BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Data Umum

Data-data dan litelatur disini didapat dari bermacam-macam media, baik buku, internet, survey lapangan, dan video. Semua sumber merupakan bahan- bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini.

2.1.1.1 Literatur Untuk literature buku desain dan teori, penulis mengacu pada buku – buku ( A Field Guide to Lucid Dreaming: Mastering the Art of Oneironautics ) buku tentang animasi (Character Animation Crash Course-Eric Goldberg). Buku tentang story telling (Storytelling Secrets of Comic , Manga, and Graphic Novels). Referensi Visual (The Walking dead Series ), ( The Designer’s Toolkit 1000 Colors - Thousands Color Combinations), (Painters of Fantasy: From Hieronymus Bosch To Salvador Dali)

2.1.1.2 Internet Untuk acuan visual dan data yang penulis ambil dari beberapa situs, yaitu: Behance.net, Vimeo.com, zenpencils.com, 3dtotal.com, cgmeetup.com, cgsociety.org

2.1.1.3 Video Untuk referensi audio visual, penulis mengacu pada video dari animasi pendek sampai film layar lebar ( Backwater Gospel, Memento, Inception, Dark Noir, Walter,The Wolf Among Us (game), Clockwork Orange, Bless You)

3

4

2.1.2 Data Umum Tentang Animasi 2.1.2.1 Pengertian Animasi Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak. Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari fenomena gambar persisi, bisa dibuat dan di demonstrasikan dengan berbagai cara. Metode yang paling sering dipakai untuk mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video, walaupn banyak cara-cara lain untuk mempresentasikan animasi lainnya. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis atau yang kini biasa disebut desain komunikasi visual.

2.1.2.2 Data Animasi Pendek Animasi Pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak cukup panjang untuk dapat dikategorikan sebagai feature film . Animasi pendek biasanya sering diputar pada Festival film animasi semacam Hellofest . Tujuan pembuatan animasi pendek secara umum adalah memberikan suatu hiburan (menghibur) atau untuk membuktikan bakat sang kreator. Ciri-ciri short story : - Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit), - Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja, - Hanya mempunyai 1 alur cerita, - jumlah karakter utama yang sedikit, - Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu, - Short story mempunyai element dramanya. - 2.1.3 Data Umum Tentang Mimpi Mimpi adalah sekumpulan gambar, ide, emosi, atau perasaan yang terjadi tanpa sadar dalam pikiran selama tahap tertentu tidur.Isi dan tujuan mimpi 5 tidak dapat dipahami secara definitif, meskipun mereka telah menjadi topik ilmia spekulasi,dan juga subjek yang menarik filsafati dan agamawi, sepanjang sejarah Studi ilmiah mimpi disebut oneirology. Di zaman modern, mimpi telah dilihat sebagai koneksi ke pikiran bawah sadar.Mereka berkisar dari normal dan biasa terlalu surealis dan aneh. Mimpi dapat memiliki sifat yang berbeda beda, seperti menakutkan, menarik, magis,melankol is, petualangan, atau seksual. Peristiwa peristiwa dalam mimpi umumnya diluar kendali Sang Pemimpi dengan pengecualian bermimpi lucid, dimana sang pemimpi sadar dan mimpi kadang kadang dapat membuat pikiran kreatif terjadi kepada orang atau memberikan inspirasi, Pendapat tentang makna mimpi telah bervariasi dan bergeser melalui waktu dan budaya. Mimpi mimpi tercatat paling awal diakuisisi dari bahan bahan yang berasal dari kurang lebih 5000 tahun, di Mesopotamia,dimana mimpi telah didokumentasikan pada tablet tanah liat. Dala m periode Yunani dan Romawi, orang orang percaya bahwa mimpi merupakan pesan langsung dari satu atau beberapa dewa dari orang yang meninggal dunia, d an bahwa mereka meramalkan masa depan. Beberapa budaya mempraktekkan inkubasi mimpi dengan tujuan untuk membuat mimpi yang bersifat nubuat.

