JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 01/2010 € 6,90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

magazin

SPIELEFÖRDERUNG IN DEUTSCHLAND

WIE SIE FUNKTIONIERT, WANN ES SICH LOHNT, WAS SICH ÄNDERN MUSS DER STANDORT-WETTBEWERB: SIEBEN INITIATIVEN IM VERGLEICH

RAUBKOPIEN DIRECT3D 11 PRAKTIKUMSBERICHT KONKRETE DATEN ZU EINEM WIR ERKLÄREN DIE WICHTIGSTEN SECHS MONATE LERNEN UND ERFOLGREICHEN IPHONE-SPIEL HÜRDEN FÜR PROGRAMMIERER ARBEITEN BEI RELATED DESIGNS

MG_Spieleförderung v3.indd 1 08.12.2009 11:52:45 Uhr Register before FEBRUARY 4TH and SAVE UP TO 35%!

Game Developers Conference® March 9–13, 2010 | Moscone Center, San Francisco www.GDConf.com

Learn. Network. Inspire.

gs_sh_MG_01_GDC.indd 1 03.12.2009 9:28:33 Uhr Editorial

Prosit Altjahr? Blick zurück nach vorn

viel Klimbim, aber dafür mit den unserer Mei- Heiko Klinge nung nach wichtigsten Branchen-Events und ute alte Editorial-Tradition: in der letz- viel Platz für eigene Notizen. G ten Ausgabe des Jahres die vergan- Einen Termin sollten Sie am besten schon genen zwölf Monate Revue passieren lassen jetzt rot anstreichen: den 31. März, denn dann ist Projektleiter vom und – ganz wichtig – ein positives Fazit ziehen. endet die Early-Bird-Phase für die nächste Auf- Making Games Magazin. Können Sie vergessen, machen wir nicht. Denn lage unseres Branchenverzeichnisses Key Play- es wäre mehr als scheinheilig zu behaupten, das ers. Wir haben unser Buch inzwischen an Tau- Jahr 2009 und unsere Branche seien gute sende nationale und internationale Branchen- www Freunde gewesen. Mit Ascaron hat eines der tra- Entscheider verschickt, waren auf jeder wich- makinggames.de ditionsreichsten deutschen Studios schließen tigen Fachkonferenz vertreten – angefangen bei Immer wenn Sie diesen Hinweis bei müssen, der gerade für heimische Teams so der GDC Europe, zuletzt auf dem Browsergames einem Artikel sehen, möchten wir Sie auf ergänzende oder vertiefende wichtige DS-Markt ist eingebrochen, Forum und dem Deutschen Entwicklerpreis. Der Informationsangebote unseres On- RTL verabschiedet sich aus dem Publishing-Ge- größte Auftritt kommt natürlich im März: Zur line-Portals aufmerksam machen. schäft, HMH Interactive ist pleite, viele Entwick- GDC nach San Francisco werden nicht nur wir ler mussten Projekte streichen und Mitarbeiter reisen, sondern auch 1.500 Key-Players-Exemp- entlassen. Das kann 2010 eigentlich nur besser lare. Schauen Sie doch mal auf unserer Home- werden. Zumindest gibt es ein paar Hoffnungs- page makinggames.de vorbei, dort finden Sie al- schimmer: Trotz Wirtschaftskrise wächst der le Informationen zum Projekt. Games-Markt weiter, den großen deutschen Browsergames-Entwicklern geht’s nach wie vor Viel Spaß mit der aktuellen Ausgabe und ein er- Es wäre mehr als scheinheilig prächtig, und junge aufstrebende Publisher wie folgreiches Jahr 2010 wünscht zu behaupten, das Jahr 2009 bitcomposer könnten die von RTL und HMH und unsere Branche seien hinterlassenen Lücken zumindest mittelfristig das Team von Making Games gute Freunde gewesen. wieder füllen – es gibt also Hofnung. 2010 sieht schon jetzt gut aus Natürlich wollen wir Sie 2010 mindestens ge- nauso informativ begleiten wie im vergan- genen Jahr, in guten wie in schlechten Zeiten und – wenn möglich – bei jedem Blick auf Ihre Bürowand. Zu diesem Zweck haben wir für Sie einen formschönen Kalender gebastelt. Ohne

Making Games Magazin 01/2010 

gs_sh_mg_003 3 08.12.2009 11:57:43 Uhr Inhalt

01/2010 Inhalt

79 Was macht eigentlich ... Bruce Shelley? 50 Wie das FM-Team seine gigantische Datenbank koordiniert. 44 Case Study zum neuen Stronghold-MMO.

56 Raubkopien: Eine Analyse der Daten zum iPhone-Spiel Tap Fu. 46 MMOs für Kinder? Im Gespräch mit Ryan Seabury, Creative Director von Lego Universe.

Branche Titelstory Digitale Distribution 06 Branche / Köpfe 10 Perspektive Förderprogramme im Vergleich Bemerkenswertes aus der Branche Interview-Reihe

07 Eventkalender 18 Case Study Unternehmensaufbau Wichtige Branchenveranstaltungen von Gregor Ilg und Björn Kaminski

08 Passiert auf makinggames.de 24 Interview Im Gespräch mit GAME-Geschäfts- Interessantes und Kurioses aus dem Netz führer Malte Behrmann von Heiko Klinge 09 Making Games Tools Die Meinung der Profis über aktuelle Software

Rubriken Grafik 03 Editorial 28 Workshop (Serie) Erstellung einer Konzeptskulptur mit ZBrush 79 Was macht eigentlich ... Bruce Shelley? von Phil Amelung

80 Ein Tag bei … NetDevil

82 Vorschau

82 Impressum

4 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_004 4 07.12.2009 15:17:04 Uhr Inhalt

. 66 Follow Fred: Studentenprojekt mit CryEngine 2. 18 Case Study: Unternehmensgründung mit Fördermitteln. 28 Workshop: Konzept-Skulpturen.

. 80 Ein Tag bei ... den MMO-Spezialisten von NetDevil (Jumpgate, Auto Assault). 10 Was leisten CAM und gamecity? Vergleich von sieben Standortinitiativen.

Entwicklung Business 34 Design Der Weg zum optimalen Interface 46 Interview Im Gespräch mit Ryan Seabury von Severin Brettmeister und Tom Wendel von Heiko Klinge

40 Programmierung Direct3D 11 50 Community Datenbank-Koordination von Ralf Kornmann von Adrian Wahl

44 Case Study Client-Spiel trifft Browsergame 53 Best Practice 10 goldene Pitching-Regeln von Simon Bradbury von Frank Holz

56 Analyse Raubkopien auf dem iPhone von Tod Baudais

59 Recht (Serie) Entwicklerverträge 19 von Claas Oehler

Campus Märkte 62 Ausbildung Praktikumsbericht 73 Marktforschung von Tom Fiedler GameStar- und GamePro-Leserdaten von Heiko Klinge 66 Studentenprojekt Follow Fred von Christin Matt, Dominique Mader, Patrick Deza 74 Firmenregister Die Branche im Überblick

70 Ausbildung Praktikumsbörse

Making Games Magazin 01/2010 5

gs_sh_mg_005 5 07.12.2009 15:17:22 Uhr www Branche | Köpfe makinggames.de aktuelle News und Gerüchte

Die Sieger Bestes deutsches Spiel: Anno 1404 (Related Designs / Blue Byte) Bestes deutsches Kinderspiel: Giana Sisters (Spellbound Entertainment / Bitfield) Bestes deutsches Jugendspiel: The Whispered World (Daedalic Entertainment) Bestes deutsches Browserspiel: Die Gilde 1400 (Ticking Bomb Games / Gameforge) Bestes deutsches Konsolenspiel: Anno: Erschaffe eine neue Welt (Blue Byte / Keen Games) Beste Story: The Whispered World (Daedalic Entertainment) Bester Soundtrack: Anno 1404 (Related Designs / Blue Byte) Bestes Gamedesign: Anno 1404 (Related Designs / Blue Byte) Beste Grafik: Anno 1404 (Related Designs / Blue Byte) Bestes deutsches Adventure: Black Mirror 2 (Cranberry Productions) Bestes deutsches Rollenspiel: Risen (Piranha Bytes) Deutscher Entwicklerpreis 2009 Bestes deutsches Strategiespiel: Anno 1404 (Related Designs / Blue Byte) G oldene Journalistenregel: Mit Superlativen hum in die neu geschaffene Hall of Fame des Prei- Bestes deutsches Sportspiel 2009: soll man vorsichtig sein. Dennoch schrieb ses aufgenommen. Trauer und Freude liegen sicher- Fußball Manager (Bright Future) die GameStar »ein Meisterwerk«, die PC Games ur- lich auch bei Jungs von Ascaron nah beieinander, Bestes deutsches Casual Game: teilte »eine perfekte Aufbau-Strategie-Symbiose« die rund ein halbes Jahr nach der Studioschließung Shakes & Fidget – The Game (Playa Games) und selbst das sonst so gern gegen den Strom mit Sacred 2 den Preis für das beste internationale Bestes deutsches Actionspiel: schwimmende 4players.de nannte es »das beste Konsolenspiel gewinnen. Venetica (Deck 13 Interactive) Anno aller Zeiten« – die Durchschnittswertung der Beim Sonderpreis der Jury, den letztes Jahr Bestes deutsches Mobile Game: Crazy Machines iPhone (Fakt Software) deutschen Kritiker lag bei über 90 Punkten. Kein GAME-Geschäftsführer Malte Behrmann (Inter- Zweifel, Anno 1404 war das beste deutsche Spiel im view in dieser Ausgabe) bekam, gibt es dieses Jahr Bestes internationales PC-Spiel: Runes of Magic: Elven Prophecy (Runewaker / Frogster) Jahr 2009 und ist damit auch verdientermaßen der zwei Gewinner: Zum Einen den Verein für Video- Bestes internationales Konsolenspiel: große Sieger des Deutschen Entwicklerpreises mit spielkultur, der sich seit Jahren erfolgreich für die Sacred 2 (Ascaron Entertainment) insgesamt fünf gewonnenen Kategorien. politische, akademische und gesellschaftliche An- Sonderpreise des Deutschen Entwicklerpreises: Neben diesem Favoritensieg gibt‘s aber auch die erkennung von Videospielen als wertvolles Kultur- Videospielkultur e.V. , Making Games Magazin eine oder andere Überraschung, etwa den Sieg der gut einsetzt, zum Anderen – und das hat uns ganz Hall of Fame 2009: Adventure-Spezialisten Daedalic in der Kategorie ehrlich völlig geplättet – das Heft, das Sie gerade in Armin Gessert »Bestes Studio« oder den Erfolg der Newcomer von den Händen halten. Der Sonderpreis für das Ma- Förderpreis: Bitfield in der Kategorie »Bestes deutsches Kinder- king Games Magazin ist für uns eine unglaublich Splitscreen Studios spiel« mit der DS-Neuauflage des C64-Klassikers große Ehre, weil er eben genau von den Leuten ver- Studio of the Year: Giana Sisters. Dessen Schöpfer Armin Gessert, der liehen wird, für die wir dieses Heft machen: den Daedalic Entertainment im November überraschend verstarb wird post- Entwicklern. Vielen Dank!

Making Games Talents: Neuer Besucherrekord

W enn sich ein Programmierer und ein burger MMO-Entwickler Cipsoft, Crytek, Radon Game Designer umarmen, muss etwas Labs, ProSiebens Spiele-Abteilung SevenOne In- ganz Besonderes passiert sein. Und unser Recru- termedia, die Konsolenexperten von Sproing so- iting-Event Making Games Talents, der am 24. wie der Münchner Browsergames-Entwickler Oktoberim Münchner IDG-Medienhaus über Travian Games. Unterstützt wurde die Veran- die Bühne ging, war tatsächlich etwas Besonde- staltung vom Cluster audiovisuelle Medien res. Natürlich nicht nur wegen der Umarmung, Bayern. So unterschiedlich die Aussteller, so mit der die beiden Entwickler von Radon Labs unterschiedlich waren auch die Präsentationen, demonstrieren wollten, wie kollegial die Arbeit- mit denen sie sich als Arbeitgeber bewarben: satmosphäre bei den Berliner Drakensang-Ma- Sproing präsentierte die Vorzüge der »schöns- chern ist. Mit über 180 Nachwuchstalenten gab ten Stadt der Welt« Wien, Artificial Technology es einen neuen Besucherrekord, und noch nie zeigte beeindruckende KI-Studien und die Jungs PR-Experte Bill Linn von Sandbox Strategies gab es so viele offene Stellen zu besetzen – ins- von Radon Labs – nun ja – umarmten sich. empfiehlt bei der Etablierung einer neuen IP Talente und Aussteller beim gesamt über 150. Auf Talentsuche waren die KI- Wir freuen uns schon aufs nächste Mal, aller Gespräch im IDG-Foyer. mindestens zehn Monate Medienarbeit. Spezialisten von Artificial, Bigpoint, der Regens- Voraussicht nach im April in Frankfurt.

6 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_006 6 08.12.2009 12:02:58 Uhr Branche | Köpfe

USK: Neuer Geschäftsführer

Vier Fragen an ...

Felix Falk wortlichkeiten nach außen hin noch transparenter werden. Erst wenn allgemein bekannt ist: die Wirtschaft organisiert das Verfahren während der Staat die konkreten Altersentscheidungen verant- wortet, wird die Rolle der USK in der öffentlichen ist Geschäftsführer der USK. Debatte auch adäquat wahrgenommen.

Making Games Die USK will in Zukunft den Online- Making Games Wie stellen Sie sich eine optimale Bereich stärker einbeziehen. Welche konkreten Zusammenarbeit mit den Branchen-Verbänden Maßnahmen stecken hinter dieser Aussage? BIU und GAME vor? Felix Falk Wir als USK fühlen uns verantwortlich für Felix Falk Die Übernahme der USK-Trägerschaft eit November hat die Unterhaltungssoft- S alle Computer- und Videospiele und zwar unab- durch die Verbände im letzten Jahr war eine strin- ware Selbstkontrolle (USK) einen neuen hängig vom Vertriebsweg. Derzeit können die gente Umsetzung des Prinzips einer Selbstkontrolle Chef. Olaf Wolters (Geschäftsführer BIU) und Obersten Landesjugendbehörden der Länder auf- als halbstaatliches System. Ich bin der Meinung, Claas Oehler (Geschäftsführer Recht, GAME) grund der politischen Vorgaben nur Spiele prüfen, dass gerade die Zusammenarbeit von Industrie und übergaben die hauptamtliche Leitung der Prüf- die bei uns auf einem Datenträger vorliegen. Doch staatlichen Institutionen die Bedeutung des Ju- stelle an Felix Falk. Wer ist der »Neue«? Felix Falk wir setzen derzeit alle notwendigen Maßnahmen gendschutzes richtig gewichtet und eine breite ge- studierte in Berlin und Liverpool Musikwissen- um, damit wir auch Online vertriebene Spiele ein- sellschaftliche Akzeptanz möglich macht. Für mich schaft, Politikwissenschaft sowie Publizistik- und beziehen können. Daneben findet die Abstimmung ist wichtig, die Arbeit der USK sowohl im Sinne des Kommunikationswissenschaft. Zuletzt leitete er mit den politisch Verantwortlichen statt, so dass ich Jugendschutzes als auch im Sinne der Industrie das Büro der Bundestagsabgeordneten Monika zuversichtlich bin, dass wir zeitnah ein Angebot stringent und wirksam zu gestalten. Dabei fühle ich Griefahn. In dieser Funktion begleitete er ihre Ar- auch für den Online-Bereich machen können. mich von beiden Seiten sehr unterstützt und er- beit als Vorsitzende des Ausschusses für Kultur warte nichts anderes für die Zukunft. und Medien und als Kultur- und Medienpoli- Making Games Wo sehen Sie in der aktuellen Arbeit tische Sprecherin der SPD-Fraktion im Bundestag. der USK noch Verbesserungsbedarf? Making Games Was möchten Sie persönlich in »Die Bestellung des neuen Geschäftsführers ist Felix Falk Die über 15 Jahre gewachsene Expertise den nächsten Jahren mit der USK erreichen? ein konsequenter Schritt weiter in Richtung einer der USK, ihrer Mitarbeiter, Tester und Gutachter ist Felix Falk Nachdem ich in den letzten Jahren auf neuen USK, bei der auch der Online-Bereich in in dem Bereich der Alterskennzeichnung für Com- politischer Ebene bei der Versachlichung der De- Zukunft noch stärker mit einbezogen werden puter- und Videospiele weltweit vorbildlich. Jetzt batte über Computer- und Videospiele mithelfen soll«, so Olaf Wolters. Erste große Aufgabe des muss es darum gehen, diese Arbeit zukunftsfähig zu konnte, freue ich mich darauf, dies nun auf Seiten neuen Geschäftsführers: die Einführung einer machen. Gleichzeitig müssen die jeweiligen Verant- der USK fortzuführen. Alterskennzeichnung für Online-Spiele. www makinggames.de Online-Eventkalender mit Such- Eventkalender funktion und Veranstaltungsinfos

JANUAR 2010 FEBRUAR 2010 Munich Gaming Spieleentwicklertreffen.NRW Mobile World Congress Ort: München, Mathäser Termin: 24. bis 25. März 2010 Ort: Düsseldorf, City Hostel Ort: Barcelona, Fira Montjuïc Thema: Fachkonferenz und Publikumsmesse Termin: 20. Januar 2010 Termin: 15. bis 18. Februar 2010 Kosten: 95 bis 210 Euro (für Fachkonferenz) Thema: Networking-Event Thema: weltweit größter Mobile-Fachkongress Homepage: www.munich-gaming.com Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Kosten: 599 bis 4.999 Euro Homepage: www.mobileworldcongress.com Homepage: www.spieleentwicklertreffen-nrw.de APRIL 2010 MÄRZ 2010 Deutscher Computerspielpreis Game Forum Germany Serious Games Conference Ort: Berlin, Congress Center Ort: Hannover, Künstlerhaus Termin: 29. April 2010 Termin: 28. bis 29. Januar 2010 Ort: Hannover, Messegelände Halle 17 Thema: Preisverleihungs-Gala Thema: Workshop und Networking-Event Termin: 05. März 2010 Kosten: Eintritt auf Einladung Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Thema: Konferenz Homepage: www.deutschercomputerspielpreis.de Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Homepage: http://www.gameforumgermany.de Homepage: www.seriousgames-conference.de Veranstalten Sie mit! Global Game Jam München CeBIT Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder planen eine Party und möchten, dass die Branche Ort: München, Mediadesign Hochschule Ort: Hannover, Messegelände Termin: 29. bis 31. Januar 2010 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Termin: 02. bis 06. März 2010 [email protected], Stichwort »Eventka- Thema: 48 Stunden lang Spiele entwickeln Thema: weltweit größte IT-Messe lender« und wir veröffentlichen Ihre Veranstal- Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Kosten: 17 bis 81 Euro tung in unserer nächsten Ausgabe. Homepage: www.ggjmuc.de Homepage: www.cebit.de

Making Games Magazin 01/2010 

gs_sh_mg_007 7 08.12.2009 12:03:08 Uhr Branche | Passiert auf makinggames.de

Passiert auf .de

EA setzt neuen Fokus Steam mit 70% Im kommenden Geschäftsjahr will Electronic Arts die Anzahl der Veröffentlichungen redu- Marktanteil zieren: An Stelle von 50 Spielen wie in 2009 sollen nächstes Jahr nur noch 40 Titel auf den Valves Downloadservice Steam ist mit 70% Markt kommen . Die Erfolgsformel für EA-Geschäftsführer Riccitiello: Weniger neue Marken, Marktanteil deutlicher Marktführer im Bereich dafür der Fokus auf etablierte Serien wie »Madden« oder »FIFA«. Durchaus nachvollziehbar, der digitalen Distribution auf Windows-Platt- übertreffen die Marketing-Budgets mittlerweile die reinen Entwicklungskosten um ein formen. Die Zahl stammt vom Publisher Star- Vielfaches. Gleichzeitig konzentriert sich EA weiter auf den On- dock (»Sins of a Solar Empire«), der einen eige- line-Markt. Spiele mit Micro-Transactions und monatlichen Ge- nen Service namens Impulse betreibt. Dieser bühren sowie Facebook-Games stehen auf dem Plan. Interes- liegt nach eigenen Angaben auf Rang zwei – sant: Laut Riccitiello beläuft sich der Anteil des Online-Markts allerdings mit großem Rückstand und einem aktuell auf 40-45% der gesamten Spieleindustrie. EA erzielte im Marktanteil von 10%. Die anderen Anbieter im letzten Geschäftsjahr mit seiner Digitalsparte bereits einen Um- Bereich digitale Distribution (etwa Direct- satz von 138 Millionen US-Dollar. Zu der neuen Strategie passt 2Drive und GamersGate) teilen sich die restli- auch, dass EA mittlerweile den Social-Games-Entwickler Play- chen 20%, so zumindest Stardock. fish für 275 Millionen US-Dollar geschluckt hat. Laut einem internen Report sieht Stardock vor allem exklusive Titel als Grund für die Stärke von Steam und seiner eigenen, erst 2008 gegründe- ten Plattform Impulse. Laut Stardock läge Steam neben seiner langen Marktpräsenz (seit 2004) Die großen Spielemärkte schrumpfen vor allem beim Kopierschutz vorne. Viele Anbie- – nur Japan im Plus ter vertrauen auf das etablierte und mittlerweile auch von den Kunden akzeptierte Steam-DRM. In den drei wichtigsten Märkten für Videospiele sind die Absatzzahlen im dritten Quartal 2009 um 6% zurückgegangen. Das zeigt ein Report von der NPD Group, GfK Chart-Track und Enterbrain anhand kumulierter Marktzahlen aus den USA, Großbritannien und Japan. Am stärksten schrumpfte in den Analysen der britische Markt, die Verkaufszahlen sanken hier um ganze 19%. In den USA ging der Absatz um 9% in den Keller. Einzig in Japan war erst- mals wieder ein positiver Trend auszumachen. Der Absatz stieg um 15%, vor allem beflügelt durch die Veröffentlichung von »Dragon Quest IX« (Square Enix). Das Rollenspiel war gleich- zeitig der erfolgreichste Titel im letzten Quartal und setzte sich mit 3,93 Millionen verkauften Einheiten allein in Japan gegen die weltweiten Verkäufe von »Wii Sports Resort« (3 Millio- nen) und »Madden NFL 10« (2,61 Millionen) durch.

Making Games Links Gerücht: Play Station 4 soll 2012 erscheinen Wie können Entwickler ihre Risiken minimieren? Die US-Webseite FGNOnline.com feuert die Gerüchteküche an. Demnach soll für 2012 die weltweite Veröf- Ex-Microsoftler Troy Dunniway gibt Antworten: fentlichung der PlayStation 4 planen. Der Cell Chip hat dann ausgedient, stattdessen soll die nächste Hardware- ➧ gamasutra.com/view/feature/4180/small_devel- opers_minimizing_risks_.php Generation mit IBMs Power-7-Architektur ausgestattet sein. Power 7 ist für 2010 geplant und eigentlich als Server-Plattform gedacht. Welche ist die richtige für mein Pro- Laut FGNOnline.com soll Sony eine abgespeckte Variante mit sechs bis acht jekt? Kent Barber gibt eine Kaufberatung: Kernen favorisieren, was einer Verzehnfachung der PS3-Leistung entspräche. ➧ gamasutra.com/blogs/KentBarber/20091111/ 3531/ Grund für den Architekturwechsel sei auch die leichtere Programmierbarkeit. Selecting_Your_Next_Game_Engine.php Offizielle Aussagen von Sony gibt es bislang keine, aber zumindest die pro- Atari-Klassiker als Flashgames – noch Fragen? gnostizierte Fortführung der Partnerschaft mit IBM klingt realistisch. ➧ video.golem.de/games/2605/blobo-demo.html »Don‘t stop me now!« Wenn Super Mario auf Freddy Mercury macht, sieht das Ergebnis so aus: ➧ youtube.com/watch?v=bTo-wFfIXKo Square Enix Chef sieht keine Zukunft für Konsolen Retro-Kunstwerke: Der französische Künstler Orioto Das Ende der Hardware-Ära? Laut Square Enix CEO Yoichi Wada seien Konsolen ein rückt Mario, Yoshi und Megaman ins rechte Licht: Auslaufmodell, die Zukunft gehöre dem Netzwerk. Wada vermutet, dass es in zehn ➧ orioto.deviantart.com/gallery/#Videogame- Jahren kaum noch klassische Konsolenspiele geben wird. In den Hauptrollen wird Remakes man dann Streaming-Angebote und die digitale Distribution sehen. 15 Jahre PlayStation: Edge dokumentiert die Ge- Seit 2005 seien die Netzwerke mit Angeboten wie Xbox Live, PlayStation Net- schichte der Konsole, die eine neue Ära einläutete: work und WiiWare zunehmend in den Fokus gerückt. Square Enix will sich deshalb ➧ edge-online.com/magazine/the-making-of- in Zukunft auf Browserspiele und MMOs konzentrieren – mit Squares »Final Fan- playstation?page=0,0 tasy 14« soll das nächste große MMORPG 2010 in die Betaphase starten.

8 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_008 8 07.12.2009 19:07:29 Uhr Branche | Tools

Updates im Profi-Check Making Games Tools Keine guten Werkzeuge, keine guten Spiele: Experten aus der Branche sagen ihre Meinung zu aktuellen Programm-Updates, neuen Tools und verraten ihre persönlichen Software-Geheimtipps.

Unity 2.6

»Bereits seit 2005 sorgt die Game-Engine Unity auf dem Mac für Aufse- hen. Zwar sind die erstellten Spiele und 3D-Anwendungen schon von Beginn an auf mehreren Plattformen nutzbar, jedoch wurde erst mit der Version 2.5 der Editor auch für Windows portiert. Ein paar Abstürze so- wie das nicht verfügbare interne Animationssystem trübten den an- sonsten positiven Gesamteindruck. Mit dem Update auf 2.6 gehört diese Kritik jedoch der Vergangenheit an. Die Engine läuft nun sehr stabil und schnell, die neuen Funktionen sind sinnvoll und haben sich bereits in- nerhalb kurzer Zeit bewährt. Man darf jedoch gespannt sein, welche Auswirkungen die kostenlose Indie-Lizenz auf das Geschäft des Herstel- Die Game-Engine bringt in der Version 2.6 ein lers und die Community haben wird. Weiterhin richtet sich Unity nach Unity neuentwickeltes Keyframe-Animationssystem, Support für externe Christian Wendler wie vor primär an kompakte Teams, da Szenen nicht zusammengeführt Versionierungssysteme und einen Performance-Profiler mit. Kleine ist Geschäftsführer oder zumindest gelocked werden können. Neu ist die direkte Anbindung Entwickler und Hobbytüftler sind zudem nicht länger auf die Demo von byte5. von Visual Studio 2008, ein kleines aber überaus feines Feature.« angewiesen, denn die Indie-Version ist ab sofort kostenlos.

IncrediBuild 3.41

»Das Tool ist gut in das Visual Studio integriert und verteilt Compile-Auf- träge auf die Rechner im LAN. Wir setzen es seit circa fünf Jahren ein und es ist für uns unverzichtbar geworden. Mit dem Update auf Version 3.41 wurde die Windows-7-Kompatibilität hergestellt, außerdem haben die Entwickler endlich einen Support für die PlayStation-3-Plattform inte- griert. Letzteren haben wir beim letzten Projekt schmerzlich vermisst und ich freue mich schon darauf, ihn in ein paar Wochen intensiv zu tes- ten. Für Projekte mit vielen Sourcen ist das Tool wirklich unbezahlbar. Wenn die Zeit für einen Rebuild von 15 Minuten auf drei bis vier Minuten Die Software IncrediBuild beschleunigt sinkt, ist das sehr angenehm für Projektmitglieder und Zeitpläne. Ein- Compiler-Aufträge. Laut Hersteller Xoreax wurde die Performance mit Version 3.4 um ziger Nachteil ist, dass wir es bis heute nicht geschafft haben, »edit and mehr als 40 Prozent gesteigert. continue« ordentlich ans Laufen zu bekommen und mussten daher auf Kay Struve dieses Feature verzichten. IncrediBuild ist für mich aber auch in Zeiten ist Technical Director von Quadcores ein unverzichtbares Tool für die Programmierung.« bei Gaming Minds.

Gavotte RAMDisk 1.0.4096.5

»Wir konnten die Zeit für einen Rebuild von Siedler 7 mittels IncrediBuild auf zwölf Minuten redu- zieren. Allerdings wurden aufgrund des langsamen Festplattenzugriffs nicht alle Kerne unserer Quadcore-Prozessoren durchgehend ausgelastet. Alle vom Compiler und Linker erzeugten Dateien werden bei uns per NTFS-Junction auf eine RAMDisk umgeleitet. Hierdurch reduziert sich die Re- build-Zeit auf fünf Minuten. Alle Kerne laufen nun nahezu durchgehend mit mehr als 95 Prozent Auslastung. Kleinere Code-Änderungen benötigen nur noch wenige Sekunden. Compiler und Lin- ker erzeugen für unser Projekt knapp drei Gigabyte an Dateien. Eine ausreichend große RAMDisk kann nicht sinnvoll innerhalb der von Windows (32-Bit) genutzten 3,25 GB angelegt werden. Und genau hier liegt der Vorteil von Gavotte RAMDisk. Mittels PAE kann der RAMDisk-Treiber den von Windows ungenutzten Teil des installierten Speichers verwenden. Somit ist auf jedem Entwick- Gavotte RAMDisk ist ein kostenloses Tool, das eine vorgegebene Menge an ler-PC mit 8 GB RAM eine 4,75 GB große RAMDisk vorhanden. Dies ist für unsere Zwecke ausrei- Arbeitsspeicher als virtuelles Laufwerk Christian Morgenstern chend und zudem noch schneller und günstiger als eine SSD. Ein kleiner Nachteil liegt in der Natur in das System einbindet, was anschlie- ist Lead Tools Program- der RAMDisk: Nach dem morgendlichen PC-Start ist erst einmal ein Rebuild fällig. Und da es sich ßend in allen beliebigen Dateisystemen mer bei Blue Byte. um ein kleines Freeware-Projekt handelt, gibt es hierfür natürlich auch keinen offiziellen Support.« formatiert und genutzt werden kann.

Making Games Magazin 01/2010 9

gs_sh_mg_009 9 08.12.2009 12:09:40 Uhr Titelstory | Perspektive

Der Standortwettbewerb Förderprogramme im Vergleich Ein Fragebogen, sieben Adressaten und sieben unterschiedliche Herange- hensweisen bei der Förderung von Spieleprojekten. Ein Einblick in die Pro- gramme, finanziellen Mittel und langfristigen Ziele der aktuell wichtigsten deutschen Standortinitiativen.

FFF Bayern & Cluster audiovisuelle Medien

Prof. Dr. Klaus Schaefer Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- träge vor; davon sieben auf Konzept- und Ent- programms und wodurch unterscheidet es sich wicklungsförderung, fünf auf Prototypenent- von anderen Initiativen? wicklungsförderung und zwei Anträge auf Pro- ist Clustersprecher und Auf Anregung des Clusters audiovisuelle Medien duktionsförderung. Für fünf dieser Projekte ha- Geschäftsführer der FilmFernsehFonds hat die Bayerische Staatsregierung ein Pro- ben wir eine Förderempfehlung ausgesprochen Bayern GmbH. gramm zur Computerspiel-Förderung aufgelegt, und insgesamt Fördergelder in Höhe von das dem FFF Bayern zur Durchführung anver- 240.000 Euro bereitgestellt. Im nächsten Jahr traut wurde. Nach den Richtlinien soll die Ent- wird es zwei Fördersitzungen geben, für die uns wicklung qualitativ hochwertiger, pädagogisch insgesamt rund 550.000 Euro zur Verfügung und kulturell wertvoller Computerspiele geför- stehen werden. Im Vorfeld der Vergabeaus- dert werden. Die Förderung soll aber auch zur schusssitzung haben wir festgestellt, dass das Leistungsfähigkeit der bayerischen Entwick- Interesse der Branche an diesem neuen Förder- lungs- und Produktionswirtschaft beitragen und tool selbstverständlich groß ist. Dies belegen Innovationen unterstützen. Gefördert werden auch die 14 Anträge mit einer Antragssumme können – jeweils gesondert – drei Phasen der Ent- von 722.000 Euro. Im Übrigen gilt für unsere stehung eines Computerspiels: die Stoff- und Förderung das Prinzip der schnellen und unbü- Konzeptentwicklung, die Prototypenentwick- rokratischen Bearbeitung: Vier Wochen nach lung und schließlich die eigentliche Produktion. Einreichschluss tagt der Vergabeausschuss, und bereits am darauffolgenden Tag kann der An- Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten tragsteller das Ergebnis bei uns erfragen. und Zahlen Ihres Fördersystems. Die Ära der Bayerischen Computerspielförde- Welche Voraussetzungen muss ein Projekt mit- rung beginnt mit einer eineinhalbjährigen Pi- bringen, um bei Ihnen gute Chancen auf eine För- lotphase, die bis Ende des Jahres 2010 dauern derung zu haben? wird. Am 11. November 2009 tagte unser Zunächst einmal muss es inhaltlich überzeugen. Games-Vergabeausschuss zum ersten Mal. Ins- Die Zielsetzung unserer Vergaberichtlinien, Eine Aktion des Clusters: der parla- mentarische Spieleabend im Baye- gesamt lagen uns zu dieser Sitzung 14 Förderan- pädagogisch und kulturell wertvolle Computer- rischen Landtag. spiele zu fördern, muss sich in dem Projekt wie- derfinden. Daneben sollte das Spiel innovativ sein, eine zündende Spielidee enthalten und auch über wirtschaftliches Potenzial für die Ver- wertung verfügen. Pluspunkte sind zudem eine interessante technische Umsetzung und eine ansprechende grafische Konzeption.

Wie funktionieren bei Ihnen der Bewerbungs- und der Vergabeprozess? Jeder Games-Entwickler kann sich mit seinem Projekt in den drei genannten Kategorien be- werben und innerhalb der Fristen, die wir auf unserer Website veröffentlichen, einen Antrag stellen. Das Antragsformular kann man eben- falls von unserer Website herunterladen. Vor

10 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_010 10 07.12.2009 15:13:19 Uhr Titelstory | Perspektive

Antragstellung empfiehlt sich in jedem Fall eine rung, sind die Bestimmungen der Förderrichtli- Rücksprache mit unserer für Games-Förderung nien und des Darlehensvertrages einzuhalten. zuständigen Förderreferentin, um sicherzustel- Dies gilt besonders auch für den Bayerneffekt, len, dass der Antrag formal einwandfrei ist und denn wir erwarten, dass unsere Fördermittel alle erforderlichen Unterlagen zur Einreichung auch hier im Freistaat Verwendung finden. vorliegen. Der Vergabeausschuss entscheidet über die Anträge mit Zweidrittelmehrheit. Im Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- Falle einer Förderempfehlung erfolgt die Ab- förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, wicklung der Förderung über die LfA Förder- vor allem im Vergleich zur Filmförderung? bank Bayern, die die Förderdarlehen nach un- Da wir hier Neuland betreten und uns zunächst seren Vorgaben ausreicht. in einer Pilotphase befinden, ist dies eine ebenso Prof. Dr. Klaus Schaefer und Medienminister Siegfried spannende wie offene Frage. Selbstverständlich Schneider unterzeichnen das Bayerische Computer- Wie stellen Sie sich eine optimale Zusammenar- wünsche ich mir, dass unsere Förderung zu Er- spielförderungs-Programm. beit mit einem Entwicklerteam vor? gebnissen führt, die unseren Geldgeber – den Wichtig für uns ist die frühzeitige Kontaktauf- Freistaat Bayern – davon überzeugen, dass die- nahme mit unserer Fördereferentin, damit wir ser Bereich weitere Unterstützung verdient hat. zielgerichtet im Sinne einer vollständigen und Und ich wünsche mir, dass ein guter Teil des aussagekräftigen Antragstellung zusammenar- Wachstums, das der Spielebranche weltweit beiten können. Wichtig sind daneben eine in- prognostiziert wird, hier bei uns in Bayern statt- haltsreiche Darstellung des geplanten Spiels und finden kann. Angesichts der Dynamik unserer eine realistische Kalkulation der Entwicklungs- bayerischen Spielehersteller, die ich bereits jetzt bzw. Produktionskosten. Kommt es zur Förde- spüre, halte ich das auch für realistisch.

Game Development Initiative Ruhr Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- Studierende und Absolventen veranstalten. Zu- Thomas Müller programms und wodurch unterscheidet es sich dem werden Kooperationen in Ausbildung und von anderen Initiativen? Forschung aufgebaut, um gemeinsam mit wei- ist Projektleiter Cluster- Das Projekt Game Development Initiative Ruhr teren Universitäten und Forschungsinstituten Management bei der (GDI.Ruhr) der Universität Duisburg-Essen und der Region interdisziplinäre und standortüber- Mülheim & Business der Mülheim & Business GmbH Wirtschaftsför- greifende Veranstaltungen zu schaffen, den Wirtschaftsförderung. derung zum Aufbau eines ruhrgebietsweiten Technologietransfer zu intensivieren und im Games-Clusters gehört zu den Siegerprojekten Rahmen von Forschungs- und Entwicklungsvor- des EU-NRW Ziel-2 Wettbewerbes Create.NRW haben zu kooperieren. 2009. Das Projekt wird nach der förmlichen An- tragstellung und Bewilligung voraussichtlich Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten im Frühjahr 2010 starten und durch den Europä- und Zahlen Ihres Fördersystems. ischen Fonds für Regionale Entwicklung und Eine direkte Förderung von einzelnen Unter- das Land Nordrhein-Westfalen kofinanziert. nehmen ist im Rahmen der GDI.Ruhr nicht mög- Durch eine ganzheitliche Vernetzung und Koo- lich. Einzige Ausnahme ist die Unterstützung peration soll das Projekt Wachstumspotenziale von Neugründungen, denen wir vollständig in der Games-Branche erschließen und die ausgerüstete Büros als »Gründerlabore« (inkl. Sichtbarkeit der Branche in der Region und nach Hardware und Softwarelizenzen) für einen be- außen entscheidend verbessern. Insbesondere grenzten Zeitraum in der Gründungsphase zur durch neue Kooperationen mit den anderen Verfügung stellen werden. Darüber hinaus kön- Kultur- und Kreativwirtschaftsbereichen wie nen spezialisierte Beratungs- und Weiterbil- auch mit klassischen Wirtschaftsbranchen las- dungsangebote ebenfalls kostenfrei in An- sen sich interessante und zukunftsorientierte spruch genommen werden. Geplant ist die Ein- neue Geschäftsfelder aufbauen, von denen bei- richtung von drei Gründerlaboren, so dass par- de Seiten profitieren. Neben der Unterstützung allel jeweils drei Gründungsunternehmen in- von Gründungen und Unternehmensansied- tensiv betreut werden können. Dabei profitie- lungen, der betrieblichen Weiterbildung sowie ren die Gründer davon, dass Sie mit der Games der betriebswirtschaftlichen Professionalisie- Factory Ruhr eine professionelle Adresse haben, rung in Verbindung mit der Entwicklung neuer sich auf ihr Kerngeschäft konzentrieren und zu- Finanzierungskonzepte liegt der Fokus des Pro- dem auch erfahrenen Entwicklern über die jekts Game Development Initiative Ruhr auf der Schulter schauen können. Förderung kreativer und innovativer Ideen aus dem Spannungsfeld zwischen klassischer Kul- Welche Voraussetzungen muss ein Projekt mit- tur und modernen Spieletechnologien. bringen, um bei Ihnen gute Chancen auf eine För- Die GDI.Ruhr wird Gemeinschaftsstände für derung zu haben? Entwickler der Region auf den wichtigsten Leit- Generell ist jedes Unternehmen herzlich einge- messen und Veranstaltungen der Branche orga- laden, sich in der Initiative zu engagieren – Vor- nisieren sowie Praktikums- und Jobmessen für aussetzung ist der Wille, sich kooperativ mit den

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gs_sh_mg_011 11 07.12.2009 15:13:30 Uhr Titelstory | Perspektive

anderen Projektpartnern auszutauschen und che üblich ist. Es gibt durchaus noch viele Stu- gemeinsam Projekte zu pitchen. Der gemein- dios, die sich mehr als Konkurrenten sehen, an- same Erfolg aller Beteiligten steht und fällt mit statt das gemeinsame Potenzial auszuschöpfen. Vertrauen und Offenheit. Wichtig dabei ist, dass sich alle Mitglieder der Die Beteiligung gilt übrigens auch für Unter- Initiative auf Augenhöhe ohne Berührungs- nehmen von außerhalb der Region, die sich ein- ängste austauschen und so Ihre Kompetenzen bringen möchten. Sinnvoll ist dies vor allem bündeln. Wie erfolgreich das funktioniert, kann dann, wenn Unternehmen über besondere man am Beispiel der Games Factory Ruhr sehen. Kompetenzen oder Technologien verfügen, die Hier reicht das Spektrum von der gemeinsamen in der Region nicht vorhanden oder nicht in der Lösung von Problemen unter Programmierern Qualität vorzufinden sind. bei einer Tasse Kaffee in der gemeinsamen Tee- Themenimmobilie der GDI.Ruhr: In der Mülheimer Wie die Zusammenarbeit funktioniert und die küche über das immer mal wieder vorkom- Games Factory stehen Spieleentwicklern 2.000 Qua- Stimmung untereinander ist, davon kann sich mende Ausleihen von Personal untereinander dratmeter Bürofläche zur Verfügung. jedes interessierte Unternehmen schon jetzt mit bis hin zur Weiterreichung von Aufträgen und einem Besuch in der Games Factory Ruhr oder der gemeinsamen Projektentwicklung. an der Universität Duisburg-Essen einen Ein- druck verschaffen. Ich kann aus fester Überzeu- Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- gung nur sagen, dass sich hier in den letzten förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, zwölf Monaten eine starke Gemeinschaft ent- vor allem im Vergleich zur Filmförderung? wickelt hat, die das Prinzip der Offenheit und Die Zahl der Förderprogramme für die Branche Kooperation auch tatsächlich lebt. wird – wie bereits in den letzten Jahren gesche- hen – sicherlich weiter anwachsen. In mehreren Wie funktionieren bei Ihnen der Bewerbungs- Bundesländern wird die Spieleförderung an die und der Vergabeprozess? Instrumente der Filmförderung angeschlossen, Für die geplanten drei Gründerlabore in der denn die generellen Marktmechanismen sind Games Factory Ruhr werden wir in Kürze ein hier sehr ähnlich. Klassische Finanzierungsins- Auswahlverfahren und die erforderlichen Rah- trumente sind für die Spieleentwicklung viel- menbedingungen festlegen. Hier ist beispiels- fach aufgrund der Funktionsweise der Branche weise ein Wettbewerbsverfahren für die besten nicht anwendbar. Gründungsideen in der Spieleentwicklung Für High-Flyer-Projekte ist sicherlich die denkbar. Interessierte Gründer können gern Schaffung von VC-Fonds und bestimmten Betei- aber auch jetzt schon Kontakt aufnehmen und ligungskapitalprogrammen sinnvoll, allerdings sich informieren. kommt hier nur eine Handvoll von Projekten überhaupt zum Zug. Viel wichtiger ist unserer Wie stellen Sie sich eine optimale Zusammen- Einschätzung nach die Sensibilisierung auf der arbeit mit einem Entwicklerteam vor? Hausbankebene für die Branche und die Schaf- Die optimale Kooperation mit Entwicklern wird fung von geeigneten Fremdkapitalprogrammen schon an der Universität Duisburg-Essen und in gemeinsam mit Förderbanken. Der Großteil der der Games Factory gelebt, schließlich besteht Entwicklerstudios braucht eine Finanzierung hier bereits seit längerem eine enge Zusammen- zwischen 30.000 und 75.000 Euro – bei der Sum- arbeit mit Studios und Freelancern. me und bei dem zu erwartenden Return werden Unser Anliegen ist es, die gemeinschaftliche Beteiligungskapitalmodelle kaum greifen. In Arbeit kooperativer und synergetischer zu ge- diesem Bereich ist auch in Zukunft noch viel stalten, als dies vielfach heute noch in der Bran- Überzeugungsarbeit zu leisten.

