MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakulta

Ústav filmu a audiovizuální kultury

Teorie a dějiny filmu a audiovizuální kultury

Tereza Bajerová : Město hříchu, grafická novela filmového plátna

Bakalářská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Lukáš Skupa

Brno, 30. dubna 2011

Prohlašuji, ţe jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s vyuţitím

uvedených pramenů a literatury.

…………………………………

Tereza Bajerová

V Brně dne 30. 4. 2011

2

Děkuji Mgr. Lukáši Skupovi za cenné rady i připomínky, které pomohly

dát mé práci finální tvar, a svým nejbliţším za shovívavost a trpělivost.

3

,,Podívejte se za správný roh v Sin City a můţete najít… cokoliv.’’ 1

,,Proč je vlastně jazyk komiksu tak univerzálně srozumitelný? Proč stačí

pár čárek a dvě tři srdíčka, aby všichni pochopili, ţe postava se právě

zamilovala? A pár vlnovek, abychom pochopili, ţe je jí zima?“ 2

1 Sin City: Město hříchu (Robert Rodriguez, , Quentin Tarantino; USA, 2005).

2 McCloud, Scott (2008): Jak rozumět komiksu. Praha: BB/Art komiks.

4

Obsah

1. Úvod 7

1.1 Teoreticko-metodologický úvod 8

1.2 Neoformalistická analýza: Divák jako aktivní spolutvůrce 9

1.3 Film a komiks 11

1.4. Úvod k samotné analýze 13

1.5. Intermedialita 14

1.6. Ţánrová specifikace 17

1.7. Kulturně- historický kontext spojující médium filmu

a komiksu 18

2. Ekonomický a kulturně – historický kontext 19

2. 1. Předloha 19

2.2. Autor nejen předlohy 20

2. 3. Příprava projektu a předprodukční fáze filmu 22

2. 4. Výroba filmu a jeho začlenění do širších produkčních rámců 25

2. 5. Přijetí snímku, faktografie jeho ţivota po premiéře 26

3. Neoformalistická analýza 28

3.1. Hypotéza o dominantě 28

3.2. Komiksová estetika v pohybu: Sin City jako grafická novela

filmového plátna 31

3.3. Intermedialita jako dominantní paradox mizanscény 34

3.4. Intermedialita ve střetu textových polí a zvuku 35

3.5. Principy narativní konstrukce Sin City 37

5

3.6. Sebevědomí narace 38

3.7. Struktura syţetu a diegetického času, způsoby recepce 41

3.8. Kontinuita diegetického světa 45

3.9. Subjektivita narace průvodce 48

4. Závěr 50

5. Segmentace syžetu 51

6. Obrazová příloha 61

6.1. Obrazová příloha č. 1 61

6.2. Obrazová příloha č. 2 66

6.3. Obrazová příloha č. 3 67

7. Filmografie, literatura a prameny 68

7.1. Pouţitá literatura 68

7.2. Internetové zdroje 70

7.3. Filmografie snímku 70

7.4. Citované filmy 71

8. English Summary 72

6

1. Úvod

Dle mého názoru se jiţ delší dobu populární kinematografický ţánr komiksových adaptací obohacuje nejen pouţitím stále sofistikovanějších technologií umocňujících vyvolat iluzi reálnosti akčních scén a nadpřirozených, či scifi prvků, ale i o nové postupy v oblasti estetiky.

Tyto film získává z jiných neţ kinematografických mediálních forem.

Objevila jsem skupinu filmů, která se oproti mainstreamové tendenci co nejrealističtějšího zpracování adaptovaného tématu snaţí naopak spíše o jakousi schematičnost a vizuální grafičnost, na první pohled evokující výchozí médium daného příběhu- tedy komiks samotný. Diskuze o prolínání rozličných mediálních forem je zde v epicentru mého zájmu ne v podobě symbiózy, ale zejména transformace kinematografie a komiksu.

Jako jiţ nespočet filmových i komiksových teoretiků našlo mezi těmito dvěma médii jisté společné znaky, pokusím se je já pomocí neformalistické filmové analýzy objevit na konkrétním případě snímku

Sin City: Město hříchu (dále jen Sin City). Vzhledem k tomu, ţe se jedná o snímek, který jak se zdá, v roce 2005 započal trend intermedializace komiksové a kinematografické platformy, který byl následně podobným způsobem vyuţit i v dalších snímcích hollywoodské produkce se základem v komiksovém příběhu, je tak pro mě při zájmu o tuto problematiku klíčovým výchozím bodem.

Zároveň bych ráda zmínila i další komiks adaptující snímky, stejně jako

ţánr neo-noir,3 do kterého začaly být tyto adaptace řazeny.

3 (cit. 8.1.2011). 7

Kromě základní analýzy filmu, na které hodlám ukázat přítomnost dominanty, tedy ,,schematizaci stylistických prostředků i narativních postupů ve snaze docílit intermediality komiksu a filmu’’, se chci zaměřit zejména na přesahy, které snímek vytváří mezi teoriemi komiksu a filmu.

1.1. Teoreticko-metodologický úvod

Přistupujeme-li k rozboru jakékoliv problematiky, je vhodné dopředu si ujasnit, z jakého myšlenkového zázemí náš pohled vychází. V našem případě analýzy filmového díla, se můţe jednat o psychoanalýzu, sémantiku, sémiologii… Pro tuto práci je však klíčový přístup neoformalistické analýzy, zaloţené na teoretických statích Davida

Bordwella a Kristin Thomsonové- Narration in the Fiction Film a Breaking the Glass Armor. Nejedná se o pouhou analytickou metodu, ale komplexní víceúrovňový intertextuální přístup, který se nezabývá pouze předmětem zkoumání- filmovým textem jako takovým, ale i pozadím jeho vzniku a následnou diváckou i kritickou recepcí.

V dalších kapitolách se však pokusím popsat nejen metodologii neoformalistické filmové teorie. Pro práci je nezbytné, abych se pokusila co nejlépe shrnout i teorie vzájemného ovlivňování médií, statě, které se pokouší otevřít otázku podstaty média komiksu, potaţmo i v souvislosti s kinematografií. V neposlední řadě hodlám zmínit i základní teoretické koncepty publikace Ricka Altmana s názvem Film Genre, která se stává klíčovou při úvahách nad ţánrovým zařazením snímku.

8

1.2 Neoformalistická analýza: Divák jako aktivní spolutvůrce

V následujících odstavcích podkapitoly si osvětlíme základní principy divácké recepce, pro kterou je podle neoformalistů klíčový nejen filmový text, ale i vztah mezi divákem a sledovaným dílem a tzv. širší ekonomický a kulturně historický kontext. Divák není brán jako pouhý pozorovatel, ale aktivní účastník ideové formace v narativním procesu.

V následující podkapitole parafrázuji ideje Davida Bordwella a Kristin

Thompsonové z publikace Narration in the Fiction Film i samostatnou práci Kristin Thompsonové Breaking the Glass Armor. Dle jejich teorií můţeme vymezit 4 druhy procesů, které se během sledování filmu u diváka spouští:

1. Fyziologické- jsou omezeny zejména na vnímání zdánlivého pohybu na filmovém plátně, zároveň omezená pohyblivost diváka pomáhá spouštět podvědomou pozici voyeura i vtahuje diváka do světa zobrazovaného příběhu.

2. Vědomé procesy- aktivní účast diváka na tvorbě fabule z narací předkládaného syţetu, případná interpretace díla, aktivní asociativní spojování soukromých významů.

3. Podvědomé procesy- automatická divákova spolupráce na tvorbě diegetického světa.

4. Nevědomé procesy- nejsou pro neoformalisty klíčovým zájmem zkoumání, jsou zásadní pro práce z oblasti psychoanalýzy.

Forma divácké reakce a spolupráce, je podle Davida Bordwela a Kristin

Thompsonové zaloţena na historickém kontextu, ve kterém divák dané dílo sleduje i ve kterém bylo vytvořeno. To způsobuje různé vnímání stejného filmového materiálu v různých časových horizontech historie. 9

Dalším klíčovým faktorem ovlivňujícím diváka, jsou tzv. normy.

Umoţňují divákovi zasadit film do širšího kontextu, souboru schémat, přičemţ je můţeme vymezit do tří okruhů: 1. divákovo ovlivnění běţnou realitou kaţdodenního ţivota, 2. ovlivnění jinými uměleckými díly a 3. obeznámenost s praktickým vyuţitím média (tato je klíčovou proměnnou i ve faktoru historického kontextu).

Klíčem pro spolupráci audiovizuálního textu a diváka je způsob, jakým film uvolňuje divákovi informace syţetu, coţ umoţňuje následný konstrukt fabule. Tento postup, se nazývá vyprávění, tedy narace.

Způsob divácké recepce narace je zásadní u všech výpravných mediálních forem. Specifické ustálené vzorce vnímání informací, které narace sděluje, je objekt-divák, čtenář či posluchač zvyklý vyuţívat při kontaktu s konkrétní, pro dané médium typickou formou narace. V našem případě je tedy zajímavé srovnání právě aktivní divácké recepce, tak jak ji popisují David Bordwell a Kristin Thompsonová s aktivní recepcí

čtenářskou, která se projevuje při četbě komiksu.

Pro další specifikaci filmového díla, je pak v pracích Davida Bordwella a Kristin Thompsonové vyuţíváno mnoţství pojmů, umoţňujících přesnější rozbor filmu. Jedná se zejména o upřesnění rozdílů ve způsobech, jakými jednotlivá audiovizuální díla podávají divákovi informace, které působí na vědomé vnímání diváka.

Jsou to kromě jiţ zmíněné narace specifikace mizanscény, struktura syţetu a tím i divákem následně tvořená fabule, sebevědomí narace, diegetické i nediegetické prvky, vyuţité profilmické a filmové prostředky.

Podle vyuţití a naopak ignorace některých obvyklých i nestandardních

10

postupů a prvků, můţeme blíţe rozlišovat různé naratické mody.

Nejčastěji vyuţíván je modus klasického hollywoodského filmu,4 ve kterém jsou vyuţívány všechny běţné technické postupy neutrálního stylu (pravidlo osy, ustavující záběry, polocelky…). Tyto prvky pak v konečném součtu dávají určitému filmu jedinečné specifikum, nazývané

Bordwellem a Thomsponovou ozvláštnění.5 To je nejen součtem prvků filmové formy a obsahu, je jedinečné pro kaţdý filmový text.

Ozvláštnění jako takové je v kaţdém konkrétním případě definováno dominantou,6 jakousi tendencí, prostupující všemi rovinami a specifikacemi jedinečnosti daného filmu.

1.3. Film a komiks

Ačkoliv by se toto spojení na první pohled mohlo zdát nesourodé, mnoho teoretiků naopak nachází společné znaky obou těchto mediálních forem.

Budeme-li uvaţovat teorie Scotta McClouda,7 Thierry Groensteena8 a nebo z teoretiků českých například Miroslava Štochla,9 vidíme, ţe autoři mluví o mnohých společných rysech.

Vezměme v úvahu jeden z pilířů podobnosti, který pro nás bude důleţitý při vymezení mediálních platforem filmu a komiksu, a to juxtapozici po sobě následujících obrazů. V kinematografii teorie Sergeje Ejzenštejna o záběrové montáţi poukazuje na to, ţe divák automaticky okamţitě ze

4 Bordwell – Thompson (1985): Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press. 5 Bordwell – Thompson (1985): Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press. 6 Bordwell – Thompson (1985): Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press. 7 McCloud, Scott (2008): Jak rozumět komiksu. Praha: BB/Art komiks. 8 Groensteen, Thierry (2005): Stavba komiksu. Brno: Host. 9 Štochl, Miroslav (2005): Film a komiks/ Narativní blíženci. Praha: Cinepur 41. 11

dvou po sobě následujících záběrů dedukuje mezi nimi některý z konkrétně popsaných typů souvislostí.10 U média komiksu je juxtapozice obrazů, nazývaných viněty, vyuţíváno jako ţádaného účinku na čtenáře podle Scotta McClouda takto: ,,Záměrné juxtaponované sekvence kreslených a jiných obrazů, jsou určené ke sdělování informací nebo vyvolání estetického proţitku.‘‘11 Na této definici vidíme, ţe juxtapozice má u filmu i komiksu na recipienta podobné účinky.

Za zásadní rozdíl mezi médiem filmu a komiksu Scott McCloud v práci

Jak rozumět komiksu (2008) povaţuje rozdíl ve formě projevu juxtapozice. Zatímco u kinematografie jako dynamického média jsou jednotlivé obrazy odděleny jeden od druhého dimenzí času, u statického komiksu jsou primárně děleny prostorově. Úvahu nad souvislostí prostorového oddělení, které čtenář ovšem při četbě proměňuje také na

časové, zde však uţ nerozvádí. Otevírá však otázku mediální blízkosti komiksu a výtvarného umění a problematiku řazení grafických novel i časopisů mezi literární formy. Tato otázka je řešena komiksovými teoretiky často, například Miroslav Štochl ve svém článku ,,Film a komiks/Narativní blíţenci‘‘ spojení komiksu spíše s literaturou odmítá a nachází větší blízkost právě s dynamickým médiem filmu:

,,V řadě případů – a to je praxe běţná i v kinematografii – je vizuální sloţka dokonce primární a zcela soběstačná. Děj komiksu můţe tedy v některých případech tvořit jen obraz bez další podpory verbálního plánu

[…] S přihlédnutím ke specifické verbálně-vizuální komplementaritě je třeba definovat jej spíše jako symbolicko-ikonický znakový systém, tedy jako syntetické umění literárně-výtvarné, s konkrétními vazbami na

10 Ejzenštějn, Sergej (1961): Kamerou, tužkou i perem. Praha: Orbis. 11 McCloud, Scott (2008): Jak rozumět komiksu. Praha: BB/Art komiks, s. 9. 12

animovaný a hraný film, ţurnalistiku, didaktiku, ale i konkrétní kaţdodenní praxi.’’12

Vidíme tedy, ţe spojení filmu není z hlediska ani komiksové ani kinematografické mediální teorie výlučné, ba naopak lze v těchto mediálních formách nalézt mnoho průvodních společných prvků.

