Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Bakalářská diplomová práce

2012 Roman Kusák

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Roman Kusák

Profesionální hraní počítačové hry StarCraft ve světě a u nás Bakalářská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch

2012

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

…………………………………………… Podpis autora práce

Poděkování: Nejdříve bych rád poděkoval svému vedoucímu práce Mgr. Jaroslavovi Švelchovi za cenné rady a připomínky při psaní práce. Dále děkuji za rozhovory, které mi poskytli členové komunity kolem StarCraftu 2 a v neposlední řadě patří dík i mé rodině za podporu a trpělivost

Obsah Úvod ...... 6

1. Představení počítačové hry StarCraft ...... 11

1.1 StarCraft ...... 12 1.2 Multiplayer ...... 14

2. StarCraft v Jižní Koreji ...... 16

2.1 Počátky profesionálního hraní v Koreji ...... 18

2.1.1 První organizace pro profesionální hráče ...... 19 2.1.2 Profesionální týmy ...... 21 2.1.3 Gaming house ...... 22

2.2 Brood War versus StarCraft 2 aneb rozkol v korejském progamingu ...... 24

2.2.1 KeSPA vs. Blizzard ...... 25

2.3 Jaká je budoucnost StarCraftu? ...... 28

3. StarCraft v zahraničním mimokorejském profesionálním hraní dnes ...... 31

3.1 Streaming a sponzoři ...... 32 3.2 Diváci, komentátoři, komunita ...... 33 3.3 Turnaje ...... 35 3.4 Blizzard a StarCraft ...... 37

4. Profesionální hraní počítačových her v České republice ...... 40

4.1 Brood War ...... 41

4.2 StarCraft 2 – současná situace a budoucí vývoj ...... 43

Závěr ...... 47

Resumé ...... 49

Summary ...... 49

Použité zdroje ...... 50

Přílohy ...... 57

5

Úvod

Téma práce Profesionální hraní počítačové hry StarCraft ve světě a u nás jsem si zvolil proto, ţe mi otázka profesionálního hraní počítačových her přišla jako aktuální ve vývoji chápání počítačových her. Zaujalo mě zjištění, ţe soutěţivost je zakořeněna uţ v samém jejich počátku. První počítačové hry a arkádové hraní byly zaměřením kompetitivní, stejně jako jsou sporty nebo stolní hry a dnes i . Jedny z prvních videoher Pong (Atari 1972) a Spacewar! (Steve Russell 1962) jsou hrami pro dva hráče, kteří proti sobě odráţí kuličku pomocí pohyblivých platforem, respektive ovládají vesmírná plavidla a snaţí se druhého soupeře porazit. Hry neobsahují ţádný příběh, jen jasný cíl. Arkády zase přinesly hodnocení (bodování) hráčů a soutěţilo se v tom, kdo dosáhne nejlepšího skóre. Sporty a deskové hry mají tuto podstatu s těmito počítačovými hrami a arkádami společnou. Představují pro hráče výzvu a zkouší jejich dovednosti proti ostatním. V současnosti můţeme vidět podobnou situaci například v pokeru nebo jiných počítačových hrách jako Counter-Strike (Valve 1999). Prvek soutěţivosti pak neznamená, ţe se ze hry musí stát profese, ale má to k tomu předpoklady.

Hra StarCraft pro mě byla jistou volbou ze dvou důvodů. Prvním je osobní, protoţe mám k této hře kladný vztah. Měl jsem moţnost osobně zakusit, jak u nás vypadalo poloprofesionální hraní od roku 2004 do roku 2010 a po celou dobu jsem zároveň sledoval profesionální zahraniční, převáţně korejskou scénu. Dnes uţ StarCraft hraji minimálně a uţ vůbec ne na vysoké úrovni, nicméně scénu profesionálního hraní sleduji dodnes. Druhým, a tím podstatnějším, je, ţe StarCraft je počítačová hra, která se etablovala jako progamingový titul a dokázala se stát součástí národní kultury v Koreji1.

Cílem práce je představit prostředí profesionálního hraní na hře StarCraft na celosvětové úrovni a ukázat návrat k původní myšlence samotných her, který nastal zejména díky rozmachu internetu2. Počítačové hraní se dnes nalézá na rozhraní digitální hry a sportu, ale jen to profesionální se podle mě dá nazvat sportem. Sport táhne diváka,

1 TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012. s. 17 2 TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012. s. 9

6 vytváří se soutěţe a turnaje, diváci se mění ve fanoušky a toto vše dnes vidíme i u progamingu. 3 Zvláštní je pak přirovnání samotných hráčů StarCraftu spíše k deskovým hrám, nejčastěji šachu4, neţ ke klasickým sportům. Moţná tu je ale jistá spojitost mezi oblíbeností deskových her a her počítačových. V Koreji, kde dnes počítačové hry zaţívají boom, patří mezi nejpopulárnější hry baduk5, který je dokonce populárnější neţ StarCraft a kaţdý pátý obyvatel jej umí hrát6. Podobnou věc můţeme vidět i v Japonsku, zemi známou zejména hraním arkád a konzol a jejich stolní hře Šógi či Číně a hře Xuangqi7. Čína pak představuje obrovský potenciál v rozvoji eSports a profesionálního hraní a myslím si, ţe budoucí výzkumy profesionálního hraní počítačových her se budou díky jejich neustále rostoucí ekonomice přesouvat právě sem. Vřelý vztah k deskovým hrám umoţnil průnik hraní počítačových her do jejich kultury, protoţe jej chápou jako něco podobného. Nejde o příliš náročnou fyzickou aktivitu, ale spíše o mentální průpravu a přístup ke hře. Na profesionální úrovni jsou podstatné obě dvě části, ale to samé najdeme i u klasických sportů, které zase naopak vyţadují ze začátku fyzickou průpravu a aţ postupem času tu mentální.

Je zároveň zajímavé sledovat, jak se v případě profesionálního hraní vytratí dnes chápaný smysl počítačové hry jako nositele média - příběhu. Pro profesionálního hráče není narativita důleţitá. Rozhodnutí, která činí v průběhu hraní, nejsou touto sloţkou ovlivněna. Důleţité jsou znalosti zejména herní mechaniky a pravidel. V rozhovoru s Vojtěchem Veselým na otázku, jak je pro něj příběh ve hře StarCraft důleţitý, se mi tento názor potvrdil:

„Tady je potřeba vidět rozdíl mezi single playerem a multiplayerem. I když je StarCraft jednou z mála her, která má dobré obě dvě části hry, tak když člověk hraje po multiplayeru, tak jej události v singlu vůbec nezajímají. Single player s dobrým příběhem je dobrá přídavná hodnota. Kdysi tomu bylo naopak, že byl příběh

3 TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012. s. 36 4 Příloha č. 3 5 Desková hra u nás známa pod jméno Go 6 The Korean, Why is StarCraft so populár in Korea [online]. c2010. [cit. 12-05-01]. Dostupné z World Wide Web: 7 U nás známo spíš jako čínské šachy

7 a multiplayer byl přídavnou hodnotou, tak já si myslím, že u StarCraftu 2 je tomu dnes naopak. Single uvede hráče k hraní multiplayeru a to je na té hře to hlavní.“8

Jiţ jsem pouţil výrazy progaming a eSports, které je třeba definovat. Progaming je kombinací anglických slov professional a gaming a znamená to samé, co v češtině výraz profesionální hraní. Profesionálním hraním chápu činnost, která hráče ţiví, jedná se o ţivnost. eSports pak zahrnuje veškeré kompetitivní hraní počítačových her, coţ z progamingu dělá podmnoţinu eSports. V progamingu jde jen o úzkou skupinu hráčů, která je dostatečně dobrá, aby za hraní her byla placena. Součástí progamingu není jen hráč samotný, ale všichni, které toto prostředí ţiví. To znamená například manaţery týmu, komentátory zápasů, pořadatelé turnajů a spousta dalších, nově vzniklých profesí, které dnes k progamingu patří. Do eSports zařazuji veškeré aktivity kolem kompetitivního hraní, včetně progamingu, takţe tam patří například komunita kolem herního titulu a její fanoušci.

V první kapitole práce představím počítačovou hru StarCraft a jejího developera . Zároveň poukáţu na vztah této společnosti k tomuto titulu a k profesionálnímu hraní. Tato část práce má za úkol čtenáře uvést do světa StarCraftu a vysvětlit některé prvky hry, jako je hra pro jednoho a pro více hráčů.

V následující kapitole se zaměřuji na korejskou progamingovou a potaţmo eSports scénu. Korea jakoţto mecca profesionálního hraní představuje pro venkovního pozorovatele ideál toho, kam aţ se dá hraním počítačových her dostat. Stručně zde popíši situaci, která vedla k tomu, ţe se počítačové hry dostaly do hledáčku mladých Korejců, a proč se hraní her stalo součástí národní kultury. Zároveň vysvětlím některé aspekty typické právě pro korejský progaming, které svět přebírá či se jimi inspiruje, jako je vznik profesionálních týmů či existence gaming housů, čímţ připomíná klasické sporty9. Od historie přecházím v práci k současné situaci,

8 Příloha č. 4 9 Zařazení eSports mezi klasické sporty je problematické. Argumenty pro toto zařazení se objevily na e- Sports konferenci v roce 2008, ţe existují turnaje, je to záleţitost kompetitivní a vyzývá hráče k lepším výkonům a dokonce jsou organizace, které se o rozvoj e-Sports starají, přesto se nedošlo k ţádným závěrům. - Emma Witkovski – WITKOWSKI, Emma. Probing the Sportiness of eSports. eSports yearbook 2009 [online]. Nordestedt, Germany: Books on Demand GmbH, 2009. s. 53. [cit. 2012-05-01]. Dostupné na World Wide Web: < http://esportsyearbook.com/eyb2009_ebook.pdf>

8 kdy se Korea nachází v rozkolu mezi hraním StarCraftu 1 a StarCraftu 2. Vysvětlím okolnosti, které k tomuto rozkolu vedly, především se ale jedná o problémy vzniku dohody mezi Blizzardem a společnostmi, které mají v Koreji na starost rozkvět StarCraftu, potaţmo progamingu. Jaká je tedy budoucnost? Na světlo světa přišla na začátku května roku 2012 novinka, která otřásla progamingovým světem a o které píši v poslední část této kapitoly. Pokusím se s ohledem na poslední zprávy zhodnotit stávající vývoj a poskytnout osobní názor na budoucnost StarCraftu v Koreji a potaţmo i ve světě, protoţe tyto dva světy spolu začínají spolupracovat a sbliţovat se.

Ve třetí kapitole popíši stávající mimokorejskou zahraniční scénu ve hře StarCraft 2. Na příkladu hry Quake ukáţu, ţe progaming je ve světě věc starší neţ v Koreji, přesto ale svět za Koreou v otázce progamingu zaostává. Situace se nicméně lepší, vznikají profesionální týmy i mimo Koreu, některé se snaţí dostat na korejskou progamingovou scénu, část korejských hráčů zase odchází ze svých týmů do zahraničních. Právě rozkol v korejském progamingu vedl k velkému boomu profesionálního hraní StarCraftu 2 ve světě. Jak jiţ bylo řečeno, společně s hráči do progamingu patří i další profese a významné z nich je komentování s pořádáním turnajů. Dnes se od pořadatelů turnaje očekává, ţe zajistí přenosy některých zápasů s komentářem. Je dán důraz na důleţitost diváka a tím i komunity, která se kolem StarCraftu vytvořila. Streamování čili vysílání přenosu z pohledu první osoby se stalo velice populárním předmětem pozornosti, která divákovi umoţňuje své oblíbené hráče sledovat, i kdyţ nehrají v nějakém turnaji. To vytvořilo nové moţnosti, kterými se mohou hráči kromě profesionálního hraní ţivit. Dále pak zmíním ty nejdůleţitější turnaje, komentátory a webové stránky, o kterých by podle mě měl vědět kaţdý fanoušek nejenom progamingu, ale i eSports.

V poslední kapitole se do hledáčku dostává česká progamingová scéna. Ta na rozdíl od světové není na tak vysoké úrovni, ale v historii zde pokusy byly. Některé aspekty progamingu ve StarCraftu u nás dokonce předběhly dobu, tedy jen na mimokorejské úrovni, Korea měla vţdy náskok. Výstavy Invex v sobě zahrnovaly i mistrovství České republiky ve vybraných počítačových hrách a výhry šly do statisíců. Současná situace na tom tak dobře není a řeknu proč. Popisuji tak spíše amatérské aţ poloprofesionální hraní, coţ je kontrastem k předcházejícím dvěma kapitolám.

9

Vyvstává pak otázka, zda má progaming u nás budoucnost a společně s pomocí rozhovorů se zde snaţím najít odpověď.

Jako zdroje pouţívám nejčastěji internetové články z herních a týmových webových stránek, dokumentární filmy zabývající se progamingem, obzvláště pak tím v Koreji, dále kniţní publikace věnující pozornost online hraní a profesionálnímu hraní počítačových her a v neposlední řadě i trojice rozhovorů s manaţerem jednoho poloprofesionálního týmu v České republice a dvěma velice úspěšnými hráči online her, kteří dnes trénují právě ve hře StarCraft 2. Odbornou literaturu na toto téma je zatím velice obtíţné sehnat. Existuje jediná kniha, kterou je Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming od T. L. Taylor10, která se celá věnuje problematice profesionálního hraní počítačových her, ale kromě ní uţ máme jen vybrané odborné články či prezentace, a proto jsem z velké části odkázán na informace z komunity, která se kolem profesionálního hraní her vytvořila.

Při čtení práce je důleţité mít na paměti, ţe máme StarCraft, StarCraft: Brood War (datadisk) a od roku 2010 i StarCraft 2. Abych neustále nepsal StarCraft, StarCraft 1 a StarCraft 2, rozhodl jsem se pro následující dělení. Datadisk k první hře je natolik dobrý, ţe Brood War se stal synonymem pro StarCraft 1 a i já v práci budu pouţívat slovo Brood War, kdyţ mluvím pouze o StarCraftu 1. StarCraft 2 jako pojem zůstává. A kdyţ se vyjadřuji o StarCraftu, vyjadřuji se všeobecně ke všem titulům. Doufám, ţe je toto vysvětlení dostačující a ţe nebudete mít problém rozpoznat, o čem v danou chvíli píši.

10 T. L. Taylor vyučuje na IT University of Copenhagen v centru pro výzkum počítačových her

10

1. Představení počítačové hry StarCraft

StarCraft je dnes titulem, který podle mnohých definuje samotný ţánr real-time strategických her (RTS).11 V této kapitole si kromě StarCraftu představíme i Blizzard Entertainment jakoţto developera StarCraftu a stručně si řekneme o jeho dalších titulech. Práce přechází na počítačovou hru StarCraft, stručně vysvětluje základní principy a příběh, popisuje část hry pro jednoho a pro více hráčů.

Studio Blizzard Entertainment před vydáním prvního StarCraftu vydalo jiţ několik počítačových her na PC, které pro něj představuje největší trh. Mezi nejznámější patří WarCraft a Diablo, které mimochodem stejně jako StarCraft vděčí za svůj vznik osobě Chrise Metzena, který pro všechny tyto 3 tituly vytvořil svět, ve kterém se odehrávají. Jak jsou úspěšné, můţete soudit uţ jen podle toho, kolikátého pokračování se kaţdý z těchto titulů do dnešního dne dočkal.

 WarCraft (1994) – jejich první strategická hra  WarCraft II (1995) – nový engine12, pod kterým vznikl i samotný StarCraft I  WarCraft II: Beyond the Dark Portal (1996) - datadisk13  WarCraft III: Reign of Chaos (2002)  WarCraft III: The Frozen Throne (2003) - datadisk  Diablo (1996) – první RPG14  Diablo: Hellfire (1997) - datadisk  Diablo II (2000)  Diablo II: Lord of Destruction (2001) - datadisk  Diablo III (15. května 2012) – první hra, která vyjde zároveň na konzole

11 StarCraft včetně svého datadisku Brood War je hodnocen na mnohých webech, které se věnují počítačovým hrám (http://www.ugo.com/games/strategy-games-top-50?page=5; http://www.gameranx.com/features/id/1037/article/top-10-best-strategy-games-for-pc/; http://www.gamespy.com/articles/494/494673p1.html; http://gamingbolt.com/top-20-real-time-strategy- games-of-all-time) jako jedna z nejlepších ne-li vůbec nejlepší real-time strategie všech dob, jejíţ jedinou konkurencí v dnešní době je samotné pokračování StarCraft II 12 Engine je prostředí pro vytváření a vývoj počítačových her 13 Datadisk je rozšíření pro jiţ stávající hru, které rozvíjí příběh, přidává nové moţnosti hraní a snaţí se o vylepšení herního záţitku 14 Role-playing game – hra na hrdiny

11

Blizzard Entertainment zároveň v roce 2004 úspěšně pronikl do světa MMORPG 15 vydáním hry World of Warcraft, které se v roce 2012 dočká svého jiţ čtvrtého datadisku. Jak je vidět, tak si na kaţdém svém titulu dává Blizzard velice záleţet a stojí o to uspět na poli počítačových her. Díky stálému zájmu o veškeré jejich tituly (především vydáváním opravných balíčků, tzv. patchů) a jejich kladným vztahem k hráčům samotným, si tak Blizzard vybudoval velkou základnu fanoušků svých produktů.

1.1 StarCraft

Teď jiţ ke StarCraftu samotnému. V roce 1998, přesněji 31. března, se dostal do oběhu PC her nový titul StarCraft, který byl prvně představen jiţ v roce 1996 na výstavě E3. První verze (alfa verze) vytvořené pouţíváním enginu pro WarCraft II vypadaly velice podobně jako samotný WarCraft II, jen se jednalo o sci-fi prostředí místo fantasy. Aţ ve druhé verzi, v betě, došlo k jednoznačné změně zejména grafického designu16. Svým vydáním měl StarCraft navázat na úspěch, který zaznamenal WarCraft II, a s odstupem času můţeme soudit, ţe svoji úlohu zvládl na výbornou. Prodejem více jak 1,5 milionu kusů se stala nejvíce prodávanou PC hrou v témţe roce a do roku 2007 se jí prodalo více jak 10 milionu kusů 17 . 30. listopadu téhoţ roku Blizzard Entertainment vydal ve spolupráci se studiem Saffire datadisk pod názvem StarCraft: Brood War, který znamenal výrazný posun zejména ve strategiích dosud uţívaných při hraní samotné hry. Různé kritiky, hodnocení a názory na StarCraft po roce 1998 zahrnují výhradně plnou hru, tedy včetně datadisku.

StarCraft je válečná RTS 18 hra zasazená do sci-fi prostředí začátku 26. století, kde na druhém konci Mléčné dráhy19 proti sobě bojují tři rasy o nadvládu této části galaxie. Hráč je postaven do role anonymního vůdce armády, který má za úkol v misích

15 Massive multiplayer online role-playing game – Hra na hrdiny online ve skutečně velkém měřítku 16 Obrázek v příloze č.1 17 KALNING, Kristin. Can Blizzard top itself with ‚StarCraft II‘? [online]. c2007. [cit. 2012-05-02]. Dostupné na World Wide Web: 18 Real-time Strategy – strategická hra v reálném čase 19 Jde o sektor pojmenovaný Koprulu

12 splnit různé úkoly, od zneutralizování soupeře v sektoru vybudováním své základny a armády aţ po infiltrační mise, kde má hráč moţnost ovládat limitovaný počet jednotek. Pro větší přehlednost je pohled na hru vedený shora dolů.

Rasami ve hře jsou:

 Terrani – Zástupci lidské rasy, kteří oproti očekávání nejsou zrovna potomky vybrané společnosti, ale vyvrhelů obyvatelstva 21. století (kriminálníci, geneticky modifikovaní lidé, mutanti). Ti byli vyslání na druhý konec galaxie kvůli problémům spojených s přelidněním na Zemi, a jejichţ cílem bylo vytvořit budoucí kolonie, kam by se mohlo lidstvo rozšířit. Oproti dvěma zbývajícím rasám postrádají jak v počtech, tak i na poli technologickém, nicméně chytrostí, správným pouţíváním taktiky hit-and-run20 a objevením potenciálu v pouţívání psionických schopností jsou schopni obstát na bitevním poli.  Protossové – Humanoidní rasa z domovské planety Aiur, která je význačná svým technologickým rozmachem a rozvojem psionických schopností. Právě pouţíváním psioniky a zavedením kybernetiky do jejich arzenálu bojových moţností jsou schopni i přes malý počet porazit mnohonásobně převaţující armády soupeře.  Zergové – Biologicky vyspělá rasa členovců, která jeví znaky společenstva, podobné včelám nebo mravencům. Pochází z planety Zerus a trpí posedlostí dosáhnout genetického perfekcionismu. Díky svým počtům a způsobu vedení se nebojí jakýchkoliv ztrát, jen aby dosáhli svého konečného cíle. Při bojích s ostatními rasami získávají uţitečné části genetického kódu těchto ras, které potom začleňují do svých, čímţ například získali přístup k psionickým dovednostem.