Mitteldeutsche Medienförderung

Mario Fischer Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- Projektschritten gefördert werden: bei der Pro- programms und wodurch unterscheidet es sich jektentwicklung (bei anderen Einrichtungen ist Fördermitarbeiter der von anderen Initiativen? auch Prototypenförderung genannt) und in der Mitteldeutschen Medi- Die Mitteldeutsche Medienförderung (MDM) ist Produktion. Es gibt inhaltlich keine Einschrän- enförderung und zu- ständig für den Bereich eine regionale Förderung, die für die drei Länder kungen, solange die Projekte nicht pornogra- Games-Projekte. Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen zu- fisch oder gewaltverherrlichend sind. Die Förde- ständig ist. Geschäftsführer is Manfred Schmidt. rung richtet sich hauptsächlich an Developer, Zu den Gesellschaftern der MDM gehören die die durch Beteiligung der MDM einen höheren drei Länder sowie die Sender ZDF und MDR. Seit »eigenen« Finanzierungsanteil einbringen kön- dem Bestehen der MDM 1998 werden Multime- nen und dementsprechend auch besser an den diaprojekte, und darunter auch Games geför- Verwertungserlösen beteiligt werden müssen. dert. Seit 2001 liegt der Schwerpunkt im Multi- mediabereich auf der Games-Förderung. Die Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten MDM vergibt erfolgsbedingt rückzahlbare Dar- und Zahlen Ihres Fördersystems. lehen auf Projektbasis. Dabei werden keine Mit- Seit 2005 wurden sechs Multimediaproduk- tel für Investitionen anerkannt. Es kann in zwei tionen (gesamt 2.380.000 Euro) und neun Mul-

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gs_sh_mg_012 12 07.12.2009 15:13:38 Uhr Titelstory | Perspektive

timedia-Projektentwicklungen (gesamt 791.275 folg von »Drakensang« gefreut. Die Entschei- Euro) von der MDM gefördert. Die Produktionen dungen der MDM basieren auch im Games-Be- wurden in der Vergangenheit mit jeweils maxi- reich auf der Einschätzung von Qualität und mal 500.000 Euro gefördert und die Entwick- Marktchancen sowie dem zu erwartenden wirt- lungen mit jeweils maximal 100.000 Euro. Das schaftlichen Effekt für die Region. Spektrum der Projekte reichte dabei von Casual Games wie »KiKa – ROM« in den frühen Jahren Wie stellen Sie sich eine optimale Zusammenar- bis hin zu »Drakensang«. Bewerben können beit mit einem Entwicklerteam vor? sich professionelle Games-Entwickler, die ein Eine gute Zusammenarbeit besteht für uns vor Erfolg versprechendes Projekt haben und die allem aus offener, transparenter und umfas- die Förderung der MDM zu mindestens 100% in sender Kommunikation zu allen Aspekten eines der Region ausgeben können (Regionaleffekt). Projektes. Das heißt auch, Änderungen rechtzei- Weiterhin darf der Anteil der öffentlichen Mit- tig abzustimmen und bei Problemen vertrau- tel in einem Projekt kumuliert nicht mehr als ensvoll mit der Förderung zu reden. Bei der Pres- 50% der Gesamtfinanzierung betragen. Zu den se- und Öffentlichkeitsarbeit zu den Projekten einzureichenden Unterlagen gehören je nach ist es ebenso wünschenswert, dass die Partner Projektstatus und Antragsart eine ausführliche in den Projekten – so auch die Förderungen – an Projektbeschreibung, ein Kosten- und Finanzie- entsprechender Stelle benannt werden. rungsplan mit entsprechenden Nachweisen in- klusive der Darstellung der Regionaleffekte so- Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- wie Angaben zur geplanten Verwertung und förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, den zu erwartenden Erlösen. Im Wesentlichen vor allem im Vergleich zur Filmförderung? passt sich die MDM hier branchenüblichen Do- Da die MDM letztlich auf Bedürfnisse der Bran- kumentationen und Verfahren an, Ausnahme che reagiert, ist es schwer, hier verbindliche ist dabei die schon beschriebene bessere Erlös- Aussagen zu treffen. Wir werden versuchen, beteiligung der Entwickler. den Aufbau der Branche in den drei Bundeslän- Es gibt in der Regel vier Einreichtermine pro dern Sachsen-Anhalt, Thüringen und Sachsen Jahr. Diese werden auf www.mdm-online.de weiter zu befördern. Im Moment gehen wir veröffentlicht. Bis zwei Wochen vor dem Termin nicht davon aus, dass sich die Fördersumme sollte ein persönliches Beratungsgespräch statt- stark erhöhen wird. Das liegt zum einen an der gefunden haben. Der Vergabeausschuss der kleinen Zahl von Entwicklern in der Region und MDM tagt dann circa acht bis zehn Wochen spä- zum anderen an einer generellen Zurückhal- ter. Im Falle der Bewilligung kann bei Nachweis tung der Branche gegenüber öffentlichen Geld- der Geschlossenheit der Finanzierung innerhalb gebern. Für uns wird damit die Filmförderung von rund zwei bis drei Wochen der Vertrag aus- der Schwerpunkt unserer Arbeit bleiben. gefertigt werden. Mit Vertragsabschluss wird Eine weit verbreitete Meinung in der Branche auch eine erste Rate ausgezahlt. Für Projektent- ist die, dass sich die guten Projekte schon durch- wicklungen sind in der Regel drei, für Produkti- setzen werden. Wir betreiben die Förderung von onen fünf Raten vorgesehen, deren Auszahlung Spielen aber auch, weil wir sehen, dass deutsche sich nach dem Projektfortschritt richtet und die Entwickler selten Budgets haben, die einem in- mit Cashflow- und Milestone-Plänen abge- ternationalen Vergleich standhalten. Wir glau- stimmt werden. Die letzte Rate wird nach ben, dass Spiele als Kulturgut auch eine natio- Schlussabrechnung des Projektes mit Endprü- nale Identität stiften können und dass Entwick- fung durch einen Wirtschaftsprüfer ausgezahlt. ler aus Deutschland immer wieder zeigen, dass Das Rollenspiel Drakensang wur- Die MDM-Vergabemittel sind nicht nach För- sie erfolgreiche Projekte produzieren können. de von der MDM mit einer Summe von 500.000 Euro gefördert. derarten oder Projekttypen budgetiert. Das heißt, alle Projekte werden aus dem Jahresfördervolu- men von rund zwölf Millionen Euro bewilligt.

Welche Voraussetzungen muss ein Projekt mit- bringen, um bei Ihnen gute Chancen auf eine För- derung zu haben? In der Games-Branche gibt es vermehrt Kopro- duktionen bzw. Einbeziehung von Dienstleis- tern an anderen Standorten. Dennoch kommen die Antragsteller in der Regel entweder aus Mit- teldeutschland oder haben hier eine Niederlas- sung eröffnet, um die erforderlichen Regionalef- fekte zu gewährleisten. Außerhalb der formalen Kriterien, die oben bereits angeführt wurden, geht es einerseits um den regionalen Auf- und Ausbau einer Produktionslandschaft in der Games-Branche, andererseits sind wir natürlich an guten und erfolgreichen Spielen interessiert. Hier hat sich die MDM besonders über den Er-

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gs_sh_mg_013 13 07.12.2009 15:13:42 Uhr Titelstory | Perspektive

Medienboard Berlin-Brandenburg

Rangeen Katharina Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- ger Förderantrag besteht aus dem Antragsformu- Horami programms und wodurch unterscheidet es sich lar, der inhaltlichen Projektbeschreibung (inklu- von anderen Initiativen? sive Angaben zur Auswertung), der Kostenkalku- koordiniert beim Medi- Das Medienboard ist die regionale Förder- und lation (inklusive Angabe des Regionaleffekts), enboard Berlin-Bran- denburg das Games- Standortagentur der Hauptstadtregion Berlin- dem Finanzierungsplan, einem Firmenprofil und Förderprogramm. Brandenburg. Die Förderung des Medienboard ist formalen Nachweisen der beantragenden Firma eine Content-Förderung. Neben Filmen und audi- wie Handelsregisterauszug und Jahresbilanz. ovisuellen Werken (inklusive Web) fördern wir Derzeit können Projekte im Bereich Games lau- seit drei Jahren auch Games, konkret in Form der fend eingereicht werden. Wir prüfen, ob wir ab Prototypentwicklung. Wir fördern keine Unter- 2010 feste Einreichtermine (wahrscheinlich vier nehmen an sich und den Aufbau ihrer Struktu- im Jahr) einführen. Nachdem das Medienboard ren. Die Projektförderung wird in Form eines er- eine positive Entscheidung getroffen hat, geht folgsbedingt rückzahlbaren Darlehens vergeben. dem Antragsteller im ersten Schritt eine schrift- liche Zusage und im zweiten der Darlehensver- Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten trag zu. Die Fördersumme wird in der Regel ent- und Zahlen Ihres Fördersystems. sprechend des Projektverlaufs in drei Raten aus- Bis heute haben wir circa 30 Prototypen geför- gezahlt. Insgesamt ist der formale Förderprozess dert. Da waren Projekte dabei für PC, für alle für den Entwickler recht überschaubar und nicht Konsolen der neuesten Generation sowie zu- besonders aufwendig. nehmend auch Browsergames. Die Gesamtför- dersumme für Games-Prototypentwicklungen Wie stellen Sie sich eine optimale Zusammenar- in den letzten drei Jahren liegt bei rund 1,6 Milli- beit mit einem Entwicklerteam vor? onen Euro. Darüber hinaus wurden auch für die Klare und fließende Kommunikation, eine ge- Branche und den Standort Berlin-Brandenburg wisse Umsicht und ein effektives Projektma- relevante Veranstaltungen wie die Deutschen nagement auf Seiten des Entwicklers. Das be- Gamestage sowie Qualifikationsmaßnahmen deutet, dass zum Beispiel eine Kalkulation voll- im Medienfeld Games gefördert. Der Förderpro- ständig und nachvollziehbar ist, dass alle erfor- zess dauert für den Antragsteller in der Regel derlichen Unterlagen rechtzeitig eingereicht circa drei Monate. Die Förderentscheidungen werden und nicht erst nach mehrmaligem werden beim Medienboard nach dem Intendan- Nachhaken etc. Ferner ist es schön, wenn ein tenprinzip getroffen. Also kein mehrköpfiges Entwickler in der Lage ist, uns sein Projekt so zu Gremium, sondern schlanke Strukturen. Die zu- pitchen, dass auch Nicht-Fachexperten es ver- ständigen Förderreferenten prüfen die Projekte stehen und Begeisterung dafür entwickeln kön- und sprechen Empfehlungen aus, und die Ge- nen. Für den Entwickler ergibt sich dadurch die schäftsführung trifft die Entscheidungen. Bei Chance dar, den Kern des Projekts schnell und Bedarf können Einschätzungen von unabhän- zielgerichtet darzustellen und zu erfahren, ob er gigen Experten eingeholt werden. kritischen Nachfragen standhält.

Welche Voraussetzungen muss ein Projekt mit- Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- bringen, um bei Ihnen gute Chancen auf eine För- förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, derung zu haben? vor allem im Vergleich zur Filmförderung? Ein Projekt muss einerseits inhaltlich und quali- Das ist eine interessante Frage. Die Filmförde- tativ überzeugen. Worum geht es? Wie ist das rung hat eine lange Tradition, in der der Aspekt Gameplay? Wie hoch ist der Innovationsgrad? der Kulturförderung eine große Rolle spielt. Wie ist das Look and Feel? Andererseits schauen Games gelten nun ja ebenso als Kulturgut. Un- wir auf die Projekte auch mit dem Blick der Stand- ter diesem Blickwinkel könnte die Games-För- ortentwicklung. Was ist das für eine Firma? Wie derung einen ähnlichen Verlauf nehmen wie ist sie aufgestellt? Stärken wir über unsere Pro- die Filmförderung und müsste nach dieser jektförderung eine sinnvolle strategische Ent- Überlegung mittelfristig mit ähnlichen Förder- wicklung, die letztlich die kreative Entwickler- summen wie der Film unterstützt werden. Nun szene in der Hauptstadtregion fit und konkur- stehen wir historisch aber an einem anderen renzfähig auf dem Markt macht? Ebenso spielt Punkt. Games-Entwicklung ist eine kostenin- die Marktfähigkeit der Projekte eine große Rolle. tensive Industrie mit hohem Software- und Wie ist das Auswertungsmodell? Gibt es schon Ko- Technologieanteil. Und es ist ein überwiegend operationspartner für die Verwertung? Alle diese globales Geschäft. Die Konkurrenz sitzt in Kana- Kriterien führen zu einer Förderentscheidung. da, Korea, Singapur. Diese Regionen haben teil- weise massiv Games als Zukunftsindustrie ge- Wie funktionieren bei Ihnen der Bewerbungs- fördert, zum Beispiel durch Steueranreize. Da und der Vergabeprozess? müssen wir uns in Deutschland mit unserer fö- Am Anfang steht ein Beratungsgespräch mit deralen Förderstruktur schon ernsthaft Gedan- Das Medienboard Berlin-Brandenburg unterstützt dem zuständigen Förderreferenten. Danach kann ken machen, was wir mit Games-Förderung unter anderem die Deutschen Gamestage. man einen Förderantrag stellen. Ein vollständi- überhaupt erreichen wollen und können.

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gs_sh_mg_014 14 07.12.2009 15:13:44 Uhr Titelstory | Perspektive

gamecity:Hamburg Achim Quinke

Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- werden sollen. Hier haben wir ganz klare Vorga- programms und wodurch unterscheidet es sich ben formuliert. Es werden nur Projekte bewil- ist Projektleiter der von anderen Initiativen? ligt, die eine maximale Altersbeschränkung von gamecity:Hamburg. Das Bundesland Hamburg ist mit der Initiative zwölf Jahren in Aussicht stellen. Gewaltspiele gamecity:Hamburg Deutschlands Pionier in sind damit von der Förderung ausgeschlossen. puncto Förderung der Games-Branche. Die Elementar ist ebenso der Business-Plan. gamecity:Prototypenförderung besteht seit 2006 und ist ein zinsloses Darlehen von bis zu Wie funktionieren bei Ihnen der Bewerbungs- 100.000 Euro, das für die Entwicklung von und der Vergabeprozess? Games-Prototypen vergeben wird. Die Antragstellung erfolgt mit schriftlicher Ein- Aber unser Service geht deutlich über die mo- reichung der Spielidee, des Business-Plans, des netäre Förderung hinaus. So beraten wir die An- unterschriebenen Antragsformulars sowie der tragsteller intensiv bei der Erarbeitung ihres Jahresabschlüsse der letzten zwei Jahre, soweit Business-Plans und während der Antrags- und das Unternehmen seit dieser Zeit existiert. An- Entwicklungsphase. Schwachstellen können so träge werden fortlaufend behandelt, es gibt bereits im Vorwge besprochen und ausgebessert demnach keine speziellen Einreichungsfristen. werden, ein für die jungen Unternehmer wich- Wir prüfen die Unterlagen dann nach inhalt- tiger Lernprozess. Unser Förderprogramm zeich- lichen und formalen Aspekten und fordern net sich durch eine extrem kurze Prozessdauer eventuelle Nachbesserungen ein. Sind alle Kri- von der Antragstellung bis zur Zahlung der ers- terien erfüllt, wird eine Fachjury aus Vertretern ten Rate aus. Die Zeitspanne beträgt in der Regel der Games-Branche und der zuständigen Behör- vier Wochen. Ist ein Projekt abgeschlossen, unter- de für das jeweilige Projekt individuell zusam- stützt gamecity:Hamburg die geförderten Unter- mengestellt. Die Antragsteller müssen ihr Pro- nehmen kostenlos bei der PR-Arbeit zur Marktein- jekt vor dieser Jury präsentieren. Hat die Spiel- führung. Das gesamte Paket unterscheidet uns idee das Gremium überzeugt, erhält das Start-Up damit von Förderprogrammen in anderen Bun- unmittelbar nach der Sitzung einen Zuwen- desländern. Natürlich kann die gamecity:Proto- dungsbescheid. Während der Realisierungspha- typenförderung mit weiteren Förderprogram- se des Projektes informieren uns die Unterneh- men kombiniert werden, etwa dem ProIdeen- men durch Zwischenberichte und einen Ab- fonds. Auch dabei beraten wir die Antragsteller. schlussbericht über den jeweiligen Stand der Dinge. Die Förderung wird in Raten, gebunden Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten an definierte Milestones, überwiesen. und Zahlen Ihres Fördersystems. Die gamecity:Prototypenförderung unterstützt Wie stellen Sie sich eine optimale Zusammenar- explizit die Entwicklung von kreativen Games- beit mit einem Entwicklerteam vor? Projekten und ist keine Unternehmensförde- Für uns ist es wichtig, dass die Firmen von Beginn rung. Firmen können somit auch mehrere An- an genau wissen, wo die Reise hingehen soll und träge stellen. Bei vorzeitiger Rückzahlung des dies auch eindeutig vermitteln können. Kann Darlehens ist eine Reduzierung der Summe um uns das Entwicklerteam davon und von der Qua- 25% möglich. Seit dem Start sind bei uns circa 40 lität, dem Innovationsgrad und der Konkurrenz- Anfragen eingegangen. Neun Projekte wurden fähigkeit des Spiels im Markt nachhaltig über- letztendlich gefördert. Wir freuen uns über die zeugen, erspart es allen Beteiligten viel Zeit und positiven Effekte unserer Maßnahme. Aus den Kosten. Die Vorteile dieser Strategie zeigen sich bewilligten Anträgen sind sechs Unterneh- letztlich in der Entwicklungs- und Vermark- mensgründungen hervorgegangen und insge- tungsphase. Spätestens hier können die Firmen samt über 60 neue Arbeitsplätze entstanden. große Rückschläge erfahren, und das versuchen Die vergangenen Monate haben verdeutlicht, wir durch unser Verfahren zu vermeiden. dass auch etablierte Unternehmen von dem Programm indirekt profitierten. Kooperationen Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- der geförderten Start-Ups mit rund 25 weiteren förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, Unternehmen aus Hamburg belegen dies. vor allem im Vergleich zur Filmförderung? In Zukunft wird die Spielefördeurng weiter aus- Welche Voraussetzungen muss ein Projekt mit- gebaut. Dafür spricht das stete Wachstum der bringen, um bei Ihnen gute Chancen auf eine För- Branche, aber auch der Wettbewerb der Stand- derung zu haben? orte. Der Bedarf an Förderung ist quantitativ ge- Grundsätzlich können kleine und mittlere Un- ringer, als viele Stimmen behaupten. Qualitativ ternehmen Förderanträge einreichen, wenn sie hingegen werden die Anforderungen kom- in Hamburg ansässig sind oder dies in unmittel- plexer. Neben der Förderung von Prototypen be- barer Zukunft planen. Wir erwarten gleicher- nötigen wir daher Produktions-, Technologie- maßen eine innovative Spielidee und ein und Unternehmensförderung. Unsere Branche schlüssiges Geschäftsmodell. Ein ganz entschei- hat also andere Bedürfnisse als die Filmindus- Networking und Standort-Präsentation auf der dender Punkt ist die Art der Spiele, die gefördert trie und sollte sich nicht mir ihr vergleichen. gamescom: der Gamecity Fischbrötchen-Empfang.

Making Games Magazin 01/2010 15

gs_sh_mg_015 15 07.12.2009 15:13:52 Uhr Titelstory | Perspektive

Hessen-IT

Christian Flory Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- einrichtungen sein. Bevor mit dem Projekt be- programms und wodurch unterscheidet es sich gonnen wird, muss ein Förderantrag gestellt von anderen Initiativen? und zumeist auch die Bewilligung abgewartet Die Games-Branche in Hessen ist im Allgemei- werden. Beispiele für solche Programme: Hes- ist Projektleiter der Akti- nen gut aufgestellt und zeichnet sich als Stand- senModellProjekte (Hessen Agentur), Zentrales onslinie Hessen-IT. ort zahlreicher erfolgreicher Unternehmen der Innovationsprogramm Mittelstand (AiF). Computerspiele-Branche aus. Insbesondere der Kredite: Kredite sind interessant, wenn es um südhessische Raum nimmt in Bezug auf die An- die Vorfinanzierung eines Projektes geht. Bei zahl und Dichte der Entwickler und Publisher Förderkrediten, die grundsätzlich im Hausbank- von Computer- und Videospielen bundesweit verfahren vergeben werden, handelt es sich einen Spitzenplatz ein. aber um Unternehmensfinanzierungen. Die Um diese Situation zu festigen und entspre- Programme können für die Entwicklung und chende Rahmenbedingungen für die Branche in Markteinführung neuer Produkte oder als Uni- Hessen zu schaffen, führt die hessische Landes- versalkredite zur Überbrückung eines Liquidi- regierung vornehmlich im Rahmen der Aktions- tätsengpasses gewährt werden. Bevor das Un- linie Hessen-IT bereits seit einigen Jahren unter- ternehmen Verträge mit Blick auf sein Vorha- schiedliche Aktivitäten durch. Die Aktionslinie ben schließt, muss es ein Gespräch mit seiner Hessen-IT des Hessischen Wirtschaftsministeri- Hausbank führen. Beispiele für Programme: ums unterstützt den IT-Bereich in Hessen – und ERP-Innovationsprogramm (KfW), KfW-Unter- damit auch die Games-Branche – durch nicht- nehmerkredit Betriebsmittel (KfW). monetäre Aktivitäten wie Veröffentlichungen, Bürgschaften: Falls die vorhandenen Sicher- Veranstaltungen, Netzwerke und Wettbewerbe. heiten im Rahmen einer Kreditfinanzierung Im Games-Bereich sind hier insbesondere fol- nicht ausreichen, sind öffentliche Bürgschaften gende Projekte zu nennen: Veröffentlichung der ein geeignetes Instrument. Der Bürgschaftsge- Broschüre »Die Gamesbranche – Ein ernstzu- ber übernimmt dann gegenüber der Hausbank, nehmender Wachstumsmarkt«, die Unterstüt- über die im Regelfall ein entsprechender Antrag zung von Events und Initiativen wie die GAME- zu stellen ist, einen Teil des Ausfallrisikos. Mit places-Veranstaltungsreihe, das Browsergames- öffentlichen Bürgschaften können alle Formen Forum, die Olymptronica, die Gamedays oder von Krediten abgesichert werden, allerdings das Standort-Netzwerk gamearea FRANKFURT- wird immer auch eine persönliche Haftung des RHEINMAIN. Hessen-IT hat im Jahre 2007 den Antragstellers erwartet. Beispiele für Pro- ersten bundesweiten Serious Games Award ver- gramme: Bürgschaftsbank Hessen (BBH), Lan- anstaltet, und 2008 wurde in Zusammenarbeit desbürgschaft (WIBank). mit der Europäischen Kommission der erste Eu- Beteiligungen: Neben privaten Beteiligungs- ropean Innovative Games Award (EIGA) ins Le- gebern (Business Angels) und gewerblichen Fi- ben gerufen. Der EIGA ehrt besondere Innovati- nanzinvestoren gibt es einige öffentliche Betei- onsleistungen im Bereich Computer- und Video- ligungsprogramme. Diese kommen dann in Be- spiele und hat europaweit einige Resonanz her- tracht, wenn das zu fördernde Unternehmen als vorgerufen. In 2009 wurde der Serious Games junges Technologieunternehmen einzustufen Award vom Bundesverband Interaktive Unter- oder bereits etabliert ist und in eine Wachs- haltungssoftware (BIU) e.V. unter Beteiligung tumsphase geht. Über öffentliche Beteiligungs- von Hessen-IT veranstaltet. Im gleichen Jahr gesellschaften werden teils offene, teils stille fand auch der EIGA 2009 statt. Beteiligungen angeboten. Die Mittel werden ohne Sicherheiten ausgereicht und sind zumin- Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten dest als wirtschaftliches Eigenkapital einzustu- und Zahlen Ihres Fördersystems. fen. Beispiele für Programme: Hessen Kapital In Hessen gibt es derzeit kein spezielles mone- (BMH), Innovations- und Wachstumsbeteili- täres Förderprogramm für die Erstellung von gung (MBGH/BMH), ERP-Startfonds (KfW), Computer- und Videospielen. Es existieren je- High-Tech-Gründerfonds (KfW u.a.). doch Fördermöglichkeiten, die auch für die Darüber hinaus gibt es mezzanine Finanzie- Games-Branche interessant sein können. Zu rungsprodukte, oft in Form von Nachrangdarle- diesen gehören: hen. Für Computerspiele kann ein solches nach- Zuschüsse: Diese kommen in Frage, wenn es rangiges Darlehen, Hessen-Invest-Film, interes- sich um Maßnahmen im Bereich Forschung & sant sein, das Animationsfilme fördert, die in Ki- Entwicklung handelt, d.h. Tools für die Produkti- no und Fernsehen gezeigt werden. on von Computerspielen entwickelt werden. Diese Projektförderung setzt regelmäßig voraus, Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- dass der Antragsteller mit Kooperationspart- förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, nern zusammenarbeitet, die Risiko überneh- vor allem im Vergleich zur Filmförderung? Die von der Hessen-IT geförderte GAMEplaces Inter- men, aber auch von den Ergebnissen profitieren. Es ist ein deutlicher Wandel im Freizeitverhal- national ist eine jährlich stattfindende Branchen- Solche Kooperationspartner können weitere ten zu erkennen, von dem die Spieleindustrie Fachkonferenz. Unternehmen, Hochschulen oder Forschungs- profitiert. Nicht nur aufgrund dieser Tatsache

16 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_016 16 07.12.2009 15:14:08 Uhr Titelstory | Perspektive

ist der Computer- und Videospielebereich längst Ziel von Hessen-IT ist die neutrale und sachliche als ernst zu nehmender Wachstumsmarkt be- Berichterstattung über die Branche. Hessen-IT kannt und wird vom Land Hessen seit einigen wird die Games-Branche auch zukünftig mit Jahren als Zukunftstechnologie gefördert. Dabei den oben genannten Maßnahmen unterstüt- unterstützt Hessen-IT nicht nur die wirtschaft- zen. Erfreulich ist zudem zu sehen, dass die lichen und technologischen Impulse, sondern Wettbewerbe, die Hessen-IT initiiert hat, nun auch die kreativen und innovativen Aspekte, von anderen Institutionen aufgegriffen und die von der Branche ausgehen. Ein wichtiges weitergeführt werden.

nordmedia Was sind die wichtigsten Merkmale Ihres Förder- Wie funktionieren bei Ihnen der Bewerbungs- Jochen Coldewey programms und wodurch unterscheidet es sich und der Vergabeprozess? von anderen Initiativen? Es gibt drei Einreichtermine im Jahr (14. Januar, ist Leiter der Geschäfts- Die Förderung zielt insbesondere auf die Erhö- 15. April und 9. September 2010). Am Anfang bereiche Förderung und hung und Weiterentwicklung der Qualität, In- steht in der Regel ein persönliches Beratungsge- Standortentwicklung bei novationskraft und Wettbewerbsfähigkeit von spräch (Pitch), dann folgt der fristgerechte An- der nordmedia. Film-, Fernseh- und Multimedia-Produktionen trag (Formulare auf der Homepage) mit allen er- sowie deren Verbreitung und die nachhaltige forderlichen Unterlagen und Anlagen wie zum Entwicklung des audiovisuellen Medienbe- Beispiel Projektbeschreibung, Verwertungskon- reichs in Niedersachsen und Bremen. Damit ist zept, Kalkulation, Finanzierungsplan etc. Etwa die kulturwirtschaftlich ausgerichtete Förde- acht Wochen nach Einreichung trifft ein Verga- rung der nordmedia Fonds GmbH sehr breit auf- beausschuss die Förderentscheidung. gestellt. So können neben der klassischen Film- und TV-Förderung auch multimediale Projekte Wie stellen Sie sich eine optimale Zusammenar- und Games gefördert werden. Die nordmedia beit mit einem Entwicklerteam vor? hat jedoch bisher keine spezifische Games-För- Der Entwickler kommt mit sehr guten Ideen, re- derung aufgelegt und kein gesondertes Förder- alistischer Kalkulation und einem vielverspre- mittelkontingent für Games bereitstellen kön- chenden Verwertungskonzept. Er sorgt für Qua- nen. Die Stärken und Aktivitäten der nordmedia lifizierung, Beschäftigung und nachhaltige im Games-Sektor liegen aktuell eher im Bereich Strukturen seines Unternehmens. Es gelingt des Netzwerkens, der Qualifizierung und im ihm, das Projekt innerhalb der gesteckten Vor- Marketing. Besonders hinzuweisen ist hier auf gaben zu realisieren und zu verwerten. Aus dem die jährlichen Workshop- & Netzwerk-Veran- Verwertungserlös kann er die Förderung zu- staltungen der nordmedia: Game Forum Ger- rückzahlen. Die zurückgezahlten Mittel kann er many und Serious Games Conference mit Ver- für ein neues Projekt wieder abrufen. leihung des mit insgesamt 22.500 Euro dotierten Serious Games Award. Ihre persönliche Prognose: Wie wird sich die Spiele- förderung in den nächsten fünf Jahren entwickeln, Nennen Sie uns bitte die wichtigsten Eckdaten vor allem im Vergleich zur Filmförderung? und Zahlen Ihres Fördersystems. Die Förderung von Games-Projekten wird neben Nordmedia Fonds verfügt über ein jährliches der Film- und TV-Förderung zu einem Standard Fördermittelvolumen von rund 10 Millionen Eu- der Medienförderung. ro. Damit werden jährlich rund 150 Projekte mit Beträgen zwischen 5.000 Euro und 1,0 Millionen Die Preisträger des Serious Games Award 2009, der mit 22.500 Euro dotiert war. Euro gefördert. Die Zahl der Anträge aus dem Games-Bereich ist bisher gering. Gefördert wur- den bisher eine Handvoll von Projekten (Games- Entwicklungen) mit Beträgen zwischen 20.000 und 60.000 Euro.

Welche Voraussetzungen muss ein Projekt mit- bringen, um bei Ihnen gute Chancen auf eine För- derung zu haben? Das Vorhaben sollte generell hohe Ansprüche an Qualität, Relevanz, Wirtschaftlichkeit und Nachhaltigkeit erfüllen sowie möglichst inno- vativ und originell sein. Es werden bei der nord- media außerdem nur Spiele gefördert, die eine Altersfreigabe höchstens bis »ab 16 Jahren« er- warten lassen. Die gewährten Fördermittel sol- len in der Region ausgegeben werden (soge- nannter Regionaleffekt).

Making Games Magazin 01/2010 17

gs_sh_mg_017 17 07.12.2009 15:14:15 Uhr Titelstory | Case Study

Die richtige Partnersuche Finanzierung eines Startup-Unternehmens Junge Entwicklerteams finden nur selten Investoren für ihr erstes Projekt. Wo die größten Hindernisse liegen und wie man es auch ohne Publisher schaffen kann, erläutern die Existenzgründer von Neutron Games, die so- ko nn te n. gewinnen Förderer private auch als öffentliche wohl öffentliche als auch private Förderer gewinnen konnten.

unge Teams werden während des ge- machen würden. Gerade deswegen ist es er- Gregor Ilg J samten Entwicklungsprozesses eines staunlich, dass bisher kein einziges Handball- Computerspiels mit zahlreichen komplexen Actionspiel vergleichbar mit den etablierten Aufgabengebieten konfrontiert. Dazu gehören Sportspielreihen von Electronic Arts, Konami Art und Game Design, KI-Programmierung oder oder 2K Sports erschienen ist. ist Geschäftsführer von Neutron Games. auch der Einsatz spezieller Middleware. Hinzu Unsere Recherche hat ergeben, dass das Inter- kommen eher unbeliebte Themen wie Projekt- esse an einem solchen Spiel in der Handball- Gregor hat Kommunikations- und Literaturwis- management, Recht und Marketing. Auch Community europaweit enorm groß ist. Die senschaften studiert. Seit 2001 ist er als freiberuf- wenn nicht alle Studios im selben Umfang mit USA und Japan stellen zwar keine Märkte dar, licher Videoeditor, 2D- und 3D-Artist für Image, diesen Problemen zu kämpfen haben, um eine weltweit gibt es allerdings immerhin etwa 19 Dokumentations- und Kurzfilme tätig. Er spielt seit Frage kommt niemand herum: Wie finanziere Millionen aktive Handballer. Die Herausforde- 17 Jahren Handball und begann bereits 2006 mit der konzeptionellen Arbeit an einem Handball- ich überhaupt mein Projekt? Nur mit reichen rung besteht letzten Endes darin, den recht Actionspiel. Gregor ist bei Neutron Games für Verwandten im Rücken lässt sich dieses Pro- komplexen Sport leicht verständlich, unterhalt- Game Design und Produktentwicklung zuständig. blem vernachlässigen. In allen anderen Fällen sam und dennoch authentisch in einem Com- muss man sich intensiv mit dem Thema ausein- puterspiel umzusetzen. Björn Kaminski andersetzen. Für die Finanzierung unserer Pro- Um dies zu gewährleisten, haben wir eine jekte sind wir bei Neutron Games einen etwas dreigeteilte Produktstrategie entwickelt. Am anderen als den sonst in der Games-Branche Anfang steht die Produktion von Minigames, die ist ebenfalls Geschäfts- üblichen Weg gegangen. einzelne Kernelemente des Handballs aufgrei- führer von Neutron fen und dem Spieler ein Grundverständnis des Games. Die Produkte Sports verschaffen. Im Anschluss folgt das ei- Während der Finanzierungsphase hörten wir gentliche Serious Game »Handball Trainer 3D«, Björn ist studierter Kommunikations- und Be- oft dieselbe Frage: Warum ausgerechnet Hand- das von Verbänden für die Schiedsrichterschu- triebswirt und war während des Studiums für mehrere Firmen im Film-, Print- und Internetbe- ball? Für uns ist das ganz einfach zu beantwor- lung eingesetzt werden kann und Trainern bei reich tätig. Zwischen 2006 und 2008 arbeitete er ten: Gerade die WM 2007 im eigenen Land hat der spielerischen Vermittlung von Taktiken hel- als Mitarbeiter und Dozent an der Freien Universi- gezeigt, dass Handball die Leute begeistern fen soll. Im dritten Schritt vereinen wir die bis tät Berlin und als Gutachter für die Fachhochschule kann. Der Sport ist schnell, spektakulär, taktisch dahin erarbeiteten Elemente in Form von »Hand- St. Pölten/Österreich. Björn ist bei Neutron Games für Finanzen und Marketing verantwortlich. und extrem spannend – alles Punkte, die sich ball Challenge«, dem ersten Vollpreis-Handball- auch hervorragend auf einem Videospiel-Cover Actionspiel für PC und Konsole. Unser ehrgeizi-

18 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_018 18 07.12.2009 14:54:08 Uhr Titelstory | Case Study

ges Ziel ist es, Handball langfristig auf dem euro- päischen Sportspielmarkt zu etablieren. Finanzierung der Prototypenphase Nachdem wir in Erfahrung gebracht hatten, dass bei den großen Unternehmen EA und Ubi- soft kein Handballspiel in Arbeit war, konkreti- sierten wir unsere Planung für die Entwicklung unseres Spiels. Teil der umfangreichen Bran- chenanalyse war ein 40-minütiges Telefonat mit dem G.A.M.E.-Verband. Das Ergebnis: Wir benötigten ein erfahrenes Team, 100.000 Euro für einen Prototypen und einen Publisher (in dieser Reihenfolge). Vier Aufgaben, die erst ein- Die einzelnen Projektphasen im Überblick. Durch die schrittweise Veröffentlichung profitieren spätere Projekte mal gelöst werden mussten. Gregor hatte sich von einer gesicherten Finanzierung und der bewährten Technologie ihrer Vorgänger. im Rahmen seiner Magisterarbeit sehr intensiv mit dem Verhältnis zwischen Entwickler und Publisher in Deutschland beschäftigt und so war uns von Beginn an bewusst, dass ein Pub- ckelt. Darüber hinaus wurden wir von etablier- lisherdeal ohne Track-Record schwierig sein ten Partnern wie der lbxgames GmbH, dem würde. Wir brauchten eine Alternative. Erstligaverein Füchse Berlin und handball- Die Lösung kam für uns in Form des EXIST- world.com, dem größten deutschen Internet- Gründerstipendiums. EXIST ist ein Förderpro- portal zum Thema Handball unterstützt. gramm des Bundesministeriums für Wirtschaft Die größte Herausforderung bestand darin, und Technologie (BMWI) und wird durch den die Entwicklungs- und Lizenzkosten realistisch Europäischen Sozialfonds kofinanziert. Das Pro- einzuschätzen und den Grad der technischen gramm richtet sich an technologisch-innovative Innovation darzustellen. Durch intensive Nach- Gründungsvorhaben und unterstützt gründungs- arbeit und Präzision konnten wir die Bedenken willige Studenten und Absolventen deutscher des Projektträgers letzen Endes beseitigen und Hochschulen. Finanziert werden Unterhaltsko- starteten Anfang August 2008 schließlich das sten für bis zu drei Teammitglieder, Investitions- Projekt »Handball Challenge«. kosten und Coaching-Kosten mit einem Gesamt- Unsere Lehren aus dieser Phase: budget von (in unserem Fall) 92.000 Euro für ei- nen Projektzeitraum von einem Jahr. lange Vorlaufzeiten einplanen Die wichtigsten Voraussetzungen sind: Auch Ideenpapiere sollten alle relevanten Informationen beinhalten. eine Hochschule bzw. Forschungseinrich- Eine detaillierte Ausarbeitung von Keyfacts tung mit eigenem Gründernetzwerk, die ei- wie Technik, Innovationsgehalt und Finanz- nen Mentor, Arbeitsplätze und die Verwal- plan ist für die Antragstellung Pflicht. tung der Fördermittel stellt Ein breit aufgestelltes Team und Netzwerk ist eine innovative technologieorientierte oder bereits vor der Antragstellung hilfreich. innovative wissensbasierte Dienstleistung ein etwa zehnseitiges Ideenpapier, das auch wirtschaftliche Perspektiven aufzeigt EXIST und Entwicklung Unternehmen darf noch nicht gegründet sein des Prototypen Eine spätere Unternehmensgründung sollte Für junge Gründungsunternehmen stellt EXIST angestrebt werden. eine hervorragende Chance dar, Ideen voranzu- treiben und im besten Fall ein Produkt bis zur Gregor holte seinen Kommilitonen Björn mit Marktreife zu entwickeln. Die Auflagen sind ins Boot, der bereits Erfahrungen im Projekt- gründerfreundlich. Das Team kann Coaching- management mitbrachte. Darüber hinaus sollte Leistungen im Wert von bis zu 5.000 Euro in An- er für die Wirtschaftlichkeit des Unternehmens spruch nehmen, es gibt ein Budget für Investiti- sorgen. Das Team wurde bei der Antragstellung onen und – in dieser Phase kurz nach dem Studi- zusätzlich von Profund, der Gründungsinitiati- um extrem wichtig – der Lebensunterhalt des ve der Freien Universität Berlin unterstützt. Gründerteams ist gesichert. Dennoch ist es bei Trotz guter Beratung haben wir mehr als ein einer personalintensiven Computerspiel-Ent- Jahr Vorbereitung und zwei Anläufe bis zur wicklung in der Größenordnung von Handball endgültigen Förderzusage gebraucht. Wir wa- Challenge nicht möglich, innerhalb eines Jahres ren Anfang 2008 nach unserem Informations- ein marktreifes Produkt und ein tragfähiges Ge- stand das erste Team, das im Rahmen von EXIST schäftsmodell aufzubauen. Wir haben daher ein reines Spieleentwicklungs-Unternehmen motivierte Praktikanten und Studenten ins gründen wollte. Durch die lange Vorlaufzeit Team aufgenommen, die das Projekt für wenig hatten wir bereits gute Leute versammelt und oder gar kein Geld unterstützt haben. Außer- mithilfe der Universität ein KI-Konzept entwi- dem wurden wir von der Docxcellence GmbH

Making Games Magazin 01/2010 19

gs_sh_mg_019 19 07.12.2009 14:54:12 Uhr Titelstory | Case Study

Axel Springer Internet-Beteiligungen, IBB-Betei- ligungsgesellschaft, Triangel Venture Capital Group platzieren und stießen dabei auf Interes- se. Allerdings konnten wir letzten Endes keinen Deal abschließen, was einerseits an unserem Case selbst lag, andererseits aber auch daran, dass wir mit unserem Prototypen noch nicht weit genug fortgeschritten waren. Heute haben wir mit Herrn Dr. Schwemmer einen engagier- ten privaten Investor als Gesellschafter an Bord, den wir in mehreren persönlichen Gesprächen von unserem Konzept überzeugen konnten. ProFIT Die Entscheidung, sich so früh wie möglich mit Mithilfe von EXIST können außerge- dem Thema Folgefinanzierung auseinanderzu- wöhnliche Ideen wie die Entwick- lung eines Action-Handballspiels gesponsert, indem wir ihre Büroräume und In- setzen, erwies sich als genau richtig. Wir merk- umgesetzt werden. frastruktur ein Jahr lang mitbenutzen durften. ten schnell, dass Venture-Capital-Firmen zwar Im Bewusstsein, dass dieses Jahr schnell vorü- interessiert, aber dennoch verhalten auf unser bergehen würde, haben wir uns für die folgende Thema reagierten. So konnten wir rechtzeitig Roadmap entschieden: einen Alternativplan entwickeln. Unser Coach und Corporate Finance Berater Thomas Schröter Produktion eines stimmungsvollen Trailers, (eVenturecat) machte uns auf das ProFIT-Pro- um Partner und Investoren von unserer Pro- gramm aufmerksam und half uns gemeinsam Neutron Games duktidee zu überzeugen mit seinem Team, unser Geschäftsmodell noch Entwicklung eines Prototypen, um erste As- einmal diesbezüglich auf Herz und Nieren zu Unser Ziel, das weltweit erste Vollpreis-Handball- sets für die spätere Produktion aufzubauen überprüfen und anzupassen. Actionspiel zu entwickeln, ist eng mit der Firmen- Aufbau eines funktionierenden Projektma- ProFIT ist ein Programm der Investitionsbank gründung von Neutron Games verbunden. nagementsystems Berlin (IBB) und dient der Förderung von For- Bereits 2006 fand sich über die Internetplattform Akquisition der Folgefinanzierung schung, Innovationen und Technologievorha- developia.de ein kleines Hobbyteam, das sich im ben. Die Förderung umfasst: Vorfeld der Handball-WM 2007 in den Kopf gesetzt hatte, das erste Handball-Actiongame auf die Um eine Folgefinanzierung zu erhalten, muss- Bildschirme zu bringen. Kurz darauf überschlugen ten wir unsere Geschäftsidee frühzeitig präsen- bis zu 3 Millionen Euro als Darlehen oder Be- sich die Ereignisse im Handballsport: Der Welt- tieren. Wir haben bereits im Dezember 2008, al- teiligung, maximal 80% meistertitel der deutschen Nationalmannschaft so knapp vier Monate nach Projektbeginn, mit bis zu 400.000 Euro für Forschung bei Ver- löste einen regelrechten Hype aus. Das ursprüng- der vom Projektträger eingeforderten Präsenta- bundprojekten pro Partner als Zuschuss, liche Team, bestehend aus dem Programmierer tion begonnen. Seitdem haben wir etwa 15 wei- maximal 80% Arno Fischer und dem Grafiker Norman Krüsmann, tere gehalten, unter anderem vor mehreren Firmen mit Betriebssitz in Berlin wurde kurze Zeit später durch Gregor Ilg ergänzt. Venture-Capital-Unternehmen. sämtliche relevanten Kosten Neben seiner Nähe zum Handball brachte er um- Das Coaching hat uns dabei besonders gehol- fangreiche Erfahrungen in unterschiedlichen Be- reichen der Medienproduktion mit ein. Gregor, fen. Gerade das Thema Finanzierung sollte man Während dieser Phase wurde im Mai 2009 der heute einer der Gründer der Neutron Games unserer Erfahrung nach gemeinsam mit profes- Serious Games Wettbewerb Berlin von der Se- GmbH und selbst seit frühester Kindheit aktiver sionellen Beratern angehen. In Berlin gibt es natsverwaltung für Wirtschaft ausgerufen. Alle Handballer, hatte bereits 2004 infolge eines hierfür das Technologie Coaching Center (TCC), Gewinner erhielten neben den Preisgeldern Kreuzbandrisses begonnen, seine Ideen für ein das über ein großes Netzwerk verfügt und dank auch eine Empfehlung zur Antragstellung für Handball-Computerspiel zu notieren. Nach langen öffentlicher Förderung günstig Coaching-Stun- das ProFIT-Programm der IBB. Recherchen über Machbarkeit und Marktchancen den anbietet. Mittlerweile ist dieses Netzwerk Als wir das erste Mal vom Serious Games Wett- wurde am 07.07.07 das »Neutron Games«-Team auf die Kreativbranche erweitert worden. bewerb erfuhren, war unsere Reaktion zunächst gegründet. Mitte 2009 folgte die offizielle Grün- verhalten. Wir hatten zwar von Anfang an ein dung der Neutron Games GmbH durch Gregor Ilg Finanzierung durch Private Equity? Trainingsmodul für Handball Challenge einge- und Björn Kaminski. Wir haben uns während der EXIST-Phase vor- plant, ein eigenes Serious-Games-Konzept zu erst darauf konzentriert, Handball Challenge entwickeln war allerdings noch eine ganz andere mithilfe von Venture Capital oder Business An- Hausnummer. Durch die intensive Beschäfti- gels zu finanzieren. Mit dieser Vorgehensweise gung mit der Ausschreibung zum Wettbewerb konnten wir immerhin einen Teilerfolg verbu- zeigte sich dann aber am Ende, dass eine Kon- chen. Uns war bewusst, dass wir mit einem zentration auf das Serious Game »Handball Trai- klassischen Computerspieleprojekt Schwierig- ner 3D« nicht nur eine zusätzliche Einnahme- keiten bei Exit-orientierten VC-Firmen haben quelle darstellt, sondern auch aus Produktions- würden. Deshalb verwarfen wir unsere Ein-Pro- wie aus Marketinggründen sehr sinnvoll war. dukt-Strategie und entwickelten ein Konzept Auf diese Weise können wir die von uns benöti- zum Aufbau der Marke Handball Challenge in gte Technik entwickeln, gründlich testen sowie Form eines umfangreichen Portfolios interak- unsere Verbindung zur Zielgruppe aufbauen. tiver Unterhaltungssoftware mit Schwerpunkt Und das, ohne gleich mit den etablierten Größen Handball. Mit diesem Konzept konnten wir un- der Branche in eine direkte Konkurrenz zu treten. ter anderem Präsentationen bei Holtzbrinck, Wir erhielten für das Serious Game bereits vor