2.1.3.1 Mimpi pada jaman Klasikal Dalam sejarah China, orang-orang menyebutkan bahwa pada saat tidur, ada 2 bagian dari roh manusia, satu diantaranya dilepas untuk mengembara ke dunia mimpi, dan yang lainnya tetap tinggal di dalam fisik manusia. Imimpi ini sudah mulai dipertanyakan sejak awal, salah satunya oleh filsuf yang bernama Wan Chong (29-97). Tulisan teks Indian, Upanishads, ditulis sekitar 900-500 BC. Menekankan dua arti mimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam kita, dan yang ke dua mimpi adalah arwah kita yang meninggalkan tubuh pada saat tidur. Orang Yunani juga setuju dengan orang Mesir dalam

6

menginterpretasi kan mimpi baik dan mimpi buruk. Mereka beranggapan bahwa Morpheus, dewa mimpi dari Yunani memberikan peringatan dan ramalam bagi mereka yang tidur di dalam kuil. Mereka juga meyakini bahwa dewa menghampiri orang yang bermimpi, mereka masuk melalui lubang kunci, dan keluar dengan cara yang sama. Antiphon menulis buku Yunani tentang mimpi pertama pada abad ke 5 sebelum masehi. Hippocrates adalah orang pertama yang memiliki teori tentang mimpi, ia berkata bahwa setiap hari, roh kita menerima gambar melalui mata kita, sedangkan setiap malam, roh kita memproduksi gambar untuk dilihat oleh mata kita. Filsuf Yunani, Aristoteles percaya bahwa mimpi menyebabkan aktivitas Psikologis. Ia juga berpendapat bahwa mimpi bisa meramalkan kejadian yang akan datang dan juga menyembuhkan penyakit.

2.1.3.2 Mimpi Pada Post Klasikal dan Medieval Era Beberapa suku Amerika dan Meksiko percaya bahwa mimpi merupakan cara roh untuk berkomunikasi dengan nenek moyang mereka. Suku di Amerika juga seringkali melakukan semedi di tempat yang terpencil, berpuasa dan berdoa sampai mereka mendapatkan mimpi, yang pada akhirnya ceritakan kepada sukunya. Sebaliknya, pada abad pertengahan mimpi diinterpretasikan secara negative. Mimpi dianggap sebagai roh jahat. Roh jahat tersebut biasa memasuki pikiran orang pada saat tidur dan mengisinya dengan pikiran-pikiran dan perbuatan-perbuatan yang jahat. Martin Luther, penemu Protestanisme juga beranggapan bahwa mimpi merupakan suatu roh jahat. Sebaliknya, Katolik seperti St. Agustine dan St.Jerome berpendapat bahwa hal-hal baik dalam hidup mereka terjadi berkat mimpi-mimpi mereka.

2.1.3.3 Mimpi dalam Bidang Seni 7

Mimpi dan gambaran yang gelap merupakan tema utama dari lukisan Goya yang berjudul “ The of Reason Produces Monsters” dan lukisan dali yang berjudul “ Caused by the Flight of a Bee around a Pomegranate a Second Before Awakening” pada tahun 1944 yang menggambarkan tentang wanita tanpa busana yang diterkam oleh harimau-harimau yang keluar dari buah pome, disertai dengan gajah yang berbentuk seperti laba-laba di latar belakang. Pablo Picasso juga menggambar lukisan tentang mimpi yang berjudul “La Reve” pada tahun 1932.

Gambar 2.1 Mimpi dalam Dunia Seni (sumber: http://africa.si.edu/exhibits/shonibare/images/SOR-- Africa_largelg.jpg) (sumber: https://allieby.files.wordpress.com/2014/03/dream-caused-by-the- flight-of-a-bee-around-a-pomegranate-3.jpg)

2.1.3.4 Mimpi dalam Bidang Literatur Dalam bidang literature, mimpi juga seringkali diangkat sebagai tema “ The Book of Duchess ” dan “ The Visions of Concerning Piers Plowman ” adalah 2 literatur yang menggambarkan tentang pengelihatan dalam mimpi. Tema mimpi juga dipakai dalam literature fantas/spekulatif pada abad ke 19. Salah satu yang paling dikenal adalah buku Lewis Caroll yang berjudul “ Alice’s Adventures in Wonderland” Begitu juga dengan sequelnya yang berjudul “ Looking Glass Land ”. Karya fiksi lainnya

