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Let’s Play! Der deutsche eSports-Markt in der Analyse November 2016 DELOITTE eSports L-6 21.11 21.11.16 17:18 Seite 2

Der deutsche eSports-Markt in der Analyse

Inhaltsverzeichnis

1. Hintergrund: Von der Community in den Mainstream? 03 2. Ein bunter eSports-Stakeholder-Mix 04 2.1. Ligen als solides Fundament 05 2.2. Profiszene lockt die Massen 05 2.3. Streaming schafft Reichweite 06 2.4. Games-Publisher binden Fans und Spieler 06 2.5. Investoren erwarten den Boom 06 Exkurs: Interview mit Tim Reichert (FC Schalke 04) 07 3. Evolution der Erlösstrukturen 09 4. Neue Zielgruppen durch TV-Präsenz 10 Exkurs: Case Study Sport1 10 5. Virtual Reality eröffnet neue Perspektiven 11 6. Marktaussichten: Wachstums-Champion eSports 12 Exkurs: Interview mit Alexander Müller (SK Gaming) 14 7. Ausblick: Nachhaltiges Wachstumspotenzial?! 15 Exkurs: Basis unserer Analysen 15

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 1. Hintergrund: Von der Community in den Mainstream?

eSports rollt derzeit im Expresstempo in den Main- Deutschland spielt im globalen eSports-Kontext stream. Noch vor Monaten als Nische für wenige eine beachtenswerte Rolle: Mit der Electronic Hardcore-Gamer unterschätzt, wird eSports auch in Sports League (ESL) wird die älteste und führende Deutschland immer stärker von der Öffentlichkeit eSports-Liga von der Firma Turtle Entertainment wahrgenommen. Die Zahl der Zuschauer steigt aus Köln betrieben. Auch die Messe gamescom bil- rasant, große Events finden mittlerweile in Stadien det jedes Jahr im August ein riesiges und weltweit statt, Preisgelder erreichen beachtliche Summen relevantes Forum für eSports. Zudem finden mit und prominente Investoren entdecken eSports für der ESL One Frankfurt (Dota 2) und der ESL One sich. Auch für Medienunternehmen wird eSports Cologne (Counter-Strike) zwei der weltweit zuschau- zunehmend interessant: Sky und Sport1 widmen erträchtigsten Turniere in Deutschland statt. Die dem Thema eigene Sendungen samt Live-Übertra- beiden Events zogen zuletzt an jeweils zwei Tagen gungen und schaffen damit ein zusätzliches, großes 30.000 bzw. 22.000 Zuschauer in die Arenen. Publikum. Die steigende Dynamik wird sich in den kommenden Jahren umsatzseitig widerspiegeln: Bis zum Jahr 2020 werden die eSports-Umsätze in Deutschland auf geschätzte 130 Mio. Euro steigen.

Weltweit und national haben sich Meisterschaften und Ligen auf Amateur- und Profiniveau für zahlrei- che Games etabliert. Dabei sind die – an Zuschau- erschnitt, Spielerzahlen und der Preisgeldhöhe gemessen – gefragtesten Computerspiel-Genres Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter und Sportsi- mulationen. Populäre Games im eSports sind League of Legends, Dota 2 sowie Counter-Strike: Global Offensive.

eSports bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen im Mehr- spielermodus. Dieses erfordert sowohl motorische Fertigkeiten als auch taktisches Verständnis. eSports versteht sich als eigene Sportdisziplin, wird aber in Deutschland noch nicht offiziell als eigene Sportart anerkannt.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 2. Ein bunter eSports-Stakeholder-Mix

Abb. 1 – eSports-Stakeholder und -Ökosystem

Quelle: Deloitte

Um eSports hat sich inzwischen ein Ökosystem mit Telekommunikationsunternehmen bringen ihre zahlreichen Stakeholdern entwickelt. Vom jungen leistungsfähigsten Netze mit kurzen Latenzzeiten Profigamer bis hin zum klassischen TV-Sender zum Einsatz. Und schließlich bilden die Zuschauer prägen durchaus heterogene Akteure die eSports- und Hobby-Gamer die Basis für den Erfolg von Landschaft in jeweils unterschiedlicher Intensität. eSports. Sie sind der Unterbau der Profi-Ligen und Abbildung 1 illustriert und kategorisiert die bringen als Endkonsumenten den entscheidenden beteiligten Stakeholder. Traffic auf Plattformen wie Azubu, Twitch, Hitbox und YouTube Gaming. Die direkt oder indirekt engagierten Akteure außer- Die entscheidenden Entwicklungsimpulse kommen halb des Kernbereichs leisten dabei wichtige Bei- jedoch aus dem Zentrum des Ökosystems. Denn träge für eine weitere Entwicklung von eSports: aus der Vielzahl an Stakeholdern sind mit den So vermarkten Technologieunternehmen leistungs- eSports-Ligen, Profi-Gamern, Plattformbetreibern, starke Rechner und Grafikkarten sowie spezielle Games-Publishern sowie Investoren fünf Gruppen Peripheriegeräte für eSports. Diese Technikanbieter als besonders relevant hervorzuheben. wie NVIDIA oder ASUS nutzen eSports zudem als Werbeplattform und positionieren sich durch Spon- soring von Spielern, Teams und Events. Werbetrei- bende Unternehmen sprechen dabei gezielt die junge, technik-affine und zumeist männliche Ziel- gruppe an.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse

2.1. Ligen als solides Fundament Daneben werden preisgeldträchtige Ligen und Tur- An eSports-Ligen und Turnieren herrscht kein niere von den Games-Entwicklern selbst veranstal- Mangel, zahlreiche Events konnten sich in den letz- tet. So organisiert und finanziert der Entwickler Riot ten Jahren in der Szene etablieren. Zu deren Finals Games mit der League of Legends Championship treffen die qualifizierten Spieler und Teams – auch Series (LCS) eine weitere europäische und nord- Clans genannt – mittlerweile auf großen Messen amerikanische eSports-Profiliga. Dagegen setzt und sogar in Stadien aufeinander. Hervorzuheben Valve Corporation, der Entwickler von Dota 2, mit ist hierbei die ESL als größte Liga ihrer Art mit welt- seinem jährlich stattfindenden Turnier The Interna- weit über 6 Mio. aktiven Spielern und über 0,5 Mio. tional in Sachen Preisgeld weltweit Maßstäbe: Im Teams/Clans. Sie wurde im Jahr 2000 vom deut- Jahr 2016 wurden über 20 Mio. US-Dollar an die schen Unternehmen Turtle Entertainment gegrün- teilnehmenden Teams ausgeschüttet, wovon alleine det. Seither werden unter dem Schirm der ESL das Siegerteam über 9 Mio. US-Dollar erhielt. Zwei zahlreiche Turniere ausgespielt, wobei das ESL Intel Jahre zuvor lagen die Preisgelder noch bei gut der Extreme Masters international die höchste Spiel- Hälfte, was einmal mehr das Wachstum in dieser klasse der ESL darstellt. In Deutschland gilt die ESL Branche unterstreicht. Meisterschaft als eSports-Bundesliga und damit national als wichtigster Wettbewerb. Wie ist die LCS strukturiert? Die LCS ist grundsätzlich in eine europäische Wie ist die ESL Meisterschaft strukturiert? und eine amerikanische LCS unterteilt. Dabei In den drei Games Counter Strike: Global Offen- fungieren sogenannte Challenger Series als sive, League of Legends und FIFA 17 treten die Qualifikationsturniere und ermöglichen den stärksten nationalen Spieler gegeneinander an, Teams, in die beiden LCS aufzusteigen. Auf na- wobei der Modus der Games identisch ist. Alle tionaler Ebene können sich erfolgreiche Teams, aktiven Teilnehmer der ESL Meisterschaft müs- zum Beispiel durch die deutsche ESL Meister- sen mindestens 16 Jahre alt sein und zur Identi- schaft, für die Challenger Series qualifizieren. fikation einen Spielerpass, den sogenannten In den LCS ermitteln jährlich jeweils zehn Teams ESL Trusted 3 oder Pro besitzen. Dieser ist über je drei Teilnehmer der im Herbst stattfindenden die ESL zu erwerben. Zudem müssen Einzel- League of Legends World Championship, zu der spieler (FIFA 17) bzw. drei der fünf Team-Spieler noch weitere Teilnehmer aus Asien und Latein- (Counter Strike: Global Offensive, League of amerika hinzukommen. Legends) ihren Wohnsitz in Deutschland, Öster- reich oder der Schweiz haben. Die große Mehr- heit der Gamer kommt allerdings aus Deutsch- land. 2.2. Profiszene lockt die Massen Aus den Millionen in Ligen und Turnieren aktiven Zu Beginn jeder ESL Meisterschaft können sich Amateurspielern hat sich seit Ende der Neunziger- Teams bzw. Einzelspieler über eine offene Quali- jahre eine Profiszene mit eigenen Stars etabliert. fikation qualifizieren und gegen die besten acht Konnten noch zu Beginn der Professionalisierung Teilnehmer der vergangenen Saison antreten. nur wenige Gamer ausschließlich von eSports Dies findet in sogenannten Cups statt, welche leben, so erspielen heutzutage zahlreiche Pro- jeweils als Frühjahrs-, Sommer- und Winter- Gamer jährlich Hunderttausende US-Dollar an meisterschaft ausgetragen werden. Die erfolg- Preisgeld und verfügen über lukrative Werbever- reichsten Teilnehmer der Cups qualifizieren sich träge. In der Regel erhalten die Stars der Szene nicht nur für die Gruppenphase der ESL Meister- zudem monatliche Gehälter von ihren Clans oder schaft, sondern sichern sich zudem einen Start- Ligen. Der Hauptfaktor für die wachsende Zahl an platz in den Cups der nachfolgenden Saison. professionellen eSportlern sind neben den gut Im Anschluss an die Cups erfolgt die Gruppen- organisierten Liga-Strukturen sicherlich die konti- phase. In zwei Gruppen kann man sich hier für nuierlich steigenden Preisgelder. Allerdings befin- das Finale qualifizieren. den sich an der Spitze der weltweiten Preisgeldliste hauptsächlich Nordamerikaner und Chinesen. 16 der Top-20-Gamer stammen aus China, den USA oder Kanada.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse

Auch wenn deutsche Profis in den Top 20 fehlen, niere konserviert eSports das Interesse an den ent- ist eSports auch hierzulande durchaus lukrativ: Der sprechenden Spieletiteln und verlängert so deren derzeit bestbezahlte deutsche Gamer Kuro Salehi Lebensdauer. Auf diese Weise profitieren auch In- Takhasomi kam Mitte 2016 auf kumulierte Preisgel- Game-Spendings – also Einkäufe, die mit realen der von über 1 Mio. US-Dollar und erreicht damit Währungen im Spiel getätigt werden, um spezielle Position 23 der Preisgeldliste im eSports. Bis Posi- Gegenstände, Charaktere oder Fähigkeiten freizu- tion 424 in diesem Ranking haben alle Spieler be- schalten – erheblich vom nachhaltigen Engagement reits mindestens 100.000 US-Dollar in ihrer der Gamer. Im Gegenzug erfordert eSports ein eSports-Karriere erspielt. konsequentes Engagement und zunächst auch beträchtliche Investitionen vonseiten der Games- 2.3. Streaming schafft Reichweite Publisher. Denn Turniere und Ligen für die eigenen Verglichen mit den klassischen Sportligen wird Games gilt es zunächst zu initiieren und zu organi- eSports deutlich stärker über das Internet konsu- sieren, sei es in Eigenregie oder über Kooperations- miert. Dabei bilden die Streaming-Plattformen das partner. Mit der zunehmenden Popularität von mediale Rückgrat: Azubu, Twitch, Hitbox oder You- eSports dürfte sich das Engagement aber, stärker Tube Gaming bringen eSports vom Amateur-Match noch als in der Vergangenheit, in immer mehr bis hin zu den großen Profiligen und -turnieren, Fällen auszahlen. meist sogar als Live-Ausstrahlung auf die Bild- schirme der Zuschauer. Manche Plattformen be- 2.5. Investoren erwarten den Boom richten dabei ausschließlich über eSports, bei Die Zahl der eSports-Fans in Deutschland bietet anderen Angeboten ist eSports nur eine Content- bereits heute ein enormes Vermarktungspotenzial, Rubrik neben beispielsweise Spielebewertungen und der Markt verspricht weiteres Wachstum. Fast oder Playthroughs, also möglichen Lösungen von folgerichtig stiegen zuletzt die Investitionen in Ligen, Games. Die bekannteste, sich exklusiv dem Thema Teams, Spieler und jene Unternehmen, die Pro- eSports widmende Plattform, ist Azubu. Hier werden dukte und Services im Bereich eSports anbieten. neben Live-Matches auch Neuigkeiten, Spielanaly- Für besonders große Schlagzeilen sorgte hierzu- sen und Statistiken zu eSports in Videoformat ange- lande der Einstieg der Fußball-Bundesligisten boten. Azubu ist auch als Sponsor von Spielern und FC Schalke 04 und VfL Wolfsburg: Beide Clubs er- Turnieren aktiv. Twitch hingegen fokussiert sein schließen mit eSports ein zusätzliches Geschäftsfeld Angebot nicht ausschließlich auf eSports, erreicht und perspektivisch zusätzliche Einnahmen durch aber mit weltweit fast 10 Mio. Benutzern täglich die Sponsoring, Vermarktung und Merchandising. höchsten Zuschauerzahlen und überträgt alle wich- Zudem stärken sie durch die globale Strahlkraft von tigen Ligen und Turniere live. Das daraus resultie- eSports ihre Marke, insbesondere in den eSports- rende Potenzial hat auch Amazon erkannt und affinen Märkten in Asien und den USA. Allerdings kaufte im August 2014 Twitch für 730 Mio. Euro. haben beide Clubs eine unterschiedliche Strategie Google antwortete 2016 mit der Einführung von entwickelt. Konzentriert sich der VfL Wolfsburg aktu- YouTube Gaming, das Twitch die weltweit führende ell ausschließlich auf FIFA und damit ein fußballna- Position streitig machen soll. Als Alternative im Be- hes Spiel, so erfolgte der Einstieg des FC Schalke 04 reich Live-Streaming positioniert sich derzeit die mit League of Legends – einem Spiel, das nicht mit österreichische Plattform Hitbox, die besonderen Fußball verbunden ist – und erst im zweiten Schritt Wert auf ein verzögerungsfreies Spielerlebnis – in- wurde ein FIFA-Team etabliert. zwischen auch mit hoher 4K-Auflösung – legt. Mit derzeit 6 Mio. aktiven Nutzern ist Hitbox allerdings Öffentliches Interesse haben auch die eSports-In- noch etwas vom Branchenprimus Twitch entfernt. vestments bekannter Persönlichkeiten hervorgeru- fen: Der ehemalige Basketballspieler Shaquille 2.4. Games-Publisher binden Fans und Spieler O'Neal und Baseballstar Alex Rodriguez beteiligten Die Anbieter elektronischer Spiele haben ein sich am US-Team NRG eSports, Schauspieler Ashton natürliches Interesse an eSports, denn schließlich Kutcher investierte in Unikrn, einen eSports-Wettan- stehen hierbei ihre Produkte wie nirgendwo sonst bieter. Auch Private-Equity-Unternehmen haben im Mittelpunkt. Als ein wesentliches Marketing-In- eSports für sich entdeckt. Nicht zuletzt ihr Einstieg strument schafft eSports starke Communities rund hat die Preise der entsprechenden Lizenzen für die um die gespielten Games und bindet so Fans und weltweit besten Teams zuletzt in den Millionenbe- Spieler. Dabei werden Strukturen der traditionellen reich gehoben. Neben Preisgeldeinnahmen steht Sportligen imitiert und es wird eine eigene Fankul- hier die Gewinn bringende Weiterveräußerung von tur mit Stars der Szene und Rivalitäten unter den Teams und Lizenzen im Mittelpunkt des Interesses. Teams bewusst gefördert. Über die Ligen und Tur- 06 DELOITTE eSports L-6 21.11 21.11.16 17:18 Seite 7

Der deutsche eSports-Markt in der Analyse Exkurs: Interview mit Tim Reichert (FC Schalke 04)

Der FC Schalke 04 gab im Mai 2016 den Einstieg in eSports bekannt. In einem ersten Schritt wurde das Team „Elements“ akquiriert. Der FC Schalke 04 übernahm vier der fünf Spieler und den Liga-Startplatz des Teams in der europäischen Ausgabe der League of Legends Cham- pionship Series. Diese Liga stellt die europäische Königsklasse dar, ver- gleichbar mit der UEFA Champions League. Im Juni vermeldete der Verein auf seiner jährlichen Mitgliederversammlung den Einstieg in eine weitere eSports-Disziplin. Mit einem neu gegründeten FIFA-Team planen die Schalker, an deutschen und internationalen Turnieren teilzunehmen.

Tim Reichert Auf der Suche nach Nachwuchstalenten richtete der FC Schalke 04 im Head of eSports August ein Turnier, den sogenannten Knappen-Cup, aus. Der Fußballclub FC Schalke 04 verfolgt die Strategie, junge, talentierte Spieler aus der direkten Umge- Tim Reichert ist seit Mai 2016 bung in das FIFA-Team einzugliedern. Allerdings musste der FC Schalke 04 Leiter der neugeschaffenen auch einen kleinen Rückschlag hinnehmen, als das League-of-Legends- eSports-Abteilung des FC Schalke 04. Bereits 1997 Team die Championship Series nicht halten konnte und nun in der gründete er zusammen mit darunterliegenden Challenger Series startet. seinen Brüdern den eSports Gaming-Clan SK Gaming und absolvierte eine Bankausbil- Was haben Sie gedacht, als Sie das erste Mal Reichert: Beim FC Schalke 04 beschäftigt man sich dung. Daneben war er lange vom Vorhaben des FC Schalke 04 gehört an verschiedenen Stellen mit dem Thema strategi- Jahre als Fußballprofi erfolg- haben, neben klassischen Sportarten auch sche Unternehmensentwicklung. Dabei werden un- reich und spielte unter ande- eSports in den Verein integrieren zu wollen? terschiedlichste Geschäftsfelder angeschaut und rem in der 2. Bundesliga bei überlegt, ob diese zum Verein passen und integriert Rot-Weiß Oberhausen. Reichert: Die Themen Unternehmensentwicklung werden könnten. Eine Person, die sich auch mit die- Im Anschluss an seine sport- und Erschließung neuer Geschäftsfelder betreffen sem Bereich auseinander setzt, ist auch der Ge- liche Karriere absolvierte er heute jedes Wirtschaftsunternehmen und da schlie- schäftsführer der Arena Management GmbH, der ein Studium im Bereich ßen sich Sportvereine nicht mehr aus. Daher war es durch Events mitbekommen hatte, dass in der letz- „Business & Informations- für mich nicht überraschend, dass eSports ein rele- ten Zeit relativ viele, ausverkaufte eSports-Events technologie“ und arbeitete vantes Thema für Sportorganisationen wird. Dabei stattgefunden hatten und eSports derzeit einen nach seinem Abschluss zu- bin ich mir sicher, dass die Businessmodelle von Hype erfährt. Also wurde angefangen, sich mit dem nächst bei einer Medien- Fußball und eSports nahe beieinander liegen, so- Thema ernsthaft zu beschäftigen und man merkte agentur bevor er wieder zu dass der Einstieg das natürliche Wachstum des FC schnell, dass es sich im Vergleich zu klassischen seinem Ursprung im Bereich Schalke 04 steigern kann und die bereits vorhande- Sportarten – die zwar kontinuierlich, aber langsa- eSports und Fußball zurück- nen Kompetenzen aus klassischen Sportarten in mer wachsen – um einen Markt mit hohen Wachs- kam. das neue Feld übertragen werden können, ohne tumsraten handelt. Im nächsten Schritt wurde grundsätzlich alles neu aufbauen zu müssen. Hier hinterfragt, ob eSports tatsächlich zum Verein passt. sind die bestehenden Infrastrukturen sicherlich Ich habe dann zunächst in beratender Tätigkeit häu- auch ein großer Vorteil von Fußballvereinen gegen- fig mit den Verantwortlichen „auf Schalke“ zusam- über anderen Investoren und Organisationen. So mengesessen und darüber diskutiert, was man können beispielsweise die medizinischen Einrich- machen könnte und wo Chancen und Potenziale lie- tungen des Vereins genutzt werden, um auch die gen. Am Ende haben sich alle Beteiligten für einen eSportler bestens zu betreuen. Einstieg ausgesprochen.

