MIRAEASSET EQUITY RESEARCH

보고서의 목적 CJ인터넷(037150) Reinstating Coverage KOREA Aug. 21, 2006 / 인터넷 본격적인 퍼블리셔로의 행보

BUY(Reinstate) 6개월 목표주가 32,000원 및 투자의견 BUY로 Coverage 재개 취 서든어택의 호조, CJ그룹과의 시너지 본격화, 넷마블재팬의 턴어라운드 기대 목표주가 (6M) 32,000원 지 최근 관심 이슈 및 리스크요인 점검 현재주가 (08 / 18) 26,400원

Analyst 송인애 3774-1620 [email protected] ■ 목표주가 32,000원, 투자의견 BUY 제시하며 Coverage 재개

Company Analysis CJ인터넷에 대한 목표주가 32,000원 및 BUY 투자의견을 제시하며 커버리지를 재 발행 주식수(천주) 22,666 개함. 목표주가 32,000원은 전세계 동종업체의 상대 PER을 이용한 비교 밸류에이 액면가(원) 500 시가총액 (십억원) 598 션을 통하여 산출함. 동 목표주가를 적용한 동사의 2006년, 2007년 및 2008년 예 52주 최저 / 최고(원) 10,600/33,400 상 PER은 33.0배, 15.9배, 13.2배 수준이며 12개월 Forward EPS 1,447원에 대한 52주 일간 Beta (KOSPI대비) 1.7 PER은 22.1배 수준임. CJ인터넷의 향후 3년 연평균 매출액, 영업이익, 당기순이익 평균거래량(3M, 천주) 469 의 성장율은 각각 29.6%, 37.7%, 44.6%에 달할 것으로 예상함. 평균거래대금(3M, 백만원) 11,789

외국인소유지분율 (%) 4.6 05년 주당 배당금(원) 150 ■ 서든어택은 성장 초기국면, PC방 유료화에 따른 반사 효과 기대 06년 주당 예상배당금(원) 0 서든어택의 라이프사이클은 아직 초기 국면으로 향후의 성장잠재력이 높을 전망임. 06년 예상EPS Consensus(원) 1,057 최근 서든어택의 높은 트래픽은 이벤트를 통해 이루어진 것이므로 당장의 매출 성 Consensus 차이(%) (8.5) 장을 기대하기에 이른감이 있음. 그러나, 조만간 PC방 유료화가 예상된다는 점과 주요주주 지분율(%) 씨제이㈜ 외 2인 26.8 향후 PC방 매출과 PC방을 활용한 유료화 전략을 통해 반사효과를 기대할 수 있다 미래에셋투자신탁운용 8.6 는 점에서 최근의 트래픽 증가를 긍정적으로 평가함. 카르마온라인의 유료화 실패 방준혁 5.1 에 부담을 느껴 서든어택의 유료화 행보가 조심스럽게 진행되고 있으므로 본격적인 1M 6M 12M 매출성장은 늦어질 수 있음. 그러나, 스페셜포스 보다 빠르게 PC방 유료화가 진행 주가상승률(%) 17.9 17.3 149.1 될 것으로 예상되므로 PC방 유료화를 통한 서든어택의 매출 신장을 기대함. PC방 KOSPI대비 상대수익률(%) 9.9 17.5 127.2 가맹점 확보는 매출증대와 Wide Release 효과, 아이템 유료화 모델시 PC방 활용이

(원) 라는 3가지 면에서 의미가 있음.

40,000 260 35,000 240 220 30,000 ■ CJ그룹과의 시너지 본격화 기대, 넷마블재팬의 잠재 성장 가능성 상존 CJ인터넷 (좌) 200 25,000 180 최근의 이벤트 진행에서 나타나는 CJ그룹과의 연계 마케팅을 분석해 볼 때, 아직은 20,000 160 걸음마 단계에 있으나, 향후 CJ그룹사와의 시너지 본격화가 예상됨. 넷마블재팬은 15,000 140 120 매출액 및 수익규모는 여전히 미진하나, 후발업체임에도 상위권의 트래픽을 보이고 10,000 100 있고 일본 온라인게임시장이 부분 유료화 모델로 성장하고 있어 향후 서든어택, 마 5,000 KOSPI대비 상대지수 (우) 80 0 60 구마구 등 국내 흥행작의 일본 런칭에 따른 턴어라운드 기대도 가능할 전망임. 05.8 05.10 05.12 06.2 06.4 06.6

결산월 매출액 영업이익 EBITDA 경상이익 순이익 EPS 증감률 PER PBR EV/EBITDA ROE 12월 (십억원) (십억원) (십억원) (십억원) (십억원) (원) (%) (배) (배) (배) (%) 2004 141.4 33.6 39.6 (9.4) (14.3) (648) 적전 - 1.7 4.8 (10.8) 2005 84.5 26.6 30.9 25.7 18.2 832 흑전 20.9 2.8 9.5 13.2 2006E 111.6 34.4 40.7 31.9 21.9 967 16.2 27.3 3.5 12.1 13.6 2007E 169.1 60.0 67.1 62.9 45.4 2,004 107.3 13.2 2.8 6.7 23.5 2008E 184.2 69.4 76.0 75.5 54.9 2,422 20.8 10.9 2.2 5.2 22.5

※ 본 종목에 대한 이해관계 공지사항은 본 보고서의 마지막 페이지에 있으므로 투자에 참고하시기 바랍니다.

CJ인터넷(037150)

CC ontents

I. Investment Summary 3

II.Valuation 4 목표주가 32, 000원과 BUY 투자의견으로 커버리지 재개 4

III. 영업실적전망 7

퍼블리싱: 서든어택의 선전이 실적을 견인 9 웹보드게임: 추가성장보다는 캐쉬카우로서의 역할 기대 10

넷마블재팬: 서든어택, 마구마구로 인한 흑자전환도 기대 가능 12

IV. 최근 이슈 15

서든어택의 트래픽 증가세 - PC방 유료화에 따른 반사 효과 기대 15 CJ그룹과의 시너지 본격화 기대 17

V. 리스크요인 18 게임 판권확보에 따른 선급금의 증가 18

부분 유료화 모델의 증가로 불확실성이 높아지고 있는 게임 매출 19 개발사 이탈 방지를 위한 비용 증가 20

2 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

I. Investment Summary

목표주가 32,000원과 BUY 투자의견으로 Coverage 재개

목표주가 32,000원 투자의견 CJ인터넷에 대한 목표주가 32,000원 및 BUY 투자의견을 제시하며 커버리지를 재개한다. BUY로 Coverage 재개 목표주가 32,000원은 전세계 동종업체의 상대 PER을 이용한 비교 밸류에이션을 통해 산출 하였다. 목표주가 32,000원을 적용한 동사의 2006년, 2007년 및 2008년 예상 PER은 33.0 배, 15.9배, 13.2배 수준이며 12개월 Forward EPS 1,447원에 대한 PER은 22.1배 수준이다.