Transformace kinematografie a komiksu v grafickou novelu filmového plátna, jakou je Sin City, je však unikátní forma mísení a přetváření dvou mediálních forem.

1.4. Úvod k samotné analýze

Pro analýzu snímku Sin City pouţiji výše zmíněné teoretické podklady z prací Kristin Thompsonové a Davida Bordwella: Film Art: An

Introduction a Narration in the Fiction Film i publikaci Ricka Altmana

Film/Genre. Vyuţiji i teorii čistě komiksovou, zejména tedy výše zmíněné práce Thierry Groensteena Stavba komiksu, Scotta McClouda

Jak rozumět komiksu a stať Miroslava Štochla Film a komiks/ Narativní blíženci. V těchto pracích můţeme najít zajímavý pohled na symbiózu komiksu s filmovým médiem i z opačné perspektivy, neţ jsme ze statí o filmové teorii zvyklí a zároveň se nám zde otevírá a objasňuje pole funkční terminologie z teorie i praxe komiksu, která bude pro následnou analýzu i další text práce nezbytná.

Snaha a vůbec moţnost přetvořit komiksové médium v útvar filmového plátna je totiţ zcela zásadním faktorem, prostupujícím celý fenomén Sin

City, jak je jiţ po zhlédnutí několika minut snímku naprosto zřejmé. Jádro

12 Štochl, Miroslav (2005): Film a komiks/ Narativní blíženci. Praha: Cinepur 41.

13

důvodu proč je Sin City pro mediální teorie tak neobyčejné, tkví právě v onom specifickém tvůrčím pokusu o intermedialitu13 komiksového formátu a filmové platformy.

1.5. Intermedialita

V teorii problematiky sdruţování a prolínání různých typů médií či multimédii pracuji zejména s odbornými statěmi Petra Szczepanika,14

Richarda Grusina a Davida Jay Boltera,15 Dicka Higginse16 i materiály přednášenými na Katedře filmových studií FF UK v Praze.17

V souvislosti se Sin City a mou teorií o jeho dominantě vyvstává zejména otázka terminologie samotné intermediality. Petr Sczepanik ji charakterizuje takto:

,,Intermedialita se liší od jiných typů vztahů mezi médii tím, ţe vytváří nedělitelné fúze - na rozdíl od síťové propojenosti (hypermédia), přenosů

(transmedialita), juxtapozic (multimédia) či kombinací (mixed-media).

13 Bolter, Jay David - Grusin, Richard (2005): Imediace, hypemediace, remediace. Teorie vědy 14, č. 2. s. 40.

Szczepanik, Petr (2002): Intermedialita. Praha: Cinepur 22, s. 36.

Szczepanik, Petr (2002): Filmy, které vidí vlastní vidění. Brno: Iluminace 12 č. 3.

Szczepanik, Petr (2002): Intermedialita a (inter)mediální reflexivita v současném filmu. In Otázky filmu a audiovizuální kultury. Sborník prací Filozofické fakulty Masarykovy univerzity - O1. Brno: Masarykova univerzita.

14 Szczepanik, Petr (2002): Intermedialita. Praha: Cinepur 22, s. 36.

Szczepanik, Petr (2002): Filmy, které vidí vlastní vidění. Brno: Iluminace 12 č. 3.

Szczepanik, Petr (2002): Intermedialita a (inter)mediální reflexivita v současném filmu. In Otázky filmu a audiovizuální kultury. Sborník prací Filozofické fakulty Masarykovy univerzity - O1. Brno: Masarykova univerzita.

15 Bolter, Jay David - Grusin, Richard (2005): Imediace, hypemediace, remediace. Teorie vědy 14, č. 2. 16 Higgins, Dick (2004): Synesthesia and Intersenses: Intermedia in:Lovejoy, Margot Digital Currents: Art in the electronic Age. New York, London: Routledge. 17 (cit. 10.3.2011). 14

Intermediální formy nejsou bezproblémovým součtem či sousedstvím cizorodých prvků, nýbrţ výsledkem jejich hluboké transformace.

V intermedialitě nejde o hranice mezi obrazy, ale o obrazy těchto hranic.’’18

Jiţ podle této definice je zcela zřejmé, ţe u intermediálního vztahu nedochází pouze k souţití, ale k naprosté transformaci, proměně dvou mediálních platforem. Jakým způsobem se tento efekt na konkrétních prvcích Sin City projevuje, se pokusím prokázat následně v samotné analýze.

Zároveň i v souvislosti s teorií intermediality pokládám za důleţité jiţ v úvodních kapitolách práce vymezit prvky, jeţ snímek spojují i oddělují od jiných vzniklých filmových adaptací komiksů. A to ať uţ se jedná o snímky alternativních nízkorozpočtových produkcí nebo klasické hollywoodské superhrdinské blockbustery.

V případě Sin City totiţ nejde pouze o přídavek pohybu a zvuku do dvojdimenzionálního světa kreslených obrázků. Nejde ani o naprostou transformaci příběhu komiksového světa do hrané podoby reálně zobrazeného světa skutečného. Tento snímek je specifický právě paradoxní promísenou kombinací obojího, současným posilováním i oslabováním realismu filmového média. To má spolu s aplikací typicky komiksového schematismu za výsledek jisté zploštění obrazu i děje. Sin

City u diváka při recepci potlačuje ostatní prvky kinematografické reprezentace na úkor transformovanému časově juxtaponovanému zdůraznění grafického vizuálu v záběru.

18 Szczepanik, Petr (2002): Intermedialita. Praha: Cinepur, 22, s. 36. 15

Tím je kaţdé okénko snímku v podstatě kinematograficky rozrušeno.

Není v pozici samostatného objektu, ale je narušeno i jeho přímé a čistě kauzální postavení subjednotky záběru. Jednotlivý obraz jiţ není jako na původní platformě zcela unikátní, ale ani není zcela závislý na obrazové návaznosti, jako běţná subjednotka záběru. Získává zcela novou, díky vizuálnímu aspektu částečně autonomní pozici. Jeden obraz filmu Sin

City můţe být informačně dostačující stejnou měrou, jako v původním komiksu. Přesto je pro zajištění jeho funkce nutné vloţit ho do dalších obrazových i textuálně-narativních souvislostí.

Mnoho funkčních prvků a postupů si v případě Sin City kinematografie pro zdání snahy o co nejvěrnější restaurování záţitku ze čtení komiksu, od tohoto média vypůjčuje. To co se snad můţe zdát jako nedostatek- právě ona schematická plochost děje, odtaţitost vyprávění, zřejmý důraz na vizuální stránku filmu na úkor záţitku ze všívání se19 do příběhu, se naopak stává předmětem mého zájmu. Jedná se o zcela jedinečně strukturovaný soubor zejména stylistických kinematografických i komiksových prvků, který se prolínají, kombinují a hlavně zcela přetváří svůj význam v procesu intermediace.

Za upozornění také stojí skutečnost, ţe právě tyto modifikované postupy a metody začaly být následně vyuţívány i dalšími autory. Jedná se zřejmě o počátek prozatím nejuţší intermediální spolupráce, jaké jsme mohli být jako konzumenti kinematografie a komiksu svědky.

19 Pojem suture v kontextu identifikace diváka s filmovými postavami během recepce filmového díla poprvé pouţit v jednom ze seminářů J. Lacana, následně se stal běţně uţívaným i dalšími filmovými teoretiky.

16

1.6. Ţánrová specifikace

S odkazem na ţánrovou teorii Ricka Altmana můţeme film zařadit dle inkluzivní, tedy otevřené definice, kterou vyuţívají sémantické teorie nebo naopak exklusivně mezi uzavřenější, menší skupinu filmů a to syntakticky.

S termínem ţánr však pracuje Rick Altman velmi opatrně a spíše v kontextu produkčních cyklů klasického Hollywoodu. Dnešní období postklasické hollywoodské kinematografie mnozí z teoretiků charakterizují jako čas hybridizace ţánrů.20 V tomto období dochází k jakési prostupnosti hranic jednotlivých ţánrů, kombinace jejich konvencí a tímto způsobem je tak i publikum kaţdého snímku méně vyhraněné a stává pak ţánrově flexibilnějším.

Ve vztahu k Sin City je nasnadě zejména otázka trvání ţánru. Richard

Maltby v Hollywood Cinema, například poukazuje na fenomén gangsterky, která jako taková byla trendem hollywoodské kinematografie pouhé tři roky, ale její přesahy prakticky trvají aţ do dnes.

V konkrétním případě Sin City se často při analýze různých filmových databází či ţebříčků setkáme s označením neo-noir.21 Tato ţánrová specifikace má odkazovat na kořeny, které vedou aţ k filmu noir,22 tedy

často melodramatickému ztvárnění gangsterských příběhů, příznačnému pro proud hollywoodské kinematografie zejména v období 40. a 50. let.

20 Maltby, Richard (2003): Hollywood Cinema. Hoboken: Blackwell Publishing. 21 ,,Ţánr fungující od 80. let do současnosti, definován jako kriminální dramata a thrillery, které imitují nebo jsou podobné ‘filmům noir’ze 40. a 50. let.’’ Volný překlad z (cit. 8. 1. 2011). 22 Popisován jako ,,americký dědic německého expresionismu’’, který byl zároveň ovlivněn vlnami realismu poválečných evropských kinematografií. (Kučera, Jan (2002): Film noir- záblesky černé. Praha: Cinepur 19). 17

Neo-noir jako takový se pak jako pojem pouţívá pro označení filmů, které tuto linii následovaly po úpadku tohoto největšího boomu, tedy od

60. let do dneška. I přesto, ţe toto označení jako pojem zatím není oficiálně ustaveno, můţeme říci, ţe jeho vztah vůči definovanému filmu noir, je zřejmý, jasný a jednoduše vymezitelný. Mnoho oficiálních

ţebříčků (např. Internet Movie Database) ţánr neo-noir jiţ přijalo mezi své klasifikační normy. Je tedy zřejmé, ţe označení Sin City jako neo-noir filmu můţe být zejména pro diváka velmi exaktní navigační pomůckou, jelikoţ u filmu vyzdvihuje právě ty vlastnosti a prvky, které jsou pro něj typické, a zařazuje jej inklusivně mezi skupinu snímků, které s ním mají nejvíce společných rysů.

1.7. Kulturně-historický kontext spojující médium filmu a komiksu

Je velmi příznačné, ţe právě dvě média, která jsou styčnými body mé práce, mají mnoho společného. Film i komiks jsou média, která jiţ mají jistou historickou a kulturní tradici. Přesto se ale v dobách, kdy se objevila poprvé, dlouhá desetiletí potýkala s kulturním odmítnutím a nepochopením. Společná cesta těchto dvou vizuálních narativů je podobná nejen díky jejich příbuzné podstatě, ale i osudy jejich ustavování v celém kulturně-historickém kontextu. Stejně jako byl film prvními historiky a teoretiky umění v prvopočátcích povaţován za pouhou atrakci s cílem pobavit diváky, byl i komiks brán jako nízká pododrůda literatury, která ukazuje na čtenářův špatný vkus. Oběma mediálním formám se však podařilo svoji pozici utvrdit a získat v řadách příznivců i bádavé stoupence z kruhů teorie umění a médií, kteří začali specifika filmu/komiksu zkoumat.

18

Ve své práci s ohledem na intermedialitu snímku právě tyto teorie propojuji. Ale ačkoliv autoři komiksových teorií často na film odkazují, neděje se tomu obvykle naopak.

Nejen, ţe se u Sin City jedná z pohledu teorie o velmi specifické spojení dvou různých uměleckých a vyjadřovacích forem, v této transformaci můţeme vidět i počátek větší tendence. Teprve od natočení Sin City roku

2005 jsme měli moţnost zhlédnout adaptace komiksu, které právě s transformací technik grafiky předlohy a natáčení pracovaly. Nikdy dříve jsme u snímků, které se pokoušely o převod komiksu na filmové plátno, nemohli vidět takovou intermediální transformaci jako právě v případě

Sin City. A ať uţ se díváme na snímky 300: Bitva u Thermopyl, na

Watchmen či film Spirit, nelze nevidět paralely a prvky stejné intermediální linie, které zasadilo kořeny právě natočení Sin City.

Můţeme snad očekávat, ţe na tento trend zareaguje právě i okruh zainteresovaných filmových teoretiků.

2. Ekonomický a kulturně-historický kontext

2.1 Předloha

Původní předlohou filmu Sin City je sbírka povídkových grafických novel. Toto označení se běţně pouţívá pro rozsáhlejších komiksové

útvary. Pro takové, jeţ jsou obsáhlejší neţ původní klasické stripy (pouze několik na sebe navazujících vinět sestavených do krátkého prouţku) nebo příběhy v délce jednoho čísla komiksového magazínu.

Samotná předloha i výsledný snímek, jsou specifické svou strukturou, netypické způsobem uměleckého vyjádření grafiky i obsahem jednotlivých epizodických příběhů. Ty na sebe nenavazují pomocí jedné 19

centrální postavy, jak bývá u komiksových hrdinských opusů typické, ale prostředím. Tento jev je příznačný a souvisí s tematikou předlohy samotné. Jiţ z názvu Sin City je jasné, ţe hlavní roli zde nehraje ţádná postava, ale právě město jako takové. To hraje klíčovou roli ve veškerém vyprávění, které nás jeho uličkami vede.

I v samotném filmu se, díky návaznosti produkce filmu na původní komiks, setkáváme s několika nezávislými příhodami, které se odehrávají v prostředí města Basin City.