Was war der konkrete Auslöser bzw. Punkt, an Ergeben sich hieraus auch Internationalisie- dem vom FC Schalke 04 beschlossen wurde, in rungsaspekte für den Verein? eSports einzusteigen, und wie ging man bei der Planung und Entscheidung vor? Reichert: Selbstverständlich, dabei gibt es zwei Bausteine, auf die aufgesetzt wird. Zum einen soll

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse

das Investment in eSports mittelfristig – wie der Deutschland gebracht hat. Das hat uns selber über- Fußball – ein rentabler Geschäftsbereich werden rascht, besonders wenn man auch mal das Invest- und daneben den Fußball zu unterstützen. Der ment dagegenstellt. Im Vergleich dazu wurde der zweite und vielleicht noch wichtigere Aspekt ist, Einstieg in League of Legends in den internationa- dass der Trend sehr global ist und gerade die Kern- len Medien viel stärker wahrgenommen. Bei FIFA märkte Asien und USA extrem eSports-affin sind. war dies – international betrachtet – nicht der Fall. Man spricht also international eine ganz bestimmte Das liegt sicherlich daran, dass League of Legends Zielgruppe an: junge, männliche Erwachsene, die im Gegensatz zu FIFA ein Zuschauersport ist. zudem wahrscheinlich noch eine gewisse Affinität zum Fußball haben. Aus unserer Sicht ergeben sich Das heißt, dass also viel mehr Leute auch gerne bei dadurch sehr viele Aktivierungsmöglichkeiten, für Matches zusehen und nicht nur selber spielen. Ge- die ansonsten reines Marketingbudget in die Hand nerell betrachtet ist FIFA also eine Art Kommunikati- genommen werden müsste. onsmedium, um denjenigen, die bisher keinen Bezug zu eSports haben, den Einstieg zu erleich- Wie identifizieren sich die Mitglieder des Ver- tern. Allerdings liegt FIFA natürlich auch thematisch eins beispielsweise mit einem Titel wie League näher für Fußballclubs als zum Beispiel League of of Legends? Legends, daher gehen wir aktuell davon aus, dass mittelfristig die meisten Bundesligaclubs ein FIFA- Reichert: Darüber haben wir uns vor dem Einstieg Team etablieren werden. sehr viele Gedanken gemacht. Denn die Frage war ja, wie die Mitglieder diese Entscheidung am Ende Vor Kurzem hat zum Beispiel Paris St. Germain an- des Tages aufnehmen werden. Der FC Schalke 04 gekündigt, in den Bereich eSports einsteigen zu ist ein eingetragener Verein, der neben seinem wollen, jedoch nicht nur in FIFA, sondern auch in an- Hauptbereich, dem Fußball, auch noch weitere Brei- dere Titel wie League of Legends. Gerade hier wird tensportarten wie beispielsweise Basketball und es spannend, denn der Einstieg erfolgt in der Liga, Handball fördert. Deshalb ist der Verein es bereits in der wir spielen. Dies macht es nun auch für Au- gewohnt, unterschiedliche Sportarten zu integrie- ßenstehende interessanter und damit spannender. ren. eSports sehen wir dabei als Sportart an, auch Wir freuen uns schon sehr auf den direkten Ver- wenn er in Deutschland noch nicht offiziell als sol- gleich. che anerkannt ist. Uns war bewusst, dass nicht alle den Einstieg in eSports befürworten werden, gerade Sie haben angekündigt, durch eSports auch die älteren Generationen. Auf der anderen Seite die Einnahmenseite weiter zu steigern. Gibt es waren wir sicher, dass die jungen Leute davon be- bereits messbare Erfolge in den Erlösquellen? geistert sein werden und genau das war der Fall. Reichert: Wesentliche Zahlen können wir hier – auch aufgrund der Kürze unseres Investments – „eSports sehen wir dabei als bisher noch nicht nennen. Zudem kann man vorher nie genau sagen, wie der Einstieg auch hinsichtlich Sportart an, auch wenn er in zusätzlicher Erlösquellen aussehen wird. Grund- sätzlich sind wir aber auch für sogenannte „Ende- Deutschland noch nicht offiziell mic Partner“, also Unternehmen, die direkt mit der Gaming-Industrie zu tun haben, auf einmal viel inte- als solche anerkannt ist.“ ressanter geworden. Der Best Case wäre natürlich, dass diese Unternehmen langfristig auch den Fuß- Weshalb engagieren sich Fußballvereine wie ball als Plattform nutzen möchten und somit der FC Schalke 04 in Games wie FIFA? „Cross-Promotion“ betreiben wollen. Das wird si- cher passieren, aber man muss auch sehen, dass Reichert: FIFA hat natürlich den Vorteil der einfa- wir erst fünf Monate dabei sind. Am wichtigsten ist chen Aktivierungsmöglichkeiten für die Clubs und deshalb, dass wir hier nachhaltig agieren. das Spiel ist sehr leicht in die Fanbasis zu transpor- So werden aktuell unsere Partner aus dem Fußball- tieren. So können beispielsweise Konsolen aufge- bereich angesprochen, ob sie den Bereich eSports stellt werden, welche sich einer großen Beliebtheit zur Ansprache einer neuen bzw. zusätzlichen Ziel- erfreuen. Daneben passt es wunderbar in die Ge- gruppe nutzen möchten und somit der Marke samtstruktur und man hat gesehen, was uns der FC Schalke 04 auch in diesem Bereich verbunden FIFA-Einstieg an medialer Aufmerksamkeit in bleiben wollen.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 3. Evolution der Erlösstrukturen

