Anno 1 - Estate 2007 - Numero 1

In Questo Numero:

Go su Second Life Un Italiano alla Corte dello Pi Greco: Il Teorema del Delirio Shogun EditorialeEdiroriale IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru Editoriale

Ciao mondo! teressarsi di argomenti di politica del go o ri- guardanti polemiche e litigi. Siamo e rimarre- C'è qualcosa di nuovo nel panorama del go mo liberi da tutto questo: le gru volano alte italiano. nel cielo e non si curano degli affari degli uo- mini, così piccoli laggiù. C'è voglia di fare, ci sono facce nuove che vo- gliono imparare e facce meno nuove che non In questo numero apriamo con la copertina hanno perso lo spirito di migliorarsi. Intorno dedicata al tesuji che ci ispira nella testata. al circuito di tornei italiani, mai così numero- All'interno della rivista vi aspettano sì artico- si e belli come negli ultimi anni, si è formato li tecnici, ma anche aspetti non puramente re- un gruppo di amici. E un gruppo di amici si- lativi alla teoria del gioco. gnifica che possono nascere tante cose belle... Nelle nostre intenzioni questa rivista dovrà Siamo orgogliosi di presentarvi questo nuovo andare oltre al monitor del vostro pc o la car- progetto, nato dalla collaborazione di tante ta stampata che avete in mano: per divertir- persone, da più parti d'Italia e dai diversi ap- vi, insegnarvi qualcosa in più del gioco e mo- procci alla vita e al go. strarvi altri aspetti del mondo del go, appas- sionandovi al progetto e coinvolgendovi nello Ci sentiamo come delle gru che amano stare in stesso affinché si possa insieme creare qual- gruppo e migrare insieme verso climi più cal- cosa di duraturo. di, senza pregiudizi su dove ci porterà il vento. Speriamo che il vento ci porti verso molti nu- A noi il compito di mantenere viva questa ri- meri di piacevole intrattenimento. vista. A voi il compito di aiutarci collaborando o, E siamo tornati! Infatti molti di noi hanno col- semplicemente, leggendoci. laborato già diversi anni fa ad un'altra rivista di go, e non vedevano l'ora di continuare a far- Un saluto e un ringraziamento a tutti voi. si leggere da tutti voi.

La filosofa alla base della rivista è di non in- La Redazione

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2 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru SommarioSommario Sommario

News: News dal Mondo 4 Tornei: Un italiano alla Corte dello Shogun 6 NonSoloGo Go su Second Life 9 Cultura Pi Greco: il Teorema del Delirio 12 La Regola della Cattura 14 Tecnica Novità nella Grande Valanga 16 Problemi Vita e Morte nell’Angolo 19

Il Ritorno delle Gru - Rivista Indipendente di Go

Redazione: Ariele Agostini - Diego Durazzi - Cristiano Garbarini - Davide Grasso - Davide Minieri

Impaginazione Grafica: Diego Durazzi - Cristiano Garbarini

Revisione testi: Ariele Agostini - Davide Grasso

Revisione tecnica: Davide Minieri

Si ringraziano: Elena Bassani - Luca Beretta - Marco Carrettoni - Cristoph Gerlach - Francesco Marigo - Fabio Roccia - Giancarlo Sacchi - Ramon Soletti - Davide Suigo - Alice Visintin - http://www.3dgo.org/

3 NewsNews IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru News dal Mondo

LG Cup, Turno 1 commento e qualche foto dell’ultima partita Va così male il Go giapponese nella scena del Kuksu sul bel blog di Sorin Gherman: internazionale?Non si direbbe, a giudicare http://361points.com/guksu2007/ dal primo turno della LG Cup: dei 5 giappo- nesi partecipanti solo uno è uscito, Ryu 62° Honinbo: Finale Shikun, che si è imbattuto in un fortissimo L’Honinbo è un torneo giocato tra professioni- 1p neo arrivato coreano (Han Sanghoon). Gli sti giapponesi. Un girone determina lo sfidante altri quattro hanno battuto fior di coreani e (qui Yoda Norimoto), che affronta al meglio del- son passati al secondo turno. Purtroppo, le sette partite il detentore (Takao Shinji). I gio- però, si può dire che i campioni son sempre catori hanno un lungo tempo a disposizione (8 i soliti noti: , Yamashita Keigo, ore a testa), a causa del quale la partita dura , Kono Rin. due giorni. Insomma a metà mattinata del pri- Il battaglione coreano ha subito una sforbi- mo giorno, se vi collegate a qualche server che ciata mica da ridere, con fuoriuscita di si- la trasmette, trovate la partita sigillata alla mos- gnori del calibro di Lee ChangHo, Park sa 60 – 70. “Chi vincerà”, vi verrà di chiedere? YeongHun, Choi CheolHan: su 15 giocatori, Personalmente, in genere non ci ho azzeccato. solo in 6 son passati al secondo turno. Le prime due partite sono state tiratissime: 0,5 E veniamo alla Cina: 10 partecipanti, 4 usciti. punti per Takao e 1,5 punti per Yoda, rispetti- Dei due giocatori di Taiwan nessuno ha supe- vamente. La terza l’ha vinta Takao per resa. Se rato il secondo turno. Di questi, Zhou Junxun ne avete voglia, trovate a questo link gli sgf com- era il vincitore dell’ultima edizione. Peccato! pleti di variazioni, purtroppo senza commenti. http://361points.com/honinbo2007/ . 12a LG Cup, Turno 2 Ricapitoliamo: 6 cinesi, 6 coreani, 4 giappo- A proposito, in fig. 01 potete studiare la posi- nesi ai nastri di partenza. Passano al terzo zione alla mossa 93 della seconda partita turno 2 giapponesi, 4 coreani e 2 cinesi. Da dell'Honinbo. Tocca a bianco. Trovate la solu- notare il giovane Han Sanghoon, che ha bat- zione nella pagina seguente. tuto (forse il più forte dei cinesi). Finora insomma i giapponesi tengono, ma i coreani (forti dei 15 giocatori partecipanti), hanno ben quattro giocatori qualificati al terzo turno. Ne vedremo delle belle nei prossimi giorni!