Dalším ve filmu vyuţitým původním prvkem předlohy, je také zřejmá nehrdinskost, případně kontroverznost hlavních protagonistů. Postava několikrát trestaného Marva, v příběhu Drsný sbohem, nájemný zabiják v podání Joshe Hartnetta v Zákazník má vždycky pravdu, děvčata ze

Starého města obhajující své teritorium ve Velké tučné zabijačce … Ve všech původních i zfilmovaných příbězích se vyskytují morální dilemata, kontroverze toho, co je správné a toho, jak to chodí v Basin City. Město se zdá být plné zkorumpovaných policistů, lehkých ţen, zvrhlíků, rváčů bez ohledů a obecně podvratných ţivlů všeho druhu.

Tato koncentrace pozornosti na antihrdiny je jeden z typických rysů soudobého proudu neo-noir filmů, mezi něţ bývá Sin City často řazeno.

2.2. Autor nejen předlohy

Sin City vytvořil na počátku devadesátých let jiţ v té době známý americký komiksový autor, Frank Miller. Inspirací pro vytvoření celého světa Sin City mu údajně bylo východoevropské umění a kultura, stejně

20

jako noiroví spisovatelé (Mickey Spillane, Raymond Chandler a Dashiell

Hammett).23 Moţná ne náhodou bychom mohli hledat jisté rysy Basin

City, které by mohly připomínat prostředí Los Angeles, ve kterém právě v tomto období svého ţivota pobýval.

Miller pracoval během své kariéry pro nejvýznamnější americká komiksová vydavatelství, mezi jinými například DC Comics, Marvel nebo Dark Horse a je autorem desítek příběhů. Od konce 70. let do dneška stihl Frank Miller vytvořit například série komiksů Daredevil,

300, lives again, The Dark Knight Strikes Again a mnohé další, na kterých v několika případech spolupracoval i s více autory.

Kromě tvorby komiksu však Millera jiţ v devadesátých letech začal přitahovat film. Ne náhodou k jeho prvním kontaktům s kinematografií došlo ve stejném období, kdy se přestěhoval do epicentra americké tvorby, do Los Angeles. Začal se angaţovat zejména jako scénárista a v komparzních rolích, a to ve snímcích Robocop 2 a 3. Tato spolupráce však dopadla fiaskem,24 proto jakoby na dlouhá léta na filmový průmysl zanevřel. Zdá se, ţe aţ spolupráce s Robertem Rodriguezem mu poskytla nový náhled na veškerou filmovou tvorbu s předlohou v komiksu.

S ohledem na realizaci Sin City se můţeme domnívat, ţe právě ona intermediální transformace komiksu s filmem snad dala nový pohled i směr filmu Spirit, který v roce 2008 Miller sám reţíroval. Ten vyuţívá podobných principů transformovaného filmovo-komiksového média, snad ještě silněji, neţ tomu je v případě Sin City.

23 (cit. 26. 4. 2011). 24 Jeho scénář byl několikrát změněn a od základů přepsán. Film následně divácky naprosto propadl. < http://www.imdb.com/title/tt0100502/trivia> (cit. 26.4.2011). 21

Kromě samostatných reţijních projektů se pak Miller větší či menší měrou podílel i na natočení dalších svých komiksových počinů. Ve filmu

Daredevil si zahrál menší roli, při natáčení 300: Bitva u Thermopyl působil dokonce na postu executive producera, coţ mu dávalo moţnost do jisté míry výrazně ovlivnit finální podobu snímku.

V současnosti Miller spolupracuje s Robertem Rodriguezem na připravovaném pokračování Sin City 2, které má příběhově pokrýt několik dalších povídek ze série. Datum premiéry je prozatím nejasné.

2.3. Příprava projektu a předprodukční fáze filmu

Celý projekt filmu, je zaloţen na několikadílné výtvarně-literární předloze grafické novely Sin City, která se stala mezi fanoušky devátého média25 moderní legendou.

Látka Sin City byla jiţ od svého prvního vydání pod záštitou nakladatelství Dark Horse (první příběh Drsný sbohem byl vydán v roce

1991) viděna mnohými jako potenciálně velmi úspěšný film. Miller však všem lukrativním nabídkám zatvrzele odolával, zejména po zklamání, které mu filmový průmysl přinesl při spolupráci na projektech Robocop 2 a 3, kde byla zcela přetvořena jeho původní tvůrčí koncepce. Jeho zatvrzelost zřejmě tkvěla zejména ve strachu z opakování se stejných problémů. Velmi zajímavé je z těchto důvodů v případě Sin City i samotné pozadí vzniku filmového projektu.

Robert Rodriguez jako nekonvenční autor, nezávislý na studiové produkci, vyuţil pro získání Millerova autorského poţehnání netradiční

25 Tento pojem je pro komiks běţně v literatuře pouţíván. 22

postup. Aby získal jeho pozornost, nabídl mu zkušebně natočit jednu z povídek- Zákazník má vždy pravdu,26 pro lepší ilustraci své autorské vize a zpracování. Jiţ pro tento projekt v předprodukční fázi, se podařilo

Rodriguezovi obsadit do hlavních rolí Joshe Hartnetta a Marley Shelton.

Miller byl pozván na natáčení, které včetně střihu proběhlo v jednom dni, pod vedením do techniky velmi zapáleného a tak i dobře vybaveného

Rodrigueze.

Robert, sám fanoušek předlohy, měl vizi zachovat výtvarnou stránku svého filmu věrnou původní estetice Millerovy grafické novely.

Prohlašoval dokonce, ţe film nechce koncipovat jako další adaptaci, ale skutečný překlad komiksu do filmové řeči. I proto nenalezneme v titulcích ţádnou zmínku o tvůrcích scénáře.27 Jako technické provedení, které by tento převod umoţnilo, pak zvolil green-screen.28

Natáčení i výsledná podoba této krátké povídky Franka Millera svým ztvárněním i obsazením nadchla. Rozhodl se tedy dát projektu své autorské svolení a navíc se na natáčení i podílet.29 Tento krátký snímek se ukázal být natolik povedený, ţe byl ve scénáři doplněn o další scénu, a ve finále byl pouţit jako úvodní a závěrečná sekvence celovečerního filmu.

Také zafungoval jako netradiční předprodukční lákadlo pro budoucí herecké obsazení Sin City. Tak se podařilo, ţe na natáčení přislíbil účast ansámbl se jmény skutečně hvězdného formátu: Bruce Willis, Jessica

Alba, Mickey Rourke, Cliwe Owen, Benicio Del Toro, Eljah Wood a další.

26 Nejkratší (pouze třístránková) povídka ze série Sin City. (Miller, Frank (1994): The Babe Wore Red and other Stories, Milwaukie: Dark Horse). 27 (cit. 24.4. 2011). 28 Tzv. barevné klíčování, pouţívá se pro zjednodušení postprodukčních digitálních grafických úprav pozadí za herci, vyvinuto uţ ve 30. letech společností RKO. 29 (cit. 24. 4. 2011). 23

Tento pro Hollywood nestandardní předprodukční postup však není od

Rodrigueze aţ tak překvapivý. Pro vyuţití neortodoxních postupů nejen při reţii, ale i produkci filmů, je ve filmových kruzích velmi dobře znám.

Jiţ v 90. letech si po předchozích úspěších zaloţil vlastní produkční společnost Los Hooligans Productions,30 která produkuje snímky a projekty Roberta Rodrigueze od svého zaloţení aţ do současnosti31 i přesto, ţe jiţ mezitím stihla změnit svůj název na

Troublemaker Studios.

Při předprodukci Sin City, kdy se však rozhodl do projektu na postu co- director zahrnout i Franka Millera, nastal v jednání ze strany Producers

Guild of America (dále jako PGA)32 zásadní problém, který vyústil aţ v Rodriguezovo vystoupení z unie a produkci mimo zaběhnutý systém amerických filmových odborů. Byl tak po Georgi Lucasovi jediným americkým reţisérem, kterému se podařilo samostatně mimo hollywoodský unijní systém točit úspěšné velkorozpočtové filmy.33

Projekt Sin City byl nakonec realizován v koprodukci Dimension Films34 a Troublemaker studios, v reţijní spolupráci Roberta Rodrigueze a Franka

Millera. Pro natočení některých scén byl jako konzultant přizván

30 Zaloţeno spolu s Elizabeth Avellan v roce 1991. 31 např. El Mariachi (Mexiko/USA,1993), Desperado (USA/Mexiko, 1995), Od soumraku do úsvitu (USA, 1996), Fakulta (USA, 1998), sérii Spy Kids (USA, 2001- 2003), Sin City (USA, 2005), dvojitý film Grindhouse (USA, 2007), Machete (USA, 2010) a další. 32 PGA- ,,Nezisková organizace, reprezentující chránící a zviditelňující zájmy všech členů produkčních týmu v televizi, filmu a nových médiích.’’. (cit. 6. 2. 2011). 33 (cit. 24. 4. 2011). 34 Původně divize indie Miramaxu, zaloţená Bobem Weinsteinem. V říjnu 2005 osamostatněno od konglomerátu Disney, v současné době spadá pod Weinstein Company. 24

i Rodriguezův přítel Quentin Tarantino, se kterým Robert pracoval za svou kariéru jiţ mnohokrát.35

2.4 Výroba filmu a jeho začlenění do širších produkčních rámců

Do scénáře snímku byly zpracovány tři delší příběhy z Millerovy série Sin

City: Drsný sbohem, Ten žlutej parchant a Velká tučná zabijačka. Ty byly doplněny krátkým jiţ v předprodukční fází natočeným materiálem sekvence Zákazník má vždy pravdu, jejíţ námět pochází ze sbírky kratších, příběhově nesouvisejících povídek.

Samotné natáčení, bylo uskutečněno pomocí techniky green-screen (viz výše), která umoţnila minimální náklady na samotné natáčení a velký technický i finanční důraz na postprodukci. Ve scénách byli herci za pouţití pouze reálných rekvizit a omezeného mnoţství kulis nasnímáni proti zelenému pozadí. Tyto záběry byly následně digitálně upravovány právě do autory zamýšlené podoby neo-noirové estetiky. Důrazem byl kladen na umocnění pro komiks typické schematičnosti v jednotlivých záběrech.

Dle z natáčení dostupných informací Rodriguez s Millerem společně připravovali přímo materiál původního komiksu do podoby scénáře.

Následně Rodriguez jako reţisér/ kameraman/ střihač i sound designer v jedné osobě začal, ve spolupráci s autorem samotným, často při natáčení samotný komiks pouţívat36 namísto obvyklého storyboardu.37 Tento

35 Např. ve snímku Od soumraku do úsvitu (R. Rodriguez, USA, 1996) se Tarantino objevil po boku George Clooneyho v jedné z hlavních rolí. Ve dvojfilmu Grindhouse (USA, 2007), byl reţírován jeden ze snímků Rodriguezem a druhý Tarantinem. 36 Např. (cit. 16.4.2011), (cit. 24.4.2011). 25

postup nebýval obvykle při natáčení komiksových adaptací vyuţíván.

I přesto ale Sin City z tohoto pohledu započalo jistý kinematografický trend, který podobný postup úspěšně vyuţívá i u dalších snímků s předlohou v komiksu.38 Vyuţití obdobných technik natáčení inspirovalo následně Millera samotného, který mnoho z těchto postupů vyuţil při natáčení filmu Spirit. Dalším reţisérem, který byl touto inovací ovlivněn, byl i Zack Snyder, který dokonce samotného Roberta Rodrigueze prohlašuje za reţiséra, který otevřel natočením Sin City a svou věrností předloze dveře pro nový způsob tvorby komiksových adaptací.39

Právě v kontextu natáčení s pomůckou komiksu jako storyboardu můţeme vidět další rovinu intermediality Sin City. Tak se, jak vidno, nerozkládá jen v dimenzi samotného filmového textu, je jiţ součástí samotné jeho přípravy a tvorby. Nejen, ţe samotný výsledný formát je vytvořen přetvořením kinematografických a malířských-grafických technik do postupů kombinovaných, ale i samotný vývoj projektu byl s tímto postupem spjat.

2.5 Faktografie uvedení snímku, jeho ţivot po premiéře

124 minut dlouhý snímek s americkou premiérou 28. března 2005, který na svém domácím USA trhu obdrţel R-ratingm,40 měl rozpočet 40 milionů dolarů a stal se svým celosvětovým výdělkem 158 753 820 dolarů 123. nejúspěšnějším snímkem všech dob.41 Česká premiéra byla

37 Sekvence obrázků a ilustrací, která slouţí jako předvizualizace při tvorbě filmu, animace atp. 38 300: Bitva u Thermopyl (Zack Snyder, USA, 2006), Spirit (Frank Miller, USA, 2008), Strážci- Watchmen (Zack Snyder, USA, 2009). 39 (cit. 4. 2. 2011). 40 Pro diváky mladší 17ti let nutný doprovod dospělého. 41 (cit. 8. 1. 2011). 26

stanovena téměř o čtyři měsíce později, tedy 21. července 2005. V kinech se snímek udrţel 133 dní a byl celosvětově 30. nejvýdělečnějším snímkem roku 2005.

Tento finanční úspěch vyústil v přípravu pokračování, Sin City 2, které bude čerpat ze zbylých příběhů z Basin City. Projekt je bohuţel během své realizace poznamenán mnohými průtahy a tak je v současné chvíli nejasné, kdy bude dokončen.

Sin City se následně po svém úspěchu v kinech objevilo i na DVD nosičích, v distribuci Buena Vista Home Entertainment ve Spojených státech jiţ 16. srpna 2005, tedy 4 měsíce po své premiéře. Kromě DVD, které obsahovalo kromě filmu i obvyklé bonusové materiály, byl vytvořen i tzv. extended cut, ve kterém byl film zpracován do zcela odlišné podoby. Byl rozdělen na jednotlivé povídky, které byly obohaceny o některé záběry, které verze v kinech neobsahovala. Jednotlivé příběhy byly od sebe odděleny pasáţemi titulků, čímţ vznikla iluze 4 krátkých filmů. Tato podoba snímku byla uvedena na DVD formátu 13. prosince

2005 a následovala ji edice sběratelská, která obsahovala obě verze filmu.

