KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Media-alan koulutusohjelma

Julia Kiiskinen Venla Naumanen

NAISET JA ELEKTRONINEN URHEILU

Opinnäytetyö Joulukuu 2019

OPINNÄYTETYÖ Joulukuu 2019 Media-alan koulutus

Tikkarinne 9 80200 JOENSUU +358 13 260 600 (vaihde)

Tekijät Julia Kiiskinen ja Venla Naumanen

Nimeke Naiset ja elektroninen urheilu

Tiivistelmä

E-urheilu on vuosien aikana noussut suureen suosioon ja noussut isojen areenoiden vetonauloiksi suurien turnauksien ja voittorahojen kautta. E-urheilu on ollut videopelien alkuajoista lähtien erittäin miesvoittoista ja naisten osuus tällä alalla on ollut hyvin vähäistä tähän päivään saakka. Opinnäytetyön tavoitteena on tutkia tätä ilmiötä, ja selvittää miksi naiset ovat eriarvoisessa asemassa kilpapelikulttuurissa.

Opinnäytetyössä tutkittiin videopelejä, pelaamista, elektronista urheilua ja sen kulttuuria verkkoalustoilla. Työssä käsiteltiin myös e-urheilun sosiaalisen median alustoja ja niiden yhteisöjä ja vaikutuksia naispelaajiin sekä heidän asemaansa niissä. Työ koostui tietoperustan lisäksi haastatteluista, kyselyistä ja havainnoinnista, joiden pohjalta opinnäytetyön aihetta on käsitelty ja tutkittu.

Opinnäytetyön tuloksissa esitetään syitä naisten vähäiseen määrään kilpapelikulttuurissa ja peliyhteisössä, jotka tulivat esille kyselyssä, haastattelussa ja havainnoinnissa. Syitä naisten eriarvoiseen asemaan esitetään myös tietoperustassa. Lopuksi opinnäytetyössä pohditaan mahdollisia ratkaisuja epäkohtien selvittämiseen ja naisten aseman parantamiseen alalla.

Kieli Sivuja 84 Liitteet 3 suomi . Liitesivumäärä 3 Asiasanat e-urheilu, elektroninen urheilu, elektroniset pelit, kilpaurheilu, naiset, pelaaminen, sukupuoli, videopelit, pelaajuus

THESIS December 2019 Degree Programme in Media

Tikkarinne 9 80200 JOENSUU FINLAND + 358 13 260 600 (switchboard)

Authors Julia Kiiskinen & Venla Naumanen

Title Women And Electronic Sports

Abstract Electronic sports, also known as esports reached a record level of popularity and extent of audience as of late. Yet, this meteoric growth runs contrary to difficulties surrounding its community. Esports has been male dominated since its early history and the issue still remains evident within the industry.

The main focus of the thesis was to resolve why women are a clear minority in esports and gaming communities. To reach its purpose this thesis worked to give an in-depth examination of video games, esports, gaming and its culture across different platforms. The thesis also perceived women’s positions in society as gamers, how they are represented in the gaming communities and what kind of impact the social media has on women. In addition to this, the thesis consists of a web survey, interviews and some observation to help understand the issues present in esports.

The discovered issues were analysed and discussed as well as compared to the results of the qualitive and quantitative study. It was concluded that the data supports the study and its findings. The results of the thesis suggest methods for improving the state of women in game communities and fixing the gap between the genders in esports.

Language Pages 84 Appendices 3 English Pages of Appendices 3 Keywords esports, electronic sports, digital games, women, gaming, gender, video games

Sisältö

Sanasto ...... 6 1 Johdanto ...... 8 2 Opinnäytetyön tavoite ja tarkoitus ...... 9 2.1 Opinnäytetyön tavoite ...... 9 2.2 Opinnäytetyön eettisyys ...... 9 2.3 Opinnäytetyön luotettavuus ...... 12 3 Elektroninen urheilu ...... 13 3.1 Elektronisten pelien historia ...... 13 3.2 Elektroninen urheilu ...... 16 3.3 Naiset elektronisessa urheilussa ...... 18 3.4 Pelien alalajit ja jakautuminen genreihin ...... 20 3.4.1 FPS-pelit ...... 20 3.4.2 RTS-pelit ...... 22 3.4.3 MOBA-pelit ...... 23 3.4.4 Taistelupelit...... 25 3.4.5 Ajopelit ...... 26 3.4.6 Rytmi-, tanssi ja urheilupelit ...... 27 3.4.7 DCCG-pelit ...... 28 3.4.8 Battle Royale -pelit ...... 29 3.5 Sponsoritoiminta elektronisessa urheilussa ...... 30 3.6 Sosiaalisen median alustat elektronisessa urheilussa ...... 32 4 Sukupuolijakauma peleissä ja pelaamisessa ...... 34 4.1 Yhteiskunta ja pelaaminen ...... 34 4.2 Naiset ja pelaaminen ...... 37 4.3 Naiset ja peliala ...... 39 4.4 Vihapuhe ja häirintä ...... 41 4.4.1 Yleisesti vihapuheesta ja häirinnästä ...... 41 4.4.2 Vihapuhe ja häirintä peleissä ...... 42 4.4.3 Vihapuhe ja häirintä peliyhteisöissä ...... 44 4.5 Sosiaalisen median vaikutukset naispelaajiin ...... 47 5 Opinnäytetyön toteutus ...... 48 5.1 Kysely ...... 48 5.2 Haastattelut...... 49 5.3 Haastateltavat ...... 50 5.4 Havainnointi ...... 51 6 Tulokset ...... 52 6.1 Kyselyn tulokset ...... 52 6.2 Kyselyaineiston analyysi ...... 63 6.3 Haastattelun tulokset ...... 64 6.3.1 Lasten pelikasvatus ...... 64 6.3.2 Pelaaminen koulutuksena ...... 66 6.3.3 Naisten asema kilpapelikulttuurissa ...... 66 6.3.4 Syrjintä/häirintä ...... 68 6.3.5 Sosiaalinen media ja striimaus ...... 69 6.3.6 Kulttuurierot peliturnauksissa ...... 70 6.3.7 Miten asenteita ja oletuksia muutetaan? ...... 70 6.4 Haastattelun analyysi ...... 72 6.5 Havainnoinnin tulokset ...... 72

6.6 Havainnoinnin analyysi ...... 73 7 Pohdinta ...... 74 Lähteet ...... 77

Liitteet Liite 1 Verkkokyselyn saatekirje Liite 2 Verkkokyselyn kysymysrunko Liite 3 Haastattelujen kysymysruko

Sanasto

Arcade Käsittää joko kolikkopelihalleissa pelattavia videopelejä tai joukkoa peliteknisiä ratkaisuja (Kraneis & Rantala 2018,172).

Discord Sovellus, joka on suunnattu videopeliyhteisöille toimien yleisimmissä käyttöjärjestelmissä ja nettiselaimissa. Sovellus mahdollistaa keskustelun kirjoittamalla ja puhumalla. (SEUL 2019a.)

Elektroniset pelit Termi kattaa tietokone-, konsoli-, elektroniikka-, mobiili-, virtuaali- ja verkkopelit (Huhtamo & Kangas, 2002, 361).

Elektroninen urheilu Elektronisella urheilulla eli e-urheilulla tarkoitetaan tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. E-urheilua voidaan harrastaa niin joukkue- kuin yksilömuodossakin pelistä ja pelimuodosta riippuen (SEUL 2019b).

Genre Genrellä eli lajityypillä tarkoitetaan elektronisten pelien yhteydessä esimerkiksi ampuma-, kaksinkamppailu, -urheilu- ja strategiapelejä (Huhtamo & Kangas 2002, 361).

Gamergate Liike, jossa naiset ja vähemmistöt halutaan pois pelaajamaailmasta (Virtanen, 2019).

Major-turnaus Merkittävä turnaus eri pelien maailmancupeissa tai MM-sarjoissa. Toisin sanoen major-turnauksissa saadut pisteet tai sijoitukset vaikuttavat tyypillisesti etenemiseen esimerkiksi maailmancup-sarjassa. (Kraneis & Rantala 2018,174.)

Modi Epävirallinen muutos, joka koskee videopelin ominaisuuksia, kuten esimerkiksi grafiikkaa tai ääntä (Kraneis & Rantala 2018, 174).

STEM-alat Termi käsittää luonnontieteiden, matematiikan ja teknologian alat. Lyhenne tulee englanninkielestä (science, technology, engineering ja mathematics). STEM-alat ovat usein miesvoittoisia. (Koivisto 2017; Wikipedia 2019.)

Striimaja Henkilö, joka tuottaa reaaliajassa suoratoistopalvelun kautta (tyypillisesti videopeleihin liittyvää) viihdemateriaalia joko ammattina tai harrastepohjalta. (Kraneis & Rantala 2018,176)

Trolli Henkilö, jonka tarkoituksena on ärsyttää ja provosoida. Trolli voi aiheuttaa kiusaamista, loukkaamista ja henkistä väkivaltaa. (Larsen 2019.)

Twitch Suoratoistopalvelu, joka on verkkokauppa Amazonin omistuksessa. Sisältö koostuu lähinnä käyttäjien pelaamisen ja e-urheiluturnausten reaaliaikaisista lähetyksistä. (Kraneis & Rantala 2018, 176.) 8

1 Johdanto

Opinnäytetyön keskeiset teemat ovat videopelit, sen yhteen muodostunut elektroninen urheilu ja naisten asema siinä. Opinnäytetyö on tutkimus siitä, miksi naiset ovat selkeä vähemmistö kilpapelikulttuurissa. Teemoissa käsitellään etenkin naisten heikompaa asemaa peliyhteisöissä, sukupuolten eritasoista näkyvyyttä mediassa ja pelialustoilla, sekä sosiaalista mediaa ja sen vaikutuksia sukupuolieroihin kilpapelikulttuurissa. Opinnäytetyö keskittyy myös tyttöihin ja naisiin pelaajina, pelaamisen historiaan sekä median alustoihin, jotka liittyvät peliyhteisöihin ja niitä käyttäviin pelaajiin sekä heidän väliseen kommunikaatioon.

Videopeleistä ja niiden toimialasta opinnäytetyö sivuaa aluksi peruspiirteitä esimerkiksi historiaa ja videopelialaa, jonka jälkeen työssä siirrytään käsittelemään kilpapelaamista ja sen kulttuuria. Jotta työ saavuttaa asettamansa tavoitteet, se käsittelee videopelien ja sen osa-alueiden lisäksi myös yhteisön asettamia normeja, lasten ja nuorten pelikasvatusta sekä nykypäivän pelialaa ja mediaa. Opinnäytetyö käsittelee myös naisten pelaamista ja kiinnostusta alaan sekä muita syitä, jotka heijastuvat nykyiseen kilpapeliurheilun tilaan ja siinä esiintyvään epätasapainoon sukupuolien välillä.

Opinnäytetyön tutkimus koostuu edellä mainitun tietoperustan lisäksi verkkokyselystä, teemahaastatteluista ja havainnoinnista. Näiden tutkimusmenetelmien avulla opinnäytetyö pyrkii selittämään tutkittavaa ilmiötä ja muodostamaan ratkaisun opinnäytetyön asettamalle kysymykselle.

9

2 Opinnäytetyön tavoite ja tarkoitus

2.1 Opinnäytetyön tavoite

Opinnäytetyön tavoitteena on luoda näkyvyyttä aiheesta ja välittää tietoa kilpapelaamiskulttuurin sisäisistä teemoista. Aiheella halutaan tuoda ilmi pelikulttuurin vaikutuksista naisiin ja nostaa ongelmakohtia esille kasvavan alan myötä. Työn aiheelle halutaan lisää näkyvyyttä myös siksi, että tutkimustietoa sen laajuuteen verrattuna on vähän. Opinnäytetyön tutkimuksen tavoitteena on saada etenkin mahdollinen selitys vallitsevalle sukupuolten väliselle epätasa- arvolle ja siihen liittyville kysymyksille. Opinnäytetyön kautta halutaan myös rakentaa yksilökohtaista ymmärrystä aiheesta sekä lisätä asiantuntevuutta alasta. Tavoitteena on lisäksi pyrkiä reflektoimaan työtä aikaisemmin julkaistuihin tietolähteisiin ja tuomaan uutta näkökulmaa aihepiiriin.

Opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää, miksi naispelaajien määrä elektronisessa urheilussa on vähäinen miehiin verrattuna. Opinnäytetyön tutkimusmenetelmänä ovat kysely ja haastattelut ja havainnointi, johon koko tutkimus pohjataan teoreettisen tutkimuskirjallisuuden lisäksi. Työ noudattaa kvalitatiivisen ja kvantitatiivisen tutkimuksen menetelmiä ja analysoi työn alussa laadittuja tutkimuskysymyksiä sekä pyrkii vastaamaan niihin johdonmukaisesti. Työssä halutaan myös tutkia sukupuoliroolittumista ja naisten asemaa yleisesti peliyhteisöissä. Tutkimuksessa perehdytään syvemmin suurimpien kilpailullisten videopelien pariin ja niiden ympärillä järjestettäviin turnauksiin. Opinnäytetyön tarkoituksena on havainnollistaa elektronisen urheilun kulttuurin epäkohtia ja sukupuolten eriarvoisuutta peliyhteisöissä.

2.2 Opinnäytetyön eettisyys

Tutkimuksen eettisyys ja uskottavuus ovat tärkeitä peruspilareita hyvälle tutkimukselle. Tutkimuksen uskottavuus perustuu siihen, että siinä noudatetaan hyvää tieteellistä käytäntöä. Hyvään tieteelliseen käytäntöön kuuluu se, että 10 tutkimuksen suunnittelu, toteutus ja raportointi ovat niille määriteltyjen vaatimusten tasolla. Tutkimustulosten ja aineiston säilytys ja omistajuus on määritelty ja hyväksytty. Hyvään tieteelliseen käytäntöön kuuluu muun muassa se, että tutkijat ovat rehellisiä, huolellisia ja tarkkoja tutkimustyössä sekä tiedon tallentamisessa ja arvioinnissa. Tutkijat myös käyttävät arviointi- tutkimus- ja tiedonhankintamenetelmiä, jotka toteuttavat julkaistaessa tiedon luonteeseen kuuluvaa avoimuutta. Tämän lisäksi tutkijat ottavat huomioon aiemmat tutkimukset ja niiden tutkijat ja kunnioittavat töitä, antaen niille kuuluvan arvon ja merkityksen omaa tutkimusta julkaistessaan. Vastuu hyvän tieteellisen käytännön noudattamisesta on tutkimuksen tekijällä itsellään. (Tuomi ym. 2009, 132-133.)

Laadullisessa tutkimuksessa on tärkeää, että tutkimuksen sisäinen johdonmukaisuus on selkeästi nähtävillä. Tämä konkretisoituu muun muassa lähteiden käytössä, niiden laadussa ja niiden pohjalta muodostettavissa argumenteissa. Kirjassaan Tuomi ja Sarajärvi (2009, 127) kirjoittavat myös eettisen kestävyyden olevan ehdoton vaatimus hyvälle tutkimukselle. Eettisyys koskee tutkimuksen laadukkuutta: tutkimussuunnitelman pätevyyttä, asetelman sopivuutta ja hyvää raportointia. Eettisyyden sanotaan olevan myös selkeästi yhteydessä tutkimuksen oman luotettavuus- ja arviointikriteereiden kanssa. Tutkimuksen eettisen perustan katsotaan muodostuvan ihmisoikeuksien pohjalta. Tutkittaville henkilöille on oltava selvää, mistä tutkimuksessa on kyse ja mitkä ovat sen tavoitteet ja menetelmät. Tutkittavien osallistuminen on myös oltava vapaaehtoista. Tutkimuksen eettisyyteen kuuluu myös tutkittavien vahingoittumattomuus, ja heille on taattava luottamuksellisuus ja mahdollisuus osallistua tutkimukseen nimettömänä. Tutkittavilla on myös oikeus vaatia tutkijalta vastuuntuntoa, mikä kattaa tutkijan rehellisyyden ja sopimusten noudattamisen. (Tuomi ym. 2009, 131.) Tutkimuksen haastattelu- ja havainnointitilanteissa kysymysten laadinta tehdään tarkkaan ja varmistetaan, ettei kysymykset ole johdattelevia tai noudata tutkijan ennakkokäsityksiä liikaa. Tutkijan on reflektoitava työtään tarkasti ja varottava, ettei tutkimuksesta muodostu liian henkilökohtainen. (Turtiainen & Östman 2013, 61.)

11

Internetin tutkimus voidaan jakaa kolmeen osaan. Ensimmäisessä vaihtoehdossa internet voi olla ilmiön tutkimuksessa käytettävä väline, jolloin verkkoa käytetään tutkimusaineiston keräämiseen ja analysointiin. Toisessa vaihtoehdossa internet toimii osana sosiologista ilmiötä, joka voi liittyä esimerkiksi käyttötapoihin tai erilaisiin ilmentymiin. Kolmannessa vaihtoehdossa keskitytään internetiin ilmiöihin, jotka kaikki syntyvät tai tapahtuvat verkossa. Näin ollen voidaan sanoa, että internet voi olla väline, lähde, paikka tai kohde tutkimuksessa. (Laaksonen ym. 2013, 18.) Verkko on tutkimuskohteena haasteellinen, koska se muuttuu jatkuvasti, esimerkiksi päivitysten tai käyttäjien tekemien muutosten takia ja sen piirteet ovat vaikeasti rajattava. Internetiin ja sen tutkimukseen liittyy myös tutkimusetiikkaan ja aineiston edustettavuuteen liittyviä ongelmia. Verkossa materiaalia ja aineistoa on paljon ja tämän vuoksi sen validiteettia on pohdittava tarkoin. (Laaksonen ym. 2013, 21-22, 26.) Tutkimus verkossa edellyttää tutkijalta sitä, että tutkija muistaa tutkimusetiikan suhteen lähdekritiikkiin, omaksuu tutkimusympäristön kulttuuriset käytännöt ja hahmottaa aineiston syntykontekstit eli sen, mitä varten aineisto on tehty. Tutkijan pitää pystyä hahmottamaan se, kuinka julkiseksi ja intiimeiksi tutkittavat voivat sisällön kokea, ja saako aineistoa silloin julkaista. Tutkijan pitää kunnioittaa tutkittavia, heidän sisältöjään ja muistaa, että verkkoympäristö muuttuu alati ja siihen liittyvät tutkimuseettiset haasteet ovat tapauskohtaisia. (Turtiainen & Östman 2013, 64.)

Opinnäytetyössä käytettiin internetiä välineenä verkkokyselyn laatimisessa, tietojen keräämisessä ja analysoimisessa. Internet ilmenee opinnäytetyössä sen lisäksi myös ilmiönä ja osana sitä esimerkiksi pohdittaessa sosiaalisen median vaikutuksia pelaajiin ja anonymiteetin mahdollistamaa häirintää ja vihapuhetta. Tutkimuksen eettisyyden takaamiseksi opinnäytetyön verkkokysely suoritettiin anonyymisti, eikä vastausten lisäksi muita tietoja kerätty. Kyselyn sulkemisen jälkeen lomake on pidetty salasanasuojattuna pilvipalvelukansiossa, johon on pääsy vain opinnäytetyön tekijöillä. Opinnäytetyön haastattelut nauhoitettiin OBS-ohjelmaa käyttäen. Haastattelun alussa haastateltaville mainittiin, että äänipuhelu tallennetaan. Haastateltavilta myös kysyttiin, halusivatko he osallistua opinnäytetyöhön omalla nimellään vai anonyymisti. Haastateltaville myös ilmoitettiin, että opinnäytetyö lähetettäisiin heille ennen julkaisua tarkistettavaksi. Äänipuhelun tallennuksen jälkeen haastattelut litteroitiin samaan pilvipalveluun 12 kyselyn kanssa. Pilvipalvelu oli suojattu salasanalla ja jaettu vain opinnäytetyön tekijöiden kesken. Haastattelujen äänitiedostot tallennettiin kansioon, joka oli suojattu tietokoneen käyttäjäsalasanalla. Opinnäytetyön valmistuttua kaikki materiaali poistetaan. Opinnäytetyötä ei julkaista ennen kuin se on haastateltavien osalta hyväksytty.

2.3 Opinnäytetyön luotettavuus

Laadullisen eli kvalitatiivisen tutkimuksen ominaispiirteisiin kuuluu, että tutkimuksessa keskitytään ennemmin kuvaamaan tai ymmärtämään tutkittavaa asiaa kuin tutkittavan asian määrään. Kvalitatiivisessa tutkimuksessa etsitään yhtenäisiä säännönmukaisuuksia ja argumentoidaan näillä. Siksi on tärkeää, että laadullisessa tutkimuksessa tutkittavat yksittäiset henkilöt tarjoaisivat mahdollisimman kattavaa ja kokemusrikasta tietoa tutkimukseen. (Alasuutari 2011, 37.)

Laadullisen tutkimuksen luotettavuudessa nähdään kiistanalaisuuksia muun muassa tutkimuksen objektiivisuuden ja tutkimuksen totuuden kanssa. Tämän vuoksi opinnäytetyön validiutta tukemaan päätettiin suosia triangulaatiomenetelmää. Lisäämällä havainnoinnin laadulliseen tutkimukseen (haastattelut) ja määrälliseen tutkimuksen (verkkokysely) se toisi luotettavuutta opinnäytetyön tutkimukselle ja yhdistäisi aikaisempia tutkimustuloksia. (Tuomi ym. 2009, 85, 134, 143.)

Määrällisessä eli kvantitatiivisessa tutkimuksessa keskitytään sen sijaan asian kuvaamiseen ja tulkitsemiseen numeroiden ja tilastojen avulla. Kvantitatiivisessa tutkimuksessa otetaan huomioon rajattu perusjoukko ja sen tietyt ominaisuudet ja niiden suhteet, joita tarkastellaan. Kvantitatiivista tutkimusta tehdessä muodostetaan hypoteesi tai teoria, jota verrataan tutkimuksen lopputuloksiin. Kvantitatiivinen tutkimus koetaan tärkeänä osapuolena ja parina laadulliselle tutkimukselle, sillä menetelmäsuuntaukset ovat hyvin erilaisia keskenään. Eri metodeja voidaan kuitenkin hyvin käyttää saman asian tutkimisessa ja 13 selittämisessä. (Jyväskylän yliopisto, 2015; Tuomivaara 2015, 30, 35). Opinnäytetyön kvantitatiivisena tutkimusmenetelmänä toimi verkkokysely (liite 2).

3 Elektroninen urheilu

3.1 Elektronisten pelien historia

Jotta voidaan tutkia elektronista urheilua tarkemmin, on aluksi käsiteltävä yleisesti elektronisten pelien kehitystä ja niiden historiaa nykypäivään saakka. Kehityksen aikana myös elektronisen urheilun kilpailut ja tapahtumat ovat saaneet alkunsa ja muodostuneet niiden ympärille.

Pelitutkimuksen osalta peleille ei ole päätetty lopullista määritelmää, koska sen katsotaan riippuvan yleisemmin siitä, missä kontekstissa käsitellään pelaamista ja pelejä. Tämän lisäksi myös kielimuuri, jossa ’’play’’-sana käsittää englannin kielessä leikin kontekstin rinnastetaan yhtä lailla pelien yhteyteen vaikeuttaen pelien määrittelyä. Pelitutkimuksen pohjalta kuitenkin pelit voidaan jakaa kolmeen eri koulukuntaan: narratologiseen, ludologiseen ja interaktiivisen fiktion teoriaan. Näiden lisäksi pelejä tutkittaessa tutkimuksen ala yhdistää muun muassa tietojenkäsittelytieteitä, filosofiaa ja sosiologiaa, jotka määrittelevät pelejä koko ajan uuteen muotoonsa pääsemättä yhteiseen lopputulokseen. (Kuorikoski 2018, 21-23.)

Oleellisena pelien ominaisuuksille koetaan kuitenkin sen asettamat säännöt ja tavoitteet, jotka pelaajan täytyy saavuttaa, jotta kulku alkupisteestä kohti pelin loppupistettä toteutuisi. Digitalisaation myötä erilaiset syötelaitteet ja toiminta digitaalisessa ympäristössä mahdollistavat pelien ja pelaajan vuorovaikutteisen toiminnan, josta voittaessaan pelaaja saa visuaalisen vasteen. Tämän myötä pelaajan ja järjestelmän välille muodostuu pelattavuus, jonka ydin koostuu vuorovaikutuksesta. (Kuorikoski 2018, 22-24.)

14

Ensimmäinen tietokonepelin prototyyppi kehitettiin kuvaputkelle (CRT -laitteelle) jo 1948-luvulla Yhdysvalloissa. Prototyypin ideana oli mukailla toisen maailmansodan aikaisen tutkan näkymää, jossa pelaaja ohjaa erilaisilla säätimillä ohjusta kuvaavaa pistettä muokaten sen lentorataa ja nopeutta. Prototyyppi ei kuitenkaan toiminut niin kuin sen olisi pitänyt, joten Thomas T.Goldsmith Jr:n ja Estle Ray Mann:in luomusta ei koskaan julkaistu. He saivat sille kuitenkin patentin samana vuonna. (Stanton 2015, 15.)

