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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE ARTES E COMUNICAÇÃO DEPARTAMENTO DE DESIGN PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN CECILIA DA FONTE ALVES CULTURA INDEPENDENTE: conceitos e práticas dos jogos digitais indies Recife-PE 2015 CECILIA DA FONTE ALVES CULTURA INDEPENDENTE: conceitos e práticas dos jogos digitais indies Dissertação de Mestrado apresentada como requisito parcial para aprovação do mestrado no Programa de Pós Graduação de Design da UFPE, para a obtenção do grau de mestre. Linha de Pesquisa: Design e Artefatos Digitais. Orientador: Prof. Dr. André M. Neves; Coorientador: Prof. Dr. Gentil Porto Filho. RECIFE, 2015 Catalogação na fonte Bibliotecário Jonas Lucas Vieira, CRB4-1204 A474c Alves, Cecilia da Fonte Cultura independente: conceitos e práticas dos jogos digitais indies / Cecilia da Fonte Alves. – 2015. 148 f.: il., fig. Orientador: André Menezes Marques das Neves. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Artes e Comunicação. Design, 2016. Inclui referências e anexos. 1. Comunicação visual. 2. Jogos para computador. 3. Cultura. 4. Contracultura. 5. Estilo de vida alternativo. 6. Mídia alternativa. I. Menezes, André Menezes Marques das (Orientador). II. Título. 745.2 CDD (22. ed.) UFPE (CAC 2016-88) UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN PARECER DA COMISSÃO EXAMINADORA DE DEFESA DE DISSERTAÇÃO DE MESTRADO ACADÊMICO DE Cecilia da Fonte Alves “Cultura independente: conceitos e práticas dos jogos digitais indies.” ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: DESIGN E ERGONOMIA A comissão examinadora, composta pelos professores abaixo, sob a presidência do primeiro, considera o(a) candidato(a) Cecilia da Fonte Alves _________APROVADA_____. Recife, 26 de janeiro de 2016. Prof. André Menezes Marques das Neves (UFPE) Prof. Walter Franklin Marques Correia (UFPE) Prof. Simone Grace de Barros (UFPE) Dedico este trabalho a todos aqueles que criam espaços destinados a experimentações culturais e sociais. AGRADECIMENTOS Agradeço ao professor e orientador da pesquisa André Neves, pela confiança depositada em mim e por, ao longo do mestrado, ter me indicado um caminho exploratório no qual a dissertação se concretizava aos poucos e à medida em que novos conhecimentos eram adquiridos. Ao professor e coorientador Gentil Porto Filho, pelas reflexões provocadas na disciplina “Arte contemporânea”, que instigaram em mim um enorme interesse em estudar mais a fundo as práticas artísticas contraculturais, e pelas sugestões fornecidas no decorrer da pesquisa. A Felipe Matheus e Fabio Florêncio por terem me ajudado no processo de seleção do mestrado. A Edson Barrus pelo estímulo ao pensamento crítico e criativo nas sessões do arTTraine. A Yuri Brusky pela indicação bibliográfica e pela referência no estudo dos zines. À minha família e amigos, pelo apoio e carinho constantes e pela compreensão nos períodos que estive mais ausente. E, a Rafael, pelos esclarecimentos e questionamentos gerados em nossas longas conversas sobre a pesquisa, e por todo o companheirismo e amor de sempre. RESUMO Nos últimos anos o setor independente de jogos digitais cresceu exponencialmente, recebendo reconhecimento do público, da imprensa e do mercado. Entretanto, a conceituação de games independentes é apresentada na literatura através de um complexo emaranhado de definições que divergem entre si. Esta pesquisa pretende então compreender qual o sentido de independência no contexto de atividades culturais e como ele se traduz no campo de jogos. Para tal, primeiramente será realizado um estudo da cultura independente mais ampla que buscará perceber como se dá sua conceituação, como ela se transforma com o passar dos anos e quais as ideias e práticas que perpetua. Nesse momento, serão observados importantes cenários alternativos (contracultura da déc. de 60 e Punk) assim como a produção de zines, publicações que alimentam as comunidades indies. Esse estudo inicial - que tem o intuito de encontrar as características comuns às manifestações independentes - servirá como base para a análise posterior da produção independente de jogos que tem o objetivo de verificar como os desenvolvedores praticam a independência. A pesquisa indica que o universo de jogos descrito como indie é bastante amplo e heterogêneo, mas que nele, é possível encontrar game designers que compartilham de muitos dos ideais e comportamentos propagados pela cultura independente ao longo do tempo. Palavras-chave: Independente. Indie. Jogos Digitais. Cultura. ABSTRACT In recent years the independent game sector has grown exponentially, gaining recognition from the audience, the press and the market. However, the concept of independent games is presented in the literature through a complex maze of definitions that differ from each other. This research aims to understand