Sample file ®

modulo™ Cripta della fiamma eterna

Avventura in dungeon

Autori • Jason Bulmahn, , Hal Maclean, Rob McCreary, Amber Scott, David Schwartz, Greg A. Vaughan Redazione • James Jacobs, FF. Wesley Schneider, Christopher Self, Christopher Carey, Sean K Reynolds, James L. Sutter, David Eitelbach e Hank Woon Sezione Artistica e Mappe • James Davis, Sarah Robinson, Alberto Dal Lago, Scott Purdy, Sandara, Kevin Yan, Rob Lazzaretti, Corey Macourek

Copertina Vincent Dutrait

Editore • Erik Mona

Paizo CEO • Lisa Stevens Vice President of Operations • Jeff Alvarez Corporate Accountant • Dave Erickson Director of Sales • Pierce Watters Sales Manager • Christopher Self Technical Director • Vic Wertz Event Manager • Joshua J. Frost

Sampleedizione italiana file a cura di Wyrd edizioni

Direttore Responsabile • Massimo Cranchi Supervisione • Elisabetta Albini Revisione • Jacopo Veronese Traduzione • DreamWalkers Team, Francesca Cerquetti, Sirio Frugoni, Jacopo Veronese Grafica • Avatar Studio Stampa • Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG)

Cripta della Fiamma Eterna è un Modulo Pathfinder per quattro personaggi di 1° livello. Questo modulo è ideato per essere giocato nell’ambientazionePathfinder Chronicles, ma può essere facilmente adattato a qualsiasi altro mondo. Questo modulo segue le regole della (OGL) ed è compatibile con il Gioco di Ruolo Pathfinder e l’edizione 3.5 del gioco di ruolo più famoso. The OGL si trova a pag. 28 del modulo.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration. Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Paizo Publishing, LLC Wyrd Edizioni 2700 Richards Road, Suite 201 Via N. da Guardiagrele 11 Bellevue, WA 98005 66100 Chieti paizo.com e-wyrd.com

Crypt of the Everflame is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 , Inc. Paizo Publishing e il golem logo sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Companione Pathfinder Chroniclessono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. © 2008, Paizo Publishing, LLC. Edizione italiana © 2009, Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati. cripta della fiamma eterna modulo

Sample file Cripta della fiamma eterna

irca 200 anni fa, quando la terra che avrebbe preso il nome di Nirmathas era ancora un territorio sotto- messo all’impero di Cheliax, la zona settentrionale del c Bosco delle Zanne era un luogo selvaggio e impratica- bile. I crociati che avevano cacciato a nord il Tiranno Sussurrante erano ormai un lontano ricordo, e quelli che erano rimasti erano intenti a tenere a bada gli orchi di Bel- kzen e il resto dei non morti di Ustalav. Per questi motivi, la foresta era un luogo pieno di pericoli, da orchi saccheggiato- ri a predatori mortali, e per i mercanti era poco sicuro in- trattenere rapporti commerciali con la fiorente comunità di Skelt, alle pendici occidentali delle Rupi ombrose.

