CHEMNITZER - UND TECHNIKSOZIOLOGIE: WORKING PAPERS

Working Paper 2020-02

Monopolisierungsstrategien in zweiseitigen Märkten – Analyse der Auswirkungen von Exklusivität in der Videospielindustrie

Felix Fischer Felix Fischer

Monopolisierungsstrategien in zweiseitigen Märkten – Analyse der Auswirkungen von Exklusivität in der Videospielindustrie

Chemnitzer Internet- und Techniksoziologie: Working Paper 2020-02

ISSN 2367-296X

Felix Fischer felix.fi[email protected]

© 2020 by Felix Fischer

Felix Fischer ist Student des Masterstudiengangs Digitale Arbeit an der TU Chemnitz. Abstract:

This paper explores the consequences of exclusivity on the industry. The analysis is based on existing empirical evidence and reports about current developments in the video game industry. The comparison of the advantages and disadvantages of exclusivity will help formulate a conclusion about the adequacy of this strategy in the current market and a debate about the restriction of exclusivity. The findings of this paper show that exclusivity is especially beneficial to platform operators, while on the other hand consumers face high adoption costs. Also, game developers face long-term consequences through exclusivity despite the financial advantages. Furthermore it becomes clear that a reduction of exclusivity can bring benefits to the industry through higher user satisfaction. This however would result in new strategic obstacles for platforms.

Zusammenfassung:

In dieser Forschungsarbeit werden die Auswirkungen von Exklusivität auf den Videospielmarkt genauer erforscht. Die Grundlage für die Analyse, bilden bereits existierende empirische Befunde sowie Berichte über aktuelle Entwicklungen in der Videospielindustrie. Die Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile von Exklusivität dient der letztendlichen Einschätzung über die Nützlichkeit dieser Marktstrategie im aktuellen Markt sowie einer Debatte über die Einschränkung von Exklusivität. Die Befunde der Arbeit zeigen, dass vor allem Plattformbetreiber von Exklusivität profitieren. Für die Konsumenten entstehen hingegen hohe Adoptionskosten und auch Entwickler von Videospielen werden neben finanziellen Vorteilen mit negativen Langzeitfolgen durch Exklusivverträge konfrontiert. Es wird zudem ersichtlich, dass eine Reduzierung von Exklusivität Vorteile für die Industrie in Form von gesteigerter Nutzerzufriedenheit bringen kann. Dies würde jedoch auch in neuen marktstrategischen Hürden für Plattformen resultieren. Inhalt — Contents

1 Einleitung 5

2 Forschungsstand 6

3 Monopolisierung durch Exklusivität 7

4 Plattformen als zweiseitige Märkte 9

5 Aktueller Videospielmarkt 10

6 Exklusivität von Videospielen 12

7 Folgen der Exklusivität. 18

8 Diskussion 27

9 Fazit 33

Literatur 35 Fischer 2020 Monopolisierungsstrategien in zweiseitigen Märkten

1 Einleitung

Exklusiver Vertrieb zählt zu den effektivsten und weit verbreitetsten Marktstrategien zur Vergrößerung von Plattformnetzwerken. Bereits im Bereich des Online-Streaming von Filmen lassen sich die Folgen einer Fragmentierung des Marktes durch Exklusivität sehen. Auch in der Videospielindustrie sind Exklusivverträge keine neue Entwicklung, jedoch zeigt der neueste Trend eine Intensivierung dieser Verfahren. Dies sorgt unter anderem für neue soziale Phänomene zwischen den Marktteilnehmern, verschiedene Konfliktsituationen und umfangreicheren Möglichkeiten zur Gewinnung von Marktanteilen. In dieser Arbeit werden die Auswirkungen von Exklusivität auf den Videospielmarkt und die entstehenden Phänomene und Strategien analysiert. Die Untersuchung wird damit sowohl marktwirtschaftliche als auch soziologische Aspekte in den Fokus stellen.

Da sowohl Spieler, Videospielentwickler und Publisher sowie Plattformbetreiber am Markt teilnehmen, unterschiedliche Interessen verfolgen und verschiedene Stellungen im Markt einnehmen, werden die Auswirkungen für jede Partei separat betrachtet. Es werden dabei der PC-Spielmarkt und der Konsolenmarkt genauer untersucht. Bei den Konsolen beschränkt sich die Mehrheit dabei auf stationäre Heimkonsolen. Handheld-Konsolen und Smartphones werden nicht mit in die Betrachtung einbezogen, da die Märkte für diese Konsolen eher für Gelegenheitsspieler ausgelegt sind. Es ist dadurch zu vermuten, dass die Folgen der Exklusivität in diesen Märkten weniger gravierend wirken und damit nicht im Fokus dieser Betrachtung stehen.

Für die Erforschung der Auswirkungen wird sowohl auf Forschungsliteratur, als auch auf Artikel und Beiträge von Onlinequellen und Videospielmagazinen zurückgegriffen. Dies liegt daran, dass es für die neuesten Entwicklungen im Bereich der Videospielexklusivität nur wenige wissenschaftliche Untersuchungen gibt. Gleichzeitig liefern Videospieljournalisten jedoch auch tiefe Einblicke in die Videospielmärkte, die unterstützend zur Forschungsliteratur verwendet werden können.

Im theoretischen Rahmen der Arbeit werden die Mechaniken der Exklusivität und des zweiseitigen Marktes genauer erklärt. Diese Mechaniken bilden die Grundlage für die Untersuchung der Videospielmärkte. Anschließend folgt eine grundlegende Erklärung zu den beiden analysierten Bereichen des Videospielmarktes, um die unterschiedlichen Marktteilnehmer und deren Stellung im Markt zu erklären. Im darauf folgenden Kapitel werden die aktuellen Entwicklungen von Exklusivität separat für den PC sowie den Konsolenmarkt betrachtet. Dabei wird aufgezeigt, wie intensiv die jeweiligen Marktteilnehmer Exklusivität nutzen und zu welchem Erfolg dies in der momentanen Marktsituation führt. Anschließend werden signifikante Phänomene und Auswirkungen, die durch Exklusivität entstehen, thematisiert und analysiert, welche Folgen

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dies für die beteiligten Marktteilnehmer hat. Zum Ende werden die Auswirkungen gegenübergestellt und ein Urteil über den Erfolg der Marktstrategie des Unternehmens Epic Games gebildet, das momentan durch die Nutzung von Exklusivität einen besonders hohen Einfluss auf den Markt hat. Es wird außerdem diskutiert, ob staatliche Limitierungen für Exklusivverträge langfristig positive Folgen für die Videospielindustrie haben könnten, wenn Plattformen dadurch auf andere Wettbewerbsstrategien zurückgreifen müssten.

2 Forschungsstand

Für die Erklärung von Internetplattformen und deren Marktdynamiken gibt es mehrere Forschungsgrundlagen. Dolata (2019) liefert dazu einen breiten Überblick über aktuelle Entwicklungen von Plattformen und stellt eine Übersicht der verschiedenen Plattformarten dar. Wernerfelt (1984) publizierte eine Analyse der Wichtigkeit von verschiedenen Ressourcen für Unternehmen, durch die ersichtlich wird, welche Strategien Unternehmen zur Sicherung von Marktanteilen nutzen können. Katz und Shapiro (1994) thematisieren das Konzept der Netzwerkeffekte und welche Auswirkungen diese auf Marktdynamiken haben. Caillaud und Jullien (2003) fanden dazu heraus, dass es aufgrund der Netzwerkeffekte ein „Chicken and Egg problem“ gibt, das neue Plattformen überwinden müssen, um sich im Markt zu etablieren. In einer Forschungsarbeit stellen Gawer und Cusumano (2008) die Aspekte des „coring“ und des „tipping“ dar, die Plattformbetreiber in ihre Unternehmensstrategie mit einbeziehen sollten, um am Markt erfolgreich zu sein. Cennamo und Santaló (2013) nutzen die Theorie von Gawer und Cusumano (2008) als Grundlage für eine tiefgreifendere Untersuchung der Dynamiken in zweiseitigen Märkten. Darin liefern sie Beweise, dass das Erschaffen des größten Netzwerkes im Markt nicht automatisch die Marktführung garantiert. Zudem zeigen sie, dass unterschiedliche Marktstrategien miteinander im Konflikt stehen und dadurch Kompromisse geschlossen werden müssen.

Neben genereller Forschung zu Plattformen, gibt es auch Auseinandersetzungen mit verschiedenen Aspekten der Videospielindustrie. Davidovici-Nora und Bourreau (2012) identifizieren den Videospielmarkt als einen zweiseitigen Markt und erklären damit die Existenz von Netzwerkeffekten. Sie liefern genauere Einsicht über die Probleme, denen sich Entwickler und Plattformbetreiber im Markt stellen müssen. Engelstätter und Ward (2013) untersuchen zudem Aspekte, die sich auf die Verkaufszahlen von Videospielen auswirken. Eine qualitative Studie von Johnson und Luo (2017) befasst sich mit der Gaming-Kultur. Dabei wurden Spieler befragt, welche Aspekte sie zum Kauf von Videospielen bewegen. Aus diesen Daten konnten sie neue Konzepte für das Verständnis der Gaming-Kultur entwickeln. Eine Forschungsarbeit von Cennamo und Santaló (2019) befasst sich außerdem mit den Auswirkungen von Generativität auf

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den Videospielmarkt und unterstreicht unter anderem die Wichtigkeit von Nutzerzufriedenheit für die Verkaufszahlen von Software. Die Forschung zu Videospielplattformen beschränkt sich dabei vorwiegend auf Konsolen. Jedoch befasst sich eine Dissertation von Joseph (2017) umfassend mit der Funktionsweise der PC-Plattform , die die größte Vertriebsplattform auf dem PC- Markt darstellt. Offizielle Daten zu Verkaufszahlen und Umsätzen gibt es in diesem Bereich nur selten. Bestimmte Statistiken und Schätzungen werden jedoch von Marktforschungsunternehmen herausgegeben. Die allgemein am häufigsten verwendeten Schätzungen liefert dabei das Unternehmen VGChartz. Corts und Lederman (2007) nutzen diese Schätzungen und vorhandene Daten für ihre eigenen Kalkulationen. Damit untersuchen sie das Ausmaß der Netzwerkeffekte auf die Videospielindustrie, unter Einbezug von Exklusivität. Die neuesten Entwicklungen in der Industrie werden häufig nur durch Videospieljournalisten publiziert. Diese liefern meistens keine empirischen Daten, versuchen jedoch trotzdem Erklärungen und Hintergründe auf Grundlage von Fakten zu liefern (Wiltshire 2017, Asarch 2019, Hall 2019). Diese Artikel sind damit nicht immer verlässlich, stellen allerdings häufig die einzige Informationsquelle dar. Es entstehen jedoch auch neue empirische Grundlagen durch den Spieljournalismus (Marks 2019).

Zu den Folgen von Exklusivität gibt es sowohl Forschung im Bereich der Videospielindustrie, als auch anderen Bereichen. Shapiro (1999) debattiert über die Möglichkeit der Nutzung von Exklusivität im Bezug auf Netzwerkeffekte und kommt dabei zu dem Schluss, dass Exklusivität negative Folgen für den Markt und für Konsumenten hat. Eine Forschungsarbeit von Nurski und Verboven (2016) untersucht die Folgen von exklusivem Handel am Beispiel der Automobilindustrie. Lee (2013) analysiert hingegen den Einfluss von Exklusivität auf die Marktverhältnisse im Konsolenmarkt. Mittels eigenen Schätzungen versucht er dazu darzustellen, wie der Markt ohne die Nutzung von Exklusivität aussehen könnte. Eine Forschung von Nicita und Rossi (2008) untersucht verschiedene Arten von Exklusivität und deren wirtschaftliche Folgen für den Markt. Sie kommen zu dem Fazit, dass Regulationen seitens der europäischen Union für einen einfacheren Zugriff auf Premiuminhalte die Inkonsistenzen im Markt reduzieren würden. Nicita und Ramello (2005) haben dazu staatliche Regulierungen im Bereich des Bezahlfernsehen erforscht und kommen ebenfalls zu dem Schluss, dass eine Reduzierung von Exklusivität einen positiven Effekt für den Markt haben kann.