Anche nella Cup, arrivata alle semifi- nali, i giapponesi non vanno male: Cho U e Yoda Norimoto han resistito, incontreranno Lee ChangHo e Park YeongHun. Con sorpre- sa, nessun cinese.

Corea: Yun JunSang è un professionista co- reano che non ha ancora compiuto vent’an- ni. Quest’anno ha già battuto Lee ChangHo nella serie finale del titolo Kuksu. Adesso, sempre contro il numero uno coreano, sta 93 giocando per il titolo Wangwi (un altro dei ti- toli principali coreani). Ha vinto il primo match. Una nuova stella? Potete trovare il Fig 01

4 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru NewsNews

Naturalmente l’obiettivo di bianco è neutra- co è ben fondato sul fatto che i due gruppi ne- lizzare i punti che nero potrebbe assicurarsi ri che ha separato non sono ancora stabili. attaccando, grazie al possente muro, qualsia- Quando Nero taglia, bianco sacrifica le quat- si gruppo bianco voglia creare in alto a destra. tro pietre e costruisce un muro in sente: ades- Yoda ha giocato come in Fig. 02: so può approcciare l’angolo. Per informazio- ne allego la posizione finale della partita: ne- ro vince per mezzo punto.

114 227 226 228 230 267 271 167 251 25 23 17 19 225 193 189 188 190 174 168 166 165 157 21 22 2 197 224 182 133 131 262 132 232 114 147 159 137 27 18 198 20 8 187 263 145 141 142 231 158 1 239 135 5 28 242 156 151 155 154 191 146 236 116 117 209 134 29 30 241 176 175 143 153 149 152 192 118 119 112 238 210 136 144 140 129 199 200 235 120 121 97 113 107 102 106 274 206 10 6 12 14 16 139 130 128 122 115 96 98 100 101 103 108 208 207 11 9 13 15 51 55 278 126 112 282 124 123 94 95 99 104 109 110 220 204 219 272 211 50 35 97 127 113 107 102 106 138 125 111 273 205 39 37 36 212 54 52 53 101 103 108 277 195 105 183 184 38 48 49 57 95 99 104 109 110 214 276 173 269 275 185 186 70 58 56 60 61 111 213 281 233 194 92 68 26 32 280 34 47 62 59 65 105 87 85 161 164 90 67 31 69 279 45 43 63 64 73 89 83 84 86 270 91 244 3 33 40 44 74 72 75 77 79 81 88 4 169 170 172 245 93 181 196 46 42 253 76 78 177 80 82 179 180 Fig 02 163 71 160 66 265 266 259 254 178 216 268 201 202 218 257 203 223 221 222 260 248 217 A una prima occhiata, bianco 94 sembra quel- lo che si insegna a non fare mai: creare un Fig 03 gruppo debole nella selva di pietre avversarie, da attaccare a piacere. Invece il piano di bian- Davide Grasso

