Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018

Precisamos Falar Sobre ! Uma Introdução ao Fenômeno de Processo de Produção Audiovisual de Videogames1

Alessandra MAIA2 Fátima REGIS3 Kerolayne MARINHO4 Carolina FERNANDES5 Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ

RESUMO

Este artigo parte da observação de que há poucos estudos sobre machinima (vídeos produzidos a partir das tecnologias dos videogames) no país. Por meio de uma pesquisa exploratória, verificamos que no Brasil as discussões estão centradas na relação das produções com as técnicas cinematográficas. Ao realizarmos uma análise inicial sobre o fenômeno, consideramos que ele tem o potencial de ser um espaço de apropriação, exercício crítico, experimentação, criatividade e aprendizagem tangencial, aproximando-se dos objetivos da UNESCO (2013) para a literacia midiática e informacional. O objetivo deste texto é realizar uma introdução ao tema, a partir de um mapeamento das produções audiovisuais e dos estudos já realizados, apontando questões e possíveis vias de pesquisa no campo da literacia midiática e informacional.

PALAVRAS-CHAVE: machinima; videogame; lúdico; criatividade; modding. *** INTRODUÇÃO

Videogames são próprios da cultura digital. Em outras palavras, são uma expressão cultural hodierna. Sendo assim, não seria exagero tomar uma ideia do filósofo Walter Benjamin sobre o cinema para evidenciar essa noção. Para Benjamin, “o filme serve para exercitar o homem nas novas percepções e reações exigidas por um aparelho técnico cujo papel cresce cada vez mais em sua vida cotidiana” (BENJAMIN, 1994: 174). Assim como os jogos são capazes, a seu modo, de promover esse exercício ao explorar as sensações e percepções de seus jogadores. Contudo, este estudo não visa

1 Trabalho apresentado no GP Games, XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Pesquisadora em Inovação e Tecnologia do LMD/Uerj com bolsa InovUerj. Doutora em Comunicação pelo PPGCom/Uerj. Pesquisadora do LabCult/UFF, e-mail: [email protected]. 3 Professora Associada do PPGCom/Uerj. Pesquisadora do CNPq e do Prociência (Uerj/Faperj). Coordenadora do Grupo de Pesquisa em Comunicação, Lúdico e Cognição (CiberCog/Uerj) e do Laboratório de Mídias Digitais (LMD/Uerj). E-mail: [email protected]. 4 Estudante de Graduação 4º. semestre do Curso de Relações Públicas da FCS-Uerj, Bolsista PIBIC-CNPq do LMD, e-mail: [email protected]. 5 Estudante de Graduação 4º. semestre do Curso de Relações Públicas da FCS-Uerj, voluntária de Iniciação científica do LMD e-mail: [email protected].

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discutir os jogos eletrônicos per si, ao contrário, objetiva-se pesquisar um fenômeno associado aos jogos, denominado machinima. Entretanto, como explicar machinima para quem não está familiarizado com o termo? Questão relevante porque, no curto período em que realizamos essa investigação exploratória, pudemos notar um grande número de espectadores que consomem esse tipo de produto em canais do YouTube sem saber que se trata de um machinima. Isto é, percebem que são filmes ou seriados produzidos a partir da captura de cenários e personagens de jogos eletrônicos, muitas vezes porque também consomem esses videogames. Soma-se a isso a questão, se os consumidores dos vídeos também não fossem jogadores talvez nem isso notariam, visto que essas produções normalmente não vêm com essa informação. Isto é, quem produz essas produções não se preocupa em trazer o termo para quem assiste. Não se trata apenas de um produto, o machinima pode ser denominado como um processo de produção. Destaca-se que essa prática contemporânea não é nova, de acordo com os registros tem mais de 20 anos, mas ainda pode-se dizer que é pouco investigada, principalmente aqui no Brasil. Além disso, com a atual tecnologia dos videogames, algumas produções que são se tornam muito similares às animações produzidas do zero em programas de modelagem tridimensional e de renderização de imagem e animação, como o 3ds Max, da empresa Autodesk. A primeira aparição de uma produção com essas características data de outubro de 1996. Intitulada como o Diary of a Camper6, produzida pela United Rangers Films a partir do jogo Quake (, 1996-). Enquanto no Brasil as aparições começaram com o jogo de realidade virtual Second Life (Linden Lab, 2003-), um exemplo é a produção com a técnica de documentário As Aventuras de Paulo Bruscky (2010)7, do artista Gabriel Mascaro, que foi premiado num festival de curta-metragens8. Outra produção é a série Girls in the house (Gith), criada há quatro anos a partir do jogo de simulação The Sims (Electronic Arts, 2000-) e compartilhada no canal RAO TV do YouTube desde 2014.