Na formátu Blu-ray se Sin City objevilo 21. dubna 2009.

Snímek obdrţel mnoho nominací a cen, spíše ale v kategoriích, kterým není věnováno tolik pozornosti. Jedná se zejména o ceny za vedlejší herecké výkony a za technické zpracování. Z mnoţství festivalových i výročních cen rozličných institucí jmenujme například cenu americké

Akademie pro sci-fi, fantasy a hororové snímky za rok 2006 v kategorii thrillery/akční/dobrodruţné filmy.42 Dále snímek získal například cenu

42 (cit. 24. 4. 2011). 27

Asociace filmových kritiků Austinu,43 Asociace filmových kritiků Ohio44 i Asociace filmových kritiků Chicago.45 V neposlední řadě bych chtěla poukázat také na úspěch snímku na festivalu v Cannes, kde byl Robert

Rodriguez oceněn za technické zpracování vizuální podoby snímku.46 Za zajímavost můţeme povaţovat i to, ţe mezi dalšími bylo Sin City v roce

2006 nominováno i na Českého lva a to v kategorii Nejlepší zahraniční film.47

3. Neoformalistická analýza

3.1.Hypotéza o dominantě snímku

Po nahlédnutí do historie projektu a ekonomicko-kulturního kontextu snímku se nyní zaměřme na samotnou neformalistickou analýzu filmového textu, kterou se budu snaţit podloţit své domněnky o dominantě snímku, ,,schematizaci stylistických prostředků i narativních postupů ve snaze docílit intermediality filmu a komiksu‘‘. Právě takto se tedy Sin City stává jakousi grafickou novelou filmového plátna.

Intermedialita jako taková sdruţuje dvě média do interakce, díky které vznikne transformací nový rozměr obou. V tomto případě se tak stává aplikací filmových prostředků na komiksový text. Ten získává nový rozměr plynulosti narace a časové juxtapozice obrazů, přičemţ film je na oplátku obohacován o typicky komiksovou schematičnost a plochost děje i obrazu.

43< http://www.imdb.com/event/ev0001375/2006> (cit. 24. 4. 2011). 44 (cit. 24. 4. 2011). 45< http://www.imdb.com/event/ev0000163/2006-1> (cit. 24. 4. 2011). 46 (cit. 24. 4. 2011). 47< http://www.imdb.com/event/ev0000198/2006> (cit. 24. 4. 2011). 28

K neoddělitelnému smísení a transformaci komiksu i filmu prokazatelně dochází. Oddělit v případě Sin City jednoduše komiksové prvky od kinematografických, není moţné. Ovlivňují se ve svých projevech navzájem. Stejně jako formální systém prvků spolu se systémem stylistickým vytváří formu uměleckého díla, ve snímku komiks spolu s kinematografickými prostředky vytváří jednotný intermediální celek. Ze záběru nelze vyčlenit, kde se jedná o prvky původně prostorově juxtaponovaného komiksového obrazu a kdy se jedná o segmenty časově juxtaponovaného filmového záběru. Komiksová viněta je kinematograficky ochuzena o své textové prvky a zároveň obohacena o rozměr zvuku, čímţ dochází k transformaci způsobu sdělování informací. Intermedialita filmového textu Sin City je nejvíce důrazná v samotných vizuálních prvcích snímku a tedy v jednotlivých záběrech.

Ty jsou technikou grafické postprodukce vytvořeny za účelem působit na diváky ne jako film, ale pro přiblíţení se pocitu, který vyvolává listování grafickou novelou.

Kinematografie je naprosto zřetelně obohacena o dimenzi komiksové grafičnosti. Ta se projevuje zejména v obrazové rovině, jelikoţ komiks jako takový je pouze prostorově juxtaponovaným graficky-obrazovým narativem. Na film jako médium má tato skutečnost velmi zajímavý efekt.

V případě Sin City, jako bychom mohli říci, ţe ať zastavíme snímek prakticky v jakémkoliv záběru, vidíme v rámování obraz, který je jako vyjmutý z komiksu. Je tedy opět zbavený časové roviny, a přesto zůstává kinematograficky ozvláštněný. Tuto paradoxní nevyrovnanost vytváří absence textuálních informací, která je ve filmu nahrazena prvky zvukovými. Tento efekt je umocněn faktem vyuţití předlohy jako přímé pomůcky při natáčení, který umoţnil velmi precizní obrazovou transformaci statického obrazu v obraz s časovým rozměrem. 29

Jednotlivé obrázky viněty komiksu získávají od kinematografie rozměr

času, pohybu a plynulého rozvoje diegetického světa. Narace se oproti původní komiksové obohacuje o plynulost, ale naopak diváka ochuzuje o výsadu pozice toho, kdo ovládá tok děje. Divák tak sice zůstává aktivním spolutvůrcem fabule, tvoří ji ale rozdílným způsobem, neţ při původním čtení komiksu. Film plyne střihem, délkou záběrů i promítacím

časem určeným tempem, které divák nemá moţnost ovlivnit.

U tohoto snímku je důleţité nejen vnímání jeho vizuálních prvků, ale i jejich kontextuální divácké čtení. Dominanta se zde projevuje jako jakýsi recepční prostor mezi sledováním filmu a čtením komiksu, který

Sin City vytváří. Dochází k zásadní změně způsobu divácké recepce.

Nacházíme mnoho rozdílů, které jakýkoliv přerod dvou médií v jedno nové z hlediska recepce provází. V našem případě se týkají zejména pozice diváka/čtenáře původních mediálních forem. Srovnání divácké recepce se čtenářskou je zatím u adaptací komiksových předloh neprobádané teritorium. Mnoho jiţ zmíněných teoretiků se zabývá problematikou jazyku filmu a podobné teorie vznikají i na poli komiksu.

Prozatím ale předměty těchto teorií byly vţdy původní mediální platformy a ne jejich transformované podoby.

V mé práci chci na konkrétních příkladech prokázat v naratické struktuře filmu prvky a postupy, které jsou typické i pro předlohu. Ty mají oba způsoby uměleckého vyjádření příběhu v obsahu společné. Pak právě v rozdílných způsobech vyjadřovacích moţností jednotlivých forem, na rozdílu formátu média komiksu a filmu uvidíme ozvláštnění a intermediální transformaci, které snímek přináší v úzké kooperaci s předlohou, s jakou se v tomto případě setkáváme.

30

A je to právě existence předlohy, která Sin City staví do kategorie adaptací. Vzhledem ke specifické mediální platformě předlohy se přitom v ţádném ohledu nejedná o klasickou literární formu adaptování narativu.

Komiks sám upřednostňuje vizuální formu sdělování informací před čistě literárním (tedy verbálně-informačním) způsobem rozvíjení narace. Jiţ v tomto principu u komiksu a filmu vidíme mnohem bliţší mediální partnerství, neţ můţe nastat u zfilmované podoby běţného literárního díla. Jak popisuje Thierry Groensteen:

,,Pomýšlet na to, ţe komiks je ze své podstaty místem konfrontace mezi verbálností a ikoničností, je podle mě teoretická nepravda, která končí ve slepé uličce. […] Jestliţe se tedy dovolávám toho, aby byl obrazu přisouzen význačnější status, je to jen proto, ţe- aţ na řídké výjimky- zaujímá v komiksu větší prostor, neţ je vyhrazený písmu. Jeho převaha uvnitř systému vyplývá z toho, ţe se skrze něj produkuje smysl.‘‘48

Pojďme intermedialitu komiksu a filmu podrobně analyzovat tak, jak funguje v textu Sin City.

3.2. Komiksová estetika v pohybu: Sin City jako grafická novela filmového plátna

Jak jsme si objasnili jiţ v kapitole o přípravě a realizaci natáčení, samotný projekt snímku Sin City byl připravován ve velmi úzkém spojení s jeho grafickou předlohou. Při sledování snímku tedy není přílišným překvapením, kdyţ se před námi začnou rozbíhat filmové záběry, které jsou často zcela zjevnou snahou o převod původní komiksové viněty

48 McCloud, Scott (2008): Jak rozumět komiksu. Praha: BB/Art komiks, s. 20. 31

v obraz filmový. Sin City můţeme vidět jako jakousi grafickou novelu filmového plátna, komiks rozšířený o třetí dimenzi přidáním rozměru

času.

Tato adaptace komiksové předlohy však není ve svém ztvárnění zdaleka takto jednorozměrná. Nejedná se o pouhé začlenění příběhu z komiksové platformy do klasických kinematografických vzorců výroby adaptací.

Snímek vyuţívá pro základní linii vyprávění klasický hollywoodský styl i naraci. Jasně však vidíme, jak jsou tyto prvky díky vztahu k původní platformě transformovány.

Grafičnost stran komiksu, plochost obrazů, schematičnost vinět. Tyto příznačné znaky původní adaptované platformy převedením na plátno získávají nový význam, právě svojí mediální transformací.

Vizuální ztvárnění mizanscény je jiţ na první pohled jedním z nejvýraznějších znaků Sin City. Jakýmsi originálním puncem komiksového Sin City je ale jeho specifická černobílá kresba. Veškerá barevnost se kromě potisku obálek objevuje pouze v originálním příběhu

Ten Žlutej parchant. Avšak film si v inspiraci právě touto povídkou pro ztvárnění své mizanscény vypůjčil její specifickou selektivní barevnost.

Celý film je laděn v omezeném barevném schématu. Téměř všechny postavy i celá mizanscéna jsou zachovány v černobílé škále, přesto však díky odrazům akcentovaného teplého diegetického světla, případně v diegetických záblescích, získávají postavy i prostor uvnitř záběru v některých situacích nádech reálných barev.

Barevná selekce je také vyuţívána pro akcent jednotlivých postav. Na některé příznačné rysy postav, či prostředí, je upozorněno barvami sytými. Například postava Goldie je zářivá bohyně se zlatými vlasy, zahalená v rudém povlečení, Muţ se zlatým okem má oko i na plátně 32

zlaté, oči biskupa Roarka září chladně zeleným tónem. Vyuţívány jsou základní barvy palety: modrá, červená, zelená a ţlutá.

Barevná selektivnost je kromě vizuálního ozvláštnění vyuţívána zejména funkčně a to narací. (Viz obrazová příloha č. 2.). Například barevné odrazy světel policejní sirény, které vidíme v interiéru auta, kdyţ

Dwight odjíţdí zbavit se těla mrtvého Jacka. Barevná selektivnost mizanscéně tedy můţe i informovat o dalším vývoji syţetu a takto pomáhat divákovi v tvorbě fabule. Mizanscéna tak tímto způsobem naraci zajišťuje momenty, které pomáhají v divákovi budovat očekávání.

V rámci stylizované transformace je také záběr často prakticky téměř zploštěn, čímţ je zajímavým způsobem docíleno transformovaného převodu typicky komiksového rozptylu kresby směrem od předmětu dění.

V některých záběrech se setkáme s naprosto schematicky zjednodušeným prostorem pozadí. Obraz pomocí bezvýrazné černobílé animace udrţuje jasnou perspektivu. Celý záběr nás naviguje směrem k centrálnímu sdělení, pozadí směřuje jako by do ztracena. Nejvíce zjevný je tento efekt například sledujeme-li postavy, které se pohybují po městě autem.

Jakékoliv prostředí, které vidíme skrze okna je zcela neutrální a nespecifické.

Perspektiva, kterou si film od komiksu vypůjčuje, je také jasně patrná v záběrech, kde je některá z postav spoutána. Kdyţ například sledujeme svázanou malou Nancy, kterak čeká na svůj osud, je ze ztvárnění mizanscény zcela nejasné, kde se holčička nachází. Ostré stíny i obrysy zřetelně vymezují, ţe důleţité jsou v tomto případě postavy, prostor funguje pouze jako jakési neutrální ,,někde’’, které příběhu umoţňuje funkčně pokračovat. (Viz obrazová příloha č. 3.).

33

3.3. Intermedialita jako dominantní paradox mizanscény

Podívejme se na funkce těchto a dalších vizuálních prostředků odděleně v jednotlivých aspektech mizanscény.

V případě Sin City se ve vizuálním ztvárnění filmu setkáme se zvláštním paradoxem. Proobrazové prostředky se ve snaze co nejvíc se přiblíţit předloze zcela schematizují a zplošťují filmový záběr. I přesto je v celé mizanscéně zřetelný velký důraz na realističnost.

Zejména zaměříme-li aspekt líčení a samotné herecké výkony, právě v mizanscéně prokazatelně naráţíme na onu transformovanou podobu komiksu i filmu zároveň. Nestylizované, civilní, pro klasický film typické herectví je zde zahaleno do naopak stylizovaných a typově vyhraněných kostýmů prostitutek, femme fatale, policistů, násilníků a politiků. Herci jsou nalíčeni běţně, realisticky. Hrají nestylizovaně. Ale ačkoliv kostýmy do jisté míry s tímto civilním ztvárněním postav korelují, přesto nemůţeme přehlédnout, jakým způsobem je typizují. Tak i ţivý prvek herce jako člověka, dodávající i nejvíce stylizovaným filmům špetku realismu, je zde také schematizován a zploštěn. Divák následně komiksu bliţší vizuální identifikací dotváří informační mezery o individuálních hrdinech. Jak tvrdí Groensteen, v mediální řeči komiksu je totiţ vizuální sdělení dominantní textovým.49 V Sin City právě tento způsob komunikace film upřednostňuje. I vizuální akcent na vzezření a ne vybudování charakteru postav, který je zde kladen, této tendenci odpovídá.

49 Groensteen, Thierry (2005): Stavba komiksu. Brno: Host, s. 155.

34

Realističnost hereckých výkonů ale nekoliduje pouze s jejich kostýmy.