Všechny tyto informace hráč získává z více zdrojů. První informace obdrţí hráč v manuálu ke hře, kde jsou stručně popsány rasy a jejich historické pozadí. V průběhu hraní kampaně StarCraftu, Brood Waru a Wings of Liberty se hráč dozví další a další informace o stávající situaci ve světě, více podrobností o minulosti a vůbec existenci

20 Zasáhnout a stáhnout se

13 těchto ras a hraním kampaně ovlivňuje svým způsobem i o jejich budoucnosti. Kaţdá z ras má své protagonisty, například Jim Raynor, Sarah Kerrigan, Tassadar, Zeratul, Overmind, kteří si získali fanoušky po celém světě.

Právě kampaň tvoří část hry pro jednoho hráče (single player), společně s moţností hrát na různých bitevních polích (mapách) proti aţ 7 počítačům. V prozatím 3 hrách je nám nabídnuto 87 misí. V roce 2012 by měl vyjít první datadisk ke StarCraftu 2 pod názvem Heart of the Swarm, který se zaměří na příběhovou linii rasy zergů (StarCraft a Brood War v sobě obsahuje příběh všech 3 ras, Wings of Liberty se věnuje zejména Terranům).

1.2 Multiplayer

Čím je ale StarCraft znám je multiplayer, neboli moţnost hry více hráčů. Moţnost změřit své síly proti jinému člověku je ve strategických hrách nutnou součástí. Blizzard proto pro hru více hráčů ve svých hrách vytvořil prostředí, kde hráči nejdříve vytvoří svůj účet s nějakou přezdívkou (ID) a pak se schází v channelech (místnostech). V těchto místnostech si spolu můţou povídat, případně se domluvit na společném zápase a kdykoliv se můţou připojit do desítky veřejně zaloţených her nebo zaloţit svoji vlastní. Samozřejmě zde nechyběla moţnost zaloţit soukromé hry s heslem, kam se připojili jen ti, které jste ve své hře chtěli. Tomuto prostředí dali jméno Battle.net, StarCraft 2 pak pouţívá novější verzi Battle.net 2.0. Ve StarCraftu a v Brood Waru můţou kromě Battle.netu hráči hrát i po lokální síti (LAN). Tuto moţnost k velké nelibosti hráčů Blizzard do vydání StarCraftu 2 nepřidal 21 . V jednom z interview se ale Greg Canessa, který stojí za hlavním přesunem Blizzardu k online hraní, vyjádřil, ţe si jsou vědomi negativních ohlasů a ţe hledají cesty k tomu, aby hráči při hraní StarCraftu 2 nemuseli být stále online.22

21 Tuto situaci podtrhuje existence online petice na adrese http://www.petitiononline.com/LANSC2/petition.html, kterou podepsalo více jak 260.000 lidí. 22 BRECKON, Nick. Battle.net Interview: Blizzard’s Greg Canessa on the Marketplace, LAN Plans, and Console Potential [online]. c2009. [cit. 2012-05-02]. Dostupné na World Wide Web

14

Po úspěchu StarCraftu v Koreji, o kterém blíţe vykládá druhá kapitola práce, se změnil i postoj Blizzardu k profesionálnímu hraní. Vydáním StarCraftu 2 si dal za hlavní cíl rozvinout právě tuto část, přičemţ ale nechtěl opomenout fanoušky StarCraftího univerza produkcí kvalitního příběhu, kde sledujeme osudy těch nejvýznamnějších protagonistů. Na vydání StarCraftu 2, kterému předcházelo dlouhé testování včetně pomoci od nejlepších mimokorejských profesionálních hráčů, se čekalo 12 let. Studio Blizzard chtělo vydat uţ od začátku hru, která bude ve hře více hráčů takzvaně vybalancovaná, tedy ţe ani jedna z ras nebude mít značnou převahu nad ostatními, aby všichni pak za tu jednu rasu nehráli, a tím bude připravena pro profesionální hraní hned od začátku. Všechny nedostatky, které hráči objevují neustálým hraním, pak opravují oficiálními patchi, ke kterým publikují i komentář, proč kterou změnu udělali, aby byli hráči neustále v obraze. Svojí finanční podporou a pořádáním velkých turnajových akcí se snaţí o co nejlepší propagaci své hry.23

V této kapitole byl představen developer Blizzard Entertainment a jeho titul StarCraft. StarCraft se dělí na hru jednoho a více hráčů, přičemţ hra více hráčů je v případě StarCraftu 2 pro Blizzard důleţitější kvůli jejich pokusu o rozvoj profesionálního hraní a eSports díky úspěchu v Koreji. V následující kapitole se podrobněji podíváme právě na korejskou progamingovou scénu a na situaci, která vedla k jejímu vzniku.

23 Například pořádáním turnaje BlizzCon nebo 2012 Battle.net World Championship, o kterých se více dozvíte v třetí kapitole práce

15

2. StarCraft v Jižní Koreji

Kdyţ se hráči strategických počítačových her zmíní StarCraft, představí si Jiţní Koreu (dále jen Korea). Kdyţ se před ním zmíní Korea, vybaví se mu StarCraft. StarCraft se zde totiţ stal národní hrou a kde se mu dostává stejné pozornosti jako například fotbalu nebo baseballu a hráči jsou na ulici běţně rozpoznáni. Jak k tomuto fenoménu na dálném východě došlo? Na tuto otázku odpovídá tato kapitola práce. Dále zahrnuje počátky profesionálního hraní StarCraftu v Koreji a stávající problém mezi Blizzardem a hráčskou organizací KeSPA. Na závěr kapitoly je připravena nejnovější zpráva, která způsobila velký rozruch na progamingové scéně.

Korea je dnes společně s Japonskem lídrem ve vývoji technologií a to s sebou nese přístupnost rychlého internetu. Korea v celosvětovém měřítku vede s průměrnou rychlostí 17,5 Mb/s, Japonsko je druhé s „jen“ 9,1 Mb/s. 24 Není proto divu, ţe korejská společnost na internetu tráví notnou část svého kaţdodenního ţivota a tento ţivot spěje k objevu počítačových her, obzvlášť těch online. 96% dotázaných Korejců v roce 2010 pro BBC uvedlo, ţe přístup k internetu by měl patřit mezi základní práva jednotlivce. 25 V roce 2007 byl proveden výzkum institutem pro herní rozvoj a jeho propagaci (KDGPI), kde 74,9% dotázaných uvedlo, ţe hrálo počítačové hry a 52,7% je hraje stále. Hraní počítačových her bylo třetí nejrozšířenější aktivitou ve volném čase (16,2%), po boku sledování televize a koukáním na filmy (27,2% a 17,1%). Tato čísla se liší podle věkové kategorie a například v kategorii od 15 do 19 let je na špici právě hraní počítačových her s neuvěřitelným číslem 32%.26 Z těchto čísel lze vyčíst, ţe hraní počítačových her dnes uţ v Koreji patří do současného ţivota

24 PALIS, Courteney. The Top 9 Countries With The Fastest Internet Speeds:Akami [online]. c2012. [cit. 2012-05-03]. Dostupné na World Wide Web: ; Jen jako zajímavost, 8. nejrychlejší internet je v České republice s průměrem 6,7 Mb/s 25 BBC internet poll. c2010. [cit. 2012-05-03]. Dostupné na World Wide Web: 26 RYU, Seoung-ho. Unlocking the positive potential of video games [online]. c2008 [cit. 2012-05-04]. Dostupné na World Wide Web:

16 kaţdého občana. Ale ne vţdy tomu tak bylo. Jak píše Jin hned na začátku své knihy o online hraní, Korea se jen velice dobře přizpůsobila své informační společnosti a mladší generace akceptovala hraní počítačových her stejně, jako kteroukoliv jinou aktivitu.

„Korea’s rapid growth in the online game market has been unique in terms of the growth of its domestic online game industry, the dominance of its local games in the global market, and the degree to which its youth culture is embedded in online gaming. Although Korea was a comparative latecomer to the Internet, revolution and broadband services because Korea was not advanced in the development and adaption of Internet-related businesses compared to the United States and other Western countries, the country soon recognized the significance of online game development to its informative economy. The Korea game industry has played a substantial role in the global game market in the midst of the market’s swift growth, and the trend is expected to continue in the near future.“27

Tento rozvoj online her by tu nejspíš byl i bez StarCraftu, ale právě ten pomohl s chápáním, ţe hraní počítačových her nemusí být nutně jen zábava, ale i sport. StarCraft měl svým způsobem štěstí, jak se dostal do obzoru mladých lidí, kteří jej začali hrát. Na konci 20. století se začalo v Koreji budovat připojení k internetu a internetové kavárny se objevovaly ve všech městech. V těchto kavárnách (PC Bangs) bylo zvykem hrát počítačové hry a právě StarCraft byl jednou z her, která se velmi rychle rozšířila. Ale jen štěstí nemá jedinečný podíl na úspěchu StarCraftu. Kdyby nebylo hraní StarCraftu zábavou, nikdo by tím neztrácel čas. Ale protoţe titul nabídnul to, co korejská společnost ve hrách hledala, stalo se z něj něco, co například znamenají šachy pro deskové hry, klasikou. 28 Korejci se totiţ lehce nadchnou pro aktivitu či hru, která zkouší jejich schopnosti rychle myslet a reagovat. Tento kompetitivní přístup je v mládí ještě podporován na školách, kde studenti soutěţí v matematice, ve vědě nebo třeba i jen v rychlosti sloţení Rubikovy kostky.29 Do stejné

27 JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. s. 4 28 ASHCRAFT, Brian. Why Is StarCraft So Popular In Korea? [online]. c2010. [cit. 2012-05-03]. Dostupné na World Wide Web: 29 ASHCRAFT, Brian. Why Is StarCraft So Popular In Korea? [online]. c2010. [cit. 2012-05-03]. Dostupné na World Wide Web:

17 kategorie spadá i hraní StarCraftu, a i kdyţ v popularitě nedosahuje třeba baduku, tak dokázal přilákat na největší zápasy davy aţ 120.000 lidí.30

2.1 Počátky profesionálního hraní v Koreji

Jak jsme jiţ uvedli, původ úspěchu StarCraftu lze najít v několika faktorech. Jedním bylo štěstí, ţe hra vyšla v době rozvoje internetu v Koreji. Dalším, ţe hra splňovala podmínky pro to, aby jí mladí lidé věnovali čas a stali se v ní kompetitivní. Právě soutěţivost pak vedla k počátkům vzniku prvních turnajů nejenom ve StarCraftu, ale i jiných online her, kterým byla věnována pozornost po celé zemi. Zájem byl natolik obrovský, ţe dvě národní televize, Munhwa Broadcasting Corporation (MBC) a On-Media začali přinášet reportáţe z těchto turnajů a zavedli vlastní programy pro kabelovou televizi, MBC Game a OnGameNet (OGN). Zájem ze strany diváků hlavně kolem StarCraftu byl veliký, proto obě televize zavedly vlastní soutěţe. V roce 2002 Korea Pro Game League (KPGA) na MBC Game, která se o rok později přejmenuje na MBCGame StarLeague (MSL), kvůli problémům se zkratkou, která byla totoţná s tou pro korejskou golfovou asociaci. Na OGN pak jiţ od roku 2000 běţí OnGameNet StarLeague (OSL). Vítězství v jedné z této soutěţi se stane jedním z největších úspěchů, kterého můţe profesionální hráč dosáhnout. Tento přístup je ve světě jedinečný. V Americe a v Evropě je hlavním nositelem zpráv o online hraní internet, v Koreji to jsou televize.31

Od roku 2000 se tedy dá hovořit o profesionalizaci, kdy se do oběhu dostávají peníze, hráči jsou placeni a očekává se od nich profesionální přístup, stejný jako od jiných sportovců. V Koreji je hraní počítačových her bráno jako váţná věc. Televizní zápasy táhnou diváky a diváci přitahují velké korporace, které chtějí profesionální hraní pouţít jako formu marketingu. Dochází ke vzniku nových profesí, jako jsou samotní

30 H, Christina. 5 Insane True Facts About StarCraft: The Professional Sport [online]. c2010. [cit. 2012- 05-05]. Dostupné na World Wide Web: 31 JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. s. 60

18 profesionální hráči, herní moderátoři a komentátoři, profesionální tvůrci map 32 a v neposlední řadě i observeři 33 , kteří ve hře z pohledu třetího nehrajícího hráče ovládají kameru a ukazují nám co se ve hře děje. 34 S příchodem peněz na scénu pak zákonitě dochází ke změně struktury, kdy se eSports krystalizuje do podoby profesionálního hraní. Chápání eSports je komplexní záleţitost, která v sobě zahrnuje několik různých kulturních a ekonomických fenoménů. Je těţké jej charakterizovat jako kulturní ţánr nebo jako sportovní událost, protoţe je vznikem konvergence kultury a technologií, kultury a sportu a kultury s obchodem. Stejně jako se online hraní spojilo s informačními technologiemi, které jsou potřebné pro růst průmyslu online hraní, tak eSports se stal klíčovým pro rozvoj digitální ekonomiky.35 ESports je příkladem konvergence mezi elektronickými hrami, sportem a médiem. Yul ve své práci uvádí, ţe na rozdíl od klasického modelu sport-byznys-televize 36 ukazují eSports novou strukturu konvergence v obsah-sport-televizní byznys 37 . Tím se natolik odlišuje od jiných profesionálních odvětví sportu, ţe by eSports mělo být chápáno jako komplexnější proces neţ klasické sporty.38

2.1.1 První organizace pro profesionální hráče

Aby se hráčům vytvořily rovné podmínky jako jiným sportovcům, vznikla organizace Korean e-Sports Association (akronym KeSPA), která zaštiťuje veškeré profesionální hráče všech her v Koreji a členství v ní je podmíněno pro účast na turnajích na národní úrovni. V roce 1999 byla zaloţena Korea Pro Game Association Co., která získala povolení od ministerstva kultury a turismu pro registraci profesionálních hráčů. V roce

32 Základní mapy od Blizzardu přestaly být brzo pouţívány a začaly fanoušky a později i profesionály vznikat nové mapy, které byly svědomitě testovány, aby mohly být pouţity v oficiálních zápasech na televizních obrazovkách 33 Z anglického slovíčka observe – pozorovat 34 LEE, Ahn-Jae. e-Sports as a Growing Industry [online]. Samsung Economic Research Institute. c2005. [cit. 2012-05-01]. Dostupné na World Wide Web: 35 JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. s. 60 36 Sport-Business-Television 37 Content-Sport-Television business 38 JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. s. 61

19

2001 se pak společnost přejmenovala do stávajícího názvu KeSPA.39 Do roku 2009 podporovala celkem 25 herních titulů a 12 profesionálních týmu, které se věnují výhradně hře StarCraft. V první polovině roku 2007 bylo oficiálně uznáno členství 371 profesionálním hráčům a 392 semi-profesionálním. 40 Právě ze semi-profesionálních hráčů pak týmy draftují potenciální budoucí hvězdy.

Aby se hráč mohl zúčastnit turnajů pod hlavičkou KeSPA, tak musí být registrovaný progamer, coţ je problém pro mnoho zahraničních hráčů, protoţe získat tento status je velice obtíţné. Kaţdý z profesionálních týmů můţe jednou ročně tento titul udělit jednomu hráči, aby jej v lize mohl pouţít. Další moţností je pak probojovat se a zvítězit v turnaji těch nejlepších amatérů a právě jeden vítěz získá profesionální hráčskou licenci. V korejské historii najdeme jen 19 zahraničních hráčů, kteří tuto licenci obdrţeli, ale úspěchy měli hlavně na začátku 21. století.41

Cílem vzniku organizace bylo a stále je:42  Podpora eSports (jak na profesionální tak amatérské úrovni)  Registrační systém progamerů  Formulace oficiálních pravidel pro hraní her  Formování vztahů mezi Koreou a zahraničím v profesionálním hraní poč. her  Pořádání seminářů, sympózií a výstav pro rozvoj eSports  Stavba stadionů pro pořádání turnajů4344

39 KeSPA. History [online]. c2012. [cit. 2012-05-06]. Dostupné na World Wide Web: 40 KeSPA. What is e-Sports? [online]. c2012. [cit. 2012-05-06]. Dostupné na World Wide Web:

41 Team Liquid Wikipedia. Introduction to Foreight Scene [online]. c2012. [cit. 2012-05-06]. Dostupný na World Wide Web: 42 KeSPA. Purpose of Business [online]. c2012. [cit. 2012-05-06]. Dostupné na World Wide Web: 43 V roce 2005 byl otevřen první stadion dedikovaný jen e-Sports. 102m² plochy s 500 místy pro diváky v obchodním středisku I’PARK mall v Soulu 44 Druhý, větší stadion pro aţ tři tisíce diváků měla KeSPA v plánu otevřít ke konci roku 2011, ale otevření se odsunulo – RADFORD, Michael. Korean eSports stadium within two years [online]. c2009. Dostupné na World Wide Web:

20

 Ochrana profesionálních hráčů, vytvoření pracovních podmínek

Jak můţeme vidět, KeSPA by se dala klasifikovat jako asociace pro profesionální hráče počítačových her, který zajišťuje jistý řád a stanovuje pravidla pro správné chování a stanovení minimální úrovně kvality, která je potřebná pro správnou reprezentaci. ESports a potaţmo i celý progaming má výhodu v tom, ţe základní pravidla postupu pro profesionalizaci můţou najít v jiných sportovních disciplínách, jako je fotbal nebo hokej. Pro to, aby byla hra začleněna do kategorie eSports musí splňovat 4 kritéria:45 1. Hra musí být mezi lidmi, nikoliv mezi lidmi a počítačem 2. Výsledek musí být znám v rozumném limitovaném čase kvůli problémům s vysílacím časem 3. Musí se jednat o spojení fyzických i mentálních dovedností 4. Výsledek musí být znám na základě dovedností, nikoliv štěstím Chod organizace je financován ministerstvem kultury a turismu.

2.1.2 Profesionální týmy

V práci jiţ byla zmíněna informace o existenci 12 profesionálních týmů, ale jejich vzniku předcházelo amatérské hraní a seskupování se do týmu (klanů). Hráči se online poznávali, a i kdyţ proti sobě soupeřili, mohli se z nich stát přátelé. Společně pak zaloţí herní klan, aby vystupovali pod jedním jménem (vedle jména klanu si tým vymyslí i tag, neboli zkratku (pro označení, která se stala součástí jejich přezdívky46) aby mohli hrát týmové soutěţe. Hráči různých klanů mezi s sebou bojovali o to, který klan je nejlepší, který má nejlepší hráče. Klany dělím na tři úrovně, amatérské, poloprofesionální a profesionální. Amatérský klan je opravdu jen skupinou hráčů, kteří hrají pro zábavu a moţná se snaţí proniknout do eSports, ale nemají ţádné nebo velmi omezené sponzorství. Poloprofesionální tým uţ má několik sponzorů, kteří hráčům zajišťují lepší podmínky pro hraní, mohou proplácet cesty a vstupné do turnajů a někteří z hráčů mohou dostávat měsíční plat. A profesionální tým uţ platí všechny své hráče a hradí jim

45 JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. s. 71 46 Příklady, jak takový tag vypadá: CDS), bio., ]DK[ .EG, coL., Liquid. atd. Umístění tagu v přezdívce pak záleţí nejdříve na týmu, pak na hráči, jak se společně dohodnou.

21 veškeré výlohy při jejich výjezdech na turnaje a k tomu jim samozřejmě vytváří prostředí pro to, aby se věnovali jen hraní své hry.