6 Essa produção pode ser vista no arquivo, disponível em: https://archive.org/details/DiaryOfACamper. Último acesso em 21 de mai de 2018. 7 Disponível em: https://vimeo.com/82191505. Último acesso em 25 jun 2018. 8 Informação disponível em: http://site.videobrasil.org.br/acervo/obras/obra/1348067. Último acesso em 02 jul 2018.

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Em síntese, a prática de produzir machinima consistiria na captura de ações em um jogo para modificar e customizar a experiência de modo a explorar criativamente criando um novo conteúdo sobre um determinado assunto distinto do encontrado no videogame base. Começamos a nossa investigação na busca de estudos científicos sobre machinima para descobrir em que ponto estavam as discussões sobre o assunto, na busca a partir do inglês, encontramos um cenário relativamente avançado, no qual já exploravam o potencial do fenômeno na área de letramento midiático (NG, 2013). Quanto às produções científicas realizadas no Brasil, num primeiro momento não foi encontrada nenhuma. Mas numa busca mais ampla encontramos duas dissertações de mestrado, nas quais ambas pesquisadoras focaram nos estudos de cinema, com foco na produção de conteúdo, hibridização de gêneros e técnicas que fazem do machinima um produto das tecnologias digitais, porém estavam mais voltados para as artes cinematográficas. As obras foram: 1) Mídia e cultura: Machinima, produto da contemporaneidade, de Maíra Valencise Gregolin, defendida em 2009 no curso de Pós-Graduação em Artes da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP); e 2) Machinima, entre a narrativa e a experimentação, de Fernanda Albuquerque de Almeida, defendida em 2014 na Universidade de São Paulo (USP) no curso de Pós- Graduação de Interunidades em Estética e História da Arte. Fernanda Almeida (2014, p. 6) busca, a partir do estudo de obras experimentais de machinima, “evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais”. Enquanto Maíra Gregolin (2009, p. ix) explicita que sua pesquisa parte de três questões: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima?[;] c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima.

Outro material encontrado foi o livro Machinima (2011), organizado pelas pesquisadoras Patrícia Moran e Janaina Patrocínio. A obra em seu segundo volume, não tivemos acesso ao primeiro, reúne ensaios com o intuito de manter a “política editorial de oferecer ao público material bibliográfico inédito de autores brasilei-ros e traduzir artigos estrangeiros ainda não publicados no Brasil” (MORAN; PATROCÍNIO,

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2011, p. 6). Na apresentação, as organizadoras constatam o que ainda podemos observar sete anos depois, o assunto ainda é pouco discutido no país. Por essa razão optaram “por perspectivas de abordagens horizontais sobre o atual estado da arte e verticais para tratar de problemas singulares”. A busca também retornou ainda outros dois artigos científicos. O primeiro, O jogo eletrônico vai ao cinema: o Machinima (2008), de Maíra Valencise Gregolin, apresentado no evento IV ENECULT, explora o surgimento do machinima como um novo produto das tecnologias digitais e analisa o tema e como as mídias convergem para dar origem ao gênero, parte do estudo realizado em sua dissertação que citamos acima. O segundo, Novos territórios do documentário (2011) de Arlindo Machado publicado na Revista Digital de Cinema Documentário, foca na discussão sobre documentário e apresenta rapidamente o machinima como uma nova área de atuação cinematográfica. De acordo com o pesquisador, “levantamos alguns dos mais proeminentes “desvios” que esse formato audiovisual experimentou nos últimos anos: o documentário híbrido, o falso documentário, o metadocumentário, o documentário sonoro,a animação documental e o documentário machinima” (MACHADO, 2011, p. 5). Esta pesquisa também parte da observação a respeito da falta de estudos no circuito SBGames e Intercom, em especial na trilha de Cultura e no GP Games, respectivamente, sobre o fenômeno denominado machinima. Ao notar a falta de produções científicas em português, pelo menos a partir da busca relacionada às palavras-chave machinima, filme ou animação ao lado do título de jogos como os citados acima, GTA (Rockstar Games, 1997-), Minecraft (Mojang, 2009- )9 e League of Legends (Riot Games, 2009-), para o caso de a obra explorar esse tipo de produção sem mencionar que seria um machinima, percebeu-se a importância de desenvolver esse trabalho introdutório. A lacuna de estudos sobre o tema aqui no Brasil também pode ser observada por meio do levantamento que demonstrou que as discussões estão centradas na relação do machinima com as técnicas cinematográficas e pouco tratam do fenômeno como um espaço de apropriação, aprendizagem, exercício crítico, experimentação, criatividade. Algo que está associado ao conceito adotado pela UNESCO de Literacia Midiática e Informacional, centrado na ideia de saber se