3 Monopolisierung durch Exklusivität

Exklusivität beschreibt einen außergewöhnlichen Umstand, bei dem eine begrenzte Zugänglichkeit herrscht. Ist eine Ware exklusiv bedeutet das, dass eine Einschränkung in der Erwerbbarkeit oder in der Nutzbarkeit dieser Ware vorliegt. Diese generelle Exklusivität findet sich auf dem Markt in so ziemlich jeder Branche, da bestimmte Waren oder Marken nur von einem

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bestimmten Unternehmen produziert werden. So kann man beispielsweise die Marke Nutella nur vom Hersteller Ferrero kaufen und ein neues iPhone nur vom Unternehmen Apple. Der Grund dafür ist, dass diese Waren als Marke rechtlich geschützt sind, was anderen Unternehmen verbietet, die exakt gleiche Ware auf dem Markt zu verkaufen und den Markennamen zu nutzen. Während viele Produkte von Konkurrenzunternehmen in ähnlicher Art und Weise angeboten werden, hat das Unternehmen, das rechtlicher Inhaber der Marke ist, ein Monopol an diesem spezifischen Produkt. Neben der Marke iPhone gibt es daher noch andere Smartphones auf dem Markt zu kaufen. Da Apple aber der rechtliche Eigentümer des iPhones ist, kann das Unternehmen entscheiden auf welchen Märkten man das iPhone kaufen kann und zu welchem Preis. Eine Konkurrenzsituation, die den Einfluss des iPhones auf dem Markt beeinflussen kann, entsteht erst dann, wenn ein anderes Produkt mit vergleichbaren oder besseren Eigenschaften auf den Markt kommt und für Konsumenten als Alternative bereitsteht. Damit verliert das Monopol von Apple an Markteinfluss und es entsteht ein Wettbewerb zwischen den verschiedenen Anbietern1. Durch Marken werden bestimmte Waren auf dem Markt exklusiv, da das Unternehmen eine Monopolstellung für dieses Gut einnimmt.

Während die Marke für den rechtlichen Schutz von industriellen Gütern besteht, gibt es für den Schutz von geistigem Eigentum das Urheberrecht. Das Urheberrecht schützt damit jegliche Werke der Literatur, Wissenschaft und Kunst. Nur mit Erlaubnis bzw. mit Zahlung einer entsprechenden Vergütung darf das geschützte Werk von anderen Personen benutzt werden. Mit dem Urheberrecht hat der Schöpfer des Werkes (der Urheber) die Kontrolle über die Nutzung und Verfügbarkeit seines Werkes. Durch besondere Regelungen, wie dem Zitatrecht, gibt es die Möglichkeit auch ohne explizite Erlaubnis des Urhebers die Inhalte seines Werkes zu benutzen, sofern der Urheber dabei genannt wird. In den meisten Fällen erhält das vom Urheberrecht geschützte Werk jedoch eine Monopolstellung. Der Urheber kann sich dabei selbst für eine exklusive Verfügbarkeit seines Werkes entscheiden. In der Unterhaltungsindustrie ist diese Sachlage besonders wichtig, da jedes Werk einen Urheber hat und damit rechtlich geschützt ist. Unternehmen in der Unterhaltungsindustrie sind dadurch verpflichtet, eine Nutzungslizenz vom Urheber zu erwerben, um das Werk nutzen zu dürfen.

1 Eine weitere Form von Exklusivität auf dem Markt, die unter die gleiche Definition fällt, ist die „künstliche Knappheit“. Dabei sorgt der Hersteller einer Marke bewusst für eine geringe Produktionsmenge, damit der Markt nicht gesättigt werden kann und durch diese Exklusivität höhere Preise für das Produkt verlangt werden können. Diese Form von Exklusivität wird jedoch in dieser Arbeit nicht genauer thematisiert.

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4 Plattformen als zweiseitige Märkte

Die Unterhaltungsindustrie wird durch die zunehmende Digitalisierung immer mehr von Plattformen dominiert (The Enterprise World o.J.). Diese Plattformen finden sich in unterschiedlichen Formen wieder. In der Unterhaltungsindustrie sind dies vorwiegend Medienplattformen wie YouTube und Netflix sowie Onlinehandel-Plattformen wie Amazon oder eBay. Obwohl diese zwei Plattformvarianten unterschiedlich aufgebaut sind, entsprechen alle diese Plattformen einer organisierten, digitalen sozio-ökonomischen Struktur. Die Organisation wird dabei hauptsächlich durch Algorithmen gewährleistet, die ökonomischen Aspekte durch das Aufeinandertreffen von Anbietern und Konsumenten und die sozialen Aspekte durch soziale Interaktionen zwischen den Mitgliedern der Plattform (z.B. durch Bewertungen und Reviews) (Dolata 2019: S. 183).

Da auf diesen Plattformen sowohl Konsumenten als auch Anbieter von Medien als verschiedene Akteure zusammentreffen, entsprechen diese Plattformen einem zweiseitigen Markt. Die Plattform bezieht dabei die Funktion des Intermediäres zwischen den beiden Akteuren und nimmt Einfluss auf beide Seiten. Da die Plattform zwei unterschiedliche wirtschaftliche Akteure anzieht, findet auf diesen Plattformen ein indirekter Netzwerkeffekt statt2. Bei einem Netzwerkeffekt vergrößert sich der Nutzen der Plattform, je mehr Nutzer es gibt. Der indirekte Netzwerkeffekt entsteht dadurch, dass es mehrere Akteure gibt, wodurch der Zuwachs der einen Gruppe eine Nutzensteigerung für die andere Gruppe hervorruft. In diesem Falle wird die Plattform für die Händler attraktiver, je mehr Konsumenten es gibt sowie für die Konsumenten attraktiver, je größer das Angebot ist (Weiss 2010). Für den Betreiber einer Plattform ist es damit sinnvoll, möglichst viele Anbieter und Konsumenten auf seine Plattform zu bringen. Der Grund dafür ist, dass ab einer bestimmten Attraktivität der Plattform ein Schneeballeffekt entsteht, durch den die Zahl der Nutzer immer weiter ansteigen kann. Gebremst wird dieses Wachstum, wenn es konkurrierende Plattformen gibt, die ein vergleichbares Angebot haben und damit die gleichen Konsumenten ansprechen. In diesem Fall setzt sich die Plattform durch, die eine größere Attraktivität vorweisen kann (z.B. ein größeres Angebot von Händlern bzw. Produkten). In diesem Wettbewerb spielt Exklusivität eine wichtige Rolle. Exklusivverträge erlauben eine exklusive Bindung eines Anbieters oder eines Produktes an eine Plattform. Damit wird die Attraktivität der eigenen Plattform erhöht, während es gleichzeitig anderen Plattformen verwehrt das exklusive Produkt ebenfalls anzubieten.

2 Es gibt auch Plattformen (z.B. die Windows Plattform von oder die Android Plattform von Google), die mehr als zwei wirtschaftliche Akteure auf ihre Plattform ziehen. Auf diesen Plattformen finden dabei trotzdem die selben Netzwerkeffekte statt, wie in zweiseitigen Märkten. Es verändert sich lediglich die Intensität der Auswirkungen auf die verschiedenen Seiten und erschwert damit eine ausgeglichene Marktstrategie seitens der Plattformbetreiber (Hagiu 2015).

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5 Aktueller Videospielmarkt

Der Videospielmarkt setzt sich aus Hardware und Software zusammen. Das Videospiel selbst ist dabei die Software und die Plattform, auf der das Spiel gespielt wird, ist die Hardware. Im Softwarebereich des Marktes spielen zwei verschiedene Akteure eine wichtige Rolle. Zum einen gibt es die Entwickler, die die Videospiele entwickeln und zum anderen die Publisher, die sich um den Vertrieb und das Marketing der Spiele kümmern. Dabei können die Entwickler selbst als Publisher agieren oder das Spiel von einem speziellen Publishing- Unternehmen vermarkten lassen. Die Plattformen werden jeweils von unterschiedlichen Unternehmen produziert. Diese Plattformen werden unterteilt in PC (Personal Computer) und Konsolen.

5.1 Console-Gaming

Konsolen sind ständig im Wandel. Jede Konsolengeneration ist nur wenige Jahre aktuell, bevor eine neue und bessere Konsole auf den Markt kommt. Aktuell ist noch die 8. Konsolengeneration auf dem Markt, jedoch haben und Microsoft bereits die nächste Generation angekündigt. Im Jahr 2013 erschienen die PlayStation 4 von Sony und die One von Microsoft, die zu den meistverkauften Konsolen dieser Generation zählen. brachte erst 2017 mit der Switch eine aktuelle Konsole auf den Markt. Obwohl die Switch deutlich später erschien, hat sie schon fast die Verkaufszahlen der überholt. Die PlayStation 4 liegt mit über 100 Millionen Verkäufen weit in Führung, die Xbox One und die Switch liegen bei knapp 40 Millionen verkauften Einheiten (D'Angelo 2019)3. Nintendo, Sony und Microsoft dominieren damit den Konsolenmarkt. Obwohl sowohl die aktuellen Konsolen als auch die bereits angekündigten neuen Konsolen weit hinter den Hardwareleistungen von aktuellen Gaming-PCs liegen, sind Konsolen mit dem PC im Bezug auf Videospielveröffentlichungen gleichauf. Von den 22 meistverkauften Spielen, die 2018 in Deutschland erschienen sind, sind 11 Spiele exklusiv für Konsolen erschienen (GamesWirtschaft 2019). Jede Konsole zählt als eigene Plattform. Jedes Spiel hat dabei eine spezielle Version für jede Konsole auf der es erscheint und diese Version ist nicht mit Konsolen von anderen Herstellern kompatibel. Sony, Microsoft und Nintendo sind neben dem Konsolenvertrieb auch aktiv an der Entwicklung von Videospielen beteiligt. Sie besitzen dabei eigene Entwicklerstudios für neue Videospiele, sind aber auch für fremde Entwickler als Publisher aktiv. Die Konsolenhersteller bieten Spiele für ihre Konsolen mittlerweile auf eigenen digitalen Marktplätzen zum Kauf an. Konsolenspiele können aber auch weiterhin in physischer Form im Laden gekauft werden.

3 Hierbei handelt es sich nicht um offizielle Veröffentlichungen, da viele Unternehmen ihre Verkaufszahlen nicht öffentlich preisgeben. Diese Zahlen sind lediglich Schätzungen von VGChartz, die professionelle Analysen der Videospielindustrie liefern.

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5.2 PC-Gaming

PC-Gaming ist im Vergleich zu Konsolen deutlich flexibler. Während die Konsolen immer mit einer festgelegten Hardware ausgestattet sind, besteht bei PCs die Freiheit, Hardware nach eigenen Wünschen zu verwenden. Solange die Hardware und das installierte Betriebssystem für das Videospiel ausreichend ist, kann der PC für Gaming verwendet werden. Aus diesem Grund gibt es keinen dominanten Hersteller für Gaming-PCs, da die jeweiligen Komponenten von unterschiedlichen Unternehmen hergestellt werden und man nicht an einen bestimmten Hersteller gebunden ist. Weiterhin sind Hardwareproduzenten wie Nvidia und AMD nicht an der Entwicklung und dem Vertrieb von Videospielen beteiligt. Im PC-Gaming Markt sind Hardware- und Softwareproduzenten damit weitgehend unabhängig voneinander. Eine Ausnahme ist Microsoft, die neben Konsolen auch Betriebssysteme und Anwendungsprogramme für PCs entwickeln, da sie sich mit der Übernahme der Entwicklerstudios inXile und Obsidian zukünftig nicht nur auf Konsolenspiele, sondern auch auf PC-Spiele konzentrieren wollen (Wittenhorst 2018).

Da der PC-Gaming Markt nicht durch bestimmte Unternehmen kontrolliert wird, können Spieleentwickler ihre Spiele unabhängig auf den Markt bringen. Die großen Hürden dabei sind die Kosten für Vertrieb und Marketing. Da physische Versionen für den Einzelhandel für kleinere Entwicklerstudios zu teuer sind, erscheinen viele PC-Spiele nur noch digital. Diese Spiele werden dann nur auf digitalen Vertriebsplattformen, wie Steam angeboten. Steam wurde ursprünglich vom Unternehmen Valve als Vertriebsplattform für ihre eigenen Spiele geschaffen, hat sich jedoch über den Verlauf von mehreren Jahren zu einem digitalen Marktplatz für eine Vielzahl von PC- Spielen entwickelt. Spiele die digital auf Steam erworben werden, sind beim Kauf an den eigenen Account gebunden und können dann heruntergeladen werden. Dadurch dass Steam ein eigenes DRM4 hat, sind die erworbenen Spiele an den Nutzeraccount gebunden und können nicht an andere Nutzer weitergegeben werden. Dies kann unter anderem für bessere Verkaufszahlen von Spielen sorgen und damit die Vertriebsplattform für Entwickler attraktiver machen. Valve verlangt für den Vertrieb der Spiele einen festen prozentualen Anteil an den Einnahmen (Marks 2019). Während Steam das größte Angebot an Spielen hat und damit die dominante Plattform im Vertrieb von PC-Spielen ist, gibt es noch zahlreiche andere Vertriebsplattformen. So haben Entwickler- und Publisherstudios, wie Electronic Arts, Ubisoft und ihre eigenen Plattformen auf denen sie vorwiegend Spiele anbieten, an denen sie selber beteiligt waren. Eine weitere Vertriebsplattform ist GOG, die versucht durch das Angebot von besonders alten Spielen, die anderweitig nur noch schwer erhältlich sind, eine Nische im Gaming-Markt zu füllen und damit

4 DRM (Digital Rights Management) ist eine Technologie, die vorwiegend für den Schutz von Medien eingesetzt wird, um die Vervielfältigung des Produktes durch den Endnutzer zu verhindern.