서든어택이 견인하는 성장, PC방 유료화는 안정적인 수익창출의 포문, CJ그룹과의 시너지

성장 초기 국면의 서든어택 서든어택은 아직 라이프사이클의 초기 국면이며, PC방 유료화가 예상되고 있어 보다 안정적 CJ그룹과의 시너지 본격화 인 수익증가가 가능할 전망이다. 최근 서든어택의 높은 트래픽은 이벤트를 통해 이루어진 것 이므로 당장의 매출 성장을 기대하기에 이른감이 있으나, 조만간 PC방 유료화가 예상된다는 점과 향후 PC방 매출과 PC방을 활용한 유료화 전략을 통해 안정적인 매출 성장을 기대할 수 있다는 점에서 최근의 트래픽 증가를 긍정적으로 평가한다. PC방 가맹점 확보는 매출증 대와 와이드릴리즈 효과, 유료화 모델시 PC방 활용이라는 3가지 면에서 의미가 있다. 최근 의 이벤트 진행에서 나타나는 CJ그룹과의 연계 마케팅을 분석해 볼 때, 아직은 걸음마 단계 에 지나지 않으나, 동사의 CJ그룹으로 편입이후 꾸준히 기대해 오던 CJ그룹사와의 시너지 본격화를 기대한다. 한편, 넷마블재팬은 매출액 및 수익규모는 여전히 미진하나, 후발업체임 에도 상위권의 트래픽을 보이고 있어 향후 서든어택, 마구마구 등 국내 흥행작의 일본 런칭 이후에 본격적인 턴어라운드에 대한 기대도 가능할 전망이다.

매출 및 이익 전망

서든어택의 성공은 CJ인터넷의 향후 3년 연평균 매출액, 영업이익, 당기순이익의 성장율은 각각 29.6%, 37.7%, 본격적인 퍼블리셔로의 도약을 44.6%에 달할 것으로 예상된다. CJ인터넷의 퍼블리셔로서의 이러한 성장세는 동사가 회사 가능하게 함 의 역량을 게임사업에 집중하고 있고 최근 서든어택에서 좋은 반응을 보이고 있는 것을 고려 한 것이다. 서든어택은 신규 개발사 제품으로 마구마구보다도 수익배분에서도 유리한 상황 이므로 서든어택의 성공은 CJ인터넷의 수익성 개선에 기여할 것으로 예상한다. 서든어택의 성공은 단기적인 성과이외에도 동사가 진정한 퍼블리셔 업계의 선두업체로 자리매김하는 토 대가 되어 향후 게임 라인업 확보에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다. 2007년에는 YS온라인 등 여러 게임이 예정되어 있으나, 모두 중소형게임으로 서든어택 이후에는 기대되 는 야심작은 없기 때문에 추가적인 라인업 확보가 필요할 전망이다.

위험요인 – 게임 성과의 불확실성, 개발사 이탈 방지를 위한 투자비용 증가, 선급금 증가

라인업 확보는 현재 초기 상용화 단계인 서든어택을 비롯하여 향후 서비스될 게임들의 실적추정치는 스페 선급금, 무형자산의 증가로 귀결 셜포스와 같은 각 장르별 선발게임들의 사례를 통해 매출 추정하였으나, 각 게임의 유료화 결과에 따른 불확실성이 존재한다. 또한, 스폐셜포스, 프리스타일 등 성공한 게임의 개발사 와 퍼블리셔간 분쟁은 대부분의 개발사들이 주식시장 진입을 고려하고 있기에 지속적으로 발생할 수 있는 이슈이다. 따라서 게임 라인업 확보시 판권과 더불어 개발사 지분도 확보할 가능성이 높아지면서 비용이 증가할 우려가 있다. 더불어 게임 판권 확보를 위한 선급금이 게임수와 비례하여 증가추세에 있으므로 서비스 게임 수가 늘어나면 비용증가의 원인으로 작용할 수 있다.

2006.08.21 3

CJ인터넷(037150)

II.Valuation

목표주가 32,000원과 BUY 투자의견으로 커버리지 재개

CJ인터넷에 대한 6개월 투자의견 CJ인터넷에 대한 6개월 투자의견 BUY 및 목표주가 32,000원을 제시하며 커버리지를 재개 BUY 및 목표주가 32,000원 제시 한다. 동 목표주가는 현주가 대비 21.2%의 상승여력이 있다. CJ인터넷의 적정가치는 전세계 동종업체의 상대 PER을 이용한 비교 밸류에이션을 통해 산출하였다. 적정가 산출을 위한 기 준으로 세계 주요 게임업체의 상대 PER 평균치 3.4배를 30% 할인하여 적용하였다. 30% 할 인한 이유는 1) 동사 매출의 대부분을 차지하는 게임업종이 분기별로 사이클을 이루고 있어 인터넷 업종 Top pick인 NHN 대비 매출 및 수익 안정성이 낮으며, 2) 아직까지는 서든어택 이후 기대할만한 차기 야심작이 없기 때문이다. 목표주가 32,000원을 적용한 동사의 2006 년, 2007년 및 2008년 예상 PER은 33.0배, 15.9배, 13.2배 수준이며 12개월 Forward EPS 1,447원에 대한 PER은 22.1배 수준이다.

<표 1> Global Peer Group Valuation 지표

세계 주요 게임업체의 구분 단위 EA ACTIVISION SQUARE ENIX NETEASE THE9 TENCENT UBI SOFT 지수대비 상대 PER 평균은 3.4배 Ticker(code) ERTS ATVI 9684 JP NTES NCTY US 700 HK UBI FP Country US US JN CH CH CH FR Currency USD USD JPY USD USD HKD EUR Relative Index SPX SPX TPX SPX SPX HSI CAC Price 50.8 13.2 2,650 17.2 25.0 17.5 39.7 Relative PER 배3.2 8.6 0.4 1.0 1.0 5.1 4.6 2006E 배 90.6 88.3 24.6 15.6 17.4 33.9 64.7 PER 2007E 배 38.6 26.1 22.3 13.4 12.7 27.1 28.2 2006E 0.6 0.1 107.7 1.1 1.4 0.5 0.6 EPS 2007E 1.3 0.5 118.8 1.3 2.0 0.6 1.4 1일 % 3.9 3.0 (1.1) (7.8) 0.5 5.4 0.2 1개월 % 12.2 16.5 19.9 (17.6) 7.2 13.1 6.9 주가수익률 3개월 % 17.5 (0.5) 5.8 (25.1) (9.4) 18.1 (1.6) 6개월 % (2.9) 8.3 (15.1) (2.7) 26.8 65.7 27.5 1년 % (15.5) (12.3) (12.8) (8.9) 12.5 139.5 (7.6) 지수대비 1일 % (1.4) (1.4) (2.6) (1.4) (1.4) 4.4 0.2 상대수익률 1개월 % 7.9 12.0 12.0 (20.7) 3.1 4.6 (0.1) 3개월 % 18.1 (0.0) 6.8 (24.7) (8.9) 11.0 (2.2) 6개월 % (2.6) 8.6 (15.0) (2.5) 27.2 46.7 24.0 1년 % (19.8) (16.9) (33.0) (13.6) 6.7 111.9 (19.7) 자료: Bloomberg, I/B/E/S 주: 해외기업주가는 8월 15일 종가(현지시각)

<표 2> 상대 Valuation(Relative PER을 이용한 목표주가 산출) Valuation에 적용한 구분 산출방법 상대 PER은 22.4배 해외 동종업체의 상대 PER(배) (A) 3.4 시장 평균 12M Forward PER(배) (B) 9.4 할증(할인)(%) (C) (30) 적용 상대 PER(배) (D) = (A)*(B)*(C) 22.4 CJ인터넷의 12M Forward EPS(원) (E) 1,447 주당 적정 가치(원) (F) = (D)*(E) 32,371 자료: 미래에셋증권 리서치센터 추정

4 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

<표 3> 목표주가 32,000원의 투자 지표

현주가 26,400원의 투자지표 목표주가 32,000원의 투자지표 구분 2006E 2007E 2008E 2006E 2007E 2008E PER(배) 27.2 13.1 10.9 33.0 15.9 13.2 PBR(배) 3.7 2.9 2.3 4.5 3.5 2.7 12개월 Forward PER(배) 18.2 22.1 12개월 Forward PBR(배) 3.2 3.9 3년 평균 EPS 성장률(%) 43.8 43.8 PEG 0.62 0.75 자료: 미래에셋증권 리서치센터 추정