Jak jiţ bylo zmíněno, Korejci jsou kompetitivní, a čím více lidí některé činnosti věnuje čas, tím víc se jí dostává pozornosti. S větší medializací StarCraftu na něj začnou upírat své oči i korporace, které mají co do činění s IT technologiemi. Aspoň ze začátku, dnes uţ mezi sponzory turnajů můţeme najít například i leteckou společnost Korean Air a jeden tým sponzoruje i korejská armáda.47 Tyto korporace si chtějí udělat v eSports dobré jméno a proto vyţadují ty nejlepší hráče, kteří je budou reprezentovat. Tímto procesem pak dochází ke vzniku profesionálních týmů, kde hráči dostávají měsíční plat a jsou jim přichystány podmínky pro to, aby se věnovali jen hraní své počítačové hry. Hráči můţou denně strávit hraním aţ 14 hodin, a kdyţ je člověk doma sám, tak taková zátěţ s sebou nese nemalé problémy. Jste mimo společnost, jídlo si obstaráváte jen donáškou a hraní StarCraftu téţ vyţaduje hodně mentální a fyzické průpravy. Hráč musí mít dobré reflexy, obratné prsty schopné provádět aţ 400 akcí za minutu 48 a k tomu velice dobrou vizuomotoriku. Pro zlepšení podmínek proto kaţdý z profesionálních týmů obstaral obydlí, ve kterém jeho hráči trénují. Těmto bytům/domům se dnes říká gaming house.

2.1.3 Gaming house

Gaming housy jsou jedinečnou příleţitostí pro kaţdého hráče jak se ve hře zdokonalit. Jste neustále v kontaktu s lidmi, kteří mají stejný zájem jako vy, hraní počítačové hry StarCraft. Kaţdý den je na programu trénink, kde je vyţadováno 8 hodin hraní. Existuje ale nepsané pravidlo, ţe ten, kdo hraje méně jak 12 hodin kaţdý den, tak nebere profesionální hraní váţně. V programu kaţdého hráče je i posilovna pro udrţení dobré fyzické kondice, hraní týmových her jako fotbalu pro udrţení týmového ducha a další

47 AirForce ACE. V Koreji je povinná sluţba v armádě na 2 roky, protoţe jsou stále ve válečném vztahu se svým severním sousedem. Kdyţ měli první profesionální hráči odejít do armády, letectvo jim vyšlo vstříc a zaloţilo vlastní tým profesionálních hráčů StarCraftu, kde rekruti krom svých armádních povinností mohou trénovat a účastnit se turnajů. 48 Takzvané APM (actions per minute), kde se sčítají kliknutí na klávesnici a myší

22 společné činnosti. 49 V takovém gaming housu se ze skupiny lidí stává jedna velká rodina. O některé týmy se stará kuchařka a uklizečka, aby hráči neztráceli drahocenný čas a ţili zdravým ţivotním stylem. Jinde tuto úlohu přebírají hráči takzvaných B týmů, kteří ţijí společně s těmi nejlepšími hráči v jednom domě, jen s mnohem přísnějším reţimem za účelem se zlepšit. Domácí práce a přísnější trénink má být motivací pro to dostat se do A týmu, kde hráči samozřejmě vydělávají více peněz, ale taky se od nich očekává mnohem profesionálnější přístup. O ţivotě v takovém gaming housu doporučuji vidět některý z dokumentů, jako je Razer: The Hax Life50 nebo Gaming in South Korea51.

Korea jako první iniciovala vznik mezinárodního turnaje. Tímto turnajem byl World Cyber Games, mezi hráči známo jen jako WCG a dnes je tento turnaj chápán jako olympiáda pro všechny profesionální hráče po celém světě. První WCG se konalo v roce 2001 v Soulu a přitáhla pozornost více jak 430 hráčů z 37 zemí světa.52 V Koreji se konalo WCG i v roce 2002 a 2003, nyní se konání přesouvá mezi Spojenými státy, Evropou (Německo, Itálie) a Asií (Korea, Čína, Singapur). Mezi hrami, ve kterých se soutěţilo, nemohl StarCraft chybět. Společně s hrou Counter-Strike tvořili největší diváckou a fanouškovskou základnu. Dnes je turnajů s celosvětovou účastí celá řada, ale WCG v myslích hráčů neustále zůstává jakýmsi zlatým hřebem sezóny.

Jako kaţdý sport, tak i eSports potřebuje mít vlastní ikonu, která představí profesionální hraní světu. Například v golfu je to Tiger Woods, ve fotbale David Backham, v šachu Garri Kasparov. Kaţdý profesionální sport má minimálně jednu, často ale mnohem více osobností, které pomohly jejich sport rozšířit, aby se stal divácky atraktivnější. V Koreji je těchto osobností v progamingovém StarCraftu hned několik, ale mezi nejvýznamnější patří zcela určitě Lim Yo-Hwan, všem fanouškům StarCraftu znám spíše jako SlayerS_‘Boxer‘53 nebo téţ jako ‚The Emperor‘. Jeho fanklub čítá více jak 500.000

49 Dokument Razer: The Hax Life, dostupný na World Wide Web: < http://www.youtube.com/watch?v=YCncvc3ASN8> 50 51 52 WCG History [online]. c2002. [cit. 2012-05-07]. Dostupné na World Wide Web: 53 SlayerS je právě jedním z amatérských klanů, které předcházeli vzniku profesionálních týmů

23 fanoušků jen v Koreji54 a ve své vrcholové formě, kolem roku 2005, měl aţ 900.000 registrovaných korejských fanoušků. 55 Tato čísla jsou větší, neţ u všech ostatních celebrit v Koreji, ať uţ jde o zpěváky/zpěvačky, skupiny či herce. Objevil se v několika dokumentárních filmech, které se zabývají progamingem nebo StarCraftem. Dokonce o něm samotném byl natočen jeden dokument pod názvem BoxeR’s Wings56. Nejenom díky svým úspěchům, ale i dobré propagaci eSports byl vyhlášen televizí MTV jako jeden z 10 nejvlivnějších hráčů videoher všech dob57.

2.2 Brood War versus StarCraft 2 aneb rozkol v korejském progamingu

Rok 2010 se stal zlomovým v rozvoji profesionálního hraní StarCraftu v Koreji a ve světě a tato kapitola se tomuto okamţiku věnuje. Je zde popsána problematická situace ohledně intelektuálního vlastnictví ve věci StarCraftu mezi organizací KeSPA a samotným Blizzardem. Progaming byl i po 10 letech stále populární, přičemţ uţ nepřitahoval tolik diváků jako třeba v roce 2005 a StarCraft dnes patří aţ na pátou pozici v nehranějších hrách v PC Bangs.58 To odkazuje na jistou únavu jedním titulem, a právě StarCraft 2 mohl stálé vody rozčeřit. Za některé problémy můţe ale i celosvětová ekonomická krize, profesionální scénu opustilo několik partnerů, počet profesionálních týmů klesl z 12 na 8.59

54 Všechny fankluby jsou online na stránkách http://www.daum.net. Bohuţel pro orientaci v nich musí člověk umět korejsky 55 JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. s. 107 56 Dostupný na http://www.youtube.com/watch?v=BITD7Evc34I s anglickými titulkami 57 TOTILO, Stephen. Playa Rater: The 10 Most Influential Video Gamers Of All Time [online]. c2006. [cit. 2012-05-07]. Dostupné na World Wide Web: 58Statistika na stránkách http://www.gametrics.com/, bohuţel v korejském jazyce; StarCraft 2 ale nepatří ani do první desítky 59 Profesionální scénu opustily týmy MBC Hero, Hwaseung OZ, eSTRO, a ze spojení dvou týmu (CJ Entus a Hite Sparkyz) vznikl jeden nový tým, Hite Entus (Eton7410. Hwaseung Oz reported to disband [online]. c2011. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=258396>; Waxangel. eSTRO to be sold or disbanded [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=142554>; DragonDefonce. CJ Entus and Hite Sparkyz to merge [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=160027>

24

Předtím, neţ vyšel 27. července 2010 StarCraft 2, od února téhoţ roku probíhal uzavřený betatest, ke kterému se mnoho lidí nedostalo. Profesionální hráči, profesionální týmy, novináři a další dostali přístup, ale pokud se hráč chtěl bety zúčastnit, musel mít buď štěstí, anebo si přístup koupit, i kdyţ to nebylo legální. V Koreji ale byla situace jiná, Blizzard si uvědomoval, ţe pokud chce se StarCraftem 2 uspět a z hraní hry vytěţit peníze, potřebuje proniknout s novou hrou opět na korejský trh. Rozhodl se tedy, ţe beta bude v Koreji veřejná 60 , tedy ne přímo z domova, ale ve vybraných sítí PC Bangs, coţ s ohledem na herní komunitu není zrovna ţádný velký problém. Reklama v Koreji kolem StarCraftu 2 byla obrovská, jak bylo moţnost číst z vyjádření lidí, kteří tam tou dobou bydleli 61 . Přesto se neprosadil a nyní se pokusíme zdůvodnit tento neúspěch.

2.2.1 KeSPA vs. Blizzard

Profesionální hraní v Koreji je ovládáno organizací KeSPA, jak jsme jiţ v této práci popsali. Pokud tedy Blizzard chtěl, aby se jeho titul stal oficiálním profesionálním titulem, musel jednat právě s touto organizací. Kromě této organizace musel ještě získat dohodu s OGN a MBC, jakoţto vybranými mediálními partnery KeSPA pro vysílání StarCraftu. Blizzard od dubna 2010 byl s KeSPA v kontaktu a snaţili se najít společné podmínky pro začlenění StarCraftu 2 do jejich seznamu podporovaných her. Ale vyvstal tu velký problém, kterým byla otázka peněz.

Kdyţ vyšel StarCraft, tak asi nikdo netušil, jak úspěšným se stane. V té době nebylo ani ţhavé téma intelektuálního vlastnictví, takţe to, ţe se najde nějaká organizace, která bude vést profesionální hraní v této počítačové hře a těţit z toho peníze, to bylo něco, co nemohl předpokládat ani největší optimista. S vydáním StarCraftu 2 to je uţ trochu jiné. Blizzard vědom si toho, ţe jejich hra je vysílána v televizi na národní úrovni

60 GHEL. Open Beta for StarCraft 2 Exclusive in Korea Only [online]. c2010. [cit. 2012-05-08]. Dostupné na World Wide Web: 61 MrHoon. SC2 in Korea; Problems and More [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=142288>

25 a ve světě jsou turnaje, které přináší televizní přenos do celého světa, ve svých podmínkách uţívání zmiňuje, ţe bez jejich povolení není tento postup dovolen.62 Tímto si chtěl Blizzard vytvořit jakousi páku pro komunikaci s organizacemi, které zaštiťují turnaje po celém světě, včetně Koreje.

Tento přístup se ale samozřejmě nelíbil samotné organizaci KeSPA. Pro povolení hrát StarCraft 2 na národní úrovni vyţadoval Blizzard roční poplatky jak od organizace, tak od kaţdé z televizních stanic, které chtěly StarCraft 2 vysílat. KeSPA, která můţe za to, co se ze StarCraftu v Koreji stalo, tedy profesionálním sportem, nechtěla Blizzardu přiznat intelektuální vlastnictví hry, její postoj stál v tom, ţe koupí kopie hry a o víc se Blizzard starat nemusí. Pozice Blizzardu zase byla taková, ţe by KeSPA měla být ráda, ţe po nich Blizzard nechce peníze za 12 let hraní Brood Waru, z kterého oni a jejich partneři těţili peníze. KeSPA stála na svém, ţe bez nich by StarCraft63 nic nebyl a StarCraft 2 by nebyl od začátku tak populární, jako je tomu teď a otázky intelektuálního vlastnictví jsou tedy bezpředmětné. Korejská vláda se postavila prohlášením za svoji organizaci KeSPA a tím vlastně skončila pro tuto dobu veškerá jednání.64

„As KeSPA is the official Korean e-sports coordinator, a rulling body simile to European auto sport FIA, all the decisions must go through them.“65

Blizzard si ale nejspíš neuvědomoval, jak silnou pozici KeSPA má v očích korejské komunity. Tím, ţe se StarCraft 2 nedostal okamţitě do kabelové televize, tak pro ni Korejci i přes obrovský marketing ztratili zájem.66 Dalším důleţitým bodem je i to,

62 BLIZZARD. Battle.net Terms of Use [online]. c2012. [cit. 2012-05-08]. Dostupné na World Wide Web: , sekce 2.2 63 StarCraft je v tomto případě potřeba chápat jako značku 64 Waxangel. Blizzard to cease negotiations with KeSPA[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121471>

65 PARMAR, Aman. StarCraft 2 – The New Era [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.progamingtours.net/index.php?/StarCraft-2/starcraft-2-the-new-era.html> 66 MrHoon. SC2 in Korea; Problems and More [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=142288>

26

ţe Brood War člověk pustí na dosti starém počítači, kdeţto StarCraft 2 s novější grafikou vyţaduje mnohonásobně lepší počítač, neţ které ve většině PC Bangs najdete.

Blizzard se proto rozhodl hledat jinou cestu, kterou bylo uzavření dohody s internetovou televizí Gretech a jejím kanálem GomTV a dala jí exkluzivní práva vysílat nejenom StarCraft 2 v Koreji, ale veškeré její tituly. 67 Blizzard pak organizaci KeSPA vyhroţoval, ţe musí přestat s vysíláním StarCraftu na národní úrovni, jinak ţe se s ní bude soudit. 68 Ta ale jak jiţ bylo řečeno, intelektuální vlastnictví neuznala a pokračovala dále v zaběhlém modelu. GomTV se své nové role ujala docela dobře, specializuje se na vysílání StarCraftu 2 a World of Warcraft, protoţe KeSPA vydala zákaz účasti v jakékoliv soutěţi pořádanou GomTV, protoţe s ní nemá dohodu jako OGN nebo MBC. Kvůli tomuto rozhodnutí hráči, kteří přecházeli z profesionálního hraní Brood Waru na StarCraft 2 museli své členství a tím i statut progamera ukončit, aby mohli pokračovat v nové kariéře. Blizzard dal svoji poslední šanci, ţe do vydání mohou KeSPA, OGN a MBC hledat dohodu právě s GomTV, ale nikam to nevedlo.69

Progaming se tedy rozdělil, GomTV hledal nové partnery, staří u Brood Waru zůstali a situace se můţe zdát, ţe nedopadla zas tak špatně. GomTV spustil vlastní sérii turnajů Global StarCraft II League (GSL), která vítala jak korejské tak zahraniční hráče. GSL končí svoji druhou sezónu a pozornosti se jí dostává z celého světa i díky přítomnosti zahraničních hráčů a hlavně komentátorům v angličtině. Duo komentátorů Nicolas „Tasteless“ Plott a Dan „“ Stemkoski, dva bývalí profesionální hráči Brood

67 supernovamaniac. GOM TV/Blizzard Sign Exclusive Broadcast Agreement[online]. c2010. [cit. 2012- 5-11]. Dostupné na World Wide Web:

68 Waxangel. [Update] KeSPA Speaks OUt On Intellectual Property RIghts [online]. c2010. [cit. 2012-5- 11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=123275>

69 supernovamaniac. GOM TV/Blizzard Sign Exclusive Broadcast Agreement[online]. c2010. [cit. 2012- 5-11]. Dostupné na World Wide Web: ; rotinegg. Gretech and KeSPA Deadlocked[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=130136>;

Waxangel. MBCGame begins negotiations with GomTV[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=129007>

27

Waru, kteří přešli do role komentátorů pro StarCraft 2 a díky jejich znalostem scény, strategií a znalostí hry si získali velkou fanouškovskou základnu, která jim dala přezdívku „Tastosis, the casting Archon“70.

V průběhu dalších měsíců se čas od času vţdy objevila nová zpráva o nových pokusech navázat spolupráci, ale aţ do května 2012 k ţádnému úspěchu nedošlo. Ale novinka z 2. května 2012 otevírá úplně nové moţnosti a kaţdý nový den se objevují zprávy o dalších a dalších mezinárodních turnajích a ligách. Více podrobnějších informací je popsáno v další části práce. Je důleţité si uvědomit, ţe rozdělením komunity se oběma hrám nedostává plné pozornosti a taková situace není nikdy dobrá. Svět rychle přešel na StarCraft 2, všichni sponzoři, hráči, týmy a tedy celá organizace se dokázala velice rychle přizpůsobit a tím mohlo dojít k rychlému vývoji kupředu, kdeţto Korea stála na místě.

2.3 Jaká je budoucnost StarCraftu?

V předcházející části práce byly zmíněny důvody stagnace progamingové scény v Koreji. Poslední novinky ze světa profesionálního hraní ale vyznívají velice nadějně a vypadá to, ţe se vývoj teď pohybuje správným směrem a moţná dojde i k úplnému spojení dvou světů profesionálního hraní, toho korejského a zbytku světa.

Na konci března představení stávajících profesionálních týmů ve hře StarCraft 2 v Koreji zaloţili organizaci e-Sports Federation, která má mít stejnou úlohu, jakou má KeSPA v Brood Waru. Z vyjádření manaţera jednoho týmu je zřejmé, ţe jim jde hlavně o ochranu své dosavadní práce, kde se oni zaslouţili o vytvoření dobrého jména progamingu ve StarCraftu 271. Začalo se spekulovat o tom, ţe Blizzard společně s GomTV má blízko k uzavření dohody s OGN a KeSPA o zařazení StarCraftu 2 mezi podporované tituly. K oficiálnímu ohlášení této dohody došlo 2. Května 2012 při ceremonii ohlašující spojení vize eSports ve hře StarCraft 2 a znamená

70 HollowLord. The Tastosis Fanclub[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=172368>; Archon je protosská jednotka ve StarCraftu, která vzniká spojení dvou jednotek templářů

71 Nokz88. „e-Sports Federation“ formed by SC2 teams[online]. c2012. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=324843>

28 významný pokrok s ohledem na dosavadní situaci. 72 KeSPA dostala licenci pro pořádání turnajů na týmové úrovni a OGN zase za poplatek práva pro vysílání. Ještě není známa situace k televizi MBC, ale soudí se, ţe se o právech k vysílání dohodne právě s OGN nebo přestane StarCraft podporovat.

KeSPA se zařazením StarCraftu 2 zároveň prohlásila, ţe po konci příští sezóny, která začne na konci května a skončí někdy v září, ukončí podporu pro Brood War a přejde plně právě na StarCraft 2. Všichni stávající profesionální hráči a týmy dostanou moţnost převést své hráčské licence na tuto hru a budou stále pod hlavičkou této organizace. Těchto několik měsíců dává týmům a hráčům zároveň moţnost trénovat hraní nového titulu. Podpora ve StarCraftu 2 má začít ještě dřív a první turnaj pod taktovkou KeSPA by měl začít někdy v červenci. Stanice OGN podle vyjádření mluvčího doufá, ţe se v lize setkají ti nejlepší hráči jak z Brood Waru, tak ze StarCraftu 2 a ţe se k nim přidají i amatérští hráči.73

Co to vlastně pro progaming znamená? Na korejské scéně budou fungovat dvě organizace, KeSPA a e-Sports Federation, které budou mít na starost progaming ve hře StarCraft 2. Kaţdá z těchto organizací má na starost i své vlastní týmy. To dovoluje lepší kontrolu nad jejich činnostmi a existenci dvou na sobě nezávislých lig. Jakýkoliv tým nebo hráč se můţe zúčastnit ligy pořádané i druhou stranou74. Ještě není jasné, to bude u KeSPA a její podmínky, ţe hráči v rámci jejich lig musí být u nich registrovaní jako progameři, ale jedná se o tom. Existence dvou organizací v sobě nese nebezpečí, ţe se strany můţou pohádat a při takové situaci bude trpět divák, protoţe si strany mohou dělat obstrukce, které třeba neumoţní sledovat obě ligy zároveň a bude muset si vybrat stranu, kterou bude podporovat. Pokud se něco takového stane,

72 CP-Jun. KeSPA-OGN launches StarCraft 2 Tournament[online]. c2012. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=334075>

73 CP-Jun. KeSPA-OGN launches StarCraft 2 Tournament[online]. c2012. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=334075>

74 GomTV má stále na starosti Global StarCraft League a Global StarCraft Team League; OGN StarCraft 2 ProLeague

29 bude to pro eSports velká rána a vzhledem k minulosti mezi těmito společnostmi je potřeba nenechat se unést.75

V rámci druhé kapitoly je popsána historická a stávající situaci ve světě korejského profesionálního hraní hry StarCraft. Díky rozvoji internetu se umoţnil přístup k online hrám, které společnost začala brát jako vhodnou výplň svého ţivota, zejména pak u mladých lidí. Začínají se vytvářet komunity a největší z nich má právě StarCraft díky medializaci na dvou televizních kanálech a jedné internetové televizi. Bohuţel je scéna rozdělena na dvě části, přičemţ kaţdá z nich má svoji vedoucí organizaci. Poslední informace ale ukazují na přechod na jeden titul a tím by mělo dojít i ke spojení obou komunit fanoušků. Jak tyto informace vstřebá korejská společnost, která tímto krokem přijde o jeden z kulturních prvků, to nám ukáţe čas. Třeba ale StarCraft 2 dokáţe nahradit nově uvolněnou pozici a vše zůstane tak, jak tomu bylo. Tyto kroky vedou ke spojení korejského a mimokorejského profesionálního hraní a myslím si, ţe toto je podstatným krokem pro progaming i eSports všeobecně, pokud nedojde k nějakým novým rozkolům mezi Blizzardem a KeSPA. Je třeba vyčkat do října, kdy by se měla rozběhnout první profesionální liga zaměřená pouze na StarCraft 2 za účasti všech profesionálních hráčů ve StarCraftu.