8

yaitu buku H.P Lovecraft yang berjudul “ Dream Cycle” dan “ Never Ending Story ”

2.1.3.5 Mimpi dalam Pop Culture Modern Popular Culture seringkali menggambarkanmimpi sebagai ketakutan dan keinginan terdalam dari sang pemimpi. Versi film dari “The Wizard of Oz” menggambarkan dunia mimpi yang warna warni yang menyebabkan Dorothy meninggalkan realitas hitam- putihnya. Di film seperti “Spellbound”, “The Manchurian Candidate”, “Field of Dream”, “Inception”, pemimpi dapat mengekstrak sesuatu dari mimpi surreal mereka Sebagian besar dari penggambaran mimpi di popular culture tidaklah simbolik. Melainkan gambaran realistic dari ketakutan dan keinginan si pemimpi. Bahkan mkimpi dapat sulit dibedakan dengan dunia nyata sang pemimpi. Dalam fiksi spekulatif, perbedaan antara mimpi dan dunia nyata sangatlah sulit dibedakan. Mimpi bisa saja dimaniplusai secara fisik seperti dalam film “Dreamscape”, “The on Elm Street”, “Inception”, atau bahkanmenjadi nyata seperti dalam film “The Lathe of Heaven”, di dalam film itu, sang protagonist mendapat mimpi efektif yang dapat mengubah reality. Dalam novel Kyell Gold yang berjudul Green Fairy, Protagonis yang bernama Sol mengalami ingatan seorang penari yang telah meninggal 100 tahun yang lalu. Cerita-cerita seperti itu membuat penonto bereksperimen dengan mimpi mereka sendiri. Karena itulah terasa sangat nyata bagi mereka. 2.1.4 Data Umum Alkoholisme

Alkoholisme adalah simtoma klinis yang ditandai dengan kecenderungan untuk meminum alkohol lebih daripada yang direncanakan, kegagalan usaha untuk menghentikan kebiasaan minum minuman keraswalaupun dengan konsekuensi sosial dan pekerjaan yang merugikan. 9

Hampir 8% orang dewasa di Amerika Serikat memiliki masalah dalam penggunaan alkohol. Pria 4 kali lebih sering menjadi alkoholik (pecandu alkohol) dibandingkan wanita.

Paparan kronis terhadap etanol, senyawa organik yang terdapat di dalam alkohol, akan merusak mitokondria hepatosit dengan meningkatkan reaksi oksid asi terhadap DNA yang terdapat di dalam mitokondria, yang kemudian berpengaruh pada respirasi selular pada rantai pernapasan beserta respirasomnya. Disamping itu, etanol juga menginduksi pembentukan ROS dan stres oksidatif

2.1.4.1 Tahap-tahap Alkoholisme

Alkoholisme memiliki berbagai tingkat atau tahap ketergantungan. Terdapat setidaknya empat tahap alkoholisme dengan perbedaan dalam intensitas kecanduan. Berikut ini adalah empat tahap alkoholisme beserta gejala yang menyertainya: • Tahap Satu Alkoholisme Terdapat garis tipis antara menjadi peminum reguler dengan seseorang yang telah mencapai tahap pertama alkoholisme. Ketika seseorang mulai minum untuk menyingkirkan bad mood-nya, itu adalah tanda terjadinya alkoholisme. Jadi, tahap pertama alkoholisme dimulai ketika seseorang mulai bergantung pada alkohol untuk memperbaiki suasana hati. Pada tahap ini seseorang mulai meminum alkohol untuk menyingkirkan stres, depresi, dan ketegangan. Salah satu karakteristik penting dari tahap pertama alkoholisme adalah peningkatan bertahap dalam tingkat toleransi alkohol orang tersebut. Ini berarti bahwa jumlah alkohol yang harus dikonsumsi terus meningkat untuk mendapatkan efek yang diinginkan.  Ketergantungan pada alkohol sebagai pelarian dari stres psikologis  Peningkatan toleransi alkohol