<그림 1> CJ인터넷 PER Band

CJ인터넷 주가는 과거 Valuation의 (원) 중간치 수준 50,000 주가 10X 14X

18X 22X 26X 40,000

30,000

20,000

10,000

0 00/01 00/07 01/01 01/07 02/01 02/07 03/01 03/07 04/01 04/07 05/01 05/07 06/01 06/07

자료: 미래에셋증권 리서치센터

<그림 2> CJ인터넷 EV/EBITDA Band

(십억(억원)원) 1,000 EV 7X 10X

13X 16X 19X 800

600

400

200

0 00/01 00/07 01/01 01/07 02/01 02/07 03/01 03/07 04/01 04/07 05/01 05/07 06/01

자료: 미래에셋증권 리서치센터

2006.08.21 5

CJ인터넷(037150)

<그림 3> CJ인터넷 신규 매출 레벨업과 주가 추이

CJ인터넷의 신규 매출액 성장성과 (십억원) (원) 주가 상승 80 매출액(좌) 35,000 수정주가(우) 70 30,000

60 25,000

50 20,000 40 15,000 30 10,000 20

5,000 10

0 0 04/01 04/04 04/07 04/10 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07

자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터. 주: 1Q04의 매출액에는 시네마서비스의 실미도 매출 포함

<그림 4> CJ인터넷 분기별 영업이익과 주가 추이

CJ인터넷의 주가 상승에는 (십억원) (원) 영업이익 규모가 중요 25 영업이익(좌) 35,000

수정주가(우) 20 30,000

25,000 15 20,000 10 15,000 5 10,000

0 5,000

(5) 0 04/01 04/04 04/07 04/10 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07

자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터. 주: 1Q04의 영업이익에는 시네마서비스의 실미도 효과 포함

<그림 5> CJ인터넷 매출액 및 영업이익률 추이

영업이익률 상승을 위해서는 (십억원) (%) 단일게임당 매출액 증가가 필요 50 매출액(좌) 50 영업이익률(우)

40 40

30 30

20 20

10 10

0 0 1Q05 2Q05 3Q05 4Q05 1Q06 2Q06 3Q06 4Q06 1Q07 2Q07 3Q07 4Q07 1Q08 2Q08 3Q08 4Q08

자료: 미래에셋증권 리서치센터

6 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

III. 영업실적전망

<표 4> 매출 추정시 주요 가정 1Q06 2Q06 3Q06E 4Q06E 1Q07E 2Q07E 3Q07E 4Q07E 순방문자수 천 8,739 8,741 QoQ % 11.1 0.0 과금고객수 명 306,000 294,000 314,580 355,475 373,249 358,319 365,486 372,795 QoQ % 11.7 (3.9) (7.0) (13.0) (5.0) (4.0) 2.0 2.0 ARPU 원 22,548 20,748 21,163 22,009 22,450 21,776 21,994 22,434 QoQ % 3.3 (8.0) 2.0 4.0 2.0 (3.0) 1.0 2.0 게임포털 백만원 14,762 13,297 13,696 14,381 15,244 13,719 14,131 14,555 % of sales % 57.6 58.0 48.8 41.1 38.9 33.9 32.0 32.2 QoQ % 21.3 (9.9) 3.0 5.0 6.0 (10.0) 3.0 3.0 퍼블리싱게임 백만원 9,112 8,127 8,696 9,305 9,770 9,281 9,745 10,428 % of sales % 35.6 35.5 31.0 26.6 24.9 22.9 22.0 23.0 QoQ % 0.6 (10.8) 7.0 7.0 5.0 (5.0) 5.0 7.0 서든어택 백만원 - - 2,400 7,590 9,976 11,038 14,228 13,930 월매출 백만원 - - 800 2,530 3,325 3,679 4,743 4,643 분기누적사용시간 천시간 22,476 24,467 10,526 41,520 49,824 54,806 58,643 56,883 QoQ % 375.8 8.9 (57.0) 294.5 20.0 10.0 7.0 (3.0) 일평균사용시간 천시간 250 269 384 461 554 609 652 632 QoQ % 386.4 7.7 43.0 20.0 20.0 10.0 7.0 (3.0) 마구마구 백만원 - - 1,500 1,575 1,701 1,616 1,697 1,748 월매출 백만원 - - 500 525 567 539 566 583 분기누적사용시간 천시간 229 2,601 2,470 2,593 2,801 2,661 2,794 2,878 QoQ % 1038.3 (5.1) 5.0 8.0 (5.0) 5.0 3.0 일평균사용시간 천시간 3 29 27 29 31 30 31 32 QoQ % 1025.8 (4.0) 5.0 8.0 (5.0) 5.0 3.0 이스온라인 백만원 - - - - - 2,430 2,309 2,193 월이용료 원 - - - - - 18,000 18,000 18,000 유료동시접속자수 명 - - - - - 15,000 14,250 13,538 자료: CJ인터넷, 게임트릭스, 미래에셋증권 리서치센터 추정

<표 5> 분기별 매출 (단위:백만원) 1Q06 2Q06 3Q06E 4Q06E 1Q07E 2Q07E 3Q07E 4Q07E 매출 25,612 22,925 28,055 35,010 39,235 40,444 44,211 45,249 % chg (전기) 10.7 (10.5) 22.4 24.8 12.1 3.1 9.3 2.3 게임포털 14,762 13,297 13,696 14,381 15,244 13,719 14,131 14,555 퍼블리싱게임 9,112 8,127 10,196 10,880 11,471 10,898 11,443 12,176 서든어택 - - 2,400 7,590 9,976 11,038 14,228 13,930 이스온라인 - - - - - 2,430 2,309 2,193 기타 1,738 1,501 1,763 2,160 2,544 2,359 2,102 2,396 자료: CJ인터넷, 게임트릭스, 미래에셋증권 리서치센터 추정

2006.08.21 7

CJ인터넷(037150)

<표 6> 분기별 주요 비용 및 손익 (단위:백만원) 1Q06 2Q06 3Q06E 4Q06E 1Q07E 2Q07E 3Q07E 4Q07E 매출 25,612 22,925 28,055 35,010 39,235 40,444 44,211 45,249 영업비용합계 15,256 17,184 20,615 24,135 25,574 26,910 28,155 28,484 인건비 2,849 3,939 4,418 4,545 4,761 4,941 5,010 5,106 지급수수료 9,271 9,001 11,153 14,428 16,107 16,487 18,273 18,467 마케팅 864 1,734 2,244 2,101 1,569 2,427 1,768 1,810 감가상각비 1,362 1,538 1,670 1,757 1,793 1,792 1,767 1,732 대손상각비 511 454 555 693 776 800 875 895 영업이익 10,356 5,741 7,440 10,875 13,662 13,534 16,056 16,765 영업이익율(%) 40.4 25.0 26.5 31.1 34.8 33.5 36.3 37.1 영업외순수익 (980) (1,276) (181) (90) 87 765 962 1,055 순금융이익 999 1,300 1,169 1,180 1,200 1,231 1,270 1,311 지분법평가손익 (1,639) (1,450) (972) (853) (739) (5) 50 96 경상이익 9,377 4,465 7,259 10,785 13,749 14,299 17,018 17,820 경상이익율(%) 36.6 19.5 25.9 30.8 35.0 35.4 38.5 39.4 당기순이익 6,548 2,785 4,995 7,584 9,764 10,365 12,352 12,946 당기순이익율(%) 25.6 12.1 17.8 21.7 24.9 25.6 27.9 28.6 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 추정