Tietokoneiden tutkimisen ja kehittämisen myötä, myös englantilainen matemaatikko ja koodinpurkaja Alan Turing alkoi myös kehitellä pohjaa shakkiohjelmoinnille, jonka tavoitteena olisi olla samalla tasolla ihmisen kanssa. Hän ei kuitenkaan saanut työtään koskaan valmiiksi kuoltuaan vuonna 1954. Turingin työt inspiroivat muitakin alan tutkijoita ja esimerkiksi vuonna 1951 Christopher Stratchey kehitti Tammi-ohjelman, jossa oli jo hyvin aikaisin kehitetty AI-ominaisuus. (Stanton 2015, 15-16.) Pelien avulla vuosien aikana testattiin koneiden kykyjä ja ne toimivat testinä laitteiden uusien ominaisuuksien mahdollistajina. Vuosien saatossa esimerkiksi Spacewar!-tietokonepeli vakioitui suurtietokoneisiin, koska niistä oli hyötyä laitevalmistajille ja ohjelmoijat pitivät niiden pelaamisesta. (Haddon 2002, 51.)

Ensimmäisen elektronisen urheilun tunnetuimman pelin voidaan sanoa olevan vuonna 1952 William Higinbothamin oskilloskoopille kehitetty Tennis For Two - peli, joka mullisti ajattelun tietokonepohjaisesta pelaamisesta. Edelleen kuitenkin havaitaan keskustelua siitä, kuka kehitti varsinaisesti ensimmäisen kilpailullisen pelin. Tästä reaaliaikaisesta kaksinpelistä ajan kuluessa kehittyi vuonna 1962 MIT:n tutkijoiden kehittämä Spacewar!-avaruustaistelupeli, joka edeltäjäänsä verrattuna levisi tutkijoiden seinien sisältä sadoille tuhansille pelaajille eritoten yliopistoissa ja laitoksissa. Spacewar!-pelin ja sen edeltäjiensä kautta pelejä on hyödynnetty paitsi tietokoneiden testaamisessa kuin markkinoinnissa ja kehitystyössä. Peli mullisti pelikokemusta erityisesti sillä saralla, että peli mahdollisti jopa viiden pelaajan yhtäaikaisen taistelun, joka oli täysin uutta tekniikkaa omalla aikakaudellaan. Spacewar! -peli myös ensimmäisenä kehitti oman pelitapahtumansa (The Intergalactic Spacewar! Olympics), jota voidaan pitää yleisesti ensimmäisenä e-urheilutapahtumana maailmassa. Tässä 15 turnauksessa oli myös ensimmäistä kertaa voittajille luvattu palkinto, joka oli The Rolling Stones -lehden vuosikerta. (Huhtamo & Kangas 2002, 19; Dot Esports Staff 2015; Kraneis & Rantala 2018, 10-11.)

Kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun kehityksen kannalta oleellisena voidaan pitää myös 1970-luvulla syntynyttä FPS-peligenren syntyä. Esimerkkinä tästä toimi NASA:n harjoittelijoiden kehittämä Maze War -peli, joka sisälsi lähinnä virtuaaliympäristöön hahmoteltuja tutkimusprojekteja, joista voidaan kuitenkin löytää nykypäivän suosituimpien pelien piirteitä. Pelejä pelattiin lähiverkossa muita vastaan ja oman hahmon näkökulmasta katsoen. (Kraneis & Rantala 2018, 12.)

Alkujaan tietokonepelit olivat vain yliopistojen ja laitoksissa työskennelleiden henkilöiden ajanvietettä, mutta Atari-yrityksen kehittämä Pong-peli aloitti tarjoamaan pelejä yliopistojen ja laitoksien ulkopuolisille henkilöille. Tämän kautta arcade-pelit ja niiden luomat hallit alkoivat täyttymään omista yhteisöistään ja niiden keskuuteen luotiin pelitapahtumia kuten esimerkiksi Space Invadersin mestaruuskilpailut 1980-luvulla. Kilpailuiden kautta itse kilpailullisuus ja ennätysten tavoittelu alkoi muodostua yhä vahvemmaksi osaksi pelikulttuuria. Ennakkoajatuksia pelaajia kohtaan löytyi tietokonepelien julkisuuden levittäytyessä varhaisista ajoista asti ja pelaajakulttuuria pidetään edelleenkin haitallisena sen harrastajille. (Heikura & Caven 2018; Jalonen, Haltia, Tuominen & Ryömä 2017; Kraneis & Rantala 2018, 15.)

Uudet kehittyneet konsolit sivuuttivat arcade-pelejä vähitellen, sillä niitä pystyttiin viemään omaan kotiin pelattavaksi. 1990- luvulla japanilaisjätti Nintendo järjesti oman mestaruusturnauksensa, jossa pelattiin suuren suosion saanutta Super Mariota, Tetristä ja Rad Raceria. Erityisesti urheilupelien genre laajentui, kun uusi tekniikka ja kasvava kaupallinen markkina houkutteli pelinkehittäjiä. Urheilun ja pelaamisen liiton tiivistyminen 1980-luvun lopulla muodosti alun elektroniselle urheilulle, mikä aiheutti erityisesti urheilusta kiinnostuneiden ihmisten haalimisen pelien pariin ja näin ollen nosto 1990-luvulla pelialan kasvun räjähdysmäisesti ja kiinnitti konsolipelaamisen merkittäväksi osaksi länsimaista populaarikulttuuria. Vielä 1990-luvulla kilpapelaaminen oli pirstaleista, vaikka konsolipelit olivatkin 16 levittäytyneet laajalle alueelle. Syyksi tälle oli se, ettei pelaajilla ollut yhteisiä järjestöjä, jotka yhdistäisivät pelaajia ja pelejä pelattiin lähinnä kotona, kouluissa tai pelihalleissa. (Kraneis & Rantala 2018, 15-16; Rönkä, 2018, 13.)

Vähitellen 1990-luvulla pelaajien suoritukset saatiin muiden kuuluviin, kun internet mullisti kilpapelaamisen, ja verkkoyhteydet levisivät kotitalouksiin, kirjastoihin sekä kouluihin. Tämän myötä myös tiedonsiirron nopeus kasvoi, mikä oli oleellista reaaliaikaiselle online-pelaamiselle. Tämä kehitys mahdollisti nykyisin toimivan pelaamisen toisia pelaajia vastaan Internetin välityksellä. Kehityksen ensimmäisenä verkkopelinä voidaan pitää Netrekiä, joka mahdollisti 16 ihmisen yhtäaikaisen pelaamisen 2D-ympäristössä. Netrekin perässä on tullut myös suosittu Wolfenstein 3D-, Doom- ja Quake- videopelit. Erityisesti Doomia pidetään kaikkien aikojen modernin e-urheilun alkuräjähdyksenä. (Huhtamo 2002, 38; Kraneis & Rantala 2018, 15-16.)

3.2 Elektroninen urheilu

Elektroninen urheilu on kilpaurheilua, jossa hyödynnetään tietotekniikkaa. Tavallisimmin pelattavat elektroniset pelit ovat suunnattu konsoleille tai tietokoneelle pelattaviksi. Riippuen pelin muodosta tai itse pelistä, pelaamista voidaan harrastaa niin yksin kuin myös joukkueen kanssa verkon kautta. (SEUL 2019b.) Elektroninen urheilu ei liity suoranaisesti ainoastaan urheilupeleihin, vaikka nimi voi sitä aluksi olettaa. Digitaalisten pelien alkuajoista asti pelaajat ovat halunneet kilpailla toisiansa vastaan, ja tämän myötä myös elektroninen urheilu alkoi saamaan nykymuotoansa, kun pelaajien suorituksista aloitettiin 1980-luvun lopulla pitämään erilaisia sijoituslistoja. Näiden listojen luonnin myötä ja Internetin mahdollistaman tiedon saannin kautta eri pelaajat pystyivät vertailemaan tuloksiaan muihin pelaajiin, jonka myötä myös itse pelaaminen muuttui vakavamielisemmäksi. Ensimmäisten moninpelien kautta syntyi pelaamiskulttuuri, jonka myötä kilpailuiden perusteella selvitettiin ammattilaiset noviiseista. (Stanton 2015, 267; SEUL 2019b.)

17

Mikä erottelee sitten elektronisessa urheilussa harrastajat ammattilaispelaajista? Jokainen henkilö, jolta löytyy konsoli tai tietokone, joka on tarpeeksi tehokas pelaamiseen, voi harrastaa elektronista urheilua yhdessä muiden kanssa esimerkiksi lähiverkossa tai yksin. Kun puhutaan ammattimaisesta pelaamisesta, kutsutaan tätä yleisesti kilpapelaamiseksi. Ammattimainen pelaaminen erottaa itsensä harrastepelaamisesta siinä, kun päämääränä on tavoitteellisesti kilpailla muita pelaajia vastaan. Tätä paremmuutta mitataan erilaisia turnauksissa, liigoissa kuin myös maailmanmestaruuskisoissakin. (SEUL 2019c.)

Kilpapelaaminen keskittyy lähinnä pelaajamääriltään suurten ja suosittujen pelien ympärille. Vuoden 2019 suosituimmaksi peleiksi on listautunut esimerkiksi -peli, jossa voittorahoja on jaettu 64 miljoonan dollarin verran. Tämän lisäksi pelit kuten Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch ja ovat myös jakaneet voittorahoja miljoonien dollareiden edestä. (Esports Earnings 2019a.) Näillä peleillä on aktiivisia katsojia muun muassa :n sivustolla yli 40 tuhatta ihmistä (Twitch Tracker 2019).

Kilpapeliurheilu on saapunut Suomessa televisioon ja sitä pystyy nykyään seuraamaan suorina lähetyksinä muun muassa Yleltä. Suomessa e-urheilu on nuorten miesten keskuudessa toiseksi seuratuin laji jääkiekon jälkeen. (Siutila & Havaste 2019.) Vaikka e-urheilu poikkeaakin perinteisestä urheilusta, on sillä silti samankaltaisia piirteitä sen kanssa, mikä saattaa hyvinkin viehättää perinteistä urheilua seuraavia nuoria. E-urheilu mahdollistaa perinteisen urheilun muotin uudelleenluomisen säilyttäen urheilulle tyypilliset ominaisuudet. Sen katsotaan myös pystyvän uusimaan sen sosiaaliset normit ja muut epäkohdat, joita urheilussa voidaan kohdata. Näin ei kuitenkaan ole tapahtunut, vaan e-urheilussa seksismi ja sukupuolten väliset erot ovat edelleen ongelma alalla. E-urheilu nähdään myös huonommassa valossa perinteiseen urheiluun verrattuna ja siihen yhdistetään usein väkivalta ja antisosiaalisuus. (Ruvalcaba 2018, 295-296.)

Suomessa elektronista urheilua voi katsomisen lisäksi myös opiskella. Taitavimmat pelaajat voivat esimerkiksi hakea Puolustusvoimien Urheilukouluun tai kouluttautua lukioissa, ammattikouluissa tai ammattikorkeakouluissa (Siutila & Havaste 2019.) Esimerkiksi Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opiskelijoilleen 18 mahdollisuutta kouluttautua e-urheilupainotteiseen liiketalouden korkeakoulututkintoon (KAMK 2017). Opinnäytetyö sivuaa e-urheilun opiskelua yhdessä teemahaastattelussaan, joka käsittelee suomalaisen lukion pelilinjaa ja sen sisältöä.

3.3 Naiset elektronisessa urheilussa

Kysymykset liittyen elektronisten pelien sukupuolijakautumiseen ovat nousseet pintaan ensimmäisistä kaupallisesti menestyneistä peleistä lähtien ja asiat herättävät nykyäänkin paljon keskustelua eri medioissa, eritoten internetissä. (Suoninen 2002, 98 & Kangas 2002, 136.) Se, että pelaaminen on pelien kehittämisestä asti koettu miehille hyväksyttävämmäksi yhteiskunnallisella tasolla naisiin verrattuna sekä mainonnan kohdistuminen miesyleisölle on aiheuttanut naisten vähäistä määrää elektronisessa urheilussa. (Hiilinen, 2015). Arvellaan, että 5 % e-urheilijoista ja alalla toimijoista on naisia, vaikka naisfanikuntaa e-urheilun piiristä kuitenkin löytyy. (BBC 2016; LPE 2018.)

Naiskilpapelaajat nähdään usein sukupuolensa edustajina pelaajien sijaan, mikä aiheuttaa heille enemmän paineita suoriutua alalla. Negatiiviset kokemukset ja asenteet vaikuttavat siihen, kuinka naisia huomioidaan ja havainnoidaan pelaajina ja kilpailijoina muiden silmissä, mikä vaikuttaa myös heidän omiin käsityksiinsä itsestään ja sukupuolestaan. Erään tutkimuksen mukaan naiset haluaisivat kyllä nähdä enemmän aktiivisia ja näkyviä naiskilpapelaajia mediassa, mutta eivät kuitenkaan halunneet heidän korostavan sukupuoltaan. (Ruotsalainen & Friman 2018, 11.)

Myös e-urheilussa ilmenevä vihapuhe, syrjintä ja seksismi ovat vaikeuttaneet naisten osallistumista, halua kilpailla ja toimia e-urheilun alalla, sillä osa kokee sen itselleen pelottavaksi ja epämiellyttäväksi ympäristöksi. E-urheilussa tapahtuvaa syrjintää on tapahtunut esimerkiksi vuonna 2014 Suomessa järjestetyssä lan- eli lähiverkkotapahtuma Assemblyssä, jossa digitaalinen keräilykorttipeli Hearthstone:n turnaus oli aluksi kielletty kokonaan naispelaajilta. 19

(Koivaara 2019; Tukia 2019.) E-urheiluturnauksissa naispuolisia ollaan kuitenkin mielellään ottamassa mukaan esimerkiksi kilpailuiden juontajiksi (Li 2018, 133).

E-urheilu ja alan nopea kasvu ovat tuoneet näkyville peliyhteisöissä tapahtuvaa epätasa-arvoa sukupuolten välillä, joka on nähtävissä esimerkiksi e- urheiluyhteisöjen suhtautumisessa naisiin pelaajina, katsojina ja toimijoina. Myös harrastepiireissä naisiin kohdistuu erilaisia odotuksia pelaajina verrattaen miehiin ”– jäävät usein sivurooleihin osallistuessaan alan tapahtumiin ja saavat miehiä negatiivisemman vastaanoton pelatessaan verkossa.” (Siutila & Havaste 2019, 73-74). Pelien ohella ja internetin ollessa kilpapelaamiskulttuurissa erittäin läsnä, voidaan verkossa huomata vallitsevaa misogyniaa. Myös vähemmistökulttuurit kuten seksuaalivähemmistöihin kuuluvat henkilöt saavat myös paljon negatiivista vastaanottoa videopelien yhteisöissä. (Li 2018, 133.) Vuonna 2018 tehdyn Non- toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen mukaan häirintä ja vihapuhe ovat erittäin yleisiä kilpailullisesti pelejä pelaavien nuorten keskuudessa. Pelaajista lähes 90 % oli havainnut vihapuhetta ja 70 % oli itse kokenut sitä. 90 % vastaajista toivoi, että vihapuheeseen puututtaisiin. (Alin 2018, 4). Myös opinnäytetyön verkkokyselyssä kävi ilmi, että yli puolet pelaajista oli kohdannut häirintää peliyhteisöissä.

Myös Pelaajabarometri (2018, 6) tukee väitettä naisten vähäisestä määrästä kilpapelialalla. Vain 0,8 % naisista on ainakin joskus pelannut kilpailullisia pelejä, toisin kuin taas miehistä 6,4 % pelaa niitä ainakin joskus. Eriarvoisuudesta huolimatta naisille järjestetään omia kilpapeliurheilutapahtumia. Naisten e- urheilukilpailujen taso on kuitenkin matalampi sekä rahapalkinnot ovat pienempiä. Naisten väliset kilpailut eivät myöskään saavuta samanlaista julkisuutta verrattuna miesten välisiin kilpailuihin, vaikka niitä järjestetään osana isompia kilpailuja ja samalla nimelläkin. (Siutila & Havaste 2019, 73.) Opinnäytetyön verkkokyselyssä miesvastaajista 65 % oli sitä mieltä, että elektronisen urheilun turnaukset olisi oltava yhteiset sukupuolten kesken ja 10 % sitä mieltä, että ne jätettäisiin erilleen. Naisvastaajista 73 % oli yhteisten turnausten kannalla ja 7 % kannatti erillisiä turnauksia.

20

500 ammattipelaajan sijoitustaulukossa (tienestin mukaan) ensimmäinen naispelaaja, Sasha Hostyn, löytyy sijalta 323. Hän pelaa kilpailullisesti Starcraft 2-peliä ja on tienannut naispelaajista eniten: noin 345 000 dollaria. Miesten listalla eniten tienaava pelaaja on Dota 2 -kilpapelaaja Johan Sundstein, joka on tienannut 6,8 miljoonaa dollaria. Suomessa eniten voittorahoja on tienannut Dota 2-kilpapelaaja Jesse Vainikka (Sundsteinin tiimikaveri) voittosaldonaan 6,4 miljoonaa dollaria. (Esports Earnings 2019b.) Suomalaisista naiskilpapelaajista eniten on tienannut Smite-pelaaja Alisa Simola voittosaldonaan 2650 dollaria (Esports Earnings 2019c). Listauksissa on kuitenkin otettava huomioon se, että eri pelien turnauksissa on eri kokoiset voittopotit. Esimerkiksi Dota 2 on suosituin verkkopeli, joten sen voittosummatkin ovat e-urheilun suurimmat. Vuoden 2019 Dota 2 The International -turnauksen voittopotti oli yli 34 miljoonaa dollaria, kuin taas saman vuoden Starcraft 2 World Championship Series Global Final - turnauksen voittosummaksi kertyi 700 000 dollaria. (Esports Earnings 2019d; Esports Earnings 2019e.)

3.4 Pelien alalajit ja jakautuminen genreihin

3.4.1 FPS-pelit

Pelien lajit muodostuvat usein niiden pelillisten ominaisuuksien eli funktioiden kautta. Erilaiset peligenret ovat saaneet alkunsa useiden pelisuunnittelijoiden ja ohjelmoijien mukaan. Tietotekniikan kehityksen myötä pelit oli helpompi luokitella pelitapojen kautta, joiden ympärille lopulta teematkin asettuivat omille paikoilleen. Teknologiakehityksen rinnalla myös kaupallisuus on nopeuttanut laitekehitystä, mikä peilautuu suoraan kaupalliseen menestykseen. (Kuorikoski 2018, 27, 33.)

Pelilajeja käsiteltäessä tuodaan esille myös pelien suurimpia tapahtumia eli major-turnauksia, jotka pyörivät pelien ympärillä. Pelitapahtumien ohella e- urheilussa tuodaan myös esille suurta ekosysteemiä, johon kuuluvat esimerkiksi yhteistyökumppanit, sponsorit, sijoittajat ja brändäys. Nämäkin tekijät vaikuttavat hyvin paljon siihen, kenelle pelejä suunnataan ja mikä on näiden tekijöiden 21 näkökulma sukupuolittuneeseen e-urheiluun. Yhteistyö- ja mediakumppanit määrittelevät myös sitä, millaisia uutisia tuotetaan ja minkälaista sisältöä kuluttajille markkinoidaan. (Kraneis & Rantala 2018, 88-89.) Elektronisessa urheilussa suosituimmiksi peleiksi muodostuneet elektroniset pelit ovat keränneet tuhannet katsojat ja pelaajat yleisökseen ja fanikunnakseen ja saaneet myös erilaiset yhteistyökumppanit kiinnostumaan alasta. Tämän myötä 1990- luvun alussa kaupallinen turnauspelaaminen muodostui elektronisen urheilun yhteydessä. Tästä esimerkkinä toimii Nintendon järjestämä NES-pelikonsolille järjestetyt omat maailmanmestaruuskilpailut. (SEUL 2019b.)

Ensimmäisten FPS-pelien kilpailut saivat alkunsa 1990-luvun puolivälissä, kun iD Software järjesti Doom-yhteisö DWANGO:n ja Microsoftin kanssa maailman ensimmäisen netin välityksellä pelatun Deathmatch-turnauksen. Turnauksessa esimerkiksi pelattiin pelejä Doom ja Doom2 sekä Hereticiä ja näitä seurasi tulevaisuudessa pelit Quake ja Unreal Tournament, joiden myötä muodostuivat kilpapelaajayhteisöt lajien ympärille. FPS-pelien suuri kiinnostuttavuus lisäsi pelitalouksille kasvua ja näin pystyttiin panostamaan laadukkaaseen pelien suunnitteluun, jolloin muun muassa 3D-grafiikat vakiintuivat lajin standardiksi ja peleihin luotiin enemmän tarinaa ja immersiivisiä kokemuksia yksinpelaajakampanjoihin. FPS-pelien suosiolle myös toimii niiden taustalla toimineet innokkaat pelaajayhteisöt ja yhtiöt, jotka loivat niihin omia muokkauksia eli modeja. Modeista suosituimpana pidetään Half-Lifen pelimoottorille tehdystä Counter Strikesta, josta on vuosien saatossa kehkeytynyt yksi suosituimmista e- urheilu peleistä. (Kraneis & Rantala 2018, 30-31.)

FPS-räiskintäpeleiksi luokitellaan pelit, joissa kuvakulma nähdään pelattavan hahmon omista silmistä. Perusideana FPS- eli räiskintäpeleille on se, että niissä yritetään eliminoida vastustajia erilaisia aseita ja välineitä käyttäen, jotta niistä saadaan tarvittavia voittopisteitä. FPS-pelien genrelle tyypillistä on etenkin sen nopeatempoinen gameplay eli pelattavuus. Tämän lisäksi pelaajan kuvaruudulla tarkastellaan informaatioita liittyen peliin, kuten pisteitä ja panssareita. (Kraneis & Rantala 2018, 28; SEUL 2019d.) Räiskintäpeleille löytyy monia eri pelimuotoja mutta pelatuimmat niistä ovat: Deathmatch, Capture the flag, Defuse, Search & Destroy ja Domination. FPS-pelejä ei kuitenkaan voida tarkkaan määritellä 22 yksiselitteisesti, sillä jotkut tämän lajityypin pelit myös sisältävät tarinamuotoista etenemistä ja avoimen maailman tutkimista. Tällaisia FPS-pelejä ovat muun muassa Halo-, Half Life- ja Wolfenstein -pelisarjat. (Kraneis & Rantala 2018, 28.) Elektronisessa urheilussa pelattavia FPS-pelejä voidaan luonnehtia suoranaisesti ammuntapeleinä, joissa tärkeimpänä tekijänä toimii niiden moninpelikokemus. Tällöin nimenomaan tiimipelaaminen, ampumistaito ja nopeat refleksit toimivat avaintekijöinä pelattaessa tämän genren pelejä ammattitasolla. Ammattipelaajan tasolla pelaajan täytyy käyttää tuhansittain tunteja tähtäyksien, aseenvaihdon ja liikkumisen harjoitteluun, joita täytyy ottaa huomioon pelattavuuden suunnittelussa. E-urheilun ammattipeleissä yleisimmin pelatut FPS-pelit ovat karsittuja hahmojen perinteisestä kehitysmahdollisuudesta ja kentätkin ovat pienempiä. Peleissä joukkueen täytyy keskittyä etenkin omaan ryhmädynamiikkaansa. Hahmoluokkien oikeaoppinen käyttö peleissä on myös erityisen tärkeää, jotta pelaaja voisi menestyä tässä lajissa. (Kraneis & Rantala 2018, 28-29.) Maailmalla tunnetuimpiin FPS-pelaajiin lukeutuvat naispelaajista muun muassa venäläinen Vilga (CS:GO), englantilainen Sarah Lou (Dead or Alive 4) sekä yhdysvaltalaiset Mystik (Halo Reach) ja Kasumi Chan (Dead or Alive 4) (Esports Earnings 2019f). Tunnettuja miespelaajia ovat esimerkiksi brasilialainen Fallen (CS:GO), ruotsalainen olofmeister (CS:GO) sekä suomalainen allu (CS:GO) (Esports Earnings 2019g).

3.4.2 RTS-pelit

Räiskintäpelien rinnalla suosittuna pelilajina ovat olleet RTS-strategiapelit (Real Time Strategy), joista suurin osa pelataan reaaliajassa yksi pelaaja toista pelaajaa vastaan. RTS-peleille ominaista on kerätä resursseja, joiden kautta voidaan rakentaa rakennuksia, joista saadaan tuotettua joukkoja. Tavoitteena tämän lajin peleissä on tuhota toisen pelaajan joukot ja estää hänen alueensa tuotanto. Resurssit ovat pelialueella rajattuja ja tämän myötä myös pelikartalla käydään taisteluita. Ominaista RTS-peleille on se, että pelinkulku on vuoroton ja tärkeinä piirteinä on resurssien oikeaoppinen käyttö ja niiden hyvä hallinta sekä joukkojen muodostaminen ja dominointi. Pelissä pelaajan täytyy hallita kaksi eri osa-aluetta; mikro- ja makro-toiminnot. Mikrohallinnalla tarkoitetaan yksittäisten 23 yksiköiden ja joukkojen tarkkaa hallintaa. Sen sijaan makrohallinta kattaa koko pelin ympäröivät osa-alueet kuten ekonomiatasapainon ja tuotantoresurssien hallinnan. Näiden lisäksi pelin aikana täytyy reagoida tiedusteluun ja kiinnittää huomiota kartanhallintaan. (SEUL 2019e; Kraneis & Rantala 2018, 60- 62.)