20 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_020 20 07.12.2009 14:54:14 Uhr Titelstory | Case Study

der Bewertung unseres Antrags im Rahmen der Preisverleihung sehr positives Feedback von un- seren Handball-Partnern. Der Auswahlprozess für den Serious Games Wettbewerb verlief wie folgt:

Einreichung des 90-seitigen Konzepts von Handball Trainer 3D für den Wettbewerb Jurysitzung Preisverleihung Empfehlung für Antragstellung Einreichung eines Finanzierungsantrags Ausschusssitzung der Investitionsbank Berlin Erfüllen der Auflagen der IBB Überweisung der Finanzierung in mehreren Nach dem EXIST-Stipendium erhielt Neutron Games ein Darlehen vom Medienboard Berlin Tranchen (nach vorgelegter Finanzplanung) Brandenburg. In dieser Phase fanden auch bereits Lizenzverhandlungen mit der Handball- Bundesliga statt, sodass im Spiel Originalstars wie etwa Konrad Wilczynski vertreten sind. Der Antrag auf eine ProFIT-Förderung kann auch jederzeit unabhängig vom Serious Games Wettbe- werb eingereicht werden. Die ersten drei Schritte schieden. Das hat uns einige schlaflose Nächte fallen dementsprechend weg. Stattdessen muss beschert. Mittlerweile steht die Finanzierung ein Projektvorschlag eingereicht werden. und wir haben die Entscheidung nicht bereut. Kurze Zeit später haben wir dann überraschen- der Weise den Serious Games Award gewonnen Medienboard Berlin-Brandenburg und uns gegen etablierte Mitstreiter durchge- Den letzten Baustein unserer Finanzierung setzt. Ausschlaggebend war dafür laut Jury nicht stellt eine Förderung (Darlehen) des Medien- nur das Thema selbst, sondern auch der detail- boards Berlin-Brandenburg dar. Ihren Ursprung lierte und vor allem vollständige Wettbewerbs- hat die Institution im Bereich Filmförderung. Im beitrag, den wir quasi eins zu eins für die Antrag- Rahmen der Standortförderung wurde jedoch stellung bei der IBB verwenden konnten. Unser ein kleines, aber feines Pilotprojekt zur Förde- langfristiges Ziel, nämlich die Produktion eines rung von digitalen Inhalten, darunter Games- qualitativ hochwertigen Handball-Actionspiels, Prototypen, ins Leben gerufen und mit etwa ei- stellten wir dabei explizit als Teil unserer Fir- ner Million Euro pro Jahr ausgestattet. Maximal menstrategie heraus. Handball Trainer 3D ist 100.000 Euro werden bezuschusst, allerdings dennoch ein völlig eigenständiges Produkt, das nur 50% der Kosten. Der Vorteil: Es werden auch Anfang 2011 als Trainings- und Schulungssoft- Beistellungen und bereits geschaffene Werte ware veröffentlicht werden soll. anerkannt. Obendrein muss das Darlehen nur bei kommerziellem Erfolg zurückerstattet wer- Hürden den. Bei der unkomplizierten Antragstellung ist Nachdem wir Ende August 2009 auch vom Aus- zu beachten, dass die Ausgaben einem Regio- schuss der IBB grünes Licht bekommen hatten naleffekt unterliegen. Ein Studio in Indien kann (also eine stille Beteiligung über einen hohen damit also nicht finanziert werden. sechsstelligen Betrag), mussten wir innerhalb Wir können mit der Medienboard-Förderung kürzester Zeit die von der IBB gestellten Aufla- an dem Storymodus von Handball Challenge gen für die erste Tranchenauszahlung erfüllen, weiterarbeiten und einen funktionierenden da unser EXIST-Stipendium bereits im Juli aus- Prototypen inklusive Cinematics und Intro pro- gelaufen war. Konkret bedeutete dies für Neu- duzieren. Diesen präsentieren wir im Anschluss tron Games: innerhalb von etwa zwei Monaten Publishern und Finanzierungspartnern, um die das Unternehmen gründen (Preisgeld sei Dank), restliche Finanzierung für das Vollpreisspiel zu Team casten, Eigenfinanzierung sichern, Büros sichern. Neben der direkten Finanzierung lädt finden und Lizenzverträge schließen. Die größ- das Medienboard regelmäßig zu wichtigen ten Herausforderungen waren dabei die Suche Branchenveranstaltungen ein. Besonders für und Verhandlungen mit privaten Geldgebern junge Unternehmen kann dies eine Plattform sowie die Lizenzverhandlungen mit der Hand- für die richtigen Branchenkontakte darstellen. ball Bundesliga über die Rechte an den Original- Unsere Erfahrungen aus dieser Phase: Vereins- und Spielernamen. Da wir unser Wunschteam bereits beisammen hatten, bevor Die Akquisition von Fördergeldern ist zeitin- die Finanzierung endgültig gesichert war, tensiv. Zuständige Personen sollten sich auf mussten wir eine schwierige Entscheidung tref- den Bereich konzentrieren können und von fen: Starten wir die nächste Projektphase auf ei- weiteren Verpflichtungen entbunden wer- genes Risiko oder warten wir auf die endgültige den. Erfahrene Berater helfen in dieser Phase, Zusage der Geldgeber und riskieren damit, ei- das Management sinnvoll zu entlasten. nen Teil unseres Teams wieder zu verlieren. Wir Für eine Risikominimierung sollte das Projekt haben uns schließlich für unser Team und da- erst gestartet werden, wenn alle Förderbe- mit für den rechtzeitigen Projektbeginn ent- dingungen erfüllt sind.

Making Games Magazin 01/2010 21

gs_sh_mg_021 21 07.12.2009 14:54:17 Uhr Titelstory | Case Study

Milestones In den nächsten Monaten stehen bei uns wich- tige Termine an. Zur Handball-EM 2010 im Janu- ar werden wir unseren ersten offiziellen Game- Trailer veröffentlichen, das Marketing intensi- vieren und ab März unsere Minigame-Serie »Handball Challenge Trainingscamp« starten. Bis dahin werden die Grundfunktionalitäten eines Handballspiels implementiert sein, so- dass wir uns gemeinsam mit Trainern und Schiedsrichtern auf die inhaltliche Umsetzung des Handball Trainer 3D konzentrieren können. Geplant ist auch der Aufbau einer Serious Games Plattform in Berlin, die wir mit verschie- Die Finanzierung von Handball denen Partnern vorantreiben möchten. Und zu Challenge (hier der aktuelle Status) soll in den nächsten Monaten unter Die Auszahlung der Gelder dauert in der Regel guter Letzt werden wir natürlich die weitere Fi- anderem durch eine Minigame-Se- länger als geplant. Die Abhängigkeit von För- nanzierung von Handball Challenge angehen, rie und das Serious Game Handball dergeldern sollte daher vermieden werden. dann allerdings ohne Fördergelder. Trainer 3D vorangetrieben werden. Eine detaillierte und ausführliche Antragstel- lung lohnt sich! Fazit Wir hoffen, dass im Laufe des Artikels deutlich Aktueller Stand und Ausblick wurde, wie wir den Weg vom Hobbyteam zur Unser Team wurde seit Anfang September im- professionellen Firma bestritten haben. Grund- mer weiter aufgestockt und hat sich mittlerweile sätzlich glauben wir, dass es für ein unerfah- auch mit der agilen Entwicklungsmethode renes Team schwierig ist, derart große Projekte Scrum angefreundet. Die Schnittstellen zu un- umzusetzen – schwierig, aber nicht unmöglich. seren Partnern funktionieren bereits und die in Besonders die Entscheidung für EXIST war für der EXIST-Phase intensivierten Kontakte sind ein uns von Vorteil, da hier im sicheren Umfeld viel großer Gewinn. Das Unternehmen ist nach dem Basisarbeit geleistet werden konnte. Größere sogenannten»Hollywood-Modell« aufgebaut: Förderbudgets machen vermutlich bei einzel- Wie normalerweise bei Filmproduktionen üb- nen Projekten etablierter Firmen mit solider Ei- lich, halten sich unsere Fixkosten dank einer genkapitalausstattung am meisten Sinn. ProFIT schlanken Produktion in Grenzen. Wir nutzen bietet dabei günstige Zinssätze und kalkulier- mittlerweile die Engine von Trinigy und bare Tilgungsraten. Zum Teil können Gelder so- lassen uns Trailer und Interface von externen gar als Zuschuss abgerufen werden, wenn man Partnern wie lbxgames und Wegemund VFX etwa mit wissenschaftlichen Verbundpartnern produzieren. Daneben arbeiten wir mit dem zusammenarbeitet. Junge Teams, die diesen Gameslab der Hochschule für Technik und Wirt- Weg gehen wollen, sollten sich unserer Mei- schaft Berlin zusammen und pflegen Kontakte nung nach professionell beraten lassen und mit zur Mediadesign Hochschule und der Freien Uni- Ansprechpartnern der Förderinstitutionen spre- versität Berlin. Wir sind auch das erste Team, das chen. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass sie Neutron Games wird bei der Entwicklung durch ein Handball-Actionspiel mit offiziellen Lizenzen dort sehr hilfsbereit und auskunftsfreudig sind. zahlreiche Partner unterstützt, die Finanzierung der Toyota-Handball-Bundesliga produziert. Nachteile bergen die zeitlich aufwendige An- basiert damit nicht nur auf einer Säule. Zusätzlich tragstellung, die engen Ausgabevorgaben, eine arbeitet das Kernteam mit externen Entwicklern, was die Fixkosten des Unternehmens reduziert. langfristige Budgetplanung vor Projektbeginn (die oft nur mit erhöhtem Aufwand während der Förderung geändert werden kann) und der große Reporting-Aufwand, für den geschulte Mitarbeiter im Boot sitzen sollten. Besonders die Antragstellung kann allerdings auch von Vorteil sein, da man sich sehr ausführ- lich mit seinem Projekt auseinandersetzen muss. Der wichtigste Faktor bei der Finanzie- rung mittels Fördergeldern ist »Zeit«. Die Ent- scheidungsträger tagen normalerweise in zeit- lich festgelegten Ausschüssen und haben auch intern Verwaltungsaufgaben zu bewältigen, so- dass sich die Auszahlungen verzögern können. Wer das allerdings mit einberechnet, erhält eine sichere Finanzierungsbasis und kann nach der Finanzierungszusage abgesehen vom Verwal- tungsaufwand in relativ ruhigen Wassern pro- duzieren. Gregor Ilg, Björn Kaminski

22 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_022 22 07.12.2009 14:54:23 Uhr GAMEAREA FRANKFURTRHEINMAIN TAKING CENTER STAGE OF GERMANY´S GAMES INDUSTRY

gs_sh_MG_01_Wifoe_Frankfurt.indd 1 08.12.2009 8:20:31 Uhr Titelstory | Interview

»Förderung ist ein eigener Markt« Im Gespräch mit Malte Behrmann Die Spieleentwicklung ist ein Risikogeschäft, staatliche Förderung gewinnt zunehmend an Bedeutung. G.A.M.E.-Geschäftsführer Malte Behrmann über Netzwerke, politische Hintergründe und misstrauische Studiochefs.

Malte Behrmann Making Games Am Anfang gleich eine provo- industrie eine Wachstumsbranche und möchte kante Frage: Ist Förderung in der heutigen Zeit natürlich auch Teil davon sein. Der zweite As- überhaupt noch nötig? pekt ist der kulturelle. Er wird umso wichtiger, Malte Behrmann Förderung ist ganz sicher nö- je mehr Einheit auf nationaler und europäischer ist Geschäftsführer Politik des G.A.M.E. tig, weil die Entwicklung von Computerspielen Ebene herrscht. Die Förderer haben ein Interesse Bundesverbandes. ein hochriskantes Unterfangen ist. Förderung daran, Produkte mit eigener Handschrift zu för- ist im Wesentlichen eine Möglichkeit, die Ri- dern, die einem bestimmten Raum in Deutsch- Malte arbeitet als Rechtsanwalt in Berlin und lehrt siken zu reduzieren. Das ersetzt das unterneh- land oder Europa entstammen. Man geht davon als Dozent an mehreren Instituten in Frankreich merische Handeln natürlich überhaupt nicht, es aus, dass dies auch für die kulturelle Entwick- und an der Games Academy. Er ist Generalsekretär wird sogar erst durch die Veränderung der Risi- lung insgesamt eine gewisse Bedeutung hat. des Euopäischen Spieleentwickler-Verbands EGDF, Mitglied im Steeringboard der »Networked and kostrukturen ermöglicht. Projekte werden im- Der dritte geförderte Bereich auf allen Ebenen Electronic Media«-Initiative und Autor des Buches mer teurer, es gibt immer mehr Projekte und da- ist der technologische. Die Motivation ist, den »Kino & Spiele, Öffentliche Förderung der Ent- mit auch mehr Wettbewerb. Förderung ist also technologischen Fortschritt in den Schlüssel- wicklung von Computerspielen«. notwendiger als je zuvor. technologien der Computerspielindustrie mit Hilfe des Staates zu beschleunigen. Making Games Wie viel Prozent der deutschen Spieleprojekte werden derzeit gefördert und wo Making Games In welchen Bereichen haben wir stehen wir damit im internationalen Vergleich? Nachholbedarf, wo sind wir gut aufgestellt? Malte Behrmann Das ist nur eine sehr überschau- Standortinitiativen gibt es schließlich viele. Spieleentwicklung bare Anzahl. Ich würde sagen, sicherlich unter 20 Malte Behrmann Genau, die regionalen Initiati- ist ein hoch riskantes Prozent. International sieht das ganz anders aus. ven existieren. Die Frage ist immer, wie diese Unterfangen. Besonders Länder wie Kanada und Frankreich, operieren. Häufig sind sie mit der Vorstellung die eine starke Computerspielproduktion haben, unterwegs: »Wir geben alles außer Geld«, und sind auch im Förderbereich sehr aktiv. Das soll versuchen vor allem, Netzwerkstrukturen auf- natürlich nicht heißen, dass dort die Industrie zubauen. Das ist sicherlich an bestimmten Stel- nur aufgrund der Förderung stark ist. len auch sehr wichtig, man sollte die Bedeutung nicht unterschätzen. Ein Beispiel ist Baden Making Games Nun ist Deutschland ja dafür be- Württemberg, dort haben wir eigentlich ziem- kannt, durchaus förderfreudig zu sein. Meist lich viele erfolgreiche Mitglieder. Darunter etwa wird in diesem Zusammenhang die Filmbran- Spellbound, Gameforge, aber auch zum Beispiel che genannt. Hast du Vergleichsgrößen, wie es Promotion Software. Doch mir ist aufgefallen, dort im Bereich Förderung ausschaut? dass es dort kaum Vernetzung der Firmen un- Malte Behrmann Ich würde sagen, dass in der tereinander gibt wie in anderen Teilen Deutsch- Filmindustrie für fast alle Projekte eine Förde- lands. Also existiert ein Vernetzungsbedarf, rung stattfindet. Ich bin mir aber nicht sicher, Netzwerkstrukturen können Förderung aber ob es erstrebenswert ist, nur und ausschließlich höchstens ergänzen, nicht ersetzen. über Förderung zu diskutieren. Ich halte die gol- Weniger als 20% dene Mitte für den richtigen Weg, man sollte Making Games Und wie würdest du den aktu- der deutschen Projekte aber auch nicht über die völlige Abkehr von der ellen Stand der anderen Motive einschätzen? werden gefördert. Förderung sprechen. Also der Technologie- und Kulturförderung? Malte Behrmann Die kulturelle Förderung ist Making Games Was sind denn die Motive, war- schrittweise besser geworden. Es besteht aller- um man überhaupt das Mittel der Förderung dings besonders auf nationaler und europä- einsetzen möchte? ischer Ebene noch viel Handlungsbedarf. Wir Malte Behrmann Die erste Motivsituation ist haben aber auch Bundesländer wie Bayern oder sicherlich eine ökonomische. Sie ist vor allem Berlin-Brandenbrug, die den kulturellen Bereich dann richtig, wenn es um den regionalen För- im Blick haben. Es geht also voran, auch der derungsbereich geht. Man will einfach Wirt- Deutsche Computerspielpreis hat in dieser Hin- schaftsförderung betreiben, sieht in der Spiele- sicht viel bewirkt. Und der Koalitionsvertrag der

24 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_024 24 07.12.2009 14:50:46 Uhr Titelstory | Interview

neuen Regierung erwähnt erstmals das Wort zu den Anfangsinvestitionen nicht wirklich ins Kultur im Zusammenhang mit Computerspielen. Gewicht fallen. Daher sind auch die Risiken in Im technologischen Bereich ist es dagegen der Content-Industrie besonders groß und es sehr unterschiedlich. Der durchschnittliche entstehen sogenannte Netzwerkeffekte. Die Technologieförderer versteht Computerspiele höchst erfolgreichen Spiele sind überproportio- selbstverständlich als Schlüsselindustrie. Es nal erfolgreich gegenüber den nur ein bisschen spielen aber auch immer die unterschiedlichen erfolgreichen Spielen. So verhält es sich auch in Bewertungen der Spieleindustrie unter mora- der Film- und Fernsehindustrie und führt zu lischen Gesichtspunkten eine Rolle. Zum Bei- dem »The winner takes it all«-Phänomen. Kurz spiel ist das Bundesforschungsministerium un- gesagt: Das Spiel, das ein wenig erfolgreicher ist ter der Führung einer katholischen Religions- als ein anderes Spiel, erzeugt einen um ein Viel- lehrerin sehr zurückhaltend. Dagegen nehmen faches höheren wirtschaftlichen Gewinn, weil Computerspiele gerade bei der Technologieför- die Vervielfältigung der Produkte dann nicht derung der EU mittlerweile eine große Rolle ein. mehr so ins Gewicht fällt. Durch Förderung kön- Ähnlich ist es auch in einigen regionalen Tech- nen tatsächlich viel mehr sinnvolle Entwicklun- nologieförderungen, das kommt dann aber sehr gen stattfinden, weil diese Art der natürlichen auf das Bundesland an. Es hat selten so große Selektion abgefedert wird. Unterschiede in den Ansichten gegeben wie im Technologiebereich. Dort findet man die ge- Making Games Von Fördererseite habe ich im- samte Förderpalette von »alles« bis »nichts«. mer mal wieder gehört, dass deutsche Entwick- ler »förderfaul« seien. Wie siehst du das? Making Games Ab wann muss sich ein Entwick- Malte Behrmann Diese Aussage kann ich bestä- ler um Unterstützung bemühen? Hast du Kenn- tigen. Es gibt innerhalb der deutschen Entwick- zahlen, ab welcher Projektgröße oder ab wel- ler eine relativ starke Zurückhaltung, sich wirk- chem Produktionsbudget dies sinnvoll wäre? lich auch um Förderung zu bemühen. Hinter- Malte Behrmann Grundsätzlich muss man sa- grund ist, dass Computerspieleentwickler den Das Rollenspiel Drakensang wurde von der Mitteldeut- gen, dass in der Spieleindustrie die Gründung Staat in ihrem Leben nur zweimal gesehen ha- schen Medienförderung mit 500.000 Euro unterstützt: einer Firma und das Anschieben eines Projekts ben. Nämlich einmal in Form eines Steuerbe- »Das hat ermöglicht, dass Radon Labs substanziell an der ganzen Finanzierungsstruktur beteiligt war.« ziemlich ähnlich strukturiert sind. Es darf also amten und ein zweites Mal in Form eines Poli- nicht sein, dass man die Förderung nur auf die zisten, der ihnen gesagt hat: »Was du da Gründungsphase konzentriert und Unterneh- machst, ist schlecht für die Jugend!« Das hat zur men, die schon länger am Markt sind und nun Folge, dass sich die Entwickler häufig in ihre eine neue Projektschiene angehen wollen, an- Keller zurückziehen und dann dort produzieren ders behandelt. Gerade für die kleinen Content- und eigentlich nicht auf die Straße gehen wol- Entwickler sind die Risiken besonders zu Beginn len. Diese Situation führt natürlich auch dazu, eines Projekts sehr groß. Man kann sich also dass sie sich nicht wirklich vorstellen können, nicht früh genug um eine Förderung bemühen. dass sich öffentliche Stellen tatsächlich für ihr Die Förderung darf Projekt interessieren und ihnen sogar dabei hel- sich nicht nur auf Making Games Besteht denn nicht auch die Ge- fen möchten. Ich erlebe immer wieder, dass die die Gründung von fahr, dass man ein wenig unternehmerische Entwickler der Förderlandschaft ein wenig Unternehmen beziehen. Verantwortung abgibt? misstrauen. Meine Aufgabe besteht also nicht Malte Behrmann Das denke ich nicht. Das Pro- nur darin, die Förderlandschaft für die Spielein- blem ist eher, dass die Risiken so groß sind, dass dustrie zu interessieren, sondern auch das Inter- die unternehmerische Verantwortung kaum zu esse der Entwickler selbst zu wecken. stemmen ist. Ich sehe also keine Gefahr, dass die Verantwortung an dieser Stelle zerfasert. Natürlich bekommt man auch nicht jeden För- derantrag durch und muss trotzdem sein Unter- nehmen weiterentwickeln.

Making Games Ist es dann aber nicht ein gene- relles Problem der Industrie, dass die Verant- wortung immer größer wird? Malte Behrmann Diese Situation ist sicherlich in allen Content-entwickelnden Industrien gleich, das Risiko überall sehr groß. Der Grund dafür ist, dass – in der Sprache der Ökonomen – die Repro- duktionskosten in der Content-Industrie gegen null gehen und die Fixkosten im Prinzip den ge- samten Kostenberg ausmachen. Das bedeutet, dass man quasi die gesamte Investition in die Produktion stecken muss, ohne dass man weiß, ob diese erfolgreich wird. Zusätzlich bedeutet es, dass die Kosten, eine hohe Stückzahl des »Heavy Rain aus Frankreich gehört zu den Projekten, die etwas Neues versuchen wollen. Deswegen ist es auch Computerspiels zu produzieren, im Verhältnis sehr berechtigt, dass der Entwickler gefördert wird.«

Making Games Magazin 01/2010 25

gs_sh_mg_025 25 07.12.2009 14:50:51 Uhr Titelstory | Interview

Making Games Und wie kann man das schaffen? die Wand gegangen sind. Es hat aber nichts da- Gibt es ein Erfolgsrezept? mit zu tun, dass sie sich nicht in eine Abhängig- Malte Behrmann Zunächst einmal kann man keit begeben wollen. Eine massive Abhängig- positive Beispiele zeigen, wie Dinge funktio- keit gehen sie ja schließlich mit einem Publi- niert haben. Und sicherlich muss man einfach sherdeal ein – viel massiver als in anderen In- auch ein bisschen Zeit investieren. So ein Ver- dustrien. Aber sie empfinden den Gang zum trauen baut sich erst im Laufe der Zeit auf. Förderer häufig als ehrenrührig, was sehr be- dauerlich und meiner Ansicht nach auch falsch Making Games Was sind denn Erfolgsbeispiele? ist. Sie sind ja mit Förderern im Rücken in einer Malte Behrmann Ganz eindeutig Drakensang. viel stärkeren Position, als wenn sie nur mit »Das MEDIA Programm der EU hat eine Weile aus- drücklich Prototypen mitgefördert und es gab ziemlich Es war frühzeitig klar, dass es in dieser Form nur einem Publisher zusammenarbeiten – aber das viele Bewerbungen. Und das, obwohl es gar nicht so finanziert werden konnte, weil es stark von der ist vielleicht nicht so »sexy«. einfach ist, diese Förderanträge auszufüllen.« Mitteldeutschen Medienförderung unterstützt wurde. Das hat ermöglicht, dass Radon Labs Making Games Wenn man sich die Förderland- substanziell an der ganzen Finanzierungsstruk- schaft in Deutschland anschaut: Sind die einzel- tur beteiligt war. Sie saßen damit im Prinzip im nen Initiativen nicht zu unterschiedlich und zu »Driving Seat« und hatten wesentlich mehr zu sehr zersplittert? sagen, als dies bei einer Komplettfinanzierung Malte Behrmann Das würde ich nicht sagen. Es durch den Publisher möglich gewesen wäre. gibt natürlich einen sehr starken Wettbewerb un- ter den Regionalförderern. Ich gehe aber davon Making Games Gibt es denn noch andere Posi- aus, dass dieser Wettbewerb auch in Deutschland tivbeispiele in Deutschland? zu einer Angleichung der Kriterien führt. Malte Behrmann In Deutschland gibt es nicht mehr viele Projekte, die so konsequent gefördert Making Games Also denkst du schon, dass wir Entwickler ziehen werden. Aber es existieren natürlich internatio- bald eine einigermaßen einheitliche Förder- sich häufig in ihre nal Beispiele, bei denen die Förderung wunder- landschaft für Computerspiele haben werden? Keller zurück. bar funktioniert hat. Dazu zählt etwa Heavy Malte Behrmann Im Augenblick befinden wir Rain aus Frankreich, das Steuerzuschüsse erhält uns in einer Umbruchauseinandersetzung und und zu den Projekten gehört, die etwas Neues da gibt es viele kleine Schlachten, die geschla- versuchen wollen. Deswegen ist es auch sehr gen werden müssen. Man kann sich jetzt auch berechtigt, dass der Entwickler gefördert wird. buddhistisch hinsetzen und einfach abwarten. Selbstverständlich gibt es Rückschläge, aber die Making Games Drehen wir mal den Spiegel von Standortkonkurrenz sollte man nicht unter- den Förderern zu den Entwicklern. Da wird schätzen. Wenn man zum Beispiel Leuten in Ba- häufig gesagt: »Wenn ich Förderung erhalten den-Württemberg sagt, dass es in Bayern eine will, muss ich ja erst mal eine neue Vollzeit- Spieleförderung gibt, dann kann es gut sein, dass stelle schaffen, um den ganzen Papierkram zu bald eine weitere regionale Förderung entsteht. erledigen.« Siehst du das ähnlich oder handelt es sich dabei um ein Vorurteil? Making Games Was sind denn die politischen Malte Behrmann Ich denke schon, dass die Be- Hebel, die noch umgelegt werden müssen? Was mühungen um Unterstützung einen Mehrauf- muss die Politik tun, damit die Spieleförderung wand bedeuten. Es handelt sich bei der Com- in Deutschland genauso gut funktioniert wie puterspielförderung im Prinzip um einen eige- etwa in Kanada oder Frankreich? nen Markt. So wie der private Sektor seine Malte Behrmann Das ginge natürlich nur auf ei- Streicheleinheiten möchte, so will das auch der ner nationalen Ebene. Die Ressourcen der Länder öffentliche Sektor. Es ist natürlich eine Illusion sind ja irgendwann erschöpft. Man darf diese Drakensang ist zu glauben, die Förderung käme von selbst. Ein auch nicht überstrapazieren. Doch man muss ein Erfolgsbeispiel. Vorteil für die Entwickler ist aber, dass dieser auch ganz klar sagen, dass mehrere politische öffentliche Markt nach anderen Systemkrite- Gruppen gegen eine Förderung von Computer- rien funktioniert als der private Markt mit spielen sind. Zum einen existiert immer noch die Publishern und Investoren. Es spielen eben die grundlegende Tendenz, dass Computerspiele bereits erwähnten drei Motivationskriterien schlecht für Kinder sind und die Kleinen doch lie- eine Rolle und nicht wie im privaten Sektor die ber wieder im Garten spielen sollten. Diese Grup- scheinbare Produktqualität. Schließlich kann pe ist natürlich grundsätzlich dagegen, dass Com- man diese zu Beginn eines Projekts oft gar puterspiele in irgendeiner Form unterstützt wer- nicht wirklich einschätzen. den. Dann gibt es die Unternehmen, die zum Teil sehr stark subventioniert im Ausland produzie- Making Games Glaubst du, dass auch eine gene- ren und hier verkaufen. Dazu gehören möglicher- relle Angst vor Bürokratie eine Rolle spielt? weise internationale Publisher, die kein Interesse Malte Behrmann Es ist kein großer bürokra- daran haben, dass die Konkurrenz in Deutschland tischer Aufwand. Vielmehr ist es ein mentaler erstarkt. Und dann ist da noch die Filmindustrie, Aufwand, sich hinzustellen und zu sagen: »Ich die große Angst hat, dass die Spieleindustrie qua- brauche Unterstützung!« Dieses Bekenntnis si dieselben Töpfe in Anspruch nimmt und sie im fällt natürlich schwer, besonders weil viele Stu- Endeffekt weniger bekommen. Wir führen da al- diochefs ihr ganzes Leben mit dem Kopf durch so eine Art Dreifrontenkrieg.

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gs_sh_mg_026 26 07.12.2009 14:50:54 Uhr Titelstory | Interview

Making Games Und wie kann man diesen Drei- wenn man ihnen an der richtigen Stelle unter frontenkrieg gewinnen? die Arme gegriffen hat. Und mit richtiger Stelle Malte Behrmann Mit Geduld und Spucke (lacht). ist auch die richtige Stelle in ihrer eigenen Pro- Also wenn man Recht hat, hat man Recht. Ir- duktions-Pipeline gemeint. Keinem Entwickler gendwann werden die Leute unser Anliegen nützt eine Förderung, die nicht mit seinem Pro- auch einsehen. Aber es ist auch klar, dass man jekt vereinbar ist. Das MEDIA-Programm der EU in den alltäglichen Auseinandersetzungen hat etwa eine Weile ausdrücklich Prototypen nicht jedes Scharmützel sofort gewinnen kann. mitgefördert und es gab ziemlich viele Bewer- bungen. Und das, obwohl es gar nicht so einfach Making Games Du hast eben auch von einer na- ist, diese Anträge auszufüllen. Jetzt hat das Pro- tionalen Förderung gesprochen. Warum gibt es gramm zwar ein bisschen seinen Fokus verscho- die in Deutschland nicht? ben, das wird sich aber auch wieder bessern. Der öffentliche Malte Behrmann Wir haben jahrelang mit der Markt folgt anderen Bundesregierung darüber diskutiert, und das Making Games Welche Denkweisen müssen Systemkriterien. Ergebnis ist zunächst einmal der Deutsche Com- sich denn ändern, damit Deutschland internati- puterspielpreis. Es ist übrigens auch bei der onal weiter aufholen kann? Filmförderung so gewesen, dass in den fünfzi- Malte Behrmann Es gibt viele Bestrebungen, die ger Jahren erst mal der Deutsche Filmpreis ver- finanzielle Unterstützung zu ersetzen. Zum Bei- liehen wurde und dann noch einmal zehn Jahre spiel, indem man lieber die Ausbildung fördert ins Land gingen, bis es die erste Filmförderungs- als die Unternehmen. Das halte ich für kurzsich- anstalt gab. Im Moment haben wir eine kompli- tig, weil die Unternehmen hochqualifizierte zierte Situation mit einer Wirtschaftskrise und Leute häufig gar nicht bezahlen können und die- einer Steuersenkungspolitik. Das ist nicht unbe- se dann abwandern. Genauso kurzsichtig ist es, dingt der beste Zeitpunkt, ein neues Subventi- Netzwerke an Stelle von Unternehmen zu för- onsprogramm auf den Tisch zu legen. Diese La- dern. Das ist zwar auch wichtig, kann die mone- ge wird sich aber wieder ändern. Wenn der poli- täre Förderung aber nicht ersetzen. Manche öf- tische Wind ein wenig gedreht hat, werden sich fentlichen Strukturen versuchen auch, einen auch wieder mehr Leute mit Innovationen und Kompromiss zu finden, indem sie sich auf Seri- kulturellen Umwälzungen befassen. Und viel- ous Games konzentrieren. Das ist natürlich leicht gibt es dann auch ein paar weniger Leute, auch letztlich nur ein Methadon, um den Politi- die das Internet als große Katastrophe sehen. kern etwas mehr vorzuzeigen. Schließlich geht Im Moment gibt es ja noch sehr viele Mahner es ja um Computerspieltechnologien, die sich im politischen Umfeld. Auf Europaebene am Massenmarkt bewähren müssen, und nur herrscht dagegen eine völlig andere Situation, die können sich auch durchsetzen. dort gibt es schon weitaus positivere Anzeichen. Und meine Erfahrung ist, dass sich die Diskussi- Making Games Wann glaubst du, werden wir in Es gibt einen sehr on aus Europa mit etwa zwei Jahren Verzöge- Deutschland eine durchgehend etablierte starken Wettbewerb unter rung auch in Deutschland wiederfindet. Spieleförderung wie im Filmbereich haben? den Regionalförderern. Malte Behrmann Wir werden niemals eine För- Making Games Das war jetzt die politische Seite. derlandschaft für Computerspiele haben, die so Müssen aber nicht auch die Entwickler ihre ausgefeilt und so strukturiert ist wie im Filmbe- Denkweisen ändern, damit Spieleförderung reich. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das wirk- auch in Deutschland das Thema wird, was es in lich erstrebenswert ist. Im Film hat die Situation anderen Ländern bereits ist? ein wenig Überhand genommen. Man muss Malte Behrmann Entwickler haben da schon ih- letztlich eine gesunde Mischung aus privater Fi- ren Beitrag geleistet. Sie müssen einfach kon- nanzierung und öffentlicher Unterstützung fin- krete Anträge stellen und das auch vor Ort tun, den. Und die ist im Filmbereich nicht immer ge- gerade auch mit ihren regionalen Unterstüt- geben. Es wird aber tendenziell immer mehr zungsstrukturen. Vielleicht auch einfach mal Förderung für die Entwicklung von Computer- den Kontakt halten und im richtigen Moment spielen geben, auch in Deutschland. Interessant mit einer Projektidee vorstellig werden. Ich ist ja, dass wir diese Debatte als eines der ersten halte es zum Beispiel für keine gute Idee, wenn Länder begonnen haben, schon vor rund sieben Banken der staatlichen Seite, also quasi Förder- Jahren. Und wir sind jetzt bereits von einigen banken, keine eigenen Förderprogramme aufle- Ländern überholt worden, die später damit an- gen, ihre Räume aber für Venture-Kapitalisten gefangen und schnell nachgezogen haben. zur Verfügung stellen. Das ist eine nette Geste, Großbritannien fängt zum Beispiel jetzt mit aber es wäre sinnvoller, wenn sie dann auch einem großem Tax Credits System an, hat aber mit ihren eigenen Mitteln einsteigen würden. eigentlich viel länger als wir eine Förderung ab- gelehnt. Wir befinden uns da in einem Prozess, Making Games Aber du würdest schon sagen, in Zukunft wird es aber höchstwahrscheinlich dass es hilfreich wäre, wenn die Entwickler ein immer mehr Förderprogramme geben. »Es ist übrigens auch bei der Filmförderung so gewe- bisschen ihre Scheu vor der öffentlichen Förde- sen, dass in den fünfziger Jahren zum ersten Mal der rung verlieren würden. Making Games Wollen wir es hoffen. Vielen Deutsche Filmpreis verliehen wurde und dann noch Malte Behrmann Die Entwickler haben in der Dank, Malte, für das spannende Gespräch. einmal zehn Jahre ins Land gingen, bis es die erste Vergangenheit schon sehr positiv reagiert, Interview: Heiko Klinge Filmförderungsanstalt gab.«

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gs_sh_mg_027 27 07.12.2009 14:50:55 Uhr Grafik | Workshop

3D Concept Art: Workshop Teil 1 Erstellung einer Konzeptskulptur in ZBrush In unserer neuen Workshop-Reihe begleiten wir die Erstellung eines 3D- Concept-Charakters, vom Design des Kopfes über die Modellierung des Körpers bis hin zur Ausgestaltung von Kleidung und Ausrüstung.

Phil Amelung E in paar kurze Worte vorweg: Dieser gern direkt in die dritte Dimension. So muss ich Workshop richtet sich an fortgeschrit- mir erst einmal keine Gedanken über Plastizität tene Modeler, die bereits Grundkenntnisse in und Beleuchtung machen und kann mich gleich ist Dozent für »Digital ZBrush3.1+ besitzen. Ziel ist es, die Konzept- ums Wesentliche, nämlich die Form und das De- Sculpting & Character- design« am Qantm skulptur für einen Goblin zu erstellen. Bisher sign meiner Kreatur kümmern. Institute / München. habe ich nur eine vage Vorstellung, wie das Mo- dell in seiner finalen Version aussehen soll. Das Teil 1: Der Kopf Phil arbeitet seit rund 18 Jahren als Künstler in heißt, ich habe mir im Vorfeld keine Skizzen ge- Ich beginne beim Modeling meist mit dem Kopf den Bereichen TV Set-Design, Inneneinrichtung, macht und lege direkt in ZBrush los. Meine Skiz- der Skulptur und erstelle diesen separat vom Messe- und Webdesign. Seit 2009 unterrichtet er ze fertige ich sozusagen direkt in 3D. In der Ver- restlichen Körper. Das bietet mir anfangs mehr Studenten am Qantm Institute in den gängigen Tools 3ds Max und Maya, aber auch in spezieller gangenheit habe ich noch den Zwischenschritt Flexibilität, ich kann ihn so zum Beispiel später Sculpting-Software wie ZBrush. einer Konzeptzeichnung eingeschoben, doch unabhängig vom Körper »subdividen«. Meis- seit ich das Programm beherrsche, springe ich tens befindet sich bei Humanoiden am Kragen sowieso ein visueller Schnitt. Außerdem werde ich so in meinem Designprozess nicht von ande- ren Elementen abgelenkt. Erstellen des Kopfes aus einer Polysphere Als Basis für den Goblin-Kopf verwende ich eine »Polyshpere«. Diese eignet sich für unser Vorha- ben besser als zum Beispiel die »Sphere 3D«, da sie über eine ausgewogenere Polygonauftei- lung verfügt (Abbildung 1). Nun forme ich primär mit dem »Move-Brush« auf dem zweiten »Subdivisionlevel« die unge-

Abbildung 1: Die Polysphere im Editor. Abbildung 2: Move-, Inflat- und Clay-Brush.

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MG_01_028 28 07.12.2009 12:00:29 Uhr Grafik | Workshop

Abbildung 4: »Reproject Higher Abbildung 3: Mehr Kontrolle durch den aktivierten »Polyframe«. Subdiv« in der Geometry-Palette.

fähre Grobform für meinen Goblinkopf aus. Vor- bessere Resultate erzielt, wenn dieser Vorgang her aktiviere ich noch die »X-Symmetrie«. Wäh- mehrfach wiederholt wird (Abbildung 4). rend der Prozedur verwende ich durchweg den »Smooth-Brush« (q), um die Formen wieder Erste anatomische Landmarken zu glätten. Hier und da kommt auch der »Inflat- mit dem Clay-Brush Brush« zum Einsatz, um das Volumen des Roh- Der Goblin nimmt langsam Formen an (Abbil- lings zu modifizieren (Abbildung 2). dung 5). Man sollte in diesem frühen Stadium Mit aktiviertem »Polyframe« lässt sich zudem dennoch darauf achten, nicht gleich auf einem die Verteilung der Polygone besser kontrollie- zu hohen »Subdivlevel« zu arbeiten. Es ist zwar ren, sodass eine zu extreme Überstreckung verlockend, gleich auf Subdiv 5 oder 6 anzufan- schnell mit dem Move-Brush ausgeglichen wer- gen, aber im Allgemeinen ist es eher kontrapro- den kann (Abbildung 3). duktiv. Zwar sieht alles schön »smooth« aus, Speziell am Anfang lohnt es sich, mit » Repro- man verliert aber gern das Wesentliche, näm- ject Higher Subdiv « in der »Geometry Palette« lich Form und Proportion, aus den Augen. Die die Basisgeometrie zu entspannen, damit sich Gesamtform und Gewichtung einer Skulptur die Polygone an den überstreckten Stellen später lässt sich wesentlich besser auf den niedrigen einfacher bearbeiten lassen. Hierfür gehe ich auf Subdiv-Levels wahrnehmen, da das Auge dort den niedrigsten »Subdiv-Level« meines Rohlings nicht von zu vielen Details abgelenkt wird. und klicke dann einfach auf den »Reproject Hig- Sobald mein Rohling eine annehmbare her Subdiv«-Button. In einigen Fällen werden Grundform erreicht hat, beginne ich mit dem

Abbildung 5: Die Grundform des Goblins steht.