10

 Penyangkalan tentang ketergantungan pada alkohol  Peningkatan frekuensi minum alkohol • Tahap Dua Alkoholisme Keinginan pada alkohol menjadi jauh lebih kuat dan intens pada tahap kedua alkoholisme. Ini adalah tahap di mana ketergantungan pada alkohol menjadi lebih jelas.Pada tahap ini seseorang harus minum alkohol karena tubuh membutuhkannya, bukan hanya untuk meredakan stres. Ini adalah tahap di mana orang tersebut mulai menyadari ketergantungannya pada alkohol yang mungkin disertai rasa malu dan bersalah. Alkoholisme memiliki berbagai tingkat atau tahap ketergantungan. Terdapat setidaknya empat tahap alkoholisme dengan perbedaan dalam intensitas kecanduan. • Tahap Tiga Alkoholisme

Ini adalah tahap di mana masalah alkohol mulai mempengaruhi area lain kehidupan seseorang. Pada tahap ini seseorang mulai menunjukkan hilangnya minat dalam segala hal dan mulai berhenti bersosialisasi serta menghindari teman-teman serta keluarga.

Salah satu karakteristik dari tahap ketiga alkoholisme adalah penurunan tingkat toleransi alkohol.

 Penurunan tingkat toleransi alkohol  Menghindari keluarga dan teman-teman  Alkohol mulai mempengaruhi hal-hal penting lainnya dalam hidup  Pengembangan berbagai alasan untuk membenarkan minum alkohol  Perilaku agresif  Tremor 11

 Timbulnya kebencian dan perasaan negatif tak beralasan

• Tahap Empat Alkoholisme

Pada tahap keempat alkoholisme, seseorang akan melakukan hampir apa saja dan segalanya untuk mendapatkan alkohol. Minum alkohol bisa dilakukan sepanjang hari sehingga membuat orang dengan kondisi ini tidak bisa bekerja penuh waktu. Pada tahap akhir alkoholisme ini, seseorang tidak hanya merasa kehilangan kontrol atas konsumsi alkohol, tapi juga merasa harus mengkonsumsi alkohol agar dirinya bisa berfungsi normal.

Pada tahap ini, alkohol telah membuat seseorang mengabaikan berbagai aspek penting dari kehidupannya.

 Sering mabuk  Perilaku menjadi negatif  Mengalami ketakutan yang tak bisa dijelaskan  Gangguan berpikir  Hilangnya toleransi alkohol  Halusinasi  Kematian rasa

2.1.5 Analisa Kasus

2.1.5.1 Data Cerita

2.1.5.1.1 Sinopsis Animasi Pendek

Di suatu malam di sebuah kota metropolitan yang tak pernah tidur terdapat seorang pria yang baru pulang ke bilik apartemen kumuh miliknya. Tampak begitu lelah, ia duduk dan memandangi sebuah Koran dengan headline yang menceritakan

12

tentang seorang anak yang tewas dalam sebuah kecelakaan mobil yang ia kendarai. Dari situ ia duduk di tempat tidurnya dan meminum sebotol minuman keras yang ia ambil dari lemari es. Sejenak ia melihat kalender yang menunjukkan mimpi buruk dan kesulitan tidur yang ia alami dan ia tandai di tanggal setiap harinya. Lalu iapun terlelap tidur diatas kasurnya yang sederhana. Disaat itu pula muncullah dewa mimpi yang akan memulai mimpi buruknya. Di dalam mimpinya, ia ia berjalan keluar apartemennya menuju ke tengah kota yang digambarkan secara surrealis.

Sampai pada akhir perhjalanannya di dunia mimpi ia dihadapkan pada gambaran kejadian kecelakaan yang dialami olehnya yang menewaskan seorang anak laki-laki. Kali itu ia berusaha untuk menyelamatkan anak tersebut untuk menebus rasa bersalahnya, ia mendorong anak itu sehingga dirinya lah yang tertabrak mobilnya sendiri. Setelah itu, hal yang ia sadari adalah, ia bangun dengan rasa depresi yang lebih buruk dari sebelumnya sehingga ia akhirnya mengambil sebuah pistol dan memutuskan untuk mengakhiri hidupnya. Tak sekian lama, ia tersadar bbahwa hidupnya belumberakhir, dan ia kembali terbangun di dunia mimpi.