La Striscia di JoJoGo - Episodio 1

5 TorneiTornei IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru Un Italiano alla Corte dello Shogun

Come ogni anno si è svolto a giugno il FM: Mi piace molto la cucina giapponese. Campionato del Mondo Amatori di Go. Ho sempre preferito la colazione tradizio- L'Italia è stata rappresentata a Tokyo da nale nipponica, con pesce alla griglia. Negli Francesco Marigo. altri pasti mi sono abbuffato di sashimi e Francesco ha ottenuto un ottimo risultato, tempura. concludendo con 5 vittorie e 3 sconfitte al 21° posto. CG: Cosa si fa nel tempo libero durante un mondiale: l'organizzazione prevede qualcosa? Qui propongo una breve intervista a FM: Durante il torneo, appena finivo la mia Francesco e due partite giocate in Giappone partita, andavo ai tavoli dei giocatori più for- contro il rappresentante belga e contro il for- ti per guardarli giocare. La sera stavo nei tissimo rappresentante di Hong Kong, en- dintorni del quartiere con gli altri giocatori trambe arricchite dai ricordi che Francesco ri- e mangiavamo insieme in qualche ristoran- porta dei commenti dei professionisti. te. L'ultimo giorno sono andato insieme a Hiroto Suzuki (un giapponese che ha vissu- CG: Ciao Francesco e complimenti per il to per diversi anni in Italia) al tempio di brillante risultato. Asakusa, ma era sera e tutti i negozi tipici era- FM: Ciao a tutti no chiusi. CG: Non mi sono spiegato bene nell'ultima CG: Avevi già preso parte a un mondiale in domanda: ma ci hai provato con qualche Corea del Sud, qualche anno fa. Hai notato giapponesina? delle differenze a livello di organizzazione, FM: Effettivamente ho conosciuto una giappo- dell'evento in generale o di qualche elemento nese molto carina e simpatica, abbiamo gioca- più concernente il gioco vero e proprio? to insieme e poi... mi ha presentato il marito... FM: Da un punto di vista prettamente goi- stico, il Giappone dà più possibilità, avendo CG: Bhé, peccato! Tiriamo ora le somme 8 turni contro i 6 (+ 2 turni di play-off, che della tua partecipazione. La consideri for- tanto sono fuori dalla mia portata) della mativa ed utile per migliorare nel go? La Corea; inoltre in Giappone ci sono più pro- consideri una bella vacanza? fessionisti disponibili a commentare le par- FM: Per quanto riguarda il migliorare nel go, tite appena terminate. credo che il mondiale sia stato interessante, CG: E cosa pensi dei tuoi risultati nei due ma consiglierei a questo scopo la partecipa- mondiali? zione ad un europeo di go, dove si hanno si- FM: Abbastanza simili, perché ho sempre curamente più occasioni per giocare. Al mon- giocato con avversari all'incirca al mio livel- diale si gioca di meno, ma ci si concentra mol- lo con prestazioni piuttosto lineari, però in to sulle partite perché si sente il peso di rap- Giappone ho avuto chances anche nelle presentare una nazione. sconfitte con chi era un po' più forte di me Come vacanza la consiglierei veramente a tutti! e ho vinto più nettamente contro gli avver- sari sfavoriti sulla carta. CG: Prima di salutarci: concluderesti con le CG: Quindi sei soddisfatto del tuo gioco in tue impressioni generali e con qualsiasi al- questa edizione? tra considerazione ti venga in mente? FM: In generale sì, tranne che per un paio FM: Migliorate e cercate di partecipare a un di ingenuità che continuo a commettere. mondiale: è l'occasione per combinare una visita culturale, l'incontro con persone di CG: Passiamo a qualcosa di meno "tecnico"; tantissimi paesi diversi e un'esperienza uni- cosa hai mangiato in Giappone? ca da un punto di vista goistico!

6 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru TorneiTornei

Belgio (B) - Italia (N): una vittoria convincente.

33 31 32 78 80 81 43 46 59 61 27 26 29 30 34 11 79 19 45 40 39 44 25 22 28 2 41 38 17 48 1 23 24 4 35 36 49 91 90 88 42 60 54 57 62 55 116 37 12 50 89 66 85 53 16 56 3 75 76 51 87 86 58 68 69 115 77 52 82 83 111 67 70 71 93 94 84 110 100 72 65 104 117 A 15 92 99 63 64 6 1

109 105 73 108 74 123 9 13 102 18 2 121 8 7 103 101 98 20 114 122 10 95 106 3 112 4 96 14 97 107 21 5 119 113 120 Dia. 01 118 58: meglio in 59, con l'idea di dividere e di mi- Fig. 01 nacciare a propria volta la connessione. 67: questo è un overplay, poiché il bianco (co- 13: mossa particolare e non perfettamente me si vedrà in partita) può fare qui un occhio, in linea con la strategia del nero. Il nero ha e quindi è tranquillo; meglio giocare in 75. saggiato le intenzioni del bianco riguardo al- 74: mossa buona, che punisce il preceden- l'estensione sul lato. Ora che è certo del- te overplay del nero. l'estensione a keima, non teme più la va- 78: meglio la tenaglia in 79, che avrebbe riante nel Dia 1, dove 4 è sente per via del- danneggiato maggiormente le prospettive l'invasione in A, quindi può giocare 13 un del nero sul lato. punto più in alto che in partita. 85: piccola, anche se più che sufficiente per vincere. 18: era meglio il salto di due classico e soli- do, visto che il bianco ha già esteso "largo" 1 in precedenza. 2 3

19: meglio la sequenza del Dia. 2, dove il ne- ro si riserva di mettere pressione al gruppo bianco in alto a sinistra in futuro e costrui- sce comunque un'area sul lato.

38: questo è un errore molto grave: è eviden- te che il bianco deve giocare tra 11 e 49 per difendere il proprio gruppo, invece di creare un altro gruppo potenzialmente debole.

44: questa era l'ultima occasione per tornare sui propri passi e difendere tra 11 e 49, con- siderando la sequenza giocata in quest'area come kikashi. Dia. 02

7 TorneiTornei IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru

Italia (B) - Hong Kong (N): bene così. de territorio all'avversario; meglio stare più leggeri. A puro titolo di esempio, forniamo 87 63 62 64 29 la variante del Dia. 2. 82 5 61 58 7 30 28 26 27 2 91 77 55 54 60 36 24 1 8 90 79 89 76 57 56 49 38 32 31 34 9 7 5 6 6 88 83 85 74 53 52 50 33 37 35 25 80 84 86 78 70 47 51 3 1 81 2 4 73 67 71 66 65 72 68 69 23 9 21 92 123 48 22 15 14 16 106 122 117 120 121 116 43 45 41 39 8 13 19 109 105 4 103 112 118 119 115 46 94 95 44 40 12 11 108 101 99 100 104 111 124 113 93 42 20 3 10 17 110 102 98 97 107 114 125 96 18

Fig. 01

20: quando il bianco ha la scala, può per- Dia. 02 mettersi di giocare la variante in Dia. 1: si scatena un combattimento in centro, ma le 108: un'imprecisione che lascia aji attorno ad A. potenzialità nere sul lato destro sono mol- 114: questa è la mossa perdente: era suffi- to ridotte. In partita il nero creerà una zo- ciente giocare come in Dia. 3 per essere in- na molto forte a destra. dietro di circa una decina di punti e poter sperare di rovesciare le sorti dell'incontro successivamente.