9 Optamos por indicar o ano da primeira versão do jogo, mas o game só foi finalizado em 2011. As versões e suas datas: (Alpha) 17 de maio de 2009; (Beta) 20 de dezembro de 2010; (Full) 18 de Novembro de 2011.

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apropriar e produzir algo capaz de gerar reflexões. Como a pesquisadora Raquel Timponi (2015, p. 84) explica, “Vê-se, como ‘letramento midiático’, a tentativa provisória de aglutinar os letramentos dos diferentes códigos e linguagens digitais, mídias e práticas realizadas pela rede”.

MACHINIMA: PRODUÇÕES AUDIOVISUAIS AMADORAS?

O termo machinima é originado da junção das palavras, em inglês: machine (máquina e, nesse sentido, visto como os computadores e os jogos), animation (animação) e cinema (cinema). De acordo com o FAQ do Academy of Machinima Arts and Sciences (AMAS)10, machinima seria uma produção audiovisual a partir da filmagem em tempo real, em um ambiente 3D, com a tecnologia dos videogames. Ainda seguindo essa explicação, a partir de uma definição expandida, machinima seria um conjunto de técnicas cinematográficas, aplicadas em um espaço virtual, no qual os personagens e eventos são controlados por humanos, scripts ou uma inteligência artificial. Sendo assim, por causa da tecnologia 3D dos jogos, o machinima torna-se um modo eficiente e mais acessível para a produção de filmes e programas seriados. Em Cultura da Convergência, Henry Jenkins (2008) traz uma análise de como as mídias estão interagindo. A convergência é compreendida como um modo diferente de os indivíduos interagirem com as mídias digitais e como esse fenômeno tem impactado a sociedade. Esse impacto vai do consumo de diferentes mídias à produção de produtos para esses mesmos meios. Chris Anderson (2006, p. 82), na mesma linha, ressalta que “é apenas um indício das mudanças que podem ser fomentadas pela democratização das ferramentas de produção e de distribuição”. Os produtores e consumidores não têm papéis distintos, pois interagem de modo que não haja mais essa separação, dando origem ao termo Prosumer, do inglês que resulta da união de producer (produtor) e consumer (consumidor). Neste trabalho trabalhamos com a ideia de jogador-produtor (ou jogador- diretor).

10 A FAQ pode ser encontrada no site que arquiva páginas de web descontinuadas: https://web.archive.org/web/20060415011936if_/http://www.machinima.org:80/machinima-faq.html Ultimo acesso: 20/06/2018

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A partir disso, os consumidores dos mais variados jogos podem se apropriar das plataformas, dos personagens, cenários para criar e se tornar produtores de conteúdos audiovisuais a partir do videogame. Machinima é um exemplo de convergência, e de como o consumidor exerce o seu poder nessa cultura e se torna também um produtor. O videogame passa a não ser somente entretenimento mas também uma forma de criação de conteúdo que é amplamente distribuída na internet e pode conquistar um nicho fora do universo gamer. Entretanto, pode-se questionar o papel do indivíduo no processo de criação do machinima, pois ele está diante de uma multiplicidade de papéis. E se pensarmos a partir da ótica de que o modo de produção do conteúdo é uma apropriação da tecnologia do jogo pelo indivíduo, o machinima poderia ser uma forma, mesmo que não planejada pelos desenvolvedores, de jogar? Seria esse jogador um produtor ou um diretor, ou até mesmo um artista? Essas questões não serão respondidas neste artigo, pois dependem de pesquisas e análises muito mais aprofundadas com os próprios criadores de machinimas para entendermos como ocorre o processo de criação dessas produções e suas motivações. Contudo destaca-se a importância e a relevância do machinima como uma forma híbrida de cinema, videogame e animação, mas não só isso. Conforme os pesquisadores Henry Lowood e Michael Nitsche (2011, p. vii) explicitam, na introdução de The Machinima Reader sobre o objetivo da obra editada ser discutir diferentes questões que interessam a várias áreas, o machinima está em constante transformação. A constatação parte do mapeamento realizado pelos artigos reunidos na obra sobre a “jornada dos machinimas para se posicionar no cenário da mídia digital”. Por unir as técnicas de filmagem “tradicionais” à tecnologia dos jogos, o machinima pode, em uma primeira visão, parecer apenas um jeito mais acessível de criar produtos audiovisuais. Porém, não se deixe enganar, machinima não é apenas um híbrido ou uma outra opção para a criação audiovisual. A área de machinima está se fortalecendo como uma mídia em si, uma forma de criação que vem tendo suas técnicas aperfeiçoadas com a ajuda das próprias produtoras dos games, com as tecnologias próprias e com criadores – e fãs – apaixonados por essa forma de produção artística. Agora vamos fazer um rápido exercício. Você já parou para pensar no set de filmagens do seu filme favorito? Imagine a organização do trabalho de diferentes

