<<

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

VALIDITAS KARTU PERMAINAN DOMINO INVERTEBRATA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR UNTUK SISWA KELAS X SMA

DEVELOPMENT MEDIA OF OF INVERTEBRATES TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES FOR SENIOR HIGH SCHOOL X GRADE

Pungkas Ayu Hapsari S1 Pendidikan Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C3 Lt. 2 Jalan Ketintang, Surabaya 60231 email: [email protected]

Tjipto Haryono dan Reni Ambarwati Jurusan Biologi, Fakultas MIPA Universitas Negeri Surabaya Gedung C3 Lt. 2 Jalan Ketintang, Surabaya 60231

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan kartu domino invertebrata untuk meningkatkan hasil belajar serta mendeskripsikan validitas, keefektifan, dan kepraktisannya. Pengembangan media ini dilakukan di Jurusan Biologi Fakultas MIPA Universitas Negeri Surabaya dengan menggunakan model pengembangan ASSURE (Analyze learners; States objectives; Select methods, media and material; Utilize media and materials; Require learner participation; dan Evaluate and revise). Uji coba dilakukan di SMA Negeri 1 Sampang menggunakan one group pretest and posttest design. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif. Peningkatan hasil belajar dianalisis dengan Gain Score. Berdasarkan hasil validasi, media dinyatakan sangat baik dengan persentase 97,42%. Media dinilai efektif dalam pembelajaran ditinjau dari hasil belajar 100% siswa dinyatakan tuntas dengan nilai Gain score sebesar 0,66 dan 97,69% siswa memberikan respons positif terhadap media kartu domino invertebrata. Berdasarkan pengamatan aktivitas siswa, media dinyatakan sangat baik dengan persentase 100%. Media pembelajaran berupa kartu permainan domino untuk meningkatkan hasil belajar dinyatakan valid, efektif dan praktis digunakan dalam pembelajaran.

Kata kunci: Kartu domino invertebrata, peningkatan hasil belajar, Kelas X SMA.

Abstract This research aimed to produce a game media of dominoes of invertebrates to improve learning outcomes as well as describe the validity, effectiveness, and its practicality. The development of media was conducted at Biology Department, State University of Surabaya refered to ASSURE Model (Analyze Learners; States objectives; Select methods, media and material; Utilize media and materials; Require learner participation; and Evaluate and revise). The trial implementation was carried out at Senior High School 1 Sampang, using one group pretest and postest design. The result were analyzed descriptive qualitatively. The study result was analyzed by using Gain score analyse. Based on the validation results, the media expressed very well with a percentage of 97.42%. Media is considered effective in terms of learning outcomes of students declared complete 100% with value of Gain score is 0,66, and 97.69% of students responded positively to the media dominoes invertebrates. Based on observations of student activities, the media expressed very well with a percentage of 100%. Learning media in the form of a of dominoes to improve learning outcomes is declared valid, effective and practical use in learning .

Key words: Dominoes invertebrates card, enhancement learning outcomes, senior high school X grade

PENDAHULUAN penghantar pengetahuan dari sumber belajar Keberhasilan belajar siswa ditentukan kepada siswa, sehingga diharapkan pengetahuan oleh proses pembelajaran karena pada proses yang didapatkan oleh siswa dapat menjadi acuan pembelajaran tersebut terjadi interaksi antara untuk membantu siswa mencapai suatu siswa dengan sumber belajar. Selain itu, pengajar perubahan yang positif. Selain itu, proses juga menentukan keberhasilan suatu proses pembelajaran akan lebih bermakna bagi siswa pembelajaran karena pengajar merupakan apabila proses pembelajaran tersebut 151 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