Nicht nur für die zahlreichen Investoren stellt sich Deutlich ausbaufähig sind die eSports-Erlöse aus die Frage, ob und wie sich mit eSports Geld verdie- Premium-Content. Denn bislang sind noch fast alle nen lässt. Wichtige Anhaltspunkte versprechen in Events über die entsprechenden Plattformen kos- diesem Zusammenhang die Betrachtung der rele- tenlos verfügbar. Lediglich für werbefreies Strea- vanten Erlösquellen. Diese entsprechen grundsätz- ming werden die Zuschauer zur Kasse gebeten. lich jenen bei klassischen Sportarten. Bedingt durch Dies dürfte sich künftig ändern, denn die zuneh- die frühe Marktphase unterscheidet sich allerdings mende Professionalisierung, das steigende Zu- deren Stellenwert bei eSports zum Teil erheblich schauerinteresse sowie die exponierte Bedeutung von den traditionellen Ligen. Abbildung 2 illustriert einzelner Turniere und Ligen machen eSports- und erläutert die vier wesentlichen Erlösquellen Übertagungen zu idealen Premium-Inhalten. des eSports. Tickets für Top-Live-Veranstaltungen kosten im eSports nicht selten 50 Euro und mehr. In Kombina- Abb. 2 – eSports-Erlösquellen tion mit den hohen Zuschauerzahlen der wichtigen Events werden Ticketeinnahmen zu einer signifikan- ten Erlösquelle. Bislang ist die Zahl der eSports- Großveranstaltungen allerdings noch überschaubar. Der professionell organisierte Ligabetrieb sowie immer mehr etablierte Turniere bieten jedoch Raum für Wachstum.

Mit ihrem Engagement können Werbetreibende mit der Gamer-Szene einen klar umrissenen online-affinen Adressaten- kreis gezielt ansprechen.

Bereits heute sind professionelle Merchandising- Strukturen im eSports aufgebaut. Fanartikel für un- terschiedliche Games, Ligen, Teams sowie deren

Quelle: Deloitte Top-Spieler sind lizenziert und werden an die Fans der Szene vermarktet. Insbesondere die Spielertri- kots erfreuen sich großer Beliebtheit. Daher werden Aktuell stehen die Einnahmen aus Sponsoring und die Merchandising-Umsätze absehbar analog zur Werbung bei der Kommerzialisierung von eSports wachsenden eSports-Fanbasis weiter steigen. im Mittelpunkt. Mit ihrem Engagement können Wer- betreibende mit der Gamer-Szene einen klar umris- senen online-affinen Adressatenkreis gezielt ansprechen. Vielfach engagieren sich daher Unter- nehmen aus dem Games- und Hardware-Umfeld. So wurde die große Bedeutung für Games-Publi- sher zuvor bereits thematisiert. Aber auch für Image-Kampagnen großer Marken und zur Anspra- che neuer Zielgruppen eignet sich der innovative Charakter von eSports hervorragend. Beispielsweise ist die Bausparkasse Wüstenrot als Hauptsponsor der ESL Meisterschaft bereits im Bereich eSports engagiert.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 4. Neue Zielgruppen durch TV-Präsenz

eSports erobert in Deutschland nun auch das klas- Schon in absehbarer Zeit ist zu erwarten, dass die sische Fernsehen. Im Juni wurde erstmals ein gro- Broadcaster eSports noch konsequenter vermark- ßes eSports-Event live im Free-TV übertragen: Der ten werden und dabei auf eine systematische Ver- Sender Sport1 zeigte das Finale der ESL One Frank- knüpfung zwischen dem traditionellen TV und furt 2016, des größten „Dota 2“-Turniers Europas. neuen Online-Angeboten setzen. Der Event-Charak- Zuvor konnten bereits beim Pay-TV-Sender Sky die ter der Finalspiele macht diese zum idealen TV-Con- beiden Halbfinalspiele und das Finale um die Meis- tent, daher finden diese ihren Platz im Fernseh- terschaft in der TAG Heuer Virtuellen Bundesliga live programm. Weniger relevante Veranstaltungen verfolgt werden. sowie Vor- und Nachberichterstattungen werden dagegen auf den Streaming-Plattformen der Sender In anderen Ländern sind Live-Spiele im Fernsehen gezeigt. Zusätzlich sind die passenden News online bereits länger üblich. Beispielsweise hat eSports verfügbar. Die Strategie dürfte sich bei eSports aus- in Korea den Status einer traditionellen Sportart er- zahlen, schließlich hat man es mit einer überwie- reicht, Live-Übertragungen und Hintergrundberichte gend jungen, technik-affinen Zielgruppe zu tun. sind dort regelmäßige Bestandteile des Fernsehpro- gramms. In Deutschland dagegen möchten die Sender zunächst ihre bestehenden Sportangebote Exkurs: Case Study Sport1 mittels eSports diversifizieren. Zudem erschließen Sport1 berichtete nach der Übertragung des sie sich ein neues, jüngeres Publikum außerhalb der Finals der ESL One Frankfurt 2016 wenig später traditionellen Sportarten und damit insbesondere auch live von der europäischen League-of- des Fußballs. Auch lassen sich mit den TV-Übertra- Legends-Championship-Serie. Dafür startete gungen streaming-fokussierte eSports-Fans poten- Sport1 Kooperationen mit der ESL und Riot ziell wieder an das lineare Fernsehen heranführen. Games. Die Zusammenarbeit mit der ESL um- fasst mittlerweile auch den Bereich Merchandi- sing. So ist im Sport1-Online-Shop eine große eSports muss im TV-Pro- Auswahl an offiziellen eSports-Fanartikeln gramm intensiv kommentiert erhältlich. und aufbereitet werden. Die deutschen eSports-Fans werden redaktio- nell mit umfangreichen Berichterstattungen im eSports Channel auf Sport1.de sowie über die Allerdings muss eSports für das Format Fernsehen Sport1 eSports App versorgt. Die Nutzer erhal- gezielt aufbereitet werden: Die Übertragungen – ten News, Statistiken, Videos und Hintergründe insbesondere der komplexeren Spiele wie z. B. zu den beliebtesten Spielen, den größten Stars League of Legends oder Dota 2 – bedürfen einer und den bekanntesten Turnieren. Zudem wird intensiven Kommentierung, um auch eSports-Laien auf YouTube ein eigener eSports-Kanal betrie- an das Geschehen heranzuführen. Zudem müssen ben. Ein regelmäßig gesendetes eSports-Maga- hochwertige Hintergrundberichte die Wettbewerbe zin im Fernsehen gibt es bei Sport1 noch nicht. in den richtigen Kontext setzen. Auf diese Weise Die kontinuierliche Berichterstattung erfolgt auf können Zuschauer jedoch stärker in die Szene ein- den Online-Kanälen, das lineare TV wird für die bezogen werden und steigern dadurch ihr lang- Übertragung von Großereignissen genutzt. fristiges Interesse. Die umfangreiche Berichterstattung in den eSports wird von der Präsenz im linearen Fernse- vergangenen Monaten verdeutlicht bereits den hen profitieren und neue Anhänger gewinnen. steigenden Stellenwert von eSports im Sport1- Dies verdeutlicht der Vergleich mit Darts und Portfolio. Besonders auffällig ist die systemati- Snooker. Als einzelne TV-Sender die in Deutschland sche Verknüpfung von TV und Online-Angebo- zuvor kaum populären Sportarten in ihre Pro- ten. Es wird interessant zu beobachten sein, ob gramme aufgenommen haben, ist um diese in der sich mit der steigenden Popularität von eSports Folge ein kleiner Boom entstanden – obwohl die die Anteile künftig stärker in Richtung des Fern- Übertragungen zunächst nur in den Randzeiten sehens verschieben werden oder ob der Bereich stattfanden. aufgrund seiner digitalen Zielgruppe weiterhin hauptsächlich online verfolgt werden wird.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 5. Virtual Reality eröffnet neue Perspektiven