2.1.5.2 Data Karakter

2.1.5.2.1 Seorang Pria

Disini penulis menggambarkan si Pria sebagai seorang paruh baya yang mengalami depresi berat, bertubuh tinggi, kurus dan memiliki gangguan tidur. Disini penulis memilih menggunakan tengkorak sebagai dasar penggambaran dari si pria, dikarenakan karakter depresi berat yang dialami pria ini, dan kematian yang akhirnya akan menghampiri pria ini dalam film pendek ini. 13

Gambar 2.2 Tengkorak (sumber: https://timenewsfeed.files.wordpress.com/201 1/07/skull.jpg?w=455&h=320&crop=1)

2.1.5.2.2 Seorang Anak Penulis menggambarkannya sebagai anak yang berusia antara 5 sampai 10 tahun yang membawa balon, seperti anak- anak yang suka bermain di jalan pada umumnya

Gambar 2.3 Seorang anak (sumber: http://www.allthingsclipart.com/charlie.brown01.jpg) (sumber: https://thekatiepippel.files.wordpress.com/2011/03/russell- from-up.jpg?w=477)

14

2.1.5.3 Environment 2.1.5.3.1 Kamar Apartemen Disini penulis mencoba menggambarkan kamar apartemen yang berada di tengah kota metropolitan yang hamper 24 jam tidak pernah tidur sebagai sebuah kamar yang kotor, sempit dan tidak terawat, sebagain besar sumber cahaya yang masuk adalah dari kehidupan metropolitan di luar. Kamar apartemen seperti ini umumnya memiliki biaya sewa yang murah.

Gambar 2.4 Kamar Apartemen (sumber:http://77g30e.com1.z0.glb.clouddn.com/img01/1c3f3f rdbam) (sumber:http://www.interioridea.net/wpcontent/uploads/2014/ 10/stylish-and-sexy-masculine-bedrooms-46.jpg)

2.1.5.3.2 Dunia Mimpi Dunia mimpi di dalam animasi pendek ini digambarkan dengan style surrealis untuk menggambarkan pengelihatan yang absurd yang orang alami dalam mimpi. Disini penulis mengambil tema yang dark untuk menggambarkan mimpi buruk yang dialami oleh si pria.

15

(sumber: https://www.theuntappedsource.com/image.php?id=35639)

(sumber: http://i.ytimg.com/vi/lZcpNhF-vHY/hqdefault.jpg)

Gambar 2.5 Dunia mimpi

2.1.5.4 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis, animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.

2.1.5.4.1 Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek Walter dan Backwater Gospel

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=-FcqtNUrwUs)

Gambar 2.6 Desain karakter pada animasi Walter

16

Dari gambar diatas terlihat bahwa kontur wajah dari desain karakter yang dipakai pada animasi pende Walter banyak memakai garis –garis yang amat jelas dan keras, hal ini menandakan bahwa karakter dalam animasi ini bukanlah karakter yang menjalani hidup yang bahagia. Dengan Style seperti ini juga akan lebih mudah untuk menekankan salah satu atribut karakter yang ingin diempasiskan, pada gambar pertama dapat kita lihat atribut yang ingin ditekankan adalah hidung, sementara pada gambar ke 2 adalah dagu.

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=vVkDrIacHJM)

Gambar 2.7 Desain karakter pada animasi backwater gospel

Sedangkan dari animasi backwater gospel, yang penulis mau ambil adalah bagaimana mereka memasukkan unsur hewan dalam desain karakternya. Seperti pada gambar diatas, sosok undertaker menyerupai seekor burung gagak pencabut nyawa.