<표 7> CJ인터넷 연간 매출 (단위:백만원) 2004 2005 2006E 2007E 2008E 매출 83,119 84,543 111,603 169,140 184,219 % chg (전기) 1.7 29.3 32.0 51.6 8.9 게임포털 49,595 47,669 56,136 57,648 60,157 퍼블리싱게임 25,462 31,175 38,314 45,987 51,382 서든어택 - - 9,990 49,173 53,079 이스온라인 - - - 6,932 7,729 기타 8,062 5,699 7,163 9,400 11,871 해외매출 4,574 353 - - - 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 추정

<표 8> CJ인터넷 연간 주요 비용 및 손익 (단위:백만원) 2004 2005 2006E 2007E 2008E 매출 83,119 84,543 111,603 169,140 184,219 영업비용합계 45,732 57,971 77,190 109,124 114,821 인건비 6,974 10,912 15,751 19,818 22,021 지급수수료 4,986 23,768 43,854 69,334 73,286 마케팅 5,774 6,709 6,948 7,574 7,369 감가상각비 3,386 4,369 6,326 7,083 6,573 대손상각비 2,467 3,250 2,213 3,346 3,645 영업이익 37,387 26,572 34,414 60,016 69,398 영업이익율(%) 45.0 31.4 30.8 35.5 37.7 영업외순수익 (43,004) (831) (2,527) 2,869 6,066 순금융이익 290 2,554 4,414 5,012 6,664 지분법평가손익 (3,780) (1,005) (4,889) (598) 655 경상이익 (5,617) 25,741 31,887 62,886 75,464 경상이익율(%) (6.8) 30.4 28.6 37.2 41.0 당기순이익 25,384 18,156 21,912 45,427 54,892 당기순이익율(%) 30.5 21.5 19.6 26.9 29.8 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 추정

8 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

퍼블리싱: 서든어택의 선전이 실적을 견인

서든어택이 견인하는 매출 성장 CJ인터넷의 3년 연평균 매출액, 영업이익, 당기순이익 성장률은 각각 29.6%, 37.7%, 44.6% 에 달할 것으로 예상된다. 이러한 동사의 성장 동인은 서든어택에서 비롯될 것으로 기대한다. 동사는 과거에 다수의 소규모게임에서 이루어낸 퍼블리싱 매출을 기본으로 타 업체대비 비 교적 안정적인 성장을 시현한 반면에 실적이 큰 폭으로 상승하기 어려운 한계를 보여왔다. 동시접속자수 9만명에 달하던 카르마온라인의 유료화 실패로 판단할 때, 높은 트래픽만으로 무작정 매출의 레벨업을 기대하기 어렵다고 볼 수도 있다. 그러나, 이번에는 FPS의 성공모 델이 스페셜포스에서 제시된 상황이므로 수월하게 유료화 과정을 이끌 수 있다는 판단이다.

배수진의 위력이 발휘될 때 CJ인터넷에게 서든어택은 기회와 위기의 변곡점이다. 기회는 스페셜포스가 이미 성공한 비 즈니스 모델을 보완하여 서든어택의 유료화가 수월하게 진행될 수 있다는 점이다. 반면 위기 는 성공할 것으로 기대되었던 카르마온라인이 유료화에 실패한 이후, 후발업체인 네오위즈 가 스페셜포스로 개명하여 대규모 성공으로 이끌어 냈기 때문에 만일 이번에도 서든어택의 유료화에 실패한다면 온라인게임 퍼블리셔로서 원조임에도 불구하고 향후 개발사들로부터 기피대상이 될 수도 있다는 점이다. 때문에 이번에는 CJ인터넷이 과거의 실패를 거울삼아 성공적으로 진행해 갈 것이라 예상한다. 배수진의 위력이 본격적으로 발휘될 때이다.

<표 9> CJ인터넷 게임 서비스 일정 서든어택 이후의 야심작은 일정 장르 게임명 개발사 유료화 예정 유사게임 아직 없는 아쉬운 게임 라인업 1H06 FPS 서든어택 게임하이 2006.07 스페셜포스 스포츠 마구마구 애니파크 2006.06 신야구 MMORPG 샤인온라인 아라곤네트웍스 2H06 메이플스토리 MMORPG 노스테일 엔트웰 2H06 메이플스토리 2H06 MMORPG 테오스온라인 아라마루 2H06 4Q06 MMORPG Ys Project 씨제이아이지 1H07 MMORPG K Project 씨제이아이지 1H07 캐쥬얼 액션RPG C Project 씨제이아이지 1H07 캐쥬얼 액션RPG N projuect 애니파크 1H07 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 정리 주: 씨제이아이지는 CJ인터넷의 게임개발 자회사(100%)

<표 10> CJ인터넷 (넷마블)의 현재 상용화 중인 게임 장르 게임명 개발사 서비스상태 RTS 노바 1492 아라마루 상용화 그랜드체이스 KOG 상용화 RPG 다크에덴 소프트온 상용화 엘로드 Isonic online 상용화 트릭스터 엔트리브 상용화 스톤 에이지 디지파크 상용화 코룸 온라인 Esoftnet 상용화 칼 온라인 Inix 상용화 대항해시대 온라인 Koei 상용화 군주온라인 엔도어즈 상용화 FPS 건즈 온라인 Myat 상용화 슈파슈파 게임어스 상용화 서든어택 게임하이 상용화 마구마구 애니파크 상용화 스포츠 장진 축구 아담 소프트 상용화 낚시 네일 상용화 기타 DJ Max 펜타비젼 상용화 바닐라캣 나비엔터테인먼트 상용화 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 정리

2006.08.21 9

CJ인터넷(037150)

웹보드게임: 추가성장보다는 캐쉬카우로서의 역할 기대

웹게임은 캐쉬카우로 만족해야 웹게임은 추가 성장보다는 캐쉬카우로서의 역할을 기대한다. 시장은 정체국면을 맞이하겠지 만, 웹게임 이용자의 높은 로열티로 각 사이트별 중복 사용자 비중이 낮아 업체별 매출 유지 는 가능할 전망이기 때문이다. 동사는 2005년 6월부터 다음과의 제휴를 통해 다음의 게임사 이트를 운영하고 있지만 다음의 게임트래픽이 하락세를 지속하고 있다. 이는 사이트별 로열 티가 높다는 점을 대변하는 부분이라 생각한다. 이상을 종합하면 향후에 웹게임의 성장세는 정체 국면을 맞이할 것으로 보이며 이러한 맥락에서 2008년까지 넷마블의 웹게임의 연평균 성장율을 8.1%수준으로 전망한다.