RTS-pelien muodostuminen tapahtui vuoropohjaisten strategiapelien pohjilta ja ensimmäiseksi varsinaiseksi RTS-peliksi muodostui Herzog Zwei- peli. Modernin muotonsa genre sai 1990-luvulla, jolloin esimerkiksi Dune 2: The Building of Dynasty julkaistiin sisältäen lajille ominaisia piirteitä mekaniikoissa. Ennen 2000- lukua RTS-pelit pysyivät hyvin samannäköisinä ja vakiintuneita pelimekaniikkoja hiottiin paremmiksi. Dune 2 lisäksi suuria julkaisuja 1990-luvulla olivat: Total Annihilation, Age of Empires ja Starcraft, jotka toivat grafiikoihin uutta muotoa, ja makrohallintaan keskittyminen lisääntyi. 2000-luvun alussa grafiikkoihin vakiintui Stracraft 3: Age of Mythologyn myötä 3D-grafiikka, mutta vuosien aikana pelit eivät ole saaneet suurempia muutoksia, jolloin pelit ovat muodostuneet tunnistettaviksi mekaniikkoineen. FPS- ja MOBA-pelien rinnalla RTS-pelit ovat e- urheilun pelatuimpia julkaisuja ja tämän lajin pelatuimpia pelejä ovat olleet Starcraft:Brood War, Starcraft 2:Wings of Liberty ja Warcraft 3: Reign of Chaos. Erityisesti Starcraft-pelien ympärillä pelataan vuosittain suuria maailmanlaajuisia turnauksia ja jatkuvaa sarjamuotoista toimintaa. (Kraneis & Rantala 2018, 60-62.) RTS-peliä pelanneista naisista parhaiten suoriutuneet pelaajat ovat kanadalainen Scarlett (Starcraft 2) ja korealainen Aphrodite (Starcraft 2) (Esports Earnings 2019f). Miespelaajista tunnetuimpia ovat korelalainen Maru (Starcraft 2) ja suomalainen Serral (Starcraft 2) (Esports Earnings 2019b).

3.4.3 MOBA-pelit

MOBA-areenapelit (Multiplayer online battle arena) eli taisteluareenamoninpelit ovat vuosien saatossa nousseet FPS- ja RTS- pelien rinnalle suureen suosioon. MOBA-pelit ovat alkujaan saanet muotonsa reaaliaikaisista strategiapeleistä eli RTS-peleistä ja ne luokitellaankin perinteisen strategiapelien alalajiin. MOBA- peleissä ei kuitenkaan voida rakentaa RTS-peleille tyypillistä infrastruktuuria tai rakennuksia, vaan ne noudattavat toistuvaa tyyliä, joka niille on suunniteltu ja 24 muodostunut vuosien saatossa tunnistettavaksi. (SEUL 2019f; Kraneis & Rantala 2018, 36-37.)

MOBA-peleissä pelaajat muodostavat kaksi joukkuetta, jotka pelaavat toisiaan vastaan yrittäen tuhota toistensa tukikohdan samalla, kun yrittävät suojella omaansa. Joukkueet muodostuvat viidestä pelaajasta, joilla on komennettavanaan oma hahmonsa. MOBA-peleissä pelaajien hahmoilla on tyypillisesti erilaisia kykyjä ja voimia, joiden hyvällä tietämyksellä pelaaja voi hyvin paljon edesauttaa koko joukkueen etenemistä pelin aikana. Loppujen lopuksi kuitenkaan sooloilulla ja hyvällä hahmotietämyksellä ei kuitenkaan voi peliä voittaa, sillä yleisesti ottelut rakentuvat tiimityöskentelyn ympärille. Pelattavien hahmojen kehittäminen pelin aikana on olennainen osa tiimin menestymistä. Pelin aikana eliminoidessa vastustajan sankareita, pelaaja saa omalle hahmolleen kehittäviä pisteitä ja rahaa, joita hyödynnetään hahmon kykyjen parantamiseen. Sankarit ovat ominaisuuksiltaan erilaisia ja niitä valitaan erilaisiin rooleihin pelissä, ja joukkueen hahmokokoonpano yritetään muodostaa mahdollisimman toimivaksi muiden joukkuelaisten kanssa ja niin, että ne ovat myös mahdollisimman vaikeita voitettavaksi vastustajajoukkueelle. (SEUL 2019f; Kraneis & Rantala 2018, 36-37.)

MOBA-pelit alkoivat muodostumaan ja ilmestyä pelikulttuurin keskiöön 2000- luvun alussa. Varsinaisesti ensimmäinen lajin peli kehittyi vuonna 2002 RTS-peli Warcraft 3: Reign of Chaoksen pohjalta, jolloin Starcraft -pelin muokkaaja kehitti Aeon of Strife -kartan, joka siirrettiin Warcraft 3:n pelimoottorille muodostaen Dota-modin. Monien muokkauksien kuluttua Dota-modi kehittyi kokonaisuudessaan ensimmäiseksi MOBA-peliksi, joka mahdollisti innovatiivisen moninpelaamisen kattavalla hahmokokoelmalla ja nousi suureen suosioon sekä kasuaalipelaajien, että ammattipelaajien yhteisöissä. Dota-modin saaman suosion ja suurten pelaajamäärien rinnalle peliyritys Riot Games julkaisi kilpailevan MOBA-pelinsä League of Legendsin vuoden 2009 lopulla, joka muistutti hyvin paljon Dotan piirteitä ja tematiikkaa. Riot Games:n peli sai suuren suosion ja pelaajamäärät nousivat vuoteen 2016 mennessä 100 miljoonaan. Dota-modi sai uuden räjähdysmäisen kasvunsa vuonna 2012, jolloin siitä kehiteltiin modernisoitu jatko-osa Dota 2. (Kraneis & Rantala 2018, 41-42.) 25

MOBA-genre on e-urheilussa katsoja- ja osallistujamääriltään suurin alue, joka on kehittänyt aktiivista vuorovaikutusta pelienkehittäjien ja pelaajakuntiensa ympärille. Nämä pelit ovat myös edistäneet e-urheilun uskottavuutta ja legitimiteettiä. (Kraneis & Rantala 2018, 41-42.) MOBA-pelien tunnetuimpiin miespelaajiin lukeutuvat DOTA 2-pelaajat kuten tanskalainen N0tail, ranskalainen Ceb ja suomalaiset Jerax ja Topson (Esports Earnings 2019b). Naispelaajista tunnettuja ovat esimerkiksi kanadalainen Pokimane (League of Legends) ja Natsumiii (League of Legends) (Esports Earnings 2019f).

3.4.4 Taistelupelit

Taistelupelit käsittelevät pelejä, joissa pelaaja taistelee toista pelaajaa tai tietokonetta vastaan kaksiulotteisella kentällä. Taistelupeleissä pelaaja valitsee lukuisten hahmojen joukosta itselleen yhden lähitaisteluun toista vastaan. Jotta pelaaja pärjää otteluissa, hänen täytyy hallita lukuisat näppäinyhdistelmät, joilla liikkeet saadaan aikaan sekä tietää samalla paljon pelin mekaniikasta esimerkiksi torjunnoista ja iskusarjoista. Taistelupelit hyvä esimerkki taitopeleistä, sillä ne vaativat monien eri osa-alueiden hallintaa ja erinomaista reaktiokykyä. Alkunsa taistelupelit ovat saaneet Street Fighter -pelistä, jonka jälkeen pelimarkkinat ovat oleet pullollaan erilaisia taistelupelejä kuten Mortal Kombat, KillerInstinct ja Super Smash Bros. Brawl. (SEUL 2019g; Kraneis & Rantala 2018, 43.) Taistelupelit voidaan jakaa useampaan alakategoriaan pelin mekaniikkojen painopisteiden perusteella muun muassa klassisiin taistelupeleihin, asepohjaisiin taistelupeleihin ja joukkuepohjaisiin taistelupeleihin. Useimmiten e-urheilun taistelupelit luokittuvat klassisiin taistelupeleihin. (SEUL 2019g; Kraneis & Rantala 2018, 43.)

Taistelupelit ovat saaneet alkunsa tiettävästi vuonna 1976 julkaistusta Heavyweight Champ- nyrkkeilypelistä, joka oli suunniteltu Sega-konsolille. Vasta kuitenkin 1991 vuoden alussa taistelupelit nousivat loistoonsa, kun Street Fighter -peli sai oman jatko-osansa nostaen genren aivan uudelle tasolle ja ihmisten tietouteen. Tätä edelsi taistelupelien hiominen ja kehittäminen äärimmäisyyksiin, jolloin pelitekniikoiden hallitseminen ja omaksuminen vaativat satoja tunteja, mikä johti pelaajakatoon ja taistelupelien markkinoinnin vähenemisen 1990-luvun 26 loppupuolella. Pelaajamäärien vähentyessä taistelupelit siirtyivät pienten innokkaiden pelaajayhteisöiden harrastukseksi. Taistelupelit saivat kasvatettua suosiotaan 2000-luvun alussa, jolloin muun muassa Super Smash Bros. Brawl - peli julkaistiin vakiinnuttaen paikkansa genren e-urheiluturnauksissa. Genre ei ole kuitenkaan saavuttanut samanlaista suosiota kuin mitä se tavoitti 1990-luvun alussa, koska rinnalle olivat muodostuneet FPS- ja MOBA-pelit, jotka vetävät puoleensa suuria pelaajamääriä. (Kraneis & Rantala 2018, 44-47.) Taistelupeleissä tunnetuimpiin naispelaajiin lukeutuvat yhdysvaltalaiset Ricki Ortiz (Street Fighter 5) ja Cuddle core (Tekken 7) (Esports Earnings 2019f). Miespelaajista tunnetuimpia ovat Armada (Super Smash Bros. Melee) ja Hungrybox (Super Smash Bros.Melee) (Esports Earnings 2019h).

3.4.5 Ajopelit

Ajopelien genreen voidaan luokitella kaikki ne videopelit, joissa voidaan ajaa maalla, ilmassa, vedessä tai vaikka avaruudessakin muita kilpailijoita tai konetta vastaan. Ajopelit voidaan luokitella omassa lajissaan kahteen erilliseen ryhmään, jotka ovat simulaattoripelit ja arcade-pelit. Arcade-peleihin lukeutuvat ajopelit ovat fiktiivisiä ja pelissä olevia ajoneuvoja ohjataan erillisen ohjaimen avulla nappuloita painamalla, jolloin ne keskittyvät viihteellisyyteen, eikä niissä tarvita yksityiskohtaista tietoutta ajoneuvoista ja niiden kykyjen omaamista. Tähän ryhmään verraten simulaattoripelit ovat vastakohta arcade-peleille, sillä ne pyrkivät mahdollisimman tarkasti kuvaamaan ajoneuvoja ja niiden ohjaamista mahdollisimman realistisesti. Simulaattoripelejä myös pääsääntöisesti ohjataan niille tehtyjen rattien ja polkimien avulla, jotka parhaimmillaan myös reagoivat pelin aiheuttamiin töyssyihin ja kolareihin. (SEUL 2019h.)

E-urheilussa ajopelit ovat lähinnä keskittyneet simulaattoripeleihin, joista esimerkkinä toimii iRacing, Project Cars 2 ja Gran Turismo Sport. Suosittuna arcade-tyylisenä ajopelinä toimii esimerkiksi Trackmania 2. Ajopelien suosio taistelupelien tapaan ei yllä samaan kuin mitä FPS- ja MOBA-pelit, mutta ajopelien ympärille on kuitenkin syntynyt omistautuneista pelaajista koostuneita e-urheiluyhteisöjä. Ajopelit alkoivat vakiinnuttaa muotoaan vuonna 1970-luvulla 27 ja ensimmäisenä ajopelinä pidetäänkin 1974 julkaistua Atarin julkaisemaa Grand Trak 10:ä, jossa kilpailuja käytiin rattia ohjaten autolla. Tätä edelsivät myöhemmin Super Bug ja Speed Freak- pelit. Modernin muotonsa ajopelit saivat 1980-luvun aikana, jolloin peleihin lisättiin muun muassa musiikki, 3D-värigrafiikat ja todellisten ratojen pohjalta mallinnetut ympäristöt. Näiden lisäksi myös ajomekaniikkojen ja fysiikoiden realistisointi kehittyi ja toteutuminen muuttui mahdolliseksi. 1990-luvun aikana ajopelit kehittyivät grafiikoiltaan ja mekaniikoiltaan uuteen suuntaan ja tänä vuosikymmenenä muodostuikin monia ajopelien klassikoita kuten: Gran Turismo, Virtua Racing, Colin McRae Rally ja Mario Kart. (SEUL 2019h; Kraneis & Rantala 2018, 50-53.) Ajopelien tunnetuimpiin pelaajiin lukeutuvat yhdysvaltalainen Daveyskills (Forza Motorsport 2) ja puolalainen BAM khaki (Project CARS). (Kraneis & Rantala, 2018, 51.)

3.4.6 Rytmi-, tanssi ja urheilupelit

Rytmi- ja tanssipelit lajinaan ovat myös hyvin suosittuja ja niilläkin on oma e- urheilu osionsa maailmanlaajuisesti. Tanssipeleissä pelaaja liikuttaa kehoaan tietokoneen antamien ohjeiden mukaisesti. Pelaaja näkee ruudultaan tietokoneelta annetut tanssikuviot, joita yrittää suorittaa liikkumalla maton - muotoisen suuren pelialustan päällä. Tanssipeleissä pelaajan rytmikuviot ovat suunniteltu taustalla olevan musiikin mukaisesti, jolloin keskittyminen täytyy pitää sekä askelkuvioissa, kuin myös itse rytmin perässä pysymisessä. Tanssipelien rinnalla myös kulkeutuvat erilaiset bändi- ja kitarapelit, joissa ohjaimet mukailevat oikeita soittimia, mutta niissä ohjailtavuus tapahtuu tutuilla pelinappuloilla. Pelien funktiona on osoittaa ruudulle ilmestyneiden merkkien mukaan taustalla soivaa kappaletta ja saada kerrytettyä omaa pistesaldoa. (SEUL 2019i.)

Urheilupelejä voidaan pelata sekä tietokoneella että konsoleilla. Urheilupelit voivat olla fiktiivisiä, mutta pääsääntöisesti ne pohjautuvat olemassa oleviin urheilulajeihin kuten jalkapalloon tai jääkiekkoon, joissa myös säännöt ovat oikeiden pelien sääntöjä ja peliä ohjataan niiden mukaan. Urheilupeleissä pelaaja yrittää ohjailla kaikkia joukkueen pelaajia yksi kerrallaan ja yrittää tavoitella 28 maaleista saatavia pisteitä. Turnauksissa urheilupelejä pelataan yleensä yksi vastaan yksi -muotoisena, mutta niitä voidaan myös pelata joukkuemuotoisina. Suosituimpia pelejä urheilupeleissä ovat FIFA- ja NHL-sarjan pelit, jotka luovat realistista kuvaa jalkapallosta ja jääkiekosta. (SEUL 2019j.) Tunnettuja urheilupelaajia ovat muun muassa englantilainen HugeGorilla (FIFA 17), yhdysvaltalainen Skimbo (Madden NFL 2017) ja suomalainen EKI (NHL 18). (Kraneis & Rantala, 2018, 68)

3.4.7 DCCG-pelit

Digitaalisissa keräilykorttipeleissä eli DCCG-peleissä pelaajat pelaavat toisiansa vastaan tietokoneilla yksi vastaan yksi -muotoisessa kilpailussa. Korttipeleille tyypillistä on se, että pelaaja rakentaa oman korttipakkansa, joissa on ominaisuuksiltaan ja vahvuudeltaan erilaisia kortteja. DCCG-pelit pyrkivät mukailemaan realistisia keräilykortteja ja toimivat yleisesti niiden mekaniikkojen ja sääntöjen mukaisesti. Pelissä pelaaminen tapahtuu vuorotellen ja pelaaja saa muutaman vuoron, jolloin hän pystyy taistelemaan vastustajan kortteja vastaan, tekemään vahinkoa ja myös puolustamaan itseään. Molemmille pelaajille on määrätyn kokoinen pakka ja rajoitettu käsikoko tyypillisesti sisältäen erilaisia korttilajeja. Suurimmaksi osakseen DCCG-pelit ovat nettimoninpelejä, mutta jotkut julkaisut voivat myös sisältää yksinpelinmuotoja. (Kraneis & Rantala, 55- 57.)

Niin kuin fyysisille keräilykorteille myös digitaaliseille peleille on ominaista ansaita ja keräillä eri ominaisuuksien kortteja, tai niitä voidaan myös hankkia rahalla mikromaksuina. Esimerkkinä tällaisista peleistä toimii Hearthstone. Nettikeräilykorttipelit ovat ilmestyneet 1990-luvulla, jolloin Chron X ja Sanctum - pelit julkaistiin. Näille peleille ei ollut aikaisempaa fyysistä versiota, vaan ne luotiin täysin pelkästään tietokoneella pelattaviksi peleiksi. Fanikunta ei genren peleillä aivan räjähdysmäisesti kasvanut sen alkuvuosina, mutta lopulta vuonna 2014 ne saivat hyvin suuren suosion, kun peliyritys Blizzard julkaisi Hearthstone-pelin, jonka pelaajamäärät kasvoivat yli 70 miljoonaan. Peliä pidetään genrensä edelläkävijänä visuaalisuuden ja mekaniikkojen suhteen ja sen ympärille 29 muodostui oma e-urheilutoimintasakin, joka vielä vaatii kuitenkin lisää suunnittelua tapahtumien toteutuksissa ja sen kulussa verrattuna esimerkiksi FPS-pelien e-urheiluun. (Kraneis & Rantala, 55-57.) Digitaalisten korttipelien tunnetuimpiin naispelaajiin kuuluu kiinalainen liooon (Hearthstone) ja filippiiniläinen Jio (Hearthstone). Tunnetuimpia miespelaajia lajissa ovat hollantilainen Thijs (Hearthstone) ja taiwanilainen tom60229 (Hearthstone) (Esports Earnings 2019i).

3.4.8 Battle Royale -pelit

Peligenre, joka on noussut viimeisten viiden vuoden aikana suureen suosioon, on Battle Royale -pelimuoto, jonka kärkipeleinä toimivat esimerkiksi Fortnite ja PlayerUnknown’s Battlegrounds. Battle Royale -peleissä pelaaja pelaa joko yksin tai joukkueensa kanssa suurella kentällä, taistellen muita pelaajia tai joukkueita vastaan. Voittaja on se, joka selviää viimeisenä kentällä hengissä. Tämän genren julkaisussa yhdistellään selviytymispelien ja ammuntapelien mekaniikkoja, kuten kartan hallintaa ja taktista pelityyliä. Ominaista peleille on se, että pelaajat yleensä saapuvat kentälle ilman sen suurempia varusteita. Lisäksi Battle Royale -peleissä myös kentän koko alkaa pelin kuluessa pienentymään, jolloin pelaajat pakotetaan lähemmäksi toisiaan ja ratkaisemaan peli. Battle Royale -peleistä erityisesti Fortnite on noussut todella suureen suosioon ja sen perustaja myös järjesti lajin ensimmäisen e-urheilu turnauksen. (GLHF 2019.)

Battle Royale on saanut inspiraationsa japanilaisesta samannimisestä elokuvasta, josta pelin perusperiaate on muokattu modien kautta. Battle Royale -genren ensimmäinen varsinainen itsenäinen julkaisu oli PlayerUnknown’s Battlegrounds, joka oli DayZ ja Arma 2:n pohjalta tehty modi. PlayerUnknown nousi välittömästi suosioon ja pelaajamäärät kasvoivat yli 3 miljoonaan. Pelin rinnalle kuitenkin nousi potentiaalinen vastustaja, kun Epic Games julkaisi ilmaispelattavan julkaisun Fortniten, joka muistutti vastustajaansa, mutta oli nopeatempoisempi ja pelattavuudeltaan enemmän arcade-tyyppinen. Fortniten pelaajien määrä on vuosien aikana ohittanut PlayerUnknown- pelaajamäärät ja nostanut lajin e-urheilupotentiaalia. Muiden suurten peligenrejen rinnalle Battle 30

Royale -pelit ovat nousseet suureen suosioon, mutta e-urheilutoiminnassa ne eivät kuitenkaan vielä päihitä kilpailijoitaan. (Kraneis & Rantala 2018, 75-77.) Battle Royale -peleissä tunnetuimpiin miespelaajiin lukeutuvat yhdysvaltalaiset Bugha (Fortnite) ja psalm (Fornite) (Esports Earnings 2019b). Tunnetuimpia naispelaajia ovat yhdysvaltalainen Tinaraes (Fortnite) ja kanadalaiset xchocobars (Fortnite) ja KittyPlays (Fortnite) (Esports Earnings 2019f).

3.5 Sponsoritoiminta elektronisessa urheilussa

Jotta kilpapelaamista voitaisiin harrastaa päivittäin intensiivisemmin ja suuremmilla tuntimäärillä, tarvitaan taustalle välttämätöntä rahaa. Raha voi näkyä pelaajan tukemisessa esimerkiksi niin, että se tarjoaa mahdollisuuksia harjoitella kilpapeliä monipuolisemmilla tavoilla. Yksinkertaistettuna sponsoritoiminta on sitä, että sponsori (yleisimmin yritys) ensisijaisesti tukee valitsemaansa sponsoroitavaa, jotta hän menestyisi. Vastavuoroisesti sponsoroitava pyrkii tavoitteisiin, joista rahoittaja hyötyy. E-urheilussa sponsoritoiminta näkyy esimerkiksi siinä, kun pelaaja menestyy hyvin ja käyttää tietyn sponsorin tuotteita, myös fanit ja katsojat haluavat ostaa saman sponsorin tarvikkeita, mitä pelaajalla on käytössään. Tarvikkeet voivat olla esimerkiksi tietokoneita, näppäimistöjä tai kuulokkeita. Sponsoritoiminta voi näkyä organisaatioissa myös siten, että pelaajat pukeutuvat tai käyttävät yhteistyökumppaneiden varusteita. (SEUL 2019c; Raatikainen 2018; Mattinen 2019.) Kilpapelaaja Janhunen (2019) kertoo, että hänen pelatessaan saksalaisessa peliliigassa pelaajille sponsorointiin esimerkiksi yrityksen näppäimistöt ja hiiret. Tätä vastaan pelaajat mainostaisivat tarvikkeita sosiaalisessa mediassa. Nykyään yhä useampi yritys käyttää sosiaalista mediaa mainostamiseen sen suuren kulutuksen vuoksi. Sosiaalinen media alustana näkyvyydelle pidetään hyvänä, sillä se mahdollistaa suoran yhteyden yleisön ja urheilijan välille. (Jalonen, Haltia, Tuominen ja Ryömä 2017, 104-106, 119.)

Yleisimmät sponsorit e-urheilussa maailmalla ovat muun muassa tietotekniikan alan yritykset Intel ja ASUS, jotka ovat osa sitä sponsorijoukkoa, joka ovat olleet e-urheilun alkuajoista asti mukana sponsoritoiminnassa. Myöhemmin vuosien 31 saatossa ja lajin suosion kasvaessa sponsoritoiminnasta ovat myös alkaneet kiinnostua lajin ulkopuoliset tahot esimerkiksi BMW ja Pringles. (Raatikainen 2018.) Pelaajien lisäksi myös pelaajaorganisaatiot toimivat usein sponsoreiden rahastuksen avulla, unohtamatta mainos- ja tuotemyyntituloja (SEUL, 2019c). Suomessa sponsoritoimintaan ovat aktiivisesti lähteneet esimerkiksi yritykset kuten Gigantti, Jimm’s ja Telia. Nämä yritykset ovat jo ennestään tuttuja kohdeyleisölle, jolloin sponsoritoiminta on entistä hyödyllisempää yrityksille. Erityisesti Suomessa Jimm’s on ollut varhain mukana e-urheilun sponsoroinnissa, ja tämän jälkeen muut yritykset ovat kiinnittyneet mukaan toimintaan. Myös suuri ja uusin toimija Veikkaus ilmoittautui suomalaisen peliorganisaatio ENCE:n sponsoroijaksi kuluneen vuoden aikana ja on Telian ohella suurimpia Suomen sponsoreita e-urheilun kentällä. (Raatikainen 2018; Mattinen 2019.) Tapa, jolla sponsorit valitaan, riippuu kuitenkin täysin organisaatiosta. Salmisen (2019) mukaan esimerkiksi HAVU Gaming valitsee sponsorinsa samankaltaisen arvopohjan perusteella. HAVU Gaming pyrkii myös suosimaan suomalaisia yrityksiä. Salmisen mukaan olisi tärkeää, että pelaajaorganisaatiot tukisivat myös tärkeitä kampanjoita ja projekteja, kuten Nenäpäivää, tai nuorten syrjäytymisen ehkäisyä.