19 17 18 13 12 9 7 10 8 1

21 5 12 20 3 11 6 3 2 13 2 5 4 8 15 14 4 10 1 11 16 6 7 9 Dia. 1 Dia. 03 26: qui il bianco va leggermente indietro, perché consente la formazione di un gran- Cristiano Garbarini

8 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru NonSoloGoNonSoloGo Go su Second Life

Finalmente! Era da tempo che lo stavo C'è gente che è riuscita a fare dei soldi aspettando e ora c'è: un Go Club su Second reali vendendo dei terreni virtuali in Life! Per chi ancora non lo sapesse Second Second Life. Vi devo dire che a me perso- Life è un universo tridimensionale, un nalmente basta e avanza già una vita, ma mondo virtuale popolato da personaggi dato che è stato creato un Go Club, per come il tuo, dove è possibile vivere una giunta molto bello (in stile perfettamente seconda vita. E come poteva mancare il Go, giapponese), perchè non andarci e giocare che la vita la rappresenta nella sua interez- qualche partita contro avversari sparsi in za? Il mio nome su Second Life è Dragotigre tutto il mondo? Gli orari di ritrovo sono il Constellation. Sta prendendo sempre più lunedì dalle 00.00 alle 2.00 e il giovedì piede, questo gioco dove bisogna vivere una dalle 20.00 alle 22.00 ma considerando il seconda vita appunto: basti pensare che fuso orario di ben 9 ore indietro rispetto grandi aziende come la Mercedes-Benz all'Italia, il lunedì si gioca dalle 9 alle 11 e hanno comprato addirittura un'isola in il giovedì dalle 5 alle 7 sempre al mattino. quest'universo, spendendo dei soldi veri. Lì Sono molto curate le animazioni ed è è possibile provare una Mercedes Classe C divertente vedere il vostro alter ego digita- virtualmente. In Second Life ci sono uni- le sedersi con le ginocchia sul cuscino per versità, lezioni, lavori da svolgere, parchi, giocare una partita di Go sui goban in spiagge dove prendere il sole ecc... kaya.

9 NonSoloGoNonSoloGo IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru

Per crearvi un account nessione e sia disponibile a sfidarvi. E', infatti, Collegatevi al sito http://www.secondlife.com/, possibile giocare in qualsiasi momento, indi- registratevi (dal pulsante JOIN NOW member- pendentemente dagli orari effettivi di ritrovo. Il ship is free) e scaricatevi dalla voce "Support" (in Go Club è sempre aperto, è gratuito ed è un alto a destra) il client (cioè il programma da "work in progress" in continua evoluzione. Tra installare sul vostro pc, occupa tra i 20 - 40 l'altro sono sempre ben accette persone in grado MB). Procedete, dunque, all'installazione. di programmare i goban o altri oggetti. Pertanto Cliccate 2 volte sull'icona (una mano) che vi non stupitevi se molte delle cose scritte in que- verrà creata sulla vostra Scrivania (Desktop). sto articolo saranno cambiate al momento di Inserite il vostro nome e cognome (in Second leggerlo. Life) e premete il pulsante "Connect". Come giocare una partita Vi troverete su un'isola. Lì, passo dopo passo Una volta nel Go Club, dovete sedervi su (basta seguire le frecce), vi verrà insegnato come uno dei cuscini di fronte al goban con il muovervi e interagire con l'ambiente circostan- vostro avversario dalla parte opposta. A que- te. Alla fine della lezione, vi troverete in un tem- sto punto arriva la parte più difficile, la pio. Dovete cliccare su un cartello/segnale e regolazione delle telecamere. Vi consiglio di verrete catapultati nel mondo vero e proprio di cliccare una volta al centro del goban, per Second Life. Quella era solo un'esercitazione per indicare quale oggetto volete ingrandire (il imparare i comandi. Una volta arrivati in qual- goban appunto). Tenete premuto il tasto che punto, utilizzate il pulsante "Search" (menu ALT + il tasto sinistro del mouse. Muovete, in basso) per cercare "go center". Selezionate quindi, il mouse, avanti o indietro per zoo- "Go Center of Second Life" e a destra il pulsan- mare ingrandendo o rimpicciolendo. te "Teleport". Verrete teletrasportati nel Go Successivamente tenete premuto il tasto Club. A questo punto, sempre da "Search" CTRL + ALT + il tasto sinistro del mouse. andate su "Groups" in alto a destra e digitate Muovete, quindi, il mouse, avanti o indietro "baduk", apparirà il gruppo di giocatori di Go. per ruotare il goban verso di voi o nella dire- Dovete diventare un membro del gruppo. zione opposta a voi. Il risultato finale deve Cercate e trovate il vostro nome tra la lista dei essere il goban esattamente di fronte a voi membri (premete su Member Name per ordina- come nella figura, sostanzialmente come su re da A a Z o da Z ad A), selezionatelo e in basso IGS, KGS o Dragon Go Server. a destra ci sarà "My Active Title", selezionate "Go Player". Così anche voi diventerete membri del Go Club. E' possibile con il pulsante "IM" ("Instant Message" in basso a sinistra) fare appelli per giocare con le persone on line. Di solito prima è meglio però invitare delle persone che già si conoscono. Quando chattate con qualcuno andate a cercarlo con il pulsante "Search" e poi cliccate su "People". Digitate il suo nome e cognome. Selezionatelo dalla lista che appare e cliccate su "Add Friend". A questo punto se la persona accetta la vostra "Friendship" ve lo ritrovate nella vostra lista di amici, in modo tale da poterlo vedere tutte le volte che entra in Second Life. La cosa più faci- le per giocare una partita è, secondo me, met- tersi d'accordo sull'ora e trovarsi al Go Club. I settaggi, consistono in 3 passaggi. Comunque non è da escludere che vi sia qual- Consistono in 3 passaggi: la prima operazio- cuno al Go Club al momento della vostra con- ne consiste nel toccare con il puntatore del