<표 10> 각 업체별로 로열티 있는 가입자를 확보하고 있는 웹보드 게임 - ① 고스톱 웹게임은 중복 이용자가 적어 업체명 Netmarble Netmarble Netmarble Pmang Pmang Hangame Hangame (단위: %) 성장성은 낮지만 이탈가능성도 낮아 게임명 Gostop 대박맞고 핑크맞고 뉴맞고 맞고 신맞고 Gostop 매출 유지 가능할 전망 Netmarble Gostop 70.77 15.35 10.09 7.59 0.27 Netmarble 대박맞고 9.42 68.88 5.90 4.70 5.58 Netmarble 핑크맞고 4.05 3.86 83.82 3.52 0.39 5.44 1.65 Pmang 뉴맞고 0.86 0.87 1.00 84.35 8.59 5.57 0.90 Pmang 맞고 0.31 24.08 73.99 1.54 0.87 Hangame 신맞고 0.04 1.26 1.88 6.82 0.67 84.92 4.16 Hangame Gostop 4.32 8.38 2.89 31.53 61.81 자료: Koreanclick 주: 각 게임별로 음영이 있는 부분이 특정게임만을 이용하는 비율, 횡방향으로 타 게임을 동시에 이용하는 유저 비중(2006년 7월)

<표 11> 각 업체별로 로열티 있는 가입자를 확보하고 있는 웹보드 게임 - ② 포커류 업체명 Netmarble Netmarble Hangame Hangame Pmang Pmang (단위: %) 게임명 Newpoker Sevenpoker2 Highlow Sevenpoker Pmang훌라 Pmang Poker Netmarble Newpoker 78.33 11.39 2.46 7.67 2.3 2.07 Netmarble Sevenpoker2 33.66 62.7 3.35 8.21 4.2 0 Hangame Highlow 8.71 4.01 70.51 15.36 8.36 4.35 Hangame Sevenpoker 10.19 3.69 5.77 66.02 5.48 2.38 Pmang 훌라 3.4 2.1 3.49 6.09 75.43 16.76 Pmang Poker 4.3 0 2.55 3.71 23.54 70.69 자료: Koreanclick 주: 각 게임별로 음영이 있는 부분이 특정게임만을 이용하는 비율, 횡방향으로 타 게임을 동시에 이용하는 유저 비중(2006년 7월)

<그림 6> 게임 사이트별 순방문자(Unique Visitors) 추이

웹게임 상위 업체의 (mn) netmarble.net nexon.com sayclub.com 순위 고정화가 지속되는 가운데 15 hangame.com nate.com daum.net 최근 네이트의 성장세가 엿보임 12

9

6

3

0 04/01 04/04 04/07 04/10 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07

자료: Koreanclick

10 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

<그림 7> 게임 사이트별 페이지뷰(Pageviews) 추이

웹보드게임과 퍼블리싱을 병행하는 (mn) netmarble.net nexon.com sayclub.com CJ인터넷, 넥슨, 네오위즈 vs. 1000 hangame.com nate.com daum.net 웹게임 위주의 NHN의 페이지뷰 800

600

400

200

0 04/01 04/04 04/07 04/10 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07

자료: Koreanclick

<그림 8> 게임 사이트별 트래픽 점유율(Market Share) 추이

최근 넷마블 점유율은 감소 (%) 넥슨과 네오위즈의 점유율은 증가 40 netmarble.net nexon.com sayclub.com hangame.com nate.com daum.net 35

30

25

20

15

10

5

0 04/01 04/04 04/07 04/10 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07 자료: Koreanclick

2006.08.21 11

CJ인터넷(037150)

넷마블재팬: 서든어택, 마구마구로 인한 흑자전환도 기대 가능

최근 일본 온라인게임포럼에 따르면, 2005년 일본의 온라인게임시장에서 PC용 온라인게임 수는 2004년 143개에서 2005년 204개로 증가하였다. 비디오용 온라인게임 역시 2004년 65 개에서 2005년 110개로 증가하였다. 또한 2005년도 비디오게임과 PC게임 플랫폼에서의 패 키지 매출은 223.9억엔으로 전년대비 5.6% 성장에 그쳤으나, 양 플랫폼의 온라인게임서비스 매출은 596.2억엔(월정액, 아이템 매출 합계)으로 전년대비 62.5% 성장하였다. 정액제 월평 균매출액은 전년대비 감소(1,437엔→1,338엔)하였으나, 부분 유료화 모델의 월평균매출액은 전년대비 상승(4,278엔→4,483엔)하여 우리나라와 마찬가지로 일본에서도 WOW와 같은 특 별한 경우를 제외한 대부분의 온라인게임에서 부분 유료화 모델이 대세임이 나타나는 부분 이다.

<그림 9> 일본 온라인게임 시장 규모와 유료화 방식별 가입자당 월평균 매출액 추이

일본 온라인게임시장은 2007년까지 (mn US$) (yen) 연평균 50.4% 성장 예상 500 5,000 정액제 부분유료화 부문유료화의 성장이 두드러져 400 4,000

300 3,000

200 2,000

100 1,000

0 0 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2004 2005

자료: KESA 2005 게임백서, 일본 온라인게임포럼

<그림 10> 일본 온라인게임 매출의 성장과 온라인게임 이용자수의 증가세

2005년 일본 온라인게임 매출액은 (bn Y) (백만명) 62.5% 증가 70 패키지매출 온라인게임매출 30 온라인게임 이용자수는 60 25 50 44.6% 증가 20 40 15 30 20 10 10 5 0 0 2004 2005 2004 2005

자료: KESA 2005 게임백서, 일본 온라인게임포럼

일본현지법인 손실규모 축소 이를 종합해보면 일본 역시 우리나라와 마찬가지로 온라인게임이 패키지시장보다 높은 성장 추세, 내년에는 흑자전환 세를 보이고 있으며, 온라인게임에서는 비용 부담이 적은 부분 유료화 모델이 정액제보다 성 장잠재력이 높은 것으로 평가할 수 있다. 또한 비디오게임업체들의 온라인게임 개발사를 확 기대할 수도 있어 보하고, 서로간 합종연횡하며 온라인게임시장으로의 전환을 모색하고 있어 향후 일본 온라 인게임 시장의 경쟁은 심화될 가능성이 높아 보인다. 현재 국내 온라인게임업체 대부분이 일 본에 진출하고 있으며 업계 발표 수치에 따르면 웹게임 부문에서는 한게임이 가장 높은 이용 자수를 보이고 있으며, CJ인터넷과 넥슨, 야후 재팬의 2위권 다툼이 전개되고 있는 것으로 보인다. CJ인터넷의 일본 법인은 최근 지분법평가손실을 축소하며, 손익분기점을 향해 다가 서고 있어, 실적추정시에는 반영하지 않았으나, 국내에서 호조세를 보이는 마구마구, 서든어 택 등의 일본 내 서비스가 본격적으로 이루어질 것으로 예상되는 내년 초에는 흑자전환을 기 대해 볼 수도 있을 것이라 생각한다.

12 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

<그림 11> 일본 주요 게임 포탈의 서비스 게임 수 및 평균동시접속자수

한게임은 가장 많은 게임을 (개) (천명) 140 서비스하며 평균동시접속자수 역시 122 120 105 일본 주요 게임 포탈 중 선두 120 100 100 80 80 60 60 43 42 33 40 40 30 27 20 20 0 0 Hangame CJ Internet Nexon YahooGame Hangame Nexon YahooGame

자료: 각 사. 주: 서비스게임수는 2005년 12월말 기준, 평균동시접속자수는 2006년 4월말 기준

<그림 12> 최근 6개월동안의 넷마블재팬 트래픽 지표

탈출구를 찾아야 하는 넷마블의 트래픽

자료: Alexa.com

<그림 13> peer group: 넷마블재팬 및 넥슨재팬과의 페이지뷰 비교

7월 2일부터 메이플스토리의 대규모 마케팅을 실시하는 넥슨재팬의 트래픽은 상승추세

자료: Alexa.com

<그림 14> peer group: 게임온 및 플레이온라인(Square Enix)과의 페이지뷰 비교

일본의 대표 온라인게임사이트보다 높은 트래픽을 보이는 넷마블재팬

자료: Alexa.com

2006.08.21 13

CJ인터넷(037150)

<그림 15> 일본 주요 온라인게임업체 매출액 추이

웹게임분야 3위(비공식)인 (백만엔)