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profissionais entre eles atores, figurantes, produtores, técnicos de áudio, equipe de filmagem etc., imprevistos como mudanças climáticas e problemas técnicos e de orçamento - se fôssemos descrever cada pormenor poderíamos ficar horas, e talvez dias, enumerando cada elemento necessário para uma determinada produção, por menor que fosse. A produção de qualquer conteúdo audiovisual é trabalhosa, demanda organização de pessoas, de tempo e de verbas. Mas e se ela dependesse de, no mínimo, uma pessoa e pudesse ser feita dentro de um quarto, precisando apenas de um computador relativamente potente, um jogo, um programa de edição de imagem, e talvez de som, e uma conta no YouTube? Contudo não é só isso, porque observa-se que quem se compromete com esse tipo de produção precisa aprimorar e/ou desenvolver certas habilidades cognitivas (REGIS, 2008) relacionadas aos processo criativo, como o planejamento, a produção de um roteiro, captura de imagem e som a partir de sua interação no jogo em questão, a captura de voz para os personagens, edição de cenas e sons ambiente e de trilha para a obra, e até conhecimentos básicos de programação, entre outros. Esse processo de modificação (ou modding em inglês, ou mod como é popularmente conhecido) envolve, além de criatividade, a capacidade de operar sistemas e programas para obter o resultado esperado. O fenômeno machinima “está continuamente evoluindo e se transformando – mudando de forma, fabricantes, mercados e tecnologia”11 (LOWOOD; NITSCHE, 2011, p. vii). A partir da definição de machinima, em uma outra busca no Google e no Youtube, conseguimos encontrar alguns conteúdos audiovisuais que se encaixavam nela o que permite exemplificar melhor o que são machinimas e ressaltar que a sua identificação muitas vezes depende de quem consome reconhecer o jogo utilizado. No Brasil, o canal do Youtube Rao TV tem o conteúdo inteiro voltado para a produção de machinimas por meio de The Sims 4. Lançado em 2014, o canal é um dos maiores sobre o assunto no país e acumula mais de cem milhões de visualizações e mais de um milhão e meio de inscritos. Outros canais que utilizam o The Sims para fazer pequenas novelas

11 Todas as traduções apresentadas são livres.

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como Better Beware do canal Vaca Loka12 e Viviane Leerhsen13, que não se restringe ao compartilhamento de machinimas. No cenário internacional têm os canais do Youtube Realm Games14 e Machinima15 que reúnem machinimas que usam principalmente os jogos Minecraft e League of Legends. A companhia Machinima foi fundada em 2000 com foco na cultura de fandom16 e gamer. Entrou no YouTube em 2006 com o mesmo nome e, de lá para cá, cresceu a ponto de se tornar, em 2016, uma divisão do Warner Bros. Digital Networks Group em uma transação que custou cerca de 100 milhões de dólares, segundo a revista Variety17. Em seu canal norte-americano, a Machinima conta com mais de 12 milhões de inscritos e 144 milhões de espectadores nos vídeos a cada mês. Sob seu guarda- chuva estão outros canais espalhados pelo mundo. Qual a importância dessa história? Bem, a Machinima enquanto propriedade dos fãs que emerge para dentro de uma gigante do entretenimento como a Warner, demonstra que a produção de conteúdo gamer já não é mais vista apenas como diversão de um público de nicho especializado, assim ganha uma conotação de indústria, similar ao que aconteceu com o cinema hollywoodiano. Ainda que a Machinima não produza apenas conteúdo relacionado ao machinima, produto e processo de produção que tratamos neste artigo, carrega até mesmo em seu nome a força desse movimento e incentiva a criação de conteúdo relacionado aos jogos por pessoas espalhadas em vários países. E esse canal é até mais conhecido do que o fenômeno que o originou. Por outro lado, em rápida pesquisa no Google, podemos notar o nome da companhia Machinima envolvida em casos de polêmica em relação aos influenciadores que firmaram contratos e depois foram desligados da rede no Brasil, sejam em vídeos