Celá stylizovaná scéna, která je téměř kompletně vytvořena digitálně, je také paradoxní. Výzorem se autoři snaţí pro věrnost předloze zachovat dojem kresleného prostředí. I přesto je ale v grafickém ztvárnění zachován dostatek realistických prvků. Ty odpoutávají od výrazné stylizovanosti prostředí pozornost tak, aby svým působením nenarušovala tok samotného vyprávění. Stylizovanost je tedy u scény zřejmá, na rozdíl od vyuţitého barevného schématu však ne explicitně dominantní.

V tomto aspektu mizanscény naráţíme na další projev rozporu, následné transformace a tedy intermediality. Scéna má tendenci vizuálně působit jako pozadí z komiksového obrazu, ale zároveň je usilováno i o naprostý opak.

Právě v poměru grafické schematičnosti, specifického komiksového obrazového a významového kapitálu, s filmovým realismem je docíleno intermediální transformace. Mizanscéna je realistická i stylizovaná, natáčená i animovaná, dává obrovský prostor detailům a zároveň schematizuje záběr.

Estetika takto ztvárněné mizanscény je na první pohled velmi výrazná. Je velmi dominantní, není ale dominantou. Intermedialita je v případě Sin

City mnohem komplexnější. Na první pohled vidíme toto zjevné vizuální spojení komiksového a filmového obrazu. Pokusme se ale odhalit i hlubší struktury filmově komiksové intermediální transformace.

3.4. Intermedialita ve střetu textových polí a zvuku

Jedním z charakteristických rysů komiksového média jsou doplňkové textové vyjadřovací prostředky. I přesto, ţe se v případě stránek komiksu

35

jedná o text, přirovnává Groensteen (s ohledem na svou teorii větší mediální blízkosti komiksu s filmem, neţ literaturou)50 jazyk komiksového textu spíše k verbálnímu neţ psanému. Obraz tak podle něj má textu zcela nadřazenou funkci:

,,Vzhledem k literárnímu vyprávění obraz skutečně tlumočí a vyjadřuje ve vizuálních termínech vše, co se dá: postavy, kulisy, předměty, posouzení atmosféry, výrazy, gesta, činy. Popravdě všechno kromě slovních výměn

(a myšlenek), jeţ není schopen přetlumočit a můţe je jen citovat. Vţdyť mezi všemi těmi činnostmi, jímţ se postavy věnují, jen ta jediná spočívá právě v tom, ţe hovoří.‘‘51

I přesto ale přiznává textu v komiksu dvě podstatné role: inscenaci vyprávění a informativní funkci. Velmi příznačně pak přirovnává funkci komiksového textu právě k promluvám ve zvukovém filmu. Cituji:

,,V kaţdém z uvaţovaných případů jde ve skutečnosti o to, ţádat po lingvistických výpovědích doplnění informací, jeţ uvolňuje řetězec ikonických vypověditelných. Třebaţe si nejsem jist, ţe by teorie filmu analyzovala filmové dialogy stejnými termíny, […] zdá se mi nicméně, ţe všechny tyto funkce jsou stejně zásadní pro ,sedmé’ i ,deváté‘ umění.’’52

Zamyslíme-li se nad těmito poznatky z pohledu intermedializované transformace funkce filmového zvuku a komiksového textu, zjistíme, ţe tento aspekt funguje u obou médií skutečně na totoţném principu.

V Millerově komiksu Sin City i u klasického hollywoodského stylu, který vyuţívá snímek, nemá text, případně zvuk dominantní roli. Zastupují

50 Groensteen, Thierry (2005): Stavba komiksu, Brno: Host. 51 Groensteen, Thierry (2005): Stavba komiksu, Brno: Host, s. 155. 52 Groensteen, Thierry (2005): Stavba komiksu, Brno: Host, s. 162. 36

prakticky funkci obyčejného zprostředkovatele. Ten tlumočí divákovi a čtenáři informace o naraci a přispívá k orientaci v plynutí děje.

Velmi zajímavým způsobem přicházíme na případu textuálních a zvukových rovin komiksu a filmu zpět k intermedialitě Sin City. Vidíme zřetelné zachování funkcí, které verbální informace nesou na obou původních platformách. Rozlišení textuálních struktur v komiksu je při

čtení komiksu zřejmé díky jejich pozici vůči obrazu i podle způsobu jejich rámování. Ve filmu je tato diferenciace zajištěna kinematografickými postupy, které upozorňují na objektivní diegetické promluvy tak, ţe vidíme herce mluvit. Doplnění v podobě subjektivity vyprávění se pak ve snímku dočkáme v podobě extradiegetického voiceoveru.

Vidíme, ţe obě formy mimo-dialogového verbálu stojí na své původní platformě i po intermediální transformaci v pozici mimo obraz.

Diegetické promluvy jsou naopak zobrazeny uvnitř. Setkáváme se tedy se situací, kdy díky faktu, ţe obě formy vyjadřování verbálna jsou jiţ primárně zaloţené na stejných vzorcích, intermediální transformací těchto dvou téměř identických způsobů komunikace zůstává výsledný produkt zaloţen na stejném principu jako původní.

3.5. Principy narativní konstrukce Sin City

Veškeré stylistické prostředky, které jsme si popsali v posledních kapitolách, mají v Sin City zcela funkční charakter. Stejně jako u klasických podob vyprávění obou výchozích mediálních forem, i v tomto případě je soubor stylistický mírně podřízen formálnímu

37

narativnímu systému. Výše popsané aspekty se tak stávají funkcí dominanty zejména svým vlivem na strukturu samotného narativu.

Zaměříme-li se na to, jakým způsobem je vystavěno vyprávění, nalezneme v tomto případě typické příklady modu klasického hollywoodského vyprávění.

Naráţíme na klasické příběhy s dvojí linií: romantickou a akční. Ty se proplétají a rozvíjí závisle na sobě. Setkáváme se i s typickou podmíněnou kauzalitou, ve které jedna zobrazovaná akce přímo souvisí s následující.

Celá dynamika příběhů je příznačně udrţována deadliny. Konkrétně se jedná o termíny neurčité. Nejsou to obvyklé jasná časová určení (např.

,,do hodiny bouchne bomba’’), či konkrétní událost nebo setkání. Ve všech příbězích se setkáváme se sice zcela abstraktním, ale blíţícím se a divákem očekávaným vývojem situace, která postupně graduje směrem k nevyhnutelnému a hypotézami předvídanému konci. Divák je tak narací veden programově v Marvově příběhu čekat na deadline, kdy dá svoje

Drsný sbohem, ve Žlutém parchantovi napjatě sledovat, stihne-li Hartigan opět zachránit ţivot Nancy a společně s Dwightem a Gail se ve zvrhlém očekávání těšit na Velkou tučnou zabijačku.

3.6. Sebevědomí narace

Je příznačné, ţe samotná narace se ve všech příbězích Sin City představuje prakticky nesebevědomě, jako to bývá zvykem u klasického hollywoodského způsobu vyprávění. Tento postup napomáhá některé parametry stylu upozadit a jiné naopak nepřímo vyzdvihuje.

38

Z hlediska střihové skladby se například nedočkáme ţádných inovací nebo jedinečných montáţních technik. Film po stránce kamery a střihu vyuţívá všechna pravidla kontinuity času, prostoru i osy záběru. Záběry jsou nám předkládány prostřednictvím pro Hollywood typických polodetailů, schémat záběru a protizáběru při rozhovorech, zabírání pohledu postavy a následného vytvoření souvislosti záběrem na dotyčný objekt… Kamera i střih dávají maximální prostor jiným stylistickým prvkům a nesnaţí se na sebe připoutat divákovu pozornost. Toho je docíleno právě vyuţitím postupů, na které je zvyklý jiţ desetiletí ze snímků běţné populární mainstreamové kinematografie. Narace tudíţ zůstává nepříliš sebevědomá, jak v tomto modu bývá zvykem.

Nalezneme jen několik momentů, kde vyprávění své sebevědomí ukáţe.

Například v úvodní části titulků, které následují po prvotní scéně

Zákazník má vždy pravdu. Zde plynule přecházíme z děje příběhu zvolna nejprve panoramatickým záběrem na Basin City, na kterém z osvětlených domů vystoupí nejdříve nápis filmu - Sin City, který následně zrudne v typické logo snímku. V levém horním rohu je následně doplní jméno autora - Franka Millera a naváţí na něj titulky.

Ty jsou samy o sobě z hlediska dominanty také velmi zajímavým segmentem filmu. Jsou vytvořeny na pozadí originálních Millerových kreseb a původní komiks se v tomto segmentu snímku stává dokonce přímou součástí i filmového textu samotného. Kromě abecedního seřazení pro produkci klíčových hráčů i hereckého obsazení, nás titulky dopředu informují, jak postavy, s nimiţ se za chvíli v hrané podobě setkáme, vypadají ve své původní kreslené podobě. Velmi důrazně vyvstává právě vyuţití samotného materiálu předlohy, a to jak během produkční fáze natáčení, tak ve výsledné podobě snímku. Jsme jako diváci jiţ touto

39

formou jasně upozorněni na existenci vztahu filmu ke komiksu. (Viz obrazová příloha č.1.).

Tato sekvence předjímá i dominanci vizuálna, která se prolíná celým snímkem. Postavy jsou zobrazeny pouze staticky, uprostřed scén, ve kterých se objevují, vytrţených přímo ze samotných vinět. Ty jsou ale zbaveny textových polí a jsou doplněny pouze jménem herce, ne postavy.

Jiţ z těchto náznaků můţeme dedukovat, ţe v tomto snímku je verbálno53 komiksu transformováno. Tím vzniká intermedium, které je doplněné nezbytnými prvky kinematografie. Ty jsou ale potlačeny komiksovou dominancí vizuálna.

Další záblesk sebevědomí, kterým narace porušuje svůj klasicky- hollywoodsky nastolený parametr, můţeme identifikovat ve Žlutém parchantovi. Ve scéně, kde je Hartigan násilím nucen k přiznání, se kamera posouvá do podhledu. V tomto úhlu sledujeme, jak dostává tvrdou ránu do rozmláceného obličeje, ze kterého přímo na objektiv kamery dopadne několik kapek rudé krve.

I na samotný fenomén barevné selektivity se také můţeme dívat jako na projev sebevědomí narace. Pomocí barevných akcentů různých detailů, postav, či situací se nám narace snaţí předběţně podat další doplňující informace o syţetu. Pomocí pravidelně se střídajících červených a modrých odrazů světel na palubní desce auta, kterým Dwight odváţí tělo Jacka Raffertyho můţeme ještě před rozhoukáním se sirény předvídat, ţe v blízkém okolí se pohybuje policejní auto. Stejně tak jiţ na první pohled můţeme předejmout, ţe postava Goldie je jedinečná, aniţ

53 Groensteen vyuţívá ve své práci Stavba komiksu (Brno, 2005) pojem verbálno pro obsah textových polí záměrně. Poukazuje tak právě na uţší vztah komiksu s filmem, ne literaturou. 40

bychom věděli čím, jiţ jen podle výrazného akcentu ţluté a červené barvy, kterým je specifická. Od nápadně modré barvy očí Becky snad můţeme čekat jistou chladnou vypočítavost, z rudých Dwightových bot předvídat jeho rychlost a mrštnost.

3.7. Struktura syţetu a diegetického času, způsoby recepce

Při sledování Sin City, je divák pomocí formálních prvků i běţných vyprávěcích struktur uveden do modu vnímání klasického hollywoodského filmu. V tu chvíli není zcela připraven věnovat zvýšenou pozornost detailům. Díky tomu se ve fabuli vůči syţetu objeví spousta nezaplněných informačních mezer a mnoho divákem nepochopitelných situací. Od klasického hollywoodského způsobu vyprávění totiţ divák neočekává ţádné slepé uličky narace. Pro recepci Sin City tyto nejsou ani zcela nezbytné, poskytuje i jednoduchou syţetovou linku, která je-li následována, vytváří zcela smysluplně celou ideu fabule. Proto tyto přehlédnuté detaily zůstávají pro nezkušené ,,čtenáře’’odsunuty do pozadí pro svou nedůleţitost. Jak je divák z filmů zvyklý, je-li detail důleţitý, je mu v syţetu věnován dostatek prostoru tak, aby na něj byl divák upozorněn. Tyto postupy však Sin City takto zcela jednoznačně nedodrţuje.

Jestliţe se po zhlédnutí snímku nejprve zamyslíme nad stavbou vyprávění, zjistíme, ţe syţet je primárně jednoznačně segmentován. Jiţ samotné vyuţití materiálu předlohy 4 samostatných komiksových povídek vybízí k rozčlenění filmu jejich pomocí. Přechody mezi jednotlivými příběhy ale v původní filmové verzi, která je předmětem mé práce, nejsou jasně ohraničeny. Toto samostatné členění do krátkých povídkových

41

filmů, které jsou ohraničeny sekvencemi titulků, je vyuţito pouze v rozšířené sběratelské edici, vydané dodatečně.

Jednotlivé příběhy syţetu jsou tedy jasně vymezitelné. Divácké orientaci napomáhá zejména střídání hlavních průvodních postav kaţdé povídky.

Přesto se ale v originální verzi filmu mají příběhy tendenci prolínat, zdánlivě na sebe navazovat a zároveň přeskakovat v čase a prostoru, za stálého opakování se klíčových postav všech povídek.

Takováto struktura je zdánlivě na první pohled pro diváka jasně vymezitelná, bez povšimnutí si detailů i přehledná. Divákovi tedy vzniká jasná kostra základní fabule, ve které se ale tvoří mnoho informačních mezer, které jsou pro jádro příběhu okrajové a tak není rušivý ani fakt, ţe mnoho z nich zůstává více či méně nezaplněno.