E-urheilu on viimeisten vuosien aikana saanut myös perinteisen urheilun ja liikuntaorganisaatioiden toimijat kiinnostumaan ja panostamaan omaa toimintaansa e-urheilun piirissä alalla liikkuvan rahan ja suurien harrastajamäärien vuoksi. Tästä esimerkkinä toimii urheiluseura IFK ja Porin Ässät, jotka ovat perustaneet oman e-urheiluseuransa ja pyrkineet kasvattamaan kiinnostusta e-urheilun kohdeyleisölle. (Pallonen 2017.) Suurena toimijana myös Kansainvälinen Olympiakomitea KOK on havainnut e-urheilun suurien rahojen liikkeen. KOK onkin jo väkivaltaisia tietokonepelejä lukuun ottamatta tunnustanut e-urheilun urheiluksi ja mahdollistanut pelien järjestämisen olympialaisissa. Yleisesti ulkoiset järjestäjät (eritoten kaupalliset) järjestävät pelien turnauksia maksaen niiden kilpailutoiminnasta lisenssimaksuja pelin julkaisijoille riippuen siitä, onko yhteistyö suoraan markkinointiyhteistyötä. (Kolamo 2019.) Jalonen ja muut (2017, 118) kertovat urheilun arvonluonnin muodostuvan kolmesta tukipilarista, joihin kuuluvat urheilijat, joukkueet, urheilua seuraava yleisö sekä urheilua sponsoroivat yritykset. Näiden kautta urheilun ympärille kehittyy vahva 32 kilpailullinen kulttuuri muodostaen järjestäytyneen kilpailutoiminnan erilaisten liigojen ja turnausten muodossa. Kilpapelaamisen yleistyessä myös vakituiset ja osa-aikaiset työsuhteet yritysten ja pelaajien välillä kasvavat.

Alan kehityksestä ja sponsoritoiminnan kasvamisesta on kuitenkin seurannut se, että doping, korruptio ja muut väärinkäytöt saattavat lisääntyä alalla. Tämän vuoksi e-urheilun pariin on syntynyt erilaisia liittoja, jotka esimerkiksi valvovat pelaajien oikeuksia sekä laativat uusia sääntöjä peleihin liittyen. (SEUL 2019; Jalonen ym. 2017, 119.) Esimerkiksi ENCE:n sponsoreina toimineet erilaiset ulkomaalaiset vedonlyöntifirmat ja Suomenkin Veikkaus-sponsorointi on aiheuttanut hankaluuksia lakien ja mainonnan valvomisen kanssa. Suomessa alalla ei saa mainostaa vedonlyöntiin viittaavia mainoksia alaikäisille, joista suurin tämän lajin kohdeyleisö koostuu. Tämän lisäksi Suomen laki kieltää ulkomaisten vedonlyöntifirmojen kuten NordicBet:in ja Rizk-firmojen mainonnan kokonaan, mitä on esimerkiksi näkynyt aikaisemmin ENCE:n mainonnassa. Tällaisiin tilanteisiin Suomessa on kuitenkin puututtu ja asia on otettu huomioon Veikkauksen mainonnassa niin, ettei alaikäistä joukkuepelaajaa näytetä yrityksen mainoksissa, eikä hänen pelipaidassaan mainosteta Veikkausta. (Mattinen 2019.)

3.6 Sosiaalisen median alustat elektronisessa urheilussa

Internet on ollut alun perin käytössä kahdenkeskisen viestinnän välineenä, mutta nykypäivänä siitä on tullut erittäin yleinen vuorovaikutteisen toiminnan ympäristö. Tämän lisäksi sillä on myös tärkeä osa kulttuurin ja yhteiskunnan muotojen rakentumisalustana, mikä on johtanut siihen, että yksilön rooli vuorovaikutuksessa, sisällöntuotannossa ja sen jakelussa on muuttunut entistä merkittävämmäksi. ”Verkko mahdollistaa sekä viestien vastaanottamisen että lähettämisen, minkä on väitetty lisänneen tavallisten ihmisten autonomiaa ja siten muuttaneen yhteiskunnan kommunikatiivista valtarakennetta.” (Laaksonen, Matikainen & Tikka 2013, 9-10.)

33

Yksi verkkoon sisältyvistä käsitteistä on sosiaalinen media. Sosiaalisella medialla tarkoitetaan internetissä olevia teknisiä alustoja, jotka mahdollistavat erilaisen sisällön luomisen ja jakamisen. Sosiaalista median käyttö yhdistää teknologian, sosiaalisen vuorovaikutuksen ja sisällöntuotannon (Laaksonen ym. 2013, 14.) Sosiaalisen median alustoja, joita useat pelaajat käyttävät ovat esimerkiksi Twitch, YouTube ja . Erityisesti Twitch:n ja YouTuben kaltaiset alustat mahdollistavat käyttäjien omien luotujen sisältöjen jakamisen ja katselun reaaliajassa. Tämänkaltaisen sisällöntuotannon jakaminen internetin kanaville on kasvattanut täysin oman ammattikuntansa, joka saa elantonsa vanhojen klassikkopelien ja uusimpien julkaisujen dokumentoinnilla. (Kraneis & Rantala 2018, 138.)

Jalonen ja muut (2017, 117, 119) kirjoittavat, että urheilun seuraaminen ja kannattaminen ovat kiinteä osa koko urheilumaailmaa ja ne toteutuvat myös kilpapeliurheiluissa erilaisten alustojen kautta. Urheilun seuraaminen ja kannattaminen ovat tärkeää sekä peliorganisaatioille, sponsoreille, että medialle sen näkyvyyden vuoksi. Elektroninen urheilu on selkeästi näkyvillä mediassa, mutta katsojamäärät ovat vielä pienemmät verrattuna perinteiseen urheiluun. E- urheilun suosio on kuitenkin kasvamassa jatkuvasti ja tähän vaikuttaa erityisesti vuonna 2011 julkaistu suoratoistopalvelu Twitch, joka on verkkokauppa Amazonin omistama. Sivuston sisältö koostuu pääosin käyttäjien pelaamisen ja e-urheiluturnausten reaaliaikaisesta lähettämisestä, mutta joukkoon mahtuu myös tosielämään liittyvää materiaalia ja musiikkilähetyksiä. Twitch-palvelussa vaikuttavat striimaajat eli henkilöt, jotka tuottavat reaaliajassa suoratoistopalvelun kautta tyypillisesti videopeleihin liittyvää viihdemateriaalia joko ammatti- tai harrastepohjalta. (Kraneis & Rantala 2018,176.)

Twitch:n palvelussa striimaajat ja katsojat voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Vuorovaikutuksen eli interaktiivisuuden muodot voidaan jakaa kolmeen ryhmään seuraavasti: koneen ja ihmisen väliseen vuorovaikutukseen, ihmisten väliseen vuorovaikutukseen ja koneiden väliseen vuorovaikutukseen. (Huhtamo & Kangas 2002, 361.) Twitch:n lisäksi katsojat voivat olla vuorovaikutuksessa pelaajiin myös sosiaalisen median kautta kuten Twitterissä, joka on suosittu keskustelu- ja uutiskanava, jossa käyttäjät voivat julkaista 34 enintään 280 merkkiä tekstiä sisältäviä viestejä eli twiittejä (Linkola 2009). Monen pelaajan yhteystiedot ovat saatavilla etenkin Twitterin kautta ja he ylläpitävät tilejään aktiivisesti luoden parempaa näkyvyyttä itselleen. Twitterin lisäksi myös Facebook, Instagram ja muut sivustot tuovat näkyvyyttä eri toimijoille kilpapelaamisalalla. Sosiaalisen median kautta pelaajien on helppo luoda yhteenkuuluvuutta fanien ja sponsoreiden kanssa sekä aktivoida vuorovaikutusta heidän kanssaan. (Jalonen ym. 2017, 106.)

4 Sukupuolijakauma peleissä ja pelaamisessa

4.1 Yhteiskunta ja pelaaminen

Opinnäytetyössä käsitellään naispelaajien vähäistä määrää kilpapelaamiskulttuurissa. Jotta tutkimuksessa päästään haluttuun tulokseen ja saadaan asetettuihin kysymyksiin vastauksia, on tutkittava myös naisten asemaa pelialalla sekä itse yhteiskunnassa ja yhteisöissä. Ihmisten käyttäytyminen ohjautuu normien eli yleisesti hyväksyttyjen ja vakiintuneiden toimintamallien mukaan. Normit määrittelevät siis sen, mikä on yleisesti hyväksyttävää ja mikä ei. Normit voivat vaihdella yhteiskunnan sisällä paljonkin ja ne voivat olla sekä positiivisia, että negatiivisia. Normit tulevat näkyville helposti silloin, kun yksilö ei noudata niitä. Sen vuoksi ne voivat johtaa yksilönvapauden rajoittumiseen, varsinkin, jos yhteisö reagoi vahvasti normin rikkomiseen. Normien tarkoituksena on vahvistaa ja etenkin ylläpitää yhteiskuntaa ja sen rakenteita. (Abdulkarim & Talvitie 2018, 154-155.)

Normit ja rakenteet ovat suuri osa yhteiskuntaa ja yksilön elämää lapsesta asti. Varhaisiässä opitut sukupuolinormit antavat tilaa seksismille myös yksilön varttuessa. Vaikka yhteiskunnan luomat ja ylläpitävät normit ovat juurtuneet tiukasti yhteisön tai yksilön elämään, ne ovat kuitenkin muutettavissa ja niihin pystytään vaikuttamaan. Jotta seksismiä ja sukupuolikuilua voitaisiin vähentää, on esitettävä sukupuolet tasavertaisemmin esimerkiksi medioissa, laajennettava 35 sukupuoliroolien käsitettä, tai luovuttava niistä kokonaan (Abdulkarim & Talvitie 2018, 85, 99, 100.)

Aikaisemmin mainittu sukupuolikuilu on syntynyt vuosia sitten, mikä on voitu huomata jo esimerkiksi arcade-pelien ja pelihallien alkuaikoina, jolloin pelihalleja ei koettu naisille sopiviksi paikoiksi (Kangas 2002, 136). Arcade-pelien suosion ajoista lähtien myös vanhempien suhtautuminen lasten pelaamiseen oli erilaista sukupuolia verratessa ja tyttöjen pelaamista haluttiin rajoittaa enemmän. Eriarvoisuutta on huomattavissa myös pelihahmoissa. Miespelihahmojen määrällä on peleissä selkeä enemmistö naispelihahmoihin verrattuna ja etenkin verrattaessa miespäähenkilöiden määrää verrattuna naispäähenkilöihin. Pelien naishahmot ovat yleensä seksualisoituja ja he toimivat usein sivuhenkilöitä. Nämä normit katsotaan ohjanneen ihmisiä siihen, että suurempi joukko miehiä hakeutui pelialalle ja naiset eivät. Tämä puolestaan johti siihen, että miehet kehittävät pelejä miehille. (Yee 2014, 99.)

Striimaaja Neabeen (2019) haastattelussakin ilmeni, että joissakin peleissä hahmosuunnittelu on rakennettu enemmän miesyleisöä varten. Kehitystä on hänen mukaansa kuitenkin tapahtunut. Neabeen mielestä häntä ei henkilökohtaisesti häiritse se, että pelin maailma on enemmän miehille suunnattu, mutta hänestä on hyvä, että pelissä otetaan huomioon kaikenlaiset pelaajat ja myös seksuaalivähemmistöt. Tämä voi näkyä esimerkiksi pelihahmon omassa tarinassa. Esimerkiksi League of Legends -videopelin kehittäjät ovat avoimesti ilmoittaneet, että hahmot Varus ja Neeko kuuluvat seksuaalivähemmistöihin (Carpenter 2018). Janhusen (2019) mielestä League of Legends -videopelissä on otettu kaikenlaiset pelaajat huomioon. Janhunen kertoo, että jotkut pelihahmoista ovat feminiinisiä ja sopivat etenkin naispelaajille.

Myös Gynther (2019, 233) puoltaa väitettä pelien suuntautumisesta enemmän miesyleisölle: ”Digitaalisia pelejä on markkinoitu ja suunniteltu pääasiassa maskuliiniselle yhteisölle – tämän takia peleissä on monesti esimerkiksi huomattavaa epätasapainoa pelattavien mies- ja naishahmojen osalta.” Tämä on nähtävissä esimerkiksi siinä, että pelien tarina on usein mieshahmojohteista ja pelien mekaniikat suosivat enemmän miespelaajia. Myös peliyhteisö ja sen 36 ympärillä oleva kulttuuri on usein maskuliinista. Tällöin sinne liittyvät naiset nähdään harvinaisuutena, joten heidän tarpeitaan ei välttämättä huomioida. Sukupuolten väliseen eroon vaikuttavat täten pelit ja niiden ympäristöt. Useimmiten esitettyjen väitteiden mukaan monien pelien aggressiivinen, tuhoava, hallintaan pyrkivä luonne ja väkivaltaisuus koetaan maskuliinisiksi piirteiksi kuin myös niiden sisällöt, jotka koetaan enemmän houkuttelevan miespuolisia pelaajia kuin naispelaajia. (Ojanen, Mulari & Aaltonen 2011,190.)

Vaikka tyttöpelaajille onkin suunniteltu ja suunnattu selkeästi omia pelejä, eivät ne silti ole saaneet haluamaansa tulosta aikaan naispelaajien määrässä. 1990- luvulla tehdyistä pelien ja sukupuolten välisistä tutkimuksista ja tuloksista kävi ilmi, etteivät tytöt pelannet pelejä juuri lainkaan. Tästä huolestuttiin, koska digitaaliset pelit koettiin tärkeänä väylänä tietotekniikan osaamiseen ja näin ollen tytöt jäisivät siitä paitsi. Tulosten vuoksi alettiin tehdä kohdennettuja pelejä tytöille, jotka sisälsivät usein kirkkaita värejä, sosiaalisia teemoja ja yksinkertaisia pelimekaniikkoja. Pelit pyrkivät vaikuttamaan tyttöihin kohderyhmänä, mutta todellisuudessa harvat ”tyttöpelit” menestyivät. Niitä kritisoitiin muun muassa liiallisesta stereotypisoinnista ja ne sisälsivät usein viallisia käsityksiä tyttöjen mielenkiinnonkohteista. (Friman 2015, 25.) Pelien kohderyhmän ja yleisön katsottiin myös olevan liian pelkistettyjä, eivätkä pelit muodostanet oikeanlaista kuvaa naispelaajista ja heidän kiinnostuksen kohteistaan. Naispelaajat eivät kuitenkaan välttämättä kaipaa yksinomaan naisille suunnattuja pelejä, vaan lähinnä haluavat, että pelin kehittelyssä ja suunnittelussa on otettu heidät huomioon. (Gynther 2019, 233.)

Näiden seikkojen lisäksi myös tietotekniikan määrittyminen enemmän miehille, ja sen aiheuttama vähitellen kasvanut ja voimistunut sukupuolikuilu vaikuttaa naisten asemaan erilaisissa peliyhteisöissä ja elektronisessa urheilussa ja pelialalla. PwC UK:n tutkimuksen (2017, 7-9) mukaan tytöt ovat selkeästi haluttomampia opiskella STEM-aloja. Naisista 27 % voisi harkita opiskelevansa STEM-aloja, kun taas miehistä 62 % voisi harkita samaa. Tutkimuksen mukaan 66 % vastaajista pystyi nimeämään teknologia-alalla työskentelevän tai työskennelleen kuuluisan miehen, mutta naisten kohdalla prosenttiluku oli 22 %. Myös Koiviston (2017, 7-9) mukaan vain 37 % 11-18 -vuotiaista suomalaisista 37 tytöistä voisi nähdä itsensä töissä STEM-alalla, vaikka 62 % tytöistä pitävät aloja tärkeänä. PwC:n (2017, 9, 12) mukaan roolimalleilla on suuri vaikutus tyttöjen ja naisten mielikuviin ja asenteisiin alasta, minkä vuoksi heitä tarvittaisiin alalle. Myös alan tuntemattomuus koetaan syyksi naisten vähyyteen. Koivisto (2017) on tästä samaa mieltä ja listaa roolimallien, alan paremman tuntemisen ja käytännön kokemuksen merkittäviksi tekijöiksi aseman parantamiseen. Hän myös lisää tärkeiksi rohkaiseviksi tekijöiksi vanhempien ja opettajien kannustuksen sekä sukupuolten tasavertaisen kohtelun. Tekniikka-alojen kiinnostuksenpuutteen lisäksi eräässä lapsille tehdyssä tutkimuksessa huomattiin, että vaikka sukupuoliroolit eivät vaikuttaneet lasten valintoihin, vanhemmat tytöt kuitenkin tiedostivat yhteiskunnassa vallitsevat perinteisen asenteet. Tytöt kokivat, että heidän lähipiirillään oli vaikutusta heidän valintoihinsa ja ohjasivat perinteisten sukupuoliroolien mukaisiin asioihin. (Suoninen 2002, 99).

4.2 Naiset ja pelaaminen

Vaikka nykypäivänä monet pelaavat videopelejä, eivät kaikki silti kutsu itseään pelaajaksi. Vuonna 2015 yhdysvaltalainen tutkimuskeskus julkaisi raportin, jonka mukaan 49 % kaikista yhdysvaltalaisista pelaa edes jonkinlaisia digitaalisia pelejä, mutta vain kymmenesosa kutsui itseään pelaajaksi. ”Pelaajuutta määrittävätkin monet erilaiset tekijät, joista kaikki eivät edes liity suoraan pelaamiseen.” (Friman 2019, 87.)

Tutkimuksen mukaan Yhdysvalloissa 18-29-vuotiaista miehistä 77 % ja naisista 57 % pelaa digitaalisia pelejä. Miehistä 33 % koki itsensä pelaajaksi kuin naisista vain 9 %. Tutkimuksesta kävi ilmi, että erityisesti nuoremmat pojat kutsuvat itseään useammin pelaajaksi kuin tytöt ja naiset. Iällä ja sukupuolella on siis suuri merkitys pelaajuutta määriteltäessä. Monen mielestä käsitys pelaajasta nähdään kuitenkin nuorena miehenä, joka pelaa räiskintäpelejä joko tietokoneellaan tai konsolilla, kun taas naisten koetaan pelaavan kasuaalimpia, eli ei panostusta tarvitsevia pelejä, joihin ei käytetä paljoa aikaa. (Friman 2019, 90; Juul 2010, 9.)

38

Jotkut saattavat viettää paljon ajastaan pelaamiseen, jolloin siitä saattaa muodostua osa henkilön elämää ja identiteettiä. Toiset sen sijaan saattavat käyttää aikaa pelaamiseen, mutta eivät silti koe sitä harrastukseksi. Näitä ajankäytön eriävyyksiä voidaan pelaajissa jakaa kahteen eri lohkoon: kasuaali- ja hardcore-pelaajiin, joiden erona on ajankäyttö ja panostus. Hardcore-pelaaja on hierarkiassa korkeammalla kuin kasuaali, koska hän käyttää enemmän aikaa pelaamiseen ja suhtautuu siihen vakavammin. Kasuaalipelaaja sen sijaan pelaa vähän aikaa kerrallaan, eikä sitoudu yhtä paljon peliin kuin hardcore-pelaaja. Frimanin mukaan kasuaalipelit on koettu uhkana oikealle pelaamiselle, ja tunne uhasta on etenkin kohdistunut naisiin ja tyttöihin, koska kasuaalipelaaminen usein nähdään naisten pelimuotona (Friman 2019, 87, 90-91; Juul 2010, 9-10.) Pelaajaidentiteettiin vaikuttaa paljon se, kuinka usein henkilö pelaa pelejä, mutta kokonaisuudessaan Frimanin mukaan (2019, 87) pelaajuudessa tärkeintä on pelaajan henkilökohtaiset kokemukset sekä se, miten ympäristö ja muut ihmiset hänet näkevät.

Frimanin vuosina 2014-2017 tekemän suomalaisnaispelaajien tutkimushaastattelun mukaan naiset kokivat pelaajaksi sellaisen ihmisen, joka käytti siihen aikaa. Tutkimuksen mukaan se ei kuitenkaan pelkästään riittänyt, vaan koettiin, että pelaajuuteen vaikuttavat myös itse pelit sekä pelilaitteet. Myös pelitieto ja peleihin panostaminen koetaan osaksi pelaajaidentiteettiä. Tutkimuksessa kävi esimerkiksi ilmi, että mobiilipelien pelaajaa ei välttämättä koeta pelaajaksi. Friman (2019) kuitenkin muistuttaa, että ei ole olemassa oikeanlaista pelaajaa ja pelaamista. Pelaajuuden käsite on siksikin laaja ja jokaisen henkilökohtainen kokemus: ”Pelaajuus ei ole vain sana, jolla kuvataan pelaamista toimintana harjoittavaa henkilöä, vaan se on enemmänkin kulttuurinen asema, jonka määrittelystä ja rajoista käydään jatkuvaa neuvottelua.” Vaikka joku pelaisikin päivittäin ja enemmän, ei hän silti välttämättä koe itseään pelaajaksi. Jokainen pelaaja määrittää pelaajuutensa itse. Pelaaminen voi rentoutumiskeino, sosiaalisten suhteiden ylläpitämistä, kilpailullista tai harrastus tai ajanviettokeino. Jotkin pelaavat yksin ja toiset yhdessä. Pelata voi tekemästä sitä itselleen identiteettiä tai harrastusta, eikä pelaajaidentiteetin tila ole pysyvä, vaan muuttuu ajan saatossa. (Friman 2019, 88-89, 93.) 39

Pelaajabarometrin (2018, 45) mukaan suomalaiset 10-19-vuotiaat nuoret käyttävät noin 11 tuntia viikossa peleihin ja 20-29-vuotiaat keskimäärin 13 tuntia. Nuorista 69,8 % pelaa digitaalisia pelejä viikoittain ja 36,4 % päivittäin. Keskimäärin miehet käyttivät lähes 10 tuntia pelaamiseen, kun taas naiset lähes 3 tuntia. Opinnäytetyön kyselytutkimuksessa kävi myös ilmi, että miehet pelasivat päivittäin tuntimäärällisesti enemmän kuin naiset. Tuntimäärän lisäksi miesten ja naisten erot näkyvät myös siinä, että miehet aloittivat pelaamaan aikaisemmin esimerkiksi suosittuja FPS-pelejä, mikä asettaa heidät etulyöntiasemaan kilpapelaamiseen pyrkimisessä. On myös spekuloitu, että erot miesten ja naisten määrissä johtuvat myös siitä, että edellä mainitut FPS-pelit on nähty vihamielisinä ympäristöinä naisille, minkä vuoksi naiset eivät ole rohkaistuneet osallistumaan pelaamiseen ja kehittymään siinä. (Ruotsalainen & Friman 2018, 9.) Tutkimusten mukaan on kuitenkin selvitetty, että naiset pärjäävät peleissä yhtä hyvin kuin miehet, jos he käyttävät yhtä paljon aikaa pelin parissa (Ruvalcaba 2018, 287).

4.3 Naiset ja peliala

Peliala on selkeästi miesvaltainen ala ja noin puolet pelinkehittäjistä ovat valkoisia ja nuoria heteromiehiä. Kansainvälisellä tasolla naisia pelialla työskentelee vain 21 % ja muunsukupuolisia noin 3-5 %. Suomessa naistyöntekijöiden määrä on kansainvälistä tasoa vielä alhaisempi. Gyntherin (2019, 231) mukaan pelialan naistyöntekijät löytyvät yleensä avustavista rooleista kuten henkilöstöhallinnon tai markkinoinnin työtehtävistä.

Prosenttimäärät pelialla aiheuttavat ihmetystä, sillä uusimpien tutkimusten (Pelaajabarometri 2018, 55) mukaan 10-75-vuotiasta naisista 62,3 % pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus, ja näistä 42,7 % vähintään kerran kuussa. Tästä aiemmin mainittu pelaajaidentiteetin tunnustaminen voi tulokseen kuitenkin vaikuttaa. Myös maskuliinisten pelien tai pelien antaman tietynlaisen kuvan myötä jotkin naiset saattavat kokea olevansa riittämättömiä tai vääriä lähtemään pelialalle töihin. Gyntherin mukaan pelialalle kuitenkin tarvitaan lisää diversiteettiä. Tasa-arvon lisäksi se olisi tärkeä tekijä myös luomaan 40 monipuolisempia pelejä, ja tuomaan uusia näkökulmia ja niiden vaikutuksia peleihin sekä pelialalle. Pelkkä naisten palkkaaminen ei tähän kuitenkaan riitä, vaan on myös kiinnitettävä huomioita siihen, millaisiin työtehtäviin ja rooleihin naiset työllistyvät. Syitä naisten vähäiseen osuuteen pelialalla katsotaan olevan useampia. Esimerkiksi perhe- ja työelämän sovittaminen yhteen ja ylityökulttuurin nähdään vähentävän naishakijoiden määrää. Miehillä on myös korkeampi palkkataso pelialan töissä, eivätkä naistyöntekijät välttämättä koe saavansa ansaitsemaansa tasoista korvausta. Tämän lisäksi naisten vähyyteen vaikuttaa myös epätietoisuus pelialan työtehtävistä ja ominaisvaativuuksista. (Gynther 2019, 231-232, 235.)