12 Disponível em: https://www.youtube.com/channel/UCroDwjy7zMrN-TjCTykrZyg. Último acesso em 10 mai 2018. 13 Disponível em: https://www.youtube.com/channel/UCR8CqidxC63ic7b1QwaCzjg. Último acesso em 10 mai 2018. 14 Disponível em: https://www.youtube.com/user/MachinimaRealm. Último acesso em 10 mai 2018. 15 Disponível em: https://www.youtube.com/user/machinima. Último acesso em 10 mai 2018. 16 Em inglês é a união das palavras fan (fã) e kingdom (reinado). Numa tradução livre seria reinado dos fãs. Fandom é um termo usado tratar de uma subcultura composta por fãs que compartilham gostos em comum, os membros dessa comunidade geralmente se reúnem para discutir, produzir teorias e produtos a partir de suas obras favoritas. 17 Disponível em: https://variety.com/2016/digital/news/warner-bros-acquires-machinima-1201920793/. Último acesso em 21 de jun. 2018.

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do YouTube18 ou em fóruns de discussão19. Gustavo Audi (2013, s/p), em texto para o site Iluminerds20, tenta apurar os fatos por trás das acusações e críticas, mas parece não obter sucesso, justamente por não ter informações dos bastidores. Mas arrisca um parecer: o que fica no final disso tudo não são o jogo de interesses, acusações e o lucro exagerado, mas a imaturidade de muitos dos envolvidos em lidar com o assunto. Essa imaturidade (reflexo da pouca idade e experiência no mercado de trabalho) está presente tanto nos youtubers quanto naqueles que os assistem – basta olhar os comentários e vídeos-resposta, é um show de idolatria desmedida, ignorância e cegueira racional.

A produção machinima acaba sendo muitas vezes associada à companhia homônima, o que nos deixa com a questão: será que a companhia e seus escândalos, de alguma forma, enfraquecem a visibilidade do movimento? Além disso, empresas concorrentes podem evitar usar o termo por conta de sua associação lógica com a empresa Machinima? Assuntos que merecem atenção, mas não foi possível investigar neste trabalho inicial. Além dos canais, existe a websérie de comédia Red vs. Blue (Rooster Teeth Productions, 2003-), que foi criada a partir da franquia de Halo (Microsoft Studio, 2001-), jogos de tiro em primeira pessoa, atualmente encontra-se em sua 16ª temporada21. Segundo Robert Workman, para a seção Tech e gadgets do site da NBCNews22, uma prova de que a Microsoft apostou na produção é de que foram lançados episódios extras de Red vs. Blue como bônus no jogo Halo 3: Legendary Edition (2007). O seriado produzido por meio da interação dos soldados também tem boxe em Blu-ray em comemoração aos seus dez anos, lançado em 2012 com 14 discos, sendo comercializado pela Amazon.com23 com o ator Elijah Wood sendo creditado na

18 Disponível em: https://youtu.be/icZXf0L-1VY. Último acesso em 08 jul 2018. 19 Disponível em: http://forum.jogos.uol.com.br/mais-um-canal-que-nao-aguentou-a-merreca-do- machinima-kkkkkkkk_t_2381463?page=2. Último acesso em 08 jul 2018. 20 Disponível em: http://www.iluminerds.com.br/panelacraft-e-a-novela-youtuber/. Último acesso em 08 jul 2018. 21 Disponível em: todas as temporadas podem ser encontradas no site: https://roosterteeth.com/series/red- vs-blue. Último acesso em 08 jun 2018. 22 Disponível em: http://www.nbcnews.com/id/49731551/ns/technology_and_science- tech_and_gadgets/t/red-vs-blue-parody-box-set-debuts-alongside-halo/#.W0NvaNhKiRs. Último acesso em 11 jun 2018. 23 Disponível em: https://www.amazon.com/dp/B008MCKL5W/ref=dra_a_ac_mr_ho_xx_CX3035_100?tag=amazondispla y-20&ascsubtag=cf8828d672797956034c0e3a666e8e4d_S. Último acesso em 25 mai 2018.