Musíme se uchýlit k velmi podrobnému sledování detailů, které jsou méně podstatné pro přímý běh k finále jednotlivých příběhů. Ty jsou o to více zásadní pro vytvoření dokonalé kontinuity diegetického světa, která je jiţ pro předlohu komiksu Sin City typická. I při detailním čtení filmového textu můţeme například pouze hrubým odhadem zjistit skutečnou časovou osu pořadí oněch událostí z Basin City, které nám film předkládá.

Povšimneme si, ţe povídka Zákazník má vždycky pravdu, která celý film uvádí, je v tomto kontextu naprosto vytrţena z jakéhokoliv časového horizontu. Matoucím dojmem totiţ působí poslední scéna snímku. Ta je jediným materiálem scénáře, který není obsaţen v původním komiksu a pro scénář byla od základu vytvořena. Vystupuje zde jako hlavní postava bezejmenný nájemný vrah ze samotné povídky Franka Millera.

Setkává se s Becky, která si v nemocnici právě nechala ošetřit zlomeninu ruky (jak tvrdí do telefonu) a vidíme, ţe krk, do kterého ji v povídce 42

Velká tučná zabijačka kousla Gail, je ošetřen- tudíţ je v tu chvíli jisté, ţe tato mezi originální příběhy předlohy nepatřící sekvence je opravdu přidaným vyústěním, následujícím po všech událostech.

Na tomto příkladu zřetelně vidíme záměr vytvořit v recipientovi pocit, ţe je divákem snímku, který vyuţívá schéma klasické hollywoodské narace.

Jedná se o příklad typické smyčky, kterou právě klasický hollywoodský způsob vyprávění pouţívá. Jde o jakési zrcadlení první a poslední scény snímku, za pouţití jisté obměny, která vytvoří v divákovi pocit uzavřenosti konce, kulatosti a celistvosti filmového textu. Vrátíme se pomocí velmi obdobného dialogu i situace zpět k úvodním záběrům filmu, jen pouze s mírnou změnou prostředí a samozřejmě rozdílnou vrahovou obětí. Není ani nutné explicitně tuto závěrečnou událost přivést k vlastnímu nevyhnutelnému konci. Divák jiţ dotvoří fabuli přijetím hry, pro kterou automaticky převezme schéma prvotní scény a domyslí pomocí ní onu finální.

Budeme-li dále zkoumat strukturu syţetu a fabule pomocí časové osy snímku i diegetického světa klíčových příběhů, zjistíme, ţe v samotném

Basin City, se jako první z nám předloţených zápletek začal odehrávat

Ten žlutej parchant. Celý příběh v diegetickém čase zabírá víc jak 8 let

ţivota postav a zároveň kompletně proběhne dříve, neţ se spustí ostatní události. Vše je ale jasné jen z klíčových nezdůrazněných detailů. Např.

Marv, hlavní postava příběhu Drsný sbohem, kde nakonec i zemře, v příběhu Žlutého parchanta spokojeně a prozatím spokojeně nedotčen událostmi popíjí v baru.

Pokud se podíváme na segmentaci tohoto příběhu v syţetu, je rozdělen na dva úseky. První část následující ihned po titulcích pokrývá události první záchrany ţivota Nancy Callahanové, na konci které opouštíme hlavní

43

postavu policisty Hartigana na prahu smrti na mole v přístavu.

Pokračování příběhu ovšem naváţe aţ poté, co nám syţet předloţí ke zhlédnutí další dvě povídky, Drsné sbohem a Velkou tučnou zabijačku.

Události právě těchto dvou povídek, se kterými nás snímek seznamuje, jsou sice ne explicitně, ale jinak přímo provázány. Poprvé se setkáváme s Marvem, který chce pomstít smrt své lásky Drsným sbohem. Během jeho počínání v baru pak narazíme na další z hlavních postav, Dwighta z Velké tučné zabijačky. Přitom v tu chvíli není divákovi vůbec jasné, ţe by postavě měl do budoucna přikládat nějaký větší význam. Víme jen s odstupem revize vytvořené fabule, ţe Marvův příběh pravděpodobně začal přibliţně o jednu noc (nebo několik hodin, časová orientace v diegetickém světě je ztíţena absencí střídání dnů a nocí) dříve, neţ se seběhly události, jeţ vedly k ,,zabijačce’’. K těmto závěrům vedou pobídky, kterých si při pečlivém sledování můţeme všimnout. Kdyţ v baru místo Marvově příběhu zvládneme věnovat a pečlivě zaznamenat situaci, kde barmanka Shelley přináší Dwightovi drink, všimneme si, ţe spolu očima flirtují. Teprve v úvodních scénách příběhu, ve kterém následně zjistíme, ţe je tato dvojice najednou klíčová, je nacházíme jiţ velmi spoře oděny u ní doma, coţ nastiňuje pravděpodobný vývoj situace, který v mezidobí nastal.

Výše uvedené konkrétní situace poukazují na naprosto zjevnou provázanost dvou odlišných narativních struktur. Ačkoliv se pouţitý vyprávěcí vzorec obou mediálních narativů zakládá na totoţných principech, prvky typické pro komiks zde ve filmu jasně vyvstávají, a přesto aniţ by na sebe upozorňovaly. Způsoby detailního dotváření

časového rámce fabule jsou zaloţeny na typickém rysu původního média, které je příznačné moţností návratu a podrobné analýze kaţdého

44

jednotlivého obrazu. Kouzlo intermediality zde tkví v divácké ochotě a schopnosti, nevšímat si pouze nezbytného. Právě díky těmto detailně zobrazeným drobnostem se film přibliţuje ve sdělování informací komiksovému způsobu komunikace se čtenářem. Stejně jako komiks detaily nezdůrazňuje, nechává jim přirozený prostor. Tento způsob komunikace u komiksu umoţňuje vlastní čtenářské tempo, které dává prostor pro libovolnou podrobnou analýzu kaţdého obrazu. O tuto moţnost však časová juxtapozice filmu diváka ochuzuje. Na oplátku mu ale nabízí na všechny obrazy opakovaný pohled, způsobený určitou délkou kaţdého záběru a tím divák získává moţnost uplatnit komiksový způsob ,,opakovaného čtení’’ jednoho a téhoţ políčka. Takto se stává, stejně jako u čtení komiksu, intermediální ,,čtení’’ Sin City individuálním a regulovatelným.

3.8. Kontinuita diegetického světa

Stejný vzorec jako při sledování časové linie příběhu je u Sin City vyuţíván i pro udrţení prostorové kontinuity prostředí. Basin City, které je jiţ v původní předloze klíčovým prvkem, se stává téměř jakousi další postavou. Pomocí podrobné sítě spletitých vztahů mezi postavami i místy, které navštěvují, je struktura města kinematografickými prostředky rozvedena do typicky komiksové roviny, která dává význam detailům.

I přesto, ţe se tedy jedná o snímek povídkami jasně segmentovaný, je zřejmé, ţe se nejedná o příběhy zcela bez kontextu. Je jasné, ţe pochází z jednotného a homogenního diegetického světa, ve kterém se všechny příběhy rozvíjí. V tomto případě je celkový efekt udrţován nejen situováním veškerého vyprávění na půdu jednoho města, ale přímo mezi síť propletených osudů postav z rozličných příběhů. Právě opakování se 45

některých klíčových míst, které jako by tuto síť postav a příběhů drţely pohromadě jako uzly v místech jejich protnutí.

Ve filmu se vyskytne mnoho pevněji diegetický svět svazujících, ale přesto ne příliš zdůrazněných situací. Můţeme například zahlédnout postavu Marvovy kurátorky Lucille, která nás provází v Drsném sbohem, kterak je přítomna situaci, kdy Hartigana ve Žlutém parchantovi odvádí policisté ke komisi, u které se rozhodne konečně podepsat doznání.

A příkladů je mnoho, a přesto v některých příbězích více neţ v jiných.

Přítomnost pojídače duší Kevina na verandě, kolem které Hartigan prochází, kdyţ přichází na Roarkovic rodinnou farmu zachránit Nancy

Callahanové podruhé ţivot, popíjející v baru u Kadie, kdyţ do něj

Hartigan Nancy po propuštění z vězení přijde hledat nebo barmanka

Shelley, které se na ni zeptá, kdyţ ji hledá.

Jako by příběhová struktura vytvářela pomocí aparátu postav a míst v diegetickém světě opravdu jakousi pavučinu. V jejím středu bychom mohli najít noirový motiv, ve kterém hraje hlavní roli Roarkovic klan a jejich rodinná farma, kde se dění rozpojuje do sítě drobných i velkých zločinů.

Toto schéma, které je typické jiţ pro komiksovou předlohu, hraje svoji významnou roli. Můţeme namítnout, ţe se jedná pouze o stavbu příběhu, která je pro snímek zvolena za cílem co nejvěrnějšího ztvárnění předlohy.

Převodem na filmový pás však tyto detailně propracované struktury v časové rovině i při vnímání prostoru diegeze naprosto transformují diváckou recepci. Obraz, který je ve světě komiksových stránek čten vlastním čtenářovým tempem, a to často i opakovaně, je najednou násilím rozpohybován. Divák tak můţe i nemusí stačit všechny komplexní struktury rozvětveného filmového textu objevit. Tento efekt pavučiny, či

46

mozaiky je zcela očividný a je pomocí filmu vlastních prvků naprosto transformován z komiksové formy narace a způsobu výstavby diegetického světa původní předlohy. Vyprávění je tak přetvořeno v novou formu diváckého ne sledování, ale ,,čtení’’ filmu.

Ve struktuře příběhů ovšem existuje dokonce konkrétní a přímá spojitost, kde se prolínání postav a diegetického prostoru ve snímku explicitně projevuje. Zásadním způsobem jsou porušeny i normy, které si stanoví sama narace. Prakticky se setkáme se zdůrazněním faktu, ţe se postavy ze dvou příběhů navzájem znají.

Situace se objevuje v Drsném sbohem, kdy Marv přijde opět do baru

Kadie’s a postava Dwighta, z Velké tučné zabijačky u stolu popíjí. Do hry vstupuje naprosto nečekaná změna vypravěče subjektivní narace,

Dwightovo hodnocení Marva jako osobnosti. Tento moment je zajímavý z více hledisek. Dochází téměř k prolnutí diegetických časů příběhů, setkání hlavních postav ze všech tří ztvárněných povídek

(Shelley+Dwight, Marv a Nancy) a zároveň jsou porušeny normy, které si narace celý snímek vytvářela- tedy hlavní postava povídky, jeţ zároveň funguje v kaţdém příběhu jako subjektivní vypravěč.

Jak vidíme, provázanost těchto konkrétních povídek je tedy diegeticky

časová, místní i personální. V Marvově příběhu se dokonce můţeme seznámit s prakticky téměř kompletním ansámblem, který je klíčový i pro události, které se spustí následně ve Velké tučné zabijačce- s Gail, Becky,

Dwightem i Shelley.

47

3.9. Subjektivita narace průvodce

Zaměříme-li se u vyprávění na samotné vedení děje, povšimneme si, ţe narace pouţívá velmi zajímavý způsob, kterým upozorňuje na segmentaci povídek. Vymezuje je jasným označením hlavní postavy, která se pro nás stává momentálním průvodcem a hybatelem děje. Od klasického hollywoodského způsobu vyprávění divák očekává málo sebevědomou naraci, která bude tvořit a zaplňovat informační mezery, podporovat a vyvracet divákovy hypotézy. To vše za pomoci lineárního syţetu s rovinou napětí a romantiky, který je předkládán neosobním částečně omezeným objektivním způsobem vyprávění. Avšak narace v případě Sin

City je ozvláštněna příleţitostným vyuţitím hlasu vypravěče, který divákovi subjektivní formou obohacuje mnoţství informací pro tvorbu hypotéz o hodnocení situace svými myšlenkami a dojmy. V původní předloze tuto úlohu zastupují extradiegetická textová pole.

V kaţdé povídce se setkáváme s mnoha prvky subjektivity vyprávění.

Jedná se o situace, kdy nám je umoţněno slyšet a v některých případech i subjektivně vidět svět skrze myšlenky postavy, která je pro nás v daném příběhu právě ta hlavní. Tato se v tu chvíli stává hybatelem událostí syţetu a zároveň i naším průvodcem. Jakýkoliv objektivní vypravěč v tomto snímku naprosto chybí, jsme tedy odkázáni na subjektivní dojmy a to navíc pouze v narací omezované formě, která nás odkazuje na subjektivní dojmy jedné, pro daný příběh klíčové postavy.

Tento prvek se nejen objevuje. Mohli bychom dokonce říci, ţe subjektivní vypravěč je v naraci snímku parametrem a to téměř dominantním. Naprostou většinu všech promluv zde totiţ tvoří právě monolog myšlenek hlavní postavy té které povídky. I dialogy mezi postavami bývají těmito často přerušovány, jak si můţeme ukázat na

48

příkladu finální scény. Becky nastupuje do výtahu k neznámému vrahovi převlečenému za lékaře, zatímco stále hovoří do telefonu. Tehdy slyšíme nediegetický vrahův myšlenkový projev: ,,Kdyţ zatočíte za správný roh v Sin City, můţete najít cokoliv…’’, který je přerušen jeho diegetickou nabídkou cigarety směřovanou na Becky. Ta následně zavěsí telefon, načeţ teprve tehdy je vrahova myšlenka nediegetickým voiceoverem dovyřčena: ,,Cokoliv.’’.

S naprosto subjektivním podáváním informací se ale v menší míře setkáváme i v podobě obrazové. Takovéto scény situace jsou vizuálně i narativně ve shodě s původní předlohou. I přesto v nich oproti předloze také dochází k jiţ diskutovanému barevnému vizuálnímu obohacení.

Kdyţ se například jedeme s Dwightem ve Velké tučné zabijačce zbavit těla policisty Jacka Raffertyho, sledujeme spolu s ním Dwightovy halucinace, ve kterých s ním Jackova mrtvola diskutuje o nastalé situaci.