menyenangkan. Oleh karena itu, proses (effectiveness). Pada aspek validitas terdiri atas pembelajaran yang masih bersifat konvensional validitas isi yang dilihat dari kesesuaian media harus diubah menjadi proses pembelajaran yang yang dikembangkan dengan kurikulum, dan bermakna dan menyenangkan (Sadiman dkk, validitas konstruk yang dilihat dari penggunaan 2010). teori yang dijadikan pedoman dalam menyusun Pada proses pembelajaran yang media yang dikembangkan. Pada aspek menyenangkan dapat menggunakan variasi kepraktisan dilihat dari dapat tidaknya media permainan yang bersifat edukatif. Pembelajaran yang dikembangkan diterapkan di sekolah, dan dengan menggunakan media permainan edukatif aspek efektivitas dilihat dari dapat tidaknya dapat memberikan kesempatan kepada siswa media yang dikembangkan mencapai sasaran untuk belajar dan bermain sehingga siswa tidak yang diinginkan (Nieveen, 1999). Oleh karena itu, merasa jenuh (Coco, et al., 2001). Adanya media pembelajaran yang akan dikembangkan permainan edukatif dapat membangkitkan minat perlu diuji dalam aspek validitas, keefektifan, dan dan motivasi siswa. Motivasi tersebut berupa kepraktisan, hasrat untuk belajar. Hasrat tersebut timbul karena ada faktor sengaja yang disebabkan oleh METODE adanya stimulus berupa keadaan yang Jenis penelitian ini adalah penelitian menyenangkan (Sadiman, 2010; Sari, 2014). Selain pengembangan yang mengacu pada model itu, media permainan juga dapat digunakan pengembangan ASSURE yang terdiri atas enam untuk mengulang kembali dan memantapkan tahapan yakni Analyze learners; States objectives; konsep materi yang telah diajarkan sebelum Select methods, media and material; Utilize media and diadakan tes evaluasi sehingga peserta didik materials; Require learner participation; dan Evaluate dapat mengulang kembali dan memantapkan and revise. Penelitian dilaksanakan mulai bulan materi secara mantap (Ningtyas, 2006). Media November 2015-Juni 2016. Pengembangan dan yang digunakan dapat diadaptasi dari media validasi media dilakukan di Jurusan Biologi permainan yang telah dikenal oleh peserta didik FMIPA Unesa. Uji coba terbatas di SMA Negeri 1 sehingga peserta didik tidak merasa asing dan Sampang. mudah untuk mengaplikasikannya. Sasaran penelitian ini yaitu media Pada Kurikulum 2013 mata pelajaran pembelajaran Invertebrata yang dikemas dalam biologi, materi invertebrata terdapat Kompetensi bentuk permainan kartu domino biologi. Sasaran Dasar 3.8 yaitu “Menerapkan prinsip klasifikasi uji coba adalah 20 siswa Kelas X IPA 5 di SMA untuk menggolongkan hewan ke dalam filum Negeri 1 Sampang. Rancangan penelitian yang berdasarkan pengamatan anatomi dan morfologi digunakan adalah one group pretest posttest design. serta mengaitkan peranannya dalam kehidupan. Media dinilai validitas, keefektifan, dan Kompetensi Dasar ini menuntut siswa untuk kepraktisannya. Instrumen yang digunakan untuk dapat mendeskripsikan ciri-ciri hewan menilai validitas media adalah lembar validitas invertebrata tiap filum, menentukan dan telaah pernyataan pada media. Instrumen /menggolongkan hewan invertebrata yang digunakan untuk menilai keefektifan media berdasarkan filumnya, mengklasifikasikan hewan adalah lembar pretest dan posttest, lembar invertebrata sampai tingkat Filum, menjelaskan pengamatan sikap, lembar pengamatan peranan hewan invertebrata dalam kehidupan ketrampilan diskusi, dan lembar respons siswa. sehari-hari. Pada materi invertebrata hewan Instrumen yang digunakan untuk menilai dibagi menjadi beberapa filum dan setiap filum kepraktisan media adalah lembar aktivitas siswa. terbagi menjadi beberapa kelas. Hal ini Metode yang digunakan adalah metode telaah, menyulitkan peserta didik untuk dapat metode observasi, metode test, dan metode memahami dan mengingat materi tersebut karena angket. Teknik analisis data dilakukan dengan peserta didik merasa bahwa materi tersebut deskriptif kualitatif. Hasil belajar aspek cakupannya terlalu banyak dan luas. pengetahuan dianalisis dengan menggunakan Salah satu permainan yang cocok adalah Gain score. media permainan kartu domino Invertebrata. Media yang dikembangkan juga harus sesuai HASIL DAN PEMBAHASAN dengan standar penilaian kualitas produk Kartu permainan domino invertebrata penelitian pengembangan yang terdiri atas 3 adalah permainan kartu dengan bentuk persegi aspek penilaian yaitu validitas (validity), panjang berukuran 12 x 7 cm. Kartu domino kepraktisan (practicality), dan efektivitas invertebrata berjumlah 45 kartu yang dilengkapi 152 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