75 PARMAR, Aman. StarCraft 2 – The New Era [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.progamingtours.net/index.php?/StarCraft-2/starcraft-2-the-new-era.html>

30

3. StarCraft v zahraničním mimokorejském profesionálním hraní dnes V předcházející kapitole byla představena situace v Jiţní Koreji, která znázorňuje v tuto chvíli to nejlepší, co progaming nabízí. Tato kapitola nám v první polovině představí zahraniční mimokorejskou scénu, novinku v kontaktu hráč-divák kterou je streamování a zdůrazní důleţitost diváka a komunity s ohledem na samostatnou existenci profesionálního hraní. Ve druhé polovině najdeme informace o největších a nejprestiţnějších turnajích společně s plány Blizzardu, jak dodat StarCraftu 2 větší jméno ve světě.

Profesionálnímu hraní předchází rozvoj hráčů, kteří z hraní hry pro zábavu v ní hledají soutěţivost. Ve světě tento trend najdeme jiţ v roce 1993, kdy vyšla FPS76 hra Doom (id Software 1993), ale největší rozmachu FPS hry dosáhly o tři roky později díky hře Quake (id Software 1996). Tyto dva tituly se zaslouţily o vznik prvních hráčských komunit.77 Hrát multiplayer proti ostatním hráčům byla výzva. Hodnota multiplayeru díky těmto hrám získala na důleţitosti pro budoucí tituly a začaly se pořádat i první turnaje, jakým je třeba QuakeCon. 78 Vliv developera id Software na rozvoji, dnes bychom uţ řekli eSports, podtrhuje i jeho účast v pořádání turnaje na výstavě E3 Expo v roce 1997, kde hlavní výhrou bylo Ferrari. Tyto začátky pro počítačový svět znamenaly hodně, mladí lidé trávili čas u her seriózně s cílem se zlepšit a něco vyhrát. Samozřejmě ještě nemůţeme mluvit o nějaké profesionalizaci, ale můţete vidět, ţe ve světě došlo k váţnějšímu hraní počítačových her dříve neţ v Koreji. Quake vlastně přinesl do světa i vůbec prvního progamera, tedy hráče, který se hraním počítačové hry ţivil. Johnathan „Fatal1ty“ Wendel byl první, který uzavřel hráčskou smlouvu se svými sponzory a za svoji kariéru vystřídal mnoho FPS titulů, ve kterých měl střídavé úspěchy. Díky svému profesionálnímu přístupu a pomoci s rozvojem eSports byl v roce 2007 oceněn cenou Lifetime Achievement Award od e-Sports Award, která kaţdoročně vyhlašuje nejlepší světové hráče a týmy v různých herních ţánrech.79

76 First Person Shooter – akční hra z pohledu první osoby, tzv. „střílečka“ 77 TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012. s. 6 78 TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012. s. 7 79 Fatal1ty receives Lifetime Achievement Award[online]. c2007. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web:

31

Profesionální hraní StarCraftu je moţné dělit na dvě období. Před StarCraftem 2 a po něm. Předtím, neţ vyšel StarCraft 2 tak profesionální hraní ve světě bylo ve stínu Koreje a hráčským snem bylo do Koreje proniknout, přidat se k místnímu profesionálnímu týmu a začít zde svoji kariéru. Dnes je moţností více. V následující podkapitole se budeme zabývat, čím si eSports ve světě upevňuje svoji pozici.

3.1 Streaming a sponzoři

Rčení „Kdyţ se dva perou, třetí se směje“ vystihuje pozici světové progamingové scény s vydáním StarCraftu 2. Mezitím, co se Blizzard snaţí najít dohodu s KeSPA, v Americe a Evropě hráči masivně přecházejí na StarCraft 2. Jiţ v betatestu se pořádaly různé online turnaje, coţ je něco dosud nevídaného, aby se v zatím nevydané hře soutěţilo, ale tato pozornost samozřejmě neunikla ani sponzorům a pořadatelům turnajů v počítačových hrách. Jak jiţ bylo řečeno, v Americe velice populární FPS hry měly své turnaje a StarCraft 2 se přiřadil do turnajů po bok herních sérií jako Call of Duty nebo Halo. Nová hra počítá s lepším počítačem, takţe výrobci hardwaru mohou vidět potenciál ve sponzoringu pro toto odvětví. Největšího sponzora ale StarCraft 2 našel ve výrobcích hráčských zařízení, kterými jsou klávesnice, myši, podloţky a další. Tyto firmy své výrobky specielně připravují pro herní tituly a StarCraft 2 se téţ dočkal několika edic. 80 Dnes mezi další velké sponzory patří webové stránky81, které hráčům umoţňují ukázat ostatním svoji obrazovku, tzv. streamování. Kromě moţnosti lidem ukázat, jak hrají, mohou se svými diváky i komunikovat. Právě komunikace s diváky pak patří mezi základní pilíře pro budování své fanouškovské základny, a kdyby nebyli diváci, nebyl by ani eSports. A jakmile máte dostatek fanoušků a věrných pozorovatelů, můţete začít pouštět reklamy, které podle jednoho hráče (Destiny) přináší velice dobré peníze.

„I’ve actually been able to quit my previous job because the money I earn per hour while streaming was greater than my previous line of work. I stream frequently (upwards of 8-12 hours a day) and I’m able to capture one of the largest audiences in

80 http://www.razerzone.com/sc2/en 81 http://www.twitch.tv/, http://www.own3d.tv/, http://www.justin.tv/ a další, ale tyto 3 jsou v tuto chvíli nejpouţívanější

32

StarCraft 2 (about 5,000-8,000 viewers at any given point in time). Since JustinTV is responsible for selling the ads, the only party I deal with concerning paychecks is JustinTV directly. I’m responsible for streaming and running commercials when I choose to do so, and then JustinTV compensates me at the end of every month. I used to work typical service industry jobs earning around $10 per hour. It’s easily possible with streaming for me to earn 4-5 times that amount per hour. Even someone with a quarter of my viewership would be capable of earning a respectable wage if they put enough time and effort into streaming.“82

Tento trend je jedinečný právě pro eSports. Nenajdeme ve světě moc lidí, kteří by mohli ţít jen z toho, ţe se na ně lidi dívají, aniţ by toho ve svém odvětví mnoho dokázali, coţ je právě třeba příklad Destinyho, který nemá ţádné velké úspěchy, ale svojí osobností a chováním na streamu si získal své fanoušky. I poloprofesionálním hráčům se tak otevírají moţnosti, jak si za svoji kariéru vydělat. Určitě je tento krok správným směrem pro diváka, který kromě turnajů má moţnost sledovat své vybrané hráče téměř neustále, ale jestli se tento způsob ukáţe přínosným pro eSports, to se uvidí časem.

3.2 Diváci, komentátoři, komunita

Divák je pro rozvoj a samotnou existenci eSports to nejpodstatnější83. Jednou z osob, která můţe za rozvoj Brood Waru a dnes i StarCraftu 2 je i Sean „Day[9]“ Plott, bratr Tastelesse, komentátora pro GomTV. Téměř kaţdý den Day[9] přináší svým divákům něco, aby i oni mohli být, jak sám říká být lepším hráčem („Be a better gamer“). Díky své hráčské minulosti v Brood Waru, kdy například několikrát reprezentoval Spojené státy na WCG, přináší svým divákům spoustu informací o strategiích, novinkách

82 GAUDIOSI, John. StarCraft II Pro Gamer Steven „Destiny“ Bonnell Explains How TwitchTV Is Changing The Game [online]. c2011. [cit, 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: 83 TAYLOR, T. L., WITKOWSKI, Emma. This Is How We Play It: What a Mega-LAN Can Teach Us About Games. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundation of Digital Game. New York, USA: ACM, 2010.

33 a vůbec se vyjadřuje k profesionalitě v eSports. 84 Zároveň čas od času komentuje profesionální zápasy a nutno poznamenat, ţe je jako komentátor zván i na akce nejvyšší kategorie, ať to jsou turnaje pořádané samotným Blizzardem, nebo DreamHack a turnaje ze série MLG. Dnes uţ máme celou řádku komentátorů a pro někoho je to i vysněná kariéra v eSports. Jenţe diváci jsou nároční, vyţadují zápal, emoce a k tomu ještě vynikající znalost hry, scény, prostředí, prostě vše, aby byli neustále v obraze. Práce komentátora je tedy prací na plný úvazek a například GomTV dělá čas od času výběrová řízení pro tuto pozici.85

Lidé kolem StarCraftu tvoří komunitu a komunita se někde schází. Na internetu existuje několik desítek webů, které přináší novinky o StarCraft 2 z celého světa, ale mezi nejvýznamnější patří zcela určitě webová stránka týmu Liquid, TeamLiquid.net a dále pak informační web GosuGamers.net. O českých webech podrobněji v další kapitole. Pro ty, kteří umí korejsky, doporučuji pak web fomos.kr, který je informačním portálem o eSports v Koreji a StarCraftské novinky z něj jsou překládány nejčastěji právě na stránkách Team Liquidu. Kdo se aspoň trochu zajímá o korejskou progamingovou scénu, tak jistě na stránky Team Liquidu zavítal, protoţe jiţ od roku 2001 se specializoval právě na tuto scénu. Informoval i zahraniční scéně, ale o korejské herní scéně do té doby ţádný web neinformoval tolik, jako právě Team Liquid86. Velice rychle si získal na popularitě a dnes patří mezi nejnavštěvovanější zahraniční weby, které se zabývají StarCraftem. Můţete zde najít informace o profesionálních týmech, ţebříčky hráčů, odkazy na nejoblíbenější streamy, novinky ze světa progamingu a všechny tyto informace jsou jak z progamingového Brood Waru, tak ze StarCraftu 2. Stránky se společně se svými sponzory starají o profesionální tým ve hře StarCraft 2, i kdyţ jiţ v Brood Waru fungoval na bázi poloprofesionálního týmu. Tým TeamLiquid (TL, Liquid.) patří dnes mezi nejlepší mimokorejské profesionální klany a společně

84 Doporučuji jeho webovou stránku day9.tv všem, kteří si chtějí prohloubit znalost strategické hry StarCraft a pro ty, kteří chtějí vidět jak moc váţně eSports do jeho ţivota vnikl a ovlivnil jeho budoucnost, podívejte se na 100. díl pořadu Day[9] Daily 85 GomTV. Additional English caster/commentator Recruitment [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: 86 Team Liquid Wikipedia. Team Liquid [online]. c2012, [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web:

34 s týmem Evil Geniuses (EG) tvoří dominantní dvojici v počtu fanoušků, zejména díky angaţovaným hráčům.

3.3 Turnaje

V dnešní době má hráč StarCraftu moţnost soutěţit v turnajích o peníze kaţdý den a někdy i vícekrát v jednom dni. Existuje řada menších online turnajů, kde výhry samozřejmě nejdou do závratných výšin, nicméně kaţdá koruna pro hráče dobrá.87 Ale ty největší turnaje, které jsou výhradně formou offline akce 88 , s sebou přináší i největší dávku prestiţe. V Americe je tímto turnajem série (MLG)89, která dnes pořádá turnaje ve hrách jako je počítačová hra League of Legends, v konzolách pak například Mortal Kombat a Soul Calibur V a samozřejmě nemůţe chybět StarCraft 2. Z turnajů této série je hráčům nabízen stream niţší kvality zdarma, pokud divák chce, můţe si za peníze koupit kvalitnější sluţby, čímţ nepřímo podporuje i rozvoj eSports. Tento způsob marketingu je velice častý a setkáme se s ním snad u všech počítačových her. Streamování a komentátoři se stali nejpodstatnější částí turnaje takového kalibru. Výhry v kvalifikačních turnajích na národní šampionát se pohybují kolem 5,000$ pro vítěze, na národním šampionátu je pak pro hráče připraveno dohromady více jak 120,000$, z nichţ 50,000$ připadá vítězi.90 V Evropě máme téţ několik turnajů, ať uţ (IEM), který spadá do série turnajů od Electronic Sports League (ESL)91 nebo DreamHack, o kterém více v dalším odstavci. Podstata evropských turnajů je stejná jako těch v Americe, často probíhá online nebo offline kvalifikace, ze které několik hráčů postoupí do samotného finálového turnaje a k nim se přidají pozvaní hráči. Po ohlášení příchodu hráčů Brood Waru do StarCraftu 2 vyšli pořadatelé turnajů vstříc organizaci KeSPA a pozvali jejich

87 Pro sledování, kdy se koná jaký turnaj, doporučuji kalendář na stránkách www.teamliquid.net/calendar/, najdete tu všechny turnaje s finančním ohodnocením pro vítěze a mnoho dalších 88 StarCraft 2 nemá sice funkční hraní po lokální síti, proto musí mít akce připojení k internetu a správně by se i přesto mělo jednat o online hraní, ale termín offline turnaje je ustálen z Brood Waru, kde se hráči sešli a bojovali o titul na jednom místě v rámci LAN 89 http://www.majorleaguegaming.com/ 90 Kralic. MLG 2011 Circuit Prize Money Announced[online]. c2011. [cit. 2012-5-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=190084>

91 http://www.esl.eu/eu/

35 hráče k účasti v jejich turnajích. Jarní sezóna MLG 2012 se tak má stát největší události v jejich desetileté historii.92

Velký turnaj je několikadenní událostí a nehraje se zde jen jeden herní titul, ale hned několik. Turnaj tak seţene více sponzorů, kdyţ se titulů hraje více díky účasti několika komunit. Existence velkého turnaje jen pro jeden titul je výsada Koreje. Co je ve světě velice rozšířené a naopak v Koreji úplně chybí, jsou LAN párty. V Evropě máme dokonce největší z nich, takzvaný DreamHack (DH), který získal celosvětovou popularitu a koná se jiţ dvakrát do roka93, přičemţ jeho příprava trvá i měsíc práce více jak tisíce dobrovolníků.94 Hlavní turnaj očekávají v roce 2012 velké změny 95 kvůli rozšíření akce i do ostatních měst v Evropě, ale doposud ve StarCraftu 2 hrálo 48 hráčů, z nichţ bylo 46 pozváno přímo organizací turnaje, a jen 2 hráči z kvalifikačního turnaje, který hraje více jak 100 hráčů, se probojovali do skupinových vyřazovacích bojů.96 Kromě hlavního turnaje probíhají i doplňující turnaje, kterého se mohou zúčastnit uţ všichni hráči na DH. Co můţe potěšit duši českého fanouška, tak jsou kaţdoroční úspěchy české výpravy, která sem jezdí od roku 200597 a kaţdý rok je počet českých účastníků větší a větší. Co začal český klan Czech Demolition Squad (CDS) ještě v Brood Waru, tak na poslední DHW 2011 vyrazilo 23 českých zástupců a vytvořili tak dosud největší výpravu na zahraniční turnaj98. Hráč PredY byl dokonce dvakrát pozván do oné vybrané skupiny 46 hráčů, coţ samo o sobě je velkým úspěchem. A kdyţ k tomu přidáme jeho postup mezi 16 nejlepších na DHS 201199 a vítězství na doplňujícím

92 http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=336693 93 DreamHack Summer (DHS) a DreamHack Winter (DHW) 94 Lukáš Vobecký, účastník několika DreamHacků, v průběhu našeho interview, bohuţel mimo záznam 95 http://www.dreamhack.se/dhs12/2012/03/21/this-is--eizo-open-2012/ 96 http://www.dreamhack.se/DHS11/programme/esport/starcraft-ii/dreamhack-summer/ 97 LITTKE, Jonatan. CDS goes DreamHack [online]. c2005. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: < http://www.gosugamers.net/general/news/3245-cds-goes-dreamhack>

98 Lukáš Vobecký v rámci našeho rozhovoru, bohuţel mimo záznam 99 Pospii. PredY na DreamHacku nakoukl mezi světovou elitu [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web:

36 turnaji na DHW 2011100, česká komunita o jeho úspěchu ještě dlouho mluvila. Díky PredYmu byl do hlavního turnaje DHW 2011 pozván i druhý český hráč Devil, který stejně jako PredY hájí barvy týmu eSuba. Bohuţel oba dva čeští hráči vypadli jiţ ve skupině.

3.4 Blizzard a StarCraft

Kromě MLG, DreamHacků, IEM a dalších, uţ v porovnání menších turnajů se StarCraft dočkává i podpory ze strany Blizzardu a to hned několik turnaji. V rámci své výstavy BlizzCon, na které fanouškům představuje jejich novinky a předkládá jim plány, jak míní pokračovat ve svých titulech, pořádá Blizzard i turnaje. Tyto turnaje jsou jen pro pozvané hráče, které vybere Blizzard. Aspoň tak tomu bylo v Brood Waru, ve StarCraftu 2 uţ je metoda trochu jiná. V Brood Waru nebyl oficiální ţebříček, který by hráčům řekl, kdo je nejlepší, takţe pozvánky Blizzard rozděloval spíše na základě jména hráčů v komunitě. To ale neznamená, ţe by úroveň těchto turnajů byla nízká. Hráči měli jméno v komunitě na základě výsledků, takţe by se dalo říci, ţe zvali ty nejlepší z nejlepších, 4 korejské a 4 nekorejské hráče. Ve StarCraftu 2 uţ máme oficiální ţebříček spravovaný Blizzardem pro různé regiony (Evropa, Jiţní Korea, Severní Amerika, Rusko, Čína, Taiwan a Latinská Amerika), ale hráči hrají zejména na prvních 3 zmíněných serverech. Na těchto osmi regionech proběhl turnaj mezi 16 nejlepšími podle ţebříčku a první dva dostali pozvánku zúčastnit se turnaje v rámci BlizzConu. Zatím proběhl BlizzCon turnaj v roce 2010 a 2011, pro rok 2012 není BlizzCon plánován kvůli nedostatku času spojený s vydáním Diabla 3, datadisku k WoW Mists of Pandaria a datadisku ke StarCraft 2 Heart of the Swarm.101 Kromě BlizzConu připravuje Blizzard spustit velký turnaj pod názvem Battle.net World Championship Event.102 Informace v oznámení jen konstatují, ţe se turnaj uskuteční

100 SECKÝ, Tomáš. DreamHack Winter 2011 – Shrnutí [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: 101 ONYETT, Charles. There Will be No BlizzCon 2012- Blizzard focusing on development, next show in 2013 [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web: 102 Blizzard Entertainment. Blizzard Announces 2012 Battle.net World Championship Event [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web:

37 na konci roku 2012 někde v Asii. Team Liquid neváhal a zavolal přímo Blizzardu pro podrobnější informace, které jim k překvapení poskytl 103 . Důleţitým bodem rozhovoru je zmínka, ţe v turnaji nemá jít v první řadě o peníze, ale o prestiţ spojenou s výhrou turnaje organizovaný Blizzardem a ţe by se mělo jednat o jakési mistrovství světa. Poslední novinky ještě hovoří o zapojení MLG jako partnera akce.104

V předcházející kapitole bylo zmíněno, ţe korejští hráči opouští svoji scénu a přechází do zahraničí. Důvody jsou zřejmé. Dá se domýšlet, ţe dostávají vyšší plat, neţ jaký dostávali v korejském týmu. Dalším důvodem je, ţe konkurence hráčů v zahraničí je v jejich očích mnohem niţší, a kdyţ se podíváme na výsledky, tak na nejvyšších místech figurují skutečně téměř výhradně právě Korejci.105 Výhry v turnajích nejsou tak velké, jako v případě korejských, ale zase je turnajů mnohem víc. V Koreji běţí 3 měsíce jedna liga, kde si ti nejlepší přijdou na statisíce dolarů, ale v Americe nebo Evropě má hráč moţnost za 3 měsíce zúčastnit se turnajů několikrát a celková výše výher pak převaţuje ty v Koreji. Zahraniční týmy pak tyto korejské hráče angaţují, a protoţe je vůbec slovo Korea v komunitě StarCraftu velice populární, získávají na prestiţi jen přítomností některého korejského hráče v týmu. Neţ v Koreji začali hráči odcházet, tak hráli v rámci týmu jen na ústní dohodu. Od příchodu korejského hráče Puma do zahraničního profesionálního týmu Evil Geniuses si trenér jeho bývalého korejského týmu postěţoval na přístup zahraničních týmů, které jim

103 TeamLiquid ESPORTS. First Glimpse: 2012 Battle.net World Championship [online]. c2012. [cit. 2012-5-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=306396>

104 JOHNSON, Stephen. MLG Partners With Blizzard For StarCraft 2 World Championship Series [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: < http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/723029/mlg-partners-with-blizzard-for-starcraft-2-world- championship-series/>

105 Na stránkách týmu TeamLiquid můţeme najít i pořadí hráči v rámci koeficientu Elo, které statisticky ohodnocuje hráče na základě jeho výsledků. http://www.teamliquid.net/tlpd/sc2-international/players I kdyţ na prvním místě není Korejský hráč, jejich vlaječkami se to tam mezi nejlepšími hráči jen hemţí.; http://www.majorleaguegaming.com/results/85 (Korejští hráči jsou na 1., 2., 4., 5., 6., 8. a 9. místě v top 10 na začátku sezony 2012, pokud jde o jejich celkové výsledky v rámci MLG)

38 hráče kradou a lákají je penězi bez dohody s týmem.106 Takováto situace by se nikdy v Brood Waru stát nemohla, díky existenci KeSPA, ale podobná organizace pro StarCraft 2 zaloţena nebyla a situace jako tyto se staly ještě několikrát, neţ všechny korejské týmy začaly se svými hráči uzavírat kontrakty, jak to od svého začátku dělají všechny profesionální zahraniční týmy, aby se proti takovému přístupu ochránily.