10 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru NonSoloGoNonSoloGo mouse dove c'è la scritta "Touch to play perché alcune volte è un po' lento. Black" o "Touch to play White" a seconda che Per resettare il goban una volta finita la par- vogliate giocare con il Nero o il Bianco. Se tita o se avete semplicemente impostato dei siete da soli, potete toccare entrambi i colo- settaggi sbagliati, cliccate sul pulsante grigio ri. In questo caso, potete rivedere una vostra sul lato sinistro del goban stesso. partita. Il secondo passaggio, consiste nel definire la Per avere un determinato rank nel Go Club grandezza del goban, il komi, (c'è anche dovrete cliccare sul cartello marrone all'in- quello da 7,5 punti per il Bianco) il tipo di terno del locale e attribuirvene uno provviso- handicap e la disposizione delle pietre di rio che si modificherà in base ai risultati. Si handicap (nella modo fisso/tradizionale o trova sul palo a destra dell'ultimo goban in libero). fondo sulla sinistra. Sul cartello bianco ci Il terzo e ultimo passaggio consiste nel toc- sono, invece, le istruzioni. care il proprio colore. A questo punto la partita inizia. Sparsi nel Go Club troverete vari cartelli informativi su come usare, ad esempio, la Durante la partita è possibile digitare i telecamera nel migliore dei modi o gli orari seguenti comandi: "pass", "resign", "undo" del Go Club. (se sbagliate mossa per colpa del mouse!). Quando entrambi i giocatori hanno digitato A questo punto non mi resta che auguravi "pass" la partita finisce. Bisogna, pertanto, cliccare sulle pietre morte per rimuoverle, Buone Partite digitare "done" e il computer inizia a calco- lare il punteggio finale. Abbiate pazienza Dragotigre

11 CulturaCultura IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru Pi Greco: il Teorema del Delirio

Ad attrarmi è stato ini- “La natura parla attra- zialmente il sottotitolo. verso la matematica. “Teorema del delirio" Tutto ciò che ci cir- lasciava presagire uno conda si può rappre- di quei tremendi film sentare e comprende- di serie B, ideali per re attraverso i numeri. passare una serata Ovunque, in natura, tranquilla e dei quali esistono degli schemi.” poter poi scherzare a visione conclusa. Questi i tre postulati Solo in occasione di cardine della sua fede questa recensione ho nell’esistenza di un scovato la locandina principio ordinatore originale, nella quale immanente, di uno troneggia icastica la schema alla base sola lettera greca pi e della natura e dei ben altro sottotitolo : comportamenti faith in chaos , fede umani del quale il nel caos. matematico vuole tro- var traccia nell’anda- Girato interamente in mento caotico della 16mm, con un bianco borsa. e nero sporco e sovraesposto, questo Spiato e ricattato da “teorema del delirio” si è invece dimostrato chi vuole utilizzare la sua ricerca per il pro- sicuramente al di sopra delle aspettative. prio tornaconto personale, Cohen si spinge- rà sempre di più verso il limite estremo Le prime battute del protagonista, Max delle sua mente, raggiungendo conclusioni Cohen, delineano la personalità di un dai toni talmente alti da sfiorare letteral- matematico audace, ossessivo, privo di toni mente proporzioni bibliche. di grigio o mezze misure. Tutto il film è caratterizzato da una regia

Pi Greco: il teorema del delirio Durata: 84' Anno: 1998 Nazione: USA Genere: ??? Regia: Darren Aronofsky Cast: Sean Gullette (Max Cohen), Mark Margolis (Sal), Ben Shenkman (Lenny Meyer), Pamela Hart, Stephen Pearlman, Samia Shoaib, Ajay Naidu Giudizio: 7,5

12 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru CulturaCultura molto sperimentale e da una cura maniaca- ma: come molti matematici di professione (e le per il dettaglio, per le musiche e per le altrettanti giocatori di Go), Cohen è infatti inquadrature più ossessive, il tutto volto a caratterizzato da una persistente forma di ricreare, in chi guarda e ascolta, lo stesso delirio di onnipotenza e per tutto il film i rife- stato di tensione psichica che caratterizza rimenti alla figura di Icaro si sprecano. il protagonista, di continuo schiacciato da implacabili emicranie.

“Pi Greco” si sviluppa come un monologo inte- riore di Cohen , il tutto presentato con una prospettiva distorta e un approccio molto simile al cinema di Lynch e Cronenberg, fatto di scene molto crude e surreali. Se da un lato tutto questo è finalizzato a respingere in un certo senso lo spettatore, facendo di tutto pur di non metterlo a pro- prio agio, dall’altro il film cerca di attrarlo e incuriosirlo lungo il percorso che Max percorre alla ricerca di una risposta.

