<<

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

Zbyněk Smíšek

Deskripce a analýza herních mechanik a didaktických elementů videoherní série

Bakalářská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Viktor Pantůček 2014

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

V Brně dne 14. 5. 2014 Zbyněk Smíšek

------Obsah

1. Úvod ...... 4 2. Základní deskripce videoherní série Rocksmith ...... 5 3. Johan Huizinga a magický kruh ...... 6 4. Ludické elementy ...... 8 4.1 Teorie kybertextu ...... 8 4.2 Imerze a ludická identifikace...... 10 5. Deskripce hlavních a cvičebních herních módů ...... 12 5.1 Hlavní módy ...... 12 5.2 Cvičební módy ...... 15 6. Mód Guitarcade ...... 16 6.1 Lokalizace pozice prstů na krku kytary (fretting) ...... 18 6.1.1 Ducks...... 19 6.1.2 Ducks ReDux ...... 19 6.1.3 Super Ducks...... 20 6.2 Skluzy (slides) ...... 22 6.2.1 Super Slider ...... 22 6.2.2 Ninja Slide N ...... 24 6.3 Vytahování strun (bends) ...... 27 6.3.1 Big Swing Baseball ...... 27 6.3.2 Temple of Bends ...... 28 6.4 Stupnice (scales)...... 29 6.4.1 Scale Runner, Scale Racer ...... 29 6.4.2 Scale Warriors ...... 34 6.5 Akordy (chords) ...... 36 6.5.1 Dawn of the Chordead ...... 36 6.5.2 Return to Castle Chordead...... 37 6.5.3 Star Chords ...... 38 6.6 Tremolo ...... 39 6.6.1 Quick Pick Dash!, Hurtlin‘ Hurdles ...... 39 6.7 Flažolety (harmonics) ...... 42 6.7.1 Harmonically Challenged! ...... 42 6.7.2 Harmonic Heist ...... 42 6.8 Dynamika (volume dynamics) ...... 44 6.8.1 Gone Wailin‘! ...... 44 6.9 Střídání strun (string skipping) ...... 45 6.9.1 String Skip Saloon ...... 45 7. Role estetiky a herních mechanik klasických videoher v módu Guitarcade .. 47 8. Závěr ...... 49 Resumé ...... 51 Summary ...... 51 Bibliografie ...... 52 Online zdroje ...... 52 Zdroje obrazových příloh ...... 53 Videohry ...... 55 Příloha č. 1: Techniky kytarové hry videoherní série Rocksmith ...... 56 Příloha č. 2: Seznam skladeb videoherní série Rocksmith ...... 57 Příloha č. 3: Seznam instruktážních videí a interaktivních cvičení v Rocksmith...... 60 1. Úvod

Videoherní série Rocksmith zaujímá na poli herního průmyslu specifické postavení: na jedné straně se jedná o vysokorozpočtový komerční produkt, vytvořený za účelem prodejnosti, o čemž svědčí masivní marketingová podpora a pozadí výrobce1; na straně druhé je ve specifických herních mechanikách a způsobech jejich užití možné identifikovat záměry tvůrců, jako zaměření na úzkou cílovou skupinu či zdůraznění elementů netypických pro videoherní produkt. Specifické herní mechaniky a elementy úzce souvisí s využíváním hudebního nástroje (kytary či baskytary) jako ovládacího zařízení, či spíše využívání videoherní série Rocksmith jako pomůcku či zábavný doplněk při hře na hudební nástroj. Jedná se tedy o určitý druh hybridu mezi videoherním produktem a didaktickou pomůckou. Tato práce se primárně nezabývá videoherní sérií Rocksmith (dále jen ‚Rocksmith‘) z muzikologického hlediska, stejně tak se zde nebudeme věnovat funkčnosti herního média a jeho softwaru z hlediska technologického, či sociálnímu aspektu hraní her, na které kladou důraz poslední generace herních platforem, a nebudeme se snažit zodpovědět otázku, nakolik je Rocksmith efektivním nástrojem při výuce hry na hudební nástroj. Hlavním úkolem práce je identifikace, deskripce a analýza těch herních aspektů, které se svým užitím vymykají běžným konvencím videoherního média způsobem, jenž motivuje potenciálního uživatele ke zlepšování techniky hry na hudební nástroj, a tím teoreticky narušuje diegetický prostor magického kruhu hry