I kdyţ uţ má dnes světová scéna profesionální týmy a dokonce vznikají i mimokorejské gaming housy, stále tu chybí nějaká organizace podobná KeSPA, která by fungovala, jako třeba funguje IIHF (Internation Ice Hockey Federation) pro hokej. Odpovědnost za hráče nese tým, a proto je nepřípustné, aby se choval nevhodně. Víceméně to, co zaručuje KeSPA v Koreji tak musí zajišťovat týmy samotné, a existují zmínky o potřebě existence organizace podobné právě KeSPA. Nejenom, ţe existence takové organizace by dala eSports větší váhu, ale sjednotila by se pod hlavičku jedné organizace, která pak bude vystupovat pro jednání se sponzory atd. Prozatím je ale tento nápad jen na úrovni dohadů, uvidíme, co přijde za pár let. Situace je v tuto chvíli dostačující, zatím nepřišla nějaká nepříjemná událost kromě výše zmíněné situace kolem hráče Puma, ale tu vyřešila změna přístupu korejských týmů ke svým vlastním hráčům.

106 Milkis. Puma Leaves TSL for EG [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web:

39

4. Profesionální hraní počítačových her v České republice

Doposud byla představena korejská a zahraniční profesionální scéna a uţ nám zbývá jen scéna domácí. Naše scéna je z několika důvodů zajímavá, zejména pak její počátky. Na začátku kapitoly je stručně shrnuta historie eSports u nás a následuje popis profesionálního hraní hry Brood War. Současná situace ve StarCraftu 2 je uţ záleţitostí spíše poloprofesionální. Pro správné zhodnocení jsem poţádal o rozhovor tři členy českého progamingu, kteří nám vysvětlí okolnosti, které vedly k sestupné tendenci podpory profesionálního hraní u nás. Těmito členy jsou Lukáš „Jump“ Vobecký, jeden z manaţerů multi-gamingového českého klanu eSuba, Tomáš „PredY“ Pospíšil, hráč StarCraftu 2 za klan eSuba a Vojtěch „h34D_hUnT3R“ Veselý, hráč zahraničního týmu Alien Invasion. S otázkou týkající se minulosti jim byla poloţena druhá otázka, jak oni vidí budoucnost progamingu u nás, a pokusíme se společně s nimi najít na tuto otázku odpověď. V rámci komunity se hráči oslovují právě přezdívkou uvedenou v uvozovkách uprostřed jména. I já je budu těmito přezdívkami titulovat.

Se začátkem kompetitivního hraní počítačových v České republice byla úzce spojena společnost ProGamers, která od roku 2002 řídila jednu z mála komunitních stránek zabývající se eSports. Mezi jimi podporované tituly patřil Counter Strike, Quake, WarCraft 3 a do roku 2007 i StarCraft. 107 ProGamers stojí téţ za vznikem Českomoravského svazu progamingu (ČMSP) v roce 2003, která u nás měla stejnou funkci, jakou má KeSPA v Koreji. Hráči museli být členy této organizace pro účast v turnajích zaštítěných ČMSP. Členství ale na rozdíl od KeSPA bylo zpoplatněno a hráč tento poplatek musel platit kaţdoročně. O co se ČMSP a společnost ProGamers ve své historii nejvíce zaslouţili, tak tím bylo pořádání mistrovství počítačových her v rámci kaţdoroční výstavy Invex na veletrhu v Brně.

První mistrovství se konalo jiţ v roce 2002 a celková výše finančních výher dosáhla částky 300.000 Kč.108 Společně s mistrovstvím se konala i kvalifikace na WCG. O rok

107 http://www.progamers.cz/o-firme 108 POLÁCH, Zdeněk. Invex chce být centrem herních turnajů [online]. c2002. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide web:

40 později výše výher dosáhla 1.000.000 Kč109 a šlo o prozatím nejvíce dotovaný turnaj v české historii počítačových her. Výše cen pak postupně klesala, stejně jako klesala popularita samotné výstavy Invex, která v roce 2008 skončila jako samostatná akce a následující rok uţ byla součástí výstavy Mezinárodního strojírenského veletrhu pod názvem Invex forum. Kromě mistrovství měli hráči u nás moţnost zúčastnit se takzvaných mezihernových turnajů z heren, které od ČMSP získali licenci pro pořádání tohoto druhu turnaje.

4.1 Brood War

Stejně jako ve světě jsou s hrou spojené vzniky klanů, tak i u nás jich v Brood Waru vznikla celá řada. Na mimokorejské mezinárodní scéně pak některé naše týmy měly dobré úspěchy, zejména v týmových soutěţích 110 . Profesionální hraní Brood Waru je pak u nás spojeno zejména s klanem Czech Demolition Squad, které v době svého působení vedl právě Jump a v rozhovoru se o svém působení v klanu rozpovídal. Jump: „[…] v lednu 2001 společně s kamarádem Borgem jsme založili klan Czech Demolition Squad (CDS), kde jsme byli my dva a ještě další kamarádi z okolních vesnic.“ Roman Kusák: „Co pro tebe znamenalo být manažerem v CDS a co dnes v eSubě?“ Jump: „Tak ze začátku v CDS jsem byl i aktivním hráčem, staral jsem se o webové stránky a domlouval jsem nám clan wary s ostatními českými klany. Veřejným tajemstvím bylo i to, že hráči CDS dostávali finanční dotace, které jsem cpal já, protože mě to tak nějak naplňovalo, peníze jsem měl a nevadilo mi je tam dávat. Díky čemuž se CDS začalo vypravovat za hranice, kde jsme se zúčastnili spousty LAN párty v Německu, Polsku, víceméně každý měsíc jsme někam jeli, pořídili jsme si týmové auto a vylepšovali kádr hráčů a stal se z nás celoevropsky, skoro až celosvětově známý tým.

109 BROULÍK, Miloš. Invex Cup 2004: Mistrovství ČR v počítačových hrách[online]. c2004.[cit. 2012- 05-13]. Dostupné na World Wide Web: 110 Týmy CDS a b!ologic společně několik sezón hráli v první divizi týmové soutěţe v rámci ţebříčku WGTour. V divizi bylo aţ 10 týmů a dělila se na 4 úrovně, které se větvily, takţe se soutěţe mohlo účastnit aţ 150 týmů. V soutěţi bylo i několik profesionálních klanů, coţ jen dokazuje konkurenceschopnost českého progamingu

41

Přišli jsme s nápadem vlastních uniforem, kterými jsme se proslavili, zároveň nás proslavilo naše CDS auto. […]“111

Jak si máme moţnost přečíst, klan CDS jako reprezentant České republiky v otázce profesionálního hraní nezklamal. Uniformy a klanové auto skutečně týmu udělaly reklamu a v zahraničních kruzích se o CDS hovořilo jako o nejprofesionálnějším týmu mimo Koreu. 112 V individuálních soutěţích a na mezinárodních turnajích byli Češi obávaní soupeři, ač nebyli favority pro celkové vítězství. Šlo spíš o pozici černého koně turnaje, který mohl překvapit. Co je ještě na českých klanech zajímavé, tak ţe málokdy se do českého týmu dostane zahraniční hráč. Tento aspekt bylo moţno vidět jak na začátku eSports u nás, tak i je viděn i dnes a důvody nám osvětluje právě Jump.

Roman Kusák: „Co mezinárodní hráči na naší scéně, chtěl některý z klanů nabrat zahraniční hráče a hrát s nimi v národních soutěžích?“ Jump: „Byl tu pokus s maďarským týmem, ale protože v pravidlech soutěží u nás je, že se mohou účastnit jen hráči české a slovenské národnosti, tak tento nápad velice rychle vyprchal. Dnes nevím o žádném z českých týmů, který by angažoval zahraniční hráče.“ Roman Kusák: „Nejsou plány otevřít brány českého progamingu pro zahraniční týmy a udělat třeba nějakou evropskou soutěž?“ Jump: „Je to zbytečné. Sponzoři u nás se specializují na český trh a zahraniční hráče pro ně nejsou zajímaví. Když zahraniční hráč vyhraje, tak čeští budou nadávat a sponzor z toho taky moc mít nebude. Bylo by to pěkné, ale nemyslím si, že to u nás má šanci.“113

Český progamingový svět byl a je izolovanou scénou, protoţe sponzoři u nás se orientují zejména na lokální marketing a nemají v plánu své podnikání rozšířit.

111 Příloha č. 2 112 Freezer. Team CDS – Progamers? [online]. c2005. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: ; LITTKE, Jonatan. CDS goes DreamHack [online]. c2005. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: < http://www.gosugamers.net/general/news/3245-cds-goes-dreamhack>

113 Příloha č. 2 42

Kromě výše zmíněných turnajů se Brood War pyšnil i největší LAN párty v České republice, kterou byl LanCraft114 v Rýmařově. Hráči z celé České republiky se společně s některými slovenskými, polskými, maďarskými a německými hráči sjeli na sever Moravy, aby zde strávili víkend hraním StarCraftu a navazovali osobní kontakty. Pro mnohé hráče byl LanCraft příleţitost potkat se se svými klanovými kolegy. Bohuţel v roce 2008 byl Brood War vyřazen ze série her pro Mistrovství České republiky a právě LanCraft se tak stal jakýmsi neoficiálním mistrovstvím. LanCraft pod svá křídla přibírá i další herní tituly jako WarCraft 3 nebo DotA115. V roce 2010 ale hráči rychle přechází na nový titul, kterým je StarCraft 2 a o situaci kolem něj popisuji v následující podkapitole.

4.2 StarCraft 2 – současná situace a budoucí vývoj

Rozmachu StarCraftu 2 u nás pomáhá to, ţe ţádná jiná strategie nemá takové zázemí a fanouškovskou základnu, jako měly tituly Brood War a WarCraft 3. Bývalí hráči těchto her tvoří s jedinou výjimkou špičku naší scény ve StarCraftu 2. Jak si ale hned rozhovorech ukáţeme, tak peněz do profesionálního hraní jde méně a tím dochází k úpadku profesionálního hraní. Nemáme u nás jediného hráče, který by se dokázal i jen krátkodobě hraním StarCraftu ţivit, a jsme tak nuceni o naší scéně hovořit jako o poloprofesionální, protoţe přece jen nějaké výhody hráči oproti amatérům mají. Poţádal jsem se proto PredYho i h34D_hUnT3Ra, aby srovnali bývalou scénu Brood Waru a WarCraftu 3 s tou stávající.

PredY: „Do roku 2003 jsem příliš tu scénu nesledoval, ale když jsem v roce 2006 vyhrál mistrovství České republiky na Invexu v Brně, tak vidět ty davy lidí, co se přišli do pavilonu podívat, to byl neuvěřitelný zážitek. Ale od té doby se toho hodně změnilo. Sponzoři se stali více obezřetní v rozdávání peněz, ale myslím si, že s příchodem StarCraftu 2 se ta scéna se zase otevře. Sice to jde pomalu, ale jde to stále. Čeká nás česká liga o dva tisíce dolarů, což jsou nemalé peníze, o které stojí za to bojovat.“116

114 http://www.lancraft.cz/ 115 Mapa ve hře WarCraft 3, která dnes dala vzniknout ţánru MOBA (Massive Online Battle Arena) 116 Příloha č. 3

43 h34D_hUnT3R: „Je to tu docela dobré, rozmohly se turnaje, které jen u nás máme třikrát týdně, což je hodně. Když se ohlédnu do WarCraftu 3, tak jsme měli lépe obsazené turnaje jen osmkrát do roka. Ve StarCraftu je to mnohem lepší. Co je ale důležité poznamenat je to, že sponzoři zjistili, že sem jim nevyplácí investovat tolik peněz. Vzpomenuli si na první mistrovství České republiky na Invexu, tak ty ceny tam byly mnohonásobně vyšší než dnes. Sponzoři dnes rozdávají spíše věcné ceny, a místo 30.000 Kč dnes bojujeme o grafickou kartu v hodnotě 7.000 Kč. Ale to byly jiné časy, sponzoři našli tu míru a aktuální vývoj je na tom s tímto ohledem slušně.“117

Jak z obou rozhovorů vyčteme, peněz jde do profesionálního hraní podstatně méně, a to zejména z důvodu prozření sponzorů. I kdyţ je turnajů více, v kaţdém z nich se hraje o menší peníze. Uţ neinvestují obrovské mnoţství peněz, protoţe pozornosti se jim dostává stejné, jako kdyţ investují částku menší. Dalším důvodem můţe být i to, ţe v Brood Waru byl na české scéně jeden dominantní tým, ve StarCraftu 2 se o tuto pozici bojuje mezi klany eSuba a eXtatus. To, ţe zde máme dva na české poměry úspěšné klany, by se na první pohled mohlo zdát jako výhodné a existující rivalita mezi klany a hráči dělá dobrou podívanou zejména pro diváka, ale rozdělení těch nejlepších hráčů mezi dva týmy ústi v to, ţe ani jeden z nich nemá šanci bojovat na světové týmové úrovni. Ve WarCraftu 3 i Brood Waru bylo na české scéně několik hráčů a týmů, kteří dokázali hrát vyrovnané zápasy i s těmi nejlepšími. Ale protoţe se ve světě investuje do progamingu mnohonásobně víc peněz, tak pak není překvapení, ţe čeští hráči zaostávají. Zeptal jsem se Jumpa na jeho názor kolem této situace, protoţe právě on z pozice manaţera týmu eSuby by nám mohl přinést nějaké důleţité poznatky.

Roman Kusák: „Jak bys přirovnal eSubu ke klanům světové úrovně, jako je například TeamLiquid nebo Evil Geniuses? Tyto klany mají hráče z celého světa a účastní se těch největších turnajů. Jak přistupuje eSuba ke svým hráčům?“ Jump: „Zatím jsme od eSuby neslyšeli slovo ne. Když jsou v eSubě výsledky, tak máme dveře otevřené.“ Roman Kusák: „Takže výsledky jsou vším?“

117 Příloha č. 4

44

Jump: „Přesně tak. Výsledky jsou to nejdůležitější. Pokud například chceme vzít nového hráče, musí mít nejdřív výsledky a ne, že my mu nabídneme 10.000 Kč měsíčně a pak nám teprve ukáže, co umí. A my, když máme výsledky, tak potom po eSubě něco chceme. Roman Kusák: „Takže marketingový plán sponzorů u nás je jasný, nejdřív výsledky a pak něco dostanete.“ Jump: „U nás tomu tak skutečně je, ve světě to je trochu jinak, ale na naší lokální úrovni to zatím jiné být ani nemůže.“ Roman Kusák: „Jak bys srovnal české hráče k těm zahraničním? Co našim hráčům chybí, ale se prosadili na světové úrovni? Myslíš si, že tu v Česku máme někoho, který by mohl bojovat i o ty nejvyšší příčky?“ Jump: „Určitě, myslím si, že v každé zemi se najde někdo takový, ale je to o podmínkách. Ty u nás bohužel nejsou takové, aby někdo dostával 20.000 měsíčně, byly mu propláceny cesty po celém světě a tím se mohl věnovat jen hraní StarCraftu. U nás na to nejsou finance a o tom to bohužel je. Ty světové týmy mají 6-8 hráčů, kde každý bere víc jak 10.000 Kč měsíčně v přepočtu na naše, což je rozpočet měsíčně 100.000-200.000 Kč měsíčně plus náklady na cesty. To u nás v tuto chvíli nemůže být.“ Roman Kusák: „U nás jsou finanční výhry v tuto chvíli docela malé, vyhrávají se zejména věcné ceny jako hardware. Myslíš si, že by se naši hráči rádi účastnili zahraničních turnajů, kde ty finanční i věcné výhry jsou mnohonásobně vyšší než u nás?“ Jump: „Tak to každopádně. Bohužel u nás situace ani jiná být nemůže. Nemáme tu společnosti, které jsou ochotny investovat statisíce potažmo miliony na malý český trh. Ještě kdysi v době ProGamers před sedmi, osmi lety byli výhry mnohem vyšší, ale sponzoři už si dokázali spočítat, co se jim vyplatí. Hráči musí být spokojení s tím, co pro tuto chvíli mají. Je tu vidět jistý postup v poslední době, co je StarCraft 2 na světě, ale ve světě se to vyvíjí desetinásobně rychleji než u nás.“118

Jak je vidět, plány sponzorů u nás ani s průnikem na zahraniční scénu příliš nepočítají. Je zde vůle, ale sponzoři se postavili do pozice, kdy vyčkávají, jestli něco přijde a mírně svoji podporu průběţně zvedají, ale chybí zde nějaký impuls, který by situaci u nás zlepšil. Moţná právě klanová liga, o které mluvil PredY, bude tím správným krokem vpřed. Na druhou stranu všichni tři jsou se stávajícím vývojem spokojeni a jsou rádi,

118 Příloha č. 2 45

ţe zde nějaké kroky vpřed jsou, protoţe je to dobrá změna oproti Brood Waru, kdy sponzoři hráče vysokými výhrami rozmazlili a kdyţ ceny postupně sniţovali, dostávalo se jim jen uráţek. Moţná se cesta, kterou se český progaming v tuto chvíli ukáţe jako ta správná, je bezpečnější jak hráče i sponzory. Musím souhlasit s Jumpem, ţe trh u nás na něco takového není v tuto chvíli připraven a pokud bychom chtěli nějakého hráče, který bude bojovat na světové úrovni, bude muset nejdřív projít úskalím českého progamingu, neţ si ho pod svá křídla vezme zahraniční tým, který z něj uţ tu hvězdu díky své finanční podpoře můţe udělat.