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MG_01_029 29 07.12.2009 12:00:32 Uhr Grafik | Workshop

»Clay-Brush«, meist auf dem dritten Subdiv-Le- klont nämlich nicht das komplette Tool, sondern vel die ersten anatomischen Landmarken her- nur das aktive Subtool. auszuarbeiten. Besonderes Augenmerk lege ich Nun »appende« ich erneut die soeben geklonte hierbei auf die knochigen Partien des Kopfes, Sphere an mein Tool. Auf dem »Canvas« lässt die durch den darunter liegenden Schädel defi- sich daraufhin keine offensichtliche Verände- niert werden. Das sind im Allgemeinen die Au- rung feststellen, in der Subtool-Palette befinden genhöhlen, Wangenknochen, Kiefer und Kinn sich aber zwei Spheres, unglücklicherweise beide sowie der Nasenrücken. Hin und wieder kommt auf derselben Position. Um die eine der beiden auch der Move-Brush zum Einsatz, um das Volu- Spheres nun auf die andere Seite zu bekommen, men und die Form des Kopfes noch weiter zu verwende ich »Mirror« in der Deformations-Pa- verfeinern und die Basis für Details wie Ohren lette und spiegle sie über die X-Achse. Nun blen- und Mund zu schaffen. de ich den Kopf in der Subtool Palette aus, sodass Bevor ich im Anschluss das Volumen der Au- nur noch die Augäpfel sichtbar sind. Anschlie- genlider definiere, setze ich meinem Goblin erst ßend verschmelze ich diese mit dem »Merge Vi- einmal ein paar Augäpfel ein, die mir dann sible«-Button (ebenfalls in der Subtool-Palette zu beim Modeling der Augenpartie das Leben er- finden) zu einem Objekt. leichtern und als Referenz dienen. Das Tool wird wieder keine offensichtliche Als Character Designer sollte man übrigens Veränderung zeigen, aber in der Tool-Palette be- unbedingt auf die Ausrichtung der Augen ach- finden sich nun beide Augäpfel als ein einziges ten! So sollte ein Goblin diese nicht zu weit au- Tool. Dieses appende ich nun abermals in der Abbildung 6: Hier wird dem Tool die Sphere hinzugefügt. ßen an der Seite des Kopfes haben, da er dann Subtool-Palette und lösche die beiden anderen das Blickfeld eines Fluchttieres besäße. Statt- Augäpfel, indem ich sie markiere und anschlie- dessen ist das frontal ausgerichtete Blickfeld ßend den »Delete«-Button klicke. Das ist zwar eines Jägers angemessener. Generell gilt: Fun- umständlich, aber leider nicht anders machbar, dierte, anatomische Kenntnisse sind für jeden weil das »Subtoolmaster-Plugin« für die 3.5er Abbildung 7: Die »Transformation«-Werkzeuge. Character Sculptor bzw. Modeler Pflicht. Version noch nicht verfügbar ist – allen ZBrush- 3.1 Usern kann ich aber nur empfehlen, dieses Einsetzen der Augäpfel Plugin bei ihrer Arbeit einzusetzen. Für den Augapfel kommt wieder eine Polysphere zum Einsatz. Wahlweise kann hier aber auch ei- Skizzieren der Details ne Sphere 3D verwendet werden. In der »Subtool- Nachdem die Augen nun endlich in den Kopf Palette« füge ich meinem »Tool« über den »Ap- eingesetzt sind, beginne ich mit der ersten gro- Abbildung 8: Mit dem »Stan- pend«-Button die erste Sphere hinzu (Abbildung ben Skizze der Details. Hierfür subdivide ich dard_Fine-Brush« werden erste 6). Mithilfe der »Transformations« »Move«, »Sca- meinen Kopf in der »Geometry-Palette« einmal Details modelliert. le« und »Rotate« (Abbildung 7) oben links und der auf Subdivlevel 4 und verwende dann den »Transposeline« bringe ich nun die Polysphere »Standard_Fine-Brush« (Abbildung 8), um mit an die gewünschte Position und skaliere sie auf diesem die ersten Falten und weitere Details an- die passende Größe. Sobald sich das erste Auge zudeuten. Der Clay-Brush sowie der Move- an Ort und Stelle befindet, lösche ich in der »Geo- Brush kommen an dieser Stelle ebenfalls wieder metry Palette« den zweiten und dritten Subdiv- zum Einsatz, um die Gesamtform an einigen Level und klone anschließend in der Tool-Palette Stellen weiter zu verfeinern. die Sphere. Hierbei sollte man darauf achten, In diesem Schritt setze ich meinem Goblin dass die Sphere das aktive Subtool ist. ZBrush nun auch ein Gebiss ein (Abbildung 9). Dieses

Abbildung 9: In diesem Schritt wird dem Goblin sein Gebiss eingesetzt.

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MG_01_030 30 07.12.2009 12:00:35 Uhr Grafik | Workshop

Abbildung 11: Mit dem »Flakes- Brush« werden Details wie die Schuppenelemente an den Augen- brauen modelliert.

Abbildung 12: Für die Nasenpo- ren kommen Standard-Brush, »DragRect-Stroke« und »Alpha07« Abbildung 10: Mithilfe von »Clay-Brush« und »Standard_Fine-Brush« werden die feinen Details herausgearbeitet. zum Einsatz.

wird ebenfalls als separates Subtool in der Sub- auf einen niedrigeren Subdivlevel zurückzuge- tool-Palette hinzugefügt, dann mithilfe der hen. Dort lassen sich die Polygone wesentlich Transformations/Transposeline auf die pas- einfacher manipulieren. sende Größe skaliert und schließlich an die rich- Zusätzlich verwende ich den »Flakes-Brush« tige Position befördert. Das Gebiss habe ich be- (Abbildung 11), um die schuppenartigen Ele- reits für diverse Skulpturen verwendet und hole mente auf den Augenbrauen und an den Schlä- es einfach bei Bedarf aus meiner 3D-Bibliothek. fen zu generieren (allerdings erst seit der ZBrush Genereller Tipp: Es hilft ungemein, sich ein Version 3.5 verfügbar). Da das Resultat recht Archiv anzulegen und dort Basemeshes für Ob- scharfkantig ausfällt, glätte ich die Ränder jekte wie etwa Zähne abzulegen. Das kann den nachträglich noch mit dem Smooth-Brush. Die eigenen Workflow erheblich beschleunigen. Poren auf der Nase werden mit dem Standard- Hierbei sollte man darauf achten, die Baseme- Brush, »DragRect-Stroke« und »Alpha07« hin- shes möglichst simpel und lowpoly zu belassen zugefügt, wobei ich hierfür die »Z-Intensity« ein oder zumindest die niedrigen Subdivlevels wenig zurücknehme (Abbildung 12). eines »Ztools« zu erhalten. So lassen sich diese Sobald die Details des Kopfes ein zufrieden- auch im Nachhinein besser manipulieren. stellendes Stadium erreicht haben, geht es an Ein freies Basemesh für ein Gebiss finden Sie den letzten Arbeitsschritt. unter dem folgenden Link: http://www.thegnomonworkshop.com/store/ Asymmetrie und Feinschliff category/168/Free-ZBrush-Tutorials Es ist an der Zeit, die »X-Symmetry« zu deakti- vieren und die Symmetrie zu brechen, um dem Ausarbeiten der Details Kopf dadurch ein lebendigeres Aussehen zu ver- Abbildung 13: Die verschiedenen Sind die ersten groben Details zu meiner Zufrie- leihen. Für die letzten feinen Details und asym- Ebenen in der »Layer-Palette«. denheit definiert, subdivide ich den Kopf meines Goblins nun zweimal bis auf den sechsten Subdivlevel und beginne mit dem Herausarbeiten der feinen Details (Abbil- dung 10). Hierfür verwende ich wie gehabt primär den Clay-Brush für das Volumen und die grundlegenden Strukturen. Anschließend benutze ich den Standard_Fine-Brush, um diese weiter zu akzentuieren. Um die Ohren noch ein wenig zu verlängern und die Pro- portionen des gesamten Kopfes zu optimie- ren, verwende ich wieder den Move-Brush. Der Move-Brush ist immer dann optimal, wenn es um proportionale Anpassungen geht, da er anders als die meisten Brushes bereits vorhandene Details nicht abdeckt. Im Gegensatz etwa zum Clay-Brush lässt er die- se unangetastet. Wenn man mit dem Move- Brush tiefgreifende »globale« Verände- rungen an der Grundform und den Proporti- onen vornehmen will, ist es meist hilfreich, Abbildung 14: Der Goblin erhält seinen aggressiven Gesichtsausdruck.

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MG_01_031 31 07.12.2009 12:00:39 Uhr Grafik | Workshop

Abbildung 15: Auf einem weiteren Layer werden Details wie Narben, Kratzer oder Warzen platziert.

metrischen Merkmale des Kopfes erstelle ich Im Anschluss verändere ich die Ausrichtung der gern ein oder mehrere separate »Sculpting Lay- Ohren und korrigiere hier und da ein wenig die er« in der Layer-Palette (Abbildung 13). Proportionen. Sobald ich mit dem Gesichtsaus- Dieses Vorgehen ist generell zu empfehlen, druck zufrieden bin, verfeinere ich ihn noch ein um den fertigen Kopf als Basis für andere indi- wenig mit dem Clay-Brush und dem Standard_ viduelle Details zu erhalten. So können ver- Fine-Brush. Nun erstelle ich einen weiteren Lay- schiedene Varianten des Modells relativ schnell er, um auf diesem die Symmetrie der prägnan- generiert und bei Bedarf ein ganzes Rudel Gob- testen Details zu eliminieren. Spezielles Augen- lins mit ein paar Klicks erschaffen werden. Ein merk lege ich hierbei auf die Feinheiten, die sich weiterer Vorteil ist, mit diversen Details und nahe an der Symmetrieachse befinden – an die- Gesichtsausdrücken experimentieren zu kön- ser Stelle ist der »Fake« am offensichtlichsten. nen, bis das gewünschte Resultat erreicht ist. Dann widme ich mich den anderen prägnanten Und zwar ohne unzählige Varianten des einen Merkmalen wie zum Beispiel den Flakes auf den Kopfes abspeichern zu müssen (Abbildung 14). Augenbrauen und den Falten am Hals. Mit den »Sculpting Layers« und dem »Intensi- Als Nächstes erstelle ich einen weiteren Lay- ty-Slider« lassen sich zudem die Details auf er, auf dem ich in der Surface-Palette via »Sur- Wunsch hervorheben oder abschwächen. Im face-Noise« meinem Kopf eine dezente Haut- extremen Zoom auf sein »Sculpt« verliert man struktur zuweise (nur in ZB 3.5+ verfügbar, in ZB schnell aus den Augen, wie die wirklich feinen 3.1 habe ich für diesen Zweck »Alphas« verwen- Details akzentuiert werden müssen, um ein det). Bevor ich die Struktur mit dem »Apply to optimales Ergebnis zu erzielen. Gerade bei Mesh«-Button meinem Mesh zuweise, maskie- menschlichen Gesichtern kann es gravierende re ich die Bereiche (mit v), die nicht mit dieser Folgen haben, wenn die Details zu stark betont Struktur versehen werden sollen. In meinem werden – ein realistisches »Look & Feel« wird Fall sind das Nase und Kinn, da beide bereits dadurch sehr schnell zunichtegemacht. über eine gröbere Struktur verfügen. Zusätzlich Diese Details lassen sich dann auch nicht maskiere ich noch Ohren, Augenlider sowie die wirklich sauber mit dem Smooth-Brush ab- Flakes auf Augenbrauen und Schädel. schwächen, das Ganze wird eher unscharf, und Auf einem zusätzlichen Layer platziere ich vorher generierte Feinheiten gehen sogar even- schließlich noch einige Details wie etwa War- tuell wieder verloren. In solchen Situationen ist zen, Narben oder Kratzer (Abbildung 15). es von Vorteil, wenn die betreffenden Details bereits zuvor auf einem eigenen Sculpting-Lay- Grobform der Haare er platziert wurden und nun einfach mit dem Ursprünglich wollte ich meinem Goblin eine Intensity-Slider beeinflusst werden können. Kapuze verpassen, doch während des Design- Um dem Kopf ein lebendigeres Aussehen zu prozesses stellte ich fest, dass die Kopfbede- verleihen, erstelle ich zunächst einen »Layer«, ckung zu viel vom Gesicht abgedeckt hätte und auf dem ich primär mit dem Move-Brush den so der aggressive Look verloren gegangen wäre. Gesichtsausdruck verändere. Dazu ziehe ich ei- Deswegen habe ich mich letzten Endes gegen nen der beiden Mundwinkel weiter nach oben. eine Kapuze und für Haare entschieden. Passend dazu hebe ich auf derselben Gesichts- Wenn ich eine Konzeptskulptur in ZBrush oh- seite den Nasenflügel sowie die Augenbraue an. ne vorherige Skizzen erstelle, kommt es natür-

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Abbildung 16: Der Goblin sollte ursprünglich eine Kapuze tragen, sieht aber ohne deutlich gefährlicher aus.

lich umso häufiger vor, dass ich gewisse Ele- über insgesamt fünf Subdivision-Levels verfü- mente erstelle und sie später wieder zugunsten gen. Dann beginne ich damit, hauptsächlich anderer verwerfe (Abbildung 16). anhand des Standard_Fine-Brushes die Als Basis für die Haare erstelle ich eine neue feineren Strukturen der Haare herauszuarbei- Polysphere, die ich in der Subtool-Palette ap- ten. Das geschieht erst einmal primär im pende und an die passende Position befördere. »Zsub-Modus« (mit a) und einer sehr kleinen Nun modifiziere ich sie mit dem Move-Brush, »Brush-Size«. So kann ich sehr feine Rillen in bis sie die gewünschte Grundform besitzt. Meist mein Objekt schneiden. Im »Zadd-Modus« tra- beginne ich hierbei auf dem ersten Subdiv-Le- ge ich mit derselben Brush-Size auch Haar- vel, um die allererste Grobform zu erstellen. An- stränge auf mein Objekt auf, um einen plasti- schließend wechsle ich auf den zweiten Subdiv- scheren Eindruck zu erzielen. Zusätzlich setze Level, dann auf den dritten, um die Form immer ich erneut den Move-Brush ein, um die Spitzen weiter zu konkretisieren. der Haare auszuformen. Damit haben wir das Ende des ersten Teils un- Detaillieren der Haare seres Workshops erreicht. In der nächsten Aus- Sobald die Haare eine zufriedenstellende gabe werden wir unserem Goblin einen Körper Grundform erreicht haben (Abbildung 17), sub- verpassen und ihn anschließend mit Kleidung divide ich sie noch mindestens zweimal, bis sie und Ausrüstung bestücken. Phil Amelung

Abbildung 17: Mit einer sehr kleinen »Brush-Size« werden zu guter Letzt die Feinheiten der Haare ausgestaltet.

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MG_01_033 33 07.12.2009 12:00:44 Uhr Entwicklung | Programmierung

Schnittstelle von Mensch und Computer Der Weg zum optimalen Interface Spiele und Programme sind nur so gut wie ihre Bedienung. Wir erklären, worauf Sie beim Entwurf eines »humanen Interface« achten müssen und welche Tools Ihnen helfen können.

Severin Brettmeister E in »humanes« oder für Menschen opti- gepeilte Zielgruppe. males Interface berücksichtigt mensch- Daraus ergibt sich die wichtigste Aufgabe des liche Stärken und Schwächen. Jef Raskin († 2005) Interaction Designers: Er muss sich immer wie- prägte den Begriff (engl.) »The Humane Inter- der in die Rolle des Nutzers versetzen. Dabei hel- ist freiberuflicher Inter- face« mit seinem im Jahr 2000 erschienenen fen ihm vorher definierte Regeln und die ge- action Designer. gleichnamigen Buch. Das Wort »Human« um- naue Beobachtung von Testpersonen, die das fasst wie kein anderes alle Begriffe, die für gutes Produkt zum ersten Mal bedienen. Im Grunde Severin Brettmeister hat über zehn Jahre Erfah- Interface Design von Bedeutung sind: Benutzer- distanziert sich der Interaction Designer von rung in der Web- und Werbebranche und arbeitet freundlichkeit, Zugänglichkeit, Erlernbarkeit, seinen eigenen Gewohnheiten und betrachtet als Interaction Designer unter anderem für Remote User Experience und viele mehr. das Produkt aus Sicht der Zielgruppe. Control Productions. Seit diesem Jahr unterrichtet er an der Games Academy und unterhält den Zuerst geben wir Ihnen einen Überblick über Die Definition einer Zielgruppe ist für gutes Lehrstuhl »Interaction Design«. die genannten Begriffe und Tipps zur Entwick- Interface Design unabdingbar. Wenn wir nicht lung eigener Interfaces, danach erläutern wir wissen, für wen wir ein Interface entwerfen, Lösungswege und Tools für die Zusammenar- können wir nicht auf die besonderen Stärken Tom Wendel beit von Design und Technik. und Schwächen der Nutzer eingehen. Eine Ziel- gruppendefinition kann auch sehr breit gefä- Interface vs. Interaction chert ausfallen, etwa bei der Entwicklung eines Da viele Begriffe ohne Erläuterung nicht ein- Interface für einen Bank- oder Ticketautomaten ist Developer Evangelist deutig sind, vorweg eine kurze Übersicht. Das im öffentlichen Raum. Aber auch die Festlegung bei . Interface ist die sichtbare Schnittstelle zwischen auf eine so banale Zielgruppe wie »Alle« ist Spiel und Spieler, also zum Beispiel das HUD wichtig, damit der Interaction Designer Rück- Ob als Tontechniker im Theater oder als Ameisen- bändiger (www.antme.net): Tom Wendel ist be- (Head-up Display) und GUI (Graphical User In- sicht auf die »schwächsten« Personen in dieser müht, auf spielerische Weise die Programmier- terface), aber auch Special Effects, Sichtbarkeit Zielgruppe nehmen kann. Je genauer und über- kunst zu lehren und verbindet Hightech mit einer von Gegnern und so weiter. Artists und Inter- schaubarer eine Zielgruppe ist, desto besser ordentlichen Portion Spaß und Unterhaltung. face Designer sorgen für den Look, die visuelle kann das Interface auf diesen Personenkreis zu- Ästhetik des Interfaces. Darüber hinaus hat je- geschnitten werden. des gute Interface Soundeffekte, die dem Spieler www akustisches Feedback geben und vom Sound Virtuelle Nutzer makinggames.de Designer beigesteuert werden. Komponiert und Um uns eine bessere Vorstellung von der ano- Tipps für ein gutes Interface Design auf den Spieler abgestimmt wird das Ganze nymen Zielgruppe machen zu können, hilft das Interface-Analysen zu Big Brain vom Interaction Designer, der sich um das Ver- Entwickeln von sogenannten »Personas«. Perso- Academy, Zack & Wiki und Assassin‘s Creed halten von offensichtlichem und nicht offen- nas sind imaginäre Personen aus unserer Ziel- sichtlichem Interface und Sound kümmert. gruppe, die ausformulierte Charakter- und Nut- Auch wenn in der Realität viele Bereiche von ein und zereigenschaften besitzen. Neben Foto, Name derselben Person übernommen werden und in der Pra- xis andere Strukturen vorherrschen, vermittelt Ihnen und Alter wird beschrieben, welche Software die Abbildung 1 »Interaction Design« einen guten Ein- und Spiele die Person bisher nutzte, welche Aus- blick in die überaus komplexe Vielfalt des Themas. bildung sie hat, welche Fähigkeiten die Person im Umgang mit unserem und ähnlichen Produk- Der Entwickler ist nicht der Spieler! ten einsetzen kann und welche Motivation die Die erste und sehr entscheidende Erkenntnis Person zur Nutzung unseres Produktes veran- ist, dass wir, die Designer, nicht die Nutzer un- lasst. Bereits drei bis fünf Personas helfen uns seres Produktes sind. Selbst wenn wir in die und dem Team dabei, typischen Problemen im Zielgruppe passen, haben wir den Entste- Designprozess vorzubeugen: hungsprozess mitgemacht, kennen die Bedie- nung und haben automatisch und unbewusst Problem 1: Der elastische Nutzer wird in der Gewohnheiten im Umgang mit unserem Pro- Entwicklung immer so zurechtgebogen, dass dukt ausgeprägt. Wir sind nach wenigen Stun- er dem gerade entwickelten Design ent- den schon nicht mehr repräsentativ für die an- spricht.

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Problem 2: Auf sich selbst bezogenes Design basiert auf den Zielen des Designers und ver- liert den eigentlichen Nutzer – die Zielgruppe – aus den Augen. Problem 3: Während der Entwicklung kann es passieren, dass sich das Design auf Aus- nahmefälle konzentriert, die eventuell ein- treten können, aber der Persona typischer- weise nicht passieren. Ausnahmefälle (Edge Cases) müssen berücksichtigt werden, dür- fen aber nicht im Fokus des Entwicklungs- prozesses stehen.

Mehr Informationen über die Entwicklung und den Einsatz von Personas im Designprozess sind in Alan Coopers Buch »About Face 3.0: The Essen- tials of Interaction Design« (2007) zu finden. Kenne deinen Nutzer Seinen Nutzer zu kennen, ist entscheidend für gutes Interface Design. Ein Interaction Designer kann sich nur in die Lage seiner Zielgruppe und Personas versetzen, wenn er weiß, wie sie und ihre Spezies funktionieren. Was ihre Stärken Abbildung 1: Kompletter Themenüberblick »Interaction Design«. und Schwächen sind, wie sie Informationen verarbeiten, was sie gern haben und was sie nicht leiden können, was sie anstrengt und was Bremsen und Gasgeben konzentrieren muss. ihnen leicht fällt, was sie aufhorchen und was Sein Zentrum der Aufmerksamkeit ist die meis- sie kalt lässt, und vieles mehr. te Zeit beim Steuern des Autos (hoffentlich zu- Bestimmte Erkenntnisse, etwa der kognitiven mindest) und nicht bei den Worten seines Bei- Wissenschaften, geben uns Designern entschei- fahrers. Erst im Laufe der Zeit bildet der Fahrer dende Informationen, die wir beim Entwickeln Gewohnheiten und Automatismen aus, die unserer Interfaces berücksichtigen müssen. zum großen Teil unbewusst oder vorbewusst ablaufen und ihm nun erlauben, sich dem Ge- Gewohnheiten spräch mit seinem Beifahrer zu widmen. Gewohnheiten werden durch Wiederholung Für uns Interaction Designer bedeutet das un- meist unbewusst erworben und stellen für den ter anderem, dass wir den Nutzer Schritt für Menschen ein Regelwerk im Umgang mit be- Schritt an unser Interface und die Steuerung stimmten Situationen dar. heranführen müssen. Auch sollten wir verhin- Zum Beispiel kann ich ein mir unbekanntes dern, dass sich der Nutzer einen Systemzustand Auto fahren, da ich den grundsätzlichen Ablauf merken muss, während er eine andere Aufgabe gewohnt bin. Soll ich allerdings mit einem für ausführt. Ein solcher, veränderter Systemzu- mich ungewohnten Automatikgetriebe fahren, stand muss dem Benutzer angezeigt werden. muss ich mich zu Anfang auf den richtigen Um- gang konzentrieren. Interpretation und Wahrnehmung Gewohnheiten sind entscheidend für das Ein ganz banaler Sachverhalt, aber trotzdem im- Wohlbefinden von Menschen. In ungewohnten mer wieder vernachlässigt: Menschen nehmen Situationen fühlen sich Menschen unsicher und die Welt unterschiedlich wahr und interpretie- unwohl. Im Gegensatz dazu führen gewohnte ren sie dementsprechend anders. Situationen zu Wohlbefinden und erhöhter Symbole, Farben und Gesten haben für unter- Leistungsfähigkeit. Wir sollten also versuchen, schiedliche Zielgruppen und Kulturen in vielen unsere Interfaces und Steuerungen an den Ge- Fällen unterschiedliche Bedeutungen. Ein Sym- wohnheiten der Spieler zu orientieren. Sich da- bol oder Icon kann nur dann ohne Erklärung bei auch an bestehenden ähnlichen Produkten dargestellt werden, wenn es von nahezu allen zu orientieren, ist keine Schande, sondern im Menschen in der Zielgruppe ohne Nachdenken Hinblick auf die Zielgruppe nur sinnvoll. verstanden wird. Dieses strenge Kriterium er- füllen nur sehr wenige Symbole wie zum Bei- Zentrum der Aufmerksamkeit spiel der Play-Pfeil oder die beiden vertikalen Der Mensch kann sich nur einer Aufgabe voll Striche der Pause-Funktion. und ganz widmen, alle anderen nebenbei lau- Aber bevor ein Symbol, Button oder Text in- fenden Aufgaben müssen automatisiert sein. terpretiert werden kann, muss er überhaupt Bleiben wir beim Autofahren als Beispiel: Ein wahrgenommen werden. Basierend auf unse- Fahranfänger tut sich schwer, ein Gespräch mit rer Zielgruppe müssen wir daher Design-Richt- dem Beifahrer zu führen, da er sich noch auf den linien aufstellen, die etwa besagen, dass ein komplexen Prozess von Kuppeln, Schalten, Text nicht kleiner als 0,25 cm (Höhe) bei 50 cm

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Abstand zum Bildschirm sein darf. Auch kön- hen wir hier nicht im Detail ein. Nur im tatsäch- nen wir nur begrenzt Informationen auf einmal lichen Gebrauch kann die wirkliche Qualität aufnehmen und damit jonglieren. Drei bis vier eines Interface beurteilt werden. solcher Informationseinheiten (Chunks) sind Die Durchführung des gezeigten Prozesses ist für die meisten Menschen die Obergrenze. in der Praxis wesentlich schwerer. Unterschied- liche Herangehensweisen, Zeitpläne, (Program- Literaturhilfen mier-)Sprachen und Tools führen oft dazu, dass Wenn wir Interaction Designer uns daran ge- das Interface nicht frühzeitig genug implemen- wöhnen, unsere Designs immer wieder anhand tiert werden kann, um möglichst viele Iteratio- vorher definierter Regelkataloge und wissen- nen zu durchlaufen. Und eine hohe Anzahl an Abbildung 2: Das Zusammenspiel von Interface De- sign und Interaction Design in der Entwicklung. schaftlicher Erkenntnisse zu überprüfen, schaf- Iterationen führt in den meisten Fällen zu einer fen wir »humane Interfaces«. Neben den ein- Steigerung der Qualität und höherer Motivati- schlägigen Usability-, Interface- und Ergono- on des Teams, da schneller und öfter Erfolge mie-Büchern lassen sich hilfreiche und fun- sichtbar sind. dierte Informationen in Büchern der kognitiven Wissenschaften, der Ergotherapie und Psycho- Dokumentation Abbildung 3: Ein Button in verschiedenen Elemen- tarzuständen. Sichtbare Elementarzustände geben logie finden. Zum Beispiel »Kognitive Psycholo- Eine gute Dokumentation ist ein immens wich- dem Benutzer des Interface Feedback über den Sys- gie« (2007) von John R. Anderson oder »Model of tiger Schritt in Richtung eines gelungenen In- temzustand und dadurch Sicherheit. Human Occupation« (2005) von Kielhofner, Ma- terfaces. Aber was macht eine gute Dokumenta- rotzki und Mentrup. tion aus? Das Beschreiben von Verhalten (»In- teraction«) ist schwierig, aber auch hier gilt: Bil- An die Arbeit der sagen mehr als tausend Worte. Scribbles In der praktischen Spieleentwicklung arbeiten und einfache Prototypen (»Mock-ups«) sollten meist Game Designer, Interaction Designer und das Grundgerüst der Interaction Design Doku- Artists am Konzept und den Assets (Grafiken, mentation bilden. Eine Beschreibung der Ele- Buttons, Icons etc.). Im besten Fall ist dieser Pro- mentarzustände jedes Interface-Elements ver- zess iterativ angelegt, kann also mehrmals mittelt dem Leser eine genaue Vorstellung vom durchlaufen werden, um die Qualität des Inter- Verhalten des Interface. Elementarzustände face zu steigern. Das Interface sollte, wie in Ab- können für jeden Button, Slider, Link oder sons- bildung 2 dargestellt, möglichst früh als Proto- tige interaktive Elemente angelegt werden. Sie typ von einem Programmierer implementiert beschreiben das Verhalten des Elements in un- werden. Auf die unterschiedlichen Aspekte der terschiedlichen Situationen (siehe Abbildung 3), technischen Umsetzung (Programmierung) ge- zum Beispiel und auszugsweise:

Abbildung 4: Balsamiq Mockups ist ein hilfreiches Tool zum Erstellen von ersten Entwürfen und Designs.

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MG_01_036 36 04.12.2009 17:19:02 Uhr Entwicklung | Programmierung

Abbildung 5: Das Tool Expression Blend in Aktion.

Die Tools Normal: Das Element im normalen Zustand. Es kann wahrgenommen und interpretiert Beim Umsetzen von Mock-ups helfen Pro- werden. gramme wie Balsamiq Mockups (Abbildung 4) Highlighted: Das Element wird hervorgeho- oder Powerpoint. Leider kann keines der Pro- ben (z.B. Mouse-over) und würde bei entspre- gramme direkt in ein Spiel eingebunden wer- chender Eingabe ausgeführt werden. den und jede Änderung muss erneut imple- Activated: Der Moment, in dem der Benutzer mentiert werden. Für Microsoft.Net und Silver- auf das Element klickt. Seine Eingabe ist an- light-Projekte gibt es seit diesem Jahr ein hilf- gekommen. reiches neues Tool von Microsoft: Expression Selected: Der Zustand hat sich dauerhaft ge- Blend 3. Mit diesem Tool kann die klaffende Lü- ändert, weil nun beispielsweise ein bestimm- cke zwischen Design und Code zum großen Teil ter Modus aktiviert wurde. geschlossen werden.

Anhand von Mock-ups und einer kurzen, aber Skizzen anfertigen aussagekräftigen Beschreibung der Elementar- Ein Tool, das dem ewigen Durcheinander zwi- zustände lassen sich Interfaces sehr gut doku- schen Designern und Programmierern ein Ende mentieren. Die Elementarzustände können machen soll, ist Expression Blend (Abbildung 5). auch für unterschiedliche Arbeitsbereiche be- Dies ermöglicht eine strikte Trennung zwischen schrieben werden. Ein Artist möchte vielleicht Design und Code. Mit Version 3 kommen noch nicht unbedingt die Funktionsbeschreibung für Erweiterungen hinzu, die es auch UI-Designern den Programmierer lesen und umgekehrt. sehr leicht macht, den Programmierern und Gra- Wichtiger als die reine Dokumentation ist das fikern gleich verwertbare Daten zuzuspielen. Schaffen von Verständnis für Interaction De- Der Designer beginnt wie gewohnt mit einer sign im Team. Regelmäßiger, persönlicher Aus- Skizze des User Interface. Wo früher eher Lay- tausch über Entscheidungen und Begründun- out-Programme zum Einsatz kamen, sticht nun gen hilft allen dabei, ein »humanes« Spiel zu Expression ins Feld. Für den Designer selbst än- entwickeln. Auch aus diesem Grund ist es für dert sich nicht viel. Es gibt eine weiße Zeichen- Interaction Designer entscheidend, das »Wa- fläche, auf die er mit vorhandenen Controls al- rum« hinter den unterschiedlichsten Interac- les zusammenbauen kann. Eine mitgelieferte tion-Design-Regeln zu kennen. Er muss verste- Stilvorlage lässt das Scribble zu Beginn wie eine hen, wie das menschliche Gehirn funktioniert, Bleistiftskizze aussehen, damit auch niemand wie Entscheidungen getroffen und Inhalte ge- auf die Idee kommt, dass die Anwendung im lernt werden. Warum ist es zum Beispiel so Grunde schon fertig wäre. Technisch passiert wichtig, dass auf eine Aktion des Benutzers in- im Hintergrund aber weitaus mehr als nur das nerhalb von 250 ms Feedback erscheint? Wa- Erstellen einer Zeichnung. Tatsächlich wird be- rum sollten wichtige Inhalte mit Fragen ver- reits das Skelett des endgültigen User Interface bunden werden, damit sich der Spieler diese erstellt und lässt sich sogar starten. Einige Stan- besser merken kann? Warum können Landkar- dard-Styles für Buttons, Checkboxen und Reiter- ten sehr organisch sein, sollten aber möglichst Tabs funktionieren automatisch, und Mouse- gerade Bereichsbegrenzungen haben? over-Effekte lassen die gestartete Oberfläche Ein Interaction Designer sollte sich also für schon benutzbar erscheinen. Mithilfe dieser möglichst viele unterschiedliche Bereiche inter- Funktionalität (»SketchFlow« genannt) lassen essieren: Psychologie, Kognitionswissenschaf- sich vollständige Mock-up-Strukturen erstellen, ten, Ergonomie, Neurologie, um nur ein paar zu die man sogar schon über Buttons »verlinken« nennen. Aus all diesen Bereichen kann er wich- kann, um im gestarteten Modus über mehrere tige Informationen für seine Arbeit ziehen. Skizzen hinweg zu navigieren.

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Funktionalitäten hinterlegen nur noch die Frage, was in welchen Kompetenz- Dieses Skelett kann der Programmierer aufgrei- bereich fällt. (Abbildung 7) fen und den bleistiftartigen Skizzen die Funktio- Designer sind in der Regel für die grobe Struk- nalitäten hinterlegen. Die Struktur des Interface tur des Interface zuständig. Sie bestimmen un- wird als XAML-Datei (»Extensible Application ter anderem die logische Struktur, welche Steu- Markup Language«) hinterlegt, einem XML-Dia- erelemente es geben muss sowie wo und in lekt speziell zur Beschreibung von Oberflächen welcher Größe diese angeordnet werden sollen. und Steuerelementen – grob vergleichbar mit Der Grafiker hingegen kümmert sich um Fein- HTML. Der Programmcode wird allerdings ge- arbeiten wie Farben, Texturen, Animationen, trennt von dieser Datei gespeichert. Lediglich Schriftart und -größe. Um Bewegung ins Spiel die Funktionsaufrufe sind im XAML zu finden. zu bringen, steuert der Programmierer dann die Abbildung 6: Aufteilung des ganzheitlichen User In- terface in die Teilaufgaben Struktur, Style und Code. Diese Trennung hat einen enormen Vorteil ge- nötige Funktionalität bei und füllt Anzeige- genüber der klassischen, hart codierten Varian- felder mit den aktuellen Spieldaten. te: Der Designer kann jederzeit, auch lange nach der Implementierung der Funktionalitäten, diese Fazit Datei mit Expression Blend öffnen und nach- Das Konzept der getrennten Arbeit erleichtert den träglich Änderungen vornehmen. Ist der Button kompletten Prozess erheblich und macht den UI- zu weit links, oder vielleicht zu klein? Einfach Designer durch Änderungen in Folge-Iterationen öffnen und ändern. Die Implementierung des nicht zwangsläufig zum unbeliebtesten Mitglied Codes bleibt unangetastet, und der Program- des Teams. Dies ersetzt natürlich nicht die enge mierer bekommt keine weitere Arbeit damit. Kommunikation und das Grundverständnis aller Bleistiftskizzen sind für ein fertiges Spiel Beteiligten für einzelne Entscheidungen. nicht besonders attraktiv, weshalb noch ein Tom Wendel, Grafiker Hand anlegen muss. Auch dieser kann Severin Brettmeister mit dem vom Designer erstellten Grundskelett weiterarbeiten. Und auch bei der Arbeit des Grafikers wird die Struktur des Skelettes nicht geändert. Er ersetzt nur die Stilvorlage, die für das skizzenartige Erscheinungsbild verantwort- lich ist, durch das endgültige Spieldesign. Das tut er, indem er Farb- und Textur-Stile für ein- zelne Steuerelemente hinterlegt – ebenfalls in einer unabhängigen Style-Datei, die weder die Arbeit des Designers noch die des Programmie- rers berührt. Idealerweise werden hier vektor- basierte Grafiken hinterlegt. Dies macht das Spiel erheblich unempfindlicher gegenüber Größenänderungen und entkoppelt das UI-De- sign wieder ein ganzes Stück mehr von den hin- terlegten Grafiken. (Abbildung 6) Strukturfragen Durch diese strikte Trennung von Verantwor- tungsbereichen auf unterschiedliche Teammit- glieder und die Auslagerung dieser Bereiche in verschiedene Dateien kann die Arbeit der drei Akteure nach der Erstellung der Grundstruktur weitestgehend unabhängig ablaufen. Stellt sich

Abbildung 7: Die Aufgaben der einzelnen Bauteile Struktur (grau), Code (blau) und Style (grün).

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Ist Direct3D 11 das bessere Direct3D 10? Direct3D 11 Zusammen mit Windows 7 veröffentlichte Microsoft im Oktober die elfte Version der Direct3D-Schnittstelle. Während Microsoft bei Direct3D 10 einen revolutionären neuen Ansatz wählte, bauen sie nun auf dem Vorhandenen auf und erweitern es. Wir erklären die wichtigsten Neuerungen.

Ralf Kornmann D ie wohl bedeutendste Neuerung von Di- Grafikchip und wird von einer vorgeschalteten rect3D 11 ist die Möglichkeit, direkt auf Shader-Stufe kontrolliert. Diese führt für jeden der Grafikkarte eine sogenannte Tesselation der bis zu 32 Stützpunkte pro Element ein spezi- durchzuführen. Dabei wird die vorhandene Geo- elles Shaderprogramm aus, bevor ein weiteres metrie um zusätzliche Eckpunkte ergänzt und so Programm den Tesselationsgrad für jede Au- ist Lead Software Engi- neer bei EA Phenomic. der Detailgrad des betroffenen Objektes verän- ßenkante und den Innenraum bestimmt. Eine dert. Bereits mit Direct3D 9 unterstützte Micro- zweite, nachgeschaltete Stufe berechnet dann Ralf Kornmann wurde von Microsoft seit 2006 soft vereinfachte Formen der Tesselation. Da die finalen Daten für jeden neu erzeugten Eck- dreimalig mit dem MVP-Award für den Bereich sich die Hardwarehersteller aber nicht auf ein punkt. Mit dieser Technik lassen sich vielfältige DirectX ausgezeichnet. Nachdem er bei Nonatain- einheitliches Verfahren einigen konnten, nutz- Tesselations-Verfahren realisieren. Da man aus ment für die Entwicklung von Direct3D-Tools zu- ständig war, übernahm er 2007 die Engine-Ent- ten nur wenige Spiele dieses Feature. Obwohl Rücksicht auf ältere Hardware jedoch weiterhin wicklung bei EA Phenomic. Derzeit arbeitet er am die Technik der Tesselation erhebliche Vorteile auf Dreiecken aufbauende Geometrie benötigt, Echtzeit-Strategiespiel BattleForge, einem der ers- liefert, machte Microsoft das Verfahren in Di- ist zu erwarten, dass der Tesselator in der ersten ten Titel mit DirectX-11-Unterstützung. rect3D 10 nicht zur Pflicht, sondern erst mit der Generation von Direct3D-11-Spielen hauptsäch- aktuellen elften Version der Grafikschnittstelle. lich zur grafischen Aufwertung eingesetzt wird – zum Beispiel für eine realistischere Darstel- Tessalation lung von Wasseroberflächen im Rennspiel Colin Doch nun zur Technik: Der eigentliche Tessela- McRae Dirt 2 von Codemasters. tor ist eine fest verdrahtete Einheit auf dem Das dafür eingesetzte Basisverfahren ist die Per Tesselation kann der Detailgrad von Objekten adaptive Tesselation, welche abhängig von der dynamisch verändert werden. Entfernung oder der Größe eines Dreiecks des- sen Unterteilung bestimmt. Zunächst einmal rundet Tesselation vor allem Kanten ab, weil durch detailliertere Gittermodelle die Übergän- ge feiner modelliert werden können – dies merkt man besonders bei rundlichen Objekten wie Autoreifen oder den allseits beliebten Fäs- sern. Für einen deutlichen optischen Sprung nach vorn sorgt Tessalation aber nur in Zusam- menarbeit mit Displacement Mapping. Denn sollen weitere Details einer Szene hinzugefügt werden, muss das Verfahren um einen Dis- placement-Schritt erweitert werden. Dabei wer- den aus den Informationen einer einzelnen Bumpmap zusätzliche Abweichungen in der Geometrie bestimmt. Auf flachen Oberflächen ist das Ergebnis allerdings nicht wesentlich bes- ser als die bekannten Bumpmapping-Verfah- ren. Die Vorteile werden erst bei den sichtbaren Kanten sowie den Schatten erkennbar.