Penulis yakin bahwa 2 contoh desain karakter diatas cocok untuk diterapkan pada animasi pendek yang akan penulis buat karena memiliki kesamaa mood, yaitu dark dan depressing

2.1.5.4.2 Studi Warna

Warna merupakan salah satu factor utama yang menentukan arah mood sebuah film. Dengan warna yang cerah, maka penontot akan merasakan mood yang senang dan gembira. Sedangkan jika warna yang diterapkan adalah gelap dan dull, 17 maka penonton akan merasakan mood sedih atau mencekam. Disini penulis telah mengumpulkan beberapa referensi warna untuk film yang bertema serupa dengan yang akan penulis buat. Diantaranya adalah sebuah game dengan tema dark yang berjudul “The Wolf Among us. Dan juga sebuah short yang berjudul “Retrowave”

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=Zev0wz87hVw)

Gambar 2.8 Warna dalam short “Retrowave”

Gambar diatas adalah warna yang dipakai pada short animation “Retrowave ”. Yang ingin penulis terapkan adalah bagaimana ia menggambarkan suasana malam dengan menempatkan warna – warna neon di antara kegelapan. Warna yang dipakai tidaklah jauh dari warna biru dan ungu dengan saturasi yang tinggi untuk menggambarkan suasana pada malam hari Pendekatan warna seperti ini juga penulis rasa sangat cocok untuk menggambarkan mipi yang mencekam atau mimpi buruk.

(sumber: http://img.yxbao.com/news/image/201403/07/871ad85065.jpg)

Gambar 2.9 Warna yang digunakan dalam game The Wolf Among us

18

Tidak jauh berbeda dengan “Retrowave”, game “The Wolf Amoung us” juga menggunakan warna neon dengan saturasi yang tinggi untuk menunjukkan kehidupan malam di sebuah kota. Disini juga terlihat kalau warna bersaturasi tinggi diantara environment yang gelap juga dapat menunjukkan kesan kota yang kumuh.

2.1.5.4.3 Studi Art Direction

Dalam film animasi “ Memoria ” Banyak digunakan komposisi shot Golden rule, dan gerakan kamera panning untuk memperlihatkan suasana yang ada di sekitar. Di dalam shor tersebut juga terdapat banyak shot yang mengandalkan first person view dari karakternya. Hal ini sangat membantu apabila ingin menyampaikan apa yang karakter lihat di dalam film tersebut. Penulis merasa bahwa first person view seperti ini juga cocok untuk menggambarkan apa yang karakter lihat di dalam mimpinya. Selain itu penulis juga mengambil referensi dari film Quentin Tarantino yang berjudul Pulp Fiction .di film ini terdapat banyak cut – cut yang cepat yang dapat membawa mood penonton.

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=NOgKlfAAT1Y)

Gambar 2.10 Shot – shot yang digunakan dalam animasi pendek Memoira

19

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Landasan Teori

2.2.1.1 Teori Cerita

Apakah yang dimaksud dengan cerita / story . Screenwriter Karl Iglesias (2001:13) dalam buku " Ideas for the Animated Short " yang disusun oleh Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander, mempunyai definisi yang sederhana mengenai cerita, "Cerita beisi tentang seseorang yang sangat menginginkan sesuatu, dan menemui masalah untuk mendapatkannya." Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan dalam sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.

1. Karakter seseorang yang akan diceritakan dan melalui pandangan siapa yang akan diceritakan. 2. Tujuan ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki oleh karakter, seperti sang Putri, harta karun, hadiah, dan sebagainya. 3. Konflik konflik merupakan apa yang berada diantara karakter dan tujuannya. Ada tiga macam bentuk konflik: 1. Karakter lawan karakter 2. Karakter lawab lingkungan 3. Karakter lawan dirinya sendiri

Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang menempatkankarakter dalam resiko atau bahaya, baik secara fisik, mental, maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk bagi karakter jika ia tidak berhasil mengatasi konflik. Beberapa elemen lain dari cerita meliputi:

20

1. Lokasi tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang akan mendukung cerita 2. Momen Dalam semua cerita, dunia seorang karakter biasa saja sampai suatu hal terjadi, momen tersebut yang memulai cerita 3. Pertanyaan dalam cerita Momen tersebut menimbulkan pertanyaan pada pikiran penonton yang harus terjawab pada akhir cerita. 4. Tema Cerita memiliki arti bagi karakter dan penonton. Tema atau konsep merupakan ide pokok yang lebih besar selain komunikasi dengan animasi. Tema merupakan pengertian yang lebih mendalam dari cerita. 5. Kebutuhan Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia butuh mempelajari sesuatu untuk mencapai tujuannya. 6. Pelajaran pembelajaran emosional atau perubahan pada karakter 7. Akhir / Ending merupakan bagian dimana penonton diberikan jawaban atas semua pertanyaan yang timbul dalam cerita.

2.2.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’ menurut Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981:8) . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun prinsip-prinsip yang akan penulis pakai untuk film animasi pendek ini ada 6, antara lain :

21

1. Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

2. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah- patah.

22

4. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene tetap bisa appealing.

5. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

2.2.1.3 Teori Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan.Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Definisi Karakter lewat warna

Menurut Sean Adams (2006) Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut : 1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). 2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. 4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 23

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati 6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan. 7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan 8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali 9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween. 10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi 11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu) Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang (1876) atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi : 1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. 2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam

24

industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Kriteria pemilihan warna

1. Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap 2. Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll) 3. Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background 4. Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras 5. Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan 6. Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen 7. Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

2.2.1.4 Teori Semiotika Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-19 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk- bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa. Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce (1867) menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut: a. Ikon 25

Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. b. Indeks Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut. c. Simbol Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal.

Dalam film animasi yang akan penulis buat yang berformat nondialog, semiotika diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens .

2.2.1.5 Teori Sinematografi Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris Cinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung- gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita). Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap

26

rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi. Berikut ini adalah Prinsip – prinsip dalam sinematografi:

1. Posisi, Gerakan, Action , dan Suara Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi , menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung, menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan background , serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya pasif.

2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian yang paling berwarna dari gambar.

3. Pemfokusan Secara Selektif

Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut.

Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan 27

fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film ini nantinya.

2.2.2 Analisa

2.2.2.1 Pertimbangan pengambilan cerita

Penulis melihat jarangnya pengambilan cerita diluar cerita yang bertemakan romance, khususnya di Indonesia ini. Dan juga tidak banyak cerita yang berani untuk memvisualisasikan kejadian yang tidak umum, contohnya adalah mimpi, yang penulis ambil di dalam animasi pendek ini. Gambaran pengelihatan mimpi bagi setiap orang tentunya berbeda. Semua itu tergantung dari konteks, latar belakang, dan pengalaman dari penonton. Disini penulis mencoba untuk men generalisasikan mimpi itu berdasarkan riset yang telah dilakukan

2.2.2.2 Target

Target dari Animasi Pendek ini adalah remaja sampai dewasa, pria dan wanita, masyarakat para penikmat seni, khususnya Orang yang memiliki rasa ikngin tahu yang sangat besar. Dengan membuat media film animasi yang komunikatif dan menarik untuk disimak, diharapkan seluruh pemirsa dapat mengalami dan melihat mimpi yang biasa mereka alami secara visual dalam bentuk animasi.

2.2.2.3 Analisa SWOT Strength:  Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi lokal  Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam membuat animasi  Kekuatan film animasi pendek ini terletak pada kualitas visual, animasi dan implementasi prinsip-prinsip

28

cinematography , sehingga memungkinkan produk ini bisa dinikmati baik secara visual maupun penceritaan.

Weakness: • Sebagian orang velum terbiasa dengan film yang bertemakan tidak umum seperti mimpi. • Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan kecermatan audiens untuk memperhatikan alur secara utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog. • Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek.

Opportunity: • Mengajak generasi muda untuk menghargai karya-karya animasi yang diluar dari tema yang sudah mainstream • 3D Animasi di Indonesia masih dalam tahap perkembangan. sehingga banyak dilirik oleh berbagai kalangan.

Threat: • Sangat sulit untuk memvisualisasikan mimpi, karena mimpi yang dialami setiap orang berbeda-beda. 29