Weiteren Rückenwind dürfte eSports durch Virtual Valve Corporation experimentiert ebenfalls schon Reality (VR) erfahren. VR-Brillen gelten derzeit als seit Jahren mit VR. Der Publisher von Dota 2 und der wesentliche Wachstumstreiber im Bereich Counter-Strike war maßgeblich an der Entwicklung Consumer Hardware: Bis 2020 sind im deutschen der High-End-Brille HTC Vive beteiligt. Künftig B2C-Markt für Virtual Reality laut einer Deloitte- möchte Valve Corporation die virtuelle Realität in Analyse durchschnittliche Zuwächse von knapp 60 seine eSports-Titel integrieren und zeigte dazu be- Prozent pro Jahr zu erwarten. Dabei gelten Games reits einen VR-Zuschauermodus bei Dota 2. als das vielversprechendste Einsatzgebiet. Derzeit arbeiten praktisch alle großen Publisher an Titeln In den kommenden Jahren werden neue Brillen- für die virtuelle Realität. Schließlich soll VR zur größ- generationen mit höherem Tragekomfort und bes- ten Revolution in der Games-Branche seit Jahren serer Auflösung die Attraktivität von VR weiter werden. steigern. Und auch die passenden Inhalte werden rasch bereitstehen. Das gilt besonders für Games und eSports. Denn Gamer sind typischerweise Für eSports versprechen leidenschaftliche Early Adopters. Die Kombination mit VR wird voraussichtlich schon bald den VR-Brillen ein besonders ein- eSports-Markt beleben. drucksvolles, immersives Nutzungserlebnis.

Auch für eSports versprechen die geschlossenen Brillen eine eindrucksvolle, immersive – und damit möglichst stimmige und realitätsnahe – Erfahrung. Zuschauer erleben Events mit der neuen Hardware noch viel intensiver. Sie bringt die Fans näher an die Protagonisten und vermittelt ihnen das Gefühl, als seien sie tatsächlich vor Ort in der Arena. Auch VR-Content-Pionier Jaunt hat das Potenzial erkannt und Mitte des Jahres in Zusammenarbeit mit der ESL eine VR-Dokumentation aller Intel-Extreme- Masters-Events umgesetzt.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 6. Marktaussichten: Wachstums-Champion eSports

eSports steht vor einem Boom: In den nächsten Für die Marktabschätzung hat Deloitte die eSports- Monaten erschließt die Präsenz im TV neue Zu- Erlösströme analysiert, nationale und internationale schauergruppen. Zudem sind immer mehr Fans be- Vergleichsmärkte betrachtet sowie Branchenexper- reit, für die Übertragung exklusiver eSports-Inhalte ten interviewt. Dabei wurde deutlich: In den nächs- zu zahlen. Turniere und Ligastrukturen etablieren ten beiden Jahren dürfte sich umsatzseitig beson- sich weiter und Investoren bringen zusätzliches Ka- ders die steigende eSports-Fanbasis bemerkbar pital und frische Ideen. Schließlich erlaubt VR bald machen. Hier zeigen sich ganz wesentlich die positi- eine neue, immersive eSports-Erfahrung, was ven Effekte vom Sprung ins TV-Programm und zudem auch neue Erlöspotenziale bietet. damit in den sogenannten Mainstream. Ab 2018 ist zu erwarten, dass die Zuwächse weniger durch eine All diese Faktoren werden dafür sorgen, dass die größere Community, als vielmehr durch die Akzep- eSports-Umsätze in Deutschland bis zum Ende die- tanz neuer Bezahlangebote generiert werden. ser Dekade nachhaltig steigen werden. Liegen diese Jedoch gelingt den Anbietern dann zunehmend die 2016 noch bei rund 50 Mio. Euro, so ist davon aus- Monetarisierung der treuen eSports-Fanbasis. zugehen, dass sich diese Zahl in zwei Jahren bereits verdoppelt hat (s. Abb. 3). Im Jahr 2020 werden dann hierzulande voraussichtlich schon etwa 130 Mio. Euro mit eSports umgesetzt. Damit würde diese Sparte in Deutschland jährlich im Schnitt um rund 27 Prozent wachsen. eSports-Umsätze bezie- hen sich hierbei insbesondere auf Erlöse aus Spon- soring & Werbung sowohl von den Clans als auch während der Events bzw. in den Ligen. Zusätzliche Einnahmen ergeben sich durch das Ticketing im Rahmen von großen Turnieren, Premium-Content für Analysen, werbefreies Streaming und Merchan- dising – hier speziell die Trikots der Gamer (s. Abb. 2).