2 cripta della fiamma eterna

antefatto partì per andare a combattere i mercenari. Al ritorno degli Ekat Kassen era un crociato ed un cercatore di ricchezza che avventurieri, qualche giorno dopo, la città istituisce grandi iniziò a servire Lastwall nel 4515 CA. Pur distinguendosi festeggiamenti in loro onore. Nello stesso giorno si festeggia come combattente, capì presto che desiderava qualcosa di più anche l’ultimo raccolto prima del lungo inverno. L’avventura dalla vita, e lasciò la milizia di Lastwall per cercare fortuna di per sé è semplice. Gli avventurieri devono viaggiare fino altrove. I suoi viaggi lo condussero in tutte le regioni nei din- alla cripta (situata a circa 2 giorni di viaggio dalla città), av- torni del Lago Encarthan, e decise di ritirarsi nel 4522, dopo venturarsi al suo interno, accendere la lanterna e tornare a un’avventura particolarmente proficua. Utilizzando buona casa. Con gli anni però questo rituale si è fatto sempre più parte delle sue ricchezze, decise di tentare la bonifica di una complesso. Ora alcuni cittadini si recano lì in anticipo per piccola area del Bosco delle Zanne, lungo le rive del Fiume posizionare delle trappole, dei rompicapo e dei mostri illu- Tourondel, al fine di renderlo un comodo punto di sosta na- sori che gli avventurieri dovranno riuscire a superare. turale per tutti coloro che percorrevano il fiume da e verso Quest’anno però qualcosa è andato terribilmente storto. Skelt. Nei successivi 10 anni la città, allora conosciuta con il Circa tre mesi fa un gruppo di profanatori di tombe ha fatto nome di Forte Kassen, crebbe e prosperò. irruzione nella Cripta della Fiamma Eterna saccheggiando- Tutto rimase così fino all’arrivo in città di Asar Vergas ed la. Seppure anche questo fatto da solo potesse essere una tra- il gruppo di mercenari da lui comandati. Asar era un vecchio gedia, il furto ha portato un’altra inaspettata conseguenza. compagno di Ekat, che si separò da lui subito dopo l’ultima Quando i ladri hanno aperto il sarcofago contenente il cor- avventura. Con il passare degli anni Asar scoprì che dopo po di Asar, il suo spirito rivoltante si risvegliò, animandosi quell’avventura Ekat lo aveva tradito. Dopo aver promesso ai come cavaliere scheletrico. Mentre la maggior parte dei sac- suoi mercenari grandi ricchezze, per 2 mesi Asar e i suoi sac- cheggiatori fuggiva, Asar con le sue ossa ha incominciato ad cheggiarono implacabilmente la città. Infine i cittadini riu- aggirarsi per la cripta, trasformandola, grazie all’uso della scirono a trovare l’accampamento di Asar, in una cripta nel magia nera, in una trappola mortale. Appena prima dell’ini- profondo della foresta, e lo stesso Ekat si spinse fin lì per fare zio dell’avventura, il solito gruppo di burloni ha lasciato la i conti con il suo vecchio compagno. La battaglia fu terribil- città per preparare la cripta, ma una volta lì il gruppo si è mente sanguinosa, e in pochi sopravvissero per raccontare imbattuto in Asar e i suoi seguaci appena animati. Sfortuna- la storia. Al termine della battaglia Asar venne ucciso e i suoi tamente, nessuno di loro è riuscito a fare ritorno in città per mercenari cacciati, ma Ekat subì una ferita mortale. Morì 2 avvertire gli altri del pericolo. giorni dopo, l’undicesimo giorno di Neth del 4535. Per ono- rare l’amato fondatore della città, la gente di Lastwall seppel- trama dell’Avventura lì Ekat nell’antica cripta, interrando le sue ossa in un posto La missione di quest’anno alla volta della Fiamma Eterna ha d’onore, sopra i semplici sarcofagi utilizzati per la sepolturaSample qualcosa file di speciale: sono passati anni dall’ultima volta che di Asar, dei suoi mercenari e dei cittadini che persero la loro il sindaco ha deciso di mandare un gruppo di giovani eroi Cripta della fiamma eterna vita in quell’amaro scontro. verso la cripta. L’avventura ha inizio durante una cerimonia Nell’estrema dimora Kassen venne posta anche una fiam- solenne nella piazza della città, con la quale i personaggi ven- ma eterna così, che tutti coloro che la visitassero potessero gono mandati a recuperare la Fiamma Eterna. Nonostante trovare calore e riposo anche in quelle terre selvagge. si sappia che le sfide che i giovani dovranno affrontare non Con gli anni, la Cripta della Fiamma Eterna è diventa- sono altro che meri trucchetti e illusioni, l’intera città si di- ta luogo di particolare importanza per la città, che ora si verte a spaventarli, inconsapevole del reale pericolo. Lungo la chiama semplicemente Kassen. Per i cittadini la cripta è il strada dalla città alla cripta i personaggi avranno l’occasione simbolo del difficile primo anno di storia della città. Ogni di conoscersi. Devono prepararsi allo scontro con il primo autunno un gruppo di cittadini si reca in pellegrinaggio alla nemico illusorio creato dal mago della città. Più tardi, quella cripta per accendere una lanterna direttamente dalla fiam- stessa notte, avranno un incontro con un reale predatore in ma eterna, per poi riportarla in città dove viene conservata cerca di un pasto facile. Il giorno seguente il gruppo dovrà per tutto l’inverno, come simbolo della resistenza della città. farsi strada attraverso il terreno accidentato che li condurrà La maggior parte delle volte questo compito viene svolto dal sino all’entrata della cripta. sindaco e da un gruppo di delegati. Ogni manciata di anni Appena fuori dalla cripta i PG trovano dei cavalli sven- tuttavia, l’onore di accendere la lanterna viene conferito ad trati, uno dei quali giace su uno scheletro in pezzi. La crip- un gruppo di giovani. Per molti questo compito è come un ta è composta di 2 livelli. Il livello superiore era già mezzo vero e proprio rito di passaggio alla maturità, un tocco di av- pronto per l’arrivo degli avventurieri prima che Asar e i suoi ventura prima di iniziare un mestiere e sposarsi. L’avventura sferrassero l’attacco, di conseguenza vi si troverà un certo ha inizio con una cerimonia solenne in città, in cui tutti gli numero di finte trappole, rompicapo e illusioni. Durante abitanti si riuniscono per augurare buona fortuna ai giova- l’esplorazione è possibile udire un debole lamento; si trat- ni in partenza, così come accadde quando lo stesso Kassen ta di Roldare, uno dei due sopravvissuti del gruppo venuto