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neben Steam zu existieren. Des Weiteren legen die Betreiber der Plattform viel Wert auf die Zufriedenheit der Spieler, weswegen sie kein DRM für ihre angebotenen Spiele voraussetzen.

Die neueste Vertriebsplattform für Videospiele ist der vom Entwicklerstudio Epic Games. Während das Studio bereits seit 1991 existiert und neben vielen Videospielveröffentlichungen auch die häufig für Spiele verwendete Unreal Engine entwickelt hat, sind sie erst seit Ende 2018 mit einer eigenen Vertriebsplattform auf dem Markt. Um Steam Konkurrenz zu machen, bietet der Epic Games Store beispielsweise jede Woche ausgewählte Spiele gratis an. Da dies aber nicht ausreicht um die Marktdominanz von Steam zu verringern, hat Epic Games begonnen sich Exklusivverträge für diverse neue Spiele zu sichern, wodurch diese Spiele für den PC ausschließlich im Epic Games Store zu kaufen sind.

6 Exklusivität von Videospielen

Dadurch dass Vertriebsplattformen und Konsolenplattformen einem zweiseitigen Markt entsprechen und damit einem indirekten Netzwerkeffekt unterliegen, ist die exklusive Bindung eines Videospiels an die Plattform eine hilfreiche Maßnahme, um sich einen größeren Anteil am Markt zu verschaffen. Da es sowohl für den PC als auch für Konsolen mehrere Plattformen gibt, sind die Spieler niemals gezwungen nur eine einzige Plattform zu nutzen. So kann ein Spieler auf dem PC von mehreren Vertriebsplattformen Spiele erwerben und diese Plattformen nutzen und dazu auch noch eine oder sogar mehrere Konsolen besitzen. Der Unterschied zwischen Konsolen und PC ist dabei lediglich, dass der Wechsel einer Konsolenplattform den Erwerb der jeweiligen Hardware voraussetzt, der Wechsel zwischen Vertriebsplattformen auf dem PC ist hingegen gebührenfrei. Um eine anhaltende Bindung der Spieler auf die jeweilige Plattform sicherzustellen, werden deshalb immer wieder neue Exklusivverträge geschlossen.

Videospielexklusivität findet man sowohl für First-Party Spiele als auch für Third-Party Spiele. First- Party Spiele werden vom Plattformanbieter selbst produziert oder veröffentlicht (vorwiegend durch den Besitz eigener Entwicklerstudios). Diese Spiele sind dann meistens nur exklusiv auf der eigenen Plattform zu finden. Wurde das Spiel nicht vom Plattformanbieter, sondern von einem unabhängigen Unternehmen entwickelt, wird es als Third- Party Spiel bezeichnet. Diese Spiele werden dann häufig über Exklusivverträge an eine Plattform gebunden (Lee 2013: S. 7). Normalerweise sind diese Exklusivverträge permanent, wodurch das Spiel niemals auf einer anderen Plattform erscheinen wird. Einige Exklusivverträge sind jedoch nur zeitlich begrenzt, weswegen die Spiele nach Ablauf des Vertrages auf anderen Plattformen erscheinen können. Des Weiteren finden sich auch exklusive Spiele, die auf mehreren Plattformen erscheinen, aber bestimmte Plattformen ausschließen. So gibt es Spiele, die auf dem PC und der PlayStation 4 erscheinen, aber nicht für die Xbox One (Hamilton 2017).

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Vor allem für den Markteinstieg einer neuen Plattform ist die Sicherung von Exklusivtiteln wichtig. Da der Sinn von Videospielplattformen darin besteht, Spiele für Konsumenten zugänglich und spielbar zu machen, haben diese Plattformen abgesehen von der angebotenen Software wenig Wert. Eine neue Plattform, die keine eigenen (exklusiven) Spiele anbieten kann, wird sich damit am Markt nicht durchsetzen können, wenn es Alternativen gibt. Der Grund dafür ist, dass eine Plattform ohne Spiele keinen Wert für Spieler und ohne Konsumenten keinen Wert für Entwickler hat (Lee 2013: S.7). Caillaud und Jullien (2003) bezeichnen diesen Umstand als das „Chicken and Egg problem“, welches eine Eintrittsbarriere in den Markt für neue Plattformen darstellt. Dies wird noch zusätzlich erschwert, da bereits existierende Plattformen durch den indirekten Netzwerkeffekt ihren vorhandenen Marktanteil immer weiter ausbauen können und damit immer mehr Entwickler/Publisher sowie Spieler auf ihre Plattform bringen. Aus diesem Grund werden vor allem neue Konsolen gleichzeitig mit exklusiven AAA-Spielen auf den Markt gebracht. AAA- Spiele5 sind das Videospieläquivalent zu Filmblockbustern und haben damit einen großen Wert auf dem Markt. Bereits ein einziges exklusives AAA-Spiel kann zu einer signifikanten Steigerung der Verkaufszahlen der Plattform führen6.

Die Exklusivität von Videospielen hat jedoch nicht nur für die Plattformanbieter Vorteile. Jedes Videospiel hat bestimmte Produktionskosten, die die Entwickler decken müssen, bevor sie überhaupt einen Gewinn mit dem Spiel machen können. Neben den Kosten für die eigentliche Entwicklung des Spiels fallen auch Kosten für Marketing und Vertrieb sowie Kosten für die Portierung auf andere Plattformen an. So erhält der Publisher des Spiels einen gewissen Anteil der Umsätze, aber auch jede Plattform auf der das Spiel angeboten wird, verlangt bestimmte Gebühren. Dazu steigen die Portierungskosten für jede weitere Plattform auf der das Spiel erscheinen soll, da PCs und Konsolen sowie auch Konsolen untereinander nicht miteinander kompatibel sind (Davidovici-Nora und Bourreau 2012). Entwickler sind daher an Exklusivverträgen interessiert, da sie dadurch wirtschaftliche Vorteile erhalten und damit ihre Produktionskosten decken können. Aber auch ohne ein Angebot seitens der Plattformanbieter, können Entwickler sich dazu entscheiden ihr Spiel nur auf einer Plattform anzubieten, da dies alleine schon die Kosten für Portierungen reduziert.

Obwohl Exklusivität auf jeder Plattform zu finden ist, verfolgen die Anbieter der Plattformen unterschiedliche Strategien, um sich auf dem Markt durchzusetzen. Da die Märkte für PC- und Konsolenspiele stark voneinander separiert sind, finden sich viele Unterschiede in den

5 Gesprochen als Triple A.

6 Eine Zusammenfassung der Auswirkungen von AAA-Spielen auf den Erfolg von Plattformen liefert die Literatur von Davidovici-Nora und Bourreau (2012).

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Wettbewerbsstrategien der jeweiligen Plattformanbieter. Die beiden Märkte werden daher einzeln genauer analysiert.

6.1 Exklusivität auf Konsolenplattformen

Schon in älteren Konsolengenerationen gab es Wettkämpfe zwischen den Herstellern, um den größten Marktanteil zu erhalten. Während in den ersten Generationen noch viele verschiedene Hersteller existierten, verbleiben heute nur noch die drei großen Unternehmen Sony, Microsoft und Nintendo auf dem Markt für Heimkonsolen. Die Sicherung von Exklusivtiteln hat schon damals eine wesentliche Rolle gespielt (Lee 2013). Auch in der aktuellen 8. Generation ist der Einfluss von Exklusivität auf den Konsolenmarkt sichtbar. Zur 8. Generation zählen die PlayStation 4 von Sony, die Xbox One von Microsoft und die Switch von Nintendo7. Da Nintendo erst vier Jahre später eine kompetitive Konsole auf den Markt gebracht hat, ist diese Konsolengeneration geprägt durch den Wettkampf zwischen Sony und Microsoft. PlayStation 4 und Xbox One erschienen weltweit im selben Monat mit nur wenigen Tagen Abstand. Trotzdem verkaufte sich die Xbox One gerade mal halb so oft wie die PlayStation 4 (D'Angelo 2015). Microsoft verkaufte die Xbox One dabei nur mit eingebautem Kinect8. Dies führte dazu, dass die Xbox One ungefähr 100 Euro teurer war, als die PlayStation 4. Zudem war die PlayStation 4 mit besserer Hardware ausgestattet und damit geringfügig schneller als die Konkurrenz. Neben dem Preis- Leistungsverhältnis sahen viele Spieler Probleme mit der Kinect Software, da diese einen Onlinezwang mit sich brachte und die Spracherkennung ständig aktiv war (Hruska 2019). Obwohl Microsoft vom Softwareangebot zum Verkaufsstart gleichauf mit Sony war und eine Vielzahl von Spielen sowie neuen Exklusivtiteln anbot, fielen sie in den nächsten Monaten schnell hinter Sony. Für anhaltenden Verkaufserfolg setzten sowohl Sony als auch Microsoft auf die Exklusivität von neuen AAA-Spielen. Microsoft sicherte sich dafür Nachfolger von bereits erfolgreichen Videospielreihen, wie Halo, Gears of War und Forza Horizon. Obwohl diese Spiele sehr erfolgreich waren, konnten sie mit Sony, die sich unter anderem mit Uncharted 4, Spider Man, God of War und Horizon Zero Dawn einige der meist verkauften Konsolenspiele der letzten Jahre sicherten, nicht mithalten. Ende 2016 veröffentlichte Sony eine bessere Version ihrer Konsole mit der PS 4 Pro und Microsoft Ende 2017 mit der Xbox One X. Obwohl Microsoft bei dieser Version stärker auf Hardware setzte und damit leistungstechnisch bessere Ergebnisse lieferte als Sony's Konsole, konnten sie ihre Verkaufszahlen im Verhältnis zur Marktkonkurrenz nicht verbessern (Raettig 2017).

7 Nintendo hat zwar nur ein Jahr vor der PlaySation 4 und der Xbox One die Wii U herausgebracht, aufgrund der niedrigen Verkaufszahlen der Wii U eignet diese Konsole sich jedoch nicht für den Vergleich.

8 Kinect ist eine Software von Microsoft zur Sprach- und Bewegungssteuerung ihrer Konsolen, die auch für Spiele verwendet werden kann.

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Im März 2017 erschien mit der Nintendo Switch ein dritter Konkurrent auf dem Markt. Gepaart mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild, einer der erfolgreichsten Spieleserien, als Exklusivtitel für die Switch, erreichte die Konsole schon innerhalb des ersten Jahres über zehn Millionen verkaufte Einheiten. Da Nintendo vorwiegend eigene Spiele entwickelt und Nachfolger von bereits seit vielen Jahren etablierten Franchises auf die Switch bringen konnte, konnten sie sich auf einem bereits stark umkämpften Markt durchsetzen. Zudem mussten sie aus diesem Grund nicht mit Sony und Microsoft in Konkurrenz um Third-Party Exklusivtitel treten. Die Switch hat sich damit in zwei Jahren schon fast genau so oft verkauft, wie die Xbox One in sechs Jahren (D'Angelo 2019).

Damit wird deutlich, dass sich Hardwareleistung allein am Konsolenmarkt nicht durchsetzt. Die Spieler legen eher Wert auf verfügbare Software und neue Spielerscheinungen in der Zukunft, da jede Konsole mit einem Preis von über 300 Euro eine teure Investition ist. Die kontinuierliche Sicherung von Exklusivtiteln hat dafür gesorgt, dass Sony über mehrere Jahre die Marktdominanz aufrechterhalten konnte, auch wenn Microsoft durch den schlechten Verkaufsstart bereits von Anfang an unterlegen war. Nintendo konnte den späten Einstieg in den aktuellen Konsolenmarkt mit starken Exklusivveröffentlichungen ausgleichen. Des Weiteren musste Nintendo nicht in direkte Konkurrenz mit dem Marktführer treten, da sie bereits durch eigene First-Party Exklusivtitel eine attraktive Konsole anbieten konnten.

6.2 Exklusivität auf der PC-Plattform

Obwohl Steam seit vielen Jahren den PC-Markt als führende Vertriebsplattform dominiert, gibt es viele weitere, die auf dem Markt existieren können. Dies ist vor allem möglich, da Valve, der Betreiber von Steam, keine Third-Party Exklusivverträge für Spiele schließt9. Auf dem PC waren Spiele meistens nur exklusiv, weil ein großes Entwicklerunternehmen eine eigene Vertriebsplattform hatte und das Spiel nur dort angeboten hat. Dies ist zum Beispiel der Fall bei Spielen von Blizzard Entertainment und Electronic Arts. Ein anderer Fall von Exklusivität entstand, wenn ein Entwickler/Publisher sich dazu entschied, das Spiel nur auf einer Vertriebsplattform anzubieten.