Wun (2014) artikkelin mukaan pelialalla työskentelevät naiset, ja etenkin julkisessa asemassa olevat naiset kohtaavat todennäköisesti häirintää alalla. Wu kertoo, että yleisen käsityksen mukaan miehet ja naiset kohtaavat häirintää verkossa samalla tavalla, mutta näin ei kuitenkaan ole. Wun artikkelin mukaan yhteiskunnan seksismi vaikuttaa esimerkiksi siten, että miehet ovat herkempiä kritiikille, mitä saavat naisilta, mikä saattaa vaikuttaa heidän käytökseensä ja johtaa häirintään. Miehet myös suhtautuvat naisten kohtaamaan häirintään ja syrjintään vähättelevästi ja syyttävät naisia siitä, että he ottavat loukkaukset liian henkilökohtaisesti. Nämä uskomukset johtuvat siitä, että miehet eivät osaa välttämättä asettua naisten asemaan ja sen vuoksi vähättelevät heidän kokemuksiaan alan haasteista ja häirintätapauksista. Wu kehottaa artikkelissaan miehiä kuuntelemaan naiskollegojaan ja naisia puhumaan avoimemmin kokemuksistaan, jotta alan eroja saataisiin tasoittumaan ja pelialasta tulisi turvallisempi paikka naisille. (Wu 2014.) Myös Salminen haastattelussaan (2019) kertoo sukupuolijaottelusta alalla. Hänen mielestään olisi tärkeää, että ketään ei syrjittäisi, ja että alalle saataisiin lisää naisia. Janhunen (2019) on myös sitä mieltä, että jaottelu sukupuolten välillä on selkeää alalla, ja naiset kaipaisivat lisää roolimalleja pelialalle.

Pelialalla olisi lisäksi kiinnitettävä huomiota myös naisten ja miesten erilaiseen pelaamistyyliin. Naiset ja miehet saattavat pelata eri pelejä ja erilaisin taktiikoin. Gyntherin (2019) mukaan naiset esimerkiksi reagoivat eri tavalla pelien ärsykkeisiin ja rangaistusmekaniikkohin. Naispelaajat suosivat myös enemmän 41 yhteistyötä ja vähemmän kilpailullisuutta kuin miehet. Naispelaajat lisäksi arvostavat enemmän pelihahmon sukupuolen ja ulkonäön muokattavuutta. Naispelaajien katsotaan myös käyttävän vähemmän vapaa-aikaansa pelaamiseen kuin miehet. Tämän vuoksi naiset usein suosivat pelejä, joiden haltuun ottaminen ei kestä kauan. Näitä ovat esimerkiksi aikaisemmin mainitut kasuaalipelit, joiden pelikenttiä on mahdollista suorittaa lyhyessä ajassa. (Gynther 2019, 233-234.)

4.4 Vihapuhe ja häirintä

4.4.1 Yleisesti vihapuheesta ja häirinnästä

Vihapuheella tarkoitetaan loukkaavaa ja moraalitonta käyttäytymistä, ja se voi olla puhuttua, kirjoitettua tai esimerkiksi kuvitettua. Häirinnällä käsitetään ihmisarvoa loukkaavaa käytöstä, joka yleensä menee henkilökohtaiselle tasolle, jolloin se voi aiheuttaa halventavaa, vihamielistä, uhkaavaa tai nöyryyttävää ilmapiiriä. Häirintä voi kohdentua esimerkiksi henkilön sukupuoleen tai seksuaaliseen suhtautumiseen. Peleissä häirintä ja vihapuhe voivat näkyä esimerkiksi pelihahmojen eleiden käyttämisellä häiritsevässä tarkoituksessa toista pelaajaa kohtaan, käyttämällä verkkokeskustelua toisen loukkaamiseen tai kirjoittamalla vihamielisiä viestejä. (Kaukinen 2019, 101-100.)

Vihapuhe ja häirintä voivat tapahtua jatkuvasti tai voivat olla ”ohi heitettyjä” kommentteja joltakin tuntemattomalta henkilöltä. Häirintä ja vihapuhe, jotka jatkuvat ja ovat kohdistettuja samalta henkilöltä muistuttavat kiusaamista, jossa keskitytään kiusatun tiettyihin ominaisuuksiin. Tätä voi tapahtua esimerkiksi vakiintuneissa peliporukoissa. Peliporukoiden yhteishenki vaihtelee paljon, ja pelien sekä niiden yhteisöjen välillä voidaan huomata eroja. Yhteisöissä saatetaan eristää ihminen porukasta, jättää hänet huomiotta ja yhteisöissä saattaa olla mukana vihapuhetta tai häirintää tuottavia pelaajia. Näitä pelaajia kutsutaan yleensä toksisiksi eli myrkyllisiksi. Myös koko yhteisöä tai peliä voidaan kutsua tällä nimellä. (Kaukinen 2019, 102.) Osa pelaajista kuitenkin kokee 42 haukkumasanojen vaarattomaksi, eivätkä ne vaikuta heidän pelaamiseensa. Sen vuoksi haukkumiseen ei aina puututa. Tämä vahvistaa käsitystä siitä, että loukkaava kielenkäyttö olisi peliyhteisöissä hyväksyttyä. (Kaukinen 2019, 107.)

Vihapuhe ja häirintä voivat aiheuttaa pelaajalle ikäviä seurauksia muun muassa pahaa mieltä, ärsytystä, itseluottamuksen heikentymistä sekä kiinnostuksen ja luottamuksen vähenemistä peliä ja sen yhteisöä kohtaan. Häirintä voi vaikuttaa myös pelaajan mielenterveysteen ja keskittymiskykyyn. Häirintä voi myös aiheuttaa uniongelma, turvattomuuden tunnetta ja pelkoa siitä, että vihapuheen tuottaja löytää pelaajan yhteystiedot tai muita henkilökohtaisia tietoja ja vaikka levittää niitä julkisesti. Pelien häirintä voi siis helposti siirtyä netistä muuhun elämään sekä toisinpäin. (Kaukinen 2019, 108.)

4.4.2 Vihapuhe ja häirintä peleissä

Vihapuheen ja häirinnän kokemus videopeleissä on erittäin sukupuolittunutta: naiset ja sukupuolivähemmistöt joutuvat useammin vihapuheen kohteeksi, mikä nähdään vaikuttavan heidän pelaamiseensa. Enemmistö vihapuheen tuottajista on miehiä, mutta tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteivätkö miehet tai pojat voisi joutua vihapuheen kohteeksi. Vihapuheen perusteina saattavat olla esimerkiksi ikä, sukupuoli tai etninen tausta. Vihapuheessa usein haukutaan pelaajan pelitaitoja, mikä aiheuttaa kohteelle huonoja kokemuksia pelaamiseen liittyen ja vaikeuttaa pelitoimintaan osallistumista tai itse pelaamista. Vihapuhe ja häirintä tulevat usein esille häviämisen yhteydessä tai esimerkiksi tiimipeleissä yksittäisen pelaajan huonompitasoisen pelaamisen yhteydessä. Kun tavoitellaan voittoa, saavutuksia tai tiettyjä pistesijoituksia pelit nähdään vakavampina, jolloin häviäminen saattaa aiheuttaa vahvoja tunteenpurkauksia. Nämä voivat kohdistua tuntemattomien lisäksi myös omiin tuttuihin joukkuetovereihin. SEUL ry eli Suomen elektronisen urheilun liitto on laatinut oman e-urheilun eettisen ohjeiston, jossa kannustetaan pelaajaa arvioimaan omaa pelaamistaan kriittisesti ja neutraalisti, jolla tuetaan myös yhteisen pelaamisen turvallisuutta. (Kaukinen 2019, 106-107.)

43

Vihapuheeseen ja häirintään pelinkehittäjät ovat keksineet muun muassa tietynlaisia häirinnänestokeinoja ja luoneet peleihin omat käyttäytymissäännöt. Esimerkiksi League of Legends -pelissä pelaajat voivat pelinsä loputtua ilmoittaa häirintää tuottaneesta pelaajasta, jolloin pelaajalta otetaan pois esimerkiksi pelin keskustelutoiminto. Dota 2 -pelissä häiriökäyttäytyvä pelaajaa voidaan estää pelaamasta peliä esimerkiksi tunnin ajan. Pelien häirinnänestokeinot vaihtelevat paljon pelien välillä, mutta myös ilmoitetun häiriöpelaajan käyttäytymisen mukaan. Häirinnän taso ja vakavuus määritellään pelintekijöiden piirissä. (Knoop 2018.)

Vihapuheen vastuun nähdään usein olevan vihapuheen kohteella. Kaukisen (2019, 110, 112) mukaan monet pelaajat kokevat toksisuuden olevan osa pelikulttuuria; jos sitä ei siedä, täytyy lopettaa pelaaminen. Monen mielestä vika on pelaajassa, joka ei kestä häirintää, eikä häirinnän tuottajassa. Välillä saatetaan myös kokea, että on myös kohteen vika, jos häntä häiritään. Tämä on johtanut siihen, että pelien keskustelutoimintoja ei välttämättä uskalleta käyttää, ja suojellaan itseä häirinnältä. Pelaajan oletetaan lopettavan pelaamisen ja laittamalla pois kaikki pelin sisäänrakennetut kommunikointivälineet. Pelaajan voi myös olla mahdollista blokata häiritsevä pelaaja, jolloin kommunikaatio hänen kanssaan estyy. Näin ollen vastuu vihapuheesta siirtyy sen kohtaavalle, mikä ei ole ratkaisu vihapuheen kitkemiseksi ja pelikokemuksen parantamiseksi. Suurin vastuu vihapuheen ja häirinnän poistamisella on kaikilla pelaajilla itsellään. Useimmiten naispelaajat jättävät verkkokeskustelun käyttämisen pois peitelläkseen sukupuoltaan tai esittävät edustavansa eri ikäryhmää ja sukupuolta (Kaukinen 2019, 109; Neabee 2019). Naispelaajat saattavat myös valita pelihahmokseen jonkun maskuliinisen tai sukupuolettoman hahmon ja käyttää nimimerkkiä, joka ei paljasta sukupuoltaan. (Kaukinen 2019, 110,112.)

Monet suomalaiset naispelaajat vuonna 2015 julkaistussa artikkelissa kertoivat erilaisista kokemuksistaan verkkopeleissä ja kohtelusta peliyhteisöissä. Naispelaajat kertoivat haastattelussa kohdanneensa muun muassa suoraa haukkumista ja vähättelyä heti sukupuolen ilmennyttyä pelin aikana. Heitä on myös peleissä ryhdytty neuvomaan ja heidän suorituksiaan on vähätelty ja halveksuttu sukupuolen takia. He kertoivat myös, kuinka 2000-luvun alussa 44 naispelaajat olivat harvinaisia pelaajayhteisöissä ja heitä ihmeteltiin paljon suurimmaksi osakseen. Ajan kuluessa kuitenkin negatiivisen puheen lisäksi myös neutraali suhtautuminen on kasvanut naispelaajia kohtaan, mutta parannettavaa on vielä paljon. (Hiilinen 2015.)

Myös kilpapelaaja Juho Janhunen (2019) on sitä mieltä, että naisiin kohdistuvaa häirintää ilmenee peleissä: “Olen huomannut erilaista kohtelua naisten ja miesten välillä pelikulttuurissa. Naisia kohdellaan alentavasti ja pelin keskustelussa haukutaan välillä.” Janhunen kertoo, että nykyään hän ei juurikaan kohtaa kyseistä käytöstä, sillä pelaa itse korkealla tasolla, jossa naispelaajia harvemmin esiintyy. Lisäksi peliorganisaatio HAVU Gamingin toimitusjohtaja Lasse Salminen (2019) kertoo häirinnän tapahtuvan usein peleissä. “Olen itsekin ollut monesti tilanteessa pelissä, ja porukka puhuu mikkiin ja kun selviää että joku on nainen niin heille tulee paljon häiritseviä kommentteja.”

Pelien lisäksi häirintää voi tapahtua myös pelaajien eri kommunikointikanavilla kuten peliaiheisilla keskustelupalstoilla tai pelitapahtumissa tai pelkästään sosiaalisessa mediassa. Vihapuhe ja häirintä vaikuttavat pelin koko yhteisöön ja yksittäisiin pelaajiin, mikä voi vähentää pelaajakuntaa. (Kaukinen 2019, 105.)

4.4.3 Vihapuhe ja häirintä peliyhteisöissä

Häirinnän ja vihapuheen ollessa yleisiä termejä pelikulttuureissa, nähdään niiden joskus olevan osa koko pelikulttuuria. Toisten kilpailijoiden tahallinen ärsyttäminen on tavallista myös perinteisissä urheilulajeissa, mutta netissä tapahtuva vihapuhe eroaa selkeästi perinteisen urheilun ihmiskohtaamisista. Pelikulttuuri eroaa perinteisestä urheilusta myös siinä, että usein kohtaamiset tapahtuvat netissä anonyymisti. Pelien sisällä ja yhteisöissä harvat käyttävät omia nimiään vaan nimimerkkejä, joista ei aina voi tunnistaa ihmisen ikää tai esimerkiksi sukupuolta. Anonymiteetti mahdollistaa vihapuheen ja häirinnän toista pelaajaa kohtaan, jota ei itse tarvitse oikeassa elämässä kohdata, eikä tuntea. Jotkut rajummat vitsit voivat täten jäädä harmittamaan pelaajaa, joka tulee erilaisesta kulttuurista ja kokeekin vitsin häirinnäksi. Peleissä olisi tärkeää 45 puuttua aina syrjivään ja loukkaavaan ilmapiiriin, jotta pelikulttuurissa ei nähtäisi vihapuhetta ja häirintää olennaisena osana kulttuuria. (Kaukinen 2019, 103-104.)

Häirintää kokevat pelaajien lisäksi myös etenkin naisstriimaajat. Haastattelussaan Neabee (2019) kertoo kokeneensa häirintää sekä peleissä että Twitch-palvelun verkkokeskustelussa: “Ihmiset tulevat kanavalle puhumaan ulkonäöstä, vaikka mieluummin haluaisin, että puhuttaisiin itse striimistä tai persoonallisuudesta. Minua häiritsee, että sinne tullaan vaan katsomaan ulkonäköä.” Neabee kertoo myös, että striimaajien keskuudessa naisstriimaajia väheksytään väittämällä, että naiset saavat enemmän katsojia ulkonäkönsä ja sukupuolensa vuoksi. Neabee kertoo, että pyrkii omissa striimeissään välttämään vähäisempää ja paljastavaa pukeutumista kommenttien ja palautteen välttämiseksi. Neabee kertoo lisäksi, että pelien sisäisissä keskusteluissa usein reagoidaan eri tavalla, tai ylipäätään reagoidaan siihen, että on nainen varsinkin, jos pelaa hyvin. Hän kertoo myös, että välillä esimerkiksi CS:GO-pelissä pelaajat saattavat potkia hänet pois pelistä heti, kun kuulevat hänen olevan nainen äänikeskustelun kautta. Tämä on johtanut siihen, että Neabee on välillä kertonut olevansa 12-vuotias poika, jolloin häntä ei ole potkittu pois. “Miksi sukupuoli pitää erikseen mainita? Turhaa erottelua, kun pitäisi kaikkien olla samalla viivalla.” Naispelaajat, jotka striimaavat saattavat tämän kaltaisen kohtelun lisäksi myös kohdata seksuaalista häirintää, kuten alastonkuvien tai törkyisten tekstisisältöjen lähettämistä verkossa. Maailmalla esimerkiksi Starcraftia pelaava korealainen nainen Shee Yon, joutui seksuaalisen häirinnän kohteeksi ja joutui sulkemaan Twitter-tilinsä, koska hänelle läheteltiin sukuelimistä otettuja kuvia. (Hiilinen 2015.)

Naisiin kohdistuvaa häirintää pelimaailmassa kohautti etenkin Gamergate-liike, joka sai alkunsa vuonna 2014 siitä, kun pelinkehittäjä Zoë Quinnin ex- poikaystävä julkaisi ja levitti Quinnista väärää informaatiota verkossa. Informaatio sai ihmiset raivostumaan ja niin syntyi massiivinen kampanja, jonka kannattajat alkoivat uhkailla ja häiritä Quinnia, joka joutui luopumaan kodistaan ja puhelinnumerostaan. Kampanja levisi muihin naistyöntekijöihin alalla, ja jotkin naiset joutuivat jopa jättämään työnsä ja lähtemään kodeistaan. Myös naisten tukijat saivat uhkauksia. Gamergaten puolustajien mukaan kyseessä oli pelaajien 46 identiteetin turvaaminen ja pelijournalismietiikan puolustaminen, mutta se nähtiin kuitenkin hyvin vakavana häirintänä ja vastareaktiona koetulle pelikulttuurin ja pelaajaidentiteettiin kohdistuvalle uhalle. Pelimaailma on muuttumassa nykyään tasa-arvoisemmaksi, mutta hitaasti. Joidenkin miesten on edelleen vaikeaa hyväksyä naisia pelialalla. (Friman 2019, 92: Hathaway 2014.)

Kauan sitten asetut ja peliyhteisöihin muodostuneet normit vaikuttavat edelleen nykypäivänä, sillä naiset joutuvat todistelemaan pelaajuuttaan ja rooliaan peliyhteisöissä muille pelaajille. Tällainen käyttäytyminen lannistaa naispelaajia ja johtaa siihen, että miehet ovat edelleen selkeä enemmistö yhteisöissä. Yhteisöissä on myös havaittu käyttäytymistä, jonka mukaan miehet kyllä hyväksyvät naisten esiintymisen peliporukoissa, mutta etsivät jonkun toisen syyn syrjiä heitä esimerkiksi epäilemällä tai vähättelemällä heidän taitojaan. Kun pelaajan sukupuoli paljastuu naiseksi, hänen mielipiteitään ja näkemyksiään saatetaan arvostaa vähemmän. Pelaajat saattavat myös herkemmin syyttää peleissä tehtyjä virheitä sukupuolen vuoksi eivätkä henkilökohtaisen pelaamisen tason mukaan. (Yee 2014, 101-103.)

Vihapuheeseen ja häirintään ei ole yhtä ainoaa ratkaisua. On tärkeää, että esimerkiksi suosituimmat kilpapelaajat kohtelevat muita pelaajia hyvin ja antavat oikeaa esimerkkiä peliyhteisöissä käyttäytymisessä. Näin nuoret voivat oppia oikeanlaiseen toimintaan ja käyttäytymiseen pelikulttuurissa. (Kaukinen 2019, 111-112.) Tähän vaikuttaa myös valmentajien toiminta kannustavana tekijänä. Haastattelussa peliorganisaation toimitusjohtaja Salminen (2019) kertoo: ”Olen jokaisen pelaajan ja striimaajan kanssa käynyt keskustelun siitä, että en tule yhtään hyväksymään rasistisia juttuja, se on suoraan yhteistyön loppuminen - - ei naisten väheksymistä tai rasismia.” Hänen mukaansa netissä ja etenkin Twitchissä usein huutelu lähtee helposti käsistä, vaikka moni sen jälkeen sanookin, ettei sitä tarkoittanut. ”- - Jos se jotakin loukkaa, tai tulee huono mieli, niin sillä ei ole mitään väliä, onko alun perin tarkoittanut sitä vai ei.” Myös pelinkehittäjien vastuu pelaajien turvallisuudesta ja häirintään puuttumisesta on iso merkitys. Pelitapahtumien ja kilpailuiden sisällä tapahtuvaa häirintään kuuluisi myös organisaatioiden puuttua. Tämä voi tapahtua esimerkiksi sanktioin ja porttikieltojen avulla, kuten Overwatch Leaguessa, jossa sääntöjen vastaisesta 47 käyttäytymisestä on annettu erilaisia sanktioita. Olisi tärkeää, että kaikki pelaajat reagoisivat välittömästi vihapuheeseen, kohdistuisi se itseen tai tiimikaveriin. (Kaukinen 2019, 111-112.)

Kirjassaan Yee (2014, 114-116) muistuttaa, että seksismi ei ole pelien ongelma vaan sosiaalinen ongelma, jonka juuret ovat kulttuurissa ja yhteisössä. Naisten vähyys pelialalla ei pelkästään vaikuta naispelaajiin, myös pelien parissa käytetty aika merkitsee. Tutkimusten mukaan naiset käyttävät vähemmän aikaa pelaamiseen, koska heidän usein oletetaan tekevän enemmän kotitöitä ja huolehtimaan lapsista. Naiset myös tuntevat syyllisyyttä herkemmin siitä, jos he pelaavat vapaa-ajalla, eivätkä hoida muita asioita. Stereotypia siitä, että pelaaminen on vapaa-ajan tuhlausta lisää syyllisyydentunnetta ja alentaa naisten halua pelata.

4.5 Sosiaalisen median vaikutukset naispelaajiin

Sosiaalisen median käytön kasvaessa ja sen ollessa lähes jokaisen saatavilla, sen vaikutuksia ja sen mahdollistamaa anonymiteettiä pidetään monesti haitallisena ja yhtenä erityisesti naisiin kohdistuvan häirinnän syynä. Suurin osa kilpapelaajanaisista joutuu jättämään uransa juurikin kriittisen ja negatiivisen ympäristön takia. (Li 2018, 135.)

Verkossa kiusaaminen nähdään helpompana kuin tosielämässä. Nuoret, joilla ei ole minkäänlaista kiusaamistaustaa saattavat verkossa ryhtyä kiusaajaksi. Tähän vaikuttaa etenkin anonymiteetti, mikä tekee kiusaamisesta helpompaa. Verkossa ei myöskään kiusaajan tarvitse olla fyysisesti vahva tai vanhempi, jotta voisi helpommin omaksua kiusaajan aseman. Verkossa kiusaajan ei tarvitse myöskään huolehtia siitä, että omat vanhemmat tai lähipiiri huomaisi kiusaamisen ja puuttuisi siihen. Verkossa tapahtuva kiusaaminen ja häirintä erottuvat tosielämästä myös siten, että kaikki verkkoon ladattu materiaali pysyy verkossa, ja sitä voi olla vaikea poistaa jatkossa. Kiusaaja saattaa esimerkiksi levittää materiaalia muille ihmisille ja kanaville, joten sen eroon pääsy saattaa olla entistä vaikeampaa. Kiusaajan vihapuheesta ja häirinnästä olisi hyvä aina ottaa kuva, 48 jotta sen voi laittaa eteenpäin muille, jotka voivat siihen puuttua. Kuvan voi lähettää esimerkiksi palvelun ylläpitäjälle, joka voi antaa kiusaajalle varoituksen tai poistaa tilin kokonaan palvelusta. Kiusatun kannattaa myös jättää vastaamatta kiusaajalle tai estää kiusaaja kokonaan, jotta kiusaaminen ei voi enää jatkua. Kiusaamisella on ikävät seuraukset ja ne voivat pahimmassa tapauksessa johtaa psyykkisiin ongelmiin. (Haasio 2013, 63-64.)

Häirintää verkossa sai kokea esimerkiksi korealainen Kim Se-yeon “Geguri”, joka oli ensimmäinen naispelaaja Overwatch League -peliliigassa. Geguri nousi otsikoihin hänen pelitaitojensa vuoksi, jolloin häntä alettiin syyttämään huijaamisesta ja hakkeroimisesta. Väitteet todistettiin vääriksi, mikä johti useamman pelaajan anteeksipyyntöön ja eroamiseen joukkueistaan. Nykyään Geguri pelaa Shanghai Dragons -nimisessä peliorganisaatiossa. Joukkueeseen liittyminen aiheutti paljon keskustelua Overwatch-pelin foorumeilla. Monet olivat iloisia Gegurin todistaessa, että naiset ovat yhtä päteviä pelaajia miesten keskuudessa. Gegurin pelaamiseen liittyi kuitenkin huolia; jotkut pelkäsivät, että Gegurin ollessa ainut nainen liigassa, häneen kohdistuisi paljon enemmän huomioita, etenkin negatiivista sellaista, ja häirintää. Joidenkin mielestä hänen myös pitäisi pelata erittäin hyvin koko ajan, jotta pystyisi todistamaan taitonsa muiden jatkuvan valvonnan alla. Geguria pidetään eräänlaisena edelläkävijänä ja jopa feministi-ikonina hänen saavutustensa vuoksi. (Macdonald 2018; Liquidpedia 2019; Ruotsalainen & Friman 2018, 4, 9.)