40 Making Games Magazin 01/2010

MG_01_040 40 04.12.2009 17:00:11 Uhr Entwicklung | Programmierung

Der Hauptvorteil von Tesselation ist also der dy- namische Detailgrad von Objekten, der sich je nach Entfernung zum Spieler ändert. So spart Tesselation bei weit entfernten Objekten Poly- gone, ohne dabei jedoch die Grafik zu ver- schlechtern. Im Gegenzug kann die Technik in Zusammenarbeit mit Displacement Mapping nahen Objekten Polygone hinzufügen und so Performance-schonend den grafischen Gesamt- eindruck verbessern. Compute Shader Neben den beiden Shaderstufen für die Tessela- tion unterstützt Direct3D 11 mit den Compute Shadern einen weiteren Typ. Im Gegensatz zur Tesselation gehören Compute Shader aber nicht zur regulären 3D-Pipeline, sondern bilden einen zweiten alternativen Weg , die Rechenleistung Selbst Wasser kann vom Tesselation-Prozess profi- der GPU zu nutzen. Entsprechend verarbeiten tieren und deutlich an Glaubwürdigkeit gewinnen. Compute Shader auch keine Vertex- oder Pixel- Im Gegensatz zur Tesselation, die zwingend eine daten, sondern führen Berechnungen für die Direct3D-11-GPU erfordert, können auch ältere Zellen eines Würfels aus. GPUs durch ein Treiber-Update eine vereinfach- Im Gegensatz zum Pixelshader, der jeden Pi- te Form der Compute Shader (Version 4.x) anbie- xel weitgehend getrennt betrachtet, verfügt der ten. Im Zusammenhang mit Compute Shadern Compute Shader über die Möglichkeit, Gruppen verwendet Microsoft auch häufiger den Begriff zu bilden. Dabei kann jedes Element einer sol- DirectCompute. Es handelt sich dabei immer chen Gruppe auf einen gemeinsamen Speicher- noch um den Einsatz von Compute Shadern, block zugreifen. Dies bietet besondere Vorteile aber mit der alternativen Bezeichnung möchte bei Berechnungen, bei denen immer wieder die Microsoft auf die zusätzlichen Verwendungs- gleichen Daten benötigt werden. Denn dann möglichkeiten außerhalb der Grafik hinweisen. berechnet der Compute Shader die entspre- chenden Werte lediglich einmal pro Zelle und Multithreading legt sie in dem gemeinsamen Speicher ab. An- Ebenfalls mehr im Hintergrund agieren die schließend können alle anderen Zellen der glei- neuen Möglichkeiten, Mehrkern-Prozessoren chen Gruppe auf diese Werte zugreifen. Ohne nun deutlich effektiver einzusetzen. Zwar be- diesen Speicherblock müssten die Berech- nötigt ältere Hardware auch dafür ein Treiber- nungen mehrfach durchgeführt werden, was update, aber im Gegensatz zu den Compute dementsprechend mehr Zeit kostet. Shadern emuliert die Direct3D-Runtime das Um zu gewährleisten, dass vor dem Zugriff Verhalten so, dass der gleiche Code auch mit auch wirklich alle Werte geschrieben wurden, älteren Treibern funktioniert. verfügen Compute Shader über spezielle Funk- Der erste Teil der Multithread-Erweiterung tionen zur Synchronisation ihres Ablaufs. Da- von Direct3D 11 erlaubt es, Objekte aus belie- mit wird sichergestellt, dass alle Aufrufe einer bigen Threads anzulegen, ohne dass sie sich Gruppe die gleiche Anweisung erreicht haben, gegenseitig blockieren. Dies nützt primär bevor weitergerechnet werden kann. Spielen, die kontinuierlich Teile ihrer Welt Ein weiterer Unterschied zu den anderen Sha- einladen müssen wie zum Beipiel GTA 4. dern ist das Fehlen eines Rückgabewertes. Daher Daneben unterstützt Direct3D 11 nun auch so- kann für einen Compute Shader auch keine Ziel- genannte Kommandolisten. Hier werden die ressource festgelegt werden. Da die Resultate Anweisungen nicht mehr wie bisher direkt in aber dennoch irgendwo gespeichert werden den Kommandopuffer der GPU geschrieben, müssen, kennt Direct3D 11 eine neue Klasse von sondern in einen Zwischenspeicher. Dabei kann Ressourcen. Diese können gleichzeitig an belie- jeder Thread seinen eignen Puffer füllen. Ab- bigen Positionen gelesen und beschrieben wer- schließend müssen diese Zwischenspeicher den. Compute Shadern ist es somit freigestellt, dann nur noch in der richtigen Reihenfolge in in welcher Form sie die Ergebnisse speichern. den primären Renderpuffer eingefügt werden. Neben dem Einsatz im GPGPU-Bereich können So können die Anweisungen für unterschied- die neuen Compute Shader natürlich auch im liche Renderziele, wie sie zum Beispiel für Schat- Grafikbereich verwendet werden. So eignen sie ten oder Spiegelungen benutzt werden, leicht sich besonders zur Beschleunigung des immer von unterschiedlichen Threads erzeugt werden. aufwendiger werdenden Postprocessings. Aber Aber auch an einem einzelnen Ziel können nun auch bei der Berechnung von sogenannter Ef- leicht mehrere Threads arbeiten. So kann sich fektphysik haben die Compute Shader einen Vor- jeweils ein Threads um die Objekte in der Welt, teil. Denn weil sie die gleichen Speicherbereiche ein anderer um die Effekte und ein weiterer um nutzen, ermöglichen sie einen direkten Daten- die Benutzerschnittstelle kümmern. Dieses auf austausch ohne zusätzlichen Kopieraufwand. den Konsolen schon länger genutzte Verfahren

Making Games Magazin 01/2010 41

MG_01_041 41 04.12.2009 17:00:14 Uhr Entwicklung | Programmierung

Ob beim General Purpose Compu- ting (z.B. GPGPU) zum Encodieren eines Videos oder zur Berechnung steht mit Direct3D 11 nun auch auf dem PC zur der primäre Puffer jede Art von Ressource mit von tausend Lichtquellen: Compute Verfügung. Allerdings müssen die PC-Entwick- neuen Daten füllen kann, ist dies bei den Kom- Shader sind vielseitig einsetzbar. ler zwei Sonderfälle berücksichtigen: mandolisten lediglich für dynamische Ressour- cen möglich. Des Weiteren befindet sich ein pri- 1. Fehlt dem Treiber der native Support für dieses märer Puffer nach dem Einspielen einer Kom- Feature, werden lediglich Direct3D-Komman- mandoliste nicht im gleichen Zustand, als wären dos in den Zwischenspeicher geschrieben. Die die enthaltenen Kommandos direkt an diesen eigentliche Umwandlung in GPU-Komman- übergeben worden. Direct3D kann hier wahlwei- dos erfolgt dann erst bei der Übertragung der se nur den Zustand vor dem Einspielen beibehal- Kommandoliste in den primären Kommando- ten oder den Standardzustand erzwingen. puffer der GPU. Dies kann einen spürbaren Ef- fekt auf die Lastverteilung haben. »10 Level 9« 2. Es gibt noch eine Reihe von PCs, die nur über Einer der Kritikpunkte bei Direct3D 10 ist die feh- einen Einzelkern-Prozessor verfügen. Hier lende Unterstützung für ältere Hardware. Mit bringt die Aufteilung auf mehre Threads kei- »10 Level 9« leistet Direct3D 11 hier Abhilfe. nerlei Vorteil. Im Gegenteil: Es kann sogar zu Durch das Hinzufügen von drei zusätzlichen Performance-Einbußen kommen. Entspre- Feature-Levels kann nun mit einer einheitlichen chend sollte jede Engine, die weiterhin Einzel- API nahezu jede offiziell von Vista und Windows 7 kern-Prozessoren unterstützen möchte, auf unterstützte GPU genutzt werden. Der unterste eine hybride Lösung zurückgreifen. Dabei Level (9.1) ist dabei für die einfachen Shadermo- werden die einzelnen Renderschritte entwe- del-2.0-IGPs ohne eigenen Vertexshader reser- der von mehreren Threads in Kommandolis- viert. Mit dem höchsten (9.3) trägt man den letz- ten oder – bei einem Einzelkern-Prozessor – ten Direct3D-9-GPUs Rechnung. sequenziell direkt in den primären Komman- Um dies zu realisieren, setzt Microsoft auf ein dopuffer geschrieben. Da sich beide Puffer Modul, das die Direct3D-10-Treiberaufrufe der mit dem gleichen Interface beschreiben las- Runtime in Aufrufe übersetzt, die von Direct3D- sen, sind die dafür notwendigen Verände- 9-Treibern verstanden werden. Dieser Lösungs- rungen im Code sehr gering. weg erspart es den Hardware-Herstellern, für ihre ältere Hardware neue Treiber zu schreiben, Als erstes Spiel überhaupt unter- Trotz des gleichen Interfaces gibt es Unter- welche die Direct3D-10-Schnittstelle direkt un- stützt BattleForge DirectX 11 und profitiert spürbar von Direct schiede, die beachtet werden müssen. Während terstützen. Im Gegenzug muss man jedoch ei- Compute. nen erhöhten CPU-Overhead in Kauf nehmen. Außerdem sorgt die Festlegung auf drei feste Feature-Levels dafür, dass unter Umständen nicht mehr alle unterstützten Funktionen der GPU genutzt werden können. Dies trifft im Be- sonderen auf Funktionen zu, die nur durch so- genannte »Driver Hacks« erreichbar sind. Entsprechend lohnt sich der Einsatz von »10 Level 9« eigentlich nur, wenn man auf einen Di- rect3D-9- und damit auch auf Windows-XP-Sup- port verzichten möchte. Wer unter Vista und 7 nach einer Lösung sucht, um für D3D-9-Karten noch eine Grundunterstützung zu bieten, findet mit »10 Level 9« einen guten Verbündeten. Kompatibilität Die feste Bindung von Direct3D 10 an Windows Vista hat neben der Verknüpfung mit entspre-

42 Making Games Magazin 01/2010

MG_01_042 42 04.12.2009 17:00:20 Uhr Entwicklung | Programmierung

chender Hardware sicherlich zu einer schlech- bar. Neben dem Umbenennen der verwende- ten Akzeptanz bei den Entwicklern beigetra- ten Interfaces besteht die Hauptaufgabe darin, gen. Durch die Feature-Levels wurde das Hard- Aufrufe vom Device auf den neuen Device Con- wareproblem gelöst. Beim Support für ältere text umzulegen. Danach ist die Verwendung Betriebssysteme ging man jedoch nicht ganz der meisten neuen Direct3D-11-Features sehr so weit. Die Umsetzung von Direct3D 11 auf einfach. Möchte man jedoch die Multithrea- Windows XP scheiterte wie schon bei Direct3D ding-Funktionalitäten nutzen, sind tiefer ge- 10 an den unterschiedlichen Implementierun- hende Änderungen notwendig. gen der Grafikunterstützung im Kern. Einem Bei der Portierung von älterem Direct3D-9- Einsatz bei Windows Vista stehen solche tech- Code muss man sich jedoch nach wie vor den nischen Schwierigkeiten allerdings nicht im gleichen Schwierigkeiten stellen wie schon zu- Wege und so stellt Microsoft die neue Runtime vor bei einem Wechsel auf Direct3D 10. auch dort zur Verfügung. Distribution Sonstiges Während Windows 7 bereits mit der Direct3D- Neben den großen Themen wurde bei Direct3D 11-Runtime ausgeliefert wurde, muss diese für 11 auch an einigen kleinen Details gearbeitet. So Windows Vista nachinstalliert werden. Die unterstützen nun alle Shader-Stufen das Sha- einzige Voraussetzung dafür ist das Service dermodel 5.0. Dies umfasst unter anderem zu- Pack 2. Im Gegensatz zu früheren Direct3D- sätzliche Anweisungen für Bitoperationen so- Runtimes gibt es für die neue Version aber kei- wie optionale Unterstützung für Fließkomma- ne eigenständige Installation. Der Bezug ist zahlen mit doppelter Genauigkeit. ausschließlich über die Windows Update Daneben werden jetzt noch größere Tex- Funktion als Teil des »Plattform Update für turen unterstützt. Ebenso wurde die Palette an Windows Vista« (KB 971644) möglich. Nutzt Kompressionsverfahren um zwei weitere Vari- man die optionalen D3DX-Funktionen, müssen anten vergrößert. Eines für LDR mit verbesser- diese wie bisher auch als Teil des eigenen Se- ter Qualität sowie ein zweites, mit dem nun tups installiert werden. Zu beachten ist hier- erstmals komprimierte HDR-Texturen zum bei, dass der Shader-Compiler nun als eigen- Einsatz kommen können. ständiger Teil ausgelagert wurde. Zum Beschleunigen von Effekten wie Soft- partikeln kann die Tiefentextur nun gleichzeitig Resümee für den Test sowie für die Berechnung der Parti- Mit Direct3D 11 hat Microsoft die nächste Evolu- keldichte benutzt werden. Bisher war nur eines tionsstufe ihrer Grafik-API ausgeliefert. Vom von beiden gleichzeitig möglich. reinen Funktionsumfang her hätte diese Versi- on auch eine 10.2 im Namen tragen können. Die WARP 10 fürs Multithreading notwenigen Änderungen Direct3D-Software-Renderer haben bereits ei- erforderten jedoch einen Bruch mit der Inter- ne sehr wechselhafte Geschichte hinter sich. face-Kompatibilität, und deshalb ist die »11« Während sie bei Direct3D 7 noch zum regu- letzten Endes doch gerechtfertigt. Im Gegensatz lären Angebot gehörten, erforderte Direct3D 8 zum Wechsel von 9 auf 10 gibt es diesmal nur zwingend eine GPU. Bei Direct3D 9 war die Si- wenig , was gegen ein Upgrade einer vorhande- tuation ähnlich, bevor sich Microsoft dazu ent- nen Direct3D-10-Engine spricht. Dennoch sollte schloss, nachträglich doch noch einen Soft- ein solcher Schritt natürlich wohlüberlegt sein. ware-Renderer anzubieten. Da dieser jedoch Ralf Kornmann funktional immer noch auf dem gleichen Level wie seine Direct3D-7-Vorgänger war, erhielt er niemals große Aufmerksamkeit. Auch Postprocessing-Effekte profitieren von den Mit WARP 10 liefert Microsoft nun jedoch eine neuen und überarbeiteten Fähigkeiten von Direct3D 11. Lösung aus, die den Feature-Level 10.1 vollstän- dig unterstützt. Um auch auf bei der Perfor- mance zu punkten, setzt man auf die Verwen- dung von SSE und Multithreading. Bei geringer Shader-Komplexität sind so auf einem Dual- core-System durchaus 30 FPS erreichbar. Aller- dings sollten Shader dieser Komplexität auch mit »10 Level 9« realisierbar sein, was von nahe- zu jedem Vista-/Windows 7-System durch eine GPU unterstützt werden sollte. Entsprechend ist WARP 10 auch eher als Lösung für Server ohne eigene GPU innerhalb der Toolchain zu sehen. Portierung Aufgrund der konzeptionellen Nähe zu Direct3D 10 ist eine Portierung von vorhandenem 10.0- sowie 10.1-Code in wenigen Stunden durchführ-

Making Games Magazin 01/2010 43

MG_01_043 43 04.12.2009 17:00:31 Uhr Entwicklung | Case Study

Die Zukunft der Strategie-MMOs? Client-Spiel trifft Browsergame Mit Stronghold Kingdoms erscheint 2010 ein Hybrid aus Client-basiertem MMO und Browsergame-Anleihen. Firefly-Chef Simon Bradbury erklärt, wie diese ungewöhnliche Mischung funktionieren soll.

Simon Bradbury I n letzter Zeit fragt man uns ständig, sagt: Es ist ein Strategie-MMO im Mittelalter, warum wir jetzt mit Browsergames an- das auf unserer Stronghold-IP basiert. Die Spieler fangen und ob wir nur auf den fahrenden Zug steigen im Rang auf, bauen und erobern Dörfer, aufspringen würden. Nun ja, die Antwort lautet: erforschen neue Technologien und betätigen ist Gründer und Geschäftsführer der Das tun wir gar nicht! Firefly ist immer noch ein sich etwa in Diplomatie, Entdeckung oder Spio- Firefly Studios. klassischer PC-Spieleentwickler und wir arbei- nage. Es handelt sich um ein persistentes Spiel, ten derzeit sogar an einem großen PC-Titel. das Tage, Wochen oder Monate andauert, an- Simon arbeitet seit 18 Jahren als Spieleentwick- Da wir aber von Natur aus neugierig sind, statt allein in einer aktiven Sitzung abzulaufen. ler. Bei Impressions war er federführend an der mussten wir unbedingt einen Blick auf dieses Wir wollten uns schon sehr lange an ein Spiel Entwicklung von Caesar und Lords of the Realm aufregende und interessante Gebiet riskieren, wie Kingdoms wagen; eines, in dem deine Burg beteiligt. 1999 gründete er gemeinsam mit Eric Ouellette und David Lester die Firefly Studios und das viele als die Zukunft ansehen. Wir haben uns wächst und überdauert, auch wenn du gerade landete mit Stronghold auf Anhieb einen Riesen- also in den letzten Jahren mit der Technologie, schläfst. Es gibt nicht viele Spiele wie Kingdoms Verkaufserfolg. Derzeit arbeitet er an Stronghold dem Design und den vielen anderen dunklen da draußen, vielleicht ist es am ehesten mit Ti- Kingdoms sowie einem weiteren PC-Titel, das Ac- Künsten auseinandergesetzt, die für die Ent- teln wie Travian oder Tribal Wars vergleichbar. tion-Rollenspiel Dungeon Hero liegt vorerst auf Eis. wicklung eines Strategie-MMOs notwendig Beide Spiele sind allerdings ausschließlich Brow- sind. Das Resultat ist die Alphaversion von ser-basiert, wir haben uns hingegen für eine an- Stronghold Kingdoms. dere Lösung entschieden. Wir haben einen langen Lernprozess hinter uns und können uns in einigen Bereichen Choice of Tech durchaus noch verbessern. Dennoch sind wir Stronghold Kingdoms ist Client-basiert, was ei- Experten genug, um zu wissen, worüber wir ne der wichtigsten Entscheidungen schon zu hier sprechen. Im Folgenden also ein paar Ein- Beginn der Entwicklung war. Wir haben uns na- drücke unserer bisherigen Geschichte. türlich mit der Technologie für Browsergames wie zum Beispiel Flash/Flex auseinanderge- Die Idee setzt, sind dann aber zu dem Schluss gekom- Bevor ich etwas zum Produktionsprozess sage, men, dass wir mehr wollen, als diese Techno- lassen Sie mich zunächst die Ausgangssituation logien derzeit liefern können. schildern und die Frage beantworten, was Also gingen wir zu einem einfachen Client Stronghold Kingdoms überhaupt ist. Kurz ge- über, was uns diverse Vorteile einbrachte:

Vertrautheit: Wir haben mit der Entwicklung von Client-Spielen Jahre verbracht, in dieser Hinsicht waren wir also auf der sicheren Seite. Grafik: Wir können auf jeden Fall mehr an- stellen, wenn wir näher an der Engine-Quelle sitzen und viele vorgeladene Texturen zur Verfügung haben. Bessere Funktionalität: Für ein Strategiespiel ist Information der Schlüssel. Es ist aber selbst bei einer schnellen Verbindung frustrierend, bei jeder neuen Anfrage den Neuaufbau der Seite abzuwarten. Im Gegensatz dazu können wir mit einem Client wesentlich einfacher Da- ten sammeln und manipulieren. Unsere zoom- bare Karte ist ein gutes Beispiel dafür. Denn sie ist nur sehr schwer in einem Browser um- Einflüsse eines typischen Browsergames: Die Spieler steigen im Rang auf und können fortan auf neue zusetzen, zumindest mit der von uns ange- Technologien zurückgreifen. (Auszug aus einem Design-Dokument) strebten Geschwindigkeit und Interaktivität.

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MG_01_044 44 04.12.2009 17:49:57 Uhr Entwicklung | Case Study

Mit einem Client zu arbeiten, hat natürlich auch Wir hatten also unsere erste Lektion gelernt, ei- seine Nachteile. Das größte Manko ist, dass die ne Menge der Spielmechanismen überarbeitet Spieler ein Stück Software herunterladen und und waren gegen Ende 2007 wieder zurück auf installieren müssen. Nicht jeder ist darauf vor- Kurs. Es ist nun mal so: Du kannst zwar viel vor- bereitet oder überhaupt imstande dazu. Den ausplanen, aber das Meiste kriegst du erst dann einfachen und unmittelbaren Zugriff auf ein richtig hin, wenn du zuvor bereits einige Ver- Browsergame kann man eben nicht übertref- suche vergeigt hast. fen. In unserem Fall werden wahrscheinlich die Hardcore-Spieler zahlenmäßig die größte Grup- Businessmodelle pe sein und mit der Einstiegshürde weniger Pro- Wir haben unser Businessmodell noch nicht fi- bleme haben. So überwiegen im Endeffekt die nalisiert, daher darf ich es hier nicht beim Na- Vorteile unseres Client-Systems. Wir versuchen men nennen. Aber ich kann auf jeden Fall bestä- aber trotzdem, den Installationsaufwand so ge- tigen, dass das Modell sowohl auf die Produkti- ring und den Client so klein wie möglich zu hal- on als auch auf das Design großen Einfluss hat. Die 2D-Grafik von Stronghold Kingdoms bietet Übersicht und spart Systemressourcen. ten. Dabei hilft uns unsere andere wichtige De- Mit der Frage »Kostenlos oder Abonnement?« sign-Entscheidung, nämlich das Spiel zu einem sind etwa gleichzeitig auch Anzahl der Server, Großteil in 2D zu gestalten. Bandbreite und Größe des Support-Teams ver- Die Vorteile sind klar: bunden. Auf der Design-Seite ist wiederum der Unterschied zwischen Itemverkauf und Abon- 2D-Grafik funktioniert prächtig in Strategie- nement entscheidend. Die Struktur des Spiels spielen. Oft sogar besser als 3D-Grafik, die gern ändert sich je nach Businessmodell, sodass im mal das Core-Gameplay ad absurdum führt. Falle von Microtransactions die Präsentation so- 2D-Grafik ist für uns als Entwickler ist ein- wie die Attraktivität einzelner Items an Bedeu- facher zu handhaben und zu manipulieren. tung gewinnen. Hinzu kommen Fragen nach Das Spiel läuft auf so ziemlich allen Rechnern, dem Startkapital: »Fange ich klein an und setze wir peilen als Grundausstattung Netbooks an. auf gesundes Wachstum oder schaue ich lieber 2D-Grafik ist natürlich erheblich günstiger in nach Investoren und starte mit einem großen der Produktion als 3D-Grafik. Knall ins Geschäft?« Der Vorteil eines beschau- Und für den Fall der Fälle, dass wir doch ein- lichen Aufbaus ist natürlich, dass das eigene mal ein reinrassiges Browsergame entwi- Spiel eventuell mitwachsen kann und so kein ckeln möchten, hilft uns die jetzige Entschei- Investor nötig ist. Als Entwickler kann man dung für 2D auf jeden Fall weiter. dann am Ende den gesamten Gewinn für sich verbuchen – das ist schon was Besonderes. Natürlich ist es von Vorteil, wenn man ent- Die Spieler können die Burgen ihrer Mitspieler an- Design weder eine bekannte IP wie Stronghold besitzt greifen. Die Kämpfe finden dabei in Echtzeit statt. Die Idee zu Stronghold Kingdoms kam uns 2005, oder aber eine frische Idee mitbringt. Auf der ein erstes Design gab es 2006, und ein Jahr spä- anderen Seite stellt ein Publisher einen Großteil ter startete die Prototypenphase. Von da an der Basis-Infrastruktur zur Verfügung und ging’s mit dem Projekt richtig los. kümmert sich dazu noch um das Marketing. Wir wussten, was wir wollten und hatten das So kann man sich als Entwickler voll und ganz nötige Design parat. Es beinhaltete alles Not- auf sein Spiel konzentrieren. wendige für eine gute Kommunikation und so- ziale Netzwerke, bestand erste Gameplay-Tests Abschließende Worte und fesselte die Spieler von Beginn an. Was wir Es ist noch ein weiter Weg bis zur Fertigstellung aber nicht wirklich verstanden und daher auch von Stronghold Kingdoms, dennoch war es bis völlig falsch machten, das war die Mechanik jetzt ein unglaublich spannender Lernprozess eines SQL-getriebenen Spiels. Wir hatten ein für uns. Wir werden sicherlich auch weiterhin Die Weltkarte profitiert von einem Client durch er- Spiel entwickelt, das wunderbar auf dem PC lau- herumexperimentieren, mit Kingdoms und höhte Geschwindigkeit und Interaktivität. fen würde, aber grässlich auf Basis einer Daten- auch mit anderen Ideen. Wir sehen in Client-ba- bank – es war schlicht zu konsequenzhaft (was sierten Spielen die Zukunft der Industrie, nicht wohl ein neues Wort ist). Ein Beispiel: Wenn in nur in Sachen MMOs. Bedenkt man die fallen- einem Offline-Spiel ein Holzfäller eine Einheit den Kosten für Bandbreite und Server sowie die Holz einlagert, dann erhöht sich der Bestand im ständig verbesserten Browsertechnologien, Lager einfach um eine Einheit, die sofort vom dann kann ich mir für 2020 auch Singleplayer- Schreiner angefordert werden kann. In einem Spiele im Web vorstellen. Was unseren Sprung Spiel auf Basis einer Datenbank ist dieses Kon- auf diesen schnell fahrenden Zug angeht: Das zept nicht umsetzbar (außer man stellt für gera- ist sicherlich kein Bereich, in dem man einfach de mal hundert Spieler einen eigenen Server be- mal mitmischen kann. Ein Strategie-MMO wie reit). Das Holzfäller-System hat schlicht eine fes- Stronghold Kingdoms benötigt sehr viel Zeit für te Produktionsrate und die Holzressourcen stei- die Planung, das Design und das vorsichtige Zu- gen eben dementsprechend, das ist alles. Du sammenführen aller Einzelteile. Im Grunde kannst mithilfe einer Datenbank folglich kein fühlt man sich, als helfe man einem kleinen System entwickeln (so wie wir es getan haben), Kind beim Erwachsenwerden – das haben diese das auf die Konsequenzen anderer Systeme war- langen Produktionen eben so an sich. Die angestrebte Interaktivität der Weltkarte wäre in tet – Server funktionieren nun mal nicht so. Simon Bradbury einem Browsergame nicht umsetzbar gewesen.

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MG_01_045 45 04.12.2009 17:50:04 Uhr Business | Interview

»Politische Intrigen eignen sich nicht als Spielmodus« Im Gespräch mit Ryan Seabury Mit Lego Universe werkelt NetDevil am bislang größten MMO für Kinder. Creative Director Ryan Seabury über Spieler-Instinkt, globale Fokustests und die Vorteile einer starken Marke im Rücken.

Ryan Seabury Making Games Wie seid ihr eigentlich auf die ken. Musstet ihr deswegen euer, nennen wir’s Idee gekommen, ein MMO hauptsächlich für mal »Design-Schema« anpassen? Kinder zu entwickeln? Ryan Seabury Ja, mit Sicherheit gibt es Unter- Ryan Seabury Wir brachten damals gerade unser schiede, wenn du für Erwachsene oder für Kin- ist Creative Director bei Spiel Auto Assault zur Marktreife, wie alle unse- der entwickeln willst. Es ist aber nicht so, dass NetDevil. re Titel mit einer eigenen IP. Dabei dachten wir unsere bisherigen Spiele nur für Erwachsene uns »Hey, vielleicht sollten wir uns als Nächstes gedacht waren. Schließlich haben meine Kolle- eine Lizenz besorgen«. Wir setzten uns also alle gen und ich auch schon immer mit Kindern zu zusammen und diskutierten unsere Ideen. tun gehabt, vor allem natürlich mit unseren Wenn ich ehrlich bin, Lego kam bis dato gar eigenen. Wir arbeiten auf jeden Fall für etwas, nicht in unseren Überlegungen vor. Doch dann das wir eines Tages mit unserer Familie spielen landete auf einmal eine E-Mail in unserem Post- können. Soweit es den Unterschied zwischen kasten, mit einem simplen Einzeiler: »Habt ihr der Entwicklung eines Lego-Spiels und etwas Lust, an einer Online-Welt für Lego zu arbeiten?« anderem angeht: Unsere erste Handlung war, Wir wissen, dass Das hat mich fast aus den Schuhen gehauen. Ich eine ganze Horde Kinder einzuladen und sie Mobbing in Kinderspielen dachte nur, das könnte das coolste MMO über- nach ihren Erwartungen an ein Online-Lego- ein großes Problem ist. haupt werden und rannte direkt rüber zu mei- Spiel zu fragen und was sie gern darin tun wür- nen Kollegen Scott und Peter ins Büro. Gemein- den. Nun ja, das ist jetzt schon drei Jahre her, sam ging’s sofort ab zum nächsten Spielzeugla- und die Kinder kommen immer noch jede Wo- den, um haufenweise Lego zu kaufen. Danach che zu uns, testen die aktuelle Version des Spiels fingen alle im Büro an, ein riesiges NetDevil-Lo- und geben uns Feedback. go in der Küche zu bauen. Wir schauen uns dann an, welche Dinge sie am Spiel mögen und was nicht, welche Erwar- Making Games Aber bei einem Lego-Spiel musst tungen unser Spiel erfüllen muss. Natürlich wis- du natürlich gleichzeitig auch an Kinder den- sen wir auch, dass so etwas wie Mobbing in an- deren Kinderspielen ein großes Problem dar- stellt. Wir nehmen diese Problematik wirklich sehr ernst und haben deshalb auch ein ganzes Team, das sich allein um Sicherheitsfragen küm- mert. Und natürlich stehen wir in ständigem Austausch mit Eltern, um herauszufinden, wo ihre Erwartungen und Ängste liegen. Schließlich müssen sie ein gutes Gefühl haben, während sich ihre Kinder in unserem Spiel bewegen.

Making Games Es ist also viel wichtiger als zu- vor, mit eurem Publikum zu sprechen? Ryan Seabury Das war für uns schon immer sehr wichtig. Aber ich würde sagen, dass Lego seine Community noch wesentlich besser versteht als jede andere Firma, mit der ich bislang zusam- mengearbeitet habe. So konnten sie uns wäh- rend der Entwicklung in dieser Hinsicht wirklich Heiko Klinge im Gespräch mit Ryan Seabury (links) und Mark William Hansen von Lego. unterstützen. Wir haben auch weitaus mehr ge-

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gs_sh_mg_046 46 07.12.2009 15:41:05 Uhr Business | Interview

testet als in der Vergangenheit, angefangen bei gepasstes Scrum und diverse Tests auf mehreren der Konzeptionsphase bis zur Entwicklung – Ebenen. Die Basis bilden jedoch unsere wöchent- ohne Lego wäre das kaum möglich gewesen. Sie lichen »On-Sight«-Tests. Meist kommen dann ei- haben zum Beispiel ein Team für uns aufgestellt, nige Kinder zu uns, zeitweise sogar mehrmals das weltweit nach Familien sucht, mit denen die Woche, und spielen Lego Universe. Wir ha- wir im Anschluss testen konnten. Das haben wir ben zu diesem Zweck einen eigenen Testraum, dann auch gemacht, zum Beispiel an verschie- in dem die Kinder unter sich sind und alles aus- denen Orten in Deutschland, darunter Hamburg probieren können. Wir zeichnen alles auf Video und München. Und wir haben Test-Familien in auf und können dann später analysieren, wie Dänemark, Großbritannien, San Francisco und sich unsere kleinen Tester verhalten. Damit New York – alles urbane Zentren mit hoher Ein- nichts schiefläuft, können wir aber auch alles Der Spieler kann in Lego Universe seine Minifigur frei wohnerzahl. Dieses globale System war schon direkt in unserem »Live Observation Room« gestalten: »Durch die Veränderung des Avatars kann immer unser Traum, den wir mit früheren Pub- mitverfolgen und bei Problemen jederzeit ein- eine eigene Identität aufgebaut werden.« lishern nicht haben umsetzen können. Und mit springen. Wir haben auch ein Team von Wis- Lego war es ein einfaches »Ja klar, warum soll- senschaftlern, das teilweise für uns die Fragen ten wir das nicht machen?!«. Die Fokusgruppen- stellt – was sich wesentlich einfacher anhört, als Tests mit Eltern und Kindern sind also wirklich es in Wahrheit ist. Denn oft erhält der Laie nicht ein Kernstück unserer Entwicklung. die Art von Antwort, die er sich erhofft hatte. Die Wissenschaftler wissen dagegen genau, wie Making Games Und was denkst du, warum es so man die richtigen Fragen stellt, und sie sind da- wenige Kinder-MMOs gibt? Schließlich schießen mit eine unschätzbare Hilfe für uns. Wir haben ein ganzes eine Unmenge an sozialen Plattformen für Kin- Team, das sich nur um der aus dem Boden, nur eben keine groß ange- Making Games Ist dieses Team auf die Arbeit Sicherheitsfragen kümmert. legten Online-Spiele. Glaubst du, viele Entwick- mit Kindern spezialisiert? ler und Publisher haben Angst vor diesem Feld? Ryan Seabury Sie haben tatsächlich eine Menge Ryan Seabury Oh, das ist wirklich eine interes- Erfahrung mit Kindern, decken aber auch ande- sante Frage. Wenn du dir die MMO-Landschaft re Felder ab. Auf jeden Fall helfen sie uns bei un- im Allgemeinen anschaust, dann fällt auf, dass seren wöchentlichen Tests, wie auch bei denen, es sich immer noch um ein relativ neues Feld die quartalsweise stattfinden. Wir fahren dann handelt. Klar, auch in den 80ern oder sogar in nach Deutschland, San Francisco oder an einen den 70ern gab es bereits erste vernetzte Spiel- der anderen Orte, die ich zuvor erwähnte und erfahrungen, aber dabei handelte es sich nicht die eine sehr große Einwohnerzahl mit vielen um das moderne Konzept eines MMOs. Und was Kindern haben. Dort treffen wir dann unzählige du auch bedenken musst: Millionen Menschen neue Leute, die unser Spiel noch nie zuvor gese- miteinander zu vernetzen, ist alles andere als ei- hen haben. So können wir unsere Erkenntnisse ne einfache Aufgabe. Vom Business-Standpunkt aus den verschiedenen Tests kombinieren und aus ist das Risiko dementsprechend hoch. Aber erfahren vielleicht, dass ein Feature gar nicht so es ist natürlich ein großer Unterschied, ob man wichtig für die Kinder im Playtest ist, wie wir mit seiner eigenen IP oder einer bereits erfolgrei- ursprünglich dachten. Wir überprüfen also stän- chen Marke ein Spiel herausbringt. Wir haben dig unsere Entwicklungspläne und passen diese also mit Lego einen immensen Vorteil gegen- an die Erwartungen unserer Zielgruppe an. über Mitbewerbern, schließlich ist kaum eine Ohne professionelles Forschungsteam wären andere Marke sowohl bei Kindern als auch unter diese Tests allerdings gar nicht erst durchführ- Erwachsenen so sehr beliebt. bar. Wir wären wirklich aufgeschmissen. Aber zurück zu deiner Frage. Es gibt einen weiteren Grund, warum bislang so wenige Making Games Und wie sieht es mit den Ergeb- MMOs für ein jüngeres Publikum erschienen nissen aus? Unterscheidet sich das Feedback Millionen Menschen sind: Kinder fangen erst jetzt richtig an, die On- von Erwachsenen und Kindern? miteinander zu vernetzen, line-Welt für sich zu entdecken. Vor fünf Jahren Ryan Seabury Ja und nein. Ich habe oft darüber ist alles andere als eine bestand das Gros der Nutzer aus Erwachsenen, nachgedacht, während ich über die Jahre so einfache Aufgabe. heute schrumpft das Einstiegsalter immer wei- viele Tests mitverfolgt habe. Die Menschen wis- ter und weiter. Und natürlich suchen Kinder sen gar nicht, wie viele Gemeinsamkeiten zwi- dann auch online nach Unterhaltung, was eben schen Erwachsenen und Kindern herrschen. Ich vor ein paar Jahren noch nicht der Fall war. bin der festen Überzeugung, dass es eine Art na- türlichen Spieler-Instinkt gibt. Es macht also kei- Making Games Noch mal zu den Fokustests. Wie nen Unterschied, wie alt du bist. Du wirst auf bindet ihr sie in eure Entwicklung ein? Führt ihr dieselbe Art Spaß in Spielen haben, was die Sa- etwa nach jedem Meilenstein einen Test mit che für uns Entwickler sehr interessant macht. Kindern durch, analysiert das Feedback und Kinder werden zum Beispiel häufig als unruhig passt daraufhin das Spiel an? Wie sehen eure und zappelig beschrieben, dabei sind sie oft we- Iterationen aus? sentlich geduldiger als Erwachsene – zum Bei- Ryan Seabury Wir haben natürlich Prozesse spiel, wenn ein Bug auftaucht und den Spielfluss übernommen, die auch andere Studios in der stört. Schließlich haben sie weniger Erfahrung Spieleindustrie nutzen. Darunter fällt zum Bei- und wissen noch nicht, dass sie sich in dieser Si- spiel ein auf unseren Entwicklungsprozess an- tuation eigentlich aufregen und den Entwickler

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gs_sh_mg_047 47 07.12.2009 15:41:07 Uhr Business | Interview

»Lego hat eben diesen unverwechselbaren Humor, der besonders gut in den Traveller’s Tales Games wie Lego Indiana Jones und Lego Star Wars rüber- kommt. Sie haben einen tollen Job gemacht, und die Latte richtig hoch gelegt«

verteufeln müssten. Sie versuchen einfach, ei- als ihre männlichen Gegenüber – so können Ste- nen Weg um das Problem herum zu finden, wei- reotype die Wirklichkeit verdrehen. Was tat- terzuspielen und den Bug Bug sein zu lassen. Au- sächlich passiert, sieht man erst, wenn man die ßerdem denke ich, dass Kinder eine wesentlich Kinder vor dem Bildschirm beobachtet. kürzere Aufmerksamkeitsspanne haben. Du musst also wirklich clevere Wege finden, ihr In- Making Games Ihr legt also sehr viel Wert auf teresse aufrechtzuerhalten. Wenn die Kinder et- soziale Aspekte, gleichzeitig aber auch auf das wa ein UI-Element bemerken sollen, dann musst Bauen mit Legosteinen. Zwingen euch die Kin- du wirklich was »over the top«-mäßiges veran- der, kreativere Spielkonzepte zu entwickeln, als stalten, während Erwachsene schon auf weni- das vielleicht für Erwachsene notwendig wäre? Ich bin der festen ger auffällige Hinweise achten. Ryan Seabury Nein, ich denke nicht. Die Spieler Überzeugung, dass es wollen letzten Endes alle dasselbe: Interaktion eine Art natürlichen Making Games Lass uns ein bisschen näher auf und Unterhaltung. Viele Prinzipien gelten da- Spieler-Instinkt gibt. das Game Design eingehen. Du sagst, Kinder her für alle und müssen nicht variiert werden. haben eine kürzere Aufmerksamkeitsspanne. Unser Konzept besteht im Grunde aus drei Ebe- Wie reagiert ihr darauf mit eurem Design? nen: Das Bauen ist der Kern, darüber steht der Ryan Seabury Viele Mechanismen in Lego Uni- Spieler selbst, und die soziale Interaktion mit verse sind eher casual, wir werden sicherlich der Vernetzung von Millionen Lego-Fans bildet keinen »4 Stunden, 20 Leute«-Raid einbauen. den Mantel. Dabei nehmen wir das Bauen me- Das würde einfach nicht funktionieren in einem taphorisch und wörtlich. Die Spieler können Kinder-MMO. Es ist ja nicht so, als würden keine zum Beispiel ihren Avatar gestalten, indem sie Team-Abenteuer auf unsere Spieler warten, die- sich Accessoires verdienen, neue Sachen für ihn se werden aber deutlich kürzer und varianten- kaufen und ihn so mit der Zeit stärker machen. reicher ausfallen. Wir wollen auf jeden Fall ver- Durch die Veränderung des Avatars kann so ei- hindern, dass für unser Spiel eine zu große zeit- ne eigene Identität aufgebaut werden, was den liche Verpflichtung nötig ist. Reinspringen, Spaß Kern unseres Konzepts ausmacht. haben, wieder rausspringen und dennoch Fort- schritt machen – das ist unser Ziel. Making Games Würdest du auch sagen, dass ein World of Warcraft für Kinder geeignet wäre, Making Games Der soziale Aspekt scheint also wenn man nur die Komplexität ein wenig redu- für Kinder enorm wichtig zu sein. Spielen sie zieren und die Gewalt entfernen würde? auch weniger wettkampforientiert und hängt Ryan Seabury Du musst einfach nur einen das Verhalten sogar vom Geschlecht ab? Zwölfjährigen fragen, womit er gern spielt. Ich Ryan Seabury Das Geschlecht mag vielleicht et- rede von Waffen oder irgendeinem anderen Wir wollen auf jeden Fall was damit zu tun haben, aber in erster Linie ma- Spielzeug, das er besitzt. Ganz klar, er wird sie verhindern, dass für unser chen die Spielertypen für mich den Unterschied zum Kämpfen mit seinen Freunden nutzen. Spiel eine zu große zeitliche aus. Es lassen sich ähnliche Persönlichkeiten Versteh mich nicht falsch, es geht natürlich Verpflichtung nötig ist. unter Kindern feststellen, die wiederum ihr Ver- nicht nur um Gewalt, aber Kinder in dem Alter halten bestimmen. Einige Kinder kämpfen ein- verstehen die Welt über Konflikte. Sie lieben fach gern, andere hängen lieber rum und chat- Schwarz und Weiß, Gut und Böse. Was sie nicht ten, und wieder andere spielen Entdecker. Aber mögen, sind Grautöne – politische Intrigen eig- wo du gerade über Männlein/Weiblein sprichst: nen sich eben nicht als Spielmodus (lacht). Wir Lustigerweise zeigen Tests, dass sich besonders haben daher sehr viel Arbeit in ein Universum die Mädchen in Kämpfe stürzen, während sich und eine Hintergrundgeschichte gesteckt, die die Jungs zu Beginn des Spiels eher darüber un- den Kampf Gut gegen Böse, Kreativität gegen terhalten und dann doch lieber auf Erkun- Chaos transportiert. Dieser alles bestimmende dungstour gehen. Außerdem werfen sich die Konflikt spiegelt sich auch im Design unserer Mädchen mit mehr Selbstvertrauen in Gefechte Spielwelt wider. Es gibt also Kampf und auch

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gs_sh_mg_048 48 07.12.2009 15:41:12 Uhr Business | Interview

Spieltiefe, so wie du es in einem MMO erwarten würdest. Die Herausforderung für uns liegt dar- in, das Erlebnis so zugänglich wie möglich zu gestalten, und das immer mit dem richtigen »Lego Twist«. Lego hat eben diesen unverwech- selbaren Humor, der besonders gut in den Tra- veller’s Tales Games wie Lego Star Wars und Le- go Indiana Jones rüberkommt. Sie haben einen tollen Job gemacht und die Latte richtig hoch gelegt. Wenn du dir die Filmvorlagen an- schaust, so sind diese schon sehr erwachsen, aber der »Lego Twist« macht daraus einen Fa- milienspaß. Und das ist genau der Ansatz, den wir für die Kinder mit Lego Universe verfolgen.