46

Závěr

V úvodu práce jsem si za cíl zvolil představit celosvětové prostředí profesionálního hraní na příkladu hry StarCraft a ukázat, ţe díky internetu a rozvoji online her se počítačové hry vrací ke své původní myšlence, kterou je, ţe hra má být kompetitivní. Kompetitivní znamená, ţe by jejím hráčům mělo jít o to se ve hře neustále zdokonalovat, učit se o ní a díky těmto získaným zkušenostem pak dokázat druhému hráči, ţe jste lepší jak on. Na základě zjištěných údajů a rozhovorů jsem doloţil, ţe internet se přímo podílel na rozvoji zejména online her. V online hrách dochází ke střetnutí hráčů a tyto střety vedou k soutěţivému jednání. Profesionální hraní ve hře StarCraft bylo dle dostupných moţností prozkoumáno a byly zmíněny i prvky typické právě pro něj.

První polovinu práce jsem věnoval situaci v Koreji, protoţe Korea je tou zemí, která umoţnila nebývalý rozkvět StarCraftu. Vysvětlil jsem historický kontext a poukázal jsem na vliv internetu na počítačové hry a jejich chápání. V Koreji se stal StarCraft součástí kultury a hraní počítačových her běţnou záleţitostí. Na profesionální hraní StarCraftu v Koreji se podle mě bude ještě dlouho vzpomínat a v budoucnosti přibudou výzkumy, zabývající se právě tímto fenoménem. Vznikla první organizace pro profesionální hráče a týmy, došlo k vysílání přímých přenosů zápasů v televizi, divácká účast přímo v hledišti, zejména pak na finále soutěţí, byla větší, neţ jaké se dostávalo klasickým sportům. Uţ jen toto ukazuje, jak velký StarCraft je. Bohuţel ale přišly neshody mezi Blizzardem a organizací KeSPA kolem podpory StarCraftu 2 a rozvoj se jako by na dva roky zastavil. Ale poslední novinky dávají skutečně velkou naději, ţe přijde obrození. Je tu teď mnohem více zainteresovaných stran, a pokud se něco nepokazí, tak se domnívám, ţe se máme na co těšit. V úvodu jsem zmínil, ţe vkládám své naděje i do čínské scény. Jsem velice zvědavý, jak se ke stávající situaci právě ona postaví.

Světová scéna začala pomaleji, internet umoţnil kompetitivní hraní zejména v ţánru FPS a dnes díky streamování zase dovolil lepší komunikaci mezi fanouškem a hráčem. Divák je pak stavebním kamenem pro rozvoj profesionálního hraní, protoţe právě jejich existence zaručuje sponzory. Brood Waru se dostávalo pozornosti zejména díky Koreji, a toto pozornost vybudovala velkou fanouškovskou základnu. Existence profesionálního hraní v Brood Waru otevřela společnosti Blizzard oči a rozhodli se, ţe další titul který

47 vydají, bude jiţ ve své podstatě progamingový. Tato ohlášení přinesla velký zájem zejména ze strany pořadatelů turnajů po celém mimokorejském světě a okamţitě se hra zařadila mezi nejhranější tituly. Protoţe byla v Koreji popularitu StarCraftu 2 docela nízká, nebylo ani moc profesionálních hráčů. To mimokorejským hráčům umoţnilo poprvé se ve větším počtu účastnit korejských lig a turnajů. Dochází k propojení světového progamingu, které podle mě pomohlo k dohodě mezi společnostmi Blizzard, Gretech, On-Game a KeSPA.

Česká scéna se pak v porovnání s předchozími případy nachází ve velice sloţité situaci. Má duše hráče si přeje, aby se situace u nás skokově zlepšila, aby se zase vrátil ten zápal, který tu byl od roku 2002 do roku 2004. Na druhou stranu si uvědomuji, ţe je to nesmírně těţké zejména pro sponzory, Pro které je těţké odhadnout míru, jak moc profesionální hraní podporovat. Laťka byla nastavena docela nízko, ale zvedá se a já stejně jako Jump, PredY a h34D_hUnT3R jsem rád, ţe tu k rozvoji dochází. Moţná právě spojení Koreje se zbytkem světa bude sponzorům u nás stačit, aby se odhodlali k větší podpoře, i kdyţ tomu vzhledem k historii nedávám přílišnou naději.

48

Resumé

Bakalářská práce Profesionální hraní počítačové hry StarCraft ve světě a u nás má za cíl představit počítačovou hru StarCraft a na celosvětové úrovni popsat její profesionální hraní. Na historických příkladech je ukázáno, ţe hry a videohry jsou podstatou kompetitivní a ţe dnešní chápání počítačových her jako nositele nového média je novinkou. Na profesionálním hraní je popsán návrat k základní podstatě, kdy médium zcela vytrácí prvky narativity a zůstává tedy jen prvek soutěţivosti.

Summary

Main goal of this bachelor thesis Playing StarCraft professionally around the world and in the Czech Republic is to introduce computer game StarCraft and show that it can be played on professional level all around the world. The essence of games and video games is its competitiveness, which is shown on historical examples and that present understanding of computer games as carriers of new media is new in this genre.

49

Použité zdroje

Kniţní publikace:

JIN, Dal Yong. Korea’s Online Gaming Empire. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010. 195 s. ISBN 0-262-01476-2

JONASSON, Kalle, THIBORG, Jesper. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, roč. 2, č. 13. Taylor & Francis. 2010. s. 287 – 299. ISSN 1743-0437

TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: The Professionalization of Computer Gaming. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012. 304 s. ISBN 0-262-01737-7

TAYLOR, T. L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. 1. vyd. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006. 205 s. ISBN 0-262-20163-1

TAYLOR, T. L., WITKOWSKI, Emma. This Is How We Play It: What a Mega-LAN Can Teach Us About Games. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundation of Digital Game. New York, USA: ACM, 2010. 8s. ISBN 978-1-650558- 937-4

50

On-line zdroje: ASHCRAFT, Brian. Why Is StarCraft So Popular In Korea? [online]. c2010. [cit. 2012- 05-03]. Dostupné na World Wide Web:

BLIZZARD. Battle.net Terms of Use [online]. c2012. [cit. 2012-05-08]. Dostupné na World Wide Web:

Blizzard Entertainment. Blizzard Announces 2012 Battle.net World Championship Event [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web: http://eu.battle.net/blizzcon/en/blog/3599264/Blizzard_Announces_2012_Battlenet_Wo rld_Championship_Event_-25_01_2012#blog

BRECKON, Nick. Battle.net Interview: Blizzard’s Greg Canessa on the Marketplace, LAN Plans, and Console Potential [online]. c2009. [cit. 2012-05-02]. Dostupné na World Wide Web

BROULÍK, Miloš. Invex Cup 2004: Mistrovství ČR v počítačových hrách[online]. c2004.[cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web: http://games.net- mag.cz/?action=art&num=609

CP-Jun. KeSPA-OGN launches StarCraft 2 Tournament[online]. c2012. [cit. 2012-5- 11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=334075>

Eton7410. Hwaseung Oz reported to disband [online]. c2011. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=258396>

DragonDefonce. CJ Entus and Hite Sparkyz to merge [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=160027>

Fatal1ty receives Lifetime Achievement Award[online]. c2007. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: http://www.esports-award.org/news/41752/

51

Freezer. Team CDS – Progamers? [online]. c2005. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: ;

GAUDIOSI, John. StarCraft II Pro Gamer Steven „Destiny“ Bonnell Explains How TwitchTV Is Changing The Game [online]. c2011. [cit, 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web:

GHEL. Open Beta for StarCraft 2 Exclusive in Korea Only [online]. c2010. [cit. 2012- 05-08]. Dostupné na World Wide Web: http://www.unigamesity.com/open-beta-for- starcraft-2-exclusive-in-korea-only/

GomTV. Additional English caster/commentator Recruitment [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web:

H, Christina. 5 Insane True Facts About StarCraft: The Professional Sport [online]. c2010. [cit. 2012-05-05]. Dostupné na World Wide Web:

HALE, Scott. A Level of Proffesionalism in eSports [online]. c2012. Dostupné na World Wide Web:

HollowLord. The Tastosis Fanclub[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=172368>

JOHNSON, Stephen. MLG Partners With Blizzard For StarCraft 2 World Championship Series [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: < http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/723029/mlg-partners-with-blizzard-for- starcraft-2-world-championship-series/>

LANTZ, Frank. Games Are Not Media [online]. c2009. Dostupné na World Wide Web: < http://gamedesignadvance.com/?p=1567> KALNING, Kristin. Can Blizzard top itself with ‚StarCraft II‘? [online]. c2007. [cit. 2012-05-02]. Dostupné na World Wide Web:

52

KeSPA. What is e-Sports? [online]. c2012. [cit. 2012-05-06]. Dostupné na World Wide Web:

KeSPA. History [online]. c2012. [cit. 2012-05-06]. Dostupné na World Wide Web:

Kralic. MLG 2011 Circuit Prize Money Announced[online]. c2011. [cit. 2012-5-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=190084>

LEE, Ahn-Jae. e-Sports as a Growing Industry [online]. Samsung Economic Research Institute. c2005. [cit. 2012-05-01]. Dostupné na World Wide Web: LITTKE, Jonatan. CDS goes DreamHack [online]. c2005. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: < http://www.gosugamers.net/general/news/3245-cds-goes- dreamhack>

Milkis. Puma Leaves TSL for EG [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web:

MLGAnnouncements. MLG and KeSPA Announce Multi-Year Partnership[online]. c2012. [cit. 2012-5-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=336693>

MrHoon. SC2 in Korea; Problems and More [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=142288>

Nokz88. „e-Sports Federation“ formed by SC2 teams[online]. c2012. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=324843>

ONYETT, Charles. There Will be No BlizzCon 2012- Blizzard focusing on development, next show in 2013 [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: http://pc.ign.com/articles/121/1217196p1.html

53

PALIS, Courteney. The Top 9 Countries With The Fastest Internet Speeds:Akami [online]. c2012. [cit.2012-05-03]. Dostupné na World Wide Web:

PARMAR, Aman. StarCraft 2 – The New Era [online]. c2012. [cit. 2012-05-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.progamingtours.net/index.php?/StarCraft- 2/starcraft-2-the-new-era.html> POLÁCH, Zdeněk. Invex chce být centrem herních turnajů [online]. c2002. [cit. 2012- 05-13]. Dostupné na World Wide web: http://bonusweb.idnes.cz/invex-chce-byt- centrem-hernich-turnaju-dyk-/Magazin.aspx?c=A020925_invexhmcr020926_bw

Pospii. PredY na DreamHacku nakoukl mezi světovou elitu [online]. c2011. [cit. 2012- 05-13]. Dostupné z World Wide Web:

RADFORD, Michael. Korean eSports stadium within two years [online]. c2009. Dostupné na World Wide Web: rotinegg. Gretech and KeSPA Deadlocked[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=130136>

RYU, Seoung-ho. Unlocking the positive potential of video games [online]. c2008 [cit. 2012-05-04]. Dostupné na World Wide Web: SAMYN, Michael. Video Games as Media [online]. c2011. Dostupné na World Wide Web: < http://www.gamasutra.com/view/feature/134657/video_games_as_media.php> SECKÝ, Tomáš. DreamHack Winter 2011 – Shrnutí [online]. c2011. [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web: supernovamaniac. GOM TV/Blizzard Sign Exclusive Broadcast Agreement[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web:

54

ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry jako nová média. Mediální studia [online]. 2008, č. 1 [cit. 2012-05-11]. ISSN 1801-9978, Dostupné na World Wide Web: TAYLOR, Nicholas T. Power Play: Digital Gaming Goes Pro [online]. PhD Dissertation. Torronto: York University, 2009. 292 s. [cit. 2012-05-11]. Dostupné na World Wide Web: TeamLiquid ESPORTS. First Glimpse: 2012 Battle.net World Championship [online]. c2012. [cit. 2012-5-13]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=306396>

Team Liquid Wikipedia. Team Liquid [online]. c2012, [cit. 2012-05-13]. Dostupné z World Wide Web:

Team Liquid Wikipedia. Introduction to Foreight Scene [online]. c2012. [cit. 2012-05- 06]. Dostupné na World Wide Web:

The Korean, Why is StarCraft so populár in Korea [online]. c2010. [cit. 12-05-01]. Dostupné z World Wide Web:

TOTILO, Stephen. Playa Rater: The 10 Most Influential Video Gamers Of All Time [online]. c2006. [cit. 2012-05-07]. Dostupné na World Wide Web:

Waxangel. eSTRO to be sold or disbanded [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=142554>

Waxangel. Blizzard to cease negotiations with KeSPA[online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121471>

55

Waxangel. [Update] KeSPA Speaks OUt On Intellectual Property RIghts [online]. c2010. [cit. 2012-5-11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=123275>

Waxangel. MBCGame begins negotiations with GomTV[online]. c2010. [cit. 2012-5- 11]. Dostupné na World Wide Web: < http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=129007>

WCG History [online]. c2002. [cit. 2012-05-07]. Dostupné na World Wide Web:

WITKOWSKI, Emma. Probing the Sportiness of eSports. eSports yearbook 2009 [online]. Nordestedt, Germany: Books on Demand GmbH, 2009. s. 53 – 56. [cit. 2012-05-01]. Dostupné na World Wide Web: < http://esportsyearbook.com/eyb2009_ebook.pdf>

56

Přílohy Příloha č. 1

57

Všechny rozhovory jsou zveřejněny se souhlasem všech zúčastněných stran.

Příloha č. 2 Interview s Lukášem „Jump“ Vobeckým, jedním z manaţerů multi-gamingového českého klanu eSuba:

Ahoj Lukáši, mohl by ses nám nejdřív představit a něco málo o sobě povědět? Ahoj, jmenuji se Lukáš Vobecký, ve StarCraftu jsem znám jako Jump a věnuji se progamingu u nás 12 let. Jsem manaţerem starcraftí sekce v českém týmu eSuba a ve StarCraftu hraji rasu protossů. Kdy jsi začal se StarCraftem a co tě k němu přivedlo? Já jsem se StarCraftu ze začátku vyhýbal, byl jsem zapřisáhlý hráč Dooma a ke hraní StarCraftu mě dohnalo aţ chlubení se jednoho mého kamaráda, ţe prý je v té hře neporazitelný. Tak jsem se pustil do trénování, zaloţil si účet na Battle.netu, seznámil se s několika hráči a po 2 měsících trénování jsem kamaráda porazil 3-0 a tím jsem u StarCraftu zůstal. To bylo v říjnu 2000 a v lednu 2001 společně s kamarádem Borgem jsme zaloţili klan Czech Demolition Squad (CDS), kde jsme byli my dva a ještě další kamarádi z okolních vesnic. Co pro tebe znamenalo být manažerem v CDS a co dnes v eSubě? Tak ze začátku v CDS jsem byl i aktivním hráčem, staral jsem se o webové stránky a domlouval jsem nám clan wary s ostatními českými klany. Veřejným tajemstvím bylo i to, ţe hráči CDS dostávali finanční dotace, které jsem cpal já, protoţe mě to tak nějak naplňovalo, peníze jsem měl a nevadilo mi je tam dávat. Díky čemuţ se CDS začalo vypravovat za hranice, kde jsme se zúčastnili spousty LAN párty v Německu, Polsku, víceméně kaţdý měsíc jsme někam jeli, pořídili jsme si týmové auto a vylepšovali kádr hráčů a stal se z nás celoevropsky, skoro aţ celosvětově známý tým. Přišli jsme s nápadem vlastních uniforem, kterými jsme se proslavili, zároveň nás proslavilo naše CDS auto. Dnes uţ ale nejsem ten, kdo do týmu cpe peníze, ale jsem ten, který vede starcraftí sekci v eSubě, kde jsem já společně s některými hráči z CDS, kteří přešli ze StarCraftu 1 na StarCraft 2. Jsme zde od začátku vydání StarCraftu 2 a rozhodně neplánujeme v blízké budoucnosti odejít, protoţe se jedná o nejkvalitnější tým u nás. Mé povinnosti jsou podobné těm, které jsem měl v CDS, opět domlouvám clan wary, hráčům zápasy, informuji hráče o turnajích, zajišťuji zahraniční cesty, prostě vše, aby hráči měli dobré podmínky pro hraní.

58

Jak bys přirovnal eSubu ke klanům světové úrovně, jako je například TeamLiquid nebo Evil Geniuses? Tyto klany mají hráče z celého světa a účastní se těch největších turnajů. Jak přistupuje eSuba ke svým hráčům? Zatím jsme od eSuby neslyšeli slovo ne. Kdyţ jsou v eSubě výsledky, tak máme dveře otevřené. Takže výsledky jsou vším? Přesně tak. Výsledky jsou to nejdůleţitější. Pokud například chceme vzít nového hráče, musí mít nejdřív výsledky a ne, ţe my mu nabídneme 10.000 Kč měsíčně a pak nám teprve ukáţe, co umí. A my, kdyţ máme výsledky, tak potom po eSubě něco chceme. Takže marketingový plán sponzorů u nás je jasný, nejdřív výsledky a pak něco dostanete. U nás tomu tak skutečně je, ve světě to je trochu jinak, ale na naší lokální úrovni to zatím jiné být ani nemůţe. Jak bys srovnal české hráče k těm zahraničním? Co našim hráčům chybí, ale se prosadili na světové úrovni? Myslíš si, že tu v Česku máme někoho, který by mohl bojovat i o ty nejvyšší příčky? Určitě, myslím si, ţe v kaţdé zemi se najde někdo takový, ale je to o podmínkách. Ty u nás bohuţel nejsou takové, aby někdo dostával 20.000 měsíčně, byly mu propláceny cesty po celém světě a tím se mohl věnovat jen hraní StarCraftu. U nás na to nejsou finance a o tom to bohuţel je. Ty světové týmy mají 6-8 hráčů, kde kaţdý bere víc jak 10.000 Kč měsíčně v přepočtu na naše, coţ je rozpočet měsíčně 100.000-200.000 Kč měsíčně plus náklady na cesty. To u nás v tuto chvíli nemůţe být. U nás jsou finanční výhry v tuto chvíli docela malé, vyhrávají se zejména věcné ceny jako hardware. Myslíš si, že by se naši hráči rádi účastnili zahraničních turnajů, kde ty finanční i věcné výhry jsou mnohonásobně vyšší než u nás? Tak to kaţdopádně. Bohuţel u nás situace ani jiná být nemůţe. Nemáme tu společnosti, které jsou ochotny investovat statisíce potaţmo miliony na malý český trh. Ještě kdysi v době ProGamers před sedmi, osmi lety byli výhry mnohem vyšší, ale sponzoři uţ si dokázali spočítat, co se jim vyplatí. Hráči musí být spokojení s tím, co pro tuto chvíli mají. Je tu vidět jistý postup v poslední době, co je StarCraft 2 na světě, ale ve světě se to vyvíjí desetinásobně rychleji neţ u nás. V tom má své prsty určitě i působení Blizzardu, které se vyjádřilo ještě před vydáním StarCraft 2, že z této hry chtějí udělat progamingovou záležitost.