5 Opinnäytetyön toteutus

5.1 Kysely

Kyselytutkimuksen perusideana on tarkastella jotakin tiettyä kohderyhmää ja verrata sen tuloksia tutkimusaineistoon. Verkkokyselyt ovat nykypäivänä yleinen ilmiö ja niiden suosio voidaan nähdä niiden helppoudessa ja edullisuudessa. Verkossa toteutettuihin kyselyihin vaikuttaa monella tapaa eri kyselykonteksti; kysymysten ymmärtäminen vaihtelee sen mukaan, ovatko kysymykset kirjallisia 49 vai sanallisia (Räsänen & Sarpila 2013, 68, 70-73; Miettinen & Vehkalahti 2013, 84.) Kyselylomaketta tehdessä on oltava huolellinen ja muotoiltava kysymykset tarkoin, sillä huonosti muotoillut kysymykset aiheuttavat väärinymmärrettyjä vastauksia. Kysymysten on siis oltava yksiselitteisiä ja sellaisia, etteivät ne johdattele vastaajaa. (Aaltolta & Valli, 2007, 102.) Ongelmat verkkokyselyissä voivat olla esimerkiksi huonon kyselyn laatiminen ja kysymysten epäonnistunut asettelu, johdattelu ja kohderyhmän huono peittävyys. Näihin pystytään kuitenkin vaikuttamaan niin, että valitaan tarpeeksi rajattu kohderyhmä. Aineiston laadun määrittelevät seuraavat tekijät: vastaajien tavoittamattomuus, aktiivisuus, valikoituneisuus ja vastausten rehellisyys sekä täydellisyys. (Miettinen & Vehkalahti 2013, 84, 90.)

Opinnäytetyön laajimpana osana toteutettiin verkkokysely Google Forms - formaatilla. Kyselyn kohderyhmänä olivat eri-ikäiset videopeleistä ja elektronisesta urheilusta kiinnostuneet henkilöt. Kysely oli anonyymi ja se sisälsi 22 kysymystä. Kysely sisälsi sekä avoimia ja monivalintakysymyksiä ja sen täyttämiseen meni korkeintaan 10 minuuttia. Vastauksia kertyi yhteensä 74 kappaletta kolmen viikon aikana. Opinnäytetyön verkkokyselylomaketta jaettiin sosiaalisessa mediassa ja muilla erilaisilla sosiaalisilla alustoilla saatekirjeen kanssa (liite 1). Näitä olivat esimerkiksi muutaman tuhannen jäsenen Facebook- ryhmä Suomen PC-pelaajat, WhatsApp sekä eri Discord-serverit kuten SEUL ry:n serveri. Lisäksi kyselyä jaettiin muilla kanavilla Facebookissa, Discordissa ja Twitterissä. Kyselyn kysymykset laadittiin niin, ettei mikään kysymyksistä ohjaa vastaajaa. Kysymykset myös jaettiin teemoihin ja järjestettiin kronologiseen järjestykseen. Kyselyn alku koostui taustakysymyksistä, jonka jälkeen siirryttiin itse teeman pariin.

5.2 Haastattelut

Opinnäytetyön kvalitatiivinen tutkimus koostui puolistrukturoiduista teemahaastatteluista (liite 3). Menetelmä koettiin käytännöllisimmäksi, sillä se mahdollistaa vapaamman ja monipuolisemman keskustelun osapuolten välille. Haastattelukysymykset olivat ennalta laadittuja ja järjesteltyjä, mutta 50 haastattelutilanteissa kysymyslistan järjestys ja sisältö muuttuivat haastateltavan mukaan. Teemat olivat kaikille haastateltaville samoja. Kysymyksistä pyrittiin tekemään mahdollisimman helposti ymmärrettäviä, mutta kuitenkin laajoja, jotta haastateltavat voisivat vastata kysymyksiin omien mieltymystensä mukaan. Kysymysten laatimisessa haluttiin myös välttää liian ohjaavia kysymyksiä. Haastattelijat tarpeen mukaan muuttivat kysymysten järjestystä ja pyysivät lisätarkennuksia haastateltavien vastauksiin.

Haastateltavien valinnassa otettiin huomioon asiantuntijuus ja alan tuoma kokemus. Haastateltavien kanssa sovittiin haastattelun ajankohdasta ajoissa, jotta aikaa jäi kysymysten laatimiseen. Tämän lisäksi sovittiin myös sovelluksesta, jossa haastattelu tehtäisiin. Haastattelujen tekniikka testattiin ennen haastattelun alkamista, mikä koostui sovelluksen toimivuuden ja nauhoittamisen testaamisesta. Ennen haastattelua käytiin läpi myös haastateltavan kysymykset. Haastattelujen keskimääräinen kesto oli 30-60 minuuttia. Ennen haastattelua sovittiin puhelun nauhoittamisesta, anonymiteetistä ja siitä, mitä kysymykset suurin piirtein sisälsivät. Haastateltaville mainittiin myös opinnäytetyön julkaisusta ja siitä, että opinnäytetyö lähetettäisiin tarkastettavaksi haastateltaville ennen työn julkaisua. Haastattelut suoritettiin suurimmaksi osaksi Discord-sovelluksen äänipuhetoiminnolla ja loput Skypellä ja sähköpostilla. Puhelut tallennettiin OBS-sovelluksella ja litteroitiin haastattelun jälkeen Google Forms-sovellukseen. Haastatteluista saadut vastaukset jaettiin teemoihin, jotta sisältöjen analysointi toteutuisi helpommin. Teemojen jaottelun jälkeen yhdisteltiin eri osiot keskenään ja muodostettiin niille looginen järjestys. Haastattelujen ylimääräiset ja aiheista poikkeavat asiat jätettiin pois.

5.3 Haastateltavat

Opinnäytetyön ensimmäinen haastateltava oli Marianna Halonen, joka työskentelee Microsoftilla oppilaitostiimissä. Halonen on mukana työstämässä -pelin oppilaitosversiota ja on kiinnostunut etenkin tyttöjen teknologiakasvatuksesta. Halosta on aina kiinnostanut se, mitä teknologialla voidaan saada aikaiseksi ja tutkii nykyään sitä, mitä peleillä voidaan saavuttaa. 51

Kilpapeliurheilun toimijoista haastatteltiin Juho Janhusta, joka on pelannut kilpailullisesti League of Legends -videopeliä parin vuoden ajan. Janhunen (2019) muun muassa kertoi alalle pääsemisestä, pelaajan työpäivästä ja esimerkiksi alan hyvistä ja huonoista puolista. Kilpapeliurheiluun liittyen haastateltiin myös HAVU Gaming -peliorganisaation toimitusjohtajaa Lasse Salmista. Salminen on toiminut alalla 1,5 vuotta ja haluaa viedä suomalaista e- urheilua eteenpäin ja tukea pelaajia sekä striimaajia. Salminen (2019) kertoi esimerkiksi organisaation ja tiimien muodostamisesta, sukupuolijaottelusta alalla sekä striimaamisesta.

Striimaamiseen liittyen haastatteltiin Neabeeta, joka on toiminut striimaajana vuoden verran. Neabee (2019) kertoi haastattelussaan omasta pelaajahistoriastaan, Twitchistä striimausalustana ja kokemastaan häirinnästä. Neabee (2019) antoi haastattelussaan neuvoja syrjinnän estämiseen ja naisten kannustamiseen alalle.

Opinnäytetyötä varten haastateltiin myös suomalaisen pelilinjallisen lukion työntekijää, joka halusi esiintyä tutkimuksessa anonyymisti. Haastattelu toteutettiin sähköpostin välityksellä ja haastattelun kautta pyrittiin tutkimaan, millainen sukupuolijakauma pelilinjalla on ja millaista toimintaa linja sisältää.

5.4 Havainnointi

Havainnointia suoritettiin kahden tunnin ajan 17.8.2019 Tubecon-tapahtumassa. Tubecon on suomalaisten videontekijöiden ja heidän faniensa ympärille rakentuva tapahtuma Helsingin Messukeskuksessa (Kaskinen, 2019). Havainnointia varten otettiin yhteyttä Lasse Salmiseen, HAVU Gaming - peliorganisaation toimitusjohtajaan, jolta pyydettiin lupa havainnointiin ja tarvittava ohjeistus tapahtuman toimintaan. Opinnäytetyön havainnointia varten hankittiin Messukeskukselta press-passit, joiden avulla pystyttiin liikkumaan alueella vapaasti.

52

Havainnointi suoritettiin HAVU Gamingin pisteellä tapahtuman alueella. Kyseessä oli HAVU:n yhdessä Elisa Viihteen, Lenovo Legionin, Huawein ja Kotipizzan kanssa järjestämä tapahtuma HAVU Akatemia jossa etsittiin tulevia kilpapelaajalupauksia. HAVU Akatemia koostui kolmesta erilaisesta testistä, jossa pelattiin Counter Strike: Global Offensive -videopeliä eri muodoissa (Deathmatch, tähtäys ja hyppyharjoitus). Testeissä mitattiin tarkkuutta, nopeutta ja liikkuvuutta. Testin suoritettua osallistujat täyttivät kyselylomakkeen HAVU Gamingille. Myöhemmin HAVU kävisi läpi pelaajien suoritukset, ja kyselylomakkeet ja ottaisi yhteyttä lupaavimpiin pelaajiin. HAVU Akatemia oli kaikille avoin, lukuun ottamatta 13 vuoden ikärajaa. Osallistujat saivat käyttää HAVU:n koneita ja oheislaitteita, mutta osallistujat saivat myös ottaa omat pelivälineensä mukaan. HAVU Gamingin pisteellä toimi myös vapaampi pelialue, jossa halukkaat saivat pelata Overwatch-videopeliä toista pelaajaa vastaan.

Ennen havainnointia keskusteltiin HAVU Akatemian työntekijöiden kanssa havainnoinnista ja sen menetelmästä. Työntekijöihin kuului HAVU:n johtoa, partnereita ja striimaajia. Havainnoinnin kohteena olivat HAVU Akatemian osallistujat, työntekijät, ilmapiiri ja tilat, eikä havainnointiin kuulunut osallistumista.

6 Tulokset

6.1 Kyselyn tulokset

Kyselyn alussa kysyttiin sukupuolta, ikää ja koulutusta. Nämä kysymykset toimivat taustakysymyksinä, eivätkä ne varsinaisesti liittyneet tutkimuksen aiheeseen. Verkkokyselyn 74 vastaajasta noin 54 % oli miehiä, naisia noin 38 % ja muunsukupuolisia reilut 5 %. Loput vastanneista eivät halunneet ilmoittaa sukupuoltaan kyselyssä. Vastaajien ikä vaihteli ikävuodesta 12 ikävuoteen 42 asti. 13,7 % vastaajista ja samalla enemmistö oli 25-vuotiaita. Kyselyyn vastanneiden keski-ikä oli noin 25 vuotta.

53

Kuvio 1. Kyselyn vastaajien sukupuolijakauma.

Kyselyn 74 vastaajasta noin puolet (48,6 %) olivat suorittaneet toisen asteen koulutuksen. Toiseksi suurin osa (36,5 %) oli suorittanut korkeakoulun ja loput vastaajista peruskoulun (8,1 %) tai ylemmän korkeakoulun (6,8 %).

Kuvio 2. Kyselyn vastaajien koulutustaso.

Kyselyn alussa kartoitettiin kyselyyn osallistujien vastauksia pelaamisesta. 74 vastaajasta aloitti keskimäärin säännöllisen videopelaamisen 9-vuotiaana ja suurin osa vastanneista (~9 %) aloitti 7-vuotiaana. Aikaisintaan vastaajat aloittivat pelaamisen 3-vuotiaana ja myöhäisintään 37-vuotiaana. 54

Kuvio 3. Kyselyyn vastanneiden ikä, jolloin pelaamisharrastus aloitettiin.

Miespuolisten vastaajien keskuudessa pelaaminen aloitettiin keskimäärin 9-10 - vuotiaana, kun taas naisten keskuudessa pelaaminen aloitettiin vasta lähempänä 14 vuoden ikää. Miespuolisten vastaajien joukossa nuorin ikä, milloin pelaamisharrastus aloitettiin, oli 3-vuotiaana ja vanhin 20-vuotiaana. Naisten joukossa varhaisin oli 3-vuotias ja vanhin 37-vuotias. Syitä videopeliharrastuksen aloittamiseen kerrottiin useita. Moni aloitti pelaamisen saatuaan pelikonsolin tai tietokoneen. Useat olivat myös innostuneet pelaamisesta lähipiirin kautta. Myös netissä näkyneet mainokset ja pelistriimien katsominen olivat innoittaneet peliharrastukseen.

Kuvio 4. Naisten ja miesten keskimääräinen ikäjakauma peliharrastuksen aloittamisesta.

Kyselyssä arvioitiin seuraavaksi lähipiirin vaikutusta pelaamiseen. Noin 58 % 74 vastaajasta kertoi, että perheenjäsenet suhtautuvat omaan videopelaamiseen neutraalisti. 18 % vastaajista sen sijaan kertoi perheenjäsenten suhtautuvan 55 kannustavasti, 15 % negatiivisesti ja loput eivät ottaneet kantaa. Miespuolisen vastaajien perheenjäsenistä 12 % suhtautui pelaamiseen negatiivisesti, 14 % kannustavasti, 64 % neutraalisti ja 10 % ei ottanut kantaa. Naispuolisien vastaajien perheenjäsenistä 17 % suhtautui negatiivisesti, 21 % kannustavasti, 51 % neutraalisti ja 11 % ei ottanut kantaa.

Kuvio 5. Perheenjäsenten suhtautuminen kyselyyn vastanneiden pelaamiseen.

Kuvio 6. Perheenjäsenten suhtautuminen sukupuolten mukaan.

Noin 60 % 74 vastaajasta kertoi kavereiden suhtautuvan pelaamiseensa kannustavasti, 32 % neutraalisti, 7 % eivät ottaneet kantaa ja loput (alle 2 %) negatiivisesti. Miesvastaajien kaveripiiristä sen sijaan 65 % suhtautui kannustavasti, 22,5 % neutraalisti, 2,5 % negatiivisesti ja loput eivät ottaneet kantaa. Naisten kaveripiiristä 44 % sen sijaan suhtautui kannustavasti, 48 % neutraalisti ja loput eivät ottaneet kantaa.

56

Kuvio 7. Kavereiden suhtautuminen kyselyyn vastanneiden pelaamiseen

Kuvio 8. Kavereiden suhtautuminen pelaamiseen sukupuolten mukaan.

Enemmistö 74 vastaajasta, noin 61 %, kertoi pelaavansa päivittäin. Noin 32 % vastaajista kertoivat pelaavansa kerran tai muutaman kerran viikossa, noin 4 % pelasi kerran tai muutaman kerran kuukaudessa ja loput vastaajista pelasivat harvoin (~2 %). Päivittäin vastaajilla meni pelatessa enintään 14 tuntia ja vähintään 30 minuuttia. Monet kertoivat peliajan vaihtelevan päivästä ja motivaatiosta riippuen. Enemmistö kertoi kuitenkin pelaamiseen menevän päivittäin useampi tunti. Miehillä pelaamiseen kului keskiarvon mukaan päivittäin noin 4 tuntia, kun taas naiset pelasivat päivittäin tunnin vähemmän.

57

Kuvio 9. Kyselyyn vastanneiden pelaamiseen käytetty aika.

Peligenret, joista kyselyyn vastanneet olivat kiinnostuneet eniten, kertyi lukuisia. Näitä olivat muun muassa FPS, MOBA, RTS ja RPG-pelit. Suurin osa 73 vastaajasta pelasi FPS-pelejä. Miehistä suurin osa pelasi FPS-genren pelejä, mutta naispelaajien kohdalla jakauma oli tasaisempi. Sukupuolten väliset erot näkyivät esimerkiksi siinä, että miespelaajat olivat enemmän kiinnostuneita puzzle- ja strategia- ja urheilupeleistä, kun taas naiset sen sijaan olivat enemmän kiinnostuneita simulaatiopeleistä. Suurimmalla osalla oli pelaamisen motivaation lähteenä sosiaaliset tekijät ja etenkin kavereilla katsottiin olevan vaikutusta pelaamiseen. Muita tekijöitä, joita vastaajat listasivat, olivat esimerkiksi kilpailuhenkisyys, haasteellisuus, stressin purkaminen ja rentoutuminen, kehittyminen, pelin kiinnostavuus (mekaniikka, grafiikka, tarina, hahmot) ja saavutusten kerääminen. Miehet listasivat kilpailullisuuden ja itsensä kehittämisen useammin kuin naiset. Sen sijaan naiset listasivat rentoutumisen ja pelien tarinan, hahmojen ja grafiikoiden useammin kuin miehet.

Kavereiden vaikutus ilmeni myös seuraavassa kysymyksessä, jonka mukaan 74 vastaajasta pelasi videopelejä kaikista mieluiten ystäviensä kanssa. Seuraavaksi suosituin vaihtoehto oli pelata yksin. Kysymyksessä listattiin myös vaihtoehdoksi miesten tai naisten kanssa pelaaminen ja ne saavuttivat vajaan 1 % erolla yhtä suuren suosion. Myös tuntemattomien kanssa pelaaminen koettiin yhtä mieluisaksi. Kaikista pienin prosenttimäärä oli perheenjäsenten kanssa pelaamisella ja en osaa sanoa -vaihtoehdolla. Miehet pelasivat mieluiten ystävien 58 kanssa sekä yksin. Naiset kokivat pelaamisen samalla tavalla. Erot näkyivät kuitenkin siinä, että miehet pelasivat mieluummin tuntemattomien kanssa ja naiset pelasivat enemmän yksin. Miehet pelasivat myös enemmän perheenjäsenten kanssa. Miehet ja naiset molemmat pelasivat mieluummin enemmän miesten kuin naisten kanssa.

Kuvio 10. Kyselyyn vastanneiden tapa pelata.

13. kysymys koski pelistriimejä. 74 vastaajasta suurin osa, noin 31 % seurasi pelistriimejä kerran tai muutaman kerran viikossa. Toiseksi suurin osa (~28 %) seurasi striimejä harvoin. Kolmanneksi suurin osa (~19 %) seurasi päivittäin, noin 16 % vastaajista kerran tai muutaman kerran kuukaudessa ja loput eivät ollenkaan. Miehistä enemmistö seurasi pelistriimejä viikoittain ja seuraavaksi suurin osio harvoin. Miespuolisista vastaajista pienin osio ei seurannut ollenkaan striimejä. Naispelaajista enemmistö seurasi pelistriimejä harvoin ja seuraavaksi suurin osio viikoittain. Myös naispelaajista pienin osio ei seurannut striimejä ollenkaan.

Noin puolet 74 vastaajasta kertoi, ettei ole kiinnostunut striimaamisesta. Toiseksi suurin osa, noin 28 %, kertoi olevansa kiinnostunut striimaamisesta, mutta ei ole aikaisemmin kokeillut sitä. Kolmanneksi suurin osa vastaajista striimaa, joko yksin tai yhdessä muiden kanssa. Loput vastaajista eivät osanneet sanoa (~3 %) tai heillä ei ollut teknistä osaamista siihen (~1 %). Molemmista sekä mies- että naispelaajista enemmistö ei ollut kiinnostunut striimaamisesta ja toisiksi suurin osa ei striimannut, mutta oli kuitenkin kiinnostunut siitä.

59

Kuvio 11. Kyselyyn vastanneiden kiinnostus pelien striimaamisesta.

Kyselyn 74 vastaajasta noin 26 % seurasi e-urheilua kerran tai muutaman kerran viikossa ja saman prosenttimäärä seurasi harvoin. Noin 24 % vastanneista seurasi e-urheilua kerran tai muutaman kerran kuukaudessa. Päivittäin e- urheilua seurasi (~12 %) vastanneista ja loput eivät ollenkaan. Mies- ja naispelaajista suurin osa harvemmin seurasi e-urheilua. Miespelaajat seurasivat kilpapeliurheilua paljon myös viikoittain ja päivittäin. Naispelaajista moni ei seurannut ollenkaan tai seurasi e-urheilua kerran kuukaudessa.

Kuvio 12. Kyselyyn vastanneiden kiinnostus e-urheilun seuraamiseen.

16. kysymyksessä kysyttiin sitä, vaikuttavatko pelaajayhteisön alustat vastaajan omaan tai muiden pelaamiseen. Puolet 73 vastaajasta ei osannut sanoa. Sen sijaan noin 43 % prosenttia oli sitä mieltä, että pelaajayhteisöjen alustoilla on vaikutusta. Loput vastasivat, ettei alustoilla ole vaikutusta. 60

Tämän jälkeen kysyttiin perusteluja edelliseen kysymykseen. Perusteluissa näkyi sekä negatiivisia että positiivisia kommentteja alustoista. “Samanhenkisten kanssa pelaaminen on monille kannustava tekijä”, “Yhteisö innostaa pelaamaan”, “Yhteisöllisyyden tunne helposti kannustaa - -”. Myös tieto pelaajien välillä kulkee helposti, ja uuden oppiminen helpottuu, mitä pidettiin hyvänä asiana. Jotkut myös luettelivat alustojen negatiivisempia puolia: pelejä ei edes kokeilla, koska on luettu ikävistä peliyhteisöistä. “Mitä negatiivisempi yhteisö, sitä herkemmin pelin äärestä poistuu.”

Kyselyn 74 vastaajasta puolet olivat kokenut häirintää videopeliyhteisöissä. Noin 39 % vastasi, ettei ollut kokenut ja loput 9,5 % ei osannut sanoa. Häirintä ilmeni vastaajille muun muassa nimittelynä, haukkumisena, uhkailuna, seksistisinä, rasistisina tai vähemmistöjä loukkaavina solvauksena, arvosteluna ja vähättelynä. Miespelaajien vastaukset häirinnästä jakautuivat tasaisesti niiden kesken, jotka eivät olleet kohdanneet häirintää ja niiden, jotka olivat. Vastauksista noin 12 % ei osannut sanoa mielipidettään asiaan. Tähän syyksi ilmeni esimerkiksi se, ettei osattu määritellä häirintää. Miespelaajien kohtaama häirintä oli usein nimittelyä ja uhkailua. Naispelaajista enemmistö oli kohdannut häirintää ja toiseksi suurin osa ei ollut. Naispelaajien vastauksissa oli myös noin 13 % osuus, joka ei osannut sanoa kysymykseen mitään. Naisten kohtaama häirintä ilmentyi eniten seksistisenä haukkumisena, joka keskittyi sukupuoleen.

Kuvio 13. Kyselyn vastaajien kohtaama häirintä videopeliyhteisöissä.

61

Seuraavaksi kyselyssä käsiteltiin sitä, miten vastaajat näkevät peliyhteisöissään sukupuolten välisiä eroja. Vastaukset vaihtelivat paljon. Moni vastasi, ettei näe niitä ollenkaan. Moni oli myös sitä mieltä, että miehiä on yhteisöissä enemmän. Naisten koettiin saavan yhteisöissä enemmän huomiota sekä positiivisessa että negatiivisessa merkityksessä. Naiset kokivat vähättelyä ja häirintää, mutta he kokivat myös, että saavat erityiskohtelua (positiivista) sukupuolensa vuoksi. Jotkut vastaajista kehuivat omaa yhteisöään, ja sitä, kuinka kaikki ovat tervetulleita yhteisöön. Kyselyssä kävi myös ilmi, että joissakin yhteisöissä eroja ei ole, kaikkien odotukset ovat samoja ja sukupuolia kohdellaan tasa-arvoisella tavalla ilman vihapuhetta. Myös pelien ja niiden yhteisöjen välillä nähtiin eroja. Koettiin myös, että miespelaajat ovat yhteisöissä aktiivisempia osallistujia, joten he ovat myös näkyvämpi sukupuoli. Vastaajien mukaan erot näkyvät yhteisöissä kilpailullisuuden tason vaihtelevaisuutena: miehet ovat kilpailunhaluisempia kuin naiset ja lukumäärältään suurempi osa.

74 vastaajasta enemmistö (~68 %) oli sitä mieltä, että e-urheiluturnaukset pitäisivät olla sukupuolille yhteiset. Noin 24 % ei osannut sanoa ja loput (~8 %) vastasivat, että turnaukset pitäisi järjestää erillään. Miespelaajista enemmistö (~65 %) oli sitä mieltä, että turnaukset pitäisivät olla yhteiset sukupuolille. Seuraavaksi suurin osa ei osannut vastata ja loput (~10 %) olivat sitä mieltä, että turnaukset pitäisivät järjestää erillään. Naispelaajista enemmistö (~73 %) oli sitä mieltä, että turnausten pitäisi olla yhteiset. Noin 19 % eivät osanneet vastata ja loput (~7 %) oli sitä mieltä, että turnaukset olisi hyvä järjestää erillään. Perusteluina moni sanoi sitä, että e-urheilussa sukupuolten välillä ei ole minkäänlaisia fyysisiä rajoitteita, joten miehet ja naiset pitäisi laittaa samaan sarjaan pelaamaan. Myös tasa-arvoa pidettiin tärkeänä ja koettiin, että sitä voitaisiin edistää yhteisillä turnauksilla. Naisille järjestettyjä turnauksia perusteltiin muun muassa sillä, että ne voisivat kannustaa monia naisia osallistumaan paremmin ja suhtautumaan avoimemmin asiaan. Koettiin, että naisille erikseen järjestetyt turnaukset olisivat turvallisempia vaihtoehtoja, jos häirintä ja syrjintä ovat esteenä osallistumiselle.