Ein Spiel wird jedoch nur dann wirklich exklusiv für eine Plattform, wenn das Spiel durch DRM an den eigenen Plattformaccount gebunden wird. Es ist dann fortwährend notwendig, diese Plattform zu benutzen, wenn der Nutzer das erworbene Spiel spielen möchte. Wenn eine Plattform wie GOG, die kein DRM benutzt, ein Spiel exklusiv verkauft, ist es nach dem Kauf

9 Valve hat dies zwar nicht offiziell bekanntgegeben, jedoch gibt es nach aktuellem Stand, auch keine dokumentierten Fälle von Third-Party Exklusivität durch Valve. Exklusivität gibt es bei Valve damit nur in Form von First-Party Exklusivität, da sie ihre eigenen Spiele meistens nur auf Steam anbieten. Valve ist jedoch kaum noch an der Entwicklung von Videospielen beteiligt.

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möglich, das Spiel unabhängig von der Plattform zu spielen. Da DRM aber mittlerweile von den meisten Plattformen bzw. den Spielentwicklern eingesetzt wird, ist dieser Umstand eher selten zu finden. Videospielexklusivität bindet die Spieler damit meistens an die Plattform, wodurch Aspekte wie Nutzerfreundlichkeit, angebotene Features und Sicherheit für Vertriebsplattformen relevant werden.

Als Epic Games im Dezember 2018 mit ihrem Epic Games Store auf den Markt traten, brach der Status Quo unter den Vertriebsplattformen. Während Epic Games' Plattform vorher dafür genutzt wurde, ihr sehr erfolgreiches Spiel „Fortnite“ auf dem PC spielbar zu machen, sollte diese nun mit Steam in Konkurrenz gehen. Epic Games kündigte an, dass sie auf ihrer Plattform kein eigenes DRM benutzen werden, sofern es nicht von den Entwicklern der Spiele mitgeliefert wird. Des Weiteren versprachen sie Entwicklern 88% der Umsätze des Spieles sowie eine Befreiung der Kosten für die Nutzung der Unreal Engine, für die Epic Games normalerweise 5% des Verkaufserlöses verlangte, wenn sie ihre Spiele exklusiv im Epic Store anbieten würden. Da Steam nur 70% der Erlöse an die Entwickler/Publisher zahlt, konnten sie ihren Konkurrenten damit stark unterbieten (Statt und Hollister 2018). Valve reagierte darauf mit einer Erhöhung der Anteile von Entwicklern abhängig von den Verkaufszahlen. So wurde der Anteil bei einem Umsatz ab 10 Millionen Dollar auf 75% erhöht und bei einem Umsatz ab 50 Millionen Dollar auf 80%. Diese Anteilssteigerung kommt jedoch nur wenigen, sehr erfolgreichen Spielen zugunsten.

Während Epic Games eine entwicklerfreundlichere Plattform versprachen, war die Liste an verfügbaren Spielen für ihren neuen Store jedoch sehr klein. Von den 15 Spielen, die für die Plattform angekündigt wurden, war der Großteil noch nicht einmal veröffentlicht (Hall 2018). Epic Games kündigte jedoch an, dass viele der Spiele zumindest für eine bestimmte Zeit nur exklusiv im Epic Store scheinen würden. Diese Exklusivverträge richteten sich vorwiegend gegen Steam, um Spiele von deren Plattform fernzuhalten. So verschwand das AAA-Spiel „Metro: Exodus“ nur zwei Wochen vor Veröffentlichung von Steam, weil der Publisher einen Exklusivvertrag mit Epic Games geschlossen hatte. Damit wurden die Verkäufe auf Steam eingestellt, obwohl das Spiel bereits vorbestellt werden konnte, da „Metro: Exodus“ erst ein Jahr nach der Veröffentlichung im Epic Games Store offiziell auf Steam erhältlich wäre. Nach sehr negativen Reaktionen der Fans, sagte der Leiter des Epic Games Store Steve Allison, dass sie den Vorfall wie mit „Metro: Exodus“ nicht noch einmal wiederholen wollen. Des Weiteren planen sie Exklusivität in diesem Ausmaß nicht auf Dauer so weiterzuführen (Kim 2019). Tim Sweeney, der CEO des Unternehmens, sagte dazu auf Twitter aus, dass Epic Games jedoch weiterhin Exklusivverträge mit Entwicklern und Publishern eingehen würde, die dazu bereit sind (Sweeney 2019a). Es folgten damit weitere Exklusivverträge für AAA-Spiele und Indie Spiele. Während nicht immer klar ist, ob ein Exklusivvertrag von Epic Games ausging, gibt es mehrere Fälle, bei denen die Entwickler von

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Spielen die Exklusivverhandlung eingeleitet haben. So äußerte sich der Entwickler Julian Gollop, dessen Spiel „Phoenix Point“ zeitexklusiv im Epic Games Store ist, dass der Vertrag das Risiko für die Veröffentlichung reduzieren und die Entwicklung von weiteren Inhalten erleichtern würde und sie deshalb die Verhandlung mit Epic Games gesucht haben (Yin-Poole 2019). Jedoch gibt es auch Fälle, in denen Entwickler anboten, ihr Spiel im Epic Games Store zu verkaufen und von Epic abgewiesen wurden (Galekovic 2019). Des Weiteren gibt es Fälle, in denen Entwickler keinen Exklusivvertrag mit Epic Games eingehen wollten und darauf bei dem Angebot, ihr Spiel sowohl im Epic Games Store sowie auf Steam anzubieten, von Epic Games abgelehnt wurden (Horti 2019).

Da Epic Games' Marktstrategie viel Diskussion im Internet auslöste, äußerte sich Tim Sweeney auf Twitter erneut zur Situation: „If Steam committed to a permanent 88% revenue share for all developers and publishers without major strings attached, Epic would hastily organize a retreat from exclusives (while honoring our partner commitments) and consider putting our own games on Steam.“ (Sweeney 2019b). Sweeney übergab damit die Initiative an Valve, Epic Games' Kampf um die Exklusivität auf dem PC Markt zu beenden. Valve hat jedoch seitdem keine Intention geäußert, die Gewinnanteile weiter zu verändern. Sweeney versucht vorwiegend Steam in ein schlechtes Licht zu rücken, da sie bis zu 30% der Einnahmen an Spielen für sich beanspruchen. Laut einer industrieweiten Untersuchung der News-Webseite IGN ist dieser 30 prozentige Anteil jedoch weitreichend als Standard geltend. So findet sich dieser Anteil sowohl auf weiteren Vertriebsplattformen auf dem PC, als auch auf Konsolenplattformen und sogar im Einzelhandel wieder (Marks 2019). Ein Unternehmensberater unter dem Benutzernahmen „Mortiel“ stellte auf Twitter eine auf Tatsachen gestützte Vermutung auf, warum Steam am bisherigen Anteil festhalten müsse. Nach seinen Kalkulationen würde Steam ungefähr 8% Profit an jedem verkauften Spiel machen, weswegen eine Reduktion des Anteils auf die von Sweeney geforderten 12% für Steam ein Verlustgeschäft bedeuten würden (Mortiel 2019)10. Epic Games wird dadurch weiterhin auf Exklusivverträge setzen, da es unwahrscheinlich ist, dass Steam die Forderungen von Sweeney akzeptiert.

Obwohl Epic Games Exklusivverträge mit einer Vielzahl von Entwicklern eingeht, hat es Microsoft geschafft, sich einige dieser Spiele, vor Ablauf des Vertrages, für den Xbox Game Pass zu sichern und damit Epic Games' Monopolisierungsstrategie zu entkräften. Der Xbox Game Pass ist ein Abonnement-Dienst von Microsoft, in dem mittlerweile über 100 Spiele sowohl für Xbox One Besitzer als auch PC-Spieler bereitgestellt werden. Das Abonnenment ermöglicht dabei den unbegrenzten Zugriff auf die Spiele, für eine feste monatliche Gebühr. Kurze Zeit nach der

10 Eine genauere Erklärung zu den Kalkulationen und Argumenten liefert Mortiel in einem YouTube Video (Mortiel 2019).

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exklusiven Veröffentlichung von „Metro: Exodus“ im Epic Games Store, wurde das Spiel auch für den Game Pass angekündigt, obwohl der Exklusivvertrag für das Spiel noch nicht ausgelaufen war. Da die Details zu Epic Games' Exklusivverträgen nicht öffentlich gemacht werden, ist unklar warum Microsoft diese Spiele anbieten kann, da sie nicht nur Teil des Game Pass, sondern auch im Microsoft Store zu kaufen sind11. Nach „Metro: Exodus“ kündigte Microsoft weitere Spiele für den Game Pass an, die sich Epic Games bereits exklusiv für ihren Store gesichert hatte. So erschien auch das AAA-Spiel „The Outer Worlds“ am Releasetag auf beiden Plattformen. Obwohl auch Electronic Arts und Ubisoft auf ihren eigenen Plattformen einen Abonnement-Dienst wie der Game Pass anbieten, ist Microsoft momentan das einzige Unternehmen, dass sich Exklusivtitel von Epic Games sichert.

7 Folgen der Exklusivität

7.1 Plattformkonflikte innerhalb der Community

Obwohl alle Spieler, unabhängig von der genutzten Plattform, Teil der Videospielcommunity sind, gibt es bestimmte Gruppierungen innerhalb der Community. Da sich viele Spieler nur eine Plattform zulegen, werden sie damit Teil der Gruppe ihrer Plattform und sind von Spielern auf anderen Plattformen distanziert12. So kommen Spieler, die nur eine Konsole besitzen, mit Spielern, die nur auf dem PC spielen, kaum in Kontakt, da nur wenige Spiele plattformübergreifendes Spielen (Crossplay) unterstützen. Während es auch Spieler gibt, die sich mehrere Plattformen zulegen und sich damit als Teil von mehreren dieser Gruppen sehen können, bleibt die Separierung größtenteils aufrechterhalten. Jede Konsole hat damit eine eigene Anhängerschaft. Auf dem PC gab es eher wenig Unterteilung in der Community, mit dem Beginn des Epic Games Store fand aber auch dort eine Separierung statt. Durch die „Kriegserklärung“ von Epic Games an Valve gibt es nun Spieler, die sich für eine der beiden Seiten aussprechen.

Das Sichern einer großen Community, ist für jeden Plattformbetreiber ein wichtiger Bestandteil der Marktstrategie. So ist der Zutritt zu Vertriebsplattformen auf dem PC immer kostenfrei für die Spieler. Konsolenhersteller senken ihre Konsolenpreise sogar so weit, dass sie für jede verkaufte Einheit Verlust machen. Das Ziel ist damit, dass möglichst viele Spieler eine Konsole erwerben, da

11 Es ist möglich, dass Epic Games in den Exklusivverträgen nur den Verkauf auf Steam verbietet. Wenn Epic Games den Verkauf auf allen anderen Plattformen verbieten würde, könnten sie eine Monopolstellung gegenüber kleineren oder neuen Vertriebsplattformen einnehmen und damit gegen das amerikanische Kartellrecht verstoßen. Dies würde erklären, warum Exklusivtitel von Epic Games auch im Microsoft Store erscheinen.

12 Choi (2010) liefert dazu eine theoretische Grundlage, die die Intention der Nutzer für die Adoption mehrerer Plattformen (multi-homing) erklärt. Dabei werden keine absoluten Zahlen geliefert, jedoch zeigt Choi, dass die Entscheidung für multi-homing von vielen Faktoren abhängt, die nicht immer erfüllt werden. In diesem Fall entscheiden sich Spieler für die Nutzung von nur einer Plattform (single-homing).

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eine große Community durch den Netzwerkeffekt im Nachhinein mehr Angebot durch Entwickler und mehr verkaufte Spiele mit sich zieht, was den Verlust ausgleichen kann (Davidovici- Nora und Bourreau 2012). Jede Plattform bringt einen Lock-In-Effekt mit sich, der es Plattformbetreibern erschwert Spieler von anderen Plattformen zu erwerben. Durch den Lock-In-Effekt entstehen für den Spieler Barrieren und Kosten, wenn er die genutzte Plattform wechselt oder eine weitere Plattform nutzen will. So erfordert die Nutzung einer neuen Plattform das Anlegen eines neuen Accounts. Des Weiteren muss der Nutzer sich mit der neuen Plattform Vertraut machen. Für Konsolen kommt dazu noch der hohe Preis für die Hardware dazu, die erworben werden muss. Da Spiele normalerweise an den Account gebunden oder nicht mit anderen Plattformen kompatibel sind, bedeutet der Wechsel auf eine neue Plattform, dass bereits erworbenen Spiele auf der neuen Plattform nicht nutzbar sind. Somit entstehen weitere Kosten durch den Erwerb von Software. Plattformbetreiber können diesen Effekt ausnutzen, um sich eine feste loyale Community für ihre Plattform zu schaffen, die ihnen ermöglicht einen Anteil am Markt zu sichern (Wernerfelt 1984). Durch starke Exklusivität auf konkurrierenden Plattformen wird dieser Effekt jedoch abgeschwächt. Die exklusive Verfügbarkeit von Spielen auf anderen Plattformen gibt Spielern einen Grund, die Plattform zu wechseln bzw. eine neue Plattform zu nutzen. Zudem können Spieler mehrere Plattformen gleichzeitig besitzen und nutzen. Erwirbt ein Konsolenspieler einen PC, erhält er damit Zugriff auf exklusive PC-Spiele, kann aber auch weiterhin seine Konsole benutzen. Die Attraktivität von Exklusivtitel kann damit den Lock-In- Effekt von Plattformen sowie die Kosten für die Adoption einer neuen Plattform übersteigen, wodurch Plattformen neue Spieler anziehen können13.