Making Games In einem Kinder-MMO sind Si- cherheitsfragen von besonderer Bedeutung. Ihr hattet doch bestimmt viel bei der Planung zu bedenken, was die Sicherheit angeht, oder? Ryan Seabury Absolut. Die Thematik teilt sich prinzipiell in zwei Bereiche auf. Zum einen gibt es den sozialen Aspekt, eine sichere Umgebung zu schaffen, in der Eltern vertrauensvoll ihre Kinder spielen lassen können. Und zum ande- »Besonders die Mädchen stürzen sich in Kämpfe, während sich die Jungs zu Beginn des Spiels eher darüber un- erhalten und dann doch lieber auf Erkundungstour gehen.« ren ist das Bauen selbst ein Problem. Denn wir benötigen Moderatoren, die den User Genera- ted Content nach unangemessenem Inhalt durchforsten. Für diese Aufgaben setzen wir auf etwa 150 bis 200 arbeiten nur kurzfristig am einen ziemlich interessanten Mix aus Technolo- Projekt, dazu kommen zahlreiche ausgelagerte gie und Manpower. Wichtig ist aber auch das Dienstleister. Alles in allem sind rund 700 Men- Verständnis für soziale Netzwerke wie Face- schen involviert – ein Riesenprojekt. book und die damit zusammenhängende Be- wertung der von den Spielern erstellten Inhalte. Making Games Glaubst du denn generell an ei- Die Spieler wollen Oft kriege ich Sätze zu hören wie »User Genera- nen signifikanten Marktanteil von Kinder- letzten Endes alle ted Content ist doch zu 95% schlecht, nur ein MMOs in fünf bis zehn Jahren? dasselbe: Interaktion winziger Teil taugt tatsächlich etwas«. Von ei- Ryan Seabury Auf jeden Fall! Kinder wachsen und Unterhaltung. ner globalen Perspektive aus mag das der Wahr- heute in einer völlig anderen Umgebung auf. heit entsprechen. Was geht es mich auch schon Wahrscheinlich sagt das jede Generation, aber an, worüber der Typ die ganze Zeit twittert? »Ich schau dir die Vernetzung der Welt an und wie schiebe gerad zwei Scheiben Toast rein« – na Kinder mittlerweile den Medien ausgesetzt und? Der Punkt ist, es interessiert mich nicht, sind: Sieben- oder Achtjährige surfen im Netz wenn ich die Person nicht kenne. Aber sobald und spielen Computerspiele, sie wachsen mit ich weiß, wer da schreibt, erhält der kleine Fet- Handys auf, und das schon in der Grundschule. zen Info eine ganz andere Bedeutung – ich Sie sind völlig an das Konzept gewöhnt, mit den nehme teil an einem Stückchen Privatleben des Menschen in ihrer Umgebung vernetzt zu sein. anderen. Was also global eine sinnlose Informa- Und ich erkenne den Wunsch, stets mit ihren tion darstellt, ist lokal eine ganze Menge wert. Freunden, der Familie oder weit entfernten Ver- Und das ist der Gedanke, den wir mit unserem wandten Kontakt zu halten. Da ist die Idee, ein- User Generated Content verfolgen. »Na ja, das fach den Computer einzuschalten und ein Spiel Bauwerk hier sieht nicht wirklich toll aus, bin ja mit ihnen zu spielen, sehr verlockend. Schon auch kein Lego-Profi. Aber der kleine Johnny die jetzt sehen wir den Trend, dass Kinder immer Straße runter wird schon verstehen, was ich weniger lesen und auch streng lineare Inhalte ihm damit sagen will«. Ich denke, diese kleinen wie Filme mehr und mehr verschmähen. Sie ori- privaten Dinge, der Austausch und das Ge- entieren sich mittlerweile an interaktiven An- schichtenerzählen, so etwas wird schnell ver- geboten, die Multitasking erfordern. Und ich gessen in Zeiten von Massen-Phänomenen wie denke, MMOs füllen diese Lücke weitaus besser Youtube. Für ein Kinder-MMO benötigen wir als traditionelle Formate, der Markt muss sich daher auch eine ausgefeiltere Infrastruktur, als eben den heranwachsenden Kunden anpassen. sie für ein Erwachsenen-Spiel notwendig wäre. Interview: Heiko Klinge Übersetzung: Yassin Chakhchoukh Making Games Da habt ihr euch eine Menge vorgenommen. Wie viele Menschen arbeiten denn derzeit an Lego Universe? Disney’s Toontown ist eines der wenigen Online- Ryan Seabury Das sind in etwa 80 in der Ent- Rollenspiele für Kleine: »Kinder fangen erst jetzt wicklung, dazu weitere 60 auf Legos Seite. Und richtig an, die Online-Welt für sich zu entdecken.«

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gs_sh_mg_049 49 07.12.2009 15:41:20 Uhr Business | Community Management

5.534.550 Einzelwerte, 37.650 Spieler Datenbank-Koordination So werden Zahlenmonster gezähmt: Der Database Coordinator des Fußball Managers erläutert, wie die riesigen Datenmengen gesammelt sowie auf- bereitet werden und wie man dabei aus Kunden Mitgestalter macht.

mit dem gleichen Programm arbeiten, das später auch jeder Käufer des FM erhält. Die Vorteile lie- gen auf der Hand: Durch die ständige Nutzung des Editors ist der Datenbankeditor des FM 10 der mit Abstand ausgereifteste und umfangreichste des Genres. Befinden wir beispielsweise ein Fea- ture für sinnvoll und kann es das Editieren verein- fachen, so versuchen wir, es umgehend einzubau- en. Natürlich versuchen wir dabei, in jedem Jahr möglichst viel der totalen Entwicklungszeit für den Editor »abzubekommen«. Davon profitieren sowohl wir als auch der Kunde. Wir optimieren unsere Arbeit, und der Spieler erhält ein noch ef- fektiveres Tool. Wie bereits kurz angeschnitten, wird der Datenbankeditor während der gesamten Entwicklung durch 70 Personen auf Herz und Nie- ren geprüft. Unsere Datenbankautoren überneh- men also gleichzeitig die Rolle eines Betatesters. Im Laufe eines Jahres erhalten sie ständig neue Versionen, um die fortschreitenden Entwicklun- gen zu prüfen und zu optimieren. Fußballgeschehen dominiert Planung

Datenbankfeedback direkt aus dem Fußball Manager: Einfach ein Klick, schon öffnet sich das Mailprogramm und Ein Großteil der täglichen Aufgaben wird durch man kann seinen Kommentar direkt an die Datenbankabteilung von Bright Future senden. das aktuelle Geschehen auf und neben den Fuß- ballplätzen dieser Welt bestimmt. Hier ein span- er Fußball Manager 10 (FM 10) verfügt nender Transfer, dort eine schwere Verletzung Adrian Wahl D nach dem Update 2 über 37.650 Spieler, oder eine neue Aufstellungsvariante, die das Edi- verteilt auf 3.966 Vereine in 168 Ligen. Das macht tieren einer neuen Position für einen Spieler ver- bei 147 verschiedenen Einstellmöglichkeiten pro langt. Um stets auf dem aktuellsten Stand zu sein, ist Lead Database Coor- Spieler satte 5.534.550 Einzelwerte für die Spieler, ist ständige Recherche unerlässlich. Neben der In- dinator und PR Manager bei Bright Future. exklusive historischer Daten. Nicht zu vergessen ternet-Recherche und dem Durcharbeiten von sind die 428.328 Werte, die zusätzlich für alle Fachmagazinen besteht auch ein Großteil des ei- 3.966 Vereine eingestellt werden müssen. Wie gentlich freien Wochenendes aus Live-Recherche. Der studierte Kommunikationswirt arbeitet seit März 2006 als Lead Database Coordinator und Stu- aber kommen die aktuellsten Daten in das Spiel? Die findet aber nicht nur vor dem TV-Gerät statt, dio PR Manager im Kölner Entwicklungsstudio Für diese Aufgabe sind in unserem Firmensitz sondern optimalerweise vor Ort im Stadion. Im Bright Future. Neben der Tätigkeit bei Bright Futu- im Kölner Rheinauhafen mein Kollege Oliver Tun- Jahr 2008 bin ich fast 5.000 Kilometer quer durch re studierte er bis 2008 an der Westdeutschen kel und ich verantwortlich. Da wir diese riesige Deutschland gefahren, um Fußballspiele zu besu- Akademie für Kommunikation in Köln (WAK). Menge an Spielern und Vereinen natürlich nie- chen. Der Blick direkt von der Tribüne lässt deut- mals allein stemmen können, besteht die Daten- lich bessere Erkenntnisse über Spieler zu, als das www bankabteilung insgesamt aus über 70 Leuten, die die Recherche vor dem TV-Gerät erlaubt. Laufwege, makinggames.de auf der ganzen Welt verteilt für uns arbeiten. Die- Spielintelligenz, Verhalten bei Standards oder die Community Management: Was se Experten sitzen zu einem großen Teil direkt vor taktische Ausbildung sind an Ort und Stelle leich- es kann, wie es funktioniert, wo Ort. So sind sie nah am Geschehen, verstehen die ter zu beurteilen, da im Stadion nicht nur ein klei- die gefährlichsten Fallen liegen. Sprache und verfolgen den Fußball ihrer Heimat ner Ausschnitt des Spielfelds gezeigt wird. Neben größtenteils bereits seit Jahren. diesen operativen Aktivitäten des Alltags muss man aber auch das große Ziel im Auge behalten ... Gleiche Tools für Entwickler und Käufer Fristgerechtes Einhalten der Deadlines Ein entscheidender Unterschied zu vielen ande- Die Arbeiten an der neuen Datenbank für die je- ren Spielen liegt darin, dass wir keinen speziellen weils aktuellste Ausgabe des Fußball Managers Editor für unser Datenbankteam haben, sondern startet immer zu Beginn des Jahres. In den Mona-

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MG01__050 50 04.12.2009 17:09:36 Uhr Business | Community Management

Die Käufer des Fußball Managers arbeiten mit dem gleichen Datenbank-Tool wie die Entwickler, was die Zusammenarbeit und Kommunikation mit der Community enorm erleichtert. Pro Spieler können fast 150 Einstellungsmöglichkeiten modifiziert werden.

ten nach Release behalten wir alle Daten in Köln, dann bei uns geprüft werden. Die Autoren erhalten um das zahlreiche Feedback aus den Foren abzu- daraufhin ihr Feedback von uns oder auch überar- arbeiten und uns einen guten Überblick über den beitete Daten, dann erst können sie weitermachen. aktuellen Stand der Daten und über die Arbeit der In der hitzigen Endphase muss schon sehr viel Autoren zu verschaffen. Mit dem Ende der realen Vertrauen entgegengebracht werden, da selbst- Fußballsaison im Mai geht es dann richtig los, und verständlich nicht alle Daten bei jedem gelieferten die Arbeiten an der Datenbank für die neue Versi- Update zu 100 Prozent überprüft werden können. on starten überall auf der Welt. Gerade in der letzten Woche der Datenbankarbeit Unsere Autoren bekommen ein 15 Seiten um- muss alles passen – wenn nicht, ist das ein oder an- fassendes Dokument, in dem genau erklärt wird, dere hektische Telefonat oder eine mehrfach ver- was sie editieren dürfen und wie sie editieren sol- schickte E-Mail an der Tagesordnung. len. Erst nachdem alle Autoren uns schriftlich be- In der Regel wird unser Vertrauen nicht ent- stätigt haben, das Dokument ausführlich gelesen täuscht. Kommt es aber dennoch vor, dass ein Ex- zu haben, erhalten sie den neuen Editor und kön- perte sich als unzuverlässig, inkompetent oder nen mit ihrer Arbeit beginnen. unmotiviert erweist, so muss schnell und effektiv Es gibt im Jahr zwei wichtige, große Deadlines, Ersatz gefunden werden. Die meisten unserer ein- auf die das gesamte Jahr hingearbeitet wird: An- gesetzten Autoren sind jedoch bereits seit mehre- fang August müssen die Autoren eine Version ren Jahren an Bord und haben die Abläufe verin- schicken, die beispielsweise alle neuen Vereine, Li- nerlicht. Um diese aber immer wieder zu Höchst- genzusammensetzungen, Kalender und Spielplä- leistungen zu motivieren, bedarf es geschickter ne enthält. Diese werden ab jetzt gelocked, um und freundlicher Kommunikation. Wir locken weitere Fehler zu vermeiden und um bestmöglich nicht mit horrenden Geldbeträgen, sondern viel- testen zu können. Anfang September, meist am mehr gibt es nach erledigter Arbeit eine kleine fi- zweiten oder dritten des Monats, müssen dann nanzielle Aufwandsentschädigung, ein Freiexem- alle Daten bei uns in Köln sein. Ab diesem Zeit- plar sowie einen begehrten Platz in den Credits punkt bleiben nur noch wenige Tage, um die Da- des Spiels. Der Großteil unserer Autoren sieht die tenbank final einzuchecken. In diesem Jahr hat- Arbeit eher als Passion und ist stolz, Teil der Ent- ten wir acht Tage zwischen der Abgabe der Exper- wicklung seines Lieblingsspiels zu sein. ten und unserer finalen Deadline. Es versteht sich Durch diese Konstellation und den enormen Auf- von selbst, dass in dieser Zeit die Woche sieben wand, den unsere Autoren in ihre Arbeit stecken, statt fünf Werktage hat. Nachdem die Datenbank am 10. September eingecheckt wurde, durften da- nach nur noch offiziell durch die Quality Assu- rance (QA) festgestellte Fehler beseitigt werden. Sobald das Spiel dann final abgenommen ist und die Arbeiten an einem Update beginnen, dürfen wir dann aber wieder ganz normal Stärken än- dern, Spieler anlegen oder Positionen tauschen. Vertrauen in die Helfer

Um solch ein Mammutprojekt zu stemmen, be- darf es deutlich mehr, als mein Kollege Oliver Tunkel und ich allein leisten können. Unser Ziel ist es, in jedem Land mindestens zwei örtliche Exper- ten des Fußballs zu haben, die dort die lokale Da- tenbank pflegen. Unsere Autoren schicken in der Regel einmal pro Woche ihre Daten an uns, die Ein Feedback aus dem FM-Forum, hier geht es um Rückennummern der Bundesliga.

Making Games Magazin 01/2010 51

MG01__051 51 04.12.2009 17:09:41 Uhr Business | Community Management

gene Datenbank-QA, die sich einzig und allein der Fehlerfindung in der Datenbank gewidmet hat. Zusätzlich profitieren wir von den gemeldeten Fehlern aus unserem über 100 Mann starken Be- tatest, bei dem sich natürlich eine Menge Fach- wissen sammelt, das wir gern nutzen. Demo-Feuertaufe

Mit der Demo des FM 10 wurde dann die neue Da- tenbank zum ersten Mal in das Schaufenster der breiten Öffentlichkeit gestellt. Bereits vorab ha- ben wir für entsprechende Threads im Forum auf www.fm10.de gesorgt. Die Menge an Feedback war dann auch gigantisch: Binnen weniger Tage wurden 16 Seiten mit Feedback geschrieben und der Thread 10.738 mal aufgerufen. Das ist beson- ders beachtlich, da sich die geposteten Verbesse- rungsvorschläge nicht auf offensichtliche Fehler bezogen, sondern auf gezieltes Feedback zu ein- zelnen Stärken/Schwächen von Spielern der Lieb- lingsvereine unserer User. So konnten wir die Qualität noch weiter verbessern. In der ersten Jährlich findet ein Treffen mit auserwählten Usern aus der Community statt. Woche nach Release des FM 10 verzeichneten wir allein im Datenbank-Feedback-Thread zur Voll- bedarf es gut überlegter Worte während der version wieder über 10.000 Aufrufe und insge- Kommunikation. Kritik ist erlaubt und erwünscht, samt 20 Seiten Feedback. stets aber natürlich freundlich und respektvoll Um den Informationsfluss aus der Community verpackt. Nach der ersten Deadline versenden wir zu uns noch weiter zu optimieren, hatten wir für sogenannte »blaue Briefe«. In diesen erläutern den FM 10 in letzter Sekunde ein neues Feature wir den Autoren, was genau sie in den verblei- eingebaut, das den Usern erlaubt, direkt aus dem benden vier Wochen noch berücksichtigen müs- Spiel Feedback zur Datenbank des Managers zu sen, was gut ist und was schlecht ist. Für viele fal- geben. Die Spieler klicken einfach im laufenden len diese Briefe sehr kurz und positiv aus, bei Spiel auf einen Button in der Spielerinfo, schon manchen muss man allerdings den virtuellen Zei- öffnet sich ihr Mailprogramm. gefinger erheben und etwas Druck ausüben, da- Talentsuche mit am Ende die Qualität stimmt. Wer in den Datenbank-Threads durch qualitativ Community-orientiertes Arbeiten hochwertige Beiträge hervorsticht, wird von uns Wir besitzen eine extrem große und aktive Com- direkt kontaktiert und steht vor einer Karriere als munity, vor allem in Deutschland. Diese besonde- Datenbankautor oder Reviewer für den Fußball re Ausgangssituation gilt es natürlich für uns zu Manager. Am Anfang setzen wir neue Talente im nutzen. In den letzten vier Jahren haben wir die Bereich der Datenbank-QA ein, hier lernen sie den User aus den Foren unserer Website mehr und Umgang mit der Datenbank und können ihr Fach- mehr ins Boot geholt. Anfangs gab es lediglich wissen bestens einbringen. vereinzelt Feedback zu unseren Daten, denn die Wenn sie sich in diesem Bereich bewähren, meisten User besorgten sich auf Fanseiten User- dann ist der nächste Schritt ein Mitwirken an dem files, und die FM-Datenbank rückte immer weiter ihren Qualifikationen entsprechenden Länder- aus dem Fokus. Diese Entwicklung konnten wir File. Natürlich haben es daher User, die Feedback durch aktives Arbeiten mit der Community stop- zu exotischeren Ländern wie Mexiko, Argentinien, pen und in eine andere Richtung lenken. Chile oder Neuseeland geben, leichter als diejeni- Mittlerweile bleibt ein Großteil der User bei der gen, die etwa Experte in England oder Deutsch- mitgelieferten Datenbank und holt sich lediglich land sind. Hier gibt es einfach viel mehr Bewerber. fehlende Länder oder Ligen hinzu. Wir haben den Doch nicht nur im offiziellen Forum halten wir Usern in den letzten Jahren das Gefühl vermitteln Ausschau nach neuen aufstrebenden Autoren, können, dass ihre Meinung enorm wichtig ist und sondern auch auf unseren Fanseiten. Jedes Jahr wir sie, sofern fachlich gerechtfertigt, auch be- im August laden wir Mitglieder der größten Fan- rücksichtigen. Die Datenbank ist dabei in Sachen seiten zu uns nach Köln ein und diskutieren über Community-Kontakt quasi unsere Speerspitze. den FM und die Datenbank. Bei mir war es übri- Leute, die sich im Forum durch aktive Mitarbeit gens genau ein solches Fanseiten-Meeting, das und vor allem durch inhaltlich qualitative Artikel mir den Einstieg in die Spielebranche ermöglicht auszeichnen, werden von uns kontaktiert und er- hat. Gute Community-Arbeit lohnt sich also im- halten die Möglichkeit, bereits während der Ent- mer für beide Seiten. Adrian Wahl stehung der Datenbank einen Blick auf selbige zu werfen, um ihr Feedback so früh wie möglich ab- zugeben. Für den FM 10 gab es erstmalig eine ei-

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MG01__052 52 04.12.2009 17:09:46 Uhr Business | Best Practice

Was Publisher wollen 10 goldene Pitching-Regeln Die Marktbedingungen werden härter, die Publisher vorsichtiger – ein kleiner Fehler beim Pitch kann schon das Aus für das Projekt bedeuten. Wir erläutern, auf welche Dinge Publisher derzeit besonders achten.

Guideline for international Publisher Pitching Frank Holz

Corporate Communication

Product Communication ist Managing Director Market Driven Development von IEM Consulting. International Market Potential Frank Holz ist Diplom-Wirtschaftsingenieur und Development Budget war langjähriger Marketingleiter internationaler Spielepublisher. Davor war er Marketingberater für Development Engine / Technology Firmen wie Daimler Benz, Mercedes Benz und Vo- dafone. Anfang 2008 gründete Frank Holz die Fir- Company Structure and Process ma IEM Consulting, eine auf die Games-Branche spezialisierte Consulting-Agentur. Frank Holz hat Publisher Pitching Process über zwölf Jahre Erfahrung in der internationalen Vermarktung von Spieleproduktionen. Materials for Publisher Pitching [email protected] Negotiation / Publisher Contract www makinggames.de Internationale Spielregeln: Andere F ast alle unabhängigen Entwicklerteams dungsfindung auf Publisher-Seite. Beides kann Länder, andere Pitches stehen aktuell vor großen Herausforde- jedoch nur langfristig aufgebaut werden und rungen, wenn es um die Finanzierung und die erfordert gezielte Maßnahmen. Erfolgreiche Vermarktung ihrer Produktionen geht. Wer be- Entwickler investieren daher in Unternehmens- hauptet, die internationale Finanzkrise gehe PR und nehmen auch regelmäßig an internatio- spurlos an der Games-Branche vorbei, liegt nalen Veranstaltungen wie Messen und Kon- falsch. Ausnahmslos alle internationalen Pub- gressen teil, um im Netzwerk und im Gespräch lisher sind bei der Auswahl neuer Projekte sehr zu bleiben. Die wichtigsten Messen und Kon- vorsichtig und agieren äußerst selektiv. Viele gresse, an denen ein Entwickler teilnehmen Publisher bereinigen aktuell ihre Portfolios, sollte, sind: Game Developer Conference, E3, fokussieren auf wenige Titel, lasten dabei pri- Gamescom, Game Connection und mit Abstri- mär ihre eigenen Entwicklerteams aus und stel- chen die Tokyo Game Show. Viele Entwickler len vor allem das internationale Vermarktungs- scheuen diese PR- und Reise-Investitionen, weil potenzial eines Titels in den Mittelpunkt ihrer es buchhalterisch gesehen Ausgaben ohne Ein- Investitionsentscheidung. nahmen sind und sich positive Effekte erst nach Die aktuelle Marktlage: Es gibt derzeit ein Monaten, wenn nicht Jahren einstellen. Eine Überangebot an Projekten auf dem Entwickler- falsche Rechnung, denn gute Beziehungen zu Markt, die definitiv nicht alle realisiert werden den Entscheidern und ein guter Ruf können er- können. Umso wichtiger ist es für jeden Ent- heblich mehr wert sein als ein weiteres abge- wickler, sich und seine Projekte optimal zu prä- schlossenes Projekt. sentieren, um eine festgefahrene Meinung des Publishers vielleicht doch noch zu ändern. 2. Früh mit Produkt-PR beginnen Der nachfolgende Artikel konzentriert sich Internationale Produkt-PR in den Games-Medi- auf die zehn wichtigsten Regeln, die Entwickler en ist ein weiterer Kommunikationsbaustein befolgen sollten, wenn sie ihre Projekte auf dem auf dem Weg zum Publishing-Vertrag. Gibt es internationalen Markt anbieten. bereits erste Artworks zum Spiel oder Konzep- zeichnungen, kann man diese ohne großen 1. Reputation aufbauen Schaden bereits veröffentlichen. Die Kunst hier- Neben den eigentlichen Spiele-Projekten sind bei ist es, visuell einen bleibenden Eindruck zu die Reputation und das Image des Entwickler- hinterlassen, ohne bereits zu viel vom eigent- studios wesentliche Faktoren bei der Entschei- lichen Spiel zu verraten. Wenn dieses Tool ge-

Making Games Magazin 04/2009 53

MG_04_053 53 04.12.2009 17:45:20 Uhr Business | Best Practice

IEM Consulting schickt eingesetzt wird, sorgt es für internatio- getvorstellungen der Entwickler. Nur renom- nale Aufmerksamkeit und kann die Startphase mierte Entwicklerteams mit entsprechendem der Publisher-Gespräche beschleunigen. Track Record verhandeln derzeit erfolgreich Multiplattformproduktionen jenseits der Zehn- 3. Konzepte marktorientiert Millionen-Dollar-Marke. Für die meisten Ent- entwickeln wickler liegen realistische Budgets unter der IEM Consulting ist eine internationale Consul- Viele Entwickler machen sich in der Design- Fünf-Millionen-Dollar-Marke. Es empfiehlt sich, ting-Agentur für die Games-Industrie. IEM Con- und Konzeptphase neuer Projekte zu wenig Ge- bei den Gesprächen mit Publishern stets mit ei- sulting unterstützt Spiele-Entwickler und danken über den Markt und die Zielgruppe. Es ner Budget-Bandbreite zu starten, deren Fak- Publisher in den Bereichen Business Develop- geht dabei vor allem um die Frage: »Wird mein toren man mit dem Publisher diskutiert. ment, internationale PR, Marketing und Finan- Produkt genügend Käufer finden, damit der zierung. Daneben betreut IEM Consulting auch Entwicklungsaufwand eingespielt und darüber 6. Eine konkurrenzfähige Unternehmen und Organisationen beim hinaus Erlöse erzielt werden?« Hier hilft insbe- Technologie besitzen Markteintritt in die Games-Branche. sondere der Vergleich mit ähnlichen, bereits Immer wieder kommt es vor, dass Entwickler veröffentlichten Spielen und deren Verkaufs- die Leistungsfähigkeit ihrer eigenen Technolo- zahlen. Wichtig ist in diesem Zusammenhang gie überschätzen oder ungenaue Angaben ma- die Ausarbeitung einer klaren Positionierung chen, auf welchen Plattformen sie tatsächlich des Spiels gegenüber ähnlichen Spielen im Gen- Entwicklungserfahrung und -ressourcen besit- re. Die Zeiten, in denen sich »Me Too«- Produk- zen. Spätestens bei einer technischen Due Dili- tionen ohne wirkliches spielerisches Alleinstel- gence beim Entwickler kommen diese Tatsa- lungsmerkmal verkaufen, sind vorbei. Publisher chen sehr schnell ans Licht. Wichtig ist es also, legen Wert darauf, dass sich Entwickler bereits von Anfang an klar zu kommunizieren, ob: fundierte Antworten liefern können. eine eigene Engine oder eine bekannte 4. Internationales Vermarktungs- Middleware-Engine genutzt wird; potenzial erreichen die entsprechenden Entwicklerlizenzen für Internationale Vermarktung westlicher Produk- die einzelnen Plattformen tatsächlich und tionen bedeutet, dass die Spiele unbedingt in nachweisbar vorliegen; den absatzstarken angelsächsischen Märkten die entsprechende Entwicklungs-Hardware USA und UK funktionieren müssen. Natürlich bereits angeschafft wurde; sind auch die restlichen Länder wichtig, aller- von Beginn an für mehrere Plattformen ent- dings stehen diese beiden Länder kumuliert oft wickelt wird oder man für eine »Lead Plat- für über 50% der Absatzmengen einer Spiele- form« entwickelt und im Nachhinein auf an- produktion. Je größer die Projektbudgets wer- dere Plattformen portiert; den, desto relevanter wird das Thema interna- bei eventuellen Plattform-Portierungen die tionale Vermarktung auf Publisherseite. Für Hilfe von externen Dienstleistern in An- Entwickler ist es wichtig, dem Publisher zu ver- spruch genommen wird. deutlichen, dass man sich ernsthaft mit dieser Thematik auseinandersetzt und auch bereit ist, 7. Alle wichtigen Dokumente das Game Design entsprechend anzupassen. auf Englisch verfassen Bei Verhandlungen mit internationalen Publi- 5. Realistische Entwicklungs- shern ist es weiterhin wichtig, dass sämtliche budgets planen relevanten Dokumente wie Game Design Docu- Viele Gespräche mit Publishern scheitern be- ments etc., Planungstools und Reportings von reits in der Startphase an unrealistischen Bud- Anfang an auf Englisch verfasst werden. Hieran scheitern momentan sehr viele Produktionen, Zeitplan für einen internationalen Pitching-Prozess insbesondere aus dem osteuropäischen Raum. Auch sollten Organigramme und CVs der wich- tigsten Teammitglieder auf grundsätzlich Eng- Company/Product PR (if project is beyond concept stage) lisch vorliegen. Gute Englischkenntnisse sind selbstverständlich auch Pflicht für alle, die in Preparation of Pitching Materials (1 Month) die direkte Kommunikationslinie mit dem Pub- lisher eingebunden sind.

Publisher Approach and Follow Up (1 Month) 8. Pitching-Prozess zeitlich richtig einschätzen Der Pitching-Prozess lässt sich in unterschied- Pitch Meetings with Publishers (1 Month) liche Phasen unterteilen und kann zeitlich be- trachtet bis zu sechs Monate dauern (siehe Schaubild auf der linken Seite), also vom ersten Due Diligence (1 Month) Kontakt bis zur finalen Vertragsunterzeichnung beim Publisher. Erfolgreiche Entwickler berei- Contract Negotiation / Signature (2 Months) ten sich intensiv auf jede einzelne Phase vor und legen dabei auch in kleinsten Details Wert auf Professionalität.

54 Making Games Magazin 04/2009

MG_04_054 54 04.12.2009 17:45:22 Uhr Business | Best Practice

9. Professionelle Pitching- Idealerweise wird die Produktpräsentation be- Materialien anfertigen reits mit einem spielbaren Code vorgeführt. Screenshots sind in jedem Fall Pflicht. Erste Prä- Wenn die ersten Publisher mit Infomaterialien sentationsmeetings finden in der Regel beim zum Spiel versorgt werden, muss unbedingt Publisher statt, entsprechend entstehen in je- darauf geachtet werden, dass die Materialien dem Fall Reisekosten. professionell und strukturiert aufbereitet sind. Die Qualität der Materialien lässt im entschei- 10. Den Aufwand von Vertrags- denden Maße Rückschlüsse auf den Qualitäts- verhandlungen einkalkulieren anspruch des Entwicklers zu. Zentraler Bestand- Verlaufen die Gespräche mit dem Publisher er- teil der Pitching-Materialien ist die Produktprä- folgreich, beginnen die Vertragsverhand- sentation. Welche Elemente diese Präsentation lungen. Wer schon einmal einen Publisher-Ver- enthalten sollten, haben wir zwar schon in Aus- trag gesehen hat, wird feststellen, dass dieser gabe 2/09 erläutert, der Vollständigkeit halber meist in Englisch und sehr umfangreich aus- zählen wir sie aber noch einmal auf: fällt. Es empfiehlt sich hier, zuerst gemeinsam die zentralen »Deal Terms« festzulegen und erst 1 Projektübersicht danach das »Long Form Agreement« zu disku- • Die wichtigsten Fakten zum Projekt auf ei- tieren. Das vereinfacht die Verhandlungen, und ner Seite (Titel, Plattform, Engine, Entwick- der Fokus liegt von Anfang an auf den wirklich lungszeit, Budget etc.). zentralen Vertrags-Parametern. 2 Vision Statement Abschließend ein paar Worte zum Status quo • Was ist die Vision hinter dem Spiel? der deutschen Entwicklerlandschaft: Ingesamt • Warum entwickelt gerade unser Team stehen die Zeichen für deutsche Entwickler sehr dieses Spiel? gut. Die technologische Basis entspricht bei ei- 3 Spielbeschreibung nigen Studios bereits internationalen Ansprü- • Handlung / Gameplay / Features etc. chen. Einige Teams lassen sich auch gezielt im 4 USP-Definition Bereich »Internationales Producing« unterstüt- • Hier müssen die Alleinstellungsmerkmale zen, damit sichergestellt ist, dass die Spiele in des Spiels beschrieben werden. den USA und UK von den Gamern angenom- • Was macht das Spiel besonders? men werden. Den größten Nachholbedarf gibt 5 Positionierung es sicherlich im PR-Bereich. Es ist wichtig, dass • Was ist das Spiel? Was ist es nicht? deutsche Produktionen nicht nur in deutschen • Wie grenzt es sich von vergleichbaren Medien präsent sind, sondern auch von der in- Titeln und Wettbewerbsprodukten ab? ternationalen Presse wahrgenommen werden. 6 Zielgruppen-Beschreibung Dann sollte es für uns bis 2011 in jedem Fall • Für welche konkrete Zielgruppe ist das möglich sein, neben Crytek weitere deutsche Spiel konzipiert? Teams in den internationalen Entwickler- • Warum spricht es die Zielgruppe an? Charts zu etablieren. Frank Holz 7 Informationen zum Team • Teamgröße / Teamstruktur / Team-Leads / Track Record / Engines / Tools etc. 8 Reason Why • Warum wird das Spiel am internationalen Markt erfolgreich sein? • Warum sind wir das richtige Team für dieses Projekt?

Reisen zu Branchen-Events wie der GDC kosten zwar viel Geld, sind aber von essenzieller Bedeutung, um sich international einen Ruf aufzubauen.

Making Games Magazin 04/2009 55

MG_04_055 55 04.12.2009 17:45:31 Uhr Business | Analyse

Das sind die Fakten Raubkopien auf dem iPhone

Die Rechtfertigung vieler Software-Piraten: »Wir würden das Programm auch kaufen, wenn’s nur günstiger wäre und man einfacher drankäme!« Dass diese Argumentation nicht annähernd die Realität beschreibt, zeigt Tod Baudais anhand von Statistiken zu seinem iPhone-Spiel Tap-Fu.

s ist wirklich eine aufregende Zeit, lig ein. Und wenn sie dann ihren Score hochla- Tod Baudais E wenn du gerade ein neues Spiel raus- den, sammeln wir gleichzeitig ein paar Infor- bringst, das den Leuten Freude bereiten soll. mationen (allerdings nichts Persönliches): Ganz besonders, wenn es eines ist, in das du ist Gründer und CEO dein ganzes Herzblut und einen Haufen Geld im diverse Daten zum Punktestand des iPhone-Entwicklers Smells Like Donkey. letzten halben Jahr hineingesteckt hast. Und (u.a. Score, Kills und Style Points) dann, nach all den Mühen und dem Polishing, Spielinformationen Bevor Tod Spiele für das iPhone entwickelte, ar- ist es endlich so weit: In freudiger Erwartung (Karte, Spielmodus, Schwierigkeitsgrad) beitete er unter anderem bei Brainbox Games am schickst du dein Werk an die Götter (a.k.a. App-Version Horrorspiel »Land of the Dead: Road to Fiddler‘s Apple) und hoffst auf ihr Wohlwollen. Wenn OS-Version Green«. Später wirkte er bei Starz Animation an dann die erlösende Zustimmung kommt, lehnst Geräte-ID CGI-Filmen wie »Everyone’s Hero« von Christopher Reeve mit. Im Jahr 2008 gründete er sein jetziges du dich zurück und träumst von den großen Pirated Flag Studio Smells Like Donkey. Reichtümern dieser Welt ... Einen Tag später haut es dich dann um, wenn Entscheidend sind in diesem Fall »Geräte-ID« du begreifst, dass du total übers Ohr gehauen und »Pirated Flag«. wirst. Im Gegensatz zu dem, was du von ande- ren hörst, wird dein Spiel gar nicht gekauft, da- Wie man zum App-Piraten wird ... für aber umso mehr gespielt. Bevor wir uns den Statistiken widmen, lassen Sie uns kurz über das Raubkopieren selbst Was Tap-Fu angeht ... sprechen. Nachdem ich mir die Zahlen ange- Wir bei Smells Like Donkey haben unser aktu- schaut hatte, wollte ich unbedingt verstehen, elles Spiel »Tap-Fu« zu einem fairen Preis von wie einfach es wirklich ist, Spiele zu klauen. 2,39 Euro in den App Store gestellt. Tap-Fu ist ein Um Ihnen die Wahrheit zu sagen: Ich war Titel mit ziemlich hoher Qualität und die meis- unglaublich überrascht (und besorgt), wie ten ehrlichen Käufer scheinen es sehr zu mö- einfach es in der Praxis tatsächlich ist. gen. Das Spiel besitzt einige Online-Ranglisten, Übrigens möchte ich betonen, dass ich über- die Spieler stellen ihre Punktzahlen aber freiwil- haupt nichts gegen die Jailbreaking-Commu- nity habe – es werden dort ziemlich coole Sa- chen entwickelt, manches davon sieht nach ei- ner ganzen Menge »Nerd Fun« aus. Aber wie einfach ist es denn nun, Software zu stehlen? Angenommen, Sie besitzen ein »jailbroken« iPhone und Cydia ist installiert, dann können Sie ganz einfach ein neues Packa- ge Source hinzufügen und die Raubkopiersoft- ware von Hackulo.us herunterladen. Das klei- ne Programm ist nichts weiter als ein Kernel Patch, der Apples DRM-System umgeht (oder so was Ähnliches). Wenn sie das Package Source hinzufügen, weist Sie Cydia netterweise dar- auf hin, dass Sie möglicherweise etwas Unmo- ralisches tun (Abbildung 1). Da ich aber sowieso nur unsere eigenen Apps stehlen wollte, hab ich es bei mir trotzdem hinzugefügt. Eine kurze Abbildung 1: Links der Cydia Installer, in der Mitte die freundliche Warnmeldung und rechts Installation, ein Neustart und schon kann Ihr die beiden erfolgreich installierten Versionen von Tap-Fu und 7 Cities. iPhone raubkopierte Programme abspulen.

56 Making Games Magazin 01/2010

MG011_056 56 04.12.2009 17:54:13 Uhr Business | Analyse

Raubkopie-Anteil und Conversion Rate

Pirated Conversion Rate 100% 4

75% 3

50% 2

Abbildung 3: 25% 1 Der Anteil der Raubkopien in der Highscore- Liste schwankt 0% 0 täglich, die Conversion Rate bleibt 1-Nov-09 1-Nov-09 7-Nov-09 7-Nov-09 3-Nov-09 3-Nov-09 5-Nov-09 5-Nov-09 2-Nov-09 2-Nov-09 31-Oct-09 31-Oct-09 8-Nov-09 8-Nov-09 4-Nov-09 4-Nov-09 17-Oct-09 17-Oct-09 21-Oct-09 21-Oct-09 6-Nov-09 6-Nov-09 18-Oct-09 18-Oct-09 19-Oct-09 19-Oct-09 16-Oct-09 16-Oct-09 27-Oct-09 27-Oct-09 23-Oct-09 23-Oct-09 25-Oct-09 25-Oct-09 22-Oct-09 22-Oct-09 28-Oct-09 28-Oct-09 24-Oct-09 24-Oct-09 29-Oct-09 29-Oct-09 26-Oct-09 30-Oct-09 26-Oct-09 30-Oct-09 20-Oct-09 20-Oct-09 hingegen kons- tant bei 0%.

Sobald Ihr Telefon neu gestartet ist, müssen Sie nur noch eine gecrackte Version einer App von einer der unzähligen Seiten im Netz herunterla- den, zu iTunes hinzufügen, synchronisieren, fertig. Überraschenderweise ist das sogar ein- facher, als das Programm gleich bei iTunes zu kaufen! Und übrigens: Die Piraten brauchten gerade mal 40 Minuten nach Release, um Tap- Fu auf ihre Seiten zu stellen. Und nun die Fakten ... Was erfahren wir denn nun von unseren erho- benen Daten? Zunächst einmal spiegeln unsere Zahlen nur ehrliche Spieler oder Piraten wider, die freiwillig ihren Highscore an uns übermit- teln. Die App telefoniert also nie ohne eine di- rekte Anweisung vom User nach Hause. Wir schränken die Funktionalität raubkopierter Versionen auch in keinster Weise ein. In Abbildung 2 sehen Sie die Highscore-Tabelle, mit der wir uns derzeit konfrontiert sehen. Rote Einträge stellen Raubkopien dar, blaue sind ge- kaufte Versionen. Jetzt werden die meisten Spieler sicherlich sa- gen, dass sie das Programm nur »testen« woll- ten. Ganz nach dem Motto »Ist es ein gutes Spiel, kauf ich’s auch«. Dass dem nicht so ist, können Sie am prozentualen Anteil der Raubkopien an den insgesamt hochgeladenen Highscores so- wie an der Conversion Rate erkennen (Abbil- dung 3). Insgesamt liegt der Anteil der Raubko- pien an den hochgeladenen Scores bei 71,2%. Wir sehen also, dass exakt 0% der Piraten un- ser Spiel für kaufenswert halten – was im Üb- rigen das genaue Gegenteil von dem ist, was wir von ehrlichen Käufern aus Forenbeiträgen erfahren. Interessant ist auch, dass die meisten »Piraten-Scores« aus dem Storymodus stam- men, dahinter rangieren die Modi »Rounds« und »Survival«. Dies entspricht exakt dem Auf- bau unseres Hauptmenüs. Vielleicht bedeutet es, dass Raubkopierer generell eine niedrigere Aufmerksamkeitsspanne haben und schneller zum nächsten Spiel wechseln. Abbildung 2: Die Highscore-Liste: Nur ein Bruchteil der Einträge stammt aus gekauften Versionen (blau).

Making Games Magazin 01/2010 57

MG011_057 57 04.12.2009 17:54:19 Uhr Business | Publishing

Wie sich die Piraten rechtfertigen ... Es ist vielleicht interessant, näher auf die Recht- fertigungen der Raubkopierer einzugehen. Eine der größten Piraterieseiten ist Appulo.us, in den FAQ finden wir einige Schätze wie diese hier:

»Appulo.us ist eine Sammlung von Links, um den Nutzern von iPhone und iPod touch die Möglichkeit zu geben, uneinge- Die Qualität von Tap-Fu ist vergleichsweise hoch, dem- schränkt Software auszuprobieren und im entsprechend positiv bewerten ehrliche Käufer das Spiel. Anschluss zu entscheiden, ob man sie kau- fen möchte.« Das wird sicherlich ein interessanter Test für »Wie dem auch sei, es gibt eine beacht- uns. Ich denke auch, dass Downloadable Con- liche Zahl an Leuten in der Community, tent ein Schritt in die richtige Richtung ist – also die die Entwickler ehrlich bezahlen, wenn die Basis-App kostenlos anzubieten und weitere ihnen die getestete Software gefallen hat.« Bezahlinhalte bereitzustellen. Das zwingt die Pi- raten, ihre Strategie zu überdenken; außerdem »Ich hatte die Gelegenheit, die Verkaufs- wird es wahrscheinlich eine Weile dauern, bis es statistiken eines hoch bewerteten Indie- sich lohnt, dieses System zu attackieren. Eine Spiels einzusehen. Es zeigt sich, dass der weitere Methode für Multiplayer Apps ist die Entwickler eine große Zahl an Installatio- Online-Verifizierung und das Verhindern von nen von Leuten verzeichnet, die eine »un- Verbindungen zu Match Making Servern oder begrenzte Testversion« nutzen. Aber mehr dergleichen. Es geht nun mal um Fairness, und als 99% dieser Installationen stammen wenn jemand nicht für eine App bezahlt, dann von Leuten, die das Spiel statistisch gese- sollte er den Service vielleicht auch nicht nutzen hen erst gar nicht gekauft hätten. Ein ein- dürfen. Am Ende geht es um jeden einzelnen ziges Prozent ging also an diejenigen ver- Entwickler und wie er mit dem Problem umgeht. loren, die das Spiel eventuell erworben hätten. Aber dadurch, dass die Testversion Und das Fazit? auch Käufer generiert hat, die sonst nicht Jetzt, da alles gesagt ist, sind wir nun wirklich zugeschlagen hätten, ist das Endresultat besorgt? Na ja, vielleicht ein bisschen. Aber wir als extrem positiv zu bewerten.« halten uns an dem Gedanken fest, dass nicht nur wir im Speziellen Käufer verlieren, son- dern jeder einzelne Entwickler mit uns. Die Pi- Sehe ich mir dann aber unsere Statistiken an raten haben sich im Grunde vollständig von und die Tatsache, dass niemand Tap-Fu gekauft iTunes zurückgezogen, und das tut am Ende hat, nachdem er es »getestet« hatte, so kommen uns allen weh. Wie sehr das wehtut? Nicht be- mir diese Rechtfertigungen doch irgendwie bi- sonders – es gibt wahrscheinlich nur ein paar zarr vor. Es ist im Prinzip ein scheinheiliger Ver- wenige dieser Leute, die unser Spiel auch legal such, die Wahrheit zu verschleiern. Sie sollten erworben hätten, also ist es keine so große Sa- also vielleicht ihre Seite ändern und sagen: che. Aber als ein Entwickler, der ab und zu auf seine Highscore Charts blickt, ist es doch ziem- lich deprimierend. Dennoch sind wir froh, dass »Wir klauen, weil wir’s können!« eine Menge ehrlicher Käufer da draußen sind, und wir werden unser Bestes geben, damit wir diese auch erreichen. Tod Baudais Das scheint mir ein deutlich ehrlicheres State- ment zu sein, zumindest nach unserer Statistik. Zukunftspläne Weil Apple nur sehr langsam auf diese Entwick- lung reagiert und weil Raubkopieren bereits all- täglich ist, werden die Entwickler die Lösung wohl in ihre eigenen Hände nehmen. Eine raub- kopierte App zu erkennen ist einfach, mich wür- den also Gegenmaßnahmen nicht wundern. Wir denken derzeit selbst über ein paar Sachen nach. Wir werden wahrscheinlich zunächst ei- ne Meldung ausgeben, die darauf hinweist, das Spiel doch besser zu kaufen. Dazu senden wir sofort Links mit, sodass es allen Willigen beson- ders leicht gemacht wird, unser Spiel zu kaufen.

58 Making Games Magazin 01/2010

MG011_058 58 04.12.2009 17:54:20 Uhr Business | Recht

Entwicklungsverträge, Teil 19 Kündigungsklauseln in der Insolvenz

Was passiert, wenn es zwischen Entwickler und Publisher zum Bruch kommt? Wir klären, welche Interessen in den Projektphasen aufeinanderprallen und welche Auswirkungen dies auf die Fertigstellung des Produkts hat.