dengan buku panduan, buku penilaian dan kotak Validitas nilai tempat kartu. Kartu domino invertebrata memuat validitas 45 gambar hewan yang representatif untuk 8 Lanjutan tabel 1 (%) dan Filum Invertebrata. Pada kartu domino terbagi kategori menjadi dua bidang. Pada satu bidang terdapat A. Komponen Validitas Isi Media gambar hewan anggota invertebrata dan bidang 1. Kesesuaian yang lain terdapat ciri-ciri atau hal yang berkaitan penyajian materi dengan hewan anggota Invertebrata misalnya dalam media 91,6 (SB) nama ilmiahnya, nama kelompok filumnya dan dengan lain lain. Namun, ciri-ciri yang terdapat pada kompetensi dasar salah satu bidang bukan ciri dari gambar hewan 2. Kesesuaian yang terdapat pada bidang sebelahnya. Ciri ini penyajian materi merupakan ciri dari hewan Invertebrata yang dalam media 100 (SB) 97,2 (SB) gambarnya terdapat pada bidang kartu lain. dengan tujuan Siswa bertugas untuk mencari pasangan ciri dan pembelajaran gambar yang tepat untuk setiap hewan 3. Kesesuaian invertebrata, sehingga nantinya kartu domino penyajian materi akan tersusun sesuai dengan pasangan ciri dan dalam dengan 100 (SB) gambar hewan invertebrata. kebenaran Hasil dalam penelitian ini adalah media konsep pembelajaran berupa kartu permainan domino B. Komponen Format Media yang valid, efektif dan praktis. Validitas media 1. Kejelasan ditinjau dari hasil validasi yang dilakukan kepada aturan 83,3 (SB) seorang dosen ahli media, seorang dosen ahli permainan materi, dan seorang guru biologi. 2. Sistematika Validitas media yang diperoleh sebesar penyajian 91,65 97,42% dengan kategori sangat baik. Nilai media dengan (SB) tersebut diperoleh dari komponen validitas isi, komponen- 100 (SB) format, visual, kebahasaan, dan kelayakan komponen fungsi/kualitas media. Berdasarkan validitas isi pendamping media memperoleh nilai persentase 97,2%. media Berdasarkan format media memperoleh nilai C. Komponen Validitas Visual persentase sebesar 91,65%. Berdasarkan visual Media media memperoleh nilai persentase sebesar 97,2%. 1. Kualitas Berdasarkan kebahasaan media memperoleh nilai gambar, 100 (SB) persentase sebesar 100%. Berdasarkan kelayakan tulisan, dan fungsi/kualitas media memperoleh persentase bahan media sebesar 100% (Tabel 1). Hal tersebut dikarenakan 2. Proporsionalitas 97,2 (SB) 91,6 (SB) media telah sesuai dengan ciri-ciri media yang ukuran media baik, yaitu memiliki warna yang kontras, mudah 3. Kejelasan dibaca, memiliki penataan yang baik dan dapat bentuk huruf 100 (SB) menarik perhatian siswa (Smaldino, et al, 2011). dalam media Hasil validasi media juga didukung oleh D. Komponen Kebahasaan Media hasil telaah pernyataan oleh para penelaah. Hasil 1. Kesesuaian telaah pernyataan dalam media kartu domino penggunaan invertebrata menunjukkan bahwa nilai telaah 100 (SB) bahasa dalam pernyataan dalam media adalah sebesar 99,54% media dan termasuk ketagori sangat baik. Berdasarkan 100 (SB) 2. Konsistensi hasil validasi, media yang telah dinyatakan valid penggunaan siap diterapkan dalam uji coba terbatas untuk 100 (SB) istilah dalam mengetahui keefektifan dan kepraktisan media. media Tabel 1. Rekapitulasi hasil penilaian E. Komponen Kelayakan validitas media permainan kartu domino Fungsi/Kualitas Media invertebrata 1. Media dapat 100 (SB) 100 (SB) Aspek Penilaian Nilai Jumlah 153 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

mengatasi tiap filum, 2= menggolongkan hewan invertebrata keterbatasan berdasarkan filumnya, 3= mengklasifikasikan hewan Lanjutanwaktu tabel 1 dan invertebrata sampai tingkat filum, 4= menjelaskan peranan hewan invertebrata dalam kehidupan sehari- ruang hari 2. Media dapat meningkatkan 100 (SB) Hasil pengamatan sikap siswa selama kualitas pelaksanaan media kartu domino invertebrata pembelajaran menunjukkan bahwa 20 siswa Kelas X IPA 5 SMA

