Isto Não É Só Um Jogo: Videogames E Construção De Sentidos

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Isto Não É Só Um Jogo: Videogames E Construção De Sentidos UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CIÊNCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE LETRAS MODERNAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS LINGUÍSTICOS E LITERÁRIOS EM INGLÊS LUIZ HENRIQUE MAGNANI XAVIER DE LIMA Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos São Paulo 2014 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CIÊNCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE LETRAS MODERNAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS LINGUÍSTICOS E LITERÁRIOS EM INGLÊS Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos Luiz Henrique Magnani Xavier de Lima Tese apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês do Departamento de Letras Modernas da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Doutor em Letras Orientador: Prof. Dr. Lynn Mario Trindade Menezes de Souza São Paulo 2014 DEDICATÓRIA Ao meu mestre e filho Artur, pelo tanto que já me fez aprender nesse pouco tempo. AGRADECIMENTOS à FAPESP, que financiou parte deste projeto por meio do processo de número 2010/07050-5; aos colegas e amigos do portal Furacao.com e aos mantenedores do fórum Furacão.com, por deixarem em aberto o espaço para o processo investigativo proposto; aos participantes da comunidade do fórum Furacao.com em geral e, em especial, aos quatro colegas que se disponibilizaram prontamente em colaborar com a coleta de dados, pelas trocas e pelo convívio on-line e contínuo no espaço do fórum; ao Prof. Dr. Lynn Mario Trindade Menezes de Souza, pela generosidade em compartilhar seu saber e por proporcionar um processo de orientação transformador; à Profa. Dra. Diana Brydon, pelo acolhimento e pelas vivências e trocas proporcionadas na Universidade de Manitoba e em Winnipeg; à Profa. Dra. Denise B. Braga, que propiciou e direcionou os primeiros passos de minha trajetória acadêmica; ao Prof. Dr. Marcelo E. Buzato, pela valiosas contribuições a este trabalho, fruto de sua constante disponibilidade para o diálogo acadêmico; à minha esposa Caroline, por acreditar em mim e permanecer nessa montanha russa ao meu lado, com sua alegria e seu companheirismo; à minha mãe Graça, pela prontidão em me acolher e me ajudar em tudo que eu sentisse ser necessário; ao tio Ivo, pela revisão deste trabalho; ao tio José Guilherme, pela leitura crítica e revisão da introdução da tese, bem como pelas orientações pessoais e acadêmicas dadas no período; aos familiares que me acompanharam nesse percurso – tios, irmãos, pai, avós – e aos amigos que colaboraram, cada qual ao seu modo, para minha formação e meu equilíbrio; ao amigo Rodrigo Cardoso, pela contínua companhia, hospitalidade, troca intelectual e suporte emocional no período; às amigas Samara Marreiro e Juliana Martinez pela fundamental ajuda com as traduções realizadas no trabalho; à Tatiana B. Olic, pela imprescindível ajuda em me manter em equilíbrio e harmonia; à Ana Prada, pelo apoio na reta final da confecção deste trabalho; aos prestativos funcionários do Departamento de Letras Modernas da Faculdade de Filosofia Letras e Ciências Humanas da USP, sempre disponíveis em auxiliar em questões relacionadas a meu processo de doutoramento na universidade. Magnani, LH. Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos [tese]. São Paulo: Universidade de São Paulo, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, 2014. 314 f. RESUMO O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager ); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames – quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática – podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos. PALAVRAS CHAVE videogames, construção de sentidos, objeto epistêmico, novas mídias ABSTRACT The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaning- making through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans – mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts. KEYWORDS videogames, meaning-making, epistemic object, new media SUMÁRIO INTRODUÇÃO ………………………………………………………………………… 9 CAPÍTULO I – O VIDEOGAME EM ESTUDO ................................................................. 21 Videogames na academia .................................................................................................... 27 Uma sociedade de práticas e objetos científicos ................................................................
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