Abb. 3 – Deutschland: eSports-Umsätze 1) in Mio. Euro

Anmerkung: 1) Enthält folgende Erlösquellen: Sponsoring/Werbung, Premium-Content, Eintrittsgelder & Merchandising. Quelle: Deloitte

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse

Die respektablen Zuwächse bei Fans und Umsatz- zahlen bedürfen unbedingt einer Einordnung. Denn mitunter wird eSports bereits als echter Konkurrent für die deutsche Nummer-eins-Sportart Fußball ge- handelt. Doch der spielt nach wie vor in einer ande- ren finanziellen Liga und wird diese Position auch auf absehbare Zeit behalten. Abbildung 4 illustriert eSports-Anbietern die aktuellen Umsätze und Zuwachsraten von eSports und den führenden deutschen Sportligen. gelingt zunehmend die Dabei zeigt sich eindeutig der exponierte Stellen- wert des Fußballs im deutschen Sport. Jedoch ist Monetarisierung der eSports nicht mehr weit von den anderen etablier- ten Sportarten wie Handball, Basketball oder Eis- großen Fanbasis. hockey entfernt. Hierbei ist anzumerken, dass die angegebenen Umsätze der traditionellen Sportar- ten sich auf die jeweilige Top-Liga und nicht den ge- samten Markt beziehen. Jedoch wird sich eSports bis zum Ende des Jahrzehnts diesen Ligen weiter annähern und vielleicht sogar die eine oder andere traditionelle Liga hinter sich gelassen haben.

Abb. 4 – Deutschland: eSports im Vergleich zu anderen Sportligen 1) Jährliches Wachstum in % Jährliches Wachstum

Aktueller Umsatz (in Mio. Euro) 2)

Anmerkungen: 1) Durchschnittswert über die letzten drei Jahre. 2) Es werden die letzten veröffentlichten Umsatzzahlen (exkl. Transfererlöse) dargestellt. Quelle: Deloitte

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse Exkurs: Interview mit Alexander Müller (SK Gaming)

SK Gaming ist mit über 60 großen Meisterschafts-Titeln einer der führenden internationalen eSports-Clans. Gegründet im Jahr 1997 in Oberhausen, ist man seither in unterschiedlichen Computer- und Konsolenspielen aktiv und erfolg- reich. SK Gaming gilt auch als Pionier der Vermarktung von eSports. In den vergangenen Jahren hat man zahlreiche Teams und Spieler als Stars der Szene positionieren können. SK Gaming unterhält Büros in Köln und Los Angeles.

eSports erlebt gerade einen kleinen Boom. Merchandising wird immer wichtiger und Medien- Nimmt man dies bei SK Gaming im Tagesge- rechte werden in Zukunft mit Sicherheit am schäft bereits wahr? stärksten zunehmen.

Müller: Absolut. Wir merken sehr deutlich, wie In den letzten Monaten sind zahlreiche neue Alexander Müller sich die Wahrnehmung verschoben hat. eSports Player in eSports eingestiegen. Wie können Geschäftsführer rennt derzeit überall offene Türen ein. Vor einigen sich „etablierte“ Akteure wie SK Gaming von SK Gaming Jahren noch mussten wir neue Kontakte zu mögli- gegen diese behaupten? chen Partnern extrem lange aufbauen und haben Alexander Müller ist seit meist mit 18 Monaten gerechnet, die es gedauert Müller: Mit Know-how. Natürlich kann man mit 2006 Geschäftsführer von hat, bis man etwas Konkretes angehen konnte. Kapital versuchen, etwas Konkurrenzfähiges zu er- SK Gaming und gilt in Heute geht das deutlich schneller. Meist merkt man stellen, aber die Community hat eine klare Meinung. Deutschland als eSports- sehr schnell, dass die Frage, ob man sich im eSport Es sind die Brands, die Teams mit Historie, denen Urgestein. Er ist einer der engagiert, bereits beantwortet wurde. Es geht man zujubelt. Da gibt es jetzt schon fantastische Gründer von Turtle Enter- lediglich um das Wie. Geschichten, SK Gaming hat sicherlich auch eine tainment und war dort ver- einzigartige. Langfristig zählt das, ganz klar. Das be- antwortlich für den Bereich Hat sich die eSports-Landschaft in Deutsch- deutet aber nicht, dass man als Neuling keine Marketing. Neben seiner land in den vergangenen Jahren bereits verän- Chance hat. Man muss es aber sauber, richtig und Tätigkeit für SK Gaming dert? Was waren die wesentlichen Entwick- kontinuierlich aufbauen und weiterentwickeln, dann gründete Alexander Müller lungstrends? wird man eine feste Größe im Markt. Kapital alleine im Jahr 2014 3Sports Media reicht nicht. UG, eine Agentur zur pro- Müller: Definitiv. Wir sind in Deutschland mittler- fessionellen Vermarktung weile viel internationaler aufgestellt. Während es Der eSports-Einstieg von Fußball-Bundesligis- von eSports. vor einigen Jahren noch interessant war, ein Enga- ten ruft ein großes öffentliches Interesse her- gement rein im deutschen Markt zu platzieren, egal vor. Beleben diese Clubs die Szene, oder ob nun mit einer Liga, einem Turnier oder einem sehen Sie auch negative Aspekte? rein deutschen Team, geht der Trend nun klar in Richtung internationaler Ausrichtung unter Berück- Müller: Wenn sie es richtig machen, begrüßen sichtigung der deutschen Community. Nehmen wir wir es. Klar können diese Vereine auch Schaden die ESL. Die Auftritte auf der gamescom und die anrichten im Markt, ich denke aber, dass wir das im großen Veranstaltungen in Frankfurt (Commerzbank Dialog miteinander auch besprechen und angehen Arena) oder auch in Köln (Lanxess Arena) sind abso- können. Teilweise passiert das ja bereits, und in lute Leuchttürme. Hier wird international gespielt meinen Augen funktioniert es bislang sehr gut. und Deutschland ist begeistert. Erwächst mit eSports nun eine echte Welche sind aus Ihrer Sicht die wichtigsten Konkurrenz zu traditionellen Sportarten? Erlösquellen für die Branche (Sponsoring/ Werbung, Premium-Content, Merchandising, Müller: Nein. Eine Ergänzung. Die Faszination Eintrittsgelder)? Erwarten Sie hier künftig am Counterstrike-Match SK Gaming vs. Virus Pro Verschiebungen? ist derzeit ähnlich wie ein Spiel FC Bayern München vs. Real Madrid. Man möchte keins der beiden Müller: Das ist abhängig davon, wer gefragt wird. Matches verpassen. Wichtig ist, dass wir das im Für die Teams sind es die Sponsoren, klar. Das ist eSport auch so verstehen und nicht versuchen, in bei Ligen und Turnieren durchaus ein anderes Bild. Konkurrenz mit den traditionellen Sportarten zu Eintrittsgelder spielen schon eine tragende Rolle, treten, das wäre der falsche Weg.

