"Otaku": Evolución De La Tecnología Audiovisual Y De La Cultura F
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ARTÍCULOS Arte, Individuo y Sociedad ISSN: 1131-5598 https://dx.doi.org/10.5209/aris.62321 Genealogía de las prácticas comunicativas de los otaku: evolución de la tecnología audiovisual y de la cultura fan en el consumo del anime Antonio Loriguillo-López1 Recibido: 8 de noviembre de 2018 / Aceptado: 28 de febrero de 2019 Resumen. La animación comercial japonesa es citada frecuentemente por los teóricos de la convergencia de la cultura popular como ejemplo de la integración sistemática de estructuras del audiovisual transmedia en su núcleo productivo. Sin embargo, la atención a este rasgo excluye otra faceta relevante: la de la recepción por parte de sus hiperactivos fans. Mediante un recorrido a través de la emergente historiografía sobre las maneras de consumir y transformar textos relativos al anime desde los años setenta hasta hoy presentamos a la subcultura otaku japonesa como paradigmática de un tipo consumidor que trasciende el rol de los prosumers contemporáneos para pasar a situarse en la vanguardia de su industria. Para ello se ofrece una cronología de los hitos tecnológicos en el consumo de la animación comercial japonesa articulada en torno al devenir creativo de los componentes del emblemático estudio de animación Gainax, pieza clave en la construcción de la identidad otaku dentro y fuera de Japón. Palabras clave: Culturas fan; subcultura; prácticas creativas; snimación; Dōjin. [en] Genealogy of communicative practices by otaku: evolution of audiovisual technology and fan culture in the consumption of anime Abstract. Japanese commercial animation is frequently mentioned by the experts on the convergence culture as an example of the systematic integration of transmedia audiovisual production structures at its core. However, the attention to this trait excludes incidentally another relevant aspect: the hyperactive reception of their fans. Through a historiographical revision of the ways to consume and transform anime from the 1970s until today, we introduce the Japanese otaku subculture as paradigmatic of the proactive role of contemporary prosumers which have established themselves at the vangaurd of the animation industry. To do so, we delve into a chronology of the technological milestones of Japanese commercial animation articulated around the case of the famous studio Gainax, a key part on the construction of the otaku identity inside and outside Japan. Keywords: Fan cultures; subculture; creative practices; cross-media; animation; Dōjin. Sumario: 1. Introducción. 2. Planteamiento de la investigación. Intersecciones entre tecnología y anime: genealogía otaku. 3. Primera generación de otaku (nacidos alrededor de 1960). 4. Segunda generación de otaku (nacidos alrededor de 1970). 5. Tercera generación de otaku (nacidos después de 1980). 6. Conclusiones. Referencias. Cómo citar: Loriguillo-López, A. (2019) Genealogía de las prácticas comunicativas de los otaku: evolución de la tecnología audiovisual y de la cultura fan en el consumo del anime . Arte, Individuo y Sociedad 31(4), 917-930. 1 Universitat Jaume I (España) E-mail: [email protected] Arte, indiv. soc. 31(4) 2019: 917-930 917 918 Loriguillo-López, A. Arte, indiv. soc. 31(4) 2019: 917-930 1. Introducción En la última década se ha producido un incremento de las publicaciones académicas sobre el contexto productivo y de consumo del anime, la animación comercial japonesa. Destacamos en especial aquellas que provienen del ámbito de los estudios en Comunicación ya que, si Henry Jenkins define la “cultura participativa” como “un nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo” (2008, p. 15), dichas reglas parecen más discernibles en el ecosistema mediático del anime. En primer lugar, porque los otros dos conceptos clave enunciados por Jenkins como definidores de la cultura de la convergencia encuentran su corolario en el caso japonés. Por un lado, la “convergencia mediática” —o “corporativa” (Jenkins, 2009, p. 187)— encuentra clara correspondencia en las alianzas empresariales que conforman los comités de producción del anime, reguladoras de la expansión animada de una de las ventanas principales para un media mix2. Desde el estudio de la estructura productiva del anime se incide tanto en las estrategias de búsqueda de nuevos talentos heredadas del modus operandi de las editoriales de manga: concursos, competiciones y premios (Kinsella, 2000, pp. 52–53). Por otro lado, la subcultura otaku3 es paradigmática de lo que Jenkins define como la “inteligencia colectiva” o “convergencia popular” (Jenkins, 2009, p. 187). Como enuncia el crítico cultural Hiroki Azuma, figura capital en la determinación de los otaku como habitantes propios de las sociedades postmodernas, uno de los rasgos