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obra. E no site da loja da própria Microsoft24 há um boxe chamado de movie collection com 14 obras lançadas de 2004 a 2016 – essa produção também está disponível no serviço de streaming da Netflix Brasil. Considerando o relativo desconhecimento acerca desse fenômeno no Brasil, é importante explicar algumas especificações técnicas por meio de exemplos de algumas obras ou mesmo de atividades relacionadas à sua produção. Machinimas na maioria das vezes são produzidos por uma única pessoa, como em nosso exemplo do RAO TV. E, de fato, por meio de o desenvolvimento de habilidades específicas junto ao uso de softwares específicos isso é plenamente executável e está na origem dessas produções. Por meio do ato de jogar é possível criar histórias diferentes das tratadas no jogo. A partir da captura da interface de jogos eletrônicos diversos e principalmente de jogos do gênero de simulação, quando deseja maior liberdade criativa, os machinimas ganham vida e um espaço midiático a ser explorado. Diante dessa possibilidade, algumas produtoras de videogames estão apostando nesse mercado de produção e investindo para que o trabalho de criação de machinima seja mais fácil, com áreas de criação de narrativas próprias e fornecendo atualizações e packs de jogo para os jogadores-criadores de machinima. Ainda que exista uma área para facilitar o processo de produção, Raony Phillips em uma entrevista para o jornalista Tiago Leifert, do programa Zero1 da emissora Rede Globo25, mostra como, por meio do uso de códigos específicos, consegue burlar26 o sistema de The Sims para fazer algo que normalmente não é possível, como adquirir verba para o orçamento de sua produção. Nesse vídeo da entrevista, o jogador-produtor demonstra como o uso dessas linhas de códigos ajuda a gerir as imagens das cenas, no caso seria a retirada dos balões de interação das personagens no jogo para dar à produção um ar mais profissional. Contudo, cabe ressaltar que ainda assim, os criadores enfrentam as limitações impostas pela programação, como o caso do The Sims que não permite cenas de violência ou de sexo e para censurar usa o recurso de tarjas que bloqueiam a ação simulada.

24 Disponível em: https://www.microsoft.com/en-us/p/red-vs-blue-season-1-14-movie- collection/8d6kgwx1x296/0002. Último acesso em 04 jun 2018 25 A entrevista pode ser vista em: https://globoplay.globo.com/v/6219138/. Último acesso em 10 jun 2018. 26 Conhecido na cultura dos jogos como cheating (em tradução livre seria uma espécie de trapaça).

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Além de muita criatividade para transformar a narrativa de um jogo em uma história de seu interesse, através de um roteiro inicial básico, há algumas etapas importantes e o uso de softwares de edição e finalização da obra. Para a gravação de uma cena, o jogador-produtor com acesso ao jogo precisa capturar as ações em cena. Existem muitos softwares gratuitos27, como o Fraps, que cumprem essa função. Todavia, no sistema Windows 10, a Microsoft fornece de fábrica por meio do aplicativo do Xbox um recurso de gravação da tela que pode ser ativado em qualquer momento. Há jogos, como The Sims 4, no qual existe uma área específica para captura e produção do audiovisual que desejar, a produtora EA tem um espaço no site com instruções de como acessar e produzir uma obra em vídeo28. Nesse mesmo videogame é possível escolher o ângulo das câmeras e criar os personagens com as características físicas necessárias para a história. Com a captura bruta do vídeo realizada, é necessário voltar a planejar e organizar como aquele material poderá dar origem a uma narrativa envolvente, da mesma maneira que é feito com um vídeo de animação ou live-action. A partir desse ponto, numa pós-filmagem, podem entrar o uso de softwares de edição de vídeo e de áudio, para a inserção e sincronização de falas para as personagens, legendas, trilha sonora, vinhetas e muitos outros efeitos especiais para alcançar o resultado esperado. Com o machinima pronto, é possível publicá-lo em algum site repositório de vídeos, como o Vimeo ou o YouTube, para distribuir entre os fãs daquele jogo ou para amigos próximos e até conquistar o seu próprio fandom, como pode ser observado com a produção do Rao TV. A maioria dos machinimas é criado sem pretensão financeira, sendo escolhido como forma de expressão artística ou mesmo hobby, não devendo em nada para peças profissionais. Alguns machinimas também estão ganhando caráter de transmídia, como é o caso da série brasileira Girls in The House que já deu origem a dois singles no Spotify29, serviço de streaming de música, Manequim (2017) e Indie Posta (2018), ambos da personagem principal, Duny, pela “produtora” Sorveteria Records, e a publicação de um livro impresso chamado Meu livro. Eu que escrevi lançado pela editora Intrínseca, narrado do ponto de vista também de Duny.