62

Kuvio 14. Kyselyyn vastaajien mielipide yhteisiin e-urheiluturnauksiin.

Kuvio 15. Vastaajien mielipide yhteisistä turnauksista sukupuolten näkökulmasta.

74 vastaajasta enemmistö (~60 %) oli sitä mieltä, ettei halua pelata kilpailullisella tasolla. Vastaajista noin 20 % kertoi haluavansa, noin 11 % ei osannut sanoa ja loput (~10 %) ilmoitti pelaavansa jo. Miespuolisista vastaajista noin puolet eivät halunneet pelata kilpailullisella tasolla ja noin 25 % halusi pelata. Vastaajia, jotka eivät osanneet vastata kysymykseen oli yhtä paljon kuin kilpailullisella tasolla pelaavia miehiä. Naispelaajista selkeä enemmistö (~70 %) ei halunnut pelata kilpailullisella tasolla. Noin 7 % halusi, 3 % pelasi ja loput eivät osanneet vastata.

63

Kuvio 16. Kyselyyn vastanneiden halu pelata kilpailullisella tasolla.

Kuvio 17. Vastaajien halu pelata kilpailullisella tasolla sukupuolten näkökulmasta.

6.2 Kyselyaineiston analyysi

Opinnäytetyön verkkokyselyn vastaajista suurin osa vastasi kyselyn jokaisen kysymyksen. Tietoa kyselyn keskeyttäneistä, kyselyn tarkastelijoista (jotka eivät vastanneet mihinkään kysymykseen) tai kyselyyn pyydetyistä osallistujista (jotka eivät osallistuneet) ei ole tietoa. Kyselyn laatiminen onnistui pääosin tehtävässään muutamaa kysymyskohtaa lukuun ottamatta. Kysymystä 11: ”Tekijät, jotka motivoivat minua pelaamaan” ei ymmärretty täysin ja muutamat jättivät vastaamatta siihen. Sama kävi myös seuraavassa kohdassa ”Pelaan 64 mieluiten x:n kanssa”. Kaikki eivät ymmärtäneet vastata useampaan kohtaan ja sen lisäksi erittely naisten, miesten, ystävien ja muiden vaihtoehtojen välillä on poissulkevaa. Vastaaja saattoi pelata ystävän kanssa, joka oli sukupuoleltaan mies, mutta valitsi vaihtoehdoksi vain ystävän. Kohdassa ei myöskään otettu huomioon muunsukupuolisia. Työssä kuitenkin keskitytään enimmäkseen naisten ja miesten eroihin, joten valintaa voidaan perustella sillä. Kyselyn 16. kohta “Mielestäni pelaajayhteisöjen alustoilla on vaikutus omaan ja muiden pelaamiseen” -muotoilu ei onnistunut, sillä seuraavaan kohtaan (17), jossa pyydettiin perusteluja, se keräsi 6 vastausta 40:stä, joissa kerrottiin, ettei kysymystä ymmärretty. Kysymys oli käsitetty myös niin, että siinä puhuttiin pelien alustoista, esimerkiksi konsoleista.

Kyselyyn vastaajat ovat voineet valehdella ikänsä, sukupuolensa ja muutkin tiedot itsestään, jolloin kyselyn prosenttiluvut ovat vain suuntaa antavia. Kyselyssä ei myöskään rajoitettu vastaajia vastaamatta uudempaan kertaan, mikä olisi voitu tehdä esimerkiksi pakollisella Google-kirjautumisella. Tätä ei kuitenkaan valittu, sillä silloin vastaajien sähköpostit olisivat jääneet talteen, eivätkä kaikki osallistujat välttämättä omista Google-tiliä. Oletettavasti suurin osa vastaajista ei jaksaisi täyttää kyselyä uudelleen, joten osallistuminen jätettiin vapaaksi ilman henkilöllisyyden todistamista ja kirjautumista. Kyselyn kohdat olisi myös voitu asettaa pakollisiksi, jolloin oltaisiin vältytty puuttuvilta vastauksilta. Sen lisäksi kysymyskohtiin olisi voitu lisätä ’En osaa sanoa’ -vaihtoehtoja, jolloin vastaaja olisi voinut jättää vaikeat kysymykset väliin.

6.3 Haastattelun tulokset

6.3.1 Lasten pelikasvatus

Marianna Halosen (2019) mukaan yhteiskunta on todella sukupuolittunut etenkin Suomessa ja se on nähtävissä esimerkiksi käsitteissä ja keskusteluissa, joissa puhutaan erikseen sukupuolitelluista työtehtävistä. Hänen mukaansa sukupuolittuminen alkaa jo todella varhaisessa vaiheessa, ja yleisesti nähdään, 65 että on olemassa erikseen tyttöjen ja poikien pelit. ”On olemassa pelejä, mitä molemmat sukupuolet pelaavat, mutta oletuksena on, että pojille tehdään enemmän niin sanottuja poikapelejä”, Halonen kertoo ja jatkaa: ”Sukupuoliroolit tulevat varhaisessa vaiheessa, eivätkä välttämättä ole paha asia, mutta sillä on iso merkitys kasvussa.” Halosen mielestä sillä on iso merkitys, millaisia pelejä pelataan varhaisessa iässä; lapset ovat monesti paljon avoimempia, joten aikuisten ennakkoluulot ja normit ohjaavat heidän pelikasvuaan enemmän kuin lasten oma kiinnostus.

Ammattipelaaja Juho Janhunen (2019) kertoi aloittaneensa videopeliharrastuksen noin 5-vuotiaana PlayStation -konsolilla. Hän kertoi peliharrastuksen kuitenkin syventyneen, kun sai neljännellä luokalla ensimmäisen tietokoneen, joka sysäsi enemmän harrastuksen pariin. Janhunen kertoi pelanneensa lapsena eniten urheilu- ja autopelejä. MOBA-peleistä ja etenkin League of Legends -videopelistä hän kiinnostui myöhemmin. Janhunen aloitti pelaamaan League of Legends -peliä kaverinsa kehottamana, ja kehittyi vuoden aikana paljon, mistä hänen kiinnostuksensa ammattipelaamiseen syntyi. Juho Janhunen kertoi, että hänen vanhempansa ovat tukeneet hänen peliharrastustaan ja hänen kaverinsa ovat suhtautuneet myös hyvin ja mielenkiinnolla kilpapelaamiseen.

Striimaaja Neabee oli myös aloittanut peliharrastuksen nuorena, noin 4- vuotiaana. Neabee kiinnostui harrastuksesta äitinsä kautta, joka pelasi videopelejä. Neabee kertoi (2019) pelanneensa ensiksi tasohyppelypelejä kuten Super Mariota. Myöhemmin noin vuonna 2012 hän kiinnostui etenkin FPS- peleistä. Neabee huomautti kuitenkin pelaavansa nykyään kaikenlaisia pelejä, eikä rajaa kiinnostustaan tiettyyn genreen. Neabeen lähipiiri on suhtautunut pelaamiseen melko neutraalisti, mutta siihen ei ole haluttu kulutettavan paljoa aikaa. Neabeen mukaan hänen lähipiirinsä on suhtautunut striimaamiseen paremmin, koska siinä on ansaittu jotain esimerkiksi pieniä summia rahaa, mutta täysin harrastusta ei siltikään vielä ymmärretä.

66

6.3.2 Pelaaminen koulutuksena

Suomessa toimii tällä hetkellä useampi toisen asteen koulutus, jossa on mahdollista käydä elektroniseen urheiluun keskittyvää linjaa. Yksi näistä pelilinjoista on ollut mukana kevään yhteyshaussa kaksi kertaa, ja se aloitti 2018 syksyllä ensimmäisen niistä. Lukiossa ensisijainen tavoite on lukion oppimäärä ja ylioppilastutkinto, joten e-urheilukurssit toimivat valinnaisina opiskelijoille. Kurssit mahdollistavat opiskelijalle motivoivan harjoitus- ja oppiympäristön, joka esimerkiksi tukee opintojen ohella pelaamiseen liittyvien terveysriskien vähentämistä sekä antaa välineitä mahdollista tulevaa e-urheilu-uraa varten. Pelilinjan opinnot koostuvat kolmesta kokonaisuudesta: henkilökohtaisesta kehityksestä, fyysisestä harjoittelusta ja urheilijan tuesta. Opintojen painopisteenä ovat opiskelijan hyvinvointi ja terveys sekä pelaajana kehittyminen. Opintoihin sisältyy niin fyysistä, kuin psyykkistä harjoittelua ja valmennusta niiden eri muodoissa. Tämän lisäksi opintoihin kuuluu pelikohtaista valmennusta ja yrittäjyysopintoja.

Vanhempien suhtautuminen pelilinjaan on ollut pääosin positiivista, erityisesti sen vuoksi, koska linjan painopisteenä ovat pelaajien hyvinvointi sekä terveelliset elämäntavat. Vanhempien huolet ovat myös vähentyneet tiedon lisääntyessä linjasta ja pelaamisesta. Haastattelussa mukana olleen lukion e-urheilulinjalla on tällä hetkellä 10 opiskelijaa, joista yksi on naispuolinen. Hakijoissa on ollut naispuolisia, mutta kaikki eivät ole aloittaneet opintoja. Kilpapeliurheilulinjaa halutaan mainostaa kaikille, ja sukupuolittunutta viestintää halutaan vähentää yleisellä tasolla. Lukion työntekijä kuitenkin myöntää, että viestintää voisi kehittää kohdentamalla mainontaa naispuolisille.

6.3.3 Naisten asema kilpapelikulttuurissa

Striimaaja Neabee (2019) ihmettelee naisten vähäisyyttä kilpapelaamiskulttuurissa. Hän kuitenkin uskoo, että ala on nousussa naisten keskuudessa. Neabee muistuttaa, että suurin osa miehistä alalla on aloittanut pelaamisen useampia vuosia sitten ja naiset vasta nyt, eivätkä siksi voi 67 välttämättä yltää samalle tasolle. Neabeen mielestä pelejä tehdään enemmän lähestyttäväksi naisille ja mainontaa on kohdennettu paremmin, joten edistystä on tapahtunut. Hänen mielestään olisi hienoa, jos turnauksia ei jaoteltaisi, mutta koska tasoero on selkeä, hänestä niiden järjestäminen on ymmärrettävää. Neabee myös uskoo, että taitotasot vähitellen tasautuvat ja sekajoukkueiden määrä lisääntyy, vaikka miehet ovatkin pelanneet kilpailullisesti ja ammatillisesti jo pidemmän aikaa. Naisten vähäistä määrää hän selitti myös sillä, että naisten arvostus on huonompaa, heitä ei oteta vakavasti ja peliyhteisöissä jäsenten oletetaan aina olevan miehiä. Monella on myös oletuksia siitä, että naiset pelaavat tiettyjä rooleja. Neabeen mielestä tasa-arvoa voisi edistää niin, että päästettäisiin irti oletuksista ja stereotypioista. Neabee kertoo lopuksi: “Ihmiset aina reagoivat (nais)sukupuoleen, miehillä tuskin käy samaa. Olisi ihanaa, jos joku päivä sillä ei olisi väliä.”

Juho Janhunen (2019) on haastattelussaan samoilla linjoilla Neabeen kanssa. Hänen mielestään kyky ratkaisee e-urheilu-turnauksissa, eikä sukupuoli. Hän muistutti, että tällä hetkellä naisten taso ei ole yhtä hyvä kuin miesten, joten sen vuoksi naisia ei juurikaan nähdä isommissa turnauksissa. ”Naiset ei käytä yhtä paljon aikaa pelaamiseen kuin miehet - - naisia on vähemmän pelaajissa”, Janhusen mielestä on ikävää, jos naiset kohtaavat syrjintää peleissä ja sen ympäröivässä kulttuurissa.

Peliorganisaation toimitusjohtajan Salmisen (2019) mielestä olisi hyvä, jos turnauksia ei jaoteltaisi sukupuolten kesken. ”En tykkää itse ajatuksesta jakaa miehiä ja naisia keskenään, ei ole järkevää syytä siihen. Se olisi helppo tie, että kopioidaan kaikki asiat perinteisestä urheilusta.” Salminen haluaisi kuitenkin itse nähdä, että naiset nousisivat miespelaajien joukkoon, eikä niin, että naistiimit pelaisivat keskenään, koska ei koe sen parantavan naispelaajien asemaa. Hän toivoo, että naispelaajat kehittyisivät ja pääsisivät samalle tasolle miesten kanssa, mutta on kuitenkin sitä mieltä, että siihen voi mennä aikaa. ”- - mikä esportsissa on hienoa, mikä ehkä muita lajeja leimaa – ei ole väliä, minkä kokoinen tai värinen on”, Salminen kertoo ja jatkaa, että sukupuolella pitäisi olla sama tilanne edellisen huomion kanssa. Hän kertoo haluavansa nähdä 68 tulevaisuudessa, että joukkueissa olisi sekä naisia ja miehiä, ja ettei naispelaajia tarvitsisi erikseen nostaa esille.

Naisten heikomman aseman juuret ovat kuitenkin syvemmällä kuin pelkästään kilpapelikulttuurissa. ”Teknologia-aloilla naisten vähyys on iso yhteiskunnallinen ongelma. Asenteet ja sukupuoliroolimallit syntyvät varhaisessa vaiheessa - - tietoisesti monella taholla on ruvettava muuttamaan roolimallikeskusteluja”, Marianna Halonen (2019) kertoo. Hänen mukaansa kouluilla ja opinto-ohjaajilla on tärkeä rooli asenteiden muuttamisessa. Myös projektien ja teknologiahankkeiden sanoitus ja esittely pitäisi muuttaa enemmän naisille lähestyttävämmäksi. Halonen kertoo, että puhe on tärkeää ja etenkin se, miten puhutaan ja asiat ilmaistaan. Jotta naisia saataisiin enemmän teknologia-aloille, olisi tärkeää tuoda heille enemmän kosketuspintaa alaan ja houkutella tyttöjä osallistumaan varhaisessa iässä teknologiatapahtumiin ja –projekteihin. Tällaiset muutokset sukupuoliroolimalleihin ja oletuksiin voisivat vaikuttaa myös kilpapelikulttuuriin.

6.3.4 Syrjintä/häirintä

Peli- ja kilpapelikulttuurissa naisten kohtaama häirintä ja syrjintä ovat yleistä. Striimaaja Neabee (2019) kertoo kohtaavansa häirintää paljon: ”Ihmiset tulevat sanomaan, että ”olet kaunis”, mutta mieluummin haluaisin, että puhuttaisiin striimistä tai persoonallisuudesta.” Neabee kertoo, että häntä häiritsee se, että striimissä tullaan katsomaan vain ulkonäköä. Hänen mukaansa katsojien lisäksi myös muut striimaajat saattavat väheksyä naisia ja, että naiset saavat ulkonäöllä lisää katsojia, vaikka suurimmat striimaajat ovatkin miehiä. Neabee mainitsee, että hyvällä ulkonäöllä voi olla apua katsojien saamiseksi, mutta yleensä ne katsojat, jotka keskittyvät vain ulkonäköön, ovat trolleja. Neabee toivoo, että häirintää ei tapahtuisi striimissä, vaan siellä olisi hyvä ilmapiiri ja kaikilla hauskaa. Häirinnän välttämiseksi Neabee ei esiinny oikealla nimellään, jotta häntä ei tunnistettaisi. Hän kertoo myös olevansa huolestunut siitä, että jotkut katsojat löytävät hänen tietojaan Googlesta. Neabee kertoo pukeutuvansa aina niin, että näyttäisi mahdollisimman vähän ihoa, sillä kokee pukeutumisella olevan paljon 69 merkitystä. Neabee kertoo myös liikkuvansa kameran edessä niin, ettei keräisi huomiota.

Salminen (2019) on myös ehdottomasti syrjintää vastaan: ”- - missään tilanteessa kukaan ei saisi hyväksyä väheksyvää käyttäytymistä ja seksismiä”, Salminen ilmaisee. Hän kertoo olleensa useasti pelitilanteessa, jossa nainen saa pelissä häiritseviä kommentteja, kun hänen sukupuolensa on tullut ilmi muille kanssapelaajille. Salminen kertoo olevansa huolestunut Twitchissä tapahtuvasta keskustelusta, jossa rasismi ja naisia alentava puhe on mennyt ”meemimäiseksi”, eli sanotaan vitsillä asioita, jotka ovat vakavia eivätkä hauskoja. Salmisen mukaan anonymiteetti ja yhteisöt yleensä rohkaisevat tähän toimintaan.

6.3.5 Sosiaalinen media ja striimaus

Neabee (2019) kertoo vastaanoton Twitch-kanavallaan olevan kovinkin vaihtelevaa. Hän myös kertoo, että striimin kielellä on väliä: jos striimi on suomeksi, katsojia sekä trolleja on enemmän, englanninkielisessä striimissä katsojia on vähemmän, kuten myös trollejakin. Negatiivista palautetta antavat katsojat saattavat haukkua striimaajaa tai puuttua etenkin heidän ulkonäköönsä. ”Naisstriimaajien trollit ovat erilaisia – monet naiset väsyvät häirintään ja lopettavat.” Neabee lisää kuitenkin, että saa myös positiivista palautetta verkossa ja kertoo myös saaneensa paljon hyviä kavereita eri puolelta maailmaa. Sosiaalisessa mediassa Neabee kertoo vastaanoton olevan huomattavasti rauhallisempaa ja positiivisempaa kuin striimatessa. Neabee kertoo keskittyvänsä vähemmän sosiaalisen median tileihin kuin striimaamiseen.

”Striimaaminen on yleisesti suositumpaa kuin kilpapelaaminen, joten siellä on myös enemmän naisiakin”, Salminen (2019) toteaa. Hän kertoo, että monet naisstriimaajat käyttivät Twitchissä vääränlaisia tapoja katsojien saamiseksi, mikä aiheutti tietynlaista leimaa naisia kohtaa, joka saattaa edelleen vaikuttaa. Salminen kertoo itse valinneensa striimaajat organisaationsa heidän mielenkiintoisen persoonallisuutensa vuoksi eikä ulkonäön perusteella. 70

Myös kilpapelaaja Janhunen (2019) kertoo striimaavansa välillä, mutta ei kovin vakavasti, eikä myöskään saa siitä rahaa. Janhunen kertoo, että hänen striiminsä verkkokeskustelussa kysellään paljon pelaamiseen liittyen, eikä striimin palaute ole negatiivista.

6.3.6 Kulttuurierot peliturnauksissa

Marianna Halosen (2019) mukaan kilpapelaamiskenttä on miesten temmellyskenttä, joten kulttuurien välisiä eroja on varmasti huomattavissa pelimaailmassakin. Hän kuitenkin lisää, että yleensä kilpapelaajat ovat suhteellisen nuoria ja kansainvälisistä taustoista, joten olisi mahdollista olettaa, että perinteiset naisia alentavat kulttuuriset ilmiöt eivät ole kilpapelikulttuurissa kärjistetyimpiä.

Salminen (2019) on Halosen kanssa samaa mieltä. Hänen mukaansa kulttuurien väliset erot turnauksissa ovat jokseenkin tuttuja. Hän kertoo, että joissakin maissa naisilla ei ole mahdollisuutta lähteä pelaamaan. Salmisen mukaan Suomessa ollaan kuitenkin jo edistyneitä tässä asiassa. Janhunen (2019) kertoo, että kilpapelatessa kulttuurien välisiä ongelmia hänellä ei ole monikansallisessa tiimissä ollut. Hänen mukaansa synergia tiimin välille syntyy pelaamalla, mutta lisää myös, että pelin lisäksi olisi hyvä, jos myös vapaa-ajalla tultaisiin toimeen.

6.3.7 Miten asenteita ja oletuksia muutetaan?

Neabeen (2019) mukaan syrjintää voidaan vähentää tuomalla enemmän naisia alalle. Tämän kaltaiset ”jäänmurtajat” voisivat rohkaista useampia naisia osallistumaan alan yhteisöihin ja toimintaan. Hänen mukaansa miehet voisivat suhtautua naisiin paremmin, esimerkiksi keskittymällä siihen, miten heistä puhutaan ja miten heitä kohtaan käyttäydytään. Neabeen mielestä olisi tärkeää, ettei esille tuoda sukupuolta tai ettei siihen reagoitaisi eri tavalla. Neabeen mukaan mainontaa ja markkinointia pitäisi olla naisille enemmän ja toteaa, että onneksi mediassa naispelaajien näkyvyys on entistä parempi. Hänen mielestään 71 olisi myös positiivista, jos huomattaisiin, että pelaamisella voidaan saavuttaa asioita ja, että naisetkin voivat tehdä sitä työkseen. Neabee lisää myös, että kaveripiirin ja lähimmäisten kannustus on tärkeä tuki peliharrastukselle.

Marianna Halonen (2019) pitää roolimallien merkitystä erittäin suurena tekijänä naisten kannustamisessa alalle. Hän kertoo ihmisten helposti haluavan samaistua johonkin; jos naisia ei nähdä toimimassa teknologian parissa, harvempi nainen päättää itse pyrkiä sille alalle. Halonen myös muistuttaa olevan tärkeää, että miehet ja etenkin isät kannustaisivat tyttöjä ja naisia kiinnostumaan teknologiasta. Halosen kanssa samaa mieltä roolimalleista on myös Janhunen (2019), joka kertoo, että korkeatasoinen naispelaaja voisi rohkaista paljon muita naispelaajia kilpaurheiluun.

”Ilmapiiri on haasteellinen; naisia on pelipiireissä, mutta henkilökohtaisten kokemusten perusteella pelikaverit on usein miehiä, eivät ehkä osaa olla naisten kanssa tekemisessä”, Salminen (2019) kertoo. Hänen mielestään joidenkin miesten käyttäytyminen saattaa muuttua, kun yhtäkkiä nainen liittyy samaan porukkaan, ja tämä saattaa olla naisille luotaantyöntävää. Salmisen mielestä käyttäytymisen muuttuminen voisi vaikuttaa siihen, että yhä useammat naiset uskaltaisivat rohkeasti lähteä pelitoimintaan. Hän myös kertoo, että ammattimaisuuden ja lajin muuttumisella olisi iso vaikutus, mutta ala on nuori ja kärsii tällaisesta ongelmista. ”Jos laji kehittyy, niin varmasti mennään eteenpäin ja saadaan laji ammattimaisemmaksi”, hän lisää. Salminen toivoo, että naisia olisi mukana enemmän kilpapelaamisessa. ”Mitään fysiologisia esteitähän siinä ei ole, kuten perusurheilussa”, hän toteaa, ja pohtii, mitä asialle voisi tehdä. ”Yksi syy voisi olla myös se, että naiset, jos aloittavat nuorena, eivät ole valmiita laittamaan peliin yhtä paljon kuin miehet - - käyttämään esimerkiksi aikaa vähintään 10 tuntia päivässä - - .” Salminen kertoo, että HAVU Akatemian markkinoinnissa he halusivat puuttua siihen, että naisia voidaan kannustaa lähtemään mukaan toimintaan ja että heille tulisi avoimempi tunne liittymisestä. Sen vuoksi Akatemian mainoksessa on esillä sekä nais- että miespelaaja.

72

6.4 Haastattelun analyysi

Haastattelujen analysoinnissa kiinnitettiin huomiota teemojen ja avainasioiden toistoon ja yhteneväisyyksiin. Haastatteluista etsittiin myös poikkeavuuksia, jotka ovat tärkeitä sisällönanalyysissä. Haastatteluissa kävi ilmi, että jokainen haastateltava on havainnut eriarvoisuutta naisten ja miesten välillä omilla toiminta-alueillaan. Haastateltavat olivat myös kohdanneet häirintää ja syrjintää pelialan yhteisöissä. Tämän lisäksi jokainen haastateltava korosti, että syytä sukupuolikuiluun ei tarvita, ja erot sukupuolten välillä olisi korjattava. Naisten erilaiseen asemaan ei kuitenkaan löytynyt yhtä ratkaisevaa tekijää, vaan eriarvoisuuden katsottiin johtuvan useammasta syystä. Näitä olivat esimerkiksi roolimallien puute, vihapuheen ja häirinnän ilmeneminen ja yhteiskunnan asettamat normit pelaamiselle. Myös pelien markkinoiminen ja suuntaaminen enemmän miesyleisöä varten nähtiin vaikuttavana tekijänä sekä kansainvälisyyden tuomat kulttuurierot esimerkiksi peliturnauksissa.