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse 7. Ausblick: Nachhaltiges Wachstumspotenzial?!

eSports ist nicht mehr alleine die Domäne compu- sodass die zusätzliche Reichweite fast zwangsläufig terspielender Nerds, sondern spricht eine beachtli- zu steigenden Zuschauerzahlen führen wird. Beglei- che und kontinuierlich wachsende Zielgruppe an. tet wird diese Entwicklung von einer intensiven Be- Entwickelt sich eSports damit zu einer Sportart richterstattung. Es ist also davon auszugehen, dass unter vielen? Mitnichten, denn spezifische Charakte- eSports auch in den nächsten Jahren in aller ristika machen eSports zum gefragten Betätigungs- Munde bleibt. feld für Unternehmen und Investoren. Das Szenario für die nahe Zukunft birgt aber auch Im Wesentlichen sind es fünf Faktoren, welche die Gefahr eines kleinen Hypes. Die beteiligten Ak- die Attraktivität von eSports begründen: teure sollten daher die Perspektiven von eSports realistisch einschätzen und auf ein nachhaltiges 1 Wie kaum eine andere Sportart verfügt eSports Wachstum setzen. Dabei kommt gerade den etab- über eine starke und treue Community. Viele lierten Playern aus dem eSports-Umfeld eine wich- Fans spielen die Games selbst und sind diesen tige Rolle zu. Sie müssen den Kern und Charakter besonders verbunden. Über Social-Media-Kanäle von eSports erhalten, denn bei aller Euphorie um besteht ein intensiver Austausch zu eSports, den die zahlreichen neuen Anhänger dürfen die alten, auch Teams und Ligen zur kontinuierlichen Inter- treuen eSports-Fans keinesfalls verprellt werden. aktion mit den Fans nutzen. Diese bilden weiterhin die starke Basis und machen eSports zu dem, was es geworden ist: eine attrak- 2 Verglichen mit traditionellen Sportarten ist die tive, schnell wachsende Alternative zu traditionellen eSports-Fanbasis deutlich homogener. Die An- Sportarten mit einer extrem starken Community. hänger sind nicht ausschließlich, aber doch ten- denziell jung, männlich und technik-affin. Damit ist ein gezieltes Targeting bei Werbe- und Pro- Basis unserer Analysen duktangeboten möglich. Einschränkungen hinsichtlich 3 eSports ist grundlegend digitalisiert. Auch über der veröffentlichten Informationen innovative Kanäle und Plattformen lassen sich In- Die Studie beinhaltet Informationen aus öffent- halte breit adressieren – oftmals kostengünstiger lichen oder anderen direkten Quellen. Wir als über herkömmliche Medienkanäle. Denn an- haben zum Zwecke dieses Berichts keine Über- ders als bei klassischen Sportarten können prüfung oder Validierung der zugrunde liegen- selbst Amateure ohne größeren Aufwand ihre den externen Informationen durchgeführt. Matches live streamen. Für die Marktabschätzung hat Deloitte die 4 Die Zahl der eSports-Fans wächst in den eSports-Erlösströme analysiert, nationale und nächsten Jahren aus den jungen Altersgruppen internationale Vergleichsmärkte betrachtet kontinuierlich nach. sowie Branchenexperten interviewt. Die darge- stellten Werte beruhen auf den daraus gewon- 5 eSports weist keine festgefahrenen Strukturen nenen Informationen und stellen somit eine auf und entwickelt sich zusammen mit der dafür Schätzung des zugrunde liegenden Marktes dar. notwendigen Technik weiter. Damit steigt seine Attraktivität für neue Akteure und Investoren. Wechselkurse Vor diesem Hintergrund wird sich die zuletzt schon Zur vereinfachten Darstellung sind alle Daten in hohe Dynamik innerhalb des eSports-Umfeldes wei- Euro angegeben, auch wenn die Transaktion ter fortsetzen. Möglicherweise werden die nächsten oder der Sachverhalt in einer anderen Währung Monate sogar entscheidend für dessen langfristige kommuniziert wurde. Dazu wurden alle Finanz- Entwicklung sein. Mit neuen Investoren, Medien- zahlen mit dem jeweiligen Stichtagskurs des zu- partnern und Zuschauern könnte eSports in eine grunde liegenden Datums umgerechnet. neue Größenordnung vorstoßen: Aktuell bereiten weitere Fußball-Bundesligisten ihren Einstieg in eSports vor. Daneben winken Investoren, angelockt vom vorhandenen Potenzial und den noch größe- ren Erwartungen, mit zusätzlichem Kapital. Fernseh- sender holen eSports aus der medialen Nische,

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Der deutsche eSports-Markt in der Analyse

Ansprechpartner

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Ralf Esser Kim Lachmann Deloitte Deloitte Manager Senior Consultant Leiter TMT Research Sport Business Gruppe Tel: +49 (0)211 8772 4132 Tel: +49 (0)211 8772 3565 [email protected] [email protected]

Gregory Wintgens BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Marketing Manager Tel.: +49 (0)30 2408779 16 [email protected]

Autoren Ralf Esser, Kim Lachmann, Thanh-Liem Vo, Raoul Finzenhagen, Henrik Siedentopf

Für weitere Informationen besuchen Sie bitte unsere Website auf www.deloitte.com/de/sport oder www.deloitte.com/de/tmt DELOITTE eSports L-6 21.11 21.11.16 17:18 Seite 17

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Stand 11/2016