Creative Crowds: Perspektiven Der Fanforschung Im Deutschsprachigen Raum Cuntz-Leng, Vera (Ed.)
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www.ssoar.info Creative Crowds: Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum Cuntz-Leng, Vera (Ed.) Veröffentlichungsversion / Published Version Sammelwerk / collection Empfohlene Zitierung / Suggested Citation: Cuntz-Leng, V. (Hrsg.). (2014). Creative Crowds: Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum. Marburg: Büchner-Verlag. https://doi.org/10.14631/978-3-96317-709-5 Nutzungsbedingungen: Terms of use: Dieser Text wird unter einer CC BY-NC Lizenz (Namensnennung- This document is made available under a CC BY-NC Licence Nicht-kommerziell) zur Verfügung gestellt. Nähere Auskünfte zu (Attribution-NonCommercial). For more Information see: den CC-Lizenzen finden Sie hier: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de Diese Version ist zitierbar unter / This version is citable under: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-65372-7 Creative Crowds Vera Cuntz-Leng (Hg.) Creative Crowds Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum büchner- verlag wissenschaft und kultur www.buechner-verlag.de Dieses Werk erscheint unter der Creative-Commons-Lizenz 4.0 (CC-BY-NC). Diese Lizenz erlaubt unter dem Vorbehalt der Namensnennung des Urhebers die Bearbeitung, Vervielfältigung und Verbreitung des Materials in jedem Format oder Medium, jedoch nur für nicht kommerzielle Zwecke. Die Bedingungen der Creative-Commons-Lizenz gelten nur für Originalmaterial. Die Wiederverwendung von Material aus anderen Quellen (gekennzeichnet mit Quellenangabe) wie z. B. Schaubilder, Abbildungen, Fotos und Textauszüge erfordert ggf. weitere Nutzungsgenehmigungen durch den jeweiligen Rechteinhaber. ISBN (Print): 978-3-941310-42-1 ISBN (PDF): 978-3-96317-709-5 DOI: 10.14631/978-3-96317-709-5 Erschienen 2014 im Büchner-Verlag Umschlagmotiv: © Alex Grey Die Printausgabe dieses Buchs wi rd gedruckt von Docupoint GmbH, Magdeburg. Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie, detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über http://dnb.de abrufbar. Inhalt Einführung: konsumieren, partizipieren, kreieren ................................. 9 Vera Cuntz-Leng Media Fan Studies: Eine Bestandsaufnahme ........................................ 17 Kristina Busse Brieffreundschaften, Tauschökonomien und Fanfotografie am Vorabend der digitalen Revolution: Take That-Fans zwischen 1990 und 1996 .......................................................................... 35 Anja Löbert Popfandom als Genderidentifikationskriterium: Analyse einer männlichen und heterosexuellen Fankultur um Prince ...................... 55 Carla Schriever »Ich bin dann mal im Real Life!« Nutzung von Social-Media- Plattformen im Umgang mit Nähe und Distanz in Fankulturen ...... 75 Sandra Mauler Fan-Made Transmedia Storytelling ........................................................ 94 Ramón Reichert Computerspielkulturen: Praktiken der Aneignung durch Computerspielfans ................................................................................. 113 Markus Wiemker & Jeffrey Wimmer Let’s Play: Tentative Überlegungen zur Ästhetik eines Online- Fanomens ................................................................................................ 136 Tom Reiss 6 I NHALT »Boah Gandalf, man kann es aber echt übertreiben!« Lord of the Weed oder die digitale Spaßguerilla im Spannungsfeld von Fanfilm und Parodie ...................................................................... 157 Janwillem Dubil Die fiese Fresse des Jean-Luc Picard: Sinnlos im Weltraum als Paradigma der parodistischen Fundub ............................................... 175 Jonas Etten Unternehmerische Fans: Eine kulturwirtschaftliche Perspektive auf fankulturelle Aktivität im digitalen Zeitalter ............................... 198 Sophie G. Einwächter Wahrnehmung von Belletristik-Fanfictions durch die deutsche Verlagsbranche ...................................................................... 218 Karina Geiger Das »K« in Fanfiction: Nationale Spezifika eines globalen Phänomens .............................................................................. 238 Vera Cuntz-Leng ›Re-Vamped‹: Repräsentation, Funktion und Erwartungssetzung einer ehemals monströsen Figur .......................................................... 261 Hannah Birr & Meike Uhrig Der Freiraum der Leidenschaft ........................................................... 284 Thessa Jensen Konsumkreativitäten der FanArt-Szene ............................................. 305 Jutta Zaremba Und dann kamen die Generationen! Generationen in heutigen Medienfanszenen am Beispiel der deutschen Manga- und Animeszene ............................................................................................. 