3. Media memiliki Negeri 1 Sampang memperoleh nilai rata-rata karakteristik 100 (SB) sikap sebesar 0,9 dan termasuk ke dalam kategori yang khas sangat baik. Adapun hasil pengamatan diskusi Persentase validitas media 97,42 siswa selama pelaksanaan media kartu domino kartu domino invertebrata (SB) invertebrata menunjukkan bahwa ketrampilan Keterangan: diskusi 20 siswa Kelas X IPA 5 SMA Negeri Penelaah I : Ahli media Sampang memperoleh nilai rata-rata sebesar Penelaah II : Ahli materi 87,08% dan termasuk ke dalam kategori sangat Penelaah III : Guru biologi baik. Berdasarkan hasil belajar pada aspek SB : Sangat Baik pengetahuan, sikap dan ketrampilan menunjukkan bahwa 20 siswa Kelas X IPA 5 SMA Keefektifan media ditinjau dari hasil Negeri 1 Sampang dinyatakan tuntas, dan belajar dan respons siswa. Berdasarkan hasil memiliki persentase ketuntasan sebesar 100%. belajar pada aspek pengetahuan diketahui rata- Ketuntasan hasil belajar siswa juga sejalan dengan rata nilai pretest sebesar 49,65 dan rata-rata nilai respons positif siswa yang diberikan siswa posttest sebesar 83,42. Setelah siswa terhadap media yakni sebesar 97,69% (Tabel 2). menggunakan kartu domino invertebrata pada Kartu domino invertebrata dapat melatihkan proses pembelajaran, hasil belajar siswa pada kompetensi pengetahuan, sikap dan ketrampilan aspek pengetahuan memiliki nilai Gain score berdiskusi. Hal tersebut dapat dilihat dari sebesar 0,66 dan termasuk dalam kategori sedang. ketercapaian indikator pembelajaran. Pada Hasil nilai post-test dari 20 siswa dinyatakan kompetensi pengetahuan, keempat indikator tuntas belajar karena nilai tes yang diperoleh oleh memiliki nilai ≥ 78 (Gambar 1). Pada kompetensi 20 siswa adalah sebesar ≥ 78. Berdasarkan sikap, siswa dapat bersikap jujur, berinteraksi dan ketuntasan indikator, diperoleh Nilai ketuntasan menghargai pendapat teman. Kompetensi tertinggi dari indikator mengklasifikasikan hewan tersebut tercapai melalui penilaian sikap dan invertebrata sampai tingkat kelas yaitu sebesar respon siswa. Pada kompetensi ketrampilan, 84,75%, sedangkan nilai ketuntasan terendah siswa dapat berdiskusi dengan teman dan hal diperoleh dari indikator mendeskripsikan ciri-ciri tersebut tercapai melalui penilaian ketrampilan hewan invertebrata tiap filum, yaitu sebesar diskusi. 80,45% (Gambar 1). Tabel 2. Rekapitulasi persentase respons Siswa No Aspek Penilaian Jumlah Nilai siswa yang Keaktifan menjawab (%) dan “ya” sesuai Kategori aspek penilaian 1 Aturan permainan dalam penggunaan 18 90 (SB) media dipahami dengan jelas 2 Pernyataan- Gambar 1. Persentase ketuntasan indikator pernyataan pembelajaran pada kegiatan pemantapan 20 100 (SB) menggunakan media permainan kartu domino; 1= dalam kartu indikator mendeskripsikan ciri-ciri hewan invertebrata domino mudah 154 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