Poikkeuksia haastattelujen tuloksissa ei juurikaan löytynyt. Tähän voi kuitenkin vaikuttaa se, että haastateltavien määrä oli vähäinen, ja he liittyivät eri pelialojen yhteisöihin. Jotta tuloksista saataisiin kattavammat, haastattelujen määrää olisi lisättävä, sekä haastatteluja pyydettävältä useammalta ihmiseltä samalta toimialueelta.

6.5 Havainnoinnin tulokset

Kaikki HAVU Akatemiaan osallistujat olivat suurimmaksi osaksi miessukupuolta edustavia, ikähaarukaltaan noin 14-16 -vuotiaita. Testeissä kävi myös 13- vuotiaita ja vanhimmat osallistujat olivat parikymppisiä. Osallistujat osasivat kaikki käyttää taitavasti tietokonetta ja tiesivät, miten FPS-peli CS:GO toimii. Monet osallistuivat Akatemiaan kaverinsa kanssa yhdessä, mutta osa saapui paikalle myös yksin. Jokaisella pelipisteellä oli oma vastaava opas, joka auttoi tarvittaessa pelaajaa vastaamalla kysymyksiin.

73

Pelipisteellä kielenä toimi suomi ja pelislangi, joka yhdisti sekä pelaajia että henkilökuntaa. Työntekijät erottuivat kuitenkin pelaajista ikänsä puolesta sekä ylläpitämillään HAVU Gamingin vaatteilla. Pelipisteellä oli paljon melua ja välkkyviä valoja näkyy ympäristössä paljon. Pisteellä oli näkyvissä myös selkeästi HAVU Akatemian sponsorit, jotka olivat nähtävissä esimerkiksi kylteissä ja oheistuotteissa, joita HAVUn työntekijät jakoivat pelaajille, jotka osallistuivat muun pelialueen toimintaan.

Ilmapiiri HAVU Gamingin pisteellä oli hyvä. Työntekijät kannustivat paljon osallistujia ja osasivat hyvin keskustella nuorimpien osallistujien kanssa sekä auttaa heitä aina tarvittaessa. Työntekijöiden toiminnasta näkyi myös reiluus ja ennakkoluulottomuus osallistujia kohtaan. Akatemiasta erillään olevalla pelaamisalueella myös taputettiin toisille ja otettiin kaikki positiivisesti vastaan ilman syrjintää. Pisteen toiminta oli yleisesti ottaen sujuvaa.

6.6 Havainnoinnin analyysi

Havainnoinnin keskuudessa oleva peli oli CS:GO, joka lasketaan enemmän olevan miespelaajien suosiossa kyselyn mukaan ja sillä voikin olla merkittävä vaikutus naisten vähäisessä osuudessa tapahtumassa. Sukupuolten tasa-arvoa edistävänä tekijänä nähtiin sponsoreiden neutraalisuus etenkin jaettavissa oheistuotteissa; frisbeet ja huulirasvat sopivat kaikille osallistujille sukupuolesta huolimatta. Myös videomainokset HAVU Akatemian seinällä, joissa kuvattiin molempien sukupuolien edustajia pelaajina, vaikutti avoimeen suhtautumiseen ja tervetulleeseen ilmapiiriin. HAVU Akatemian työntekijät ottivat kaikki vastaan pisteelle avoimesti, eikä ennakkoluuloisuutta ollut havaittavissa. Tämä on saattanut vaikuttaa osallistujien olotilaan luoden turvallisemman ja rennomman ilmapiirin.

HAVU Gamingin alue oli kuitenkin yksi monista Tubecon-tapahtuman pisteistä, joten melua paikan päällä oli paljon. Sen lisäksi hallin sisällä oli melko hämärää ja välkkyviä valoja oli lukuisasti. Akatemian ympäristö tuskin soveltui parhaalla tavalla testeihin, jossa vaadittiin keskittymistä ja tarkkaavaisuutta. Akatemian 74 ympärillä käveli myös paljon ihmisiä, jotka jäivät seuraamaan pelaamista. Nämä seikat varmasti vaikuttivat joihinkin osallistujiin, ja heidän pelitaitoihinsa. Puitteet olivat kuitenkin kaikille osallistujille samat. Pelaajille oli järjestetty suuret näytöt, mekaaniset näppäimistöt, hiiret ja kuulokkeet, jotka estivät suurempaa melua.

CS:GO-pelitestin lopuksi täytettävä kyselylomake oli hyvin neutraalisävyinen, jossa ei näkynyt sukupuolittuneisuutta tai sen sävyttelyä kysymyksissä. Lomakkeessa kävi ilmi, että Akatemia ei hae pelaajia pelkästään taidon perusteella, vaan organisaatio haluaa myös tietää, millainen hakija on persoonana. Ratkaisevana tekijänä testissä oli myös hakijan tulosten kokonaisuus, eivätkä yksittäiset tulokset. Vaikka osallistujista suurin osa olikin miespuolisia, HAVU Akatemian ulkopuolella näkyi katsomossa myös kiinnostuneita tyttöjä, jotka seurasivat tapahtumaa tarkkaan. Tyttöjen lisäksi myös vanhempia oli seuraamassa paljon. Akatemian tiloissa toimiva vapaampi pelialue veti tyttöjä enemmän puoleensa. Suurin osa pelialueem osallistujista oli poikia, mutta tyttöjen määrä oli selkeästi korkeampi verrattuna HAVU Akatemian CS:GO-pisteisiin. Voidaan siis olettaa, että pelillä ja pelimuodoilla on merkitystä osallistujakuntaan sukupuolten kesken.

7 Pohdinta

Opinnäytetyössä käytetyt tutkimusmetodit (kysely, haastattelut, havainnointi) tukivat toisiaan käsiteltäessä tutkimuskysymystä. Jokaisessa metodissa tultiin siihen tulokseen, että naiset ovat vähemmistö kilpapeliurheilukulttuurissa, minkä katsottiin johtuvan useista eri tekijöistä. Näitä olivat muun muassa kyselyssä ilmennyt huomio häirinnästä pelialustoilla. Kyselyssä tuli myös ilmi, että miehet pelaavat enemmän ja ovat aloittaneet peliharrastuksen naisia aikaisemmin, mikä voi heijastaa nykyiseen tilanteeseen, jossa miehet dominoivat pelikulttuuria. Haastattelut tukivat verkkokyselyn tuloksissa ilmentyneitä häirintä- ja syrjintäkokemuksia sekä sitä, että miehet ovat aloittaneet peliharrastuksen naisia aikaisemmin. Haastatteluissa esille nousi myös naisroolimallien puute ja 75 yhteiskunnan asettamat sukupuoliroolit. Edellä mainitut ilmiöt saivat konkreettisen varmistuksen havainnoinnin yhteydessä, jossa naisten vähäisyys ja suppeampi kiinnostus e-urheiluun näkyi havainnointipisteellä. Opinnäytetyössä käytetyn triangulaatiomenetelmän kautta yhdistettiin ja tuettiin saatuja tutkimustietoja ja kehitettiin tutkimuksen luotettavuutta.

Naisten vähäiseen määrään vaikuttaa useampi tekijä kilpaurheilukulttuurissa. Pelkkä naisten määrän lisääminen kilpailuissa ei riitä kuromaan sukupuolten välisiä eroja yhteen vaan on keskityttävä yhteiskunnallisiin haasteisiin, jotta maskuliinisen kontrollin kasvu voidaan alalla pysäyttää. Naisten aseman parantamiseen voidaan vaikuttaa usealla keinolla. Opinnäytetyössä tuli ilmi, että etenkin naisten näkyvyydellä koetaan olevan paljon vaikutusta. Naiset ja esimerkiksi seksuaalivähemmistöjen edustajat on saatava näkyvämmäksi edustukseksi peliyhteisöissä ja sitä kautta myös kilpapelikulttuurissa. Yleisesti olisi myös tärkeää, että jo lasten varhaisessa iässä sukupuolesta huolimatta pelaamiselle olisi suotava avoimempi ympäristö ja ettei pelejä suunnattaisi pelkästään toiselle sukupuolelle pelattavaksi. Yleinen ilmapiiri pelaamiskulttuuriin liittyen olisi hyvä muuttaa naisille suotuisammaksi ja avoimemmaksi puheenaiheeksi, jolloin naispelaajat ja sukupuolivähemmistöihin kuuluvat henkilöt voisivat myös rakentaa uraansa kilpapelaajina ja päästä pelaamaan suuriin turnauksiin niin kuin miespelaajat tekevät nykyisin.

Tärkeänä asiana on myös huomioitava, millä tavoin verkkokeskustelemista voitaisiin parantaa ja kuinka paljon vaikutusta niillä on peleissä. On huomioitava myös se, miten suurien organisaatioiden puolesta otetaan osaa negatiivisen keskustelun ehkäisemiseen ja syrjinnän torjumiseen. Myös e-urheiluseuroilla on suuri vaikutus siihen (valmentajista sponsoreihin saakka), miten e-urheilua ja sen lajeja voidaan kehittää avoimempaan suuntaan ja molemmille sukupuolille suotuisemmaksi. Opinnäytetyössä kävi ilmi, että sukupuoli on edelleen näkyvä osa koko pelikulttuuria, vaikka näin ei välttämättä haluttaisikaan. Tärkeätä olisi, että media ja e-urheilun parissa työskentelevät ihmiset ja tahot toisivat asiaa enemmän esille ja edistäisivät avointa pelaamiskulttuuria.

76

Opinnäytetyön tutkimus vastasi opiskelijoiden asettamiin kysymyksiin ja se tutki asiaa monen eri tahon kautta, päästen mahdollisimman luotettavaan ja eettiseen lopputulokseen. Tutkimuksesta saatu tieto vahvisti aikaisempia olettamuksia, mutta se myös kysyi uusia kysymyksiä ja avasi uusia tutkimusmahdollisuuksia. Opiskelijat oppivat paljon kilpaurheilusta opinnäytetyön aikana ja he saivat paljon ammattilaisten näkemyksiä avuksi tutkimukseen. Tämän lisäksi tietoa on saatu lisää e-urheilun ekonomiasta ja historiasta, mitkä ovat myös olleet hyödyllisiä tietolähteitä opinnäytetyön aiheen kannalta. Työn aikana kehitettiin myös tiedonhakutaitoja ja luetun ymmärtämistä. Myös englannin kielen sanasto kasvoi ja opinnäytetyön työstämisen aikana. Opinnäytetyö kehitti opiskelijoita haastatteluun valmistautumiseen ja opiskelijat oppivat paljon haastattelutilanteista. Opiskelijat kokivat kehittäneensä ammatillisuuttaan ja saaneet paljon uutta tietoa media-alasta.

Tutkimusta voitaisiin jatkaa esimerkiksi laajentamalla Suomen kilpaurheilukulttuurista globaaliin kilpaurheiluun ja tutkia ilmiötä entistä tarkemmin ja kattavammin. Lisäksi voitaisiin tutkia sitä, miten pelin maailmat ovat rakennettu miehille, ja keskittyä myös siihen, millaisia kilpaurheiluturnaukset ovat kokonaisuudeltaan ja miten niistä ja niiden ilmapiiristä voitaisiin tehdä helpommin lähestyttävämpiä naisille. Myös tutkimuksessa esiintynyt väite siitä, että naiset eivät halua käyttää yhtä paljon aikaa peleihin kuin miehet, voisi olla seuraavan tutkimuksen vaihe.

77

Lähteet

Aaltola, J & Valli, R. 2007. Ikkunoita tutkimusmetodeihin I. Jyväskylä: PS- kustannus. Abdulkarim, M & Talvitie, E. 2018. 10 myyttiä feminismistä. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Alasuutari, P. 2011. Laadullinen tutkimus 2.0. Tampere: Vastapaino. Anonyymi, 2019. Lukion työntekijä. Kysymyksiä pelilinjasta. [email protected]. 16.8.2019. Alin, E. 2018. Non toxic – Selvitys kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksia vihapuheesta ja häirinnästä. https://www.hel.fi/static/nk/Julkaisut/non-toxic.pdf. 13.11.2019. BBC, 2016. 100 Women 2016: The women challenging sexism in e-sports. https://www.bbc.com/news/technology-37992322. Carpenter, N. 2018. New League of Legends Champion Neeko is gay – Riot writer says. https://dotesports.com/league-of-legends/news/new- league-of-legends-champion-neeko-is-gay-riot-writer-says. 6.11.2019. Dot Esports Staff, 2015. The Evolution of eSports. http://dotesports.com/news/the-evolution-of-esports-7693/. 22.4.2019. Esports Earnings. 2019a. Overall Esports Stats for 2019. https://www.esportsearnings.com/history/2019/games. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019b. Top 100 Highest Overall Earnings. https://www.esportsearnings.com/players/highest-overall. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019c. Top 300 Highest Earnings for Finland. https://www.esportsearnings.com/countries/fi-x200. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019d. Largest Overall Prize Pools in Esports. https://www.esportsearnings.com/tournaments/largest-overall-prize- pools. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019e. Largest Overall Prize Pools in Esports. https://www.esportsearnings.com/tournaments/largest-overall-prize- pools-x100. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019f. Top 100 Female Players.. https://www.esportsearnings.com/players/female-players. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019g. Top Player Rankings For Counter-Strike: Global Offensive. https://www.esportsearnings.com/games/245-counter- strike-global-offensive/top-players. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019h. Top 400 Highest Overall Earnings. https://www.esportsearnings.com/players/highest-overall-x300. 13.12.2019. Esports Earnings. 2019i. Top 300 Highest Overall Earnings. https://www.esportsearnings.com/players/highest-overall-x200. 13.12.2019. Friman, U. 2015. Sukupuolittuneen pelitutkimuksen lähtökohdat. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/ptvk2015-03.pdf. 6.11.2019. 78

Friman, U. 2019. Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet. Teoksessa Tossavainen, T., Harvola, A., Sohn, V., Marjomaa, H., Meriläinen, M., Tuominen, P., Korhonen, H & Göös, P (toim). Pelikasvattajan käsikirja 2. Helsinki: AM Digipaino, 87-95. GLHF, 2019. Millaisia Battle Royale -pelit ovat? https://www.glhfin.fi/pelaaminen/battle-royale-pelit/. 28.10.2019. Gynther, R. 2019. Pelit työnä: taidot ja diversiteetti mielikuvien takana. Teoksessa Tossavainen, T., Harvola, A., Sohn, V., Marjomaa, H., Meriläinen, M., Tuominen, P., Korhonen, H & Göös, P (toim). Pelikasvattajan käsikirja 2. Helsinki: AM Digipaino, 230-240. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Haddon, L. 2002. Elektronisten pelien oppivuodet. Teoksessa Huhtamo, E & Kangas, S (toim). Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 47-69. Halonen, M. 2019. Koulutusalan ohjelmapäällikkö. Microsoft. Nauhoitettu haastattelu 23.5.2019. Hathaway, J. 2014. What Is Gamergate, and Why? An Explainer for Non-Geeks. https://gawker.com/what-is-gamergate-and-why-an-explainer-for- non-geeks-1642909080. 29.10.2019. Heikura, P & Caven, T. 2018. Aristoteleen kantapää: Kilpapelaamisen syvin olemus. Podcast. https://areena.yle.fi/1-4532236. 31.3.2019. Hiilinen, T. 2015. Naiset kohtaavat sukupuolittunutta vihaa pelikentillä. https://yle.fi/aihe/artikkeli/2015/11/18/naiset-kohtaavat- sukupuolittunutta-vihaa-pelikentilla. 28.10.2019. Huhtamo, E & Kangas, S. 2012. Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus. Jalonen, H., Haltia, J., Tuominen, S & Ryömä, A. 2017. Arvonluonnin pelikirja urheilun ja liiketoiminnan rajapintaan. Turun ammattikorkeakoulu. http://julkaisut.turkuamk.fi/isbn9789522166456.pdf. 17.4.2019. Janhunen, J. 2019. Kilpapelaaja. Vapaa pelaaja. Nauhoitettu haastattelu. 3.6.2019. Juul, J. 2010. A casual revolution: Reinventing video games and their players. Cambridge: The MIT Press. Kajaanin ammattikorkeakoulu. 2017. eSport Business – KAMK aloittaa uuden koulutuksen. KAMK. 2.12.2019. Kangas, S. 2002. ”Mitä sinunlaisesi tyttö tekee tällaisessa paikassa?” Tytöt ja elektroniset pelit. Teoksessa Huhtamo, E & Kangas, S (toim). Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 131- 152. Kaskinen, M. 2019. https://yle.fi/uutiset/3-10881427. 3.12.2019. Kaukinen, R. 2019. Kohti parempaa pelikulttuuria. Teoksessa Tossavainen, T., Harvola, A., Sohn, V., Marjomaa, H., Meriläinen, M., Tuominen, P., Korhonen, H & Göös, P (toim). Pelikasvattajan käsikirja 2. Helsinki: AM Digipaino, 100-114. Kinnunen, J., Lilja, P & Mäyrä, F. 2018. Pelaajabarometri 2018 – Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/104293/978-952-03-0870- 4.pdf?sequence=1&isAllowed=y. 30.10.2019. Knoop, J. 2018. What happens when you say something racist in the most popular multiplayer games https://www.pcgamer.com/what-happens- 79

if-you-say-something-racist-in-the-most-popular-multiplayer-games/. 27.10.2019. Koivaara, V. 2019. Miisa Nuorgam: ”Mua ei ole kiinnostanut, jos joku on yrittänyt mua kiusata” – X – lehti – Veikkaus. https://www.veikkaus.fi/fi/x/e- sports-miisa-nuorgam. 28.10.2019. Koivisto, J. 2017. Tutkimus: Miksi suomalaistytöt eivät kiinnostu luonnontieteistä? https://news.microsoft.com/fi-fi/2017/03/02/tutkimus-miksi- suomalaistytot-eivat-kiinnostu-luonnontieteista/. 6.11.2019. Kolamo, S. 2019. Sami Kolamon kolumni: E-urheilun pimeä puoli – sponsorirahan ylivalta ja naisten halventaminen. https://yle.fi/uutiset/3-10848656. 3.12.2019. Kraneis, S & Rantala, K. 2018. Kaikki E-urheilusta. Helsinki: Suomen Urheilumuseosäätiö. Kuorikoski, J. 2018. Pelitaiteen manifesti. Helsinki: Gaudeamus. Larsen, S. 2019. Trollin työkalupakki: Sanakirja kertoo, mitä on doksaus, spleinaus, olkinukke ja kaasuvalotus. https://www.kauppalehti.fi/uutiset/trollin-tyokalupakki-sanakirja- kertoo-mita-on-doksaus-spleinaus-olkinukke-ja- kaasuvalotus/f55336ec-a6bf-4aea-bc5a-f8b2c6b1155f. 25.11.2019. Linkola, J. 2019. Twitter-opas vasta-alkajille. http://jml.kapsi.fi/jussi/2009/08/07/twitter-opas-vasta-alkajille/. 22.4.2019. Liquidpedia. 2019. Geguri. https://liquidpedia.net/overwatch/Geguri. 30.10.2019. LPE, 2018. Why 48% of the Gamers Are Women but Only 5% Play Esports? https://lpesports.com/e-sports-news/why-48-of-the-gamers-are- women-but-only-5-play-esports. Macdonald, B.2018. Where are the women in eSports? https://www.rnz.co.nz/news/the-wireless/375234/where-are-the- women-in-esports. 30.10.2019. Mattinen, J. 2019. Yle perkasi e-urheiluseura Encen sponsorikuviot – maltalaisten vedonlyöntifirmojen mainostajasta Veikkauksen talliin. https://yle.fi/uutiset/3-10953870. 30.10.2019. Miettinen, J & Vehkalahti, K. 2013. Verkkokyselytutkimusten otosten valinta. Teoksessa Laaksonen, S., Matikainen, J & Tikka, M (toim.). Otteita verkosta: verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Tampere: Vastapaino, 84-104. Neabee, 2019. Striimaaja. Freelancer. Nauhoitettu haastattelu 4.7.2019. Ojanen, K., Mulari, H., Aaltonen, S. 2011. Entäs tytöt: Johdatus tyttötutkimukseen. Tampere: Vastapaino. Pallonen, K. 2017. Kasvava e-urheilubisnes vetää puoleensa – yhä useammat haluvat päästä mukaan. https://yle.fi/uutiset/3-9863665. 30.10.2019. PwC UK 2017. Women in Tech – Time to close the gender gap https://www.pwc.co.uk/women-in-technology/women-in-tech- report.pdf. 3.12.2019. Raatikainen, L 2018. Jättisponsorointeja tulee kuin sieniä sateella e-urheiluun – Mikä on Suomen tilanne? https://eurheilu.com/artikkelit/jattisponsorointeja-eurheiluun-suomen- tilanne/. 30.10.2019. Ruotsalainen, M & Friman, U. 2018. ”There Are No Women and They All Play Mercy”: Understanding and Explaining (The Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming. 80

http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital- library/DiGRA_Nordic_2018_paper_31.pdf. 3.11.2019. Ruvalcaba, O., Shulze, J., Kim, A., Berzenski, S & Otten, M. 2018. Women’s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0193723518773287?jo urnalCode=jssa. 30.11.2019. Rönkä. O. 2018. E-urheilun käsikirja. Helsinki: Otava. Räsänen, P & Sarpila, O. 2013. Internet-lomake vai ei? Verkkokyselylomake postikyselyitä täydentävänä tiedonkeruun menetelmänä. Teoksessa Laaksonen, S., Matikainen, J & Tikka, M (toim.). Otteita verkosta: verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Tampere: Vastapaino, 68-83. Salminen, L. 2019. Toimitusjohtaja. HAVU Gaming. Nauhoitettu haastattelu 4.7.2019. SEUL. 2019a. Discord-yhteisöpalvelu. https://seul.fi/yhteiso/discord/. 10.12.2019. SEUL. 2019b. Mitä on e-urheilu? https://seul.fi/mita-on-e-urheilu/. 30.10.2019. SEUL. 2019c. Ammattipelaaminen. https://seul.fi/e-urheilu/ammattipelaaminen/. 30.10.2019. SEUL. 2019d. FPS, räiskintäpelit. https://seul.fi/e-urheilu/peligenret/fps- raiskintapelit/. 13.12.2019. SEUL. 2019e. RTS, strategiapelit. https://seul.fi/e-urheilu/peligenret/rts- strategiapelit/. 13.12.2019. SEUL. 2019f. MOBA, areenapelit. https://seul.fi/e-urheilu/peligenret/moba- areenapelit/. 13.12.2019. SEUL. 2019g. Taistelupelit. https://seul.fi/e-urheilu/peligenret/taistelupelit/. 13.12.2019 SEUL. 2019h. Ajopelit. https://seul.fi/ajopelit/. 13.12.2019. SEUL. 2019i. Rytmi- ja tanssipelit. https://seul.fi/e-urheilu/peligenret/rytmi-ja- tanssipelit/. 13.12.2019. SEUL. 2019j. Urheilupelit. https://seul.fi/e-urheilu/peligenret/urheilupelit/. 13.12.2019. Siutila, M & Havaste, E. 2018. Reddit-yhteisön suhtautuminen naisiin e- urheilijoina. https://research.utu.fi/converis/portal/Publication/36973374?auxfun= &lang=fi_FI. 1.1.2019. Stanton, R. 2015. A Brief History of Video Games. Philadelphia: Running Press. Suoninen, A. 2002. Lasten pelikulttuuri. Teoksessa Huhtamo, E & Kangas, S (toim). Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 95-130. Tukia, M. 2019. Blogi: ”Koska olet nainen”. https://seul.fi/blogi-koska-olet-nainen/. 28.10.2019. Tuomi, J., Sarajärvi, A. 2009. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi. Tuomivaara, T. 2005. Tieteellisen tutkimuksen perusteet. https://www.mv.helsinki.fi/home/ttuomiva/Y125luku6.pdf. 3.11.2019. Turtiainen, R & Östman, S. 2013. Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia. Teoksessa Laaksonen, S., Matikainen, J & Tikka, M (toim.). Otteita verkosta: verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Tampere: Vastapaino, 49-67. 81

Twitch Tracker. 2019. Most watched games on Twitch. https://twitchtracker.com/games. 28.10.2019. Virtanen, J. 2019. https://www.tivi.fi/uutiset/useita-pelialan-merkittavia-hahmoja- syytetaan-seksuaalisesta-vakivallasta-peliteollisuuden-metoo-liike- saattaa-lahtea-viimein-vyorymaan/be58ec8c-6702-4964-8777- f5a31f48bf48. 24.11.2019. Wikipedia. 2019. STEM. https://fi.wikipedia.org/wiki/STEM. 6.11.2019. Wu, B. 2014. No skin thick enough: The daily harassment of women in the game industry. https://polygon.com/2014/7/22/5926193/women-gaming- harassment. 3.11.2019. Yee, N. 2014. The Proteus Paradox: How Online Games And Virtual Worlds Change Us – And How They Don’t. New Haven: Yale University Press.

Liite 1

Verkkokyselyn saatekirje Liite 2

Verkkokyselyn runko

Liite 3

Haastattelun runko