3 cripta della fiamma eterna modulo

c o m e u s a r e q u e s t a a v v e n t u r a thfinder. Ognuno di questi mentori fornisce ai giocatori un Questa avventura è stata scritta per il Gioco di Ruolo Path- semplice background e un legame con la comunità cittadina. finder. Seppure compatibile con le regole dell’edizione 3.5, È possibile che i personaggi abbiano dei background diffe- sfogliando il manuale si troveranno delle differenze. In tut- renti da quelli descritti in questa sede, a patto che siano in ta l’avventura ci saranno diversi riquadri come questo per qualche modo legati alla città. La Cripta della Fiamma Eter- aiutare la comprensione delle nuove regole. na ha inizio il 4 di Neth, appena i venti invernali iniziano a soffiare. È questo il giorno in cui, nell’anno 4535, Ekat Kas- l a m a p p a d e l s e n t i e r o sen e i suoi uomini partirono alla volta dell’accampamento La mappa che mostra il percorso da Kassen alla Cripta del- di Asar e si scontrarono con i suoi mercenari. All’inizio del la Fiamma Eterna, (pag. 27), è un accessorio a disposizio- giorno, bisogna dare ad ogni PG la possibilità di interagire ne dei giocatori. Bisogna tagliare o strappare la mappa in con il suo mentore o con la sua famiglia, prima che venga un numero di parti pari al numero dei giocatori presenti convocato al centro della città a mezzogiorno per partire per all’inizio dell’avventura (la pagina dietro la mappa non con- l’avventura. tiene informazioni necessarie a quest’avventura); quando il I personaggi vengono informati del fatto che dovranno sindaco consegna l’equipaggiamento ai PG, questi trove- viaggiare leggeri, portando solo ciò di cui non possono fare a ranno un pezzo della mappa in ogni zaino. Questa tradi- meno, ovvero armi, armature e libri di incantesimi, dal mo- zione incoraggia i giovani a lavorare insieme, rinforzando mento che le razioni per il viaggio e l’altro equipaggiamento ulteriormente il senso di appartenenza alla comunità. generico verrà loro fornito alla partenza. Alternativamente questa avventura può avere inizio qual- per preparare il dungeon. Una volta soccorso, può fornire al che giorno prima del 4, dando così ai PG la possibilità di gruppo diverse informazioni utili, anche se trarre la verità interagire con le altre persone in città o anche tra di loro. dai suoi folli balbettii potrebbe risultare piuttosto difficile. Il Sindaco Uptal visita a turno ognuno di loro, per parlargli Il livello inferiore della cripta è stato trasformato in un peri- dell’avventura. colosissimo sotterraneo pieno di orribili non morti, insetti Quando i PG arrivano alla piazza della città, la trovano mortali, e trappole ingegnose. Per liberare la sorella di Rol- vuota, eccezion fatta per loro stessi. Bisogna dargli la possi- dare, i personaggi dovranno aprirsi la strada all’interno del bilità di parlare tra loro se lo desiderano. Quando le campane dungeon combattendo e uccidendo il cavaliere scheletrico suonano mezzogiorno, leggete o parafrasate quanto segue: appena creato. Solo dopo aver affrontato tutto questo i per- sonaggi potranno rivendicare la Fiamma Eterna, ma mentre Le campane sulla sommità del Tempio di Erastil suonano il mez- accendono la lanterna, il sarcofago di Ekat Kassen inizia a zodì, echeggiando per tutta la serena cittadina di Kassen. Non ap- brillare. Per un breve momento i giovani avventurieriSample pos- pena file i rintocchi incominciano a disperdersi, i primi cittadini fanno sono parlare con lo spirito di Ekat, e scoprire così cos’è real- il loro ingresso nella piazza, tutti vestiti di nero, come se stessero mente accaduto lì dentro. partecipando ad un