I n der letzten Folge haben wir allgemein kommt und bestrebt ist, dass sich alle Gläubiger Claas Oehler die Interessenlage bei der Vertragsbe- (auf gleicher Stufe) die verbliebenen Werte des endigung von Entwicklungsverträgen betrach- Unternehmens gleichmäßig teilen, sind Siche- ist Geschäftsführer Recht beim G.A.M.E.- tet. In dieser Folge werfen wir einen Blick auf rungsmittel juristisch nicht ganz trivial. Bundesverband der Kündigungsklauseln in der Insolvenz. Wenn die Entwickler von Compu- Entwicklung abgeliefert, aber nicht bezahlt ist, Wie kommt es zum Insolvenzverfahren? terspielen. bleibt dem Entwicklerstudio in der Insolvenz Das Insolvenzverfahren wird in der Regel dann des Publishers ohne vertragliche Vorsorge oft beantragt, wenn die Zahlungsunfähigkeit eines Neben seiner Tätigkeit für G.A.M.E. arbeitet Claas nur die Anmeldung der Forderung zur Insol- Unternehmens vorliegt, also die fälligen Forde- Oehler auch als Rechtsanwalt für die Kanzlei IHDE venztabelle. Andersherum muss ein Publisher rungen nicht mehr aus liquiden Mitteln begli- & Partner in Berlin und berät Entwickler, Produ- zenten sowie Verlage. absichern, dass die Vorauszahlungen auf die chen werden können, oder wenn eine so ge- [email protected] Entwicklung nicht vergebens waren und dass er nannte Überschuldung vorliegt. Eine Über- das Spiel auch in der Insolvenz des Entwicklers schuldung ist in Kapitalgesellschaften dann ge- fertig stellen und erfolgreich auswerten kann. geben, wenn das Vermögen des Schuldners (z.B: bare Mittel, Forderungen, Anlagevermögen Was ist ein Insolvenzverfahren? usw.) die bestehenden Verbindlichkeiten nicht Insolvenzverfahren dienen dazu, die Wirt- mehr deckt – es sei denn, die Fortführung des schaftlichkeit und Zahlungsfähigkeit eines Un- Unternehmens ist nach den Umständen über- ternehmens wieder herzustellen, also den Be- wiegend wahrscheinlich. In Krisenzeiten ist der trieb zu sanieren oder geordnet abzuwickeln. Rangrücktritt ein beliebtes Mittel, die Antrags- Idealerweise werden die Interessen aller Beteili- pflicht zu verzögern. Nahestehende Gläubiger gten, Gläubiger und Schuldner mit den vorhan- (z.B. Investoren oder Gesellschafter) erklären denen Mitteln ausgeglichen. Früher sprach man den Rangrücktritt, was heißt, dass Sie ihr Geld nicht von Insolvenz, sondern von einem Kon- erst nach allen anderen Gläubigern erhalten kurs – so heißt es in Österreich und in der und insoweit auf ihre weitergehenden Ansprü- Schweiz noch immer. Die verschiedenen insol- che verzichten. Das Geld, das ihnen die Gesell- venzrechtlichen Regelungen unterscheiden sich schaft schuldet, wird dann in der Überschul- in den einzelnen Staaten. Maßgeblich ist in der dungsbilanz ausgeklammert. Gesellschafter Regel das Recht des Staates, in dem das insol- verlieren dabei selten etwas, denn das Geld, das vente Unternehmen den Schwerpunkt seiner ihnen die Gesellschaft schuldet (z.B. aus einem Verwaltung und Masse hat. Gesellschafterdarlehen) ist ohnehin nachrangig In einem Insolvenzverfahren versucht der In- (§ 39 Abs. 1 Nr. 5 InsO). solvenzverwalter (oder auch nur der vorläufige Für Kapitalgesellschaften (z. B. GmbH, AG, Insolvenzverwalter) möglichst viele Forde- Ltd.) oder Mischformen (z. B. GmbH & Co.KG) rungen des Insolvenzschuldners beizutreiben besteht im Falle der Zahlungsunfähigkeit oder und Geld zur Masse zu holen, das er dann nach Überschuldung grundsätzlich eine so genannte Abzug seiner (nicht immer unerheblichen) Kos- Insolvenzantragspflicht. Befolgt ein Geschäfts- ten gleichmäßig auf alle Gläubiger verteilt. Die- führer/Vorstand diese Pflicht nicht, so haftet er se bekommen nach einer festen Quote prozen- unter Umständen persönlich für alle eintre- tual ihre Forderung ausbezahlt. Die durch- tenden Schäden und macht sich zudem strafbar. schnittliche Quote liegt derzeit zwischen drei Die Eröffnung des Insolvenzverfahrens kann bis fünf Prozent. Das erklärt auch, warum das auch bei drohender Zahlungsfähigkeit bean- Bedürfnis nach Sicherungsmechanismen hoch tragt werden – also dann, wenn zwar noch kei- ist, mit denen man sich davor schützen kann, ne Pflicht zum Antrag besteht, sich aber ab- dass die eigenen Forderungen in die Insolvenz- zeichnet, dass eine solche Pflicht höchstwahr- masse fallen. Weil die Regeln für das Insolvenz- scheinlich entstehen wird. verfahren aber zu vermeiden suchen, dass ein Einige Unternehmen nutzen die Möglichkeit Gläubiger alles von dem Restvermögen be- der Insolvenz, um sich zu sanieren. Gelegentlich

Making Games Magazin 01/2010 59

gs_sh_mg_059 59 07.12.2009 14:43:48 Uhr Business | Recht

Typische Vertragsinhalte gibt es aber auch Missbräuche des Insolvenzver- nis über alle Gegenstände und Forderungen, die fahrens, etwa wenn eine Firma versucht, sich zur Insolvenzmasse gehören, eine Art Vermö- 0. Vorspann und wesentliche Punkte, durch Planinsolvenzen von bestimmten Ver- gensübersicht, und beraumt einen Berichtster- Zusammenfassung bindlichkeiten (z. B. langfristige Mietverträge) min an. Über den Berichtstermin wird aber in 1. Definitionen oder Investoren zu befreien. Die betroffenen der Regel niemand (von Amts wegen) infor- 2. Entwicklungsprozess Unternehmen werden in der Regel (von den Ge- miert. Deshalb empfiehlt es sich, als Gläubiger Leistungsabschnitte, Termine Kommunikation (Ansprechpartner, Weisungen) sellschaftern oder zusammen mit einem neuen auf eigene Faust den Berichtstermin zu ermit- Teil-/Abnahmeverfahren Investor) aus der Insolvenzmasse gekauft und teln. Das ist wichtig, denn auf dem Berichtster- Inhalte, die vom Publisher geliefert werden in neuer Gestalt fortgeführt. min muss der Insolvenzverwalter der so ge- Einbau nannten Gläubigerversammlung berichten, die Development Kits Was passiert nach der Antragsstellung? eben aus Vertretern der Gläubiger zusammen- Änderungen Wird das Insolvenzverfahren eröffnet, so ver- gesetzt wird und in der Regel auf dem ersten Verzögerungen und deren Folgen liert der Schuldner in der Regel seine Verfü- Termin auch gewählt wird. Die Gläubigerver- Bindung des Kernteams gungsmacht, das heißt er kann letztlich keine sammlung ist letztlich in der Lage, bestimmte Lokalisierungen, Service, Support Rechtsgeschäfte mehr eingehen oder Verbind- Verfügungen des Insolvenzverwalters zu ge- (Versicherungen) lichkeiten bezahlen. Er ist rechtlich gesehen mit nehmigen oder zu verweigern. Grob vereinfacht 3. Rechteübertragung und Verwertung einem Minderjährigen vergleichbar. Zunächst kann man sagen, der Gesetzgeber wollte, dass Rechteeinräumung (Lizenz), Gebiet, Dauer Exklusivität (in US-Verträgen oft »work made wird dabei ein vorläufiger Insolvenzverwalter die Gläubiger entscheiden, wie die verblei- for hire« und Urheberschaft) bestellt, der als starker oder schwacher vorläu- benden Gegenstände des Vermögens am besten Verwertungsrechte, Titelrechte, Marken- und figer Insolvenzverwalter ausgestaltet sein verwertet werden. Die Gläubigerversammlung Kennzeichen kann. Der (vorläufige) Insolvenzverwalter be- entscheidet auch über die Beibehaltung des In- Charaktere, Dokumentation, Quellcode sitzt die Verfügungsmacht, die dem Schuldner solvenzverwalters und gegebenenfalls über die Ausnahmen und Vorbehalte von der Rechte- fehlt. Will ein Geschäftsführer Rechnungen be- Fortführung des Geschäftsbetriebes des Schuld- einräumung zahlen, muss er sich zunächst »den Stempel des ners. Später gibt es einen Prüftermin, in dem der Credits, Anbringen von Logos und Urheber- Insolvenzverwalters holen«. Insolvenzverwalter alle angemeldeten Forde- benennungen Der vorläufige Insolvenzverwalter ergreift so rungen entgegen nimmt und sie formal prüft – Optionen, Nachfolger genannte Sicherungsmaßnahmen, die in der also schaut, ob diese plausibel sind oder recht- Wettbewerbsverbote Zeit bis zur endgültigen Entscheidung über den lich nicht zu halten. 4. Finanzierung, Vergütung, Beteiligung Eröffnungsantrag (in der Praxis meist drei Mo- Vorauszahlungen Wie sichert man sich ab? Abrechnungsschlüssel nate) Maßnahmen zur Sicherung des Vermö- Royalties, Verrechnungen gens treffen. Das Gericht kann unter Umstän- Die Sicherungsmittel unterscheiden sich je Beteiligung an anderen Produkten den für diese Zeit weitere Sicherungsmaß- nach dem Sicherungszweck. Ein Entwickler Konzernverrechnung, Kompensationsgeschäfte nahmen bekannt geben, die z. B. öffentlich un- muss seine Forderungen auf Zahlungen anders Zahlungswege, Bankverbindung ter www.insolvenzbekanntmachungen.de ein- absichern als der Publisher, der eine Produktion Retourreserven gesehen werden können. fertig stellen will. (Doppel-)Besteuerung Bestätigt ein Gutachter (meist der vorläufige Für die Vertragsgestaltung ist es wichtig zu 5. Pflichten der Parteien Insolvenzverwalter) innerhalb der drei Monate wissen, dass die Insolvenzmasse vom Insol- Entwicklerpflichten das Vorliegen aller Eröffnungsvorausset- venzverwalter auch bereinigt werden muss, al- Publisherpflichten zungen, wird vom Gericht die Eröffnung des In- so auch von den Gegenständen befreit werden Vertrieb, Marketing solvenzverfahrens beschlossen und sofort be- muss, die gar nicht in die Insolvenzmasse gehö- 6. Laufzeit und Kündigung kannt gemacht. Dort wird auch der Insolvenz- ren. Wenn also fremdes Eigentum im Besitz des »Kündbarkeit«: verwalter bekannt gegeben, der in der Regel mit Schuldners sind (z. B. ein geliehenes Develop- - vor Fertigstellung, nach Fertigstellung - wegen nicht erreichter Konsolenhersteller- dem vorläufigen Insolvenzverwalter personen- ment Kit) so können diese Gegenstände ausge- anforderung gleich ist. Mit der Eröffnung des Insolvenzver- sondert werden und dürfen vom Insolvenzver- Pflichtverletzungen, Abmahnungen, Fristen, fahrens gehen sämtliche Befugnisse, also die walter (von wenigen Ausnahmen abgesehen) Folgen, Ausgleichszahlungen, Rechterückfall, Verfügungsbefugnisse und die Verwaltungsbe- nicht verwertet werden. Insolvenzfall und Sicherungsrechte fugnisse über die Insolvenzmasse auf den Insol- Genau hier liegt ein Ansatz für die vertrag- Fortwirkung von Klauseln venzverwalter über. liche Gestaltung und Absicherung des Entwick- 7. Garantien, Freistellungen, lers: Die Vereinbarung eines Eigentumsvorbe- Haftungsbeschränkungen Maßnahmen des Insolvenverwalters halts. Danach geht (vereinfacht) das Eigentum Fehlerklassen, Rechteeinräumung In der Regel wird der Insolvenzverwalter dann erst dann vollständig auf den »Käufer« über, Mitverschulden mit Anfechtungsmaßnahmen beginnen. Die In- nachdem auch der Kaufpreis vollständig be- Mitwirkung an Prozessen solvenzordnung sieht bestimmte Regeln vor, zahlt wurde. Solange bleibt der Lieferant Eigen- 8. Vertraulichkeit nach denen der Insolvenzverwalter Verfü- tümer. Werden einzelne Raten bezahlt, so ent- Vertrauliche Informationen, Ausnahmen steht beim Käufer ein so genanntes Anwart- Verpflichtung der Mitarbeiter gungen (also auch Zahlungen), die in bestimm- ten Zeiträumen vor der Insolvenzantragseröff- schaftsrecht, das ist eine Zwischenform zwi- 9. Allgemeine Klauseln Abtretbarkeit, Aufrechnung nung erfolgten, anfechten kann. Die Zahlungen schen Eigentum und Nichteigentum. Dieses Erklärungen, Zugang sind dann sozusagen rückabzuwickeln. Dabei Anwartschaftsrecht wächst und wächst mit je- Schiedsklausel unterscheidet man je nach Missbrauchs- und der Rate, die bezahlt wird und verwandelt sich Anwendbares Recht, Gerichtsstand Bösgläubigkeitsgrad zwischen verschiedenen dann automatisch in ein so genanntes Voll- Vollständige salvatorische Klausel Anfechtungsvorschriften. Es kann also durch- recht, also das Eigentum mit der Zahlung der aus sein, dass Zahlungen, die ein Entwickler letzten Rate. Das funktioniert auch mit Nut- Vertragsmuster: http://contracts.corporate.find- kurz vor der Insolvenzantragsstellung erhalten zungsrechten. Der Entwickler kann also verein- law.com/type/operations/ip.html hat, wieder zurückgezahlt werden müssen. Der baren, dass die Nutzungsrechte erst mit voll- Insolvenzverwalter erstellt dann ein Verzeich- ständiger Zahlung der Kosten übergehen.

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gs_sh_mg_060 60 07.12.2009 14:43:49 Uhr Business | Recht

Einsetzung eines Eröffnungsbeschluss Berichts- und Liquidation und Antrag Gericht prüft vorläufigen und Bestellung des Prüftermin Verteilung Verwalters Verwalters

Der Ablauf eines Insolvenzverfahrens (grob vereinfacht).

Hilfe durch Anwartschaft nuance, sale or otherwise) [...] stops payment of In einem Entwicklungsvertrag bei typischen its debts or becomes the subject of any bankrupt- Auftragsproduktionen besteht das Interesse cy proceeding.« eines Entwicklers im Schwerpunkt darin, recht- In ihrer rechtlichen Wirkung sind die meisten zeitig und ausreichend bezahlt zu werden. Soll- dieser (oder ähnlichen) kursierenden Klauseln te der Publisher das Produkt in den Handel stel- zweifelhaft, oder um es deutlicher zusagen: in len, jedoch nicht das gesamte Entwicklungs- der Regel unwirksam. Das deutsche Insolvenz- budget auszahlen und dann in Insolvenz fallen, recht stellt nämlich besondere Regeln für so ge- so ist das für den Entwickler eine missliche Situ- nannte gegenseitige Verträge bereit, die zur Zeit ation. Um sich dagegen abzusichern, sollte er der Verfahrenseröffnung auf beiden Seiten stets die Rechte an dem Produkt nur unter der nicht vollständig erfüllt sind. aufschiebenden Bedingung der vollständigen Bezahlung der vertraglichen Vergütungen ein- Dauerschuldverhältnisse ordnen. Bei dem Publisher entsteht dann ein so Besondere Regeln sieht die Insolvenzordnung genanntes Anwartschaftsrecht an den Nut- für Dauerschuldverhältnisse vor. Nach diesen zungsrechten für das Produkt. Ein solches An- Regeln hat der Insolvenzverwalter ein Wahl- wartschaftsrecht berechtigt selbst aber noch recht, ob er die Verträge weiter erfüllen will nicht zur Nutzung, und die unberechtigte Nut- oder nicht. Ein typisches Dauerschuldverhältnis zung ist strafbar (§§ 106 ff UrhG). Außerdem ent- ist zum Beispiel ein Mietvertrag. Der Insolvenz- stehen Unterlassungs- und Schadenersatzan- verwalter kann sich überlegen, ob er in den Ge- sprüche (§ 97 UhrG). Eine Auswertung über den schäftsräumen bleiben will. Dann wählt er die Handel kann vom Entwickler grundsätzlich auch Erfüllung des Mietvertrages und muss auch die unterbunden werden, da sämtliche Abnehmer Mieten weiterzahlen. Oder er wählt die Nichter- und Verkäufer des Produktes in Anspruch ge- füllung, dann darf er jedoch auch die Mieträu- nommen werden können. Der Entwickler ver- me (von gesetzlichen Ausnahmen abgesehen) fügt hier also über einen mächtigen Hebel. nicht weiternutzen. Durch die Wahl der Nicht- Der Insolvenzverwalter kann dann die aus- erfüllung wird der Vertrag aber nicht etwa ge- stehende Vergütung zahlen und damit den Er- kündigt, er kann jedoch durch den Gläubiger ge- werb der Rechte herbeiführen. Er kann, wenn er kündigt werden. Kündigt der Gläubiger, stehen das Unternehmen sanieren will, in den meisten ihm unter Umständen Schadensersatzforde- Fällen die Rechte auch an einen Investor über- rungen zu, die er seinerseits zur Insolvenztabel- tragen, der dann den Entwickler bezahlt und da- le anmelden kann. Die vorgenannten Regeln (§§ mit den Erwerb der Nutzungsrechte herbei- 103 ff. InsO) sind für Computerspielentwick- führt. Der Entwickler kann dies vorläufig nicht lungsverträge besonders relevant, da in der ju- verhindern – es sei denn, er kann den Vertrag ristischen Literatur und der Rechtsprechung Li- endgültig beenden und zum Beispiel kündigen. zenzverträge häufig zu solchen Dauerschuld- verhältnissen gezählt werden. Letztlich kommt Kündigungsklauseln es dabei auf die konkrete Ausgestaltung der auf den Insolvenzfall? Entwicklungsverträge an. Darunter fassen die Um die negativen Folgen der Insolvenz für das meisten Juristen auch Lizenzverträge. Das Entwicklungsvertragsverhältnis zu vermeiden, Wahlrecht gilt sowohl für Entwicklungsverträ- ist es natürlich auch nahe liegend, eine beson- ge, die ähnlich wie Kaufverträge ausgestaltet dere Regelung für den Insolvenzfall zu treffen. sind, als auch für solche, die als Werk- oder In einer Vielzahl von Verträgen finden sich des- Werklieferverträge anzusehen sind. wegen entsprechend deutlich formulierte Kün- Claas Oehler digungsklauseln. Ein Beispiel: »Wird ein Antrag auf Eröffnung eines Insol- venzverfahrens über das Vermögen einer der Parteien gestellt, oder wird über das Vermögen einer der Parteien ein Insolvenzverfahren eröff- net [...], kann die jeweils andere Partei diesen Ver- trag kündigen.« oder in der englischen Variante: »Party A may immediately terminate this Ag- reement without payment or other obligation to Party B if Party B ceases to carry on (by disconti-

Making Games Magazin 01/2010 61

gs_sh_mg_061 61 07.12.2009 14:43:50 Uhr Campus | Ausbildung

Ohne Studium zum Traumjob? Praktikumsbericht Kaffee kochen, kopieren, oder vielleicht doch Quests designen? Tom Fiedler gibt überraschende Einblicke in seine sechs Monate Prak- tikum bei den Anno-Machern von Related Designs.

Tom Fiedler R elated Designs Software GmbH. Dort schen, die diese Frage am häufigsten stellten. steht es in großen Lettern. Unter ande- Doch trotz oder vielleicht gerade wegen einiger ren Umständen hätte ich über die merkwürdige toller Projekte in den zwölf Monaten meines Tatsache nachgedacht, dass sich diese Firma im Game Design Studiums, sowohl im Privaten als ist Junior Game Designer 4. Stock einer Einkaufspassage befindet, doch auch im Rahmen der Hochschule, nagten gehö- bei Related Designs. an diesem Morgen bin ich dafür eindeutig zu rige Zweifel an mir. Ich glaubte einfach nicht nervös. Denn heute bin ich nicht rein zufällig mehr daran, dass mich eine rein theoretische Tom begann nach seinem Abitur den Studien- auf dieses Hinweisschild gestoßen, sondern aus Ausbildung zu meinem Ziel führen könnte. gang »Game Design« an der Mediadesign Hoch- einem ganz bestimmten Grund. Dem Ziel nämlich, einmal in der Computerspiel- schule in Düsseldorf, brach diesen aber nach Noch einmal tief Luft geholt, die Kleidung ge- branche zu arbeiten. Naturgemäß kommt ein zwei Semestern ab. Nach einem Praktikum bei Related Designs arbeitet er dort nun als Junior strafft und auf geht’s, zum ersten Arbeitstag als Zweifel selten allein, und so habe ich auch bald Game Designer und absolviert nebenbei ein Praktikant bei den Anno-Machern. Der Nervosi- das Ziel an sich in Frage gestellt. Fernstudium der Kulturwissenschaft. tät Tribut zollend und den Moment noch ein wenig hinauszögernd, lasse ich den Aufzug Traumberuf oder Träumerei? links liegen und mache mich an den Aufstieg. Wenige Wochen später war ich immatrikulier- www ter Student der Politikwissenschaft. Ich nahm Politik und Spiele an, dass solch ein konservatives und »vernünf- makinggames.de Eine verrückte Situation, aber irgendwie auch tiges« Studium in meinem privaten Umfeld mit Ein Gespräch mit Peter Molyneux über Recruiting-Probleme absolut passend. Denn verrückt waren die letz- Wohlwollen zur Kenntnis genommen würde – ten Monate allemal, die dazu geführt haben, so kann man sich irren. Letzten Endes verdanke dass ich nun hier stehe. Keine sechs Wochen zu- ich meiner Familie und meinen Freunden, die vor habe ich meinem Studium zum Game Desi- nicht müde wurden, auf mich einzureden, dass gner ein frühzeitiges Ende gesetzt und mich da- ich das Projekt »Spieleentwickler« noch einmal zu entschlossen, einen kompletten Bruch mit in Angriff nahm. Das Studium fiel als Möglich- meinem bisherigen Weg zu begehen. Ich wollte keit weg, und so hieß das Motto von nun an etwas völlig anderes anfangen: Politikwissen- »Quereinstieg«. Konkret: ein Praktikum. schaft ... Politik??? Mit großer Verwunderung Die Devise lautete ab sofort »Ganz oder gar und Ungläubigkeit in der Stimme war das die nicht«. Ein großes, ein erfolgreiches Studio soll- Frage, die in den Wochen nach meiner Entschei- te es werden. Nicht aus Gründen der Arroganz, dung von allen Seiten auf mich niederprasselte. sondern um überhaupt erst einmal meine Ehrlich gesagt zählte ich selbst zu den Men- Chancen auszuloten. Die Messlatte lag also

62 Making Games Magazin 01/2010

MG_01_062 62 04.12.2009 16:57:16 Uhr Campus | Ausbildung

hoch genug, um die Hoffnung auf Zwergengrö- wickelt und umgesetzt. So entstehen unter- ße schrumpfen zu lassen. Andererseits stand ich schiedliche Questtypen. Der Spieler erhält bei- aber auch nicht mit leeren Händen da. Neben spielsweise die Aufgabe, ein feindliches Schiff einigen Schreibproben und einem Hörbuch zu versenken, einen Schatz zu heben oder ein- konnte ich vor allem ein Mod-Projekt vorwei- fach eine gewisse Anzahl an Waren an einen sen, das sogar zweimal in der GameStar Erwäh- bestimmten Ort zu liefern. Genau diesen Me- nung fand. An letzterem hatte ich gemeinsam chanismen sollten wir nun Leben einhauchen. mit einem neun Mann starken Team zwölf Mo- Mithilfe eines Tools habe ich also eine Quest nate lang gearbeitet. Wir hatten uns während angelegt und sie einer Kategorie zugewiesen. des Studiums kennengelernt und gewannen Nach diesem Schritt begann dann die eigent- mit unserem Konzept am Ende sogar einen liche Arbeit. Es galt, die konkrete Aufgabe zu de- Mod-Contest. Trotz dieser ersten Erfahrungen finieren: Welche Waren soll der Spieler liefern, war ich überrascht, dass ich bereits wenige Tage wie viel Zeit bekommt er, um ein Schiff zu ver- nach dem Einreichen meiner Bewerbung zu senken, oder wie viele Schiffbrüchige gilt es zu einem Vorstellungsgespräch zu Related Designs retten? Und natürlich, zu welchem Zeitpunkt nach Mainz eingeladen wurde. im Spiel er diese Aufgabe eigentlich lösen solle. So, nun aber genug der Schwelgereien und Unzählige Konfigurationsmöglichkeiten halfen auf die Klingel gedrückt ... oder auch nicht. Ein mir dabei, all dies zu definieren. freundliches »Guten Morgen« war die Begrü- Komplexität und Schwierigkeitsgrad einer ßung des jungen Mannes, der gerade neben mir Quest standen am Ende des Prozesses fest und die Treppen heraufkam. Der erste Arbeitskolle- zwei zentrale Fragen waren damit beantwortet: ge. Und dann war ich drin. Was hat der Spieler zu tun und wann kann er di- Die Büros von Related Designs. Tom verschafft sich es tun? Ich war nur noch einen Schritt von der Zutritt in den Anno-Sicherheitsbereich. Analysespiele Fertigstellung meiner ersten Quest entfernt. In den ersten Tagen war es meine Aufgabe, mich mit dem Projekt Anno 1404 vertraut zu ... plus Inhalt ... machen. Dafür habe ich zuallererst Anno 1701 Doch noch fehlte der Inhalt, die Geschichte hin- gespielt. Ja, meine Arbeit bestand wirklich dar- ter der Aufgabe. Als passionierter Schreiber ge- in, zu spielen. Selbstverständlich ging es dabei nau der Bereich, auf den ich am meisten hinge- aber nicht in erster Linie um den Spaß. Vielmehr fiebert habe. Wie sind die Schiffbrüchigen in ih- sollte ich einen Einblick in die Spielserie bekom- re missliche Lage geraten, wer hat einst den men, ihre Stärken, aber auch ihre Schwächen Schatz vergraben und welcher Schurke befindet ausloten und, ganz wichtig: ein Gefühl dafür sich auf dem Schiff, das es zu versenken gilt? bekommen, was Anno wirklich ausmacht. Es Dies zu beantworten war nun die Aufgabe. war das erste Mal, dass ich mich so intensiv auf Doch wie eine Geschichte erzählen ohne Cha- einer rein sachlichen Ebene mit einem Compu- raktere? Natürlich gar nicht. Und deshalb stan- terspiel auseinandergesetzt habe. Wie bei den gleich 24 vollkommen unterschiedliche Fi- einem Gedicht fing ich an, das Computerspiel guren bereit, mit Quests versorgt zu werden zu sezieren, zu analysieren. Dasselbe habe ich und diese später an die Spieler weiterzugeben. im Anschluss mit der aktuellen Version von An- Genau dort lag allerdings die Schwierigkeit, no 1404 machen dürfen, und das war ein ganz gleichzeitig aber auch das Großartige an der besonderes Gefühl. Ein Spiel zu spielen, das sich Herausforderung. So musste ich nicht nur eine noch in der Entwicklung befindet – wer hat sich plausible Erklärung für eine Aufgabe finden, das nicht schon einmal gewünscht? sondern auch einen triftigen Grund dafür, war- Nach etwa einer Woche der Analyse und Be- um eben dieser eine Charakter ein Interesse sprechung unserer Erkenntnisse näherten wir daran hat, dass sie erledigt wird. Also habe ich uns unserem eigentlichen Aufgabenbereich: mir zunächst einmal einen Charakter ausge- den Quests. Ich sage wir, weil ich gemeinsam sucht. Ich entschied mich für Lord Richard mit zwei weiteren Praktikanten in erster Linie Northburgh, einen der Hauptquestgeber. Ich für die Quest-Erstellung verantwortlich zeich- weiß nicht, ob es daran lag, dass er mein erster nete. Das wurde mir bereits im Vorstellungsge- Charakter war oder daran, dass ich mit ihm die spräch eröffnet. Gleich 1.000 Quests waren das meiste Zeit verbracht habe (mehr als 200 angestrebte Ziel! Ich freute mich schon riesig Quests gehen allein auf sein bzw. mein Konto), auf die verantwortungsvolle Aufgabe. Doch be- aber Lord Northburgh ist bis heute mein Lieb- vor es richtig zur Sache gehen sollte, galt es, et- lingscharakter im Spiel geblieben. was ganz Wesentliches zu klären: Wie erstellt man eigentlich eine Quest? ... gleich Quest Nun waren beide Schritte getan. Ich hatte meine Mechanik ... erste Quest erstellt. Und dann? Dann kam das Die erste Erkenntnis war, dass sich eine Quest Schönste von allem: Nachdem alle Einstellungen aus zwei Bereichen zusammensetzt: Zum einen vorgenommen wurden und die Geschichte ge- aus dem technischen Teil, also den Mechanis- schrieben war, stand das Testen auf dem Plan. men, zum anderen aus dem inhaltlichen Part. Man startet das Spiel. Nicht irgendein kleines Die Mechaniken werden in Zusammenarbeit Spielchen, sondern das Spiel, über das in den letz- von Game Designern und Programmierern ent- ten Wochen so viel berichtet wurde, von dem ich

Making Games Magazin 01/2010 63

MG_01_063 63 04.12.2009 16:57:20 Uhr Campus | Ausbildung

von Anno stattfanden. Und dieser nette Herr mit dem typischen Londoner Akzent sollte aus- gerechnet meinem Lieblingscharakter Lord Richard Northburgh seine Stimme leihen. Ich war allein schon deshalb vollends begeistert, weil ich dabei sein durfte, aber es wurde noch besser. Mir wurde nämlich offenbart, dass ich als Ersatz für meine Kollegin Anteil an der Ton- regie haben sollte – eine große Ehre und eine der größten Herausforderungen während meines Praktikums. Auch bei dieser Aufgabe, die sich später sogar noch auf Teile der deut- schen Aufnahmen ausweitete, wurde ich stets von meinen Kollegen unterstützt und beraten. Neben all den großen Erfahrungen waren es vor allem die Möglichkeiten, meine eigenen Ideen und Vorstellungen in das Projekt einfließen zu lassen, die das Praktikum für mich zu einem Er- folg machten. Meine Meinung wurde nicht nur geduldet, sondern auch gewünscht. In unzähli- gen Meetings und Feedbackrunden wurden mir meine Aufgaben detailliert geschildert, meine In diesem AssetEditor werden alle relevanten Quest-Mechaniken definiert. Arbeit besprochen und diskutiert. Pausenspektakel schon Trailer gesehen, Interviews mitverfolgt Doch zwischen dem Schreiben, den regelmäßi- und Artikel gelesen hatte – Anno 1404. Auch gen Feedbackrunden, den Sprachaufnahmen wenn ich es bis zu diesem Zeitpunkt natürlich und der Dokumentation unserer Arbeit ging der schon ein paar Mal gesehen und auch gespielt sonst so freundschaftliche Umgang in eine Pha- hatte, war es noch immer etwas Besonderes. Es se voller Anspannung über: die Mittagspause. ist bis heute jedesmal ein tolles Gefühl, wenn Finger wurden gedehnt, dem Kollegen böse Lord Richard Northburgh eine Quest ausruft, die Blicke zugeworfen, bevor es auf das Schlachtfeld ich selbst erstellt habe. ging. In die virtuelle Arena, in der wir erbar- mungslose Kämpfe um die Fußballkrone im Pro Ein ganz normaler Tag Evolution Soccer austrugen. Auch der Kicker- Wie lief nun so ein ganz normaler Tag bei uns tisch diente das ein oder andere Mal als Pausen- im Büro ab? Eine Frage, die nicht pauschal zu be- spektakel, auch wenn die Wettkämpfe vor allem antworten ist, denn schließlich war kein ein- zugunsten der Grafikabteilung ausgingen. ziger Tag »normal«. Und das ist auch eine der Pausen vergehen naturgemäß schnell, doch tollsten Eigenschaften dieses Berufs. Monotonie schneller noch vergingen die Wochen und Mo- sucht man vergebens. nate. Eben noch der Grünschnabel, der mit Doch natürlich gab es auch ein paar Dinge, die großen Augen über die Arbeit der Kollegen aus zu meinem täglichen Geschäft gehörten. Eine dem Game Design und die unzähligen Zeilen dieser wenigen Konstanten und gleichzeitig Code der Programmierer staunte. Eben noch der auch die einzige »klassische« Praktikantenauf- Frischling, der die fantastischen Models und gabe war »Emma«, die Spülmaschine von Rela- Texturen der Grafiker bewunderte und andäch- ted Designs. Bei mehr als 50 Mitarbeitern fällt tig den Präsentationen über die Fortschritte des entsprechend viel Geschirr an (vor allem Kaffee- Projekts in den wöchentlichen Teammeetings tassen). Und dieses Geschirr in die Obhut von lauschte. Und dann, nach sechs Monaten, war Emma zu überführen, war meine Aufgabe, der schon fast alles wieder vorbei. ich zweimal am Tag nachkam. Mit dem Emma-Ritual begann auch einer meiner ganz besonderen Arbeitstage. Ich strick- te gerade an einer Verschwörung, die Lord Northburgh zum Opfer einer Hafenblockade machen sollte, als jemand meinen Namen rief. Ich wurde in einen der Meetingräume gebeten, aus dem schon den ganzen Morgen mysteriöse Stimmen zu mir drangen. Es erwartete mich ne- ben zwei meiner Kollegen das von einem Bea- mer auf die Leinwand projizierte Gesicht eines netten, älteren Herrn. Noch ein wenig verwirrt wurde ich darüber aufgeklärt, dass ich mich in einer Liveschaltung nach London befand, wo So sieht der hübsch aufgeräumte Arbeitsbereich eines Der alltägliche Wettkampf in der Mittagspause. die Sprachaufnahmen für die englische Version Praktikanten bei den Anno-Machern aus.

64 Making Games Magazin 01/2010

MG_01_064 64 04.12.2009 16:57:24 Uhr Campus | Ausbildung

Finale Doch mit meinen letzten Tagen als Praktikant rückte gleichzeitig auch der Veröffentlichungs- termin von Anno 1404 in greifbare Nähe. Diese Tatsache war es wohl, die die verbleibenden Wo- chen noch einmal wie im Flug hat vergehen las- sen. Es gabnoch viel zu erledigen, und mit der Fertigstellung der Quests und deren Optimie- rung war es auch für mich noch nicht getan. Es war die wohl spannendste Phase meines Prakti- kums, denn allmählich näherten wir uns der Veredelung. Die letzten Fehler wurden beseitigt, und die letzten i-Tüpfelchen gesetzt. Und ich war mittendrin. Angefangen beim Design eigener Questtypen über das Bugfixing bis hin zur Tonre- gie bei den Sprachaufnahmen – ich war nun komplett eingetaucht in dieses riesige Projekt. Ein halbes Jahr war nun vergangen und exakt 1.404 Quests geschrieben. Das Praktikum war zu Tom schreibt die Texte zu seinen Quests und bindet mithilfe eines Tools die Mechaniken ein. Ende und für mich damit auch eine ebenso prä- gende wie schöne Zeit. So viel Neues habe ich gesehen, erlebt und dazugelernt, doch vor allem die Menschen haben die sechs Monate zu einer immens wichtigen Zeit für mich gemacht. Eini- Heute, weitere sechs Monate später, kann ich ge von ihnen sind mittlerweile zu echten Freun- auf diese aufregende Zeit ohne Wehmut zu- den geworden. Doch noch wichtiger war für rückblicken. Denn im direkten Anschluss an mich eine große Erkenntnis, die alle Zweifel mein Praktikum erhielt ich die große Chance, über Bord spülte: Ich wusste nun, dass ich unbe- die Anno-Welt auch weiterhin mitgestalten zu dingt und um jeden Preis in dieser fantastischen dürfen – nicht mehr als Praktikant, sondern Branche arbeiten wollte. fortan als Junior Game Designer. Tom Fiedler

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Hase statt Koreaner Follow Fred Mit der CryEngine 2 lassen sich nicht nur Ego-Shooter und tropische Inseln basteln. Das beweist ein neunköpfiges Studententeam der Games Academy Frankfurt mit einem originellen Grusel-Adventure.

Christin Matt rei bis vier Monate und so einige schlaf- gründe um den Mord an Emilias Eltern werden im D lose Nächte hat es gedauert, aber nun ist Laufe des Spiels immer weiter aufgedeckt. Das es geschafft: Unser Studententeam der Games geschieht aufgrund von Rätseln, die in einem Academy hat das Adventure »Follow Fred« fertig- Strang auf dem Stockwerk verteilt sind und Stück arbeitet bei Blue Byte gestellt. Das Projekt startete im zweiten Semester für Stück die Wahrheit offenbaren. an Die Siedler 7. und war das erste, das sich für die CryEngine 2 Uns war besonders wichtig, dass die Knobe- Christin hat dieses Jahr ihr »Game Design«-Studi- entschied. Das war die größte Besonderheit, leien originell und abwechslungsreich ausfallen um an der Games Academy abgeschlossen. Bei gleichzeitig aber auch ein erhebliches Risiko für würden. So kann der Spieler etwa anhand einer Follow Fred war sie für die Sound-Implementie- unser Vorhaben, da die lange Einarbeitungszeit Sanduhr und der darin eingelassenen Miniatur ei- rung sowie das Level und Game Design zuständig. gut ein Drittel der gesamten Produktionszeit ge- ner Bücherei unterschiedliche Effekte bewirken. schluckt hat. Sind diese Anfangsschwierigkeiten Füllt er beispielsweise Wasser hinein, regnet es Dominique Mader aber einmal überwunden, bietet die CryEngine ei- plötzlich im gesamten Haus und das Blut auf dem nige nicht zu verachtende Vorteile gegenüber an- Boden wird weggewaschen. Lässt der Spieler hin- deren Entwicklungsumgebungen. Wir wollten ein gegen einen Käfer in die Uhr fallen, bricht dieser ist Student der Games Academy mit der Spiel mit einem eigenen, unverkennbaren Grafik- die Miniatur eines Regals ab – und in einem der Fachrichtung stil und einer groß angelegten Story schaffen. Räume fällt daraufhin ein Schrank um. Die Rätsel »Programming«. Dieser Rahmen sollte es jedem Teammitglied er- wurden mithilfe des »Flow Graphs« gescriptet möglichen, sich selbst einzubringen und die eige- (Abbildung 2). Durch eigene »Flow Nodes« konn- Dominique war Lead Programmer bei Follow Fred nen Ideen im Spiel umzusetzen. ten wir die Aufgaben bequem umsetzen und die und zuständig für das Projektmanagement. Der- Dramaturgie der Levels gestalten. zeit arbeitet er an einem neuen Spiel mit der Cry- Wer ist Fred? Engine 3, dem Koop-Shooter »Crysis: Hellfire«. Neben den Rätseln spielen Begegnungen mit In Follow Fred übernimmt der Spieler die Rolle der Gegnern eine wichtige Rolle. Kleine Puppen, die John Patrick Deza kleinen Emilia, die eine fremde Welt auf der Suche zuvor noch nichtssagend in einer Ecke saßen, er- nach den Mördern ihrer Eltern durchstreift, ge- wachen plötzlich zum Leben, sobald der Spieler fangen in ihrer eigenen Fantasie. Nachdem sie ihnen zu nahe kommt (Abbildung 3). Wie in den Mord mit ansehen musste, fällt Emilia in ei- einem klassischen Adventure kann Emilia aber studiert »Art und Ani- nen Schockzustand, aus dem sie nicht wieder auf- nicht sterben, sie wacht nach einem Angriff ein- mation« an der Games Academy. wachen kann. Dem Spieler steht nur eine einzige fach wieder im Kinderzimmer auf. Waffe zur Verfügung, eine modifizierbare Ta- Wir wollten auch in der Menüführung eine Patrick war für das Concepting, Modeling und die schenlampe (Abbildung 1). Mit ihr kann er Gegner größtmögliche Immersion der verschiedenen Animation des Hauptcharakters Emilia verant- verscheuchen, Geheimnisse sichtbar machen Screens erreichen. Schließlich soll der Spieler nicht wortlich. Darüber hinaus hat er viele 2D Arts und oder sich Zutritt zu neuen Räumen verschaffen. aus der gruseligen Atmosphäre gerissen werden – das Cover erstellt. Beim neuen Projekt »Crysis: Neben der Taschenlampe hat Emilia noch Fred als alle Steuerungselemente sind daher optisch in die Hellfire« ist er erneut als Artist tätig. Unterstützung, einen Rucksack in Hasenform. Er Umgebung integriert. Öffnet der Spieler ein Me- ist der permanente Sidekick im Spiel und das ein- nü, landet er in Freds Innenohr, das Inventar be- www zige sprechende Element – nebenbei fungiert er findet sich im Maul des Hasen (Abbildung 4). makinggames.de als Inventar. Es wird allerdings nie ganz klar, ob Fred nun Freund oder Feind ist. Mal ist er der nütz- Das Level Design Weitere bemerkenswerte Studentenprojekte liche Helfer, und im nächsten Moment erscheint Die gesamte Spielumgebung wurde in der Sand- er als irreführender Gegenspieler. box erstellt (Abbildung 5). Alle Assets und Räume Emilia kommt dem Mörder im Laufe des Spiels haben wir eigens angefertigt und zusammen- mithilfe von Diascheiben auf die Spur, die sie auf gefügt. Die CryEngine2 ermöglichte hierbei ein den unterschiedlichen Stockwerken findet. Diese unabhängiges Arbeiten der Departments. Ins- enthüllen nach und nach die Identität ihres gesamt bietet Follow Fred sechs Räume, vom Feindes und bringen das Fantasie-Gefängnis mit Geheimraum hinter der Tapete bis hin zu einem der Zeit immer mehr zum Einsturz. kompletten Labyrinth. Jeder einzelne dieser Räume hat seinen eige- Wohin folgt man Fred eigentlich? nen Charakter. Die Geometrie des Levels ist Das Game Design sehr verschoben und wirkt damit fremd und Das Spielgeschehen ist in Story, Rätsel und die Be- bedrohlich. Die Assets sind alle entweder grö- gegnungen mit Gegnern gegliedert. Die Hinter- ßer oder kleiner, als es der Spieler erwartet.

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Dies soll ihn unbewusst verstören, ohne dass er so recht weiß, warum er sich unwohl fühlt. Dazu hat jeder Raum seine ganz eigene Farb­ gebung, eine individuelle Soundatmosphäre sowie einen festen dramaturgischen Platz im gesamten Spielablauf. Das Kinderzimmer erscheint etwa freundlich und sicher und ist der erste Zufluchtspunkt für den Spieler. Dort lernt er den Umgang mit der Steuerung. Sobald er aber in den Gang hinaus­ tritt, schwindet das behagliche Gefühl – die Umgebung wirkt nun vielmehr konfus und be­ drohlich. Der Spieler wird hier mit durch Bewe­ gungen ausgelösten Soundeffekten in Span­ nung gehalten und erschreckt. Beim Sound ha­ ben wir mit den »Knights of Soundtrack« zu­ sammengearbeitet. Sie haben uns zwei Stücke beigesteuert und das Intro vertont. An dieser Stelle noch mal ein Danke an Daniel Pharos, der das tolle Theme für uns geschrieben hat. Am Ende erhielt das Spiel eine unverkennbare und eigens zugeschnittene Soundkulisse. Abbildung 1: Mit der Taschenlampe kann Emilia nicht nur die hübsche Umgebung wie diese Bibliothek erleuch- ten, sie ist auch ihre einzige Verteidigung gegen Feinde. Das Art Design Uns war bewusst, dass das Projekt eine große Herausforderung werden würde. Schließlich war es unser erstes 3D­Spiel und wir hatten lediglich ein Semester, um einen funktionierenden Proto­ typen zu produzieren. Hinzu kam, dass wir die CryEngine 2 verwendeten, die Dozenten der Games Academy aber die Vision Engine lehrten. Wir mussten uns also alles selbst beibringen und uns bei Problemen im Crymod­Forum Hilfe suchen. Nach Abschluss der Concept­Art­Phase began­ nen wir, die Assets in 3D umzusetzen. Jeder Cha­ racter Artist hat sein Model eigenständig konzi­ piert, modelliert, texturiert, geriggt, geskinnt und animiert. Uns war wichtig, dass Charaktere und Assets in sich stimmig wirken und ins Setting pas­ sen. Um die Atmosphäre für das Spiel festzulegen, nutzten wir eine umfassende Art Bible. Darin sammelten wir Bilder, Videos und sogar Lieder, die uns eine einheitliche Designrichtung wiesen. Die eigentliche Produktionsphase lief nicht im­ mer reibungslos ab, da wir erst auf Probleme Abbildung 2: Mithilfe des Flow Graphs wird die Logik des Spiels definiert und visuell repräsentiert. beim Exportieren der Assets in die Engine und später dann auch bei der richtigen Einstellung des Rigs stießen. Durch Ausprobieren und mithilfe und die Collision Geometry legen und das Objekt der Crymod Community haben wir aber immer entsprechend exportieren. Insgesamt wurden schnell entsprechende Lösungen gefunden. für Follow Fred 96 Assets erstellt. Wir haben das Rig der CryEngine verwendet, das im Grunde mit dem sogenannten »Biped« Wie Emilia das Laufen lernte aus 3ds Max identisch ist. Der einzige Unter­ Die Erstellung eines Characters gestaltete sich ein schied besteht darin, dass die Bones größer sind klein wenig komplexer als die Erstellung der As­ und als »Collisionboxes« verwendet werden. Das sets. Denn hierbei sind die verschiedenen Rigs so­ Rig haben wir dann an die Größenverhältnisse wie die sonstigen von der Engine benötigten Hel­ unserer Modelle angepasst und anschließend per von sehr großer Bedeutung. Bei einem Fehler geskinnt. Für ein neues CryEngine­taugliches können die neu erstellten Character anschließend Asset hat der Artist zunächst ein ganz normales nicht richtig importiert und in der Engine genutzt Asset modelliert. Dabei galt es nur zu beachten, werden. Daher war gerade bei diesem Thema die dass einzelne Vertices nicht zu nah beieinander­ Kommunikation zwischen unseren Artists und liegen durften. Anschließend wurde noch eine den Programmierern von besonderer Bedeutung, Low­Poly­Geometrie für die Collision Detection um Probleme schon frühzeitig zu erkennen und erzeugt. Zu guter Letzt musste der Artist nur die Artists im Anschluss richtig anleiten zu kön­ Abbildung 3: Für Gegner wie diese Puppe wurden mehr die entsprechenden Shader auf das Model nen. Außerdem wurden von den Programmierern eigene KI-Routinen programmiert.