Jede Plattform hat damit eine eigene Community, die aus Mitgliedern der Plattform besteht. Wenn verschiedene Plattformen miteinander in Konkurrenz treten, wirkt sich das auch auf die Community aus. Während die Unternehmen in Konflikt um den Markt treten, entstehen Konflikte zwischen den jeweiligen Anhängerschaften der Plattformen. Spieler debattieren darüber, welche die beste Plattform ist und versuchen ihre eigene Wahl zu rechtfertigen. So gibt es diese Auseinandersetzungen häufig zwischen Anhängern von Sony- und Microsoftkonsolen. Aber auch zwischen PC und Konsolenspielern entstehen Diskussionen, die öfters in Foren zu Streit ausarten. PC-Spieler bezeichnen sich dabei häufig als „PC Master Race“, da der PC den Konsolen hardwaretechnisch überlegen ist. Konsolenspieler werden in dem Zusammenhang häufig mit der Bezeichnung „Console Peasants“ abgewertet. Mit dem Wettkampf zwischen Epic Games und Valve, gibt es nun auch eine weitere Spaltung in der Community. PC-Spieler richten ihre Frustration über Epic Games' Marktstrategie nicht nur gegen das Unternehmen, sondern auch gegen Spieler, die Epic Games verteidigen. Bei diesen Konflikten handelt es sich nicht mehr nur um

13 Der Einfluss von (exklusiven) Spielen auf die Attraktivität der Plattform wurde in Kapitel 6 genauer erklärt.

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marktwirtschaftliche Vergleiche, sondern auch politische und ideologische Gegenüberstellungen der jeweiligen Parteien. Diese Phänomene finden sich jedoch auch in anderen Industrien, die von starkem Wettbewerb geprägt sind (z.B. iPhone gegen Android im Bereich von Smartphones)

Während es häufig nur zivilisierte Diskussionen zwischen Anhängern der Gruppen gibt, entsteht durch diese Konflikte auch viel Negativität. Je mehr Plattformen auf den Markt treten, desto mehr wird die Community in Gruppen geteilt. Je stärker die Unternehmen dabei miteinander in Wettbewerb treten, desto intensiver werden die Auseinandersetzungen zwischen den Anhängerschaften. Die Plattformbesitzer sorgen damit durch die Aufrechterhaltung von Exklusivität, dass diese Konflikte in der Community weiter bestehen bleiben und intensiver werden.

7.2 Finanzielle Sicherheit für Entwickler

Spieleentwickler müssen eine Vielzahl von wirtschaftlichen Entscheidungen treffen, wenn sie ein Spiel entwickeln und auf den Markt bringen müssen. Im Endeffekt geht es darum, dass das Spiel mit den Verkäufen die Entwicklungskosten deckt und im Idealfall auch noch Gewinn einbringt. Große Entwicklerstudios können dabei mehr Risiko eingehen, da sie mehr Ressourcen zur Verfügung haben. Für kleinere Indie-Entwickler14 kann eine Fehlkalkulation der Kosten oder der Misserfolg eines Spiels das Ende des Unternehmens bedeuten. Für sie besteht damit besonders viel Unsicherheit, wenn es darum geht ein Projekt erfolgreich abzuschließen. Für die Entwicklung eines Spiels fallen viele unterschiedliche Kosten an, die mit der Art, der Größe und der Komplexität des Spiels stark variieren können. Die Entwicklungskosten für Spiele sind seit dem Beginn von Videospielen exponentiell angestiegen und können selbst für kleinere Projekte mehrere Millionen Dollar betragen (Reimer 2005). Darunter fallen unter anderem die Kosten für Gehälter, Kosten für Software und Lizenzen und Portierungskosten. Die Kalkulation dieser Kosten ist besonders schwierig, da zu Beginn des Projektes nicht genau absehbar ist, wie lange die Entwicklung des Spiels dauern wird und welche weiteren Kosten eventuell während der Entwicklung entstehen können. Dies wird besonders problematisch, wenn das Spiel zum geplanten Erscheinungstermin noch nicht fertig ist und verschoben werden muss (S. und Tryfanava 2018). Nicht nur die Entwicklung, sondern auch der Markteinstieg für ein Spiel ist schwierig und risikobehaftet. Erscheint das Spiel gleichzeitig mit anderen erfolgreichen Spielen, kann es im Markt untergehen. Weiterhin kann es sich schlecht verkaufen, wenn nicht genügend in Marketing investiert wurde und die Spieler nicht auf das Spiel aufmerksam wurden. Da die Verkaufszahlen eines Spieles bereits nach einer Woche rapide sinken, ist ein schlechter

14 Indie-Entwickler bzw. Independent-Entwickler sind normalerweise kleine Entwicklerstudios, die Spiele ohne die finanzielle Unterstützung von großen Publisher Unternehmen entwickeln.

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Verkaufsstart besonders schädlich (Engelstätter und Ward 2013). Aus diesem Grund suchen sich Entwickler häufig ein Unternehmen, was sich auf Publishing spezialisiert. Der Publisher übernimmt dann das Marketing und trifft Entscheidungen über den Verkaufsstart, damit sich die Entwickler auf die Spielentwicklung konzentrieren können. Publisher unterstützen damit die Entwickler und können zudem die Entwicklung des Spiels finanzieren. Dafür erhalten sie nach dem Erscheinen des Spiels einen Anteil an den Verkäufen. Der Publisher kann Risiken für die Entwickler reduzieren, da die Entwickler damit jedoch von den Entscheidungen des Publishers abhängig sind, kann dies wiederum Unsicherheit erzeugen (Wiltshire 2017).

Exklusivverträge bringen neue Möglichkeiten für Entwickler mit sich. Plattformbetreiber bieten dabei bereits vor Erscheinen des Spiels eine bestimmte Summe für die Exklusivität. Damit reduziert sich das Risiko während der Entwicklung und ermöglicht oft sogar die Vergrößerung des Projekts. Epic Games bieten für einen Exklusivvertrag sogar eine Verkaufsgarantie an. Sie zahlen dabei einen Betrag an die Entwickler, der dem Erlös der erwarteten Mindestverkaufszahlen entspricht. Sollte sich das Spiel schlechter verkaufen als erwartet, übernimmt Epic Games damit den Verlust (Orland 2019). Die finanzielle Unterstützung durch Exklusivverträge ermöglicht damit überhaupt erst bestimmte Projekte und bietet den Entwicklern Sicherheit, damit das Spiel fertig wird und erfolgreich auf den Markt gebracht werden kann (Asarch 2019). Ein Exklusivvertrag kann damit den Erfolg eines Spiels vergrößern und finanzielles Risiko reduzieren, weswegen viele Entwickler daran interessiert sind, diese Verträge mit Plattformbetreibern einzugehen15.

7.3 Unzufriedenheit der Community

Der Erfolg eines Spiels hängt immer von den Spielern ab, da sie die Spiele kaufen und das Spiel am Leben halten (besonders bei Multiplayerspielen). Entwickler müssen dadurch die Bedürfnisse der Spieler berücksichtigen, wenn sie Entscheidungen für ihr Spiel treffen. Die Nutzerzufriedenheit ist jedoch auch für Plattformbetreiber wichtig, um die Nutzer auf der Plattform zu halten und mehr Spiele verkaufen zu können (Cennamo und Santaló 2019: S. 620f.). Exklusivität bringt für die Spieler einige Nachteile mit sich. Durch die Fragmentierung des Marktes müssen sich Spieler mehrere Plattformen zulegen, um bestimmte Spiele zu spielen, was Kosten und Aufwand verursacht. Spieler haben damit einen gewissen Widerstand gegenüber der Aneignung einer neuen Plattform. Dieser Widerstand kann überwunden werden, wenn die Attraktivität der Plattform die Kosten für die Aneignung überschreiten. Die Attraktivität setzt sich jedoch aus mehreren Faktoren zusammen, deren Wert vom Nutzer abhängt. So hat die angebotene Software, die Einfachheit der Nutzung und die Größe der Community für jeden

15 Wenn die Entwickler einen Publisher für ihr Spiel haben, übernimmt dieser die Entscheidung für die Exklusivität. Da sie ebenfalls am Erfolg des Spiels interessiert ist, ist ein Exklusivvertrag daher auch für Publisher lukrativ.

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Spieler eine unterschiedliche Priorität. Spieler können sich dadurch frei dazu entscheiden, eine Plattform zu nutzen, können aber durch Exklusivität auch dazu gezwungen werden, was zu Unzufriedenheit führt. Diese Unzufriedenheit richtet sich, wie im Fall von Epic Games und „Metro: Exodus“, oft nicht nur gegen die Plattform, sondern auch gegen die Entwickler/ Publisher. Zufriedenheit beeinflusst dabei auch die Entscheidung der Spieler, ein Spiel zu erwerben. Unzufriedenheit der Nutzer kann damit zu einer generellen Reduzierung der Verkäufe auf einer Plattform führen (Cennamo und Santaló 2019).

Die Auswirkungen einer unzufriedenen Community, lassen sich besonders bei Epic Games beobachten. Auf der Internetseite „Trustpilot“, auf der Nutzer Unternehmen bewerten können, erhält Epic Games bei über 1000 Bewertungen die Note „Ungenügend“ (Trustpilot 2019). Auch in Foren und Social Media äußern Spieler ihre Unzufriedenheit gegenüber der Plattform. Viele Spieler empfinden die Plattform als unattraktiv im Vergleich zu Alternativen wie Steam. Im Epic Games Store werden nur bestimmte ausgewählte Spiele angeboten.

Des Weiteren bietet Epic Games deutlich weniger Features an, die Spieler mittlerweile als wichtig ansehen. So bietet Epic Games kein eigenes Forum für Diskussionen, erlaubt keine Nutzerbewertungen für Spiele und bietet keine Achievements und Unterstützung für nutzererstellte Mods (Hall 2019). Häufige Fälle von Hackerangriffen und Sicherheitslücken sowie die Sammlung von persönlichen Daten durch Epic Games' Software, vermindern die Reputation der Plattform weiter (Boxer 2019).

Spieler haben keine andere Wahl, als den Epic Games Store zu nutzen, wenn sie ein Spiel legal und vor Ablauf von Epic Games' Exklusivvertrag auf dem PC spielen wollen16. Dadurch hat ein Teil der Community begonnen, kollektiv gegen die Plattform sowie Entwickler, die diese Verträge annehmen, vorzugehen. Eine dieser Maßnahmen ist der Aufruf zum Boykott. Spieler weigern sich, den Epic Games Store zu nutzen sowie die Exklusivtitel zu erwerben und versuchen auch andere Spieler davon zu überzeugen, dem Boykott beizutreten. Andere Spieler warten dabei lediglich, bis der Exklusivvertrag abgelaufen ist, um das Spiel auf anderen Plattformen zu kaufen. Da dies vor allem den Entwicklern und Publishern der Spiele schadet, erhoffen sich die Spieler dadurch, dass Entwickler und Publisher in der Zukunft keine Exklusivverträge mehr mit Epic eingehen. Wie viele Spieler letztendlich an den Boykotts beteiligt sind und ob dies die Entscheidungen der Spielehersteller beeinflussen wird, ist jedoch noch unklar (Thier 2019).

Da der Epic Games Store keine Bewertungen und Reviews für Spiele ermöglicht, müssen Spieler ihre Meinung zu den Exklusivtiteln auf anderen Orten teilen. Auf zahlreichen Bewertungswebseiten

16 Die Ausnahme bilden wenige Titel, die auch im Microsoft Store verfügbar und Teil des Xbox Game Pass sind.

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findet dadurch das sogenannte „Review Bombing“ statt. Spieler geben den Exklusivtiteln zahlreiche Negativbewertungen, die oftmals nur aufgrund der Exklusivität selbst und nicht der eigentlichen Qualität des Spiels erstellt werden. Nach der Ankündigung der Epic Exklusivität des Spiels Borderlands 3, fand das Review Bombing auch verstärkt auf Steam statt. Da Borderlands 3 nicht auf Steam erhältlich war und damit nicht bewertet werden konnte, wurden stattdessen andere Titel aus der Borderlands Reihe mit negativen Reviews überflutet. Damit schaden die Spieler nicht nur dem Exklusivtitel, sondern auch anderen Spielen, die nicht von Exklusivität betroffen sind (Dietrich und Schulz 2019).