then what is the sense behind the independence in cultural activities and how it translates on the game industry. For that, at first, a study about the broad independente culture will be conducted, which will seek to comprehend how its conceptualization is given, how it changes over the years and what ideas and practices are perpetuated by it. At this context, important alternative scenarios will be observed (the counterculture of the sixties and the Punk movement), as well as the production of zines, publications that feed the indie communities. This initial study - which intends to find the common characteristics of the independent manifestations - will serve as a basis for the further analysis of the production of indie games, that will have the purpose of seeing how developers practice independence. This research indicates that the gaming universe described as indie is broad and heterogeneous, but that it carries game designers who share many of the ideals and behaviors spread by the independent culture over time. Keywords: Independent. Indie. Digital Games. Culture. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Gradiente de independência 17 Figura 2 - Estruturas corporativas e estruturas independentes 22 Figura 3 - Capa do Nevermind 26 Figura 4 - Jovens da contracultura (déc. 60) 30 Figura 5 - Frank O’hara e colegas 33 Figura 6 - Mercado livre dos Diggers 38 Figura 7 - Primeira edição do “ The Rag” 40 Figura 8 - Ramones, 1977 42 Figura 9 - The Clash. Banda e público próximos. 1977 48 Figura 10 - Primeira edição da Sniffin’ Glue, 1976 49 Figura 11 - Encarte da “ The Desperate Bycicles” , 1979 51 Figura 12 - Primeira edição do “ The Comet” , 1930 56 Figura 13 - Perzine “ The Ken Chronicles” , 2012 58 Figura 14 - Workshop da Grrrl Zines, 2013 61 Figura 15 - Poster do jogo GTA (Grand Theft Auto V) 69 Figura 16 - Hiper realismo no jogo “ Call of duty” 70 Figura 17 - Personagens de Passage 72 Figura 18 - Morning Coffee de Animal Phase 75 Figura 19 - Estilo Pixel Art do jogo Lesbian Spider - Queens of Mars de 78 Anna Anthropy Figura 20 - Gráfico hiper realista do “ indie” game “ Dear Esther” que foi 86 produzido com a ferramenta 3D “ Source” Figura 21 - Encarte do jogo Raster Blaster 88 Figura 22 - Plataforma Steam 91 Figura 23 - Braid de Jonathan Blow 93 Figura 24 - Mattie Brice e Anna Anthropy. 2014 100 Figura 25 - Jogo “Town” de Anna Anthropy. Criado no Twine. 101 Figura 26 - Merritt Kopas em palestra 103 Figura 27 - Nina Freeman 104 Figura 28 - Paolo Pedercini. 2015 105 Figura 29 - Dys4ia 107 Figura 30 - Coming out simulator 109 Figura 31 - How do you do it 110 Figura 32 - Mainichi 111 Figura 33 - Hugpunx simulator 113 Figura 34 - Every day the same dream 114 Figura 35 - Workshop promovido pela Code Liberation Foundation. 2014 120 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 10 2 CULTURA INDEPENDENTE 14 2.1 Definições 14 2.2 Terminologias 18 2.3 Transformações 20 2.4 Cenários 28 2.4.1 Contracultura da década de 60 28 2.4.2 Punk 41 2.5 Veículos de comunicação: zines 54 2.6 Ideias e práticas 65 3 JOGOS DIGITAIS INDEPENDENTES 68 3.1 Definições 68 3.1.1 Jogos mainstream ou AAA 69 3.1.2 Jogos independentes 71 3.1.3 Contrapontos 78 3.2 Transformações 86 4 ANÁLISES 96 4.1 Aspectos metodológicos 96 4.2 Desenvolvedores independentes de jogos: ideias e práticas 98 4.3 Conclusões 121 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 124 REFERÊNCIAS 131 ANEXOS 141-149 10 1 INTRODUÇÃO Este trabalho tem por objeto a cena independente dos jogos digitais que, nos últimos anos, cresceu de maneira significativa conquistando a atenção do público, da imprensa e da grande indústria. Entre os fatores que contribuíram com a expansão desse segmento, temos o avanço da tecnologia que possibilitou o surgimento de métodos de distribuição online, de ferramentas gratuitas de desenvolvimento e das plataformas digitais de crowdfunding, que favoreceram a produção e distribuição de games e de outras atividades culturais sem a necessidade de contratos empresariais. Ou seja, hoje existem inúmeros recursos para aqueles que querem desenvolver e publicar o seu próprio game, sejam eles profissionais ou amadores. Mas o que, exatamente, são jogos independentes ou indies? A conceituação dessas produções aparece na literatura através de variadas definições. Se pensarmos no sentido mais básico do termo, iremos considerar um game independente aquele que foi produzido e distribuído de maneira autônoma, isto é, financiado com bens próprios ou aquele que não conta com a assistência ou suporte financeiro de uma empresa publicadora1 como sublinha Oxford. Entretanto, como afirma Hoogendorn (2014, p.2), as classificações de jogos indies abrangem muito mais do que a ausência ou existência de um publicador. Elas podem incluir ou não aspectos estéticos, culturais e sociais e por vezes apresentar
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