principales de los otaku es su capacidad para asociarse en colectividad para la constitución, a modo de bases de datos, de los códigos estéticos del manganime —parafilias, elementos moe, ironía entre connoisseurs—, ya sea para su disfrute como guía evaluativa de los últimos títulos o como repositorio de recursos expresivos y narrativos (Sanz-Lobo y Romero-González, 2018, p. 54) con los que construir sus propias obras (Azuma, 2009). En segundo lugar, las actividades que conforman el grueso de lo que Jenkins conoce como “cultura participativa” cuentan con toda una serie de protocolos definidos en el caso de la subcultura otaku. Las sucesivas inmersiones etnográficas en los hábitos y costumbres de la escena dōjin4 han prestado especial atención a los procesos de reapropiación de la producción comercial (Arai & Kinukawa, 2013) y a la resiliencia subyacente, inspirada por la ética contracultural del Do It Yourself, de la que hacen gala los fans en la producción de obra derivada (generalmente de naturaleza erótica o cómica) de sus títulos favoritos (Condry, 2013). Por su explícita condición de cruce de caminos de diversos fenómenos de trascendencia global, la historia del anime constituye un yacimiento de experiencias que pueden ser de gran utilidad para interpretar el presente y el futuro del entretenimiento juvenil en la periferia de la globalización, donde el audiovisual 2 La construcción de franquicias cross-media en Japón (Hernández-Pérez, 2017). 3 El término otaku se refiere a aquella “tribu mediática” (Ueno, 1999, p. 96) compuesta por personas entre los 18 y los 40 años inmersas en la subcultura asociada al anime, videojuegos, ciencia-ficción, el coleccionismo y demás intereses afines. Es equiparable a lo que en la cultura anglosajona ha venido a conocerse como nerds (Kinsella, 1998, p. 310). Acuñado por primera vez en 1983 por Akio Nakamori (Ōtsuka, 2013: 251), el término se ha popularizado por su uso en los medios de comunicación japoneses durante su “caza de brujas” amarillista a principios de la década de 1990 (Kamm, 2015) y por su adopción como etiqueta por parte de la crítica cultural (Kam, 2013). 4 Agrupaciones de fans que auto-editan manga (dōjinshi), videojuegos (dōjin soft) y música (dōjin music), entre otros de productos culturales hechos para otros fans. Loriguillo-López, A. Arte, indiv. soc. 31(4) 2019: 917-930 919 comercial más consumido sigue siendo el procedente del núcleo productivo anglosajón y las franquicias made in Hollywood. Sin embargo, pese al crecimiento continuado de las dos áreas de trabajos sobre anime expuestas, éstas parecen presentarse como visiones no complementarias, opuestas en una perpetuación de la otrora insalvable brecha entre productores y consumidores. En ambos casos, parecen obviarse las fructíferas sinergias producidas entre agentes productores y entusiastas del anime. Desde la década de 1970 no sólo se ha producido el salto de los otaku al profesionalismo del anime —ya sea en la parcela artística de estudios de animación o en puestos técnicos— sino que incluso un selecto grupo de ellos llega a redefinir los rasgos identitarios y estéticos del medio en el imaginario colectivo local e internacional. El objeto de esta investigación es realizar una aproximación integral al paso de los fans de la animación comercial japonesa a la producción mediante tres fases puntuales de su historia. Estas etapas están, a su vez, definidas por la irrupción de tres hitos tecnológicos: la aparición de la televisión, la emergencia de las ediciones domésticas de vídeo y el acceso a Internet. Ello nos permite proponer una relación directa entre la emergencia de los otaku en el frente creativo de la industria del anime con los hitos tecnológicos de su distribución. A modo de hilo conductor de las tres fases proponemos como el ejemplo paradigmático del prosumidor otaku devenido en creador comercial (Scolari, 2013, p. 27) a los componentes del influyente estudio Gainax. Fundado por confesos otaku, su desempeño en lo que el historiador Nobuyuki Tsugata denomina el tercer boom del anime (citado por Denison, 2016, p. 91) es capital por ser los responsables del anime señalado como la obra más influyente de su existencia contemporánea, Neon Genesis Evangelion (H. Anno, Gainax, TV Tokyo Network: 1995-1996). 2. Intersecciones entre tecnología y anime: genealogía otaku La cristalización de la cultura juvenil japonesa (wakamono bunka) desde la postguerra corre en paralelo a la extensión de los medios de comunicación en Japón. Para dirimir la influencia tecnológica sobre las relaciones colaborativas entre otaku e industria del anime nos servimos primordialmente de una revisión historiográfica de la producción y de la recepción de la animación comercial japonesa en relación con la extraordinaria capacidad participativa de los círculos dōjin. Las fechas y datos