Podobně pak v Drsném sbohem hrajeme často s Marvem hru, kdy se nám na okamţik společně zdá, ţe se na scéně objevuje postava Goldie. Přitom se jedná pouze o její sestru Wendy. Toto zdání má pak další rozměr právě díky svému výtvarnému ztvárnění mizanscény. Postavy Wendy a Goldie, ztvárněné stejnou herečkou, očima Marva jako našeho aktuálního průvodce ve filmu rozlišujeme právě pomocí přidaného barevného schématu. Jeho zářivá bohyně - Goldie, je zobrazena se zlatými vlasy a rudou rtěnkou i šaty. Wendy je v Marvových očích jen další z mnoha

ţen. Je tudíţ stejně jako ostatní postavy v tónech černobílé škály šedivá a barvami pro něj (tedy i nás) nezáří. Vzhledem k tomu, ţe naše pozice je na úrovni vyprávějící postavy, mnoho takto získaných informací nás záměrně vede k vytvoření chybné hypotézy, která nám je následně vyvrácena, stejně jako Marvovi. Divák s ním často v očekávání šťastného

49

milostného shledání a happyendu falešně dychtí po šedivé Wendy, která je najednou iluzí klamu zářivá tolik, jako Marvova milovaná Goldie.

4. Závěr

Účelem této práce nebylo srovnat či hodnotit podobnost komiksu Sin City jako předlohy se stejnojmenným filmem jako kinematografickým dílem.

Prostřednictvím podrobné analýzy snímku a zejména jeho širšího mediálního kontextu jsem chtěla poukázat na jedinečné prvky, kterými se v tomto případě autorům povedlo dosáhnout jedinečné proměny dvou mediálních forem.

Dominanta ,,schematizace stylistických prostředků i narativních postupů ve snaze docílit intermediality komiksu a filmu‘‘, je ve snímku zřetelně nejsilnější motivací pro všechny stylistické i narativní postupy. Ovlivňuje všechny aspekty mizanscény, podmiňuje způsob střihu i zvuk. Výrazně ovlivňuje také ,,ne-hloubku’’, jinými slovy plochost záběrů. Citelně je pro nás jako diváka zřetelný vliv původních platforem na podobu narace.

Zvykáme si na specifický způsob sdělování informací a osvojujeme si nové přístupy k jejich recepci. Snímek transformuje svoji komiksovou i filmovou podobu v nový útvar, který má své charakteristické znaky, které jiţ nejde zpětně dekódovat a oddělit zpět na kinematografické a komiksové.

Přesto nebo právě proto, ţe komiks a film se v mnohých aspektech zdají být mediálními sourozenci, můţe se zdát intermediální transformace méně čitelná. Zcela nepochybně ale můţeme říci, ţe i divák bez nejmenší znalosti filmových či komiksových teorií na první pohled dovede rozlišit,

ţe Sin City není ani komiksem, ani běţnou komiksovou adaptací, jen snad

50

nebude vědět, jak jeho specifičnost definovat. A je to právě tato dvojakost, která staví Sin City mezi všechny doposud popsané mediální formy, která je podstatou jeho intermediality.

5. Segmentace syžetu

1. Úvodní sekvence a) Dívka v rudých šatech stojí u zábradlí balkónu a shlíţí na město. Od budovy k ní přijde muţ. Nabídne jí cigaretu, pár spolu konverzuje. Po chvíli se začnou líbat a objímat. b) On ji zastřelí. c) Plynulý přechod v sekvenci titulků.

2. Titulky

Pasáţ titulků plynule vychází z předchozí scény. Spirálovitým oddalováním záběru směrem vzhůru nad místo vraţdy získáváme pohled na město shora. Některé budovy osvětlením vystoupí ze záběru, následně zrudnou a vytvoří jiţ na černém pozadí typické logo Sin City. To doplní v levém horním rohu jméno autora předlohy Franka Millera. Titulky samotné začínají hereckým obsazením hlavních rolí v abecedním pořadí, na které naváţí titulky se jmény nejdůleţitějších členů above-the-line

štábu.

3. První segment povídky Ten žlutej parchant a) Hartigan jede autem směrem k molu, kam se vydává zachránit Nancy, která co nevidět padne za další oběť pedofilnímu vrahovi Roarkovi

Juniorovi. Provází nás monolog jeho myšlenek.

51

b) Dorazí do přístavu, kde na něj čeká jeho partner, který mu chce hrdinskou akci sólo záchrany rozmluvit. Hartigan ho umlčí pěstí. c) Vidíme svázanou Nancy, Junior si s ní povídá. d) Hartigan se tiše vydává do akce, po cestě se ho zmocní slabost, způsobená angínou pectoris, kterou má diagnostikovánu. e) Ve vedlejší temné uličce dva Roarkovi poskokové debatují. Hartigan je překvapí a zlikviduje. Má další záchvat. f) Sledujeme další konverzaci Roarka a Nancy, ta je jiţ nesvázaná. g) Hartigan dorazí do skladiště, kde je Nancy drţena. Zastřelí další dva

Roarkovi kumpány, ten ho ale postřelí do ruky a s Nancy v náručí uteče na molo. h) Hartigan dorazí na molo, ustřelí Roarkovi ucho. Nancy se odplazí k okraji mola z dosahu, zatímco on Juniora další střelbou připraví o ,,jeho zbraně’’. Mezitím se za jeho zády objeví jeho partner, který mezitím opět nabyl vědomí a několikrát ho střelí. Následuje dlouhá debata, kterou se

Hartigan snaţí získat čas, neţ dorazí posily. Partner ho nakonec ještě několikrát střelí a odchází. Nancy se Hartiganovi odplazí do klína, on omdlí.

4. Drsný sbohem a) Marv se opíjí, je v pokoji se svou bohyní Goldie, která ho zve nahá k sobě na lůţko. Milují se a následně usínají. b) Ve dveřích se krátce objeví , pojídač duší.

52

c) Marv se probudí s kocovinou a mrtvou milenkou. Během jeho přemítání nad tím, co se stalo, se začnou přibliţovat sirény. Policisté běţí po schodech, jdou Marva zatknout. d) Marv se dá na útěk. Zraní mnoho policistů, skočí několik pater ze schodů a následně i z okna. Proskočí přední sklem policejního auta a vypůjčí si je coby dopravní prostředek. Sjede s ním z mola do vody,

únikem kanalizací se policistům ztratí v ulicích Basin City. e) Lucille se nahá probouzí podezřelým zvukem. Vezme si pistoli a jde hledat vetřelce. Nalezne ve své koupelně Marva, který si mezitím ošetřil pořezaný obličej. Dá Marvovi jeho prášky a zjišťuje, do jakého průšvihu se zase dostal. f) Marv ulicemi utíká do baru Kadie’s. Nancy zrovna začíná tančit.

Shelley obsluhuje. Marv si u ní objednává panáka, ona odnáší pivo

Dwightovi, na kterého mrká. Slyšíme Dwightův myšlenkový komentář k Marvově osobnosti. Pro Marva si přichází dvojice muţů, vyvádí ho ven. g) Během vteřiny Marv oba muţe ošklivě zraní a vyslýchá. Dostane jméno, které chce slyšet, zabíjí je. h) Setkáváme se s Wendy, sestrou Goldie. i) Série velmi brutálních výslechů. Marv se propracovává ke špičce ledovce celého komplotu, který na něj byl nastraţen. Nakonec získává informaci o tajné farmě za městem. j) Wendy se přiřítí a několikrát Marva srazí autem. On si myslí, ţe auto

řídí Goldie. Následně si uvědomí, ţe to byl klam, ale přelud vysvětluje tím, ţe si zapomněl vzít své léky.

53

k) Marv nasedne do auta, odjíţdí směrem k farmě. Plíţí se k ní, po cestě zneškodní vlka, ale Kevin se nepozorovaně připlíţí a po krátkém boji se mu podaří Marva omráčit. Mezitím jiţ Marv ví, ţe je to Kevin, kdo

Goldie zabil. l) Marv se probudí na zemi sklepa, kde je v rohu schoulená Lucille, která mu vypráví o zvěrstvech, která se na farmě dějí. Následně diskutují o Goldie, zatímco venku zatroubí auto a odveze Kevina. Marv vylomí mříţe v okně. m) Dvojice utíká do lesa, zatímco přilétá policejní vrtulník. Lucille jako správná kurátorka chce Marva uchránit dalších problémů a tak ho omráčí a vydá je oba policii. Je zastřelena, Marv se mezitím probudí. Zmasakruje celou jednotku. n) Marv v dešti odchází zpět do města. Získal své jméno – biskup Roark, nejsvětější muţ města. Marv nad sebou ale začne pochybovat, je přece nemocný. Proto se jde na Goldie zeptat do Starého města. Zde se opět setkává s Wendy, je omráčen. o) Marv je spoután a vyslýchán Wendy spolu s vrchním vedením ţen

Starého města. Tak se dozvídá, ţe Goldie a Wendy byly dvojčata i to, ţe zmizelo dalších šest prostitutek. Vysvětluje situaci, sundá si pouta a spolu s Wendy odjíţdí pokračovat ve vendetě. Po cestě si opatří vybavení, které budou potřebovat pro ,,Drsné sbohem’’ a přijíţdí k farmě. p) Marv v lese nastraţí pasti a vyláká Kevina ven z domu. Po krátkém boji se mu podaří Kevina omráčit. Wendy ho chce zabít sama, ale Marv si chce vraţdu vychutnat. Uřeţe Kevinovi končetiny a počká, aţ přiběhne jeho vlk. Ten se nakrmí. Následně Marv uřízne Kevinovi hlavu.

54

q) Marv se přijíţdí ošetřit a občerstvit k Nancy. Nechá u ní omráčenou

Wendy. Pak vyráţí novu na cestu. r) Přijíţdí k domu Roarka. Probije si cestu dovnitř a setkává se s ním.

Ukazuje mu Kevinovu hlavu. Po dlouhém rozhovoru Marv Roarka mučí a zabije. Utéct se mu ale nepodaří, je objeven a mnohonásobně postřelen. s) Marv se probudí na operačním stole, kde ho dávají do pořádku. Je uvrţen do vazby, kde ho násilím i psychickým nátlakem nutí podepsat přiznání ke všem vraţdám. Nakonec podepíše a je tak obviněn i z vraţd, které spáchal Kevin. t) Na poslední návštěvu do vězení přichází Wendy, která se Marvovi opět chvíli zdá být Goldie. Povoluje mu, aby jí říkal sestřiným jménem. u) Marv je popraven na elektrickém křesle. v) Posledním záběrem je Marvova vzdalující se vzpomínka na noc s Goldie.

5. Velká tučná zabijačka a) Shelley je s Dwightem v bytě, do kterého se dobývá Jackie-boy se svojí partou. Nechce ho pustit dovnitř. Dwight odchází do koupelny, ona pouští partu dovnitř. b) Parta se uvelebí v kuchyni. Po dlouhém rozhovoru Jackie-boy Shelley uhodí. Odchází do koupelny, kde na něj čeká Dwight. Ten ho překvapí zezadu a dá mu jasnou lekci. Jack i s partou pak raději odchází. c) Dwight nazná, ţe banda je nebezpečná a vydá se je pronásledovat. On i Jackova parta dorazí do Starého města.

55

d) Ve Starém městě si Jackova parta vytipuje Becky, která je ale odmítá.

Dwight celou situaci pozoruje z povzdáli spolu s Gail, která ho během dlouhého rozhovoru ujistí, ţe je vše pod kontrolou místních dívek. e) Poté, co Jack namíří na Becky zbraň, mu dobře mířeným vrhem hvězdice usekne ruku. Pak seskočí ze střechy, na které se ukrývala a zabije všechny Jackovy poskoky. Jackie-boy se vypotácí a doplazí ke své pistoli, kdyţ se ale snaţí zaměřit Miho, ona mu vhodí ocelovou tyčinku do hlavně a tak se mu při výstřelu hlaveň odrazí zpětnou silou přímo mezi oči. f) Mezitím, co dívky a Dwight prohledávají těla, najdou u Jacka policejní průkaz, coţ znamená velký problém. Zabitím policisty dívky porušily nepsané příměří a v jejich části města by opět vypukl teror. Je tedy potřeba zahladit stopy. Během domluvy plánu se Dwight s Gail vášnivě políbí, vzpomínají na svůj vztah na jednu noc. g) Dívky pro Dwighta seţenou auto, kterým odveze těla do rašelinišť, kam se jich chtějí zbavit. Je však potřeba vše do malého prostoru naskládat. Miho tedy naporcuje celou partu do kufru a Jacka posadí na přední sedadlo. h) Becky odchází domů, po cestě i přes zákaz telefonuje. i) Dwight v dešti jede z města, Jack je posazen na sedadle spolujezdce.

Během cesty začne Dwight mírně halucinovat, mrtvý Jack jakoby s ním mluvil, kdyţ sebou jeho tělo v zatáčkách smýká po autě. Autu začíná docházet benzín a začne je pronásledovat policista na motorce. Dwight zastaví, policista si myslí, ţe Jack je jen opilý a tak odjede. Po dalším kusu cesty však Dwightovi opravdu dojde benzín. Kdyţ auto tlačí, je střelen a ztrácí vědomí.

56

j) Gail je během telefonování přepadena Muţem se zlatým okem, který ji vyloţí celý plán porušení míru mezi policií a Starým městem i to, ţe na

Dwighta byli najati zabijáci. k) Skupina nájemných vrahů ohledává Dwightovo tělo, kulka, kterou ho trefili, byla zadrţena Jackovým odznakem. Dwight jich několik zabije.