Essendo poi un’opera in cui protagonista è alla ricerca del significato più intimo del- Tirando quindi le somme, direi che lo spiri- l’universo, non poteva non esserci un rife- to con cui affrontare quest’opera debba rimento al gioco del Go. essere secondo me rilassato e privo di aspettative. Sebbene l’ultima parte può avere infatti un retrogusto a tratti ridicolo, l’impressione complessiva che ho avuto è quella di un regista che aveva una gran voglia di divertirsi e di sperimentare, sia da un punto dal punto di vista tecnico, che dal punto di vista dei contenuti. Ci terrei a sot- tolineare infatti che, a suo dire, Aronofski voleva solo fare un film su Dio, sulla mate- matica e su un gruppo di ebrei fanatici (il termine letterale è “bad-ass jews”, tanto per far capire il calibro dell’affermazione…), quindi penso fosse ben conscio dei rischi che ciò avrebbe comportato...

Quindi, pur essendo un po’ latente e incer- “Anche se non siamo abbastanza evoluti da to nel finale, è sicuramente un’opera origi- rendercene conto, esiste uno schema che si nale e interessante, anche per il modo in nasconde anche dietro questo gioco… ” , così cui riesce a presentare il lato più esoterico Max si rivolge al suo anziano mentore mentre e religioso della scienza e della matematica, giocano la partita mostrata in figura (immagi- spesso completamente dimenticato nei film ne ottenuta da http://senseis.xmp.net/). che sfiorano questi argomenti. Cohen è convinto che alla base della natura vi siano i medesimi schemi del gioco del Go , E poi c’è anche il Go. Come non tenerne conto? quindi pensa di essere in grado di poter inter- pretare e intrappolare anch’esso in uno sche- Marco Carrettoni

13 CulturaCultura IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru La Regola della Cattura

Sullo sfondo di una Milano era anche fornitore di vec- di periferia, tra capannoni chie pellicole ai postvirtua- dismessi, cinema a luci li? La posizione delle pietre rosse e bar fumosi dalle sul goban nasconde forse insegne cadenti, si muove l'ultimo disperato avverti- un misterioso club di cine- mento che il suicida voleva fili, i "postvirtuali", che lanciare? riproducono dal vivo i loro A questi interrogativi cerca film preferiti, vecchi horror di rispondere l'investigatore e fantascienza, inscenando privato Bruno Kernel, che cacce all'uomo e pestaggi a al momento se la passa colpi di kung fu, in quella piuttosto male, lasciato sorta di gioco di ruolo che dalla fidanzata, e provviso- essi chiamano "bedlam riamente sistemato in un game". Alcune morti, appa- camper in compagnia di un rentemente accidentali, cane sordo. Coinvolto nei potrebbero collegarsi a que- due casi, conteso da due sto gruppo. donne affascinanti quanto Nello stesso tempo viene diaboliche, l'investigatore ritrovato, di notte in un riesce a introdursi tra i grande magazzino, il cadavere di un pre- postvirtuali e nel club di go, scoprendo una sunto suicida, davanti a un goban nel fitta rete di legami familiari, amori e rivali- mezzo di una partita. tà, interessi economici e malavita, rischian- C'è un nesso tra i due casi, dato che l'uomo do talvolta di subirne di persona tutte le

Momento decisivo

È in corso un combatti- mento serrato tra bianco e C

nero in questa partita. B In ballo c'è la vita di tre A gruppi: A, B e C. 1 Se A si salva, B e C fanno seki; se A viene catturato, muore anche C. Tocca a nero: trovate un modo per salvare A?

14 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru CulturaCultura conseguenze. (es. la "scala verso il cielo", o "verrà la morte Il percorso delle indagini lo porta ad esplo- e avrà i tuoi occhi"), a più impegnativi rare territori a lui prima sconosciuti, come paralleli con la vita e la libertà, peraltro non il kung fu con la temibile pratica del dim nuovi nella letteratura sul gioco. Anche la mak, la pressione nei punti vitali del corpo suddivisione in trentasei capitoli si rifà ai che può causare danni gravissimi senza celebri stratagemmi dell'arte militare. lasciare tracce evidenti. E come il go, con il suo bagaglio di antiche teorie strategiche, che si applicano in una partita ma trovano riscontro anche nei fatti della vita. Proprio dalle fasi di una partita di go e dai primi elementi di strategia, che alcuni amici Nonostante il genere poliziesco si sia già gli impartiscono, trarrà spunto per avvici- sposato con il go (vedi Trevanian), questo narsi alla soluzione dei casi, anche se l'ulti- romanzo si segnala per freschezza e simpa- ma mossa, quella decisiva, resta da giocare. tia, oltre a essere il primo che fa entrare il In bilico fra tensione e ironia, la narrazione crimine nel mondo del go italiano. è sorretta da un ritmo incalzante, frenetico come la vita nella metropoli, sempre scandi- Francesco Marigo to dalla musica di un juke-box o di un vec- Diego Durazzi chio disco di vinile. Le numerose citazioni musicali e cinemato- La Regola della Cattura grafiche rispecchiano la formazione dell'au- Anno: 2004 tore, laureato in cinema al Dams di Autore: Fabrizio Canciani Bologna, mentre le considerazioni sul go vanno da metafore su elementi della tattica Editore: Todaro Editore che colpiscono facilmente l'immaginazione Giudizio: 7

Momento decisivo - Soluzione

Hu Yaoyu (N) - Xie He (B). Bianco abbandona. Il gruppo con i triangoli è catturato.