27 Disponível em: https://www.baixaki.com.br/categorias/184-captura-de-imagem.htm. Último acesso em 25 jun 2018. 28 Para conferir as instruções https://www.ea.com/pt-br/games/the-sims/the-sims-4/news/how-to-make-a- video. Último acesso em 04 jul 2018. 29 Disponível em https://open.spotify.com/artist/5xg5Jx1PXGyvb1s5x0lgVs. Último acesso em 04 jul 2018.

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Frequentemente, são encontrados machinimas voltados para os gêneros de ação, drama e comédia, mas a técnica também pode ser utilizada para fins que não se restringem ao entretenimento, como para discutir questões políticas. Um exemplo que se destacou foi o machinima francês intitulado The French Democracy30 criado em 2005 a partir do jogo de simulação The Movies (Lionhead Studios, 2005), no qual o jogador vivencia as experiências de ser dono de um estúdio em Hollywood em busca de sucesso em suas produções. O jovem francês Alex Chan não tinha experiência prévia com a produção cinematográfica, mas resolveu produzir esse machinima de treze minutos para trazer a sua perspectiva sobre o contexto político francês, nele o jogador-produtor narra os eventos envolvendo as ações de três rapazes ao enfrentar diferentes formas de discriminação e as consequências de seus atos. Mesmo não sendo fluente em inglês, Chan criou a história com legendas no idioma e a publicou no site oficial do jogo. A mensagem se espalhou para além dos limites do videogame, atingiu a um público que não fazia parte do contexto gamer. Isso demonstra e reforça o potencial do machinima como uma mídia que tem caráter alternativo e democrático. O que um documentarista demoraria semanas para poder fazer, Alex desenvolveu em alguns dias. Os exemplos discutidos até o momento nos ajuda a compreender na prática a reflexão de Chris Anderson, no capítulo Os novos produtores: nunca subestime o poder de um milhão amadores com as chaves da fábrica, na obra A Cauda Longa. Principalmente quando o autor explicita que “a consequência de tudo isso [tecnologia barata e onipresente] é que estamos deixando de ser apenas consumidores passivos para passar a atuar como produtores ativos” (2006, p. 61). E a machinima faz parte disso, não é apenas uma constatação nossa, pois Anderson (2006, p. 62) fala sobre a relação de seus filhos com esse fenômeno e corrobora com as nossas observações: a primeira reação das crianças foi ver e aproveitar os filmes de machinima como entretenimento. A segunda foi manifestar curiosidade sobre como são produzidos. E a terceira foi perguntar se conseguiriam produzir um filme sozinhos. (A resposta foi evidentemente, sim) O que falta à machinima em termos de sofisticação de Hollywood lhe sobra sob o aspecto de inspiração criativa.

30 Mais informações sobre a produção podem ser consultadas aqui: http://www.mtv.com/news/1517481/first-film-about-french-riots-comes-courtesy-of-a-video-game/. Último acesso em 10 jun. 2018.