Výbuch granátu ho však omráčí a odhodí do rašeliniště. Další skupina zabijáků mezitím Jackovi odřeţe hlavu a odváţí ji. Dwight se mezitím pomalu potápí. Miho ho ale před utopením zachrání a sdělí mu, ţe Gail byla zajata. Dwight mučí a vyslechne jednoho přeţivšího. l) Dvojice se vydává zpět do města. Po cestě dostihnou auto zabijáků, kteří odváţí Jackovu hlavu. Strhne se přestřelka, během které se dvojici podaří všechny zabijáky zlikvidovat a hlavy se zmocnit. Dwight telefonuje. k) Gail je drţena v ostře hlídané budově. Na scéně se objeví Becky, její zrada je jasná, zaprodala Staré město. Gail ji kousne do krku. Muţ se zlatým okem uhodí Gail a Becky nařídí zabít. Zabijáka ale probodne šíp, na kterém je vzkaz od Dwighta. m) Velká skupina ozbrojenců odvádí Gail na místo setkání do úzké uličky, kde jiţ čeká Dwight s Jackovou hlavou. Ta má přelepenou pusu,

Dwight stále halucinuje, ţe se jí pod páskou pohybují rty. Nabídne hlavu za Gail, předávka proběhne. V Jackově hlavě je schovaný granát, ten rozmetá skupinu. n) Na střechách se objeví dívky ze Starého města a všechny postřílí.

Pouze Becky se podaří odkulit do malého výklenku a pak odplazit do bezpečí.

57

o) Povídka končí záběrem na slastné výrazy Dwighta a Gail, kteří nad masakrem stojí v objetí.

6. Ten žlutej parchant- 2. segment a) Hartigan se napojen na přístroje probouzí v nemocnici, kde k němu promlouvá senátor Roark o tom, co způsobil jeho synovi a jak za to zaplatí. Vězením, ctí a pravděpodobně i smrtí. Do nemocnice přichází i Nancy, která Hartiganovi vypráví, jak ji donutili lhát, ţe ji on znásilnil.

Hartigan jí pro bezpečnost zakáţe, aby ho navštěvovala. Ona slibuje, ţe mu bude psát. b) Hartigan je mlácen a týrán i psychickým nátlakem nucen podepsat přiznání. Neudělá to. c) Osm let stráví Hartigan na samotce, kaţdý čtvrtek mu přijde dopis od

Nancy, která se podepisuje Kordélie. d) Po osmi letech ve čtvrtek dopis nepřijde. Nepřijde ani další týden.

Hartigan začíná přemýšlet proč. e) Jednoho dne se objeví v jeho cele Ţlutý parchant. Omráčí Hartigana ránou. Ten kdyţ se probudí, najde na podlaze cely obálku s lidským ukazováčkem. To Hartigana vyděsí natolik, ţe se rozhodne podepsat doznání a tak je následně propuštěn. f) Před branami vězení na něj čeká jeho zrádný parťák. Odváţí ho do města. Celou cestu je pronásleduje Ţlutý parchant. g) Hartigan dorazí k Nancyině bytu, ten je vzhůru nohama. Najde zde jediné vodítko - krabičku sirek z baru Kadie’s, vydá se tedy Nancy hledat tam.

58

h) Hartigan přichází do baru, kde se servírky Shelley ptá na Nancy. Ona mu prozradí, ţe Nancy je tanečnice, která právě začíná své představení.

Pod pódiem Marv popíjí pivo, Hartigan analyzuje situaci. Kdyţ vydedukuje, ţe vlastně Ţlutého parchanta sám k Nancy dovedl, snaţí se ještě nenápadně odejít, ale ona si ho všimne a vrhne se mu do náručí.

Vyloţí jí situaci. i) Dvojice odjíţdí Nancyiným autem, o kterém říká, ţe je nikdo jiný neuřídí. Ţlutý parchant je začne opět pronásledovat, střílí po jejich autě.

Hartigan je však zkušenější, na jeden výstřel ho trefí. Postřelí ho a Ţlutý parchant tak sjede ze silnice. Kdyţ jde ale Hartigan zkontrolovat, jestli je mrtvý, auto je jiţ prázdné. j) Nancy a Hartigan se odjedou ukrýt do motelu. Vidíme, ţe Parchant se zraněný ukrývá v jejich autě. Nancy Hartiganovi vypráví, proč mu psala.

Miluje ho. On ji z morálních důvodů odmítá. k) Hartigan se sprchuje, kdyţ do koupelny někdo vchází. Je to Parchant, který se Hartiganovi připomene jako mladý Roark Junior, kterého na molu před osmi lety ošklivě zranil. Hartigana omráčí, sváţe a nainstaluje ho do oprátky, ve které prozatím ţiv balancuje na stole. Nancy odveze, vezmou její auto. Při odjezdu odkopne Hartiganovi oporu pod nohama. l) Hartiganovi se podaří z oprátky osvobodit. K motelu přijíţdí

Parchantovi poskoci, kteří se mají zbavit Hartiganova těla. Ten je ale překvapí a dostane z nich, kam Parchant Nancy odvezl. m) Hartigan odjíţdí na Roarkovic farmu, po cestě nalézá prázdné

Nancyino auto. Zastavuje opodál farmy a plíţí se lesem. Po cestě ho překvapí opět záchvat angíny pectoris i přesto, ţe byl vyléčen. n) Ţlutý parchant Nancy bičuje ve stodole, ona nekřičí. 59

o) Hartigan je v lese postřelen. Zvuk střelby Parchanta na jeho přítomnost upozorní. Kdyţ se Hartigan dostane aţ do stodoly, drţí jiţ Parchant

Nancy jako rukojmí s noţem na jejím krku. Hartigan dostane v klíčovém okamţiku další záchvat. Parchant pustí Nancy a kráčí s noţem zabít

Hartigana. Ten ho ale probodne první. Pak ho opět zbaví jeho zbraní.

Tentokrát ručně. Přestane, aţ pouze zabouchává zbytky jeho mozku do podlahy. p) Opět zachráněná Nancy a Hartigan odchází k zaparkovanému autu.

Hartigan však nenastoupí. Namluví Nancy, ţe čeká na posily, které pomohou očistit jeho jméno. Ona odjíţdí. q) Vidíme Hartiganovy představy, jak senátor Roark zuří, kdyţ zjistí, ţe jeho jediný syn je mrtvý. r) Hartigan páchá u cesty sebevraţdu.

7. Dohra a) Becky kráčí s ošetřeným krkem po nemocniční chodbě. Telefonuje. b) Nastupuje do výtahu, ve kterém je v doktorském plášti oblečený zabiják, kterého známe z úvodní scény filmu. Becky stále telefonuje.

Vrah sáhne do saka, vytáhne balíček cigaret a jednu Nancy nabídne. Ta se na něj s vyděšeným výrazem podívá a telefon poloţí.

8. Textové titulky s kompletním výčtem všech spolupracovníků

60

6. Obrazové přílohy

6.1. Obrazová příloha č.1

Porovnání zobrazení postav v sekvenci úvodních titulků, v původní podobě v předloze a následně v konkrétní scéně samotného snímku.

6.1.1. Alexis Bledel jako Becky

61

62

6.1.2. Carla Gugino jako kurátorka Lucille

63

6.1.3. Bruce Willis jako Hartigan

64

65

6. 2. Obrazová příloha č. 2

Příklad barevných akcentů ve snímku versus černobílost předlohy

6.2.2. Strana komiksu předlohy

66

6.2.3. Screenshoty záběrů zobrazujících stejné okamţiky ve filmu

6.3. Obrazová příloha č. 3

67

7. Literatura, filmografie a prameny

7.1. Pouţitá literatura

ALTMAN, Rick (1999): Film/Genre. London: British Film Institute.

BOLTER, Jay David - Grusin, Richard (2005): Imediace, hypemediace, remediace. Teorie vědy 14, č. 2.

BORDWELL, David (1985): Narration in the Fiction Film. Madison:

University of Wisconsin Press.

BORDWELL, David - THOMPSON, Kristin (2004): Film Art: An

Introduction. 7/e. New York: McGraw- Hill.

68

EJZENŠTEJN, Sergej (1961): Kamerou, tužkou i perem. Praha: Orbis.

FILA, Kamil (2005): Sin City: nečernobílá estetika a morálka v černé a bílé. Praha: Cinepur, č. 41.

GROENSTEEN, Thierry (2005): Stavba komiksu. Brno: Host.

HIGGINS, Dick: Synesthesia and Intersenses: Intermedia. in Lovejoy,

Margot (2004): Digital Currents: Art in the electronic Age. London:

Routledge.

KUČERA, Jan (2002): Film noir- záblesky černé. Praha: Cinepur 19.

MALTBY, Richard (2003): Hollywood Cinema. Hoboken: Wiley-

Blackwell Publishing.

MCCLOUD, Scott (2008): Jak rozumět komiksu. Praha: BB/Art komiks.

MILLER, Frank (2005): Sin City #1: Drsný sbohem. Praha: Comics centrum.

MILLER, Frank (2005): Sin City #3: Velká tučná zabijačka. Praha:

Comics centrum.

MILLER, Frank (2005): Sin City #4: Ten žlutej parchant. Praha: Comics centrum.

MILLER, Frank (1994): Sin City: The Babe Wore Red and other Stories.

Milwaukie: Dark Horse.

SZCZEPANIK, Petr (2002): Intermedialita a (inter)mediální reflexivita v současném filmu. In Otázky filmu a audiovizuální kultury. Sborník prací

Filozofické fakulty Masarykovy univerzity - O1. Brno: Masarykova univerzita.

SZCZEPANIK, Petr (2002): Intermedialita. Praha: Cinepur č. 22. 69

SZCZEPANIK, Petr (2002): Filmy, které vidí vlastní vidění. Brno:

Masarykova univerzita FF Ústav divadelní a filmové vědy.

ŠTOCHL, Miroslav (2005): Film a komiks: Narativní blíženci. Praha:

Cinepur, č 41.

THOMPSON, Kristin (1988): Breaking the Glass Armor. Oxford:

Princeton University Press.

7.2. Internetové zdroje http://boxofficemojo.com http://film.ff.cuni.cz http://www.imdb.com http://www.producersguild.org http://www.radfordreviews.com http://www.tribute.ca http://www.variety.com http://www.wired.com

7.3. Filmografie snímku

Sin City- Město hříchu (Sin City, USA, 2005)

Režie: Frank Miller, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino. Námět: Frank

Miller. Scénář: nezmiňován. Kamera: Robert Rodriguez. Hudba: John

Debney, Graeme Revell, Robert Rodriguez. Střih: Robert Rodriguez.

70

Hrají: Jessica Alba (Nancy Callahanová), Devon Aoki (Miho), Alexis

Bledel (Becky), Benicio Del Toro (Jack Rafferty), Josh Hartnett

(Nájemný vrah), Jamie King (dvojrole Goldie/Wendy), Frank Miller

(kněz), Brittany Murphy (Shelley), Clive Owen (Dwight), Mickey Rourke

(Marv), Bruce Willis (Hartigan), Eljah Wood (Kevin), ad. Produkce:

Dimension Film, Troublemaker Studios. Distribuce: Buena Vista Home

Entertainment. Formát: DVD, bar., 1.85 : 1, Dolby Digital, anglicky s vícejazyčnými titulky, 124 min., directors-cut edice 147 min. Premiéra:

28. 3. 2005 - USA. Česká premiéra: 24. 7. 2005.

7.4. Citované filmy

300: Bitva u Thermopyl (Zack Snyder, USA, 2006)

Blade Runner (Ridley Scott, USA/Hong Kong, 1982)

Daredevil (Mark Steven Johnson, USA, 2003)

Desperado (Robert Rodriguez, USA/Mexiko, 1995)

El Mariachi (Robert Rodriguez, Mexiko/USA, 1993)

Fakulta (Robert Rodriguez, USA, 1998)

Grindhouse: Auto zabiják (Quentin Tarantino, USA, 2007)

Grindhouse: Planeta Teror (Robert Rodriguez, USA, 2007)

Kiss Kiss Bang Bang (, USA, 2005)

Lost Highway (David Lynch, Francie/USA, 1997)

Machete (Robert Rodriguez, USA, 2010)

Memento (Christopher Nolan, USA, 2000)

Mullholand Drive (David Lynch, Francie/USA, 2001)

Od soumraku do úsvitu (Robert Rodriguez,USA, 1996)

71

Robocop 2 (, USA, 1990)

Robocop 3 (Fred Dekker, USA, 1993)

Sin City- Město hříchu (Frank Miller; Robert Rodriguez; Quentin

Tarantino, USA, 2005)

Spirit (Frank Miller, USA, 2008)

Spy Kids: Špióni v akci (Robert Rodriguez, USA, 2001)

Spy Kids 2: Ostrov ztracených snů (Robert Rodriguez, USA, 2002)

Spy Kids 3-D: Game Over (Robert Rodriguez, USA, 2003)

Strážci- Watchmen (Zack Snyder, USA, 2009)

8. English Summary

The theme of this bachelor’s thesis is neoformalist analysis of the movie

Sin City. Using theoretic neoformalist ideas of David Bordwell and

Kristin Thompson, which they defined in their publications Film Art: An

Introduction (Bordwell- Thompson, 2004), Narration in the Fiction Film

(Bordwell, 1985) and Breaking the Glass Armor (Thompson, 1988) I try to define dominant of the movie- ,,schematisation of cinematographic means and narative methods in order to obtain intermediality of cinematography and comics media.‘‘

I vindicate my theory about dominant with pleas mainly based on ideas of comics theorists Thierry Groensteen and his work Stavba komiksu (2005) and Scott McCloud with his Jak rozumět komiksu (2008).

The overall bigger picture I try to draw with my ideas presented in this thesis, deals with questions about changing media forms. In the case of

72

Sin City I open a discussion about merge of comics and cinematography and their reshaping in an intermedial transformation.

The analysis is divided into two main parts. First part deals with analysis of economic historical and cultural context of production of the movie and its life after premiere. The second part is neoformalist analysis of the film text itself. In this part of the thesis we discover various elements, in which we can define dominant of the movie.

73