dipahami dengan menyampaikan jelas pendapat 3 Konsep materi Persentase respon siswa terhadap 97,69 (SB) yang disajikan media kartu domino invertebrata dalam media 19 95 (SB) Keterangan: Lanjutanmudah Tabel dipahami 2 SB : Sangat Baik dengan jelas 4 Kualitas gambar Pada hasil pengamatan aktivitas siswa dalam media 20 100 (SB) memperoleh persentase sebesar 100% (Tabel 3). baik Hal tersebut dikarenakan siswa sangat tertarik 5 Bentuk huruf dan antusias dengan media kartu domino dalam media invertebrata sehingga seluruh kegiatan pada 20 100 (SB) mudah dipahami aspek aktivitas siswa dilakukan oleh siswa. dengan jelas Berdasarkan hasil penelitian yang 6 Kalimat-kalimat diperoleh, secara keseluruhan media kartu yang tertulis domino invertebrata mendapatkan hasil yang dalam media 20 100 (SB) baik dari segi validitas, keefektifan dan mudah dipahami kepraktisan. Dari segi validitas, media dengan jelas memperoleh nilai sebesar 97,42% dengan kategori sangat baik. Setelah diujicobakan, dari segi 7 Penggunaan keefektifan media yang dinilai dari hasil belajar bahasa dalam dan respons siswa, hasil belajar pada aspek media mudah 20 100 (SB) pengetahuan, sikap dan ketrampilan memperoleh dipahami dengan kentuntasan sebesar 100%. Respons positif yang jelas diberikan oleh siswa terhadap media sebesar 8 Media dapat 97,69%. Dari segi kepraktisan, media memperoleh menarik 20 100 (SB) nilai sebesar 100% dengan kategori sangat baik. perhatian siswa Tabel 3. Rekapitulasi persentase aktivitas 9 Penyajian materi Siswa dalam media 20 100 (SB) No Aspek Penilaian Jumlah Nilai dapat membantu siswa yang Keaktifan siswa belajar melakukan (%) dan 10 Media dapat aktivitas Kategori meningkatkan 20 100 (SB) sesuai motivasi belajar aspek siswa penilaian 11 Permainan kartu 1 Siswa domino memperhatikan invertebrata penjelasan dari 20 100 (SB) dapat membantu 17 85 (SB) guru dengan siswa mengingat seksama ciri-ciri hewan 2 Siswa memahami invertebrata aturan 20 100 (SB) 12 Permainan kartu permainan domino dengan benar invertebrata 3 Siswa dapat membantu siswa 20 100 (SB) mengoperasikan 20 100 (SB) untuk permainan berinteraksi dengan benar dengan teman 4 Siswa mentaati 13 Permainan kartu aturan 20 100 (SB) domino permainan invertebrata 20 100 (SB) dengan benar membantu siswa 5 Siswa antusias 20 100 (SB) untuk berani dalam 155 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

menjalankan permainan di kelas dapat memberikan sumber permainan motivasi yang kuat terhadap siswa dalam 6 Siswa pembelajaran dan meningkatkan kemampuan menghargai sosial siswa, emosi dan perkembangan kognitif. /menghormati 20 100 (SB) Penggunaan permainan dapat meningkatkan Lanjutanpendapat Tabel teman3 kemampuan ilmiah siswa, merevisi sebuah topik lain yang baru disampaikan dan mengkonsolidasi ide- 7 Siswa bersikap ide dasar secara diagnostik. Permainan pada jujur dalam proses pembelajaran menuntut siswa untuk 20 100 (SB) menjalankan mengingat, memprediksi, dan menerka konsep permainan yang telah mereka peroleh (Balbuena dan Buayan, 8 Siswa bersikap 2014;. Ginnis, 2008). aktif selama Menurut Nieveen (1999), validitas suatu 20 100 (SB) kegiatan media dapat dilihat dari kesesuaian media berlangsung dengan teori yang dijadikan pedoman dalam 9 Siswa menyusun media yang dikembangkan. Beberapa berinteraksi komponen yang yang dijadikan sebagai penilaian dengan ramah 20 100 (SB) validitas dalam media adalah komponen isi selama kegiatan media, format media, visual media, kebahasaan berlangsung media, dan kelayakan fungsi/kualitas media. 10 Siswa melakukan Komponen validitas isi media terdiri atas diskusi ketika tiga subkomponen, yaitu: kesesuaian penyajian 20 100 (SB) mengalami materi dalam media dengan Kompetensi Dasar; kesulitan kesesuaian penyajian materi dalam media dengan Persentase keaktifan siswa selama 100 (SB) tujuan pembelajaran; dan kesesuaian penyajian kegiatan pelaksanaan media kartu materi dalam media dengan kebenaran konsep. domino invertebrata Nilai validitas media kartu domino invertebrata Keterangan: yang diperoleh pada komponen validitas isi SB : Sangat Baik media adalah sebesar 97,2% dan termasuk ke dalam kategori sangat baik. Hasil ini Berdasarkan hasil belajar, respons siswa menunjukkan bahwa penyajian materi dalam dan aktivitas siswa, media yang valid dapat media kartu domino invertebrata yang meningkatkan hasil belajar siswa dalam aspek dikembangkan sudah sesuai dengan Kompetensi pengetahuan, sikap dan ketrampilan serta dapat Dasar, tujuan pembelajaran dan kebenaran mengaktifkan siswa dalam kegiatan konsep. pembelajaran. Nilai kelayakan subkomponen kesesuaian Berdasarkan beberapa penelitian yang penyajian materi dalam media dengan telah dilakukan mengenai penggunaan Kompetensi Dasar adalah sebesar 91,6% dan permainan pada proses pembelajaran, diketahui termasuk ke dalam kategori sangat baik. Hasil ini bahwa permainan dapat menarik perhatian siswa menunjukkan bahwa media kartu domino dan meningkatkan hasil belajar siswa. Beberapa invertebrata sesuai dengan Kompetensi Dasar. diantaranya adalah Balbuena dan Buayan (2014) Hal tersebut juga didukung oleh penilaian oleh mengembangkan media permainan kartu INTOP para penelaah tentang pernyataan pada media (Invention of Integer Operation) untuk membantu kartu domino invertebrata. Semua pernyataan siswa mengkonstruksi pengetahuan mereka pada media kartu domino invertebrata sesuai sendiri. Fikriyah (2013) telah mengembangkan dengan indikator yang diinginkan. Hal tersebut permainan edukatif Sea Adventure untuk materi dikarenakan sebelum dilakukan pengembangan Kingdom Animalia untuk siswa Kelas X SMA. media kartu domino invertebrata, dilakukan Media edukatif ini dapat menarik perhatian siswa analisis kompetensi dasar dan indikator terlebih dan memudahkan siswa memahami materi yang dahulu. Analisis ini didasarkan pada Kompetensi disampaikan oleh pengajar. Inti yang terdapat pada silabus Kurikulum 2013. Permainan dalam dunia pendidikan Analisis ini bertujuan untuk mengetahui korelasi memiliki efek sosial dan kognitif dan tidak di antara kompetensi dan indikator yang harus rencanakan untuk menghibur saja namun juga dicapai oleh siswa, metode serta media yang memberikan suatu pembelajaran. Bermain 156 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