3 2 1 1 2

15 TecnicaTecnica IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru Novità nella Grande Valanga

La Nongshim cup è un torneo a squadre tra A è considerata dal Kogo’s un trick move; B Giappone, Corea del Sud e Cina, di cui si è e C sono possibili. conclusa a febbraio l’ottava edizione C B 12 13 Il meccanismo “chi vince resta – chi perde è A 14 7 3 5 10 fuori” rende questo torneo molto divertente: 9 8 2 4 1 11 quest’anno iniziavano Wang Lei per la Cina 6 contro Hane Naoki per il Giappone: il vinci- tore avrebbe affrontato il primo dei Coreani Fig 02 (Cho Hunhyun) e così via: vince la squadra che elimina l’ultimo dei giocatori avversari. Concentriamoci sul trick (variante A): se L’undicesima partita, quest’anno, vede Bianco estende… Yoda Norimoto contro Park Yeonghun: Park, uno dei più forti giocatori Coreani, ha battu- to due Cinesi e un Giapponese: dopo di lui 20 16 17 c’è la testa di serie, naturalmente Lee Chang 18 15 27 Ho. Yoda invece è l’ultimo dei Giapponesi: se 19 23 24 26 perde, la sua squadra è fuori. 21 22 25 28 Ecco l’inizio della partita: alla mossa 17 29 30 34 Yoda gioca una mossa “strana” nel joseki 35 31 32 della grande valanga, Park risponde. 33

Fig 03

Nero ottiene punti nell’angolo e un muro temibile; Bianco ha invece un gruppo chiu- so con pochi punti e un altro debole sul quale probabilmente dovrà giocare per evi- tare un attacco serio. La risposta giusta a “A” in fig. 02 è mostrata in fig. 04. L’esito finale è favorevole per Bianco, ed è quindi la punizione del trick: nero tenta di salvare le pietre che separano i due gruppi bianchi : ora Bianco potrà cattu- rare la pietra segnata con X e guadagnare molte libertà. Ecco la sequenza che ne segue.

11 10 9 15 8 4 7 5 6 13 1 2 Fig 01 17 16 3 Quale è il significato di Nero 17? Facciamo 12 14 un passo indietro e analizziamo una delle varianti principali del joseki: la sequenza Fig 04 fino a 14 è standard; per nero, la variante

16 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru TecnicaTecnica

Vi starete chiedendo come questa digressio- Nero ottiene circa 20 punti sicuri nell’ango- ne si colleghi alla partita della Nongshim lo e una posizione molto forte sul lato supe- Cup: immaginiamo che Yoda giochi ora la riore. Bianco si prepara a combattere. sequenza in Fig 02, ma con la pietra gioca- ta in “A” (fig. 05) 39 36 37 25 24 26 31 27 16 19 5 21 20 11 7 9 14 23 26 22 21 12 15 3 30 28 13 12 6 8 1 15 24 17 16 7 3 5 10 18 23 29 22 17 10 9 8 2 4 1 11 32 33 38 18 25 20 13 6 19 41 35 34 14 40 27

Fig 05

La mossa 19 è ora atari: la sequenza favori- sce nettamente nero, che prende tutto l’an- 4 2 golo e si prepara ad il gruppo Bianco 20. Da notare che per bianco “B” non è sente: diffi- cilmente potrà far punti sul lato destro. Inoltre, il gruppo Bianco 22, in considerazio- Fig 06 ne dello shimari nero in alto a sinistra, sarà anch’esso passibile di un attacco molto duro. Naturalmente Park ha cercato di trarre un La fig. 07 mostra la sequenza con cui bian- esito migliore dalla posizione. Guardiamo la co ha subito ridotto il lato superiore. Bianco fig. 06: con bianco 22 cattura subito la pie- 52 è un tesuji che crea un ko nell’angolo: tra in “A” e costruisce influenza. Da notare nero cattura, stabilizzando il gruppo, dando la sequenza Bianco 28-40 per far muro. a bianco la possibilità di giocare 62 e 66.

La Striscia di JoJoGo - Episodio 2

17 TecnicaTecnica IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru

Juan in un suo commento racconta che 58 63 39 36 37 Yoda era chiaramente avanti, ma approfit- 57 52 61 54 60 59 25 24 26 31 27 16 19 tando del byo-yomi il coreano è riuscito a 53 5 46 55 21 20 11 7 9 14 23 uccidere un gruppo nel finale di partita e a 3 43 42 47 30 28 13 12 6 8 1 15 strappare la vittoria. Per gli interessati, la 48 44 64 65 29 22 17 10 49 51 32 33 38 18 fig. 08 riporta le mosse successive. 41 35 34 56 50 40 58 63 210 208 207 204 205 39 36 37 66 45 57 52 61 54 60 59 195 25 24 26 31 27 16 19 53 5 46 206 55 21 20 11 7 9 14 23 3 43 42 194 47 30 28 13 12 6 8 1 15 193 48 44 64 65 169 29 22 17 10 225 227 49 190 184 51 164 137 32 33 38 18 226 171 62 229 163 191 192 168 166 136 41 35 34 70 120 106 172 228 157 56 50 186 214 167 165 237 236 40 69 132 67 107 4 2 230 158 170 202 185 66 241 45 243 244 131 130 188 187 203 240 242 88 245 138 68 128 129 126 127 111 80 179 79 181 178 246 162 125 121 135 133 71 110 180 217 176 173 94 232 161 224 134 109 108 234 Fig 07 218 92 177 231 150 223 140 148 144 116 152 233 198 114 72 160 159 117 89 174 142 139 122 124 141 146 62 151 235 Esaminiamo la situazione alla mossa Bianco 212 113 84 104 222 118 78 175 77 154 143 93 123 147 145 149 153 66: Nero ha circa 40 punti sicuri in alto a 115 98 83 4 221 200 199 201 91 90 182 189 2 destra e più di 10 in alto a sinistra: Bianco ha 105 100 81 82 102 103 216 74 196 73 238 183 75 76 una forte area di influenza, ma un gruppo 87 101 85 86 99 220 112 155 197 239 119 ancora debole in alto a destra. Sarà arduo per 97 95 96 156 219 215 bianco recuperare lo svantaggio territoriale. Fig 08 E invece, “it ain’t over ‘till it’s over” dice una canzone, Park ha vinto per 1,5 punti: Guo Davide Grasso