59

Přesně tak, však se stačí teď podívat, jaký velký turnaj Blizzard chystá. Pod názvem World Championship Series se skrývá turnaj s obrovským potenciálem, kam jsou pozvány hlavně státy s více progamery a které mají vlastní kvalifikace, jako Polsko, Rusko či Ukrajina, ale Česká republika tam chybí. Je to velká škoda, ale bohuţel náš trh není ještě tak zajímavý. Snad se tam některý z našich hráčů probojuje skrz kvalifikace, které jsou otevřené všem evropským hráčům. Ale ta konkurence je tam obrovská a bylo by to hodně velký štěstí, kdyby se tam některý z Čechů dostal. Jak si myslíš, že je klan pro hráče důležitý? Jaké ty v něm vidíš výhody pro hráče? Dnes vlastně kaţdý špičkový hráč nemůţe bez klanu fungovat. Jednotlivec nemůţe sehnat takové sponzory, aby ho to uţivilo. Co je pro sponzory zajímavé, aby byl vidět jednotlivec nebo celý tým? Samozřejmě ţe celý tým a finanční zázemí je to nejdůleţitější. Co od vás sponzoři krom výsledků vyžadují? Máte i nějakou dohodu se sponzory o jiné formě propagace? V poslední době je velice populární streamování, nebavili jste se už se sponzory, že by vám dali lepší počítače, které dovolí streamovat v nejlepší kvalitě a tím jim dělali reklamu? Jsou různé kompenzace, co máme od našich sponzorů, ale je to vše individuální. Máme například zakázáno fotit se nebo vůbec být viděni pouţívat značku konkurence. Teď mezi naše sponzory patří Red Bull a je nemyslitelné, aby naši hráči byli viděni, ţe popíjí jinou značku energy drinků. Klávesnice, myši a podloţky máme od firmy SteelSeries a jinou značku pouţívat nesmíme. Na DreamHacku jsem měl například moţnost vidět, jak jeden ze světových progamerů, jméno si teď nevybavím, tam měl autogramiádu a jeho tým má dohodu se značkou Razer. Kdyţ k němu přišel fanoušek s klávesnici SteelSeries, odmítnul mu ji podepsat, protoţe nemohl. Zmínil jsi streamování, kde můţou hráči ukazovat loga svých sponzorů případně mluvit ke svým divákům a něco jim doporučit, pozitivně se vyjadřovat o sponzorovi. My jsme se o této moţnosti s nikým zatím nebavili, ale můţeme vidět, ţe tato forma propagace je v poslední době velice populární. Jak si myslíš, že tvůj tým v tuto chvíli obstává na mezinárodním poli? Je to těţký, hodně těţký. Na poli týmů, se kterými máme stejné podmínky pro působení, tak tam jsme na špičce, ale s těmi, které mají moţnosti sponzorovat hráče z celého světa a platit jim výlohy, tak na ty v ţádném případě nemáme. Kdyţ hrajeme nějakou profesionální ligu, kde potkáváme právě tyto týmy, tak dostaneme výprask 1-4 nebo 0-5. Přijde jeden jejich hráč a vybouchá všechny naše hráče. S tím se nedá srovnávat. Zase

60 na druhou stranu, tyto týmy mají špičkové hráče ze všech koutů světa, takţe oni opravdu jen to nejlepší, kdeţto v eSubě máme jen nejlepší české hráče. To týmu ale zase dodává jinou úroveň a tvář. Ty jsi i kapitánem národního týmu. Co pro tebe toto postavení znamená? Tohoto postavení si velice váţím a jsem rád, ţe mohu naše kluky vést. Národní tým vedu jiţ od StarCraftu 1, takových 9 let a národní tým je něco, co si hráč musí zaslouţit, kam se musí probojovat, a myslím si, ţe na hráče v národním týmu při mezinárodním utkání jsem ještě náročnější, neţ na své hráče v týmu eSuba. Nikdo si nemůţe dovolit chybu v prezentaci naší země. Jak je pro tebe důležité chování hráčů kromě jeho výsledků v národním týmu? Co hráč, který má výsledky ale chováním neodpovídá tvé představě týmového hráče? Špatné chování hráče znamená špatné jméno týmu a to je něco, co já nechci. Je to pro mě velmi důleţité a i admini těchto zápasů nechtějí, aby k nějakému špatnému chování docházelo. Kvůli špatnému chování můţe hráč pokazit výsledek celého týmu, ať uţ třeba zbytečnou kontumací nebo přímo vyloučením z turnaje. Takţe já správnému chování, té profesionalitě dávám velký důraz. Má klan eSuba nějaké rivaly ať už na zahraniční či české scéně? Na zahraniční scéně myslím si, ţe ne. Ale na české je to kaţdopádně tým eXtatus, se kterým soupeříme od začátku o pomyslný nejlepší tým v Česku. Jednu týmovou soutěţ vyhrajeme my, druhou oni, jeden turnaj vyhraje náš hráč, druhý jejich, neustále se to přelévá z jedné strany na druhou. Myslíš si, že je rivalita prospěšná pro progaming a pro tvůj tým samotný? Toto je velice zajímavá otázka. V době CDS jsme vlastně na české scéně neměli konkurenci a aţ teď ve StarCraftu 2 tu jsou vlastně dva týmy, které mezi sebou soupeří. Já se na to teď můţu dívat z obou pohledů. V CDS jsme měli prostě to nejlepší, co česká scéna nabízela, měli jsme výsledky a měli jsme otevřené dveře do všech evropských soutěţí. Ale teď, tím jak hráči soupeří mezi sebou na místní scéně, tak tím naše jméno ve světě trpí. Ta špička je rozdělena do dvou týmů a to sniţuje úroveň, neţ která by byla v rámci jednoho klanu. Jak se díváš na aktuální vývoj progamingové scény u nás? Já jsem docela spokojen. Ten vývoj tu je, i kdyţ pomalejší, ale je patrný a rozhodně bych z těchto kolejí nevyjíţděl. Líbí se mi to, jak to u nás teď vypadá. A co říkáš na aktuální dění ve světovém progamingu k tomu korejskému, který trpí kvůli souboji mezi StarCraftem 1 a 2?

61

Domnívám se, ţe je to dobrý krok pro to globální měřítko. Dříve byli ti nejkvalitnější hráči jen v Koreji, ale teď se objevili sponzoři i pro světové týmy, které ve svém kádru mají i pár korejských hráčů a podmínky pro hraní se neuvěřitelně srovnaly, moţná je na tom místy svět i lépe, coţ můţeme vidět právě na příchodu korejských hráčů do světových klanů. Moţná za to můţe i fakt, ţe ve světě se těch turnajů a soutěţí hraje mnohonásobně více, neţ v Koreji, a to je právě lákadlem pro tyto hráče. Je jasné, ţe ještě nějakou dobu se bude Brood War hrát, protoţe je to pro ně kultura, něco jako u nás dechovka nebo v Německu Bratwurst. Postupem času to asi odumře, ale kdyţ ještě teď vychovávají rodiče pro Brood War, tak to nejde ze dne na den změnit. Ta změna potrvá a jsem zvědav, kde bude StarCraft 2 za takových 5 let. Jaké tréninkové metody v eSubě používáte, krom každodenního hraní? Máte nějaká celo-týmová soustředění? Tak zrovna metodu týmového soustředění jsem zavedl uţ v době CDS, kde se mi líbil duch těch korejských hráčů, kteří tráví neustále čas spolu. Tyto meetingy pak vytvoří to pouto mezi hráči, a to dává hráči chuť dál trénovat a zlepšovat. U nás nejsou podmínky pro to, aby někdo hrál 8 hodin denně a víc. To pouto je podle mě to nejdůleţitější. Takže klany jsou podle tebe u nás jen kamarádskou příležitostí? U nás to zatím nemůţe být nic jiného, protoţe by v tom museli být peníze, aby z toho mohlo být něco víc. U nás na scéně je asi 16 týmů, ale jen dva, tři, čtyři týmy mají nějaké finance pro hráče. Vše u nás začíná na úrovni amatérů a moţná postupem času s výsledky se do toho týmu ty peníze dostanou a tím se zprofesionalizuje. Přišel už někdo s myšlenkou, že založí tým s dobrým finančním zázemím a teprve pak nabere ty nejlepší hráče? Takové myšlenky tu jsou a mají je multi-gamingové klany, které se věnují více neţ 1 hře, ale myslím si, ţe je to u nás zatím nereálné. Nemáme tu dost kvalitních hráčů, aby se to těm sponzorům v budoucnu vyplatilo. Co mezinárodní hráči na naší scéně, chtěl některý z klanů nabrat zahraniční hráče a hrát s nimi v národních soutěžích? Byl tu pokus s maďarským týmem, ale protoţe v pravidlech soutěţí u nás je, ţe se mohou účastnit jen hráči české a slovenské národnosti, tak tento nápad velice rychle vyprchal. Dnes nevím o ţádném z českých týmů, který by angaţoval zahraniční hráče. Nejsou plány otevřít brány českého progamingu pro zahraniční týmy a udělat třeba nějakou evropskou soutěž?

62

Je to zbytečné. Sponzoři u nás se specializují na český trh a zahraniční hráče pro ně nejsou zajímaví. Kdyţ zahraniční hráč vyhraje, tak čeští budou nadávat a sponzor z toho taky moc mít nebude. Bylo by to pěkné, ale nemyslím si, ţe to u nás má šanci. Já ti za tento rozhovor mockrát děkuji a přeji tobě a tvému týmu hodně štěstí! Díky a nemáš zač.

63

Příloha č. 3 Rozhovor s Tomášem „PredY“ Pospíšilem, hráčem klanu eSuba:

Ahoj Tomáši, mohl by ses nám pro začátek představit a něco málo nám o sobě říct? Ahoj, jmenuji se Tomáš Pospíšil a ve StarCraftu mě lidi znají pod nickem PredY. Jinak je mi 22 let, narodil jsem se v Přerově a studuji v Brně na právnické fakultě Masarykovy univerzity. Věnuji se hraní počítačové hry StarCraftu 2 za rasu terranů, kde reprezentuji tým eSuba, který je jedním z nejúspěšnějších českých klanů. Kdy jsi se StarCraftem začal a co tě k němu přivedlo? Já jsem začal hrát StarCraft 1 někdy v roce 2000, kdy můj bratr domů přinesl kopii této hry. Ze začátku mě česká scéna kolem StarCraftu nezajímala, ale čím víc mě hraní bavilo, tím víc jsem se o scéně informoval. Chtěl jsem poznat nové lidi a zlepšit se v hraní hry samotné. Hrál jsi kampaně ve StarCraftu nebo si tíhl přímo k multiplayeru? Já jsem nejdříve začal s multiplayerem, ale kampaň ve StarCraftu jsem dohrál asi uţ pětkrát, ale stále si ji rád zahraji, i kdyţ uţ ne zrovna kvůli příběhu, ale kvůli obtíţnosti, kterou některé mise přináší. Příběh sem postavil bokem, ale od vydání StarCraftu 2 se o příběh uţ docela zajímám. Zajímá tě svět StarCraftu a osudy postav v něm? Osud postav mi není lhostejný, mám rád vybrané hrdiny, i kdyţ aţ od nástupu StarCraftu 2, protoţe v jedničce ten příběh byl mnohem delší a ještě jsem se o něj tolik nezajímal. Základy ale znám a svět mě zajímá. Řekl jsi, že hraješ za rasu terranů, nehrál si dříve za jinou rasu? Jestli ano, co tě vedlo ke změně? Já jsem v jedničce začínal s protossama, protoţe mi pro začátek přišli nejjednodušší a zároveň silní. Potom, jak jsem se snaţil zlepšovat a začal jsem hrát výhradně duely, vyzkoušel jsem rasu zergů v jednom amatérském klanu, protoţe ti nejlepší hráči tam byli právě zergové a učili mě právě tuto rasu. Jak jsem přešel z originálního StarCraftu na Brood War kolem roku 2003, tak se mi nové terranské jednotky zalíbily a skončil jsem nakonec u nich a hraji je i teď ve StarCraftu 2. Baví mě to za ně nejvíc, nevím jak to vysvětlit, moţná tak, ţe tato rasa na nejvyšší úrovni je velice obtíţná na ovládání, ale zároveň kdyţ to člověk umí, tak je neuvěřitelně silná.

64

Ještě se vraťme ke kampani. Řekl jsi, že příběh pro tebe byl ze začátku vedlejší, co tě tedy naplňovalo při hraní? Určitě úkoly v těch misích. Důleţité pro mě bylo ten úkol splnit a nemohl jsem se dočkat dalšího úkolu, příběh jsem tak nevnímal, dokud jsem kampaň nehrál podruhé nebo potřetí. Co pro tebe znamená hraní multiplayeru? Hraní StarCraftu bych přirovnal ke hře šachu, kde vlastně téţ hraje jeden hráč proti druhému, musí se přemýšlet několik tahů dopředu, je to hodně o taktice a strategii, kde chcete toho druhého porazit. Takže hraní multiplayeru je pro tebe způsob toho, jak někomu jinému dokázat, že jsi lepší jak on? Ono to moţná zní blbě, ale o tom to je. Jde o to vyhrávat. Cokoliv jiného je nepřijatelné. Četl jsi někdy knížky ze světa StarCraftu? Nečetl jsem ţádnou z knih, i kdyţ vím, ţe těch kníţek je strašně moc, ale já nejsem horlivý čtenář čehokoliv. Jak bys charakterizoval slovo progamer a progaming u nás? Jelikoţ jsem začínal ve StarCraftu 1, tak ti nejlepší hráči byli Korejci a ti nejlepší z nejlepších hráli televizní utkání a právě tito pro mě byli progameři. Dnes si kaţdý, kdo od svého sponzora dostává třeba 200€ za měsíc, tak si říká progamer. Ale pro mě jsou to jen ti nejlepší z nejlepších, kteří mají se svými týmy smlouvy o statisíce dolarů ročně a jen ti jsou skuteční progameři. Progaming s tím úzce souvisí, progameři dělají progaming. Přirovnal bys hraní počítačových her k nějaké sportovní disciplíně? Ono se tomu sice říká eSports čili electronic sports, ale ke sportu bych to nepřirovnával. Přirovnal bych to spíše k šachům, které se taky za sport nepovaţují, jediný rozdíl vidím v tom, ţe šachy jsou tahové, kdeţto StarCraft se hraje v reálném čase, ale hloubka je stejná. Můžeš nám popsat svůj režim tréninku? Jaké metody používáš a kdo jsou tvoji tréninkoví partneři? Já v poslední době moc netrénuji, ale kdyţ jsem trénoval na plno, tak to bylo podle nálady. 4 hodiny denně, někdy 8, kdyţ se hrál turnaj tak i 12 hodin denně. Teď věnuji hodně času škole a v Brně nemám tak dobrý počítač, abych mohl kaţdý večer trénovat, takţe trénuji jen, kdyţ jsem doma v Přerově. V mé nejlepší formě před takovým rokem

65 jsem hrál výhradně se zahraničními hráči, protoţe u nás nebyl nikdo, kdo by se mnou mohl hrát na stejné úrovni. Dokážeš si představit, že by ses hraním StarCraftu nějakou dobu živil? Kdyby ti někdo nabídnul podmínky pro to, aby ses tomu profesionálně věnoval, přijal bys tu nabídku? To je těţké. U nás ty podmínky pro to rozhodně nejsou, musel bych jít do zahraničí, ale láká mě myšlenka toho vzít si na semestr dva přestávku ze školy a naplno se tomu věnovat. Poznat nové lidi, procestovat svět, to se mi na tom líbí nejvíc. Jaký je tvůj názor na streamování, v poslední době se tento trend velice rozmohl pro propagaci sponzorů, pouštěním reklam svým divákům, kde za každou shlédnutou reklamu dostane hráč peníze, myslíš si, že toto by mohla být budoucnost pro ty hráče, kteří progamingu nechtějí obětovat vše, ale zároveň si něco vydělat? Je to jak říkáš, příklad ve StarCraftu je například stream Destinyho, který není zrovna špičkový hráč, ale svou osobností a stylem hry si vybudoval fanouškovskou základnu, a kdyţ hraje, tak se na něj dívají dva aţ tři tisíce lidí a z toho uţ můţou být slušné peníze za reklamy. Streamování je jinak skvělou záleţitostí jak z první osoby sledovat to, co dělají nejlepší hráči na světě. Na stránkách TeamLiquidu streamují i ti nejlepší z Korejců a je to dobrá podívaná pro ty lidi, kteří se o StarCraft zajímají. Co mě na druhou stranu zase mrzí, tak dřív streamování nebo replaye nebyly a StarCraft byl víc nepředvídatelný, neţ se k těm informacím člověk dostal. Dnes člověk strategii pouţitou v nějakém televizním zápase vidí další den na Battle.netu téměř výhradně a to si myslím, ţe StarCraftu ubírá. Myslíš si, že je u nás nějaký hráč, který má na to prosadit se na celosvětové scéně? Jsou tu pro to vůbec podmínky? Kdyby nějaký hráč byl dobrý a chtěl by se stát dobrým na celém světě, tak by musel kaţdopádně do zahraničí. Nemyslím si ale, ţe tu u nás v tuto chvíli je někdo, kdo by se na té scéně prosadil. Hráči jako já, DeViL, Harpner nebo h34d_hunter máme uţ jistý věk, kdy chodíme do práce nebo na vysoké školy a nemáme tolik času a chuť se tomu naplno věnovat. Myslím si, ţe potenciál bychom měli hledat v hráčích, kterým je 15 aţ 16 let. Uţ v minulosti například ve hře WarCraft 3 jsme tu měli dva hráče, kteří dokázali hrát na špičkové úrovni i na světové scéně, takţe ten potenciál tu zaručeně je.

66

Co jiného krom času, kterého mladší hráči mají více, taková budoucí hvězda potřebuje? Určitě talent. Je to otřepaná fráze, která se dá říct na všechno, ale je to tak. Dále potřebuje i odhodlání být tím nejlepším. Já jsem hrával kaţdý den od rána do večera a takový zápal musí mít kaţdý, kdo chce být nejlepším. Když se podíváš na progamingovou scénu dnes a srovnáš ji s minulostí, jak bys ji ohodnotil? Do roku 2003 jsem příliš tu scénu nesledoval, ale kdyţ jsem v roce 2006 vyhrál mistrovství České republiky na Invexu v Brně, tak vidět ty davy lidí, co se přišli do pavilonu podívat, to byl neuvěřitelný záţitek. Ale od té doby se toho hodně změnilo. Sponzoři se stali více obezřetní v rozdávání peněz, ale myslím si, ţe s příchodem StarCraftu 2 se ta scéna se zase otevře. Sice to jde pomalu, ale jde to stále. Čeká nás česká liga o dva tisíce dolarů, coţ jsou nemalé peníze, o které stojí za to bojovat. Jak ty vidíš trend v rozvoji progamingu ve světě se srovnáním s Koreou? StarCraft 2 mimo Koreu zaţívá v tuto chvíli obrovský boom. Hlavně v Americe se vyrojilo strašné mnoţství turnajů, přičemţ do teď bylo hraní strategických her v Americe v podstatě mrtvé. Jedinou fan base si tam vytvořil StarCraft společně s WarCraftem, ale i ty byly minimální. Ale teď máme v USA MLG, coţ je obrovská událost kvůli které se sjíţdí hráči z celého světa, v Evropě máme DreamHack, IEM a další, je to toho teď hodně. Co se týče Koreji, tak tam je problém ţe se Blizzard nedohodl se společnostmi, které se starali o Brood War a z toho tam vznikla mezera, kdy Blizzard chtěl, aby se plně v ligách přešlo na StarCraft 2, ale na tom se nedohodli a proto je tam komunita roztrţena na 2 části a obě tím trpí. Blizzard uspěl aspoň ve spolupráci s GomTV, ţe přinesli zajímavou podívanou a v poslední době se mluví o tom, ţe Blizzard je opět v kontaktu s KeSPou, OGN a MBC a ţe by mohla vzniknout StarLeague i ve StarCraftu 2 v Koreji. Myslím, ţe se máme na co těšit v blízké budoucnosti a ţe se zlepší ta situace, ţe StarCraft 2 je aţ desátá nejpopulárnější hra a před ní jsou tituly jako je League of Legends, tak budu jen rád, kdyţ se na tomto stavu něco změní. Můžeš nám říct, kterými klany si prošel za svoji kariéru a něco o tom stávajícím? Tak já jsem začal hrát za klan [legie], coţ byl takový spolek kamarádů a známých, kam jsem přišel na doporučení. Kdyţ jsem přešel na Brood War, tak jsem se přidal k týmu w3c (we wanna win clan), který funguje dodnes i na StarCraft 2 scéně. Odtud jsem přešel do klanu b!ologic, který byl v té době jedním ze dvou nejlepších klanů společně