diperlukan untuk dapat mencapai kompetensi termasuk ke dalam kategori sangat baik. Seluruh tersebut. siswa antusias ketika memainkan permainan Nilai kelayakan subkomponen kesesuaian kartu domino invertebrata. Hal tersebut penyajian materi dalam media dengan tujuan menunjukkan bahwa media kartu domino pembelajaran adalah sebesar 100% dan termasuk invertebrata dapat menarik perhatian siswa ke dalam kategori sangat baik. Hal tersebut juga sehingga siswa merasa antusias dalam didukung oleh penilaian oleh para penelaah memainkan media ini. Menurut Sudjarwo (1989) tentang pernyataan pada media kartu domino media dapat memperbesar perhatian siswa karena invertebrata. Semua pernyataan pada media kartu media yang menarik dapat membangkitkan domino invertebrata sesuai dengan tujuan minat, kreativitas dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Hasil ini menunjukkan bahwa menyalurkan keingintahuannya. media kartu domino invertebrata sesuai dengan Minat dan motivasi belajar siswa yang tujuan pembelajaran. Menurut Sudjana dan Rivai meningkat maka akan membantu siswa dalam (2002), kriteria pertama yang harus dimiliki oleh meingkatkan hasil belajarnya. Hal tersebut sesuai suatu media adalah ketepatan/kesesuaian dengan dengan hasil belajar pada aspek pengetahuan. tujuan pembelajaran, artinya media yang Hasil pre-test sebelum kegiatan permainan kartu digunakan harus sesuai dengan tujuan domino invertebrata memiliki nilai rata-rata pembelajaran yang telah dibuat oleh pengajar. sebesar 49,65. Hasil rata-rata nilai post-test setelah Pada komponen format media terdiri atas kegiatan permainan kartu domino invertebrata dua subkomponen, yaitu: kejelasan aturan adalah sebesar 83,42. Setelah siswa menggunakan permainan; sistematika penyajian media dengan kartu domino invertebrata pada proses komponen-komponen pendamping media. Nilai pembelajaran, hasil belajar siswa pada aspek validitas media kartu domino invertebrata yang pengetahuan memiliki nilai gain score sebesar diperoleh pada komponen format media adalah 0,66 dan termasuk dalam kategori sedang. sebesar 91,65% dan termasuk ke dalam kategori Menurut Hake (1999), suatu media dikatakan sangat baik. Hasil ini menunjukkan bahwa aturan efektif apabila terjadi peningkatan hasil belajar permainan dan penyajian media dengan siswa dengan nilai Gain Score sebesar ≥ 0,31. komponen-komponen pendamping media sudah Berdasarkan data hasil belajar siswa pada aspek jelas dan lengkap. pengetahuan, dapat diketahui bahwa 20 siswa Subkomponen kejelasan aturan mendapatkan nilai ≥ 78 dan dinyatakan tuntas permainan memperoleh nilai validitas sebesar karena standar nilai KKM mata pelajaran biologi 83,33% dan termasuk ke dalam kategori sangat di Kelas X di SMA Negeri 1 Sampang adalah ≥ 78. baik. Hal ini sesuai dengan hasil respons siswa Nilai rata-rata gain score 20 siswa Kelas X IPA 5 yaitu hanya 90% siswa yang menyatakan bahwa SMA Negeri 1 Sampang adalah sebesar 0,66 dan aturan permainan kartu domino invertebrata termasuk ke dalam kategori sedang. Hal ini dapat dipahami dengan jelas. Hal ini disebabkan menunjukkan bahwa media kartu domino karena berdasarkan hasil penilaian oleh ahli invertebrata dapat membantu dalam media, sebelum direvisi aturan permainan kartu meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek domino invertebrata pada buku panduan masih pengetahuan. kurang jelas karena terdapat satu perintah yang Pada hasil belajar aspek sikap, terdapat terdiri dari beberapa tindakan. Hal ini dapat empat aspek penilaian yang didasarkan pada membuat siswa bingung dalam memainkan kartu indikator Kompetensi Dasar 1.1 tentang sikap domino invertebrata. Namun, setelah direvisi yang menunjukkan kekaguman terhadap ciptaan perintah-perintah tersebut telah dipisahkan Tuhan YME dan Kompetensi Dasar 2.1 tentang menjadi beberapa poin. Menurut Asra dan sikap berinteraksi, jujur dan berani dalam Sumiati (2007), media yang baik adalah media menyampaikan pendapat. Aspek-aspek tersebut yang memudahkan siswa untuk yaitu: siswa dapat menunjukkan sikap mengaplikasikannya dan meningkatkan kekaguman terhadap kompleksitas ciptaan Tuhan kemampuan berpikir siswa. YME tentang invertebrata; siswa dapat Aspek penilaian aktivitas yang kelima menunjukkan sikap berinteraksi dengan ramah; yaitu siswa antusias dalam menjalankan siswa dapat menunjukkan sikap jujur; dan siswa permainan juga mendukung hasil penilaian dapat menunjukkan sikap berani dan santun validitas dan respons positif siswa mengenai dalam menyampaikan pendapat. 20 siswa Kelas X fungsi/kualitas media kartu domino invertebrata. IPA 5 SMA Negeri 1 Sampang memiliki rata-rata Aspek ini memperoleh nilai sebesar 100% dan nilai sikap sebesar 0,9 dengan kategori sangat 157 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

