GDD) Con Las Secciones Que Se Consideran Básicas De Un GDD Y Otras Secciones Esenciales Para El Diseño Adecuado Del Videojuego Tipo RTS De Este Proyecto
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Grado en Diseño y Producción de Videojuegos Diseño de un videojuego tipo RTS asimétrico Ariel Martínez Jacobson Tutor: Jordi Martín Sánchez Dedicatoria A mi familia, por estar siempre ahí cuando los necesito y por ayudarme a conseguir todos mis objetivos. Agradecimientos Quiero agradecer a todos aquellos que han hecho este proyecto posible. Resumen El principal objetivo de este proyecto es diseñar un videojuego tipo RTS con equipos asimétricos para PC ambientado en un mundo de fantasía. Para este cometido, se realizará un análisis de los referentes más adecuados para este proyecto, como también se estudiará el inicio del movimiento arquitectónico y artístico neogótico y cómo la simetría y asimetría afectan en el balance de un juego. Para la elaboración del proyecto se creará un documento de diseño de juego (GDD) con las secciones que se consideran básicas de un GDD y otras secciones esenciales para el diseño adecuado del videojuego tipo RTS de este proyecto. Resum El principal objectiu d'aquest projecte és dissenyar un videojoc tipus RTS amb equips asimètrics per a PC ambientat en un món de fantasia. Per a aquesta comesa, es realitzarà una anàlisi dels referents més adequats per a aquest projecte, com també s'estudiarà l'inici del moviment arquitectònic i artístic neogòtic i com la simetria i asimetria afecten en el balanç d'un joc. Per a l'elaboració del projecte es crearà un document de disseny de joc (GDD) amb les seccions que es consideren bàsiques d’un GDD i altres seccions essencials per al disseny adequat del videojoc tipus RTS d'aquest projecte. Abstract The main objective of this project is to design an RTS videogame with asymmetric teams for PC set in a world of fantasy. For this purpose, an analysis of the most appropriate referents for this project will be carried out, as well as a study of the beginning of the neogothic architectural and artistic movement and how symmetry and asymmetry affect the balance of a game. For the elaboration of the project, a game design document (GDD) will be created with the sections that are considered basic of a GDD and other essential sections for the proper design of the RTS-type video game of this project. Índice I Índice Índice de figuras .............................................................................................. III Glosario de términos y abreviaciones .............................................................. V 1. Introducción .................................................................................................. 1 2. Análisis de referentes .................................................................................... 3 2.1 Referentes de jugabilidad y mecánicas ........................................................................ 3 2.1.1 Warcraft III: Reign of Chaos ............................................................................................. 3 2.1.1.1 Razas .......................................................................................................................... 4 2.1.1.2 Recursos ..................................................................................................................... 8 2.1.1.3 Modos de juego .......................................................................................................... 9 2.1.1.4 Mapa ......................................................................................................................... 10 2.1.1.5 HUD ......................................................................................................................... 12 2.1.2 Warcraft III: The Frozen Throne – Vampirism Fire ....................................................... 14 2.1.2.1 Bandos ...................................................................................................................... 15 2.1.3 Dead by Daylight ............................................................................................................ 17 2.1.3.1 Bandos ...................................................................................................................... 18 2.1.4 World of Warcraft ........................................................................................................... 23 2.2 Referentes visuales..................................................................................................... 24 2.2.1 Bloodborne ...................................................................................................................... 24 2.2.2 Heroes of the Storm......................................................................................................... 26 3. Marco teórico .............................................................................................. 29 3.1 El género de estrategia y el subgénero RTS .............................................................. 29 3.2 Elementos básicos del género de estrategia y subgénero RTS .................................. 32 3.3 Documento de diseño de juego (GDD) ...................................................................... 34 3.4 Sistemas de equilibrio simétricos y asimétricos en videojuegos ............................... 41 3.5 El movimiento arquitectónico y artístico neogótico .................................................. 45 II Diseño de un videojuego tipo RTS asimétrico 4. Objetivos ..................................................................................................... 49 4.1 Objetivos Principales ................................................................................................. 49 4.2 Objetivos Secundarios ............................................................................................... 49 5. Diseño metodológico y cronograma ........................................................... 51 5.1 Metodología ............................................................................................................... 51 5.2 Cronograma ............................................................................................................... 54 6. Resultados del trabajo ................................................................................. 55 7. Conclusiones y reflexión ............................................................................. 63 8. Bibliografía/Referencias .............................................................................. 67 9. Anexos ......................................................................................................... 71 Índice de figuras III Índice de figuras Fig. 1: Mapa Twisted Meadows .......................................................................................... 11 Fig. 2: HUD seleccionando varias unidades humanas ........................................................ 12 Fig. 3: Diversas ventajas de los supervivientes ................................................................... 20 Fig. 4: Las cuatro categorías de los supervivientes ............................................................. 21 Fig. 5: Las cuatro categorías de los asesinos ....................................................................... 22 Fig. 6: Árbol de talentos ...................................................................................................... 23 Fig. 7: Sueño del cazador .................................................................................................... 25 Fig. 8: Ejemplo de edificios ................................................................................................. 25 Fig. 9: Ejemplo de torres ..................................................................................................... 26 Fig. 10: Edificios, héroes, unidades y enemigos ................................................................. 27 Glosario de términos y abreviaciones V Glosario de términos y abreviaciones RTS Real Time Strategy – Estrategia en tiempo real GDD Game Design Document – Documento de diseño de juego Mod Modificación – Modificación de un juego original hecha por un fan PC Personal Computer – Ordenador personal 1vs1 1 versus 1 – Un jugador contra otro 2vs2 2 versus 2 – Dos jugadores contra otros dos jugadores 3vs3 3 versus 3 – Tres jugadores contra otros tres jugadores 4vs4 4 versus 4 – Cuatro jugadores contra otros cuatro jugadores FFA Free for All – Todos contra todos Micro Micromanagement – Microgestión, manejo o micro control Macro Macromanagement – Macrogestión, manejo o macro control PC/PJ Playable Character – PJ - Personaje jugable NPC/NPJ Non-playable Character – PNJ - Personaje no jugable Cartoon Dibujo animado, caricatura PvP Player versus Player – Jugador contra Jugador 1. Introducción 1 1. Introducción Hoy en día el mercado de juegos tipo RTS es cada vez más escaso y ningún videojuego de este tipo consigue ser lo suficientemente popular ni generar tanto interés como los juegos tipo RTS de antaño como Command and Conquer, Warcraft, Age of Empires o Starcraft II, por lo que les es complicado sobrevivir y prosperar como videojuegos al no poder crear una comunidad de jugadores leales. Únicamente los videojuegos tipo RTS que sean una continuación de una saga ya conocida han conseguido triunfar en estos años recientes, como Age of Empires II HD o Starcraft II Remastered. El propósito de este trabajo es innovar en el subgénero RTS y diseñar un videojuego tipo RTS revolucionario, divertido y atractivo para los jugadores aficionados de este género identificando una oportunidad real en el mercado actual para PC. Para ello, se planea añadir asimetría de equipos a un videojuego tipo RTS y estudiar