67 s CDS a nakonec jsem v CDS skončil. Účastnil sem se i mezinárodních klanových lig v týmu NeO roxOr Team (NrT), kdyţ uţ česká scéna byla na úpadku. Teď s příchodem StarCraft 2 jsem členem týmu eSuba, coţ je vlastně remake týmu CDS z dob StarCraft 1, kde jsou stejní hráči a hlavně manaţer Jump, kterého znám strašně dlouho a to je zatím jediný klan, za který jsem ve StarCraftu 2 hrál. Jinak je tým eSuba multi- gamingovým klanem, máme sekce i v jiných hrách a povaţujeme se za poloprofesionální tým, jelikoţ dbáme na profesionalitu jak u manaţerů, tak u hráčů našimi výsledky a z toho pak vychází podpora našich sponzorů. Jak bys srovnal zahraniční klan NrT s těmi domácími? V době Brood Waru to bylo víceméně na stejno, nebyl to nějaký profesionální tým, byl to jen mezinárodní spolek hráčů a úroveň schopností tam byla o něco vyšší. Co pro tebe členství v klanu znamená a jaké výhody ti přináší? Základní kámen naše příchodu do eSuby byl Jump, který nás hráče CDS přetáhl do profesionálnějšího prostředí. Podpora spočívá v proplácení cest a účastí na LAN party po Evropě, různé herní zařízení a tak podobně. Myslíš si, že je členství v klanu nutnou součástí progamingové scény? Nabízí ti členství jen samé výhody? Já si myslím, ţe určitě, ať uţ to je z hlediska finanční či věcné podpory, tak i moţnosti zúčastnit se týmových soutěţí, které jsou velice prestiţní. Nevidím důvod, proč by některý hráč měl hrát bez týmu, přičemţ podpora se mnohem lépe shání v nějakém klanu, neţ jako jednotlivec. Jak je pro tvé klanové sponzory důležité uspět? Já do toho příliš nevidím, ale co jsem se bavil například s Pigim (hlavní manaţer týmu eSuba), tak ty úspěchy zas tak důleţitou roli nehrají. Nejdůleţitější je správná prezentace našich hráčů, našich sponzorů. Vítězství je samozřejmě skvělá věc a rozhodně to neškodí. Jak bys srovnal eSubu s korejskými klany případně těmi nejlepšími na světě, jako je Evil Geniuses nebo TeamLiquid? Ta podpora těch sponzorů, samotná propagace hráčů, kterou můţeme například vidět u EG. Rozpočet má tým na světové úrovni mnohem vyšší, a to je řekl bych největší rozdíl. Sponzoři se u nás zaměřují na české hráče, těch týmu je tu víc, síly jsou rozloţeny do více týmu a pak i ta kvalita na světové úrovni je niţší. Co se týče korejských týmů, tak to je zase úplně o něčem jiném. Oni trénují v jednom domě, coţ mimo Koreu není zrovna časté, napadá mě teď jen právě EG, kteří mají vlastní gaming house, věnují tomu

68 spoustu času a snaţí se o co nejlepší podporu svých hráčů. Ale v poslední době máme moţnost vidět, ţe někteří korejští hráči tyto týmy opouští a přidávají se k zahraničním týmům, protoţe mají lepší finanční podporu, coţ je pro ně velice důleţité. Můžeš nám říct něco o svých dosavadních úspěších, a čeho chceš hraním StarCraftu dosáhnout? Mezi mé největší úspěchy určitě patří vítězství na mistrovství ČR v roce 2006 ve hře Brood War, ve StarCraftu 2 jsem se téţ stal mistrem republiky a vyhrál jsem minulý LANCraft Summer, coţ jsou asi mé největší úspěchy, co se týče domácí scény. V zahraničí jsem se kvalifikoval mezi 12 nejlepších hráčů pro IEM v Kyjevě a jako další úspěch vidím v umístění v top16 na DreamHack Summer 2011. Na české scéně je ještě pár turnajů, na kterých bych chtěl uspět, jako je například Národní StarCraft liga, kde se mi moc nedaří, jinak je pro mě priorita uspět v zahraničních turnajích. Mohl bys mi říct, jestli tu existuje nějaká rivalita ať už mezi hráči nebo klany? Určitě je tady rivalita mezi klany, která pokračuje uţ z dob StarCraft 1. Zde byl klan Děravá Kapsa ]DK[ pod vedením hráče krOOder a ten bojoval s Jumpovým CDS o pozici jedničky na české scéně. KrOOder teď vede tým eXtatus a právě eXtatus s eSubou jsou u nás dva nejlepší týmy, takţe rivalita tu kaţdopádně je a začíná hned u kapitánů obou celků. Mezi hráči, moţná by se dalo najít pár příkladů, jako je h34D_hUnT3R s Harpnerem nebo já s Harpnerem, častokrát se v turnajích potkáváme v bojích o ta nejlepší umístění, takţe jistá rivalita tu je. Myslíš si, že je rivalita prospěšná pro český progaming? Určitě to věci prospívá, hlavně pro diváky je to něco navíc, pokud znají souvislosti k této rivalitě. Je to větší záţitek tyto zápasy sledovat, neţ kdyţ proti sobě hrají 2 náhodní hráči třeba i na vyšší úrovni, ten náboj je tam znát. Já ti mockrát děkuji PredY za rozhovor a hodně štěstí. Není zač a díky.

69

Příloha č. 4 Rozhovor s Vojtěchem „h34D_hUnT3R“ Veselým, hráčem zahraničního týmu Alien Invasion:

Ahoj Vojto, představ se nám prosím tě a něco málo o sobě řekni. Dobrý den, jmenuji se Vojtěch Veselý, je mi 23 let, studuji na vysoké škole a v tuto chvíli hraji profesionálně StarCraft 2. Hraji za protosse a v tuto chvíli patřím do úzké špičky nejlepších hráčů u nás. Kdy jsi začal se StarCraftem a co tě k němu přivedlo? Hrál jsem WarCraft 3, ale uţ mi přišel ohraný, je to starší hra a v době, kdy vycházel StarCraft 2 jsem jej hrál jiţ minimálně. Kdyţ vyšla beta verze StarCraftu 2, tak to přišlo jako na zavolanou, neváhal jsem a přesedlal jsem na novější hru. Vyzkoušel jsi předtím Brood War nebo jsi rovnou skočil do StarCraftu 2? Tak hrál jsem Brood War trochu po internetu, znal jsem základy a principy jednotek, ale moc pozornosti jsem mu nevěnoval. A co příběh ve StarCraftu, jak ten je pro tebe ve hře důležitý? Tady je potřeba vidět rozdíl mezi single playerem a multiplayerem. I kdyţ je StarCraft jednou z mála her, která má dobré obě dvě části hry, tak kdyţ člověk hraje po multiplayeru, tak jej události v singlu vůbec nezajímají. Single player s dobrým příběhem je dobrá přídavná hodnota. Kdysi tomu bylo naopak, ţe byl příběh a multiplayer byl přídavnou hodnotou, tak já si myslím, ţe u StarCraftu 2 je tomu dnes naopak. Single uvede hráče k hraní multiplayeru a to je na té hře to hlavní. Myslíš tedy, že se Blizzard svého úkolu vydat kvalitní progamingový titul zhostil dobře? Kaţdopádně. Takže z toho chápu, že hraní single playeru tobě nic nepřináší. Pomohl ti příběh aspoň ve výběru rasy, za kterou ve hře hraješ? Vůbec, rasu jsem si zvolil kvůli mechanice, jak se mi za tu rasu hraje v multiplayeru. Menší počet silnějších jednotek, o které musí hráč pečovat. Souboj dvou hráčů je pro tebe tedy plnou náplní hry? Přesně tak. V soupeři nevidím rasu, jednotky a tak podobně, ale je to druhý člověk sedící na druhém konci kabelu. Přirovnal bych to k šachové partii. Zde téţ vidím figurky a hraji proti pěšákovi, dámě, střelci, ale kdo je ovládá je člověk. Tady potom

70 záleţí, jestli toho člověka znám a vím, jak hraje, jestli ofenzivně nebo defenzivně. Stává se z toho souboj dvou myslí.

Co pro tebe znamená slovo progaming a myslíš si, že je tu u nás někdo, kdo by se dal klasifikovat jako progamer? Hodně lidí se sice nazývá progamery, protoţe hodně tu svoji hru hrají, ale oni vůbec progamery nejsou. Progaming se má odvíjet od slova profese, a kdyţ je něco profesí, tak je to činnost, která jej ţiví. A progamer je tedy ten, který se dokáţe ţivit hraním (StarCraftu), a v České republice nikdo takový není. V minulosti to mohl být Giacomo ve WarCraftu 3, který měl plat, jenţ jej dokázal ţivit, ale ve StarCraftu momentálně není nikdo, kdo by se tak mohl ţivit. Co tvé začátky v eSports? Hraní počítačových her se věnuji od té doby, co jsem zjistil, ţe jsem v nich docela dobrý. Šlo to docela samo, začal jsem hrát hlavně WarCraft 3 po internetu a bavilo mě to, tak jsem jiné hry nehrál a zůstal u něj dlouho a tento přístup mi zůstal aţ do dneška. Nestřídám hry, nehraji kampaně, hraji prostě jednu hru a snaţím se v ní neustále zlepšovat. Je pro tebe hraní počítačových her sportem? Je to elektronický sport a záleţí na definici. Stejnou otázku lze dnes poloţit třeba o pokeru. Máme ve StarCraftu týmy, máme ligy, máme soutěţe a turnaje, takţe z tohoto hlediska by se o sport mohlo jednat, ale nejde o fyzický sport. Kolik hodin denně nebo týdně trénuješ a jaké jsou tvoje jiné tréninkové metody? Jsi v kontaktu se zahraničními hráči a pomáhají ti v tréninku? Kdyţ se člověk snaţí hodně zlepšit, coţ bylo dřív, tak jsem hrál hodně. Přišel jsem ze školy a hrál jsem, takţe to mohlo být 6 hodin a víc. Příprava ke StarCraftu nespočívá ale jen v hraní, díval jsem se na replaye, na streamy, bavil se s hráči, četl si strategie. Začlenění do komunity povaţuji za jednu z tréninkových metod vedle samotného hraní. Diskuze je ve vývoji strategií velice důleţitá. V mém týmu chodíme na Skype, kde společně diskutujeme, nadáváme na něco, co je strašně silné a vyměňujeme si názory na to, jak se k tomu postavit. Ale nejdůleţitější je samotné hraní, neustále hrát a zlepšovat si samotné základy, bez toho prostě hráč není. Dokážeš si představit, že by ses hraním StarCraftu živil? A jsou pro to u nás podmínky?

71

V České republice asi ne, i kdyţ tu můţe být dobrý hráč, tak musí jít do zahraničí nebo zahraničního týmu, aby se tím ţivil. U nás není ţádný tým, který by dokázal zaopatřit hráče k tomu, aby se z něj stal progamer. Jinak dokáţu si představit, ţe bych se hraním ţivil, ale není to představa, o kterou bych usiloval. Člověk přestane za dva tři roky hrát a nic moc neumí. Kdyţ k tomu člověk studuje, tak to studium je právě ten záchranný bod, ţe se má k čemu vrátit. Znám v Evropě hráče, kteří odešli ze školy za cílem stát se progamery, ale to se mi nelíbí. Dokáţu si tedy představit, ţe bych se tím chvíli ţivil, ale určitě ne dlouhodobě a bez druhého cíle. A kdyby ti někdo nebo tvůj tým nabídl možnost vyzkoušet si život progamera, šel bys do toho? Na zkoušku asi jo, byly takové nápady u nás v týmu vyslat 2 aţ 3 hráče do Koreje na 3 měsíce, takţe takto krátkodobě ano. Ale nesmí to člověku narušit to studium nebo něco, co právě dělá. Je tu v Česku někdo, kdo má na to aby se profesionálním hraním živil? Hm, potenciál je těţké odhadnout a hlavně je jej potřeba rozvinout. Ať je tam jakákoliv překáţka jako čas, motivace nebo chuť, tak člověk ustane v rozvoji a je těţké rozpoznat, jestli se z něj něco stane. Myslím, ţe PredY by na to měl, ale musel by hrát minimálně 8 hodin denně a muselo by ho to bavit. Co je podle tebe důležitý, aby ten hráč kromě potenciálu měl? Tak podle mě je nejdůleţitější talent. Lidé často srovnávají talent a trénink, ale já jsem byl hráč, který hrál strašně moc a najednou jsem dosáhl svého stropu, zasekl jsem se a víc uţ jsem se nezdokonaloval. Ne kaţdý dokáţe zaběhnout maraton, ne kaţdý dokáţe vyhrát Tour de France, takţe ten talent tam ve finále rozhoduje. Jak hodnotíš současnou situaci českého progamingu a co říkáš na jeho vývoj ve StarCraftu? Je to tu docela dobré, rozmohly se turnaje, které jen u nás máme třikrát týdně, coţ je hodně. Kdyţ se ohlédnu do WarCraftu 3, tak jsme měli lépe obsazené turnaje jen osmkrát do roka. Ve StarCraftu je to mnohem lepší. Co je ale důleţité poznamenat je to, ţe sponzoři zjistili, ţe sem jim nevyplácí investovat tolik peněz. Vzpomenuli si na první mistrovství České republiky na INVEXu, tak ty ceny tam byly mnohonásobně vyšší neţ dnes. Sponzoři dnes rozdávají spíše věcné ceny, a místo 30.000 Kč dnes bojujeme o grafickou kartu v hodnotě 7.000 Kč. Ale to byly jiné časy, sponzoři našli tu míru a aktuální vývoj je na tom s tímto ohledem slušně. A tvůj názor na světový progamingu?

72

Ten vypadá velice dobře, tam jsou výhry veliké. Turnaje jako ESL, MLG, to jsou desetitisíce dolarů ve výhrách a kdyţ mladí kluci vyhrají v přepočtu na naše stovky tisíc korun, tak si myslím, ţe je progaming v tuto chvíli na velice vysoké úrovni. Co si myslíš o streamování, které se teď stalo velice populární? Někteří z hráčů se tím údajně i živí. Nemyslím si, ţe by někoho reklamy při streamování uţivily. Ale tak kdyţ má někdo deset tisíc a víc diváků, tak nějaká ta eura tam za reklamy určitě jsou. Podle mě streamování rozmohlo hlavně proto, ţe to dnešní počítače zvládají. Ještě ve WarCraftu lidi chtěli streamovat, ale nezvládali to tehdejší technologie. Je to přirozený vývoj, lidé, kteří nehrají fotbal, se na něj dívají a to stejné se teď děje nejen ve StarCraftu, ale i u jiných her. Zmínil jsi, že tvůj klan měl a možná i stále má vyslat hráče do Koreje, řekni nám prosím o něm něco bližšího a zároveň ve stručnosti popiš svá klanová působení v minulosti. Tak dřív jsem byl v amatérském klanu, coţ jsou uskupení party lidí, kteří si chtějí říkat klan. Tyto klany mají motivaci, ale to je tak jediné. Nastane jeden zádrhel a klidně se takový tým rozpadne. Na druhé straně tu jsou profesionálnější týmy jako je třeba eSuba, ve kterém jsem krátkou dobu téţ působil, kde člověk své hráče za něčím vede, motivuje je a je mnohem lepší za takový tým hrát, i kdyţ tam třeba není taková finanční podpora. Hráč zde má záruku budoucnosti, protoţe tým, který na scéně figuruje jiţ několik let má určitě lepší pozici, neţ ony amatérské klany. Já v tuto chvíli působím v zahraničním klanu Alien Invasion a tyto týmy jsou na tom víceméně vţdy lépe, neţ naše, protoţe mají peníze, mají na měsíční platy. U nás jsou platy spíše jednorázovou záleţitostí, kdy přijde soukromník, který chce investovat do profesionálního hraní a baví jej sledovat potom vývoj týmu, hráčů a progamingu všeobecně. Jaké výhody podle tebe členství v klanu přináší a co tobě přináší působení v zahraničním týmu? Důleţitá je samotná prestiţ toho být v dobrém klanu. Srovnání ve fotbale, hráč bude radši hrát za Spartu neţ za tým Horní Dolní. Tato prestiţ vám otevírá dveře do těch nejlepších lig, abyste hráli s těmi nejlepšími hráči, a mě například dovoluje napsat lepším zahraničním hráčům o trénink a kdyţ ví, v jakém klanu působím, tak mě nebudou povaţovat za náhodného člověka, ale za někoho, s kým by ten trénink měl smysl a zahrajeme si spolu. Ale prestiţ získá tým aţ výsledky, a aby měl tým výsledky, musí na to mít hráče. A dobré hráče táhnou peníze a věci. Ze získané prestiţe toho tým

73 můţe docílit dost, třeba uţ jen to, ţe se kvalitní hráči budou chtít do týmu dostat kvůli jménu a je to kvalitní reklama i pro sponzory, kteří ten zájem vidí.

Je tedy podle tebe klan důležitou součástí rozvoje profesionálního hraní? Existence klanu bych částečně srovnal s existencí fotbalového týmu, i kdyţ toto je týmová hra. Ale princip zůstává. Na druhou stranu si nemyslím, ţe působení hráče v týmu je to nejdůleţitější pro jeho rozvoj jako hráče. Jde o individuální přístup k tréninku, hráč se můţe stát dobrým, i kdyţ se mu nedostává nějaké profesionálnějšího zázemí. Tým takového hráče nevyčaruje, ten ho můţe jen podporovat. Díky svému působení v zahraničním týmu se ti skýtá možnost vidět obě tyto reality, jak bys je srovnal? A ještě je zkus srovnat s korejskými týmy. Co se týče organizace, tak nejlepší český tým eSuba je na tom úplně stejně, jako teď ten můj stávající, jen s tím rozdílem, ţe ten zahraniční má ty prostředky navíc. V zahraničním klanu dostávám peníze na ruku a v českém se člověk dočká věcných darů od sponzorů, moţná proplacení cesty a vstupného na turnaj, ale ty platy jsou pro úplnou profesionalizaci to nejdůleţitější. S ostatními českými klany se to nedá srovnat, jakmile tomu někdo z vedení týmu nevěnuje hodně času, tak ta organizace vázne, kdyţ potřebujete něco rychle vyřešit tak se nemáte na koho obrátit. Korea je zase jiná liga, pro ně je StarCraft národním sportem, je to pro ně seriózní událost, která vyţaduje notnou dávku profesionality. Příkladem jsou gaming housy a manaţeři/trenéři týmů. U nás a většiny zahraničních týmů si sice člověk můţe říkat manaţer, ale k této práci má něco bokem nebo je naopak manaţerství jen takovým koníčkem ve volném čase. V Koreji nikoliv, tak je to přímo povolání, které má ve společnosti velkou váhu. Trenéři pak hráčům můţou vymýšlet individuální trénink, podporovat je a motivovat k lepším výsledkům. Ţivot pohromadě v jednom gaming housu je podle mě taky výhodou hlavně pro týmový duch, je tomu dána větší priorita. Jak jsou pro tvůj tým důležité úspěchy? Na naší scéně, kde máme spíše lokální sponzory, tak pro ty jsou úspěchy důležité hlavně pro tu prezentaci. Co hráč jako ty, který reprezentuje zahraniční tým, svému klanu přináší? Naši sponzoři se dívají na výsledky jako týmu, nikoliv na jednotlivce. Komunikace se sponzory vypadá ve stylu „V takové a takové lize jsme porazili tyto a tyto týmy a náš hráč se umístil na tomto a tomto turnaji“. Neříká se to individuálně, ale výsledky jsou chápány jako společný proces. Ale podrobnější informace poskytnout nemůţu, protoţe je bohuţel nemám.

74

Jak se díváš na svoje dosavadní úspěchy a čeho bys ještě chtěl ve StarCraftu dosáhnout? Mám slušné úspěchy, ale ještě bych chtěl něco vyhrát. Problém je ten, ţe před StarCraftem sem ve WarCraftu byl u nás nejlepší a nikdo mě nemohl porazit. Ale ve StarCraftu to tak není, a já bych si chtěl vzpomenout na ty okamţiky toho být opět na vrcholu. Myslíš, že ve StarCraftu existuje rivalita a považuješ ty někoho za svého rivala? Určitě tu je rivalita, hlavně kdyţ dva lidi hrají na stejné úrovni za stejnou rasu, jako je příklad mě a Harpnera. Tak to budou v komunitě věčné dohady o tom, kdo je lepší protoss. Co si o takové rivalitě myslíš, prospívá ti a motivuje tě k lepším výsledkům? Já si myslím, ţe pro normální lidi je rivalita určitě prospěšná, ale pro mě ne. Mám tendence nezůstávat zrovna klidný a pak nehraji na sto procent. Ale obecně bych řekl, ţe je rivalita dobrá věc. Ta rivalita skutečně motivuje hráče třeba i jen ke zlepšení ve vzájemném zápase a i fanouškům to dává jakousi dodatečnou hodnotu. Já ti Lukáši mockrát děkuji za rozhovor a přeji hodně štěstí a úspěchu v budoucnosti. Nemáš zač a dík.

75