넷마블재팬의 작은 매출 규모 2,500 Netmarble Japan Hangame Japan

2,000 Gungho

1,500

1,000

500

0 1Q05 2Q05 3Q05 4Q05 1Q06

자료: 각 사

<그림 16> 일본 주요 온라인게임업체 영업이익 추이

손익분기점이 임박한 넷마블재팬 (백만엔)

1000 Netmarble Japan 800 Hangame Japan Gungho 600

400

200

0

(200)

(400)

(600)

(800) 1Q05 2Q05 3Q05 4Q05 1Q06

자료: : 각 사

<그림 17> 일본 주요 게임업체 매출액 추이

패키지 매출 비중이 높아 (bn Y) Gungho Bandai Koei Capcom seasonality를 보이는 250 Konami Square Enix Nintendo 일본 비디오게임 주력업체 온라인으로의 돌파구 모색 중 200

150

100

50

0 04/09 04/12 05/03 05/06 05/09 05/12 06/03 06/06

자료: 각 사

14 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

IV. 최근 이슈

서든어택의 트래픽 증가세 – PC방 유료화에 따른 반사 효과 기대

서든어택의 점유율 상승에서 최근 서든어택의 트래픽 급증으로 주가가 한달간 17.9% 상승하며 KOSPI대비 9.9%초과 상 PC방 유료화로 인한 반사 효과 기대 승을 시현하였다. 서든어택과 동일 장르의 스페셜포스가 유료화에서 성공을 거둔만큼 서든 어택은 확실한 비즈니스모델을 갖고 있다는 논리가 뒷받침하고 있기 때문이다. 현재 PC방 트래픽 상승은 방학맞이 대규모 이벤트의 효과로 트래픽 자체가 매출로 직접 연결되는 구조 는 아니다. 그러나, 조만간 PC방 가맹점이 유료화 될 것으로 예상된다는 점과 트래픽 강화 로 로열티 있는 가입자층이 두터워지면 향후 본격적인 유료화, 즉 이벤트 기간 만료 후에도 안정적인 매출이 시현될 가능성이 높다는 점에서 최근 서든어택의 트래픽 상승은 매우 긍정 적인 부분으로 평가된다. PC방의 유료화로부터는 1) PC방 매출 확보, 2) 와이드릴리즈 효과, 3) 아이템 유료화 전략시 PC방의 활용을 통한 반사 효과를 기대할 수 있다.

<그림 18> 네오위즈의 PC방 유료화 이후 스페셜포스 트래픽과 매출액 변화

PC 가맹점 유료화 이후 (백만원) (백만시간) 본격화 되기 시작한 6,000 PC방 유료화 시점 30 매출액(좌) 스페 포스의 매출액 월누적 PC방 사용시간(우) 5,000 25

4,000 20

3,000 15

2,000 10

1,000 5

0 0 05/01 05/03 05/05 05/07 05/09 05/11 06/01 06/03 06/05

자료: 네오위즈, 게임트릭스, 미래에셋증권 리서치센터

<그림 19> 주요 게임별 PC방 이용시간 추이 (주별 누적)

대규모 이벤트 효과로 (백만시간) Specialforce SuddenAttack FIFA online 서든어택 트래픽 호조세 7 Kartrider MaguMagu Maplestory

6

5

4

3

2

1

0 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07

자료: 게임트릭스

2006.08.21 15

CJ인터넷(037150)

<그림 20> 주요 게임의 주별 순방문자수(Unique Visitors) 추이

시기적절한 이벤트 실시로 (천) Maplestory FIFA Online SuddenAttack 서든어택의 순방문자수는 2,500 Specialforce MaguMagu 상용화 이후에도 증가세 유지

2,000

1,500

1,000

500

0 04/07 04/10 05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 06/04 06/07

자료: Koreanclick

<그림 21> 주요 게임별 Key User의 연령 분포 (2006년 6월)

7월 중순부터의 이벤트 효과로 (%) 7~12 13~18 19~24 25~29 30~34 35~39 서든어택의 학생층 (13~18세) 100 점유율 증가 80

60

40

20

0 Kartrider Maplestory FIFA Online FIFA Specialforce SuddenAttack

자료: Koreanclick. 주: Key User - Duration Time과 Frequency기준으로 평균값 이상치를 보이는 활동적인 heavy user층

<그림 22> 주요 게임별 Key User의 연령 분포 (2006년 7월)

(%) 7~12 13~18 19~24 25~29 30~34 35~39 100

80

60

40

20

0 Kartrider Maplestory FIFA Online FIFA Specialforce SuddenAttack

자료: Koreanclick. 주: Key User - Duration Time과 Frequency기준으로 평균값 이상치를 보이는 활동적인 heavy user층

16 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

CJ그룹과의 시너지 본격화 기대

이벤트를 통해 살펴 본 최근 넷마블의 이벤트가 CJ그룹 계열사와 공조체제를 선보이면서 CJ그룹으로의 편입이후 CJ그룹과의 시너지 효과 기대되었던 시너지효과가 가시화되고 있다. 넷마블 - 맛밤 이벤트, 넷마블 - CJ CGV 이벤 트가 그 대표적 사례이다. 더욱이 7월 5일 서든어택이 e스포츠 공인종목에 선정됨에 따라 향 후 프로리그 진행 및 게임방송서비스, 프로게이머 후원 등을 진행할 것으로 예상되면서 CJ 미디어의 게임채널 신규 설립 혹은 기존 채널 인수 이후 시너지 효과가 한층 배가될 것으로 기대한다. CJ미디어가 게임채널을 보유하게 되면 가장 큰 시너지 효과는 단연 CJ인터넷이 누리게 될 것이다. 또한 e스포츠 공인종목으로 선정된 서든어택에 대해 프로게이머를 선정하 여 후원할 수 있으며, 프로게이머로 선정된 선수 개인에게는 대학입학 특전이 주어지는 등 각종 혜택을 누릴 수 있기 때문에 이를 향한 게이머들의 도전 서든어택의 향후 성장에 긍정 적인 요인으로 작용할 수 있을 것이다. 현재 e스포츠 종목 중에는 스타크래프트가 단연 우위 를 점하고 있으며, 넥슨의 카트라이더가 아케이드 게임 중에는 가장 활발한 것으로 알려져있 다.

2006.08.21 17

CJ인터넷(037150)

V. 리스크요인

게임 판권확보에 따른 선급금의 증가

안정적인 성장세 시현을 위한 퍼블리시 사업이 본격화 되면서 게임 판권 확보를 위한 선급금이 지속적으로 증가하고 있다. 선급금 관리의 중요성 대두 이는 CJ인터넷만의 문제가 아니고 퍼블리시 사업을 추진하는 업계의 공통적인 특징이다. 과 거 퍼블리셔 중 절대 강자였던 CJ인터넷은 특별한 선급금의 지출없이도 중소형 게임의 퍼블 리시가 가능하였으나, 최근 부분유료화 모델에서의 대작 출현으로 게임판권이 점차 증가추 세에 있다. CJ인터넷은 선급금을 상용화(혹은 오픈베타) 시점에 무형자산으로 이전하여 5년 간 상각하고 있다(회사별 상각기간: 네오위즈 2년, 웹젠 3년). 현재는 라인업 수가 작지만, 향후 추가적인 게임판권 확보할 것으로 전망되어 선급금은 지속적으로 증가할 것으로 보인 다. 따라서 지급된 선급금을 회수하기 위한 게임개발일정, 게임의 퀄러티 등의 관리가 더욱 중요해질 전망이다. 네오위즈의 요구르팅, XL1과 엔씨소프트의 에버퀘스트, 오토어썰트의 사례에서와 같이 투자한 게임이 실패할 경우 선급금을 일시에 상각해야 하므로 게임 라인업 의 증가와 함께 선급금 관리 문제는 안정적인 사업영위를 위해 중요한 이슈임에 틀림없다.