324 Christine Schulz & Eva Mertens I NHALT 7 Die deutsche Cosplayszene .................................................................. 345 Laura Byell & Karishma Schumacher Ultras: Der kreative Protest aktiver Fans gegen Kommerzialisierungsprozesse im Fußball ......................................... 364 Gabriel Duttler Die Sicherheitsgesellschaft im Stadion: Der Problemdiskurs um die Ultra-Fans im deutschen Fußball ........................................... 383 Fernando Schwenke Autorinnen und Autoren ...................................................................... 403 Einführung: konsumieren, partizipieren, kreieren Vera Cuntz-Leng »Fandom is a way of life« (FIAWOL) ist ein bekannter und eingängi- ger Slogan, der bereits vor sechzig Jahren im Science-Fiction-Fandom populär war – oft zitiert in Opposition zu FIJAGH (»Fandom is just a goddamn hobby«). Die Identifikation mit diesem Credo ist nach wie vor immens, vielleicht größer als je zuvor. Denn anders als zu Beginn dessen, was wir heute darunter verstehen, wenn wir von »Fankultur« sprechen, ist Fandom keine Begleiterscheinung mehr, keine juvenile Flause, die vorüber geht. Die landläufigen Vorstellun- gen von Fans1 als hysterische Teenies, nerdige Stubenhocker oder aggressive Hooligans haben eine drastische Wandlung erfahren. Wäh- rend vor ein paar Jahren Trekkies, Potterheads, Live-Rollenspielern, Hardcore-Gamern, Furries, Visus oder Gothics noch mit Argwohn, Unverständnis und Spott begegnet wurde, debattiert heute jeder über die Hobbit-Verfilmungen, wartet ungeduldig auf die nächste Staffel von Sherlock und muss sein Ramones- oder Metallica-Shirt nicht beim Indie-Versand bestellen, sondern kann es direkt bei H&M kaufen. Selbst beim Kinderfasching tummeln sich mittlerweile mehr kleine Spider- als Feuerwehrmänner. Auf internationaler Ebene ist für diese Entwicklung zunächst der Erfolg von Fernsehserien wie Star Trek und The Man from U.N.C.L.E. —————— 1 Im vorliegenden Band wird einheitlich die männliche Form verwendet, wir sind uns der dahinterliegenden simplifizierenden Problematik bewusst und verstehen Geschlecht als vielgestaltiges Verhandlungsfeld, das komplexer ist als ›männlich‹ und ›weiblich‹, weshalb wir von Formulierungen wie »Spieler/innen« oder »SpielerInnen« Abstand genommen haben, da sie ein binäres Geschlechterver- ständnis implizieren und zementieren, dem entgegenzuwirken ist. Lediglich an Stellen, wo dezidiert nur weibliche Fans gemeint sind, wurde dies entsprechend kenntlich gemacht. 10 V ERA C UNTZ-L ENG sowie das Aufkommen des Hollywoodblockbusterkinos seit den späten 1970er Jahren verantwortlich (Star Wars, Alien, Indiana Jones). Viele Zuschauer waren in einer Art und Weise von diesen Program- men begeistert, dass sie selbst tätig wurden: Fanzines herausgaben, Conventions organisierten, eigene Geschichten erfanden. In den 1990er Jahren setzte sich dieser Trend insbesondere beflügelt durch Kultfernsehserien wie Twin Peaks, The X-Files, Buffy the Vampire Slayer und Dr. Who fort – das sogenannte »Quality TV« der 2000er Jahre mit Beispielen wie Lost, Heroes, Game of Thrones, Downton Abbey und Sherlock fungiert hier wiederum als organische Weiterführung. Neben diesen sogenannten Media Fandoms sind auf der anderen Seite aber auch Entwicklungen in anderen Segmenten der Fankultur bedeutsam gewesen. Eine Kommerzialisierung von Sportevents wie der Fuß- ballweltmeisterschaft oder dem Superbowl nahm zu. Durch das Fernsehen wurden sie zum großen Medienspektakel, und neue Fan- praktiken wie Public Viewing etablierten sich. Seit den 1970er Jahren wuchs außerdem die Popularität des neuen Mediums Computerspiel. Space Invaders ist hier als Meilenstein zu nennen, da Computerspiele nun von den Arcades ihren Weg in die heimischen Wohnzimmer gefunden hatten und somit einen größeren Rezipientenkreis erschlos- sen. Wichtig ist außerdem, dass die internationale Vermarktung von Anime und Manga im großen Stil begonnen hatte. Doch erst durch das Internet (und die exzessive Rezeption von Harry Potter und The Lord of the Rings in den frühen 2000er Jahren) sind Fans und Fancommunities nicht nur sichtbarer, allgegenwärtiger geworden, sie sind endgültig im Mainstream angekommen. Im Unter- schied zu den exklusiven Zusammenkünften der Sherlock Holmes- Gesellschaften in den 1930er Jahren oder den eingeschworenen Sci- ence-Fiction-Fanzirkeln der 1950er Jahre, spielen sich Fan-Sein und Fankultur heute jederzeit sichtbar und mitten in der Alltagswelt ab. Es scheint fast so als identifiziere sich jeder als Fan – ob von Apple oder von Yu-Gi-Oh! und Zelda ist dabei Nebensache. Die Genese von Fandoms stellt einen Paradigmenwechsel bezüg- lich der Auffassung von und der Auseinandersetzung mit dem Rezi-