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gs_sh_mg_067 67 08.12.2009 13:21:31 Uhr Campus | Studentenprojekt

Abbildung 5: Im Sand- box-Editor werden alle Assets zusammen- geführt. Hier entsteht Emilias Kinderzimmer.

sämtliche Engine-relevanten Dateien erstellt, zum Die KI Beispiel für die Animationslisten oder die soge- nannten »Locomotion Groups«. Für die Implementierung des KI-Verhaltens ha- ben wir neue sogenannte »Goal Pipes« erstellt. Programmieren mit der CryEngine 2 Diese definieren eine bestimmte Aktion beste- Der größte Nachteil der Engine war die lange Ein- hend aus einfachen Kommandos wie »run« arbeitungszeit für unsere Programmierer.Wäh- oder »stick«. Außerdem haben wir neue »Beha- rend die Dokumentationen der Sandbox und der vior Scripts« erstellt, die das Verhalten der KI 3D Studio Max Tools durchaus umfangreich sind, auf bestimmte Events regeln. Mithilfe dieser existiert eine Dokumentation für Programmierer beiden Scripts war es etwa möglich, Gegner praktisch nicht. warten zu lassen, bis sie auf Emilia aufmerksam Da uns auch keine sonstigen Hilfen zur Verfü- werden, und sie dann angreifen zu lassen. Abbildung 4: Der Hase Fred ist nicht nur der einzige gung standen, mussten wir uns intensiv in den sprechende Charakter des Spiels, sein Maul dient Die Taschenlampe Emilia auch als Inventar. Source- und Scriptcode der CryEngine 2 einarbei- ten.Obwohl der Code an vielen Stellen selbster- Da Emilias Taschenlampe keine typischen Projek- klärend ist, erforderte dieses Vorgehen natürlich tile abfeuern, sondern nur Gegner in ihrem Licht- einen erheblichen Zeitaufwand für unsere Pro- kegel zu Fall bringen sollte, mussten wir für die- grammierer und darüber hinaus ein gehobenes sen Mechanismus letztlich einen komplett neuen Maß an Vorwissen.Daneben gab es aber noch ei- Feuermodus entwickeln. ne weitere große Aufgabe, deren Lösung sehr viel Die Aufgabe bestand also darin, die Position Zeit in Anspruch nahm: das Erstellen eines eige- aller Gegner in Spielernähe mit dem Lichtkegel nen »Animationssets«.Dazu gehörte nicht nur, abzugleichen. Auch bei dieser Aufgabe half die einfach neue Animationen zu erstellen und diese CryEngine, da sie mit wenigen Klicks eine voll- zu exportieren, sondern dazu zählte auch das Er- ständige Liste sämtlicher Actors ausgibt. Dann stellen der bereits erwähnten Locomotion Groups werden Winkel und Entfernung zum Spieler Die Entwicklung von Hauptcharakter Emilia: Von und eines eigenen Animationsgraphen. bestimmt. Befindet sich der Gegner im Lichtke- der Bleistiftskizze über die detaillierte Konzept- Als wir dann aber all diese Hürden erfolgreich gel, wird nur noch geprüft, ob er durch ein Ob- zeichnung bis hin zum Wireframe-Modell. gemeistert hatten, machten sich auch schließlich jekt oder eine Wand verdeckt wird. Für diesen die Vorzüge der CryEngine bemerkbar.Wir konn- Test wird über das Physik Interface der Engine ten einfach deutlich komfortabler den Level ge- ein »Raycast« durchgeführt. Sind alle Bedin- stalten und diesem auf die Schnelle neuen Con- gungen erfüllt, geht der Gegner zu Boden. tent hinzufügen.So hatten wir dann in der Schlussphase unseres Projekts einiges der am An- Nachwirkungen Das Team fang verlorenen Zeit wieder wettmachen können. Wir haben durch die Arbeit an Follow Fred einiges Game Design: Christin Matt, Für Follow Fred wurden einige der vorhandenen an Erfahrung mit der CryEngine 2 sammeln Eva-Maria Freund Crysis-Scripts modifiziert und zusätzlich ein kom- können.Ein Teil des Teams arbeitet derzeit an plett neues KI-Verhalten implementiert.Darüber einem Koop-Shooter auf Basis der CryEngine 3 – Artists: John-Patrick Deza, Eric hinaus nahmen wir einige tiefgreifende Ände- als Release ist der Sommer 2010 angepeilt.Der Eschrich, Anna Jacob, Michael rungen im C++-Code vor, implementierten aber Arbeitstitel des Games-Academy-Projekts ist Lückhof, Andreas Menkhoff auch völlig neue Funktionen.So wurden etwa für »Crysis: Hellfire«.Mittlerweile ist eine enge Programming: Dominique Ma- die Taschenlampe ein neuer Waffentyp erstellt Zusammenarbeit mit Crytek selbst möglich, die der, Arne Kleinophorst und neue Flow Nodes geschrieben, um beispiels- Wege für weitere Titel sind also geebnet. weise ein Minigame zu ermöglichen. Christin Matt / Dominique Mader / Patrick Deza

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[email protected], 030 / 810 593 36 net, Betreff bitte »Praktikumsbörse, Produktanalyse« oder Innogames Adresse: Gartenstr. 1, 14169 Berlin »Praktikumsbörse, Gamedesign« Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Adresse: Christoph-Probst-Weg 3, 20251 Hamburg Bereich: Software-Entwicklung (PHP), Web- & Grafik- GameDuell Design, Systemadministration (Linux), 3D-Modelling Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache Borgmeier Media Communication Mindestdauer: 6 Wochen Bereich: Programmierung, Marketing, Controlling/Finanzen Art des Praktikums: Praktikum für Studenten mit Ansprechpartner: Michael Zillmer, Mindestdauer: 6 Monate Schwerpunkt Marketing [email protected], 04141 / 776 177 Ansprechpartner: Tina Haile, Bereich: Games-PR, Corporate-PR, Marketing Adresse: Theodor-Haubach-Weg 2, 21684 Stade [email protected], 030 / 288 768 211 Mindestdauer: 3 Monate northworks Adresse: Ackerstr. 14-15, 10115 Berlin Ansprechpartner: Tanja Deilecke, [email protected], 040 / 413 09 60 Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache K1010 Media GmbH Adresse: Rothenbaum chaussee 5, 20148 Hamburg Bereich: Grafik (2D/3D), Programmierung PHP, Program- Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache mierung Flash ActionScript, Community-Management Bereich: Programmierung (Flash), Marketing CNT Media (mehrsprachig) Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache (Übernahme möglich) Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Martina Misikova, Bereich: Kommunikation, Level-Design, Projekt-Planung Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, [email protected], 030 / 577 099 36 Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 040 / 781 070 75 Adresse: Erkelenzdamm 59/61, 10999 Berlin Ansprechpartner: Cornel Hillmann, [email protected] Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg MYTIVI - aktiv fernsehen SnapDragon Games Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Daedalic Entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Entwicklung und Konzeption TV-Games (Trans- Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Grafik, (Modelling, Leveldesign, Basis Maya), aktions-TV) Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design, Marketing, Programmierung (3D, AI, Physik, Tcl) Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Daniel Schmitt, Ansprechpartner: Dominik Meyer, Ansprechpartner: Christian von Duisburg, [email protected] [email protected], 040/ 432 612 72 [email protected] Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Adresse: Papenreye 53, Workport Unit 2, 22453 Hamburg Adresse: Schulterblatt 58 , 20357 Hamburg

70 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_070 70 07.12.2009 19:01:42 Uhr Campus | Praktikumsbörse

Spacetale PLZ-BEREICH 50000 extra toxic Art des Praktikums: Studienbegleitend, Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bright Future Bereich: 2D/3D-Grafik nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: Programmierung Mindestdauer: 3 Monate Bereich: C++-Programmierung Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate Ansprechpartner: Ivica Aracic, Adresse: Boppstr. 26, 55118 Mainz Ansprechpartner: Gerald Köhler, [email protected], 069/ 408 971 43 [email protected], 0221 / 789 821 71 Adresse: Hanauer Landstr. 196a, 60314 Frankfurt Spotsonfire Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Art des Praktikums: Nach Absprache Keyfactor EA Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Marketing, Programmierung, 2D-Design, Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Produktionsassistenz, Marketing & PR, Illustration, Animation Bereich: PR, Marketing, Sales, Verwaltung Asset & Content Management Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 4 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: [email protected], Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Ansprechpartner: Frank Fay, 040 / 209 346 330 www.electronic-arts.de, 0221 / 975 820 [email protected] Adresse: Rudolf-Diesel-Str. 20a, 65760 Eschborn/Ts. Adresse: Hongkongstraße 7, 20457 Hamburg Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln EA Phenomic World Cyber Games Ticking Bomb Games Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: PR Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: 2D/3D-Grafik, 2D-Grafik, 3D-Grafik, Programmie- Bereich: Programmierung, Grafik Mindestdauer: 3 Monate rung, IT-Administration, Qualitätssicherung Ansprechpartner: Thomas von Treichel, Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Mindestdauer: 4 Monate [email protected], 06152 / 985 482 Ansprechpartner: Marco Schultz, Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau [email protected] www.phenomic.de, 06132-783 50 Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim Adresse: Adenauerallee 32, 20097 Hamburg PLZ-BEREICH 70000 Reakktor Media Egosoft Feenix Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: 3D-Grafik, Design, Programmierung Bereich: 3D-Grafik, Web-Programmierung, Leveldesign Bereich: Programmierung (Java, PHP) Dauer: Mindestens 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Ansprechpartner: Kirk Linke, Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen [email protected], 0511 / 540 980 [email protected] Adresse: Arnswaldtstrasse 1030159 Hannover Independent Arts Software Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe Art des Praktikums: Nach Absprache Filmakademie Baden-Württemberg Rocketbox Studios Bereich: 3D-Grafik und Animation, vorzugsweise mit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Softimage XSI, 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte, Bereich: Character Design, Engine Entwicklung, Tool, 3D-Programmierung unter C++ Bereich: 3D-Grafik Shader Development, Cell BE Programmierung, Mindestdauer: 5 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Maya Api Tool Entwicklung Ansprechpartner: Holger Kuchling, Ansprechpartner: Markus Wojcik, Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 02381 / 688 292 [email protected], 0511 / 935 72 80 Ansprechpartner: Volker Helzle, Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm Adresse: Vahrenwalder Str. 7, 30165 Hannover [email protected] Adresse: Mathildenstraße 20, 71638 Ludwigsburg Xybris Interactive Related Designs Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit, Gameforge Praktikumssemester Bereich: Programmierung (Java, PHP), Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design Grafik, Webdesign (CBS) Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Mindestdauer: 6 Monate Programmierung PHP, 3D-Modelling, Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Svenja Büll, Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Game Design, Community Management [email protected] Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Adresse: Apfelstr. 12a, 33613 Bielefeld Adresse: Römerpassage 1, 55116 Mainz Ansprechpartner: Anett Graf, [email protected] Adresse: Albert-Nestler-Straße 8, 76131 Karlsruhe PLZ-BEREICH 40000 PLZ-BEREICH 60000 Korion Simulation Cooee GmbH bhv Software Art des Praktikums: studienbegleitend, Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Praxis-Semester, Diplom, Bachelor Bereich: QA, Grafik, Webprogrammierung Bereich: Produktmanagement, Games, Non-Games, Bereich: Flash-Entwicklung, AS3-Programmierung, Mindestdauer: 3 Monate Edutainment, Herstellung, PR Webdesign, 3ds Max Ansprechpartner: Boris Karklins, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 06301 / 703 290 Ansprechpartner: Dieter Dedeke, Ansprechpartner: Oliver Korn, [email protected] Adresse: Opelstr. 10, 67661 Kaiserslautern [email protected], 02131 / 765 01, Adresse: Mömpelgardstraße 16, 71640 Ludwigsburg Deck 13 Adresse: Novesiastr. 60, 41564 Kaarst kr3m. media Art des Praktikums: Nach Absprache / Blue Byte Bereich: Character Modeler/Animator, Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Grafik/3D-Design, Macromedia-Flash-Design Bereich: Programmierung Flash, Pflege von PHP-, HTML- Bereich: Programmierung, Game Design, Level Design, Mindestdauer: 6 Monate und XML-Seiten, lllustration, Webdesign (Flash, Photoshop), Grafik, Projektmanagement Ansprechpartner: Sarah Wrensch, Projektmanagement Ansprechpartner: siehe unter [email protected] Mindestdauer: mindestens 3 Monate http//job.ubisoft.com/MAIN/careerportal, 0211 / 338 000 Adresse: Baselerstraße 46, 60329 Frankfurt Ansprechpartner: Franziska Reichert, Adresse: Adlerstr. 74, 40211 Düsseldorf [email protected] Dutyfarm GmbH Adresse: Kaiserstraße 158, 76133 Karlsruhe Zone 2 media Art des Praktikums: Studienbegleitend, Praxis-Semester Bereich: Programmierung (Flash Actionscript, PHP, JSP, SEW-EURODRIVE Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Datenbankprogrammierung), Grafik & Gamedesign (2D/3D), Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung, 3D-Grafik Produktmanagement, PR, QA 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Making Games Magazin 01/2010 71

gs_sh_mg_071 71 07.12.2009 19:01:43 Uhr Campus | Praktikumsbörse

Sixteen Tons Entertainment Realmforge Studios PLZ-BEREICH 90000 Art des Praktikums: Vollzeit, Studienbegleitend Art des Praktikums: Nach Absprache Feenix Bereich: 2D/3D-Grafik, C++ Programmierung, Leveldesign Bereich: Programmierung Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Programmierung (Java, PHP) Ansprechpartner: Lars Klinksiek, [email protected] Ansprechpartner: Christian Wolfertstetter, Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Karlstraße 3, 72072 Tübingen [email protected] Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Trinigy Adresse: Herzog-Heinrich-Straße 31, 80336 München [email protected] Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Remote Control Productions Bereich: Softwareentwicklung im Art des Praktikums: Vollzeit HandyGames 3D-Game-Engine-Umfeld Bereich: Game Design, Produktmanagement, Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate Projektmanagement, Producing Bereich: Grafik, Programmierung, Ansprechpartner: Felix Röken, Game- & Leveldesign [email protected], 07121 / 986 993 Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Johannes Lesser, Mindestdauer: 6 Monate Adresse: INKA-Businesspark, Arbachtalstr. 6, Ansprechpartner: Markus Kassulke, 72800 Eningen [email protected] Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München [email protected], 09334 / 975 70 Adresse: i_Park Klingholz 13, 97232 Giebelstadt PLZ-BEREICH 80000 SevenOne Intermedia qforge Art des Praktikums: Vollzeit B-Alive Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Marketing, Produkt Management, Bereich: Konzeption, Programmierung (Flash/Actionscript), Bereich: Datenmanagement, Gamedesign und Game-Producing Systemintegration/Servermanagement (Debian Linux) assistierende Projektleitung, 3D-Grafik, Software- Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Entwicklung C++ Ansprechpartner: David Mohr, Ansprechpartner: Martin Schiele, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Adresse: Südwestpark 37-41, 90449 Nürnberg Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] Adresse: Medienallee 6, 85774 Unterföhring Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf Upjers Take 2 Interactive Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Disney Interactive Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: 3D-Grafik, Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Marketing, Produktmanagement Programmierung, PR Bereich: Marketing Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Wochen Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Jochen Till, Ansprechpartner: Marika Schmitt, [email protected] Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, [email protected], 089 / 278 221 00 Adresse: Seehofstraße 46, 96117 Memmelsdorf [email protected] Adresse: Agnesstr. 14, 80798 München Adresse: Kronstadter Str. 9, 81677 München A-1000 Vivendi Games Deutschland Marchsreiter Communications Sproing Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: PR Bereich: Marketing Bereich: Quality Assurance, Production Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 5 Monate Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, Ansprechpartner: Steffen Euringer, Ansprechpartner: Johanna Schober, [email protected] [email protected], 089 / 999 817 0 [email protected], +43 / (0)1 / 604 302 838 Adresse: Guldeinstr. 41a, 80339 München Adresse: Fraunhoferstr. 7, 85737 Ismaning Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich

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gs_sh_MG_01_072.indd 72 08.12.2009 10:36:34 Uhr Märkte | Marktforschung

Ausgewählte Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Wie wichtig sind Ihnen dedizierte Server in Spielen?

Keine Meinung (spiele kei- nen Multiplayer). 12% Dedizierte Server sind unver- zichtbar auf dem PC. 68%

Dedicated Server sind unnötig. Mir reichen Peer-to-Peer-Verbin- Wenn es welche gibt, dungen. 4% nutze ich sie. Es geht zur Not aber auch ohne. 16%

Quelle: Umfrage auf gamestar.de, 3.718 Teilnehmer. Wo kaufen Sie die meisten Ihrer Spiele? Immer mehr Hersteller bieten Vorbestellern besondere Boni (Gegenstände, Zusatzmissionen, Goodies) für ihre Spiele an. Was halten Sie davon? Ebay.de 2% Mich ärgert es, da ich Spiele nicht vor einem Test bestellen will und Keine Meinung. 2% trotzdem die Extras haben möchte. 50% Amazon.de 34% Ich bestelle sowieso nahezu alle Spiele vor. Daher freuen mich die Zusatzinhalte. 5% Bei anderen deutschen 4% Online-Händlern Mein Kaufverhalten wird dadurch nicht Ich bestelle jetzt mehr Spiele vor oder werde dies beeinflusst, da mich die Extras in der künftig tun, weil ich die Extras haben will. 6% Bei ausländischen Regel nicht interessieren. 5% 37% Online-Händlern. Quelle: Umfrage auf gamestar.de, 6.963 Teilnehmer.

Kaufhaus (z.B. Karstadt, 6% Kaufhof) Das Flughafen-Level von Modern Warfare 2 Laden Sie sich für Ihre PC-Spiele immer alle wurde in der deutschen Version entschärft. Patches oder Updates herunter? Fachgeschäft 7% Wie stehen Sie zu dieser Zensur? Ich installiere nur Patches sind für mich eher (z.B. GameStop) Patches mit neuen weniger von Bedeutung. 3% Inhalten. 2% Elektronikmarkt (z.B. 40% Mich stört diese Szene nicht. Es ist Mediamarkt, Saturn) nur ein Spiel und nicht real. 67%

andere Quelle 2%

Nur, wenn sie für Ich lade nur Patches her- Redaktionelle GameStar-Umfrage Multiplayer benö- unter, wenn diese automa- tigt werden. tisch installiert werden. Ich finde die Szene in 5% 4% Ich finde es gut, dass jeglicher Form inak- die deutsche Version zeptabel. Das geht ein- Ich lade mir nur grö- Ja, ich versuche alle entschärft wurde. 29% deutig zu weit! 24% ßere, wichtige Up- Spiele möglichst aktuell dates herunter. 13% zu halten. 73%

Quelle: Umfrage auf gamepro.de, 3.202 Teilnehmer Quelle: Umfrage auf gamestar.de, 1.130 Teilnehmer

Making Games Magazin 01/2010 73

gs_sh_mg_073 73 07.12.2009 19:26:50 Uhr Märkte | Register www makinggames.de Die Branche im Überblick Online-Register mit Suchfunktion und detaillierten Firmeninfos

Helfen Sie uns! Firmenregister Sie haben einen Fehler entdeckt oder vermissen Vergessen Sie die Auskunft! Hier finden Sie sämtliche uns bekannten Ihre Firma? Dann schreiben Sie uns: [email protected], Betreff: Firmenregister Publisher, Entwickler, Dienstleister, Ausbilder und Verbände der deutsch- sprachigen Spiele-Industrie – von Acony bis Zuxxez.

PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 505 Games Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 3088792 Activision Blizzard Deutschland Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] Astrum Online Entertainment Rothenbaumchaussee 7 20148 Hamburg 040 / 4143420 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst 02131 / 76501 [email protected] BIGPOINT GmbH Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] Capcom - CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] CDV Hanauer Landstraße 161-173 60314 Frankfurt am Main 069 / 40563730 [email protected] Codemasters Millerntorplatz 1 20359 Hamburg 040 / 3197470 [email protected] Comport Interact!ve Eberleinstraße 46 65195 Wiesbaden 0611 / 53169783 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53-Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 993400 [email protected] dtp entertainment AG Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] dtp young entertainment GmbH & Co. KG Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Electronic Arts Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 975820 Flashpoint Valvo Park / Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Hardenbergstraße 9A 10623 Berlin 030 / 28470110 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 1208571 [email protected] gamigo Behringstraße 16b 22765 Hamburg 040 / 226305250 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 85192490 [email protected] Halycon Media An der Autobahn 24 23858 Reinfeld 04533 / 61090 [email protected] Headup Games Nordstraße 104 52353 Düren 02421 / 4868700 [email protected] JoWood Heiligenstädterstraße 201-203 A-1190 Wien +43 / 3612 / 28280 office@.com Kalypso Media Prinz-Carl-Anlage 36 67547 Worms 06241 / 502240 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 24245120 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] Millform Ringstraße 110 CH-4106 Therwil +41 / 61 / 7220712 [email protected] Morphicon Lindwurmstraße 88 80337 Munich 089 / 45235460 [email protected] MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 97460540 [email protected] Namco Bandai Partners Carl-Benz-Straße 21 60386 Frankfurt am Main 069 / 24449100 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Balcke-Dürr-Allee 2 40882 Ratingen 02102 / 89280 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 0531 / 215340 [email protected] Phenomedia Friedrich-Ebert-Straße 14 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Am Coloneum 1 50829 Köln 0221 / 7800 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] SevenOne Intermedia Medienallee 6 85774 Unterföhring 089 / 95078900 [email protected] Sony Computer Entertainment Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Soulfood Agathe-Lasch-Weg 2 22605 Hamburg 040 / 8541960 [email protected] Square Enix Domstraße 17 20095 Hamburg 040 / 30633400 Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] The Games Company Ehrenbergstraße 19 10245 Berlin 030 / 526853000 [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tivola Electronic Publishing Münzstraße 19 10178 Berlin 030 / 5363580 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 0721 / 464720 [email protected]

74 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_074 74 07.12.2009 14:04:06 Uhr Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 3d-io Rüdesheimer Straße 9 65197 Wiesbaden 0611 / 5829602 [email protected] 49Games Waterloohain 9 22769 Hamburg [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenn. 07721 / 9983829 [email protected] Aitainment Konsul-Smidt-Straße 8f 28217 Bremen 0421 / 6195640 [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf 07351 / 441307 [email protected] BigBlackBlock Gamestudio Am Veenteich 1 46147 Oberhausen 0208/ 6101995 [email protected] BIGPOINT GmbH Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] binary madness Bundesallee 55 10715 Berlin 030 / 25093746 [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte GmbH Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211/ 338000 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt 040 / 53532683 [email protected] Boiling Point Studios Starkenburger Straße 5 14163 Berlin [email protected] Buntware Games Colmarerstrasse 9 79106 Freiburg 0761 / 3891598 [email protected] BURNS Games Danziger Straße 118 10405 Berlin 030 / 40301763 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] ByteRockers Schönhauser Allee 36 10435 Berlin 030 / 44318610 [email protected] Caipirinha Games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431/ 324540 [email protected] cerasus.media Rosenthaler Straße 51 10178 Berlin 030 / 802089990 [email protected] Chimera Entertainment Augsburger Straße 8 80337 München 089/ 28979940 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308286 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] Cooee GmbH Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703290 [email protected] Cranberry Production Podbielskistraße 166 30177 Hannover 0551 / 76170000 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442142 [email protected] crew51 Saarwerdenstraße 8a 40547 Düsseldorf 0211 / 17187349 [email protected] Crimson Cow Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 59355237 [email protected] Crytek Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53 – Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Decane Hallerstraße 5e 20146 Hamburg 040 / 42910947 [email protected] Deck13 Interactive Baseler Straße 46 60329 Frankfurt am Main 069 / 7167660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] dreiNET Bergedorfer Straße 96 12623 Berlin [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] EA Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 783510 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen 02405 / 4239970 [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Enter-Brain-Ment Littenstraße 106/107 10179 Berlin [email protected] eos interactive Carl-Zeller Straße 16 75015 Berlin 07252 / 957757 [email protected] exDream GmbH Schaufelder Straße 11 30167 Hannover 0511 / 3705967 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] extra toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt am Main 069 / 48440040 [email protected] Fakt Software Rosa-Luxemburg-Straße 76 8058 Zwickau 0375 / 2000557 [email protected] Fancy Bytes Niederstraße 5 26931 Huntorf 02151 / 3259912 [email protected] FDG Entertainment Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 81941370 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Paracelsusstraße 57 42283 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Essener Straße 3 46047 Oberhausen 0208/ 43927060 [email protected] funworld Photo Play Straße 1 A-4860 Lenzing +43 / 7662 / 67850 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700/ 38746600 [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling 08035 / 6689 [email protected] Gaming Minds Studios Georgstraße 6 33330Gütersloh [email protected] Gbanga Brauerstraße 31 CH-8004 Zürich +41 / 43 / 5366701 [email protected] GIANTS Software GmbH Badenerstraße 621 CH-8048Zürich +41/ 44 / 5082176 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040/ 85192490 [email protected] Greencode Achtmorgenweg 34a 53343 Wachtberg [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien +43/1/49450560 [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] House of Tales Dobbenweg 3 28203 Bremen 0421/ 48997790 [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5 / Haus 2b 59065 Hamm 02381 / 688292 [email protected] InnoGames Harburger Schloßstraße 28 21079 Hamburg 040 / 78893350 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] K1010 Media Erkelenzdamm 59-61 10999 Berlin 030 / 57709936 [email protected] Keen Games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069/ 66058838 [email protected] King Art Martinistraße 47-49 28195 Bremen 0421 / 322760 [email protected] KORION Simulation Mömpelgardstraße 16 71640 Ludwigsburg 0700 / 56746600 [email protected]

Making Games Magazin 01/2010 75

gs_sh_mg_075 75 07.12.2009 14:04:09 Uhr Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Kritzelkratz 3000 Huttenstraße 4 97072 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] kunst-stoff GmbH Rungestraße 22-24 10179 Berlin 030 / 23457178 [email protected] La Plata Studios Papenreye 61 22453 Hamburg 0721 / 151580226 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 960358 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] MaDe Games GbR Neetix - Wycislik Hochstraße 34 41334 Nettetal [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 33313780 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 04105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] mobivention GmbH Albin-Köbis-Straße 8 51147 Köln 02203 / 906020 netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Niels Bauer Games Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 78107075 [email protected] NovaTrix / Animedo Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] online4ever Limited Manitiusstraße 6 01067 Dresden 0351/ 2063875 [email protected] Outline Development Rappenweiher 12 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] pixeltamer.net Clausewitzstraße 6 10629 Berlin 030 / 34347690 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Procontis Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 430111 [email protected] Promotion Software Karlstraße 3 72072 Tübingen 07071 / 9670 [email protected] Rabenauge Ebelingstraße 17 10249 Berlin 030 / 21092345 [email protected] Radon Labs Alexanderstraße 5 10178 Berlin 030 / 24047750 [email protected] Reakktor Media Arnswaldtstraße 10 30159 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Realmforge Studios Gerhart-Hauptmann-Ring 60 81737 München 089 / 55069134 [email protected] Related Designs Römerpassage 1 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] Silver Style Am Borsigturm 12 13507 Berlin 0202 / 5143480 [email protected] SnapDragon Games Schulterblatt 58 20357 Hamburg 040 / 284100630 [email protected] Snowstep Development Heinrich-Holtschneider-Weg 76 40489 Düsseldorf 0201 / 17848176 [email protected] Solimedia Productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] SpinBottle Games Weidkamp 3 45355 Essen 0201 / 1789614 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] spotsonfire Hongkongstraße 7 20457 Hamburg 040 / 209346330 [email protected] Springwald Software Alter Eistreff 36 44789 Bochum 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 60430280 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] Ticking Bomb Games Lerchenstraße 28 22767 Hamburg 040 / 79698875 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] upjers Memmelsdorfer Straße 250 96052 Bamberg 0951 / 3015835 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Keuschenend 49-51 50170 Kerpen 02273 / 999860 [email protected] Vulcando Games Dasinger Straße 2 86165 Augsburg 0821 / 4550834 [email protected] Xybris Interactive Neuendorfstraße 16d 16761 Hennigsdorf 03302 / 2085420 [email protected] YAGER Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] Zeroscale Schwedter Straße 9a 10119 Berlin 030 / 405057929 [email protected] Zone 2 Media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Z-Software Joseph-von-Fraunhoferstraße 20 44227 Dortmund 0231 / 9700780 [email protected]

BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 4-REAL INTERMEDIA (Lokalisation) Ludwigstraße 32 63067 Offenbach 069 / 8090880 [email protected] Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] AP Lellwitz (Marktforschung) Fichtestraße 65 63303 Dreieich 0160 / 20 143 64 [email protected] Aruba Studios (Events) Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 3074425 [email protected] Between Us! (PR, Marketing) Wendelsteinstraße 11 85540 Haar 089 / 43906293 Compad Company (Merchandising) Habsburger Straße 85 79104 Freiburg 0761 / 5853667 [email protected] Creatown (Game Design, Consulting) Diemelkoppel 5 21406 Melbeck 04134 / 900860 [email protected] Friedmann Kommunikation (Marketing / PR) Schanzenstraße 36 51063 Köln 0221 / 5348710 [email protected] Ganz & Stock Gbr Recruitment Westhafentower, Westhafenplatz 60327 Frankfurt am Main 069 / 710456380 [email protected] Gärtner PR (PR, Marketing) Destouchesstraße 68 80796 München 089 / 30766854 [email protected] IGA Worldwide Ltd. (In-Game-Advertising) Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected]

76 Making Games Magazin 01/2010

gs_sh_mg_076 76 07.12.2009 14:04:10 Uhr Märkte | Register

BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail IHDE & Partner (Rechtsberatung) Schoenhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318660 [email protected] IMC (Full-Service Dienstleister) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 949092 [email protected] Indigo Pearl (PR, Marketing) Richardstraße 45 22081 Hamburg 040 / 25330266 [email protected] JOGO Media (In-Game-Advertising) Kaistraße 2 40222 Düsseldorf 0211 / 52099490 [email protected] Keyfactor (Consulting) Rudolf-Diesel-Straße 20a 65760 Eschborn 06173 / 999781 [email protected] Marchsreiter Communications (PR, Marketinh) Guldeinstraße 41a 80339 München 089 / 51919942 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] ProCom International LTD Kisdorfer Weg 3b 24568 Kaltenkirchen 040 / 71669763 [email protected] remote control productions (Producing, Consulting) Augsburgerstraße 8 80337 München 089 / 26949648 [email protected] Rode + Mathé (Rechtsberatung) Henriettenweg 4 20259 Hamburg 040 / 43270432 [email protected] ROESSLER PR (Marketing, PR, Consulting) Walter-Leiske-Straße 2 60320 Frankfurt am Main 069 / 514461 [email protected] SCC (Crossmedia) Orleansstraße 5a 81669 München 089 / 33094660 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Straße 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] Schulte Riesenkampff (Rechtsberatung) Hochstraße 49 60313 Frankfurt am Main 069 / 900266 [email protected] Selected Minds (Personalberatung) Walther-Rathenau-Straße 16 64521 Groß-Gerau 06152 / 1871830 [email protected] swordfish pr (PR, Marketing) Kaiserstraße 7 80801 München 089 / 60031641 [email protected] Tiger Team Productions (Produktion) Hoffahrt 4b 63486 Bruchköbel 01577 / 4491253 [email protected] Tom Putzki Consulting Behrensstrasse 43 44623 Herne 02323 / 9190053 [email protected] Turtle Entertainment (eSport) Siegburger Straße 189 50679 Köln 0221 / 8804490 [email protected] Two Pi Team (Community Management, Lokalisation) Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 32276 [email protected] Walk Game Productions (Produktion) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected]

TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies (Datentransfer-Technologie) Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] arvato (Full-Service- Dienstleister) An der Autobahn 18 33311 Gütersloh 05241 / 8080888 [email protected] Artificial Technology (KI-Middleware) Dornierstraße 2 82178 Puchheim 089 / 80076124 [email protected] BiteTheBytes (Middleware) St. Gallener Straße 9 36039 Fulda 0661 / 2006899 [email protected] B.TON Medien (Audio, Musik) Luise-Ullrich-Straße 4 82031 Grünwald 089 / 189425490 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] Creature Factory Graefestraße 33 10967 Berlin 030 / 26301330 [email protected] definitv:ton (Audio) Mozartstraße 35-37 50674 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] Effective Media (Lokalisation) Schwarzmannstraße 8 80798 München 089 / 38998999 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Essenerstraße 3 46047 Oberhausen 0208 / 82858923 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach 1,85801E-07 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] GD Gameduell (Spiele-Plattform) Ackerstraße 14-15 10115 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Global Producer (Production) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 97722400 [email protected] Glare Studios (Grafik) Mansteinstraße 18 20253 Hamburg 040 / 63948120 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 02594 / 7928217 [email protected] Grafikbüro Werner (Grafik) Beethovenstraße 40a 48317 Drensteinfurt 02508 / 985801 [email protected] Hans HiScore (Audio) Friedrich-Ebert-Anlage 11-13 60327 Frankfurt 0151 / 11616133 [email protected] Intulo (3D, Animation) Lindholz 89 31139 Hildesheim 05121 / 2944022 [email protected] Maurice T. Anderson (Komposition und Sounddesign) Klosterstraße 3 63486 Bruchköbel 0176 / 26228136 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] Michael Bhatty Entertainment (Entwicklung, Consulting) Bismarckstraße 24 49076 Osnabrück 0541 / 1810660 [email protected] modus werbung (PR, Marketing) Neuer Kamp 30, Eingang C 20357 Hamburg 040 / 2380560 [email protected] morro images (Grafik) August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 97996610 [email protected] Periscope Studio Am Diebsteich 55 22761 Hamburg 040 / 31811767 [email protected] Pixelstorm (Grafik) Tannenweg 25 24637 Bokhorst 04394 / 991458 [email protected] Polyce (Grafik) Littenstraße 106/107 10179 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] pro-tone (Audio, Lokalisation) Christian-Pless-Straße 11-13 63069 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected] RABCAT entertainment (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected]

Making Games Magazin 01/2010 77

gs_sh_mg_077 77 07.12.2009 14:04:12 Uhr Märkte | Register

TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Rocketbox Studios GmbH (Grafik) Leonhardtstraße 10 30175 Hannover 0511 / 8984384 [email protected] Sunny Music Musikverlag (Musikproduktion) Hufelandstraße 13 33014 Bad Driburg 05253 / 974281 [email protected] The Light Works (Grafik) Otto-Hahn-Straße 7 50997 Köln 02236 / 967322 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Walderseestraße 54 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Doormannsweg 43 20259 Hamburg 040 / 431690 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Grafik, Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] xaitment Fischbacherstraße 92 66287 Quierschied 06897 / 600800 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Oeltzenstraße 17 30169 Hannover 0511 / 1696959 [email protected]

EDUCATION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] Design Schule Schwerin Bergstraße 40 19055 Schwerin 0385 / 5559775 [email protected] FH Trier Schneidershof 54293 Trier 0651 / 8103345 [email protected] Games Academy Berlin Rungestrasse 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Games Academy Frankfurt Hanauer Landstraße 146 60314 Frankfurt 069 / 42696460 [email protected] Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Treskowalee 8 10318 Berlin 030 /25041345 [email protected] Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 4506050 [email protected] Qantm Institute Unterhachinger Straße 75 81737 München 089 / 89068771 [email protected] Qantm Institute Soltauer Straße 18-22 13509 Berlin 030 / 43094470 [email protected] Qantm Institute Linke Wienzeile 130A A-1060 Wien +43 / 1 / 961 03 03 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 82230 [email protected] SRH Hochschule Heidelberg Ludwig-Guttmann-Straße 6 69123 Heidelberg 06221 / 882790 [email protected] Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 43 / 4464646 [email protected]

VERBÄNDE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail BIU Rungestraße 18 10179 Berlin 030 / 24087790 [email protected] Cluster Audiovisuelle Medien Bayern Sonnenstraße 21 80331 München 089 / 54460240 [email protected] G.A.M.E. Schönhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318668 [email protected] gamearea FRM Holzhausenstraße 22 60322 Frankfurt am Main 069 / 94419441 [email protected] gamecity:Hamburg Habichtstraße 41 22305 Hamburg 040 / 800046312 [email protected] GAMEplaces Hanauer Landstraße 126-128 60314 Frankfurt am Main 069 / 21236214 [email protected] Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38 - 42 65189 Wiesbaden 0611 / 7748481 [email protected] Mitteldeutsche Medienförderung Hainstraße 17–19 04109 Leipzig 0341 / 269870 [email protected] nordmedia Expo-Plaza 1 30539 Hannover 0511 / 1234560 [email protected] Northstar Developers Bödekerstr 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngaße 14 A-1120 Wien +43 / 1810 / 328912 [email protected]

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gs_sh_mg_078 78 07.12.2009 14:04:17 Uhr Was macht eigentlich …

Was macht eigentlich … Bruce Shelley Im letzten Jahr gab Microsoft die Schließung der Ensemble Studios bekannt. Einige der ehemaligen Mitarbeiter gründeten daraufhin ihre eigenen Stu- dios, Bruce Shelley gehörte nicht dazu. Wir sprechen mit dem Branchen-Ve- teran über die Zeit nach Ensemble und seine Zukunftspläne.

Making Games Wie hast du persönlich die Making Games Wie kam es zu der Zusammenar- Bruce Shelley Schließung der Ensemble Studios erlebt? beit mit Blue Byte? Bruce Shelley Ich war zunächst total schockiert Bruce Shelley Blue Byte hat mich schon vor eini- und dann einfach nur enttäuscht. Wir haben ge- gen Jahren kontaktiert. Ich war allerdings kom- arbeitet freiberuflich als meinsam 14 Jahre lang bei Ensemble gearbeitet plett durch meinen Vollzeitjob bei Ensemble Berater für mehrere und waren sehr erfolgreich. Microsoft muss ge- eingebunden. Als ich dann aber wusste, dass ich Spielefirmen. glaubt haben, dass unsere Art von Spielen nicht im Januar aufhören muss, habe ich mich wieder zukunftsfähig sei und dass die Ausgaben für mit Benedikt Grindel von Blue Byte in Verbin- Bruce startete seine Karriere Anfang der 80er-Jah- das Studio anderweitig besser angelegt sein dung gesetzt. Gemeinsam haben wir dann be- re als Brettspiel-Designer. 1988 wechselte er in die würden. Wir haben so einige Spielkonzepte ent- sprochen, wie eine Zusammenarbeit aussehen Games-Branche zu MicroProse und schuf gemein- sam mit Sid Meier die Klassiker Railroad Tycoon worfen, von denen wir uns sehr viel verspro- könnte. Seitdem fliege ich jeden Monat für zwei und Civilization. 1995 gründete er die Ensemble chen haben, aber die neue Unternehmenslei- Wochen nach Düsseldorf. Studios und war dort für die Entwicklung aller tung hat diese einfach gecancelt. Ich denke, sie »Age of Empires«-Titel verantwortlich. haben den Wert unseres Studios unterschätzt – Making Games Wie viel Kontakt hast du noch zu genau wie den Aufwand, ein neues Team in der deinen alten Ensemble-Kollegen? Nähe von Seattle zusammenzustellen. Sie ha- Bruce Shelley Direkten Kontakt habe ich nur ben sich von dieser Neugründung viel erhofft, noch zu ein paar von ihnen. Wir haben aber eine waren aber am Ende nicht in der Lage, ein wirk- Alumnigruppe auf LinkedIn, auch einen Alum- lich erfolgreiches, internes Studio aufzubauen. ni-Newsletter, und ich schaue ab und zu auf Mit uns wären sie am Ende wahrscheinlich dem Blog von Robot Entertainment vorbei. deutlich besser gefahren. Making Games Wie hoch schätzt du die Chancen Making Games Was genau machst du derzeit? auf ein viertes Age of Empires? Bruce Shelley Ich arbeite freiberuflich als Bera- Bruce Shelley Sehr hoch. Microsoft wollte uns ter, zu einem großen Teil bei Blue Byte und an nicht die Rechte an Age of Empires lassen. Ich Die Siedler 7. Daneben habe ich noch einen wei- schätze also, dass sie definitiv noch etwas mit teren internationalen Kunden. Mein Wunsch ist der Serie vorhaben. es, auch in Zukunft mit Computerspielen zu tun zu haben, ohne aber einen Vollzeitjob anneh- Making Games Was sind deine Pläne für die na- men und umziehen zu müssen. Ich bin schließ- he als auch die ferne Zukunft? Mit Age of Empires erschufen die Ensemble Studios lich nicht mehr allzu weit von meinem Ruhe- Bruce Shelley Ich schaue nach Möglichkeiten, 1997 eine der erfolgreichsten Strategieserien. stand entfernt. Teams zu helfen, die ich mag, und an tollen Spie- len zu arbeiten. zurzeit habe ich zwei Kunden Making Games Warum hast du dich anders als und vielleicht demnächst einen dritten. Man Mit uns wäre Microsoft einige deiner Ex-Kollegen dagegen entschieden, weiß nie, wann sich etwas Interessantes ergibt. wahrscheinlich noch einmal ein neues Studio zu gründen? besser gefahren. Bruce Shelley Es sind einige neue Studios aus Making Games Was sind deiner Meinung nach den Überbleibseln von Ensemble entstanden, die derzeit spannendsten Entwicklungen in der aber alle von ihnen befinden sich in Dallas. In Spielebranche? meinem Alter wollte ich einfach kein eigenes Bruce Shelley Schwer zu sagen. Vielleicht die Entwicklerstudio mehr gründen. Wichtigkeit digitaler Distribution für kleine Teams, die nun mit geringem Budget arbeiten Making Games Hast du jemals mit dem Gedan- und dennoch ein Publikum finden können. ken gespielt, die Branche zu verlassen? Viele der großen Publisher haben mittlerweile Bruce Shelley Als wir die Ensemble Studios grün- Probleme und es ist noch nicht klar, ob dies al- deten, dachte ich, dass ich dort bis zum Ruhe- lein mit der Weltwirtschaft zusammenhängt stand arbeiten würde. Ich habe keinen Gedan- oder doch mit einer Veränderung des Spiele- ken daran verschwendet, jemals noch etwas an- markts. Es ist für Independent-Entwickler heut- deres zu tun. Ich kann ich mir aber durchaus zutage extrem hart, eine solide Finanzierung für Für zwei Wochen im Monat unterstützt Bruce Shelley noch einige aktive Jahre vorstellen. ihre Projekte zu erhalten. Heiko Klinge die Entwicklung von Die Siedler 7 in Düsseldorf.

79 Making Games Magazin 01/2010

MG_01_079 79 04.12.2009 16:45:03 Uhr Ein Tag bei …

Ein Tag bei … NetDevil

Der Eingangsbereich inklusive Wird »Guitar Hero: Audio Department Meeting« unser nächstes Spiel? Unsere Senior Systems Designer Jay Ambrosini und die Programmierer Joe Laird des niedlichen NetDevil-Fischs. Soundexperten und Geschäftsführer Scott besprechen die Details. sowie Ohm Unmongkolthavong freuen sich auf die Arbeit.

Art Director Darrin Klein in seinem Für den sportlichen Wettkampf sind Art Director Darrin Klein und Lead Wenn’s in Colorado draußen frostig wird, geht’s drinnen typischen Arbeitsoutfit. Producer Chris Sherland immer zu haben. heiß her: Duell in der firmeneigenen Sporthalle.

Nur was für ganz harte Jungs – UI Artist Kevin So muss das sein, Concept Artist Peter Coene geht Hier wird effektvoll gearbeitet, VFX Artist Drew Goheen und FX Artist Angelo Gr und IT Director Matt trotzen jeglicher Kälte. freudig ans Werk. Vildasol im Zwiegespräch. M

80 Making Games Magazin 01/2010

MG011_080 80 04.12.2009 16:49:59 Uhr Ein Tag bei …

Sie sind Spezialisten für MMOs und Legosteine, aber wie sieht’s mit Umwelt- fragen aus? Oder mit kreativen Problemlösungen? Die Jumpgate-Macher von NetDevil öffnen die Pforten ihres Entwicklerstudios in Louisville, Colorado.

Friedvolle Problemlöser: Unsere Artists beim Animator Dominic Walding »argumentiert« auf seine ganz eigene Weise mit Sieg der Vernunft: So lösen wir Streits Ideenaustausch in gemütlicher Runde. Programmierer Scott Bounds. zwischen Grafikern und Programmierern.

Manche Mitarbeiter betreiben auch in der Mittagspause »Feldforschung« für Voll konzentriert: Unser Lead Animator Erik Sie sind die ungeschlagenen Billard- unser Lego-MMO, hier unser IT-Director Matt und sein persönlicher Berater. Beyer studiert geometrische Figuren. Champions: die LEGO Minis.

Grüne Technologie: Level Designer Nach fünf Jahren wird NetDevil-Veteranen eine Waffe ihrer All unsere Leiter haben ihr Spezialgebiet. President Scott Brown, Studio Art Director Michael mit seinem Arbeitsgefährt. Wahl überreicht (falls sie diese von der Wand kriegen). Peter Grundy und Creative Director Ryan Seabury bei einem ihrer Meetings.

Making Games Magazin 01/2010 81

MG011_081 81 04.12.2009 16:51:44 Uhr Vorschau

In der nächsten Ausgabe Making Games Vorschau

Titelthema: Game Design Tabus Making Games erscheint am Mit dem Flughafen-Level in Modern Warfare 2 haben die Entwickler von Infinity Ward ein 02/2010 26. Februar 2010 Tabu gebrochen. Eine absolute Ausnahme. Warum tun sich Spieleentwickler so schwer mit etwas, was bei Filmen und Musik längst ein gängiges Stilmittel ist? Wir suchen nach Antworten. Und nach Möglichkeiten, Tabus besser als in Modern Warfare 2 zu brechen.

Weitere Themen: Interaktive Vertonung Die Möglichkeiten und Herausforderungen eines adaptiven Sounds. Nutzen Sie uns! Wir bieten Ihnen die Plattform für eine konstruk- Spiele-Finanzierung tive Diskussion zum Standort Deutschland, nutzen Der andere Pitch: Fünf wichtige Regeln für Gespräche mit potenziellen Geldgebern. Sie uns! Meinungsäußerungen und Vorschläge für Beiträge nehmen wir jederzeit entgegen. Schrei- ben Sie uns an [email protected]. Programmierung Wie sich C# effizient und performant in der Spieleentwicklung einsetzen lässt.

IMPRESSUM

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=eiFKnXnJ von Melanie *Zosd] ,(' *in Kooperation mit der Middlesex University of London

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