Das tatsächliche Ausmaß dieser Aktionen ist allerdings ungewiss. Da die Exklusivverträge noch nicht abgelaufen sind, lassen sich auch keine Verkaufszahlen vergleichen. Hält die Unzufriedenheit der Community jedoch an, kann dies langfristig den Erfolg von Epic Games sowie Entwicklern und Publishern, die Exklusivverträge schließen, vermindern.

7.4 Anstieg der Softwarepiraterie

Als Softwarepiraterie bezeichnet man die unerlaubte Vervielfältigung von urheberrechtlich geschützten Werken. Darunter fällt auch der Besitz und die Benutzung dieser Werke. In der Videospielindustrie entsteht Piraterie durch die Modifikation von Konsolen und Spielen zum Umgehen der Kopierschutzmaßnahmen und der Verteilung der Software über File-Sharing Webseiten. Besonders in den frühen Jahren von Videospielen, war es einfach den Kopierschutz zu umgehen und die Spiele damit zu vervielfältigen. Viele PC- Spiele hatten dabei überhaupt keinen eingebauten Kopierschutz. Da Spiele heutzutage meistens durch DRM an digitale Plattformen gebunden werden, ist es schwieriger geworden, sie zu manipulieren. Auch die aktuellen Konsolen sind gegen solche Maßnahmen geschützt, wodurch Piraterie von Konsolenspielen stark zurückgegangen ist (Depoorter 2014). PC-Spiele sind jedoch weiterhin für den illegalen Download verfügbar, da selbst der beste Kopierschutz noch umgangen werden kann.

Durch Softwarepiraterie entstehen gewisse wirtschaftliche Schäden in der Videospielbranche, da die Software nicht erworben wird und Entwickler dadurch kein Geld erhalten. In der Realität sind diese Schäden jedoch sehr gering und haben keinen relevanten Einfluss auf die Verkaufszahlen. Laut einer Studie der europäischen Kommission haben nur 18% der Befragten ausgesagt, dass sie bereits illegal Spiele heruntergeladen haben. Des Weiteren werden illegale Nutzer von Software häufig zu legalen Nutzern und erwerben die Spiele im Nachhinein, was den Schaden ausgleicht. Videospielpiraterie kann damit im Endeffekt sogar positive Folgen für Entwickler haben, da sie dadurch eine höhere Anzahl an Spielern für ihre Spiele erhalten (Batchelor 2017).

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Obwohl, laut der europäischen Kommission, durch Videospielpiraterie momentan keine signifikanten Schäden entstehen, sorgt die stärkere Fragmentierung des Videospielmarktes für eine Erhöhung von illegalen Downloads. Je schwieriger es für Konsumenten ist, legal an Software zu gelangen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich diese illegal beschaffen (Nill und Shultz II 2009). Da Exklusivität dafür sorgt, dass bestimmte Spiele nur auf bestimmten Plattformen vorhanden sind, erschwert dies die Erhältlichkeit. Die Adoptionskosten für neue Plattformen können dabei den Aufwand für Softwarepiraterie übersteigen und Konsumenten stattdessen zur illegalen Beschaffung bewegen. Spieler äußern sich dazu häufiger im Internet, dass sie ein Spiel lieber illegal herunterladen werden, als es legal im Epic Games Store zu erwerben, da es dort exklusiv ist. In diesem Fall entsteht ein Schaden, da diese Nutzer wahrscheinlich das Spiel legal erworben hätten, wenn es nicht exklusiv auf einer anderen Plattform angeboten worden wäre. Da viele Spiele jedoch nur zeitexklusiv sind, ist es dabei möglich, dass diese Spieler das Spiel nach Ablauf der Exklusivität auf anderen Plattformen legal erwerben werden. Außerdem ist unklar, ob diese Spieler nach der Äußerung tatsächlich diese Spiele illegal herunterladen.

In der Filmindustrie gibt es ähnliche Entwicklungen, da es immer mehr Streaming-Plattformen gibt und die Exklusivität von Filmen und Serien zunimmt. Aufgrund der steigenden Kosten für die Erhältlichkeit von Filmen, ist die Filmpiraterie angestiegen und breitet sich weiter aus (Bode 2018). Da die Exklusivität in der Filmbranche eine vergleichbare Fragmentierung des Marktes verursacht, ist es möglich dass auch die Videospielindustrie stärker von Softwarepiraterie betroffen sein wird. Ein starker Anstieg der illegalen Spieldownloads könnte schlussendlich doch signifikante wirtschaftliche Schäden verursachen.

7.5 Risiken für Crowdfunding-Kampagnen

Crowdfunding ist seit vielen Jahren ein wichtiges Mittel für Spieleentwickler, um sich finanzielle Ressourcen für ihr Projekt zu sichern. Auf Crowdfunding-Webseiten, wie Kickstarter und Fig.co, können Entwickler ihre Projekte vorstellen und interessierte Spieler in das Projekt investieren. Dies gibt Spielern die Möglichkeit, direkten Einfluss auf die Entwicklung des Spiels zu nehmen. Viele Spiele können dadurch überhaupt erst entwickelt werden, wenn Entwickler keine andere Möglichkeit für die Finanzierung des Projektes finden. Die Investition seitens der Spieler ist jedoch risikobehaftet. Selbst wenn Entwickler den benötigten Betrag für ihr Projekt erhalten, ist das erfolgreiche Erscheinen des Spiels nicht garantiert.

Für den Erfolg einer Crowdfunding-Kampagne sind viele Faktoren entscheidend. Haben die Entwickler bereits Spiele auf den Markt gebracht, zeigt dies, dass sie in der Lage sind, Projekte erfolgreich zu beenden. Damit kann bereits ein gewisses Vertrauen der Investoren zu den

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Entwicklern bestehen. Neue Entwicklerstudios bieten diese Sicherheit jedoch nicht und stellen damit ein höheres Risiko für die Investition dar. Neben Vertrauen spielt auch Reputation eine wichtige Rolle. Entwickler mit einer schlechten Reputation (z.B. gebrochene Versprechen in der Vergangenheit) werden es schwerer haben, Investoren zu finden. Wenn Investoren größere Beträge in das Projekt investieren wollen, wägen sie daher vorher ab, wie hoch das Risiko ist, dass das Projekt nicht erfolgreich sein wird (Kim, Bonn und Lee 2019). Obwohl viele Projekte überzeugend präsentiert werden und mehr Investitionen erhalten als für das Spiel geplant war, gibt es Fälle, in denen das fertige Produkt nie erschienen ist (Pring 2017). Solche Fälle reduzieren das generelle Vertrauen und die Motivation der Spieler für Crowdfunding und erschweren es damit zukünftigen Projekten, finanzielle Unterstützung zu erhalten (Kim et al. 2019).

Crowdfunding findet dabei besonders für PC-Spiele statt, da Indie-Entwickler vorwiegend Spiele für den PC entwickeln (Kolakowski 2017). Die neuesten Trends zur Exklusivität von Spielen auf dem PC haben auch einen Einfluss auf Crowdfunding. Epic Games haben bereits mehrere Exklusivverträge mit Spielen geschlossen, die durch Crowdfunding finanziert wurden. Spiele wie „Phoenix Point“ und „Shenmue 3“ sorgten dabei für Aufruhr in der Community, da die Entwickler während der Crowdfunding-Kampagne die Verfügbarkeit des Spiels für Steam versprachen, dieses Versprechen jedoch mit der Epic Exklusivität gebrochen wurde. Investoren der Spiele wurden damit gezwungen, Epic Games' Plattform zu nutzen, wenn sie einen Nutzen aus der Investition erhalten wollten (Robertson 2019). Solche Vertrauensbrüche sorgen für eine negative Reputation in der Community, die die Möglichkeit für zukünftige Crowdfunding- Projekte von den Entwicklern reduziert. Diese Einzelfälle haben jedoch auch Auswirkungen auf andere Crowdfunding-Kampagnen. Entwickler haben sich bereits dazu geäußert, dass sie die eventuelle Unzufriedenheit der Community für die wirtschaftlichen Vorteile der Epic Games Exklusivität in Kauf nehmen (We did the thing 2019). Da damit das Risiko besteht, dass sich diese Vorfälle für weitere Crowdfunding-Projekte wiederholen können, verringert dies zusätzlich die Intention der Spieler in Projekte zu investieren (Geigner 2019). Dies kann dafür sorgen, dass noch mehr Crowdfunding-Kampagnen nicht erfolgreich finanziert werden und damit letztendlich weniger Spiele auf dem Markt erscheinen. Wenn Crowdfunding keine Option mehr für Entwickler darstellt, werden sie möglicherweise gezwungen sein Exklusivverträge einzugehen, um genügend Ressourcen für ihr Spiel zu erhalten. Die negativen Folgen für Crowdfunding durch Exklusivität könnten damit im Endeffekt für noch mehr Exklusivität sorgen.

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7.6 Wettbewerb durch Exklusivverträge

Exklusiver Vertrieb ist an und für sich keine Form des Wettbewerbs. Da durch die exklusive Bindung ein Monopol an diesem speziellen Gut entsteht, gibt es für andere Marktteilnehmer keine Möglichkeit zur Konkurrenz. Exklusivität kann jedoch für ein Wachstum am Marktanteil sorgen, wodurch die Plattform letztendlich mit größeren Plattformen in den Wettbewerb treten kann. Da die Videospielindustrie ein zweiseitiger Markt ist und von Netzwerkeffekten beherrscht wird, hat eine Plattform einen Vorteil, wenn sie vor allen anderen Wettbewerbern auf den Markt eintritt. In diesem Fall kann die Plattform ein Netzwerk bilden, bevor ein anderes Unternehmen dieses Wachstum stören kann. Im Konsolenmarkt ist dies weniger problematisch, da nach ein paar Jahren eine neue Konsolengeneration auf den Markt gebracht wird. Wenn zwei oder mehr Unternehmen gleichzeitig eine neue Konsolenplattform eröffnen, gibt es keinen Vorteil durch bereits existierende Netzwerke (mit der Ausnahme eventueller Vorteile von Besitzern von vorherigen Konsolen des Unternehmens). In diesem Fall könnten die Marktteilnehmer auch ohne die Sicherung von Exklusivverträgen konkurrieren. Auf dem PC-Spielmarkt gibt es jedoch keinen Zyklus, der die Marktanteile der Unternehmen verändert. Steam war die erste Vertriebsplattform für digitale PC-Spiele und ist damit seit vielen Jahren Marktführer. Durch die Größe von Steams Netzwerk ist es für neue Plattformen kaum möglich einen signifikanten Marktanteil zu generieren, wenn sie sich nicht durch Exklusivverträge in den Markt einkaufen17. Dies liegt vor allem daran, dass Spieler primär Wert auf die Verfügbarkeit von Software legen, wenn es um die Entscheidung für eine Plattform geht. Eine Plattform kann damit, aufgrund des Netzwerkeffektes, nicht nur durch das Angebot von besserer Hardware oder anderen Features gewinnen, wenn sie im Vergleich zu anderen Plattformen weniger Spiele anbieten bzw. diese Spiele geringere Qualität aufweisen. Aus diesem Grund hat es bis jetzt nur Epic Games geschafft, durch die Verfügbarkeit von Ressourcen eine Wettbewerbsposition zu Steam einzunehmen. In einem zweiseitigen Markt, in dem sich die Marktanteile nicht durch bestimmte Zyklen ändern, ist es damit unwahrscheinlich, dass der Marktführer ohne die Nutzung von Exklusivität überwältigt wird, wenn dieser bereits ein starkes Netzwerk hat. Exklusivität kann damit für eine Veränderung der Marktverhältnisse und der Marktteilnehmer sorgen.

Da Exklusivität die Erschaffung eines Netzwerkes begünstigt, sorgt dies jedoch auch für höhere Eintrittsbarrieren im zweiseitigen Markt. Neue Marktteilnehmer müssen dabei Maßnahmen (z.B. eigene Exklusivverträge) ergreifen, um mit den bereits existierenden Netzwerken zu konkurrieren. Sie haben dabei aber auch weniger Optionen, da viele Spiele bereits exklusiv an andere

17 Die Ausnahme sind dabei Plattformen wie GOG, die eine Nische am Markt füllen und damit nicht in direkte Konkurrenz mit dem Marktführer treten müssen. In diesem Fall können sie auch ohne Exklusivverträge einen Anteil am Markt erhalten.

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Plattformen gebunden sind. Während Exklusivität Wettbewerb durch die Marktsicherung von neuen Teilnehmern bringen kann, ist es auch möglich, dass Wettbewerb durch zu hohe Einstiegsbarrieren verhindert wird.