funerale. Lentamente riempiono la piazza, I personaggi, completata l’avventura, possono ritornare in muovendosi con calma sul terreno freddo e duro, i loro sguardi città e raccontare la loro storia. La festa del raccolto si svolge bassi e sofferenti. Dopo qualche minuto, un mormorio si diffonde con toni sobri, ma tutta la città festeggia gli eroi ritornati a tra la folla, che si divide per aprire un varco al Sindaco Uptal. Si casa. apre la strada con una lanterna d’argento opaco. Dietro di lui un pony trascina un carretto carico di zaini e rifornimenti. Introduzione Una volta giunto nel mezzo della folla il Sindaco Uptal si ferma In questo manuale si presuppone che l’avventura descritta e si rivolge ai cittadini riuniti. “Ancora una volta i venti invernali sia la prima per tutti i giocatori, e che tutti loro sappiano che soffiano sul Bosco delle Zanne, segnando la fine di un altro -rac quest’anno è il loro turno di recarsi alla cripta di Kassen e colto. Ci sono lupi nei boschi, che ululano alle nostre mura, ser- prendere un po’ del suo fuoco. Ogni PG deve avere un lega- penti nelle ombre, in attesa di colpire. Così come accadde cento- me di qualche sorta con la città di Kassen, e deve abitare in settantaquattro anni fa, quando Kassen in persona lasciò le mura città al momento dell’inizio dell’avventura. È possibile che della città per difendere tutti noi, così accade anche oggi. Dove i personaggi si conoscano l’un l’altro da prima dell’inizio sono gli eroi? Dove sono i coraggiosi che oggi si avventureranno dell’avventura, ma ad ogni modo l’avventura stessa fornisce sino alla tomba di Kassen e recupereranno la fiamma per tenere la tutta una serie di spunti perchè si possano conoscere nel cor- nostra comunità al sicuro per un altro inverno ancora?” so della stessa. Nell’appendice è possibile trovare un’ampia descrizione A questo punto il Sindaco si ferma per lasciare che i PG si della città di Kassen. Se i personaggi sono cresciuti in città, facciano avanti ed accettino la loro missione. Chiede chi di nell’appendice sono anche descritti dei mentori per ognuna loro avrà l’onore di portare la lanterna, e la cede alla persona delle 11 diverse classi presenti nel Manuale di Gioco di Pa- indicata dai PG (o in alternativa, se i PG non fossero in grado

4 cripta della fiamma eterna

di decidere o non fossero d’accordo, ne sceglierà lui stesso prova la determinazione dei giovani. Questo scontro, non una), dicendogli di usarla per riportare il fuoco a Kassen. particolarmente pericoloso, rappresenta la prima occasione Dopo di che porge uno zaino ad ogni personaggio, conte- per il gruppo di PG di lavorare insieme come una squadra. nente 2 giorni di razioni, una piccola tenda, una coperta in- Leggete o parafrasate quanto segue: vernale, una borraccia, e una parte della Mappa del sentiero (pag. 29), che conduce da Kassen alla Cripta della Fiamma Lo stretto sentiero si inerpica tra gli artigli schierati degli Eterna. In più, i seguenti oggetti vengono distribuiti tra i alberi, privi ormai delle loro foglie, che scricchiola- PG, il più equamente possibile: 15 metri di corda no sotto ogni passo. Più avanti il tronco di canapa, una scatola contenente legna da ardere caduto di un albero ostruisce il percorso. e 3 tizzoni ardenti, una pozione etichettata come di All’improvviso, un gruppo di tre umanoi- cura ferite leggere, tre torce, un uncino, ed una picco- di ringhianti salta fuori da dietro il tronco, la bottiglia di brandy locale. Dopo aver consegnato tutti con pelle verdastra e zanne spaventose, gli zaini ai PG si può procedere con la narrazione. urlando minacciosamente parole di sfida.

Ancora una volta il Sindaco si rivolge alla folla. “Presento Nonostante sembrino reali sia a voi i coraggiosi eroi che seguiranno le orme di Kassen nell’aspetto che nel suono, questi orchi per recuperare la Fiamma Eterna! Alcuni di loro potrebbe- sono un’illusione. Holgast, il mago della ro non tornare, ma vi assicuro che il loro sacrificio Città, ha lasciato Kassen un’ora non sarà dimenticato. Andate allora coraggiosi prima della cerimonia al fine di eroi, e non tornate prima di avere con voi la preparare questa imboscata. È Fiamma Eterna.” A questo punto il Sindaco in- nascosto in un cespuglio vici- dica il sud, in direzione della tomba di Kassen. I no, celato dall’incantesimo in- cittadini allora salutano gli eroi con sguardi freddi e visibilità, mentre rimane concentrato solenni su quasi tutti i loro volti. per mantenere le illusioni, create utilizzando l’incantesimo immagine maggiore. Questa è la prima prova organizzata da- La ricerca della Fiamma eterna gli abitanti della città per spaventare e mettere alla prova i Dal momento che probabilmente la maggior parte dei per- personaggi. sonaggi viene da Kassen, è probabile che conoscano almeno Creature: Questi orchi sono delle illusioni. Ogni volta che in parte questo rituale. Nonostante gli adulti siano consape- colpiscono o vengono colpiti dai personaggi reagiscono in voli del fatto che la cerimonia “solenne” sia solo una messa maniera appropriata, ma il PG può effettuare un tiro sal- in scena, i bambini si raccontano l’un l’altro storieSample assurde vezza file sulla Volontà con CD 16 per accorgersi che non sono su ciò che accade durante la ricerca. Alcuni affermano addi- reali. I personaggi a cui è stato detto che gli orchi non sono rittura che ci sia stato anche un certo numero di morti, ma reali ricevono un bonus di +4 al tiro salvezza. Se il tiro sal- non è vero; c’è stato sì qualche incidente, ma mai nessuno vezza fallisce, il personaggio crede che le ferite provocategli è morto. Nel caso i PG fossero realmente preoccupati, una dagli orchi siano reali. Gli orchi e le ferite spariranno una prova di Diplomazia CD 20 può convincere uno degli adulti volta che tutti gli orchi vengano uccisi o che tutti i perso- a tranquillizzare i ragazzi, dicendo loro che non c’è nulla di naggi abbiano compreso l’inganno. In nessun caso Holgar cui preoccuparsi. Una prova di Furtività CD 20 permette ai si mostrerà ai PG, e se individuato, andrà via velocemente PG di intrufolarsi tra la folla di cittadini, mentre una prova utilizzando l’incantesimo volare. Se qualcuno tra i PG do- di Percezione CD 20 gli permette di origliare mentre questi vesse avere Holgar come mentore, potrebbe effettuare una parlano tra loro della “preparazione” della tomba. prova di Percezione per individuare l’odore della sua pipa nell’aria. Parte 1: Il viaggio verso la Cripta La cripta si trova a circa 80 km a sud di Kassen, quindi se i PG Orchi (3) GS 1/3 viaggiano a piedi, arriveranno la sera del giorno seguente. PE 135 Seppure quest’area del Bosco delle Zanne sia relativamente Maschio orco combattente 1 sicura, il viaggio non si svolgerà senza problemi. Durante il CM umanoide Medio viaggio verso la cripta di Kassen, avranno luogo i seguenti Iniz +0; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione –1 scontri. Difesa CA 13, contatto 10, impreparato 13; (+3 armatura) Primo Combattimento (GS 1, 400 PE) pf 6 (1d10+1) Ad appena 2 ore dalla città i PG si imbattono in una delle Temp +5, Rifl +0, Vol –1 trappole piazzate dagli abitanti del villaggio per mettere alla Capacità difensive ferocia

5