baik. Hal tersebut disebabkan karena terdapat keterampilan diskusi karena siswa akan bekerja lima siswa yang tidak mengucapkan syukur sama dengan teman sebayanya dalam proses kepada Tuhan mengenai kompleksitas ciptaan- penyusunan kartu domino, sehingga siswa akan Nya saat mempelajari materi invertebrata berinteraksi dengan siswa lain dan siswa akan sehingga dianggap kurang dapat menunjukkan terlatih untuk menyampaikan pendapatnya. sikap kekaguman terhadap kompleksitas ciptaan Berdasarkan hal tersebut, maka media kartu Tuhan YME tentang invertebrata. permainan domino dapat digunakan dalam Pada hasil belajar aspek keterampilan, proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil dilakukan pengamatan terhadap keterampilan belajar siswa. berdiskusi siswa. Terdapat empat aspek yang dinilai, yaitu: aspek mendengarkan; komunikasi PENUTUP nonverbal; partisipasi; dan keruntutan berbicara. Simpulan Berdasarkan hasil pengamatan keterampilan Berdasarkan hasil analisis dan berdiskusi siswa memiliki rata-rata nilai pembahasan, diketahui bahwa media persentase ketrampilan diskusi sebesar 87,08% pembelajaran berupa kartu permainan domino dengan kategori sangat baik. Keterampilan untuk meningkatkan hasil belajar dinyatakan diskusi siswa tidak mendapat nilai yang valid, efektif dan praktis digunakan dalam sempurna karena terdapat delapan siswa yang pembelajaran. kurang mampu memimpin temannya saat berdiskusi, belum mampu menerapkan Saran komunikasi nonverbal yang tepat, serta kurang Berdasarkan hasil respons siswa, konsisten dalam menyampaikan pendapatnya. diketahui bahwa sebelum proses pelaksanaan Hal tersebut juga sesuai dengan aspek penilaian pemantapan menggunakan media kartu aktivitas siswa yang kesepuluh yaitu siswa permainan domino invertebrata sebaiknya melakukan diskusi ketika mengalami kesulitan, dilakukan terlebih dahulu oleh guru memperoleh nilai sebesar 100% dan termasuk mendemonstrasikan cara bermain kartu kategori sangat baik. Aspek tersebut permainan domino invertebrata. menunjukkan bahwa siswa dapat berinteraksi dengan teman sebaya melalui media yang mereka UCAPAN TERIMA KASIH mainkan. Yustika (2014) menyatakan bahwa Kami mengucapkan terimakasih kepada permainan edukatif adalah permainan yang validator Drs. Isnawati M.Si., Erlix Purnama M.Si., memberikan dampak positif, yaitu meningkatkan dan Nur Syahadatina S.Si. yang telah meluangkan cara berpikir, berbahasa dan bergaul dengan waktunya dalam memvalidasi media ini. orang lain dan memberikan suasana belajar yang menyenangkan sehingga akan memberikan DAFTAR PUSTAKA pengalaman yang berbeda. Asra dan Sumiati. 2007. Metode Media kartu domino invertebrata berisi Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima pernyataan dan visual yang dapat menarik perhatian siswa, karena menurut Suhardi (1988) Balbuena and Buayan. 2014. Mnemonics dan Sudjarwo (1989), media visual dapat and Gaming:Scaffolding Learning memantapkan pengalaman yang bersifat teoretis, of Integers. Asia Pacific Journal of karena informasi yang diperoleh dari pengamatan Education, Arts and Sciences. 2(1): pp. 14-18 langsung dengan memanfaatkan panca indra akan lebih mantap dan tahan lama. Sejalan Coco, Angela., Woodward, Ian., Shaw, dengan Suhardi dan Sudjarwo, Nugrahani (2007) Kirstyn., Alex, Cody. 2001. Bingo for menyatakan bahwa siswa akan lebih mudah Beginners: A Game Strategy for memahami bahasa visual dibandingkan dengan Facilitating Active Learning. Journal of bahasa verbal. Oleh karena itu, sebuah media Teaching Sociology. 10(1): pp. 123-132 pembelajaran yang penuh dengan visual yang menarik dan komunikatif akan meningkatkan Fikriyah, Aida. 2013. Kelayakan Butir minat siswa untuk belajar dan mengingat kembali Soal untuk Permainan Edukatif Pada pelajaran yang telah diberikan. Menurut Said Materi Kingdom Animalia Untuk Siswa (2015) aktivitas permainan Kartu Domino Kelas X SMA. E-Jurnal Universitas Negeri merupakan permainan yang dapat meningkatkan Surabaya. 20(1): 119-122 kecerdasan spasial visual, interpersonal dan 158 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata

Vol. 5 No.3 ISSN: 2302- BioEdu September http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu 9528 Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi 2016

Ginnis, Paul. 2008. Trik dan Taktik Mengajar. Jakarta: Macanan Jaya Suhardi. 1988. Media Pendidikan Biologi Cemerlang Avertebrata. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Hake, R.R. 1999.Analyzing Change / Gain Score. Dept of Physics Indiana Sudjana dan Rivai. 2002. Media University. Diunduh dari Pengajaran. Bandung: Sinar Baru http://www.physics.indiana.edu pada Algesindo Sudjarwo. 1989. Beberapa Aspek tanggal 05-03-2016 Pengembangan Sumber Belajar. Jakarta: Mediyatama Sarana Perkasa. Nieveen, N. 1999. Prototyping to Reach Product Quality. Jan Van den Akker, Yustika, Aulia Rahma. 2014. Robert Maribe Braneh, Ken Gustafson, Pengembangan Permainan Gomoku and Tjeerd Plomp (Ed). London:Kluwer Sebagai Permainan Edukatif Untuk Academic Plubishers Sumber Belajar pada Materi Dunia Tumbuhan. Jurnal Pendidikan Biologi. 3(3): Ningtyas, Dwi Sasmita. 2006. 550-558 Pengembangan Kartu Kwartet sebagai Alat Pemantapan dalam Pembelajaran

Biologi Materi Endokrin System untuk Kelas XI SMA. Skripsi. Tidak

dipublikasikan. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya

Nugrahani, Rahina. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Jurnal Program Sarjana Universitas Negeri Surabaya Jurusan Seni Rup. Vol 36 (1): hal. 33-45

Sadiman, Arief S., Raharjo, A. Haryono dan Rahardjito. 2010. Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press

Said, Alamsyah. 2015. 95 Cara Mengajar Multiple Intelligences. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup

Sari, Kurnia Wening. 2014. Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia. 3(2): hal. 96-104

Smaldino, Sharon E., Lowther, Deborah L., Russel, Jamed D. 2011. Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (Edisi Sembilan). Jakarta : Kencana Prenada Media Grup 159 Hapsari, Pungkas Ayu dkk: Validitas Kartu Permainan Domino Invertebrata