Auf dem PC-Spielmarkt zeigen sich positive Folgen durch den steigenden Wettbewerb. Nachdem die Streamingplattform Twitch und die Kommunikationsplattform Discord ihre eigenen digitalen Vertriebsplattformen angekündigt hatten, hat Steam darauf mit dem Erscheinen von neuen Features für die eigene Plattform reagiert (Galindo 2018). Durch die mögliche Bedrohung des Marktanteils durch den Epic Games Store, hat Steam die Verkaufsanteile für Entwickler und Publisher nach Verkauf einer bestimmten Menge von Einheiten erhöht. Diese Veränderungen wären möglicherweise nicht eingetreten, wenn Steam nicht um den Erhalt der Marktanteile kämpfen müsste. Diese Veränderungen sind vor allem für die Spieler und Entwickler bzw. Publisher von Spielen von Vorteil. Es ist jedoch ungewiss, ob Exklusivität im Videospielmarkt mehr Wettbewerb schafft als verhindert. Sollte Exklusivität den Wettbewerb im Markt grundsätzlich erhöhen, bringt dies durch den Innovationszwang der Plattformen allerdings langfristig positive Folgen für die Konsumenten und die Entwickler von Videospielen.

8 Diskussion

8.1 Folgen der Videospielexklusivität

Exklusivität wirkt sich vielseitig auf die Videospielindustrie aus. Für Plattformen bietet die Sicherung von Exklusivverträgen für Spiele die Möglichkeit, das eigene Netzwerk zu erweitern und damit einen höheren Marktanteil zu erhalten. Häufig ist dies die einzige Option, wenn der Markt durch das starke Netzwerk einer anderen Plattform dominiert wird, da andere Wettbewerbsmöglichkeiten limitiert sind. So wird das Angebot von besseren Features durch den allgemeinen technischen Fortschritt begrenzt. Eine Erhöhung der Attraktivität der Plattform, durch das Senken der Preise ist ebenfalls problematisch. Da die Entwickler bzw. Publisher der Spiele die Verkaufspreise bestimmen, haben Plattformbetreiber keinen direkten Einfluss darauf. Sie können damit Spieler nicht durch preiswertere Spiele auf die Plattform ziehen. Auch eine Erhöhung des Verkaufsanteils für Entwickler bringt zwar Vorteile für die Entwickler, wirkt sich jedoch nicht direkt auf die Spieler aus18. Die massive Nutzung von Exklusivität zur Sicherung von Marktanteilen kann jedoch für höhere Eintrittsbarrieren in den Markt sorgen. Geringere Konkurrenz auf dem Markt stellt zwar sicherlich einen Vorteil für Plattformbetreiber dar, verringert jedoch den Zwang zur Innovation, der vor allem Entwicklern und Spielern zu Gute kommt.

18 Es ist möglich, dass Entwickler den Verkaufspreis ihres Spiels senken würden, wenn sie einen größeren Anteil an den Verkäufen erhielten. Auch diese Entscheidung hängt von den Entwicklern bzw. Publishern ab, würde jedoch einen Vorteil für Spieler darstellen. In diesem Fall hätten Plattformbetreiber allerdings einen Einfluss auf die Verkaufspreise.

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Für Spieler bringt die Exklusivität viele direkte Nachteile. Die Fragmentierung des Marktes sorgt dafür, dass Spieler mehrere Plattformen adoptieren müssen, um Zugriff auf eine Vielzahl von Spielen zu erhalten. Dies bringt bestimmte Adoptionskosten, wie der Preis von neuer Hardware oder den Zeitaufwand, um sich mit der Plattform vertraut zu machen, mit sich. Der Zwang zur Aneignung sorgt für weitreichende Frustrierung und Unzufriedenheit in der Community. Viele Spieler, die sich gegen die Aneignung einer Plattform stellen, versuchen dieser Plattform zu schaden und weitere Exklusivität in der Zukunft zu verhindern19. Aus diesem Grund finden kollektive Boykotts, Review-Bombing und stärkere Softwarepiraterie statt. Da dies besonders den Entwicklern der Spiele schadet, ist es möglich, dass sie sich in der Zukunft gegen Exklusivität entscheiden werden. Viele Spieler scheinen die negativen Folgen für Entwickler dabei in Kauf zu nehmen, wenn es für ein Ende der Exklusivität sorgen könnte. Die Konkurrenz verschiedener Plattformen spiegelt sich auch in der Community wieder. Dabei entstehen zwischen den Anhängern verschiedener Plattformen häufiger Konflikte, die für eine grundlegende Negativität sorgen. Diese Konflikte sind zwar auch in anderen Branchen zu finden, in denen verschiedene Unternehmen und deren loyale Anhänger in einen Wettbewerb treten, werden jedoch in der Videospielindustrie durch die starke Nutzung von Exklusivität noch weiter intensiviert. Obwohl die Exklusivität auch Vorteile für Spieler, wie das Angebot neuer Features oder das Erscheinen von mehr Spielen bringt, sind diese eher langfristige Folgen und stehen den sofortigen negativen Folgen gegenüber vermutlich weniger im Fokus. Dies erklärt die weitreichende Unzufriedenheit durch Exklusivität in der Community.

Für Entwickler bietet Exklusivität eine weitere Möglichkeit zur Finanzierung der Spiele. Die finanzielle Absicherung kann den erfolgreichen Abschluss des Projektes garantieren, wodurch im Endeffekt mehr Spiele auf dem Markt erscheinen können. Entwickler und Publisher zeigen daher eine hohe Bereitschaft für Exklusivverträge. Die Unzufriedenheit der Community durch Exklusivität schadet jedoch den Entwicklern in mehreren Aspekten. Maßnahmen wie Boykotts, Review- Bombing und hohe Videospielpiraterie können den Erfolg der Spiele negativ beeinflussen, wodurch für die Entwickler weniger Ressourcen für zukünftige Projekte zur Verfügung stehen. Da Exklusivität auch den Verlust von Vertrauen in Crowdfunding-Kampagnen verstärkt, wird es für Entwickler schwerer, Investoren für ihr Spiel zu finden. Dies könnte zu einer Abhängigkeit von Finanzierungen aus Exklusivverträgen für bestimmte Entwickler führen.

Zusammenfassend betrachtet bringt Exklusivität in der Videospielindustrie vor allem Vorteile für die Plattformbetreiber und große Nachteile für die Spielerschaft. Für Entwickler bedeuten Exklusivverträge besonders kurzfristige Vorteile, auf lange Sicht entstehen jedoch auch Nachteile,

19 Dieses Phänomen tritt besonders auf dem PC-Markt im Zusammenhang mit der Epic Games Exklusivität auf.

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denen sich die Entwickler bewusst sein sollten. Die Schäden durch Exklusivität betreffen dabei vor allem den PC-Markt, da viele Aspekte wie Crowdfunding und Softwarepiraterie für den Konsolenmarkt weniger bedeutend sind. Zudem lässt sich aussagen, dass die Unzufriedenheit der Community eine Folge von Exklusivität ist, die für eine Vielzahl weiterer Folgen verantwortlich ist. Dies korreliert auch mit den Befunden der Literatur, die darauf hindeutet, dass Nutzerzufriedenheit den Erfolg von Plattformen und Videospielen stark beeinflusst (Cennamo und Santaló 2019).

8.2 Einschätzung der Marktstrategie von Epic Games

Epic Games verfolgen mit der Sicherung von Third-Party Exklusivität eine Strategie, die es in dieser Form noch nicht auf dem PC-Spielmarkt gegeben hat. Damit stellt sich die Frage ob Epic Games' Strategie tatsächlich erfolgversprechend ist und die Plattform damit letztendlich ein Konkurrent zu Steam werden kann. Steam ist schon viele Jahre Marktführer, mit circa 90 Millionen aktiven Nutzern (Lanier 2019). Trotzdem nutzt Steam diese Position nicht aus, um andere Konkurrenz zu verhindern (z.B. durch Exklusivverträge oder Preismanipulation). Dies ermöglicht neuen Plattformen, wie dem Epic Games Store den Eintritt in den Markt.

Der zweiseitige Markt wird durch die Netzwerkeffekte häufig als ein „winner-takes-all“ Markt bezeichnet. Dabei wird angenommen, dass das Netzwerk mit den höchsten Nutzerzahlen die Marktführung übernimmt, da der Netzwerkeffekt immer weiter verstärkt wird und sich die Attraktivität der Plattform damit weiter erhöht. Cennamo und Santaló (2013) sind allerdings der Meinung, dass die Nutzerzahlen allein nicht ausreichen, um sich in einem umkämpften Markt durchzusetzen, wodurch die „winner-takes-all“ Strategie nicht erfolgsgarantierend wäre. Gawer und Cusumano (2008) definieren zwei Aspekte, die notwendig für den Erfolg einer Plattform sind. Zum einen ist der Aspekt des „coring“ relevant. Zum „coring“ (ebd.) zählt die Ausstattung und die Gestaltung der Plattform. Die Plattform zieht dabei neue Nutzer und Entwickler über die Bereitstellung von Anwendungen und anderweitigen Technologien an. Plattformbetreiber müssen dabei selber innovativ werden oder Anreize bieten, durch die Entwickler in die Plattform investieren. Das „coring“ bedeutet damit, dass die Plattformbetreiber etwas neues für die Industrie bieten bzw. durch ihre Software bestimmte Probleme lösen, wodurch die Plattform attraktiver wird. Die zweite Strategie umfasst das „tipping“ (ebd.), bei der die Plattformbetreiber bestimmte Marktsegmente sichern und damit der Marktanteil zu ihrem Vorteil kippt. Auch hier geht es um das Schaffen von Anreizen für Entwickler, damit sie ihre Software (Videospiele) auf der Plattform anbieten.

Laut Cennamo und Santaló (2013) stellt das gleichzeitige Verfolgen dieser beiden Strategien jedoch eine Herausforderung dar, da Strategien für das „tipping“ einen negativen Einfluss auf

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Strategien für das „coring“ haben können. So bringt die Sicherung von Softwareexklusivität Kontrolle über den Markt und erhöht damit die Attraktivität der Plattform für Endnutzer durch ein breiteres Angebot. Es sorgt allerdings auch für Feindseligkeit und Ablehnung unter den Entwicklern und der Community. Dies reduziert wiederum die Intention zur Investition in die Plattform bzw. die Adoption zur Nutzung. Eine Plattform muss daher auf lange Sicht Wachstum und Qualität balancieren, damit sowohl „coring“ als auch „tipping“ erfolgreich sind.

Betrachtet man die Marktstrategie von Epic Games, lässt sich feststellen, dass beide Erfolgsaspekte berücksichtigt werden20. Durch die finanzielle Unterstützung mittels der Exklusivverträge, haben kleinere Entwicklerstudios die Möglichkeit ihr Projekt zu finanzieren und erhalten Sicherheit. Mit dieser Coring-Strategie löst Epic Games eines der Hauptprobleme, denen sich Indie-Entwickler stellen müssen. Keine andere PC-Plattform bietet aktuell so viel finanzielle Unterstützung für Third-Party Entwickler, wie Epic Games. Zudem hat Epic Games die Unreal Engine entwickelt, die Entwickler für die Erstellung ihres Spiels nutzen können. Wenn die Entwickler ihr Spiel exklusiv im Epic Games Store anbieten, verzichtet Epic Games sogar auf die Lizenzkosten für die Nutzung der Engine. Damit bietet die Plattform Innovation und neue Möglichkeiten für Entwickler. Im Bereich des „tipping“ bietet Epic Games neben der Sicherung von Spielen durch Exklusivität auch einen höheren Verkaufsanteil für Entwickler und Publisher an, wenn sie die Plattform nutzen. Entwickler erhalten dadurch mehr Geld pro verkaufte Einheit im Epic Games Store, als auf den meisten anderen Plattformen im Markt. Für Spieler bietet Epic Games zudem regelmäßig Spiele gratis an.

Im Vergleich zu ihrem Hauptkonkurrenten Steam, sind Epic Games jedoch nicht ausgeglichen in ihrer Strategie. Da Steam keine Third-Party Exklusivität nutzt, beschränkt sich deren Tipping- Strategie eher auf die Vorteile für Nutzer und Entwickler. Steam hat das größte Spieleangebot auf der PC-Plattform und hält regelmäßig Sales ab, bei denen eine Vielzahl dieser Spiele reduziert ist. Zudem bieten sie für Entwickler Vorteile wie Werbeanzeigen, Software für den Kopierschutz sowie ein Forum für Diskussion mit der Community und Ankündigungen. Im Bereich des „coring“ ist Steam Epic Games weit überlegen. Steam bietet dabei unter anderem Streaming, Virtual Reality Unterstützung, einen Modus zur Nutzung der Plattform auf dem Fernseher, einen internen Marktplatz für den Verkauf von virtuellen Waren und einen Workshop für das Erstellen und Teilen von Mods für Spiele. Wie Epic Games bietet auch Steam mit der eigenen Source Engine neue Möglichkeiten für Entwickler.