Chi è Costui ? Lo Sapevi Che...

Il famoso tesuji "La gru nel nido" si chiama "Tsuru no Sugomori" in giapponese, "Wugui bù chutóu" in cinese e “Horibyeong” in coreano. 18 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru ProblemiProblemi Vita e Morte nell’Angolo

In questo articolo sono analizzate le quattro 2 1 forme base proposte nei problemi 1, 2, 3 e 3 4. Queste forme capitano spesso negli ango- li ed è importante conoscere come si evolvo- no queste situazioni. Lo scopo dei problemi è capire come si evolvono le quattro posizio- Dia 3 ni se gioca nero e e se gioca bianco.

Prob. 1 (L) Prob. 2 (L+1) Dia 4

Nel diagramma 4, invece è possibile vedere che il gruppo è morto indipendentemente dal numero di libertà.

Soluzione Problema 2: Prob. 3 (L+1) Prob. 4 (L+2) Se nero gioca per primo può tenere in vita il gruppo giocando 1 dei diagrammi 5 o 6. Soluzione Problema 1: Il gruppo è morto senza bisogno di ulteriori mosse bianche. Entrambi i diagrammi 1 e 2 1 mostrano come nero non possa fare nulla.

2 3 4 Dia 5 1 1

Dia 1

4 1 2 Dia 6 3 Se invece è il turno di bianco è sufficiente l'hane 1 del diagramma 7 per uccidere. Dia 2 1 2 5 Bianco deve solo stare attento a non dimen- 4 3 ticare lo scambio di bianco 2 per nero 3 nel diagramma 2. Se bianco risponde semplice- mente con l'hane in 2 del diagramma 3, il nero con 3 riporta in vita il suo gruppo. Dia 7

19 ProblemiProblemi IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru

Il proverbio dice "C'è la morte nell'hane". Soluzione Problema 3: Bianco 1 non è altro che un hane. I diagram- Anche in questo caso se gioca bianco per primo mi 8 e 9 dimostrano che il gruppo muore. può uccidere con l'hane in 1 del diagramma 14.

1 3 4 5 2 1

Dia 8

1 2 Dia 14 5 3 4 Osservando più attentamente la forma ci rendiamo conto che giocando l'hane 1 dalla parte dove nero ha la mossa in più (cosi Dia 9 come è successo anche nel problema 2) riu- sciamo a ridurre le due posizioni nella Invece le sequenze 1 e 3 di bianco nei diagram- posizione base del problema 1. mi 10 e 12 non funzionano permettendo a nero di vivere come indicato nei diagrammi 11 e 13. Nero per vivere invece deve giocare la mossa in 2-1 come nel diagramma 15. 3 2 1 1 3 2

Dia 10

6 4 3 5 2 Dia 15 1 Sembrerebbe che funzioni anche l'hane in 1 nel diagramma 16 per togliere i due occhi a nero. Dia 11

4 2 1 1 2 3 3

Dia 12

4 2 1 Dia 16 3 6 5 Però sono molto importanti le condizioni del lato superiore, se per esempio nero ha una mossa nelle vicinanze di A, il gruppo Dia 13 nero non ha grosse difficoltà a vivere.

20 IlIl RitornoRitorno delledelle GruGru ProblemiProblemi

4 2 3 5 7 3 5 A 4 1 2

6

Dia 17 Dia 21 Soluzione Problema 4: In questo caso entrambe le mosse di ango- Infine vediamo come si arriva nella posizione lo sono state aggiunte alla forma base, nero analizzata nei diagrammi 22 e 23. è vivo anche se gioca per primo bianco, vediamo come nel diagramma 18. All'hane di bianco in A, nero risponde in B o C, 6 5 mentre se bianco gioca D, nero risponde C. 4 3 1 D C 2 B

A Dia 22

6 5 13 Dia 18 8 4 3 1 11 7 2 9 2 14 10 12

1 Dia 23

Diego Durazzi Dia 19

E' però interessante notare che nero non può Lo Sapevi Che... ommettere 2 alla mossa 1 di bianco nel diagram- ma 19. Cosa rischia nero se non risponde? Vediamolo nei diagrammi 20 e 21. Bianco occu- pa 1 e nero risponde 2, la mossa in 3 di bianco Honinbo Shusaku, lavora bene e promette un ko (nero A e bianco B). Se nero cerca di evitare il ko con gli scambi 4-5, il “Santo” del Go, quando gioca 6 si accorge di aver perso tutto. non fu mai 3 1 2 sconfitto in una A Partita di Castello giocata in presenza Dia 20 dello Shogun? 21