<그림 23> 게임판권 확보와 함께 증가하고 있는 선급금

게임 라인업 증가와 개발사 인수로 (십억원) 선급금 증가와 이와 관련 14 선급금 무형자산 무형자산상각비 무형자산 증가 발생 12

10

8

6

4

2

0 2Q04 3Q04 4Q04 1Q05 2Q05 3Q05 4Q05 1Q06 2Q06 자료: CJ인터넷 사업보고서 주: 무형자산상각비는 현금흐름표 기준

<그림 24> Gamania(Taiwan)의 매출액 및 영업이익, 순이익 추이

감마니아: 확보한 게임의 실패로 (mn NT$)

2004년과 2005년에 800 매출 영업이익 순이익 대규모 상각액 발생 600

400

200

0

(200)

(400) 1Q02 3Q02 1Q03 3Q03 1Q04 3Q04 1Q05 3Q05 1Q06

자료: Gamania

18 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

부분 유료화 모델의 증가로 불확실성이 높아지고 있는 게임 매출

부분 유료화 모델은 월정액에 비해 서든어택을 비롯하여 향후 서비스될 게임들의 실적추정치는 스페셜포스를 비롯한 각 장르별 라이프사이클이 짧다 선발게임들의 사례를 통해 매출 추정하였으나, 정액제보다 라이프사이클이 짧고 매출이 유 동적인 부분 유료화 모델의 경우 향후 매출 전망에 대한 불확실성은 여전히 높다. 중국의 Shanda의 경우도 작년 4분기에는 정액제를 부분 유료화 모델로 전환하여 매출이 급감하였 으나, 최근 발표된 2분기 실적에서는 신규 아이템 추가로 매출이 18.8% 상승하였다. 부분 유료화 모델의 핵심은 게이머들의 니즈를 잘 파악하여 유료화 할 수 있는 비즈니스 모델을 이끌어 내는 정성적 능력이며 이에 대한 중요성은 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속될 경우 더욱 높아질 전망이다.

<그림 25> Shanda(China)의 매출액 및 영업이익 추이

월정액 서비스에서 (mn US$) 부분유료화로의 전환 이후 월정액제/종량제 70 매출 영업이익 실적이 급락하고 있는 Shanda 부분 유료화 60

50

40

30

20

10

0

(10) 2Q03 3Q03 4Q03 1Q04 2Q04 3Q04 4Q04 1Q05 2Q05 3Q05 4Q05 1Q06 2Q06

자료: Shanda

2006.08.21 19

CJ인터넷(037150)

개발사 이탈 방지를 위한 비용 증가

게임의 안정적인 조달을 위한 최근 스페셜포스의 개발사와 네오위즈, 프리스타일 개발사와 KTH 사이에 벌어진 분쟁은 개 개발사의 지분확보로 발사들이 주식시장에의 등록을 원하고 있기에 향후에도 지속적으로 발생할 수 있는 이슈이 추가 비용 지출 증가 우려 다. 따라서 게임 라인업 확보시 판권과 더불어 개발사와의 안전장치를 위한 추가 비용이 증 가할 우려가 있다. 물론 CJ인터넷은 게임 판권 확보시 상용화 이후 5년을 계약하여 타 업체 대비 관련 부담이 적다는 장점이 있지만, 향후 게임 판권 확보시에 간과할 수 없는 부분이다.

전세계 1위 퍼블리셔인 EA의 경우도 게임의 판권 확보시 개발사를 자회사로 영입하는 구조 가 지속되고 있다. 글로벌플레이어들의 경우 성공한 게임의 향후 프랜차이즈화 및 안정적인 게임 조달을 위해 개발사를 인수하는 경우가 많다. 그러나, 국내 시장만을 주력으로 하는 개 발사를 인수하는 것은 글로벌 플레이어에 비해 그 리스크가 높다. 네오위즈는 엔틱스소프트 를 인수하여 요구르팅의 개발을 시도하였으나 실패한 바 있으며 엔씨소프트는 글로벌 시장 을 타겟으로 게리어트형제를 영입하였으나 성과를 내지 못하고 있으며 비용만 증가하고 있 다. 이렇듯 개발사 인수라는 대안은 한단계 도약과 안정적인 게임 조달을 위해 필요는 하지 만, 무조건적인 성공으로 귀결되지 않는다는 점 역시 고려해야 할 부분이다.

<그림 26> 자체 게임 개발 비중이 월등히 높은 EA

게임 조달의 안정화 전략을 위해 (mn US$) 게임판권 확보시 6,000 개발사를 자회사로 편입 자체개발게임 외부개발게임 5,000

4,000

3,000

2,000

1,000

0 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005

자료:

<표 14> EA의 게임 개발 자회사 회사명 (구 회사명) 인수연도 주요 게임 타이틀 비고 PGA tour series, FIFA Soccer series, NBA Live series, EA Canada () 1991 FIFA World Cup, MVP Baseball series, NCAA series, etc Systems 1992 series, Wing Commander series etc closed Bullfrog (form EA London in 2003) 1995 Populous series, Theme Park series, etc (moved to EA HQ in 2004) 1997 series EA Tiburon (Tiburon Entertainment) 1998 Madden NFL series, Superman Returns etc EA Pacific (\) 1998 Command and Conquer series closed Medal of Honor series, Command & Conquer series, EA LA (Dreamworks Interactive) 2000 Golden Eye, the Lord of the Rings EA Blackbox (Blackbox Games) 2002 series, NHL series etc EA Northwest (Studio 33) 2003 Formula 1 series EA Chicago (NuFX Inc) 2003 NBA Street series, NBA Live etc EA Criterion (Criterion) 2005 Black, render ware (graphics software) Digital Illusions 2006 Battlefield series, Motor head, Shrek, STCC series etc EA Mythic () 2006 Dark Age of Camelot, War hammer Online 자료: Electronic Arts

20 2006.08.21

CJ인터넷(037150)

추정재무제표

대차대조표 손익계산서

(단위 : 십억원) 2004 2005 2006E 2007E 2008E (단위 : 십억원,%) 2004 2005 2006E 2007E 2008E 유동자산 76.4 119.4 136.7 193.4 249.7 매출액 141.4 84.5 111.6 169.1 184.2

현금 및 단기금융상품 40.0 91.9 104.5 151.0 204.7 증가율 16.2 (40.2) 32.0 51.6 8.9 매출채권 16.5 14.6 19.3 29.3 31.9 매출원가 86.3 39.3 56.8 84.8 89.7 재고자산 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 매출총이익 55.1 45.3 54.8 84.3 94.5

고정자산 56.8 52.3 59.3 60.4 62.2 증가율 225.9 (17.8) 21.1 53.8 12.1 투자자산 45.3 25.1 30.7 32.1 33.7 매출총이익률 39.0 53.6 49.1 49.8 51.3 유형자산 3.2 17.7 20.0 21.0 21.8 판매비및일반관리비 21.5 18.7 20.4 24.3 25.1 무형자산 8.2 9.5 8.7 7.3 6.7 영업이익 33.6 26.6 34.4 60.0 69.4