Es ist ersichtlich, dass Epic Games zwar beide Stragien verfolgt, jedoch zu sehr in „tipping“ über die Sicherung von Exklusivität und zu wenig in den Ausbau der Plattform für das „coring“

20 Vertiefende Erläuterungen dieser Aspekte liefern Gawer und Cusumano 2008 in ihrem Artikel

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investiert hat. Bei Epic Games passiert damit, wovor Cennamo und Santaló (2008) warnen. Durch die Überinvestition in Exklusivität in einem Versuch den Markt durch eine „winner-takes-all“ Strategie zu gewinnen, sabotieren sie ihren bereits existierenden Nachteil im Bereich des „coring“ noch weiter. Die dadurch entstehende Unzufriedenheit der Spieler sowie auch einiger Entwickler mit der Plattform, stellt dabei ein großes Problem für die Zukunft von Epic Games dar. Wenn das Unternehmen den Zwang zur Nutzung der Plattform mittels Exklusivität nicht länger aufrecht erhalten kann, können unzufriedene Nutzer die Plattform verlassen. Zudem könnten Entwickler sich gegen die Nutzung der Plattform entscheiden, wenn andere Plattformen bessere Bedingungen bieten. Obwohl bereits mehr als 85 Millionen Nutzer den Epic Games Store benutzen und sie damit sehr nah an den Nutzerzahlen von Steam sind, ist die Plattform von der generellen Attraktivität unterlegen (Webb 2019). Da Microsoft bereits begonnen hat, Exklusivtitel von Epic Games auch in ihrem Laden sowie dem Xbox Game Pass anzubieten, könnte Epic Games' Exklusivitätsstrategie bereits in naher Zukunft nicht mehr ausreichen, um den Marktanteil zu halten. Wenn die Annahmen von Gawer und Cusumano (2008) zutreffen, müsste das Unternehmen die Strategie ändern und mehr in die Innovation und die Ausstattung der Plattform investieren. Mit einer höheren Attraktivität der Plattform wären sie nicht mehr von Exklusivität abhängig und würden eine Alternative zur Konkurrenz darstellen. Sollten sie stattdessen weiterhin hauptsächlich in Exklusivität investieren, könnte dies schlussendlich zur Abwanderung eines großen Teils der Community und der Entwickler führen, was einen signifikant negativen Einfluss auf Epic Games' Marktstellung hätte.

8.3 Debatte zur Einschränkung von Exklusivität

Exklusivität hat einen großen Einfluss auf den Videospielmarkt und unterschiedliche Auswirkungen auf die Marktteilnehmer. Da sich einige dieser Folgen langfristig negativ auf die Industrie auswirken können, stellt sich die Frage, wie der Markt aussehen würde, wenn es weitere Einschränkungen für Exklusivverträge oder sogar ein Verbot von Exklusivität gäbe. Zudem ist fraglich, ob dieses Szenario eine vorteilhaftere Alternative für diese Monopolisierungsstrategien wäre.

Besonders Konsolen wären von diesen Veränderungen betroffen. Aufgrund des Konsolenzyklus, durch den aller paar Jahre eine neue Konsolengeneration auf den Markt kommt, ist Exklusivität notwendig, um die neue Konsolenplattform erfolgreich im Markt zu etablieren. Exklusivität löst das „Chicken and Egg problem“, das in einem zweiseitigen Markt herrscht, bei dem ohne Spiele keine Spieler und ohne Spieler keine Spiele auf die Plattform gezogen werden (Caillaud und Jullien 2003). Mittels Exklusivität werden die Spiele bereits vor dem Markteinstieg an die Konsole gebunden, wodurch Spieler einen Grund zur Adoption der Plattform erhalten und das Netzwerk

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sich ausbreiten kann. Um nicht von anderen Spieleentwicklern abhängig zu sein, erwerben Konsolenhersteller eigene Entwicklerstudios, die First-Party Exklusivtitel für neue Konsolen liefern. In einer Forschungsarbeit kalkulierte Lee (2013) bestimmte Szenarien für einen Konsolenmarkt mit eingeschränkter Exklusivität. Mithilfe von Daten und Formeln konnte Lee Schätzungen abgeben, die darstellen, wie der Markt während der 6. Konsolengeneration ausgesehen hätte. Zu dieser Zeit hatte die PlayStation 2 bereits einen großen Vorsprung im Markt, da sie vor den Konkurrenzkonsolen Xbox und GameCube erschien. Obwohl die Xbox und der GameCube durch die Sicherung eigener Exklusivtitel einen Anteil am Markt erhalten konnten, blieb die PlayStation 2 weiterhin in Führung. Hätte die PlayStation 2 ein Verbot für die Sicherung weiterer Exklusivtitel erhalten, hätten Xbox und GameCube laut Lee's Kalkulationen deutlich höhere Hardware und Softwareverkäufe verzeichnen können. Hätte hingegen keiner der Konsolenhersteller Exklusivverträge schließen können, wäre der Marktanteil der PlayStation 2 noch größer gewesen, da die Konkurrenz durch den späteren Einstieg nicht mit dem Netzwerk der PlayStation 2 mitgehalten hätte. In diesem Szenario würde laut Lee zwar kaum Konkurrenz herrschen, jedoch würden deutlich mehr Spiele, die auf der PlayStation 2 erscheinen, einen Verkaufserfolg erzielen. Im dritten Szenario von Lee wäre Exklusivität komplett unterbunden, da Kompatibilität von Spielen mit jeder Konsole erzwungen wird. Entwickler müssten ihr Spiel dabei auf jeder Konsole veröffentlichen und könnten sich nicht mehr zur Exklusivität entscheiden. Auch dieser Umstand hätte große Vorteile für die PlayStation 2 gebracht, allerdings würden alle Konsolen von einer größeren Anzahl von Spielerscheinungen profitieren. Dies hätte auch positive Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Spieler. Während Lee zu dem Schluss kommt, dass Exklusivverträge wahrscheinlich für einen größeren Wettbewerb zwischen den Plattformen sorgen, ist unklar ob dies auch den Wettbewerb um Software erhöht. Da zahlreiche Faktoren bestimmen, ob ein Spiel überhaupt auf dem Markt erscheint und auf wie vielen Plattformen es letztendlich erhältlich ist, lassen sich keine reichhaltigen Voraussagen für diesen Sachverhalt treffen (Lee 2013). Ohne Exklusivität hätten neue Konsolen zu Beginn einer neuen Generation große Schwierigkeiten, sich im Markt zu etablieren, da sowohl für Entwickler als auch Spieler hohe Kosten für die Aneignung bzw. für die Entwicklung von Software für die Plattform entstehen. Zudem hätten Konsolen, die zuerst auf dem Markt erscheinen, einen signifikanten Vorteil im Wettbewerb, da sie vor der Konkurrenz ein eigenes Netzwerk mit hohen Nutzerzahlen bilden können. Geht man davon aus, dass alle Konsolen einer neuen Generation gleichzeitig auf dem Markt erscheinen, könnte der Wettbewerb jedoch auch ohne Exklusivität stattfinden. In diesem Falle würde sich vermutlich die Konsole mit der besten Hardware, den besten Features und den geringsten Adoptionskosten durchsetzten, da diese die attraktivste Option wäre.

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Eine Analyse der Veränderungen in der Branche für Bezahlfernsehen von Nicita und Ramello (2005) zeigt auf, dass selbst durch staatliche Regulierungen, die Exklusivität einschränken, ein Wettbewerb der Plattformen stattfinden kann. Die Abwesenheit von Exklusivität würde die Eintrittsbarrieren für neue Plattformen reduzieren, wodurch besonders innovative Plattformen auch ohne finanzielle Dominanz wettbewerbsfähig wären. Für Konsumenten würde dies eine größere Auswahl an Plattformen und eine freie Entscheidung zur Adoption bedeuten. Dies korreliert mit einer höheren Konsumentenzufriedenheit und insgesamt geringeren Adoptionskosten (Nicita und Ramello 2005). Die steigende Zufriedenheit und geringeren Adoptionskosten könnten zu einer höheren Zahl an Nutzern für alle Plattformen führen. Es ist möglich, dass Entwickler damit auch mehr Inhalte ohne die Finanzierung durch Exklusivverträge erstellen würden, da höhere Nutzerzahlen auch zu besseren Verkaufszahlen führen können. Die Entwicklungen der Branche für Bezahlfernsehen durch staatliche Regulierung von Exklusivität sprechen damit für einen Markt ohne Fragmentierung, in dem alle Inhalte auf allen Plattformen verfügbar sind. Letztendlich liegt es jedoch an den Plattformen, ob sie eine Lösung für das „Chicken and Egg problem“, ohne die Nutzung von Exklusivität finden würden. Damit ist nicht endgültig geklärt, ob sich neue Plattformen mit alternativen Marktstrategien in einem zweiseitigen Markt durchsetzen können und ob die Entwicklungen im Markt, ohne Exklusivität, positiv für alle beteiligten Parteien ist.

9 Fazit

Exklusivität in der Videospielindustrie stellt sich als eine sehr ambivalente Marktstrategie heraus. Exklusivität ist essentiell für den Markteinstieg einer neuen Plattform in einen bereits konkurrenzgeprägten Markt, da sie das durch den indirekten Netzwerkeffekt entstehende „Chicken and Egg problem“ löst. Durch Exklusivität erhöhen sich zudem die Eintrittsbarrieren für neue Plattformen im Markt, was ein Vorteil für führende Plattformen ist. Dies kann jedoch auch langfristig Wettbewerb und Innovation im Markt reduzieren. Der Marktvorteil für Plattformbetreiber stellt gleichzeitig einen Nachteil für die Spieler dar. Die durch Exklusivität entstehende Fragmentierung des Marktes, zwingt Spieler zur Adoption mehrerer Plattformen und bringt damit hohe Adoptionskosten mit sich. Die daraus resultierende Unzufriedenheit der Community richtet sich sowohl gegen die Plattformbetreiber als auch gegen Entwickler und Publisher, die Exklusivverträge eingehen. Dadurch entstehen neue Phänomene, wie der kollektive Boykott von Spielen und Review-Bombing. Zudem ist es möglich, dass Videospielpiraterie durch stärkere Exklusivität ansteigt, wobei jedoch unklar ist, ob dies negative Auswirkungen auf die Industrie haben wird. Exklusivität sorgt außerdem für eine Verstärkung der Konflikte zwischen den Communities verschiedener Videospielplattformen. Entwickler von Videospielen erhalten finanzielle Sicherheit durch Exklusivverträge, was zu einer Erhöhung der Spielerscheinungen führen kann. Jedoch sorgt dies auch für Vertrauensbrüche und Unzufriedenheit in der Community.

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Dies hat negative Auswirkungen auf die Verkaufszahlen der Exklusivspiele und erschwert die Finanzierung von Spielen durch Crowdfunding.

Da die Nutzerzufriedenheit starke Auswirkungen auf den Erfolg von Plattformen und Videospielen hat, ist die momentane Marktstrategie von Epic Games besonders schädlich für die Industrie. Dies liegt an einer Überinvestition in Exklusivität auf Kosten von Qualität und Innovation der Plattform. Der daraus entstehende Zwang zur Adoption einer, im Vergleich zur Konkurrenz, unattraktiven Plattform erhöht die Unzufriedenheit der PC-Spieler. Aus diesem Grund überwiegen die negativen Folgen von Exklusivität auf dem PC im Vergleich zu Konsolen.

Aufgrund der aktuell geringen Menge an empirischen Daten zu diesem Thema, ist es schwierig endgültige Aussagen zu treffen. Zudem ist die Videospielindustrie von starken Wandel und Innovation geprägt, was Aussagen für die Zukunft noch weiter erschwert. Während bestimmte Korrelationen und Tendenzen aus den vorhandenen Daten und Sachverhalten ersichtlich werden, ist das tatsächliche Ausmaß und die letztendlichen Auswirkungen auf die Industrie unklar. Neue empirische Forschung zu den Folgen der Unzufriedenheit der Spieler sowie den daraus neu entstandenen Phänomenen ist essentiell, um die Zukunft dieses, durch Exklusivität geprägten Marktes, einschätzen zu können. Während bereits vorhandene Literatur nahelegt, dass eine Einschränkung von Exklusivität positive Folgen für die Industrie haben könnte, ist nicht geklärt, ob durch die Videospielexklusivität in ihrer aktuellen Form mehr Vor- oder Nachteile für die Industrie entstehen. Durch eine Einschränkung von Exklusivität (zum Beispiel durch staatliche Regulierungen und Vorschriften) wären Plattformen zu neuen Marktstrategien gezwungen. Das „Chicken and Egg problem“ würde dabei eine Hürde für neue Plattformen auf dem Markt darstellen. Spieler würden davon jedoch durch einen einfacheren Zugang zu Inhalten und damit einer generell höheren Zufriedenheit profitieren. Die Folgen für Entwickler in diesem Szenario sind unklar, da viele Faktoren entscheidend dafür sind, ob neue Spiele auf dem Markt erscheinen. Auch in diesem Fall fehlt es an ausreichenden Forschungsgrundlagen, die zukünftig erhoben werden müssten. Diese Forschungsarbeit liefert dafür zumindest die theoretischen Grundlagen.

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