CHIAMATI A SERVIRE

Chiamati a dino o di un altro personaggio devoto, oppure come DM bisognosi di uno spunto per la prossima avventura. Servire Boccob, Dio della Magia: Intraprendi cerche riguar- danti la magia e la conoscenza: recupera volumi, perga- Un Supplemento Internet mene e libri di incantesimi perduti; scopri un’antica per Difensori della Fede biblioteca; crea un oggetto meraviglioso speciale. Scopri di James Wyatt un artefatto maggiore o minore, o proteggine uno da coloro che vorrebbero distruggerlo. Porta alla luce se- Una cerca divina può essere un ottimo modo per dare il via a greti nascosti. Mantieni l’equilibrio dell’universo: impe- un’avventura, non solo per i chierici, ma per qualsiasi personag- disci al bene, al male, alla legge o al caos di ottenere la gio o gruppo che abbia giurato fedeltà a una divinità patrona. supremazia, oppure aiuta le forze opposte a guadagnare Naturalmente, ogni divinità ha un suo obiettivo personale, potenza a loro volta. Boccob, una divinità distante e im- quindi la natura di tale cerca può variare enormemente da di- perscrutabile, invia i suoi seguaci in cerche il cui obiet- vinità a divinità. Nel nostro supplemento in esclusiva per inter- tivo finale non è mai chiaro, e che favoriscono solo gli net, James Wyatt, co-autore di Difensori della Fede: Una Guida scopi segreti della divinità. per Chierici e Paladini, suggerisce alcune cerche specifiche rela- , Dio degli Elfi: Aiuta la razza elfi- tive ad alcune divinità, destinate sia ai giocatori che interpre- ca, combatti al fianco di un esercito di elfi contro una ban- tano personaggi devoti che ai DM bisognosi di uno spunto per da di orchi o un esercito di umani malvagi intenzionati a una nuova avventura. Ecco un’anteprima... devastare i boschi; fungi da emissario diplomatico per conto degli elfi presso una nazione vicina; recupera un an- Difensori della Fede: Una Guida per Chierici e Paladini tico artefatto perduto di una perduta nazione elfica. Oppo- fornisce suggerimenti per cerche sacre (o sacrileghe) e niti ai servitori di Gruumsh. Spodesta un sovrano umano missioni che ogni chiesa potrebbe richiedere o imporre tirannico che cerca di esercitare il suo dominio sugli elfi. ai propri chierici per conto della divinità. Una cerca divina può essere un ottimo modo per dare il via a un’av- Bonus! Schede di Pianificazione Incantesimi! ventura, non solo per i chierici, ma per qualsiasi perso- naggio o gruppo che abbia giurato fedeltà a una divinità Disponibili in esclusiva! Esamina le nostre schede dei patrona. personaggi aggiornate e studiate su misura per i chie- Naturalmente, ogni divinità ha un suo obiettivo per- rici, i paladini, le guardie nere e le nuove classi di presti- sonale, quindi la natura di tale cerca può variare enor- gio di Difensori della Fede. Le schede includono: liste di memente da divinità a divinità. Inoltre, come incantesimi specifiche per ogni classe di personaggio evidenziato in Difensori della Fede, anche quelle chiese (compresi i nuovi incantesimi da Difensori). che adorano la stessa divinità potrebbero evidenziare • Riquadri per contrassegnare quali incantesimi il per- aspetti diversi della divinità o della sua area di influenza, sonaggio ha preparato per lanciare e quindi richiedere cerche totalmente differenti. • Spazio per scrivere tre nuovi domini, per riportare “i Questi suggerimenti, ordinati per divinità, vi saranno domini di prestigio” d’aiuto nella veste di giocatori di un chierico, un pala- • Sistema di controllo della durata degli incantesimi CHIAMATI A SERVIRE

Chiamati a assumi il controllo di un’organizzazione, di un insedia- mento o di una nazione (uccidendo la persona che attual- Servire mente ne ha il comando), sconvolgi le trattative di pace più delicate (uccidendo i diplomatici), o metti fine a un Un Supplemento Internet ordine di paladini caritatevoli (uccidendoli tutti). Devasta per Difensori della Fede un tempio di Pelor; distruggi un artefatto sacro a di James Wyatt Heironeous; impedisci a un gruppo di avventurieri ficca- naso di recuperare una reliquia perduta di St. Cuthbert. Difensori della Fede: Una Guida per Chierici e Paladini forni- Fharlanghn, Dio delle Strade: Esegui una missione sce suggerimenti per cerche sacre (o sacrileghe) e missio- che preveda un viaggio: traccia una nuova strada verso ni che ogni chiesa potrebbe richiedere o imporre ai pro- una terra inesplorata; riapri le vie di comunicazione con pri chierici per conto della divinità. Una cerca divina può una colonia o un avamposto perduto; visita una civiltà essere un ottimo modo per dare il via a un’avventura, non vicina al solo scopo di apprendere di più su di essa. solo per i chierici, ma per qualsiasi personaggio o gruppo Scopri perché nessuno riesce ad attraversare un certo che abbia giurato fedeltà a una divinità patrona. valico (una valanga, banditi, mostri?). Segui un falco Naturalmente, ogni divinità ha un suo obiettivo per- migratore nel suo viaggio attraverso il cielo: potrebbe sonale, quindi la natura di tale cerca può variare enorme- condurti a una reliquia, a un chierico, o a un’altra cerca. mente da divinità a divinità. Inoltre, come evidenziato in Garl Glittergold, Dio degli Gnomi: Aiuta la razza Difensori della Fede, anche quelle chiese che adorano la degli gnomi: spaventa i nani minatori e impedisci loro di stessa divinità potrebbero evidenziare aspetti diversi violare i giacimenti reclamati dagli gnomi facendo uso di della divinità o della sua area di influenza, e quindi trucchi e scherzi; metti un governante pomposo al posto richiedere cerche totalmente differenti. che si merita; scaccia un gigante minaccioso. Opponiti ai Questi suggerimenti, ordinati per divinità, vi saranno servi di Kurtulmak, il dio dei coboldi. Risolvi un compli- d’aiuto nella veste di giocatori di un chierico, un paladi- cato enigma al fine di vincere un premio magico. no o di un altro personaggio devoto, oppure come DM Gruumsh, Dio degli Orchi: Sostieni la razza degli bisognosi di uno spunto per la prossima avventura. orchi: guida un gruppo di predoni contro gli umani o gli Boccob, Dio della Magia: Intraprendi cerche riguar- elfi; riconquista una fortezza orchesca espugnata dai danti la magia e la conoscenza: recupera volumi, perga- nani; metti in fuga quegli avventurieri che provocano mene e libri di incantesimi perduti; scopri un’antica guai nelle terre degli orchi. Sfida un chierico debole e biblioteca; crea un oggetto meraviglioso speciale. Scopri prendine il posto. Contrasta i servitori di Corellon un artefatto maggiore o minore, o proteggine uno da Larethian e di . Cattura un bambino mezzorco coloro che vorrebbero distruggerlo. Porta alla luce nato nelle terre umane in modo che possa essere cre- segreti nascosti. Mantieni l’equilibrio dell’universo: sciuto dagli orchi. impedisci al bene, al male, alla legge o al caos di ottene- Heironeous, Dio del Valore: Compi un atto di valo- re la supremazia, oppure aiuta le forze opposte a guada- re: sconfiggi un potente nemico malvagio (spesso di gnare potenza a loro volta. Boccob, una divinità distante natura soprannaturale, come un esterno malvagio o un e imperscrutabile, invia i suoi seguaci in cerche il cui non morto); promuovi l’onore e la giustizia; prova l’ono- obiettivo finale non è mai chiaro, e che favoriscono solo re e il coraggio di un individuo. Gli assalti frontali sono gli scopi segreti della divinità. comuni. Recupera quegli oggetti sacri come una parti- Corellon Larethian, Dio degli Elfi: Aiuta la razza colare spada o un’armatura. Combatti i servitori di elfica, combatti al fianco di un esercito di elfi contro una Hextor, specialmente i Pugni di Hextor (descritti ne Il banda di orchi o un esercito di umani malvagi intenzio- Pugno e la Spada). Aiuta la gente bisognosa, dai principi nati a devastare i boschi; fungi da emissario diplomatico in difficoltà ai contadini vessati. Punisci i colpevoli e per conto degli elfi presso una nazione vicina; recupera proteggi gli innocenti. un antico artefatto perduto di una perduta nazione elfi- Hextor, Dio della Tirannia: Compi atti di tirannia: ca. Opponiti ai servitori di Gruumsh. Spodesta un sovra- conquista un villaggio, una città o una nazione e gover- no umano tirannico che cerca di esercitare il suo domi- nala tramite la paura; organizza una squadra che abbia il nio sugli elfi. compito di dominare su un quartiere tra i più poveri e Elhonna, Dea delle Terre Boschive: Proteggi i bo- che estorca una quota di “protezione” dai negozi del schi: uccidi un mostro malvagio che semina la distru- posto; cattura altri esseri umani e vendili come schiavi o zione; convinci i taglialegna a risparmiare un boschetto costringili a combattere al servizio di un regno militare- sacro; salva una creatura silvana che è stata catturata; sco malvagio. Recupera armi e armature sacrileghe. aiuta una comunità di folletti a difendersi da un attacco. Combatti i servitori di Heironeous e i paladini ovunque Usa la diplomazia per portare la pace tra gli elfi, gli si trovino. umani o i centauri in lotta fra loro, oppure convincili a Kord, Dio della Forza: Compi imprese di liberazio- unirsi contro un nemico malvagio comune. Cerca un ne: libera gli schiavi, i prigionieri o i soldati arruolati a antico spirito della natura, forse una driade, un treant o forza; spodesta i tiranni; sconfiggi gli attaccabrighe. una ninfa vecchi oltre mille anni, o un santuario costrui- Infrangi le catene, sia quelle materiali che quelle con- 9 to tra i rami più alti di un albero gigantesco. cettuali, ovunque si trovino. Combatti per il diritto di Erythnul, Dio del Massacro: Semina la distruzione: tutti alla libertà e alla ricerca della felicità. Sconfiggi CHIAMATI A SERVIRE

nemici malvagi potenti: un diavolo, o un drago che pre- incantesimi perduti o il procedimento per creare un arte- tenda dei sacrifici. Cerca quegli oggetti e quelle magie fatto minore; apprendi il segreto per diventare un lich; che migliorano il corpo e lo spirito di un chierico, come cerca un potente volume o un oggetto necromantico. le cinture della Forza. Opponiti ai seguaci di Hextor, che Crea un oggetto magico o studia un nuovo incantesimo. rappresentano la tirannia, e di Erythnul, che ostacolano Contatta un mago morto dai Piani Esterni e fatti rivelare la libertà. le sue conoscenze magiche. Indaga su uno strano feno- Moradin, Dio dei Nani: Aiuta la razza dei nani: meno magico. sostieni un esercito di nani contro i predoni orchi che Yondalla, Dea degli : Aiuta la razza degli calano dalle montagne; usa la diplomazia per raggiunge- halfling: risolvi una disputa tra due bande di halfling in re la pace con una comunità elfica vicina; recupera la lotta fra loro; guida le difese della comunità contro un perduta Ascia dei Signori dei Nani. Opponiti ai servitori di gruppo di giganti ostili; usa la diplomazia per raggiun- Gruumsh. Sostieni la legittima regina dei nani contro gere un accordo con un tracotante barone umano. Ergiti l’usurpatore che ha assassinato suo padre. Mantieni l’or- a difesa della comunità quando la gente più grossa cerca dine e le tradizioni della comunità. di abusare degli halfling. Scopri perché i raccolti non Nerull, Dio della Morte: Esegui missioni di morte: danno frutto e poni fine a questa situazione. Guida una uccidi per il puro gusto di uccidere; diffondi un’epide- banda di halfling in un territorio inesplorato per fonda- mia magica; dà la caccia a un mago che è sfuggito alla re un nuovo insediamento, oppure guidali verso una morte. Cerca lo stato di non morte; diventa un lich, un terra nativa degli halfling distante e quasi leggendaria... fantasma o un vampiro. Guida le orde di non morti con- o verso una terra promessa. tro i vivi per ucciderli e aggiungerli alla tua schiera. Obad-Hai, Dio della Natura: Proteggi le terre sel- A PROPOSITO DELL’AUTORE vagge: difendi un boschetto sacro da tutti gli intrusi James Wyatt ha scritto decine di articoli per la rivista (buoni o malvagi); proteggi una bestia potente da coloro DRAGON e cinque avventure per DUNGEON prima di che vorrebbero ucciderla (forse guidati da un chierico di entrare nello staff della Wizards nel Gennaio 2000. Tra Elhonna); impedisci a una comunità di folletti di ster- le sue opere più recenti figura l’avventura La Voce nei minare i bugbear con cui condividono il bosco (e vice- Sogni. versa). Collabora con un circolo di druidi per impedire a Il progettista di giochi è la sua quinta carriera, dopo un gruppo di minatori di violare una catena montuosa aver tentato di fare strada come assistente per l’infanzia, disabitata. ministro sacro, scrittore tecnico e web designer. Ha una Olidammara, Dio dei Ladri: Missioni? Cerche? moglie di nome Amy e un figlio di tre anni, Carter. Olidammara il caotico si aspetta che i suoi seguaci trovi- no da soli il loro cammino nella vita, di certo seguendo Crediti Aggiuntivi il suo esempio, ma non certo obbedendo ai suoi ordini. Supervisione: Carrie Bebris Pelor, Dio del Sole: Lotta per la causa del bene: uccidi Produzione Web: Sue Cook una potente creatura malvagia (una creatura non morta, o Sviluppo Web: Mark Jindra un mostro che diffonde un’epidemia); cerca oggetti magi- Progetto Grafico: Sean Glenn, Cynthia Fliege ci potenti e benigni (oggetti di guarigione, di luce o per la lotta contro i non morti): aiuta i malati, i feriti e i poveri. Basato sul gioco originale DUNGEONS&DRAGONS® di Gary Riempi il mondo delle tue buone azioni. Opponiti ai Gygax e e sulla nuova edizione del gioco seguaci di Nerull e delle altre divinità malvagie. DUNGEONS&DRAGONS® ideata da Jonathan Tweet, Monte Cook, St. Cuthbert, Dio del Castigo: Compi atti di giusti- Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. zia: scopri un criminale e consegnalo alla giustizia; sta- D&D, DUNGEONS&DRAGONS e sono marchi bilisci l’ordine in una città di frontiera senza legge; scova registrati di proprietà della , Inc. Tutti i per- un servitore malvagio nascosto tra le schiere dei fedeli. sonaggi, i nomi dei personaggi e le fattezze dei personaggi sono Vendica un delitto o un altro crimine commesso contro marchi registrati di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. la chiesa. Recupera un artefatto relativo alla verità, alla Questo materiale è protetto dalle leggi sul diritto d’autore giustizia e alla punizione. vigenti negli Stati Uniti d’America. Qualsiasi riproduzione o , Dio dei Segreti: Porta alla luce i segreti più uso non autorizzato del materiale o delle illustrazioni qui con- oscuri: cerca un libro perduto di magia malvagia; ricatta tenute è proibito, senza l’esplicito permesso scritto della una persona potente scoprendo i suoi segreti più oscuri, Wizards of the Coast, Inc. oppure rivela tali segreti al fine di spodestare il potente. Questo prodotto è un’opera di finzione. Qualsiasi somiglianza Seduci un mago buono ad esplorare i segreti più malvagi verso individui, organizzazioni, luoghi o eventi reali è pura- e conducilo alla follia. Cerca l’Occhio o la Mano di Vecna e mente casuale. usa questi artefatti per accumulare potere personale. Wee Jas, Dea della Morte e della Magia: Avventurati © Wizards of the Coast, Inc. tutti i diritti riservati. Realizzato in una cerca che riguardi la conoscenza magica: scopri negli U.S.A.

10 INCANTESIMI DA PALADINO INCANTESIMI DA GUARDIA NERA TIRO 2° LIVELLO TIRO 3° LIVELLO SALVEZZA SALVEZZA INCANTESIMO MOD. Allineamento imperscrutabile INCANTESIMO MOD. Contagio SAG SAG CD Maledizione del bruto CD Cura ferite gravi INC. AL INC. INC. AL INC. SALVEZZA SALVEZZA LIVELLO GIORNO BONUS Mira benedetta LIVELLO GIORNO BONUS Evoca mostri III* INC. Resistere agli elementi INC. Infliggi ferite gravi 1° Rimuovi paralisi 1° Oscurità profonda Ritarda veleno Protezione dagli elementi 2° Scudo su altri 2° Zelo 3° 3° 4°4° LIVELLO LIVELLO Cura ferite critiche 4° 4° 3° LIVELLO Evoca mostri IV* Arma magica superiore Infliggi ferite critiche Il livello di incantatore è pari alla metà Cerchio magico contro il male Libertà di movimento del livello di classe di paladino Cura ferite moderate 0 Livello Veleno Dissolvi magie 0 Livello Guarire cavalcatura 1° LIVELLO * Solo creature malvagie Preghiera Arma magica 1° LIVELLO Rimuovi cecità/sordità Cura ferite leggere Arma magica Rivela bugie Devastazione Benedire l’acqua Evoca mostri I* Benedire un’arma Incuti paura Benedizione 4° LIVELLO Infliggi ferite leggere Contrastare elementi Arma della divinità Creare acqua Aspetto della divinità inferiore Cura ferite leggere Cura ferite gravi 2° LIVELLO Favore divino Dissolvi il male Cura ferite moderate Individuazione dei non morti Interdizione alla morte Evoca mostri II* Individuazione del veleno Libertà di movimento Forza straordinaria Lettura del magico Neutralizza veleno Frantumare Protezione dal male Spada sacra Infliggi ferite moderate Resistenza Oscurità Sacrificio divino Rintocco di morte Virtù

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Durata: ...... Durata: ...... Round/minuti Round/minuti INCANTESIMI DA CACCIATORE CONSACRATO INCANTESIMI DA SACRO LIBERATORE TIRO 2° LIVELLO TIRO 2° LIVELLO SALVEZZA 2° LIVELLO SALVEZZA 2° LIVELLO INCANTESIMO MOD. Blocca persone INCANTESIMO MOD. Aiuto SAG SAG CD Charme CD Calmare emozioni INC. AL INC. INC. AL INC. SALVEZZA SALVEZZA LIVELLO GIORNO BONUS Individuazione dei pensieri LIVELLO GIORNO BONUS Cura ferite moderate INC. Luce diurna INC. Forza straordinaria 1° 1° Resistere agli elementi Rimuovi paralisi 2° 3° LIVELLO 2° Ritarda veleno Congedo Scudo su altri 3° Conoscenza delle leggende 3° Interdizione alla morte 3°3° LIVELLO LIVELLO 4° 4° Rivela bugie Arma magica superiore 5° Cerchio magico contro il male Cura ferite gravi 4°4° LIVELLO LIVELLO Dissolvi magie Dominare persone Preghiera Sigillo di giustizia 1°1° LIVELLO LIVELLO Rimuovi maledizione 0 Livello Arma magica Rivela bugie 1° LIVELLO Benedire un’arma Alterare se stesso 5°5° LIVELLO LIVELLO Benedizione Animare corde Campo anti-magia Contrastare elementi 4°4° LIVELLO LIVELLO Calmare emozioni Esilio Cura ferite leggere Cura ferite critiche Comando Favore divino Dissolvi il male Devastazione Individuazione dei non morti Interdizione alla morte Individuazione del veleno Libertà di movimento Resistenza Neutralizza veleno Rimuovi paura Spada sacra Virtù

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Durata: ...... Durata: ...... Round/minuti Round/minuti INCANTESIMI DA CAVALIERE DEL CALICE INCANTESIMI DA CACCIATORE DI MORTI TIRO 3° LIVELLO TIRO 2° LIVELLO SALVEZZA 3° LIVELLO SALVEZZA 2° LIVELLO INCANTESIMO MOD. Cerchio magico contro il male INCANTESIMO MOD. Cura ferite moderate SAG SAG CD Dissolvi magie CD Fiamma perenne INC. AL INC. INC. AL INC. SALVEZZA SALVEZZA LIVELLO GIORNO BONUS Epurare invisibilità LIVELLO GIORNO BONUS Forza straordinaria INC. Evoca mostri III INC. Scurovisione 1° Grido 1° Luce incandescente 2° Preghiera 2° 3°3° LIVELLO LIVELLO Protezione dagli elementi Cura ferite gravi 3° Veste magica 3° Fermare non morti Luce incandescente 4° 4° Protezione dagli elementi 4°4° LIVELLO LIVELLO Alleato planare inferiore Ancora dimensionale 4°4° LIVELLO LIVELLO Arma della divinità Cura ferite critiche 1°1° LIVELLO LIVELLO Arma magica superiore Interdizione alla morte Arma magica Aspetto della divinità inferiore 1°1° LIVELLO LIVELLO Libertà di movimento Benedire l’acqua Congedo Arma magica Benedire un’arma Dissolvi il male Cura ferite leggere Contrastare elementi Punizione sacra Invisibilità ai non morti Devastazione Rivela bugie Rimuovi paura Evoca mostri I Favore divino Individuazione del caos Individuazione del male Protezione dal male Rimuovi paura

22° LIVELLO LIVELLO Aiuto Allineamento imperscrutabile Arma spirituale Consacrare Evoca mostri II Forza straordinaria Resistere agli elementi TABELLA DI DURATA DEGLI INCANTESIMI Suono dirompente Vigore Incantesimo: ...... Zelo Durata: ...... Round/minuti TABELLA DI DURATA DEGLI INCANTESIMI

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Durata: ...... Durata: ...... Round/minuti Round/minuti INCANTESIMI DA CAVALIERE DEL CIRCOLO INTERMEDIO INCANTESIMI DA TEMPLARE TIRO 2° LIVELLO TIRO 3° LIVELLO SALVEZZA 2° LIVELLO SALVEZZA 3° LIVELLO INCANTESIMO MOD. Allineamento imperscrutabile INCANTESIMO MOD. Cecità/sordità SAG SAG CD Presagio CD Dissolvi magie INC. AL INC. INC. AL INC. SALVEZZA SALVEZZA LIVELLO GIORNO BONUS Scudo su altri LIVELLO GIORNO BONUS Epurare invisibilità INC. INC. Luce diurna 1° 1° Luce incandescente 3°3° LIVELLO LIVELLO Preghiera 2° Arma magica superiore 2° Protezione dall’energia negativa Cura ferite moderate Veste magica 3° Dissolvi magie 3° Preghiera 4° Rivela bugie 4°4° LIVELLO LIVELLO Arma magica superiore Libertà di movimento Potere divino Status 1°1° LIVELLO LIVELLO 11°1° LIVELLO Arma magica Arma magica Benedire un’arma Benedizione Benedizione Cavalcatura Cura ferite leggere Comando Favore divino Favore divino Individuazione dei non morti Incuti paura Individuazione del veleno Scudo della fede Lettura del magico Scudo entropico Protezione dal male

2°2° LIVELLO LIVELLO Aiuto Arma spirituale Blocca persone Calmare emozioni Estasiare Forza straordinaria Scudo su altri Vigore

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Durata: ...... Durata: ...... Round/minuti Round/minuti INCANTESIMI DA CHIERICO

TIRO LIVELLOLIVELLO 0 0 Infliggi ferite moderate 4°4° LIVELLO LIVELLO SALVEZZA Cura/infliggi spontaneo: 1 pf Oscurità Cura/infliggi spontaneo: 4d8+1/livello MOD. INCANTESIMO SAG Creare acqua Parlare con gli animali (max. +20) CD Cura ferite minori Presagio Alleato planare inferiore SALVEZZA FOCUS LIVELLO INC. AL INC. INC. INC. GIORNO BONUS Guida Rendere integro Ancora dimensionale 0 0 Individuazione del magico Resistere agli elementi Arma della divinità Individuazione del veleno Rimuovi paralisi Arma magica superiore 1° Infliggi ferite minori Rintocco di morte Artigli della bestia Lettura del magico Riposo inviolato Camminare nell’aria 2° Luce Ristorare inferiore Castigare 3° Purificare cibo e bevande Ritarda veleno Congedo Resistenza Rovi Controllare acqua 4° Riparare Scopri trappole Cura ferite critiche Virtù Scudo su altri Divinazione 5° Silenzio Evoca mostri IV 6° Spruzzo tagliente Immunità agli incantesimi 1°1° LIVELLO Suono dirompente Infliggi ferite critiche 7° Cura/infliggi spontaneo: 1d8+1/livello Vigore Infondere capacità magica (max +5) Zefiro divino Interdizione alla morte 8° Anatema Zona di verità Inviare Arma magica Libertà di movimento 9° Azione casuale Linguaggi Benedire l’acqua 3°3° LIVELLO LIVELLO Neutralizza veleno DOMINIDOMINI Benedizione Cura/infliggi spontaneo: 3d8+1/livello Occhio del tempo atmosferico Comando (max. +15) Parassiti giganti nome ...... Comprensione dei linguaggi Acqua dolce Potere divino potere concesso ...... Contrastare elementi Animare morti Predatore ...... Cura ferite leggere Camminare sull’acqua Recitazione ...... Devastazione Catena di occhi Resistenza fisica incrollabile ...... Evoca mostri I Cecità/sordità Respingere parassiti 1 ...... Favore divino Cerchio magico contro il bene Ristorare Foschia occultante Cerchio magico contro il caos Rivela bugie 2 ...... Incuti paura Cerchio magico contro il male Status 3 ...... Individuazione dei non morti Cerchio magico contro la legge Veleno 4 ...... Individuazione del bene Contagio 5 ...... Individuazione del caos Creare cibo e acqua 6 ...... Individuazione del male Cura ferite gravi 5°5° LIVELLO LIVELLO 7 ...... Individuazione della legge Dissolvi magie Agilità divina 8 ...... Infliggi ferite leggere Epurare invisibilità Cerchio di devastazione 9 ...... Invisibilità ai non morti Evoca mostri III Cerchio di guarigione Maledire l’acqua Fiamma della fede Colpo infuocato nome ...... Pietra magica Fiamma perenne Comando superiore potere concesso ...... Protezione dal bene Fondersi nella pietra Comunione ...... Protezione dal caos Getto di spade Cuore d’orso ...... Protezione dal male Glifo di interdizione Dissolvi il bene ...... Protezione dalla legge Infliggi ferite gravi Dissolvi il caos 1 ...... Rimuovi paura Legame telepatico inferiore Dissolvi il male 2 ...... Santuario Localizza oggetto Dissolvi la legge 3 ...... Scudo della fede Luce diurna Distruggere viventi 4 ...... Scudo entropico Luce incandescente Espiazione 5 ...... Sepoltura benedetta Maledizione del bruto Evoca mostri V 6 ...... Visione della morte Mano in aiuto Giusto potere 7 ...... Maschera della bestia Inaridire Mira benedetta Muro di pietra 8 ...... 2°2° LIVELLO LIVELLO Muro di vento Piaga degli insetti 9 ...... Cura/infliggi spontaneo: 2d8+1/livello Occultare oggetto Profanare (max. +10) Oscurità profonda Resistenza agli incantesimi nome dominio di prestigio ...... Aiuto Parlare con i morti Rianimare morti potere concesso ...... Allineamento imperscrutabile Parlare con i vegetali Santificare ...... Animale messaggero Preghiera Scrutare ...... Arma spirituale Protezione dagli elementi Sigillo di giustizia ...... Blocca persone Protezione dall’energia negativa Spezzare incantamento 1 ...... Calmare emozioni Respirare sott’acqua Spostamento planare 2 ...... Consacrare Reticolo di rovi Transizione eterea 3 ...... Cura ferite moderate Rimuovi cecità/sordità Visione del vero 4 ...... Dissacrare Rimuovi malattia 5 ...... Estasiare Rimuovi maledizione 6 ...... Evoca mostri II Scagliare maledizione 6°6° LIVELLO LIVELLO 7 ...... Fiamma divina Scolpire pietra Alleato planare 8 ...... Forza straordinaria Spine Animare oggetti 9 ...... Frantumare Veste magica Banchetto degli eroi INCANTESIMI DA CHIERICO

6° LIVELLO 7° LIVELLO7° LIVELLO 8°8° LIVELLO LIVELLO 9°9° LIVELLO LIVELLO Barriera di lame Blasfemia Alleato planare superiore Evoca mostri IX Camminare nel vento Controllare tempo atmosferico Aura sacra Implosione Costrizione/cerca Dettame Aura sacrilega Legare anima Creare non morti Distruzione Campo anti-magia Miracolo Dissolvere superiore Evoca mostri VII Catena di caos Portale Esilio Giusta ira dei fedeli Creare non morti superiori Proiezione astrale Evoca mostri VI Onda di fanghiglia Evoca mostri VIII Resurrezione pura Ferire Parola del caos Guarigione di massa Risucchio di energia Forma eterea Parola sacra Mantello del caos Tempesta di vendetta Glifo di interdizione superiore Repulsione Ragno mentale Guarigione Resurrezione Rivela locazioni Guscio anti-vita Rifugio Scudo della legge Parola del ritiro Rigenerazione Simbolo Proibizione Ristorare superiore Tempesta di fuoco Scopri il percorso Scrutare superiore Terremoto

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Durata: ...... Durata: ...... Round/minuti Round/minuti INCANTESIMI DA PUGNO SACRO

TIRO 2° LIVELLO Occultare oggetto * È il Dungeon Master a decidere quali SALVEZZA Aiuto Oscurità profonda di questi incantesimi sono adeguati MOD. INCANTESIMO SAG Allineamento imperscrutabile Parlare con i vegetali all’organizzazione del personaggio. CD SAL- Cura ferite moderate* Protezione dagli elementi ** Anche se tecnicamente è possibile VEZZA LIVELLO INC. AL INC. INC. GIORNO BONUS Forza straordinaria Protezione dall’energia negativa lanciare questi incantesimi, un 1° Infliggi ferite moderate* Respirare sott’acqua pugno sacro rischia di infrangere la Parlare con gli animali Rimuovi malattia* sua disciplina con le azioni che ne 2° Presagio Rimuovi maledizione* conseguono. 3° Resistere agli elementi Scagliare maledizione* Rintocco di morte Scolpire pietra 4° Riposo inviolato Spine** Ristorare inferiore Veste magica Ritarda veleno Rovi** 4°4° LIVELLO LIVELLO Vigore Artigli della bestia 1°1° LIVELLO LIVELLO Camminare nell’aria Arma magica ** Cura ferite critiche* Benedire l’acqua 3°3° LIVELLO LIVELLO Divinazione Comprensione dei linguaggi Camminare sull’acqua Infliggi ferite critiche* Contrastare elementi Catena di occhi Infondere capacità magica Cura ferite leggere* Cerchio magico contro il bene* Interdizione alla morte Favore divino Cerchio magico contro il caos* Libertà di movimento Infliggi ferite leggere* Cerchio magico contro il male * Linguaggi Invisibilità ai non morti Cerchio magico contro la legge* Neutralizza veleno* Maledire l’acqua* Contagio* Potere divino Pietra magica** Cura ferite gravi* Resistenza fisica incrollabile Protezione dal bene* Epurare invisibilità Ristorare Protezione dal caos* Fiamma della fede Status Protezione dal male* Fiamma perenne Veleno* Protezione dalla legge* Fondersi nella pietra Santuario Glifo di interdizione Scudo della fede Infliggi ferite gravi* Scudo entropico Luce diurna Sepoltura benedetta Maledizione del bruto

TABELLA DI DURATA DEGLI INCANTESIMI TABELLA DI DURATA DEGLI INCANTESIMI

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