자산총계 133.2 171.7 196.0 253.8 311.9 증가율 1,182.2 (20.9) 29.5 74.4 15.6 유동부채 10.6 18.1 23.9 36.3 39.5 영업외손익 (43.0) (0.8) (2.5) 2.9 5.9 매입채무 순금융비용 2.3 3.9 5.2 7.8 8.5 (0.3) (2.6) (4.4) (5.0) (6.5) 단기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 외환관련손익 (0.2) (0.1) (0.2) (0.1) (0.1) 유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 지분법평가손익 (6.8) (4.4) (4.9) (0.6) 0.7 고정부채 0.3 1.5 1.5 1.5 1.5 기타영업외손익 (36.3) 1.1 (1.9) (1.4) (1.1) 사채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 경상이익 (9.4) 25.7 31.9 62.9 75.5

장기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 증가율 적전 흑전 23.9 97.2 20.0 부채총계 10.9 19.6 25.4 37.8 41.0 특별손익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 자본금 세전순이익 (9.4) 25.7 31.9 62.9 75.5 11.0 11.1 11.1 11.1 11.1 자본잉여금 120.2 128.7 128.7 128.7 128.7 법인세비용 4.9 7.6 10.0 17.5 20.6 이익잉여금 (1.5) 18.2 36.7 82.2 137.1 당기순이익 (14.3) 18.2 21.9 45.4 54.9 자본조정 (7.5) (6.0) (6.0) (6.0) (6.0) EPS (684) 832 967 2,004 2,422 자본총계 122.2 152.0 170.6 216.0 270.9 증가율 적전 흑전 16.2 107.3 20.8

총차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 EBITDA 39.6 30.9 40.7 67.1 76.0 순차입금 (40.0) (91.9) (104.5) (151.0) (204.7) 증가율 536.2 (21.8) 31.7 64.7 13.2

현금흐름표 투자지표 (단위 : 십억원) 2004 2005 2006E 2007E 2008E (단위 : 원, %) 2004 2005 2006E 2007E 2008E 영업활동 현금흐름 38.5 38.8 28.9 53.3 60.4 주당 지표(원) 당기순이익 (14.3) 18.2 21.9 45.4 54.9 EPS (684) 832 967 2,004 2,422

감가상각비 3.4 1.9 2.8 2.9 2.8 BPS 5,545 6,835 7,527 9,531 11,953 무형자산상각비 2.6 2.4 3.6 4.2 3.7 주당 EBITDA 1,892 1,417 1,797 2,960 3,352 주당 현금배당금 외화환산손실(이익) 0.2 0.1 0.2 0.1 0.2 0 150 0 0 0 지분법평가손실(이익) 6.8 4.4 4.9 0.6 (0.7) PER (15.1) 20.9 27.3 13.2 10.9

운전자본의 감소(증가) 2.8 8.4 (3.5) (7.5) (2.0) PBR 1.7 2.8 3.5 2.8 2.2 매출채권의 감소(증가) 7.1 (1.4) (4.7) (10.0) (2.6) EV/EBITDA 4.8 9.5 12.1 6.7 5.2 재고자산의 감소 (1.8) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 배당수익률 0.0 0.9 0.0 0.0 0.0

매입채무의 증가(감소) (9.4) 1.6 1.3 2.7 0.7 수익성 기타 37.1 3.4 (0.8) 7.6 1.4 매출총이익률 39.0 53.6 49.1 49.8 51.3 투자활동현금흐름 13.4 9.8 (13.0) (6.8) (6.7) 영업이익률 23.8 31.4 30.8 35.5 37.7 단기금융상품의 처분(취득) (2.2) 3.2 0.0 0.0 0.0 EBITDA이익률 28.0 36.6 36.5 39.7 41.2

유가증권 처분(취득) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 경상이익률 (6.6) 30.4 28.6 37.2 41.0 유형자산의 취득 (4.1) (16.2) (5.0) (3.9) (3.6) 순이익률 (10.1) 21.5 19.6 26.9 29.8 유형자산의 처분 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 ROE (10.8) 13.2 13.6 23.5 22.5

무형자산의 감소(증가) (1.9) (3.8) (2.8) (2.8) (3.1) ROIC 54.2 18.4 17.6 26.5 23.8 투자자산의 감소(증가) 20.6 26.3 (5.3) 0.0 0.0 안정성 기타 (0.0) 0.2 0.0 0.0 0.0 부채비율 8.9 12.9 14.9 17.5 15.1 재무활동현금흐름 (22.9) 3.1 (3.3) 0.0 0.0 순차입금비율 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

차입금의 증가(감소) (15.9) 0.0 0.0 0.0 0.0 유동비율 718.7 658.1 571.0 533.1 631.9 자본의 증가(감소) 0.7 3.1 0.0 0.0 0.0 이자보상배율(배) (115.8) (10.4) (7.8) (12.0) (10.7) 배당금의 지급 (1.1) 0.0 0.0 0.0 0.0 활동성 (회)

기타 (6.6) (0.0) 0.0 0.0 0.0 총자산회전율 0.9 0.6 0.6 0.8 0.7 순현금흐름 28.9 51.6 12.6 46.6 53.6 매출채권회전율 5.0 5.4 6.6 7.0 6.0 기초현금 10.2 39.2 90.8 103.4 149.9 재고자산회전율 11.4 24,452.0 15,888.8 16,164.9 13,987.9 기말현금 39.2 90.8 103.4 149.9 203.5 매입채무회전율 11.4 27.1 24.6 26.0 22.5

잉여 현금흐름 54.9 11.6 18.7 36.2 48.4 순운전자본회전율 2.2 1.0 1.0 1.3 1.0 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 추정 자료: CJ인터넷, 미래에셋증권 리서치센터 추정

2006.08.21 21

CJ인터넷(037150)

투자의견

업종별 투자의견 종목별 투자의견 (6개월 기준) Attractive : 현 업종지수대비 +10 초과 BUY : 현주가 대비 목표주가 +20 초과 Neutral : 현 업종지수대비 ±10 이내 Hold : 현주가 대비 목표주가 ±10이내 Cautious : 현 업종지수 대비 –10초과 Reduce : 현주가 대비 목표주가 –20초과 ※ 업종별 투자의견의 용어를 재정리 함 단, 업종 투자의견에 의한 ±10내의 조정치 감안 가능 Overweight→ Attractive / Underweight → Cautious로 2005년 8월 3일부터 변경함

Compliance Notice

본 자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위하여 당사 고객에 한하여 배포되는 자료로서 어떠한 경우에도 복사되거나 대여될 수 없습니다. 본 조사자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터가 신뢰할 만한 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나 당사는 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없습니다. 따라서, 어떠한 경우에도 본 자료는 고객의 증권투자의 결과에 대한 법적 책임소재에 대한 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 동 자료는 기관투자가 또는 제3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인함. 작 성 자 : 송 인 애

담당자 보유주식수 1이상 유가증권 계열사 자사주 종목 담당자 종류 수량 취득가 취득일 보유여부 발행관련 관계여부 취득부 해당사항없음

주가 및 목표주가 변동추이 주가 ƒ 목표가격 CJ인터넷(037150)

■Buy ■Hold ■Reduce ■ Not Rated 이전기준 ■Strong Buy ■Buy® ■Mkt.Perm ■Und.Perm

날짜 투자의견 목표가격(6개월) 2005/10/27 HOLD(initiate) 16,000원 2005/10/31 HOLD 16,000원 2005/12/09 HOLD 16,000원 2005/12/20 HOLD 17,400원(상향) 2006/01/18 HOLD 32,000원(상향) 2006/02/02 BUY(Upgrade) 32,000원 <담당 애널리스트 변경> 2006/08/21 BUY(Reinstate) 32,000원

22 2006.08.21