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Reforçando ainda a ideia proposta por Jenkins sobre a noção de que a produção não está mais restrita à indústria, pois o consumidor também tem as ferramentas necessárias para poder se tornar um produtor. Ou, nas palavras de Anderson (2006, p. 62), “hoje, milhões de pessoas comuns têm as ferramentas e os modelos para se tornarem produtores amadores. Algumas também terão talento e visão”. As leituras e buscas para esse estudo também revelaram que no início dos anos 2000 houve a criação de espaços para a competição e premiação de machinimas. Um exemplo é o Machinima Film Festival. Em 2002, na cidade de Mesquite, Texas nos Estados Unidos da América, aconteceu a primeira premiação de produções de machinima. Foi organizado pela Academy of Machinima Arts and Sciences (AMAS) e teve apoio da empresa de tecnologia de placas de vídeo, NVIDIA. O longa-metragem Anachronox: The Movie31 (2002) criado a partir do jogo Anachronox (, 2001), com direção de Jake Strider Hughes, roteiro de Richard Zangrande Gaubert e ajuda da equipe Anachronox, foi consagrado no primeiro festival como vencedor em três categorias: Best Picture, melhor roteiro e melhor “Technical Achievement”32. Esse ambiente de produção é um espaço a ser explorado tanto por jovens amadores sem ensino formal sobre o assunto quanto por profissionais gabaritados com vários filmes em seu currículo. Quanto a isso, um fato curioso que aparece nas obras The Machinima Reader (LOWOOD; NITSCHE, 2011) e Machinima - The Art and Practice of Virtual Filmmaking (JOHNSON; PETTIT, 2012) é o uso da produção de machinima na consolidada indústria do cinema, funcionando como auxílio para a produção de filmes com grandes diretores como , o filme A.I - Inteligência Artificial (2001) é citado, e George Lucas, como aponta Cliff Plumer, CTO da LucasFilm, na época da produção dos filmes de Star Wars do começo do século XXI, o uso de machinima auxiliou na visualização de como o filme sairia. Dessa forma, a produção de machinima pode ser também definida como um espaço para a simulação e experimentação de cenas e diálogos muito mais barato do que seria se precisasse mobilizar todo o aparato para a filmagem. Segundo Harz (2006, s/p), “é quase como um jogo. O diretor pode planejar como filmar o live-action ou moldar

31 Para assistir ao filme, acesse: https://archive.org/details/JakeHughesAnachronoxTheMovie. Último acesso em 10 jun 2018. 32 Para verificar quais eram as outras categorias do festival e os respectivos vencedores e concorrentes, acesse https://web.archive.org/web/20060421083151/http://www.machinima.com/article.php?article=303 para o arquivo do site do evento que já não está mais em funcionamento. Último acesso em 15 jun 2018.

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uma cena de efeitos especiais[…] Mas nós também podemos gravar os movimentos de câmera, criar animações básicas para trabalhar com os ângulos da câmera”. Machinima também aparece em programas televisivos! A série South Park (1997-), famosa sitcom norte-americana do canal Comedy Central, lançou em 2006 um episódio chamado Make Love, Not Warcraft33, que mesclava sua animação original com um machinima do jogo World of Warcraft. Em resposta a um fã, a emissora confirmou34 que a ação teve apoio da produtora do jogo, Blizzard Entertainment, que não só cedeu os direitos para seu uso, como auxiliou na criação do machinima em si. O episódio é hoje citado pelos fãs como um “clássico” e se mostrou uma ótima forma de promoção para os envolvidos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse mapeamento inicial demonstra o potencial de investigação sobre o tema, indicado em alguns momentos por meio do levantamento de questões, noutros por parte da descrição de alguns processos relacionados ao modo de fazer e de se apropriar de um produto para contar a sua história. O jogador que se torna produtor-diretor de um machinima, assim como os profissionais da indústria cinematográfica, quer imprimir sua visão no produto. Porém, ao contrário do cineasta que lida com todo uma equipe de produção e atores com seus próprios pontos de vista, sem essa preocupação, o jogador-diretor de um machinima tem tudo ao alcance de suas mãos, possibilidades múltiplas para a criação de narrativas, algo que nem mesmo os cineastas mais visionários poderiam prever. Todavia, em comparação com as produções de hoje, o primeiro machinima, datado de 1996, tem um ritmo lento, é simples, curto e se diferencia pelos longos momentos de silêncio. É possível traçar um paralelo histórico entre a evolução do cinema clássico e a evolução dos machinimas. Assim como o cinema, as técnicas de produção de machinima e suas linguagens foram aperfeiçoadas com o incremento de tecnologias, e, muito provavelmente, pelo retorno e críticas de quem consome os produtos. Observa-se também que o que antes era criação apenas por arte e

33 O episódio pode ser visto em http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft. Último acesso em 06 jun 2018. 34 http://southpark.cc.com/blog/2015/04/21/fan-question-is-it-true-blizzard-entertainment-helped-with- the-warcraft-episode, último acesso em 29 mai 2018.

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experimentação parece ganhar o caráter de indústria com o investimento de grandes companhias de entretenimento e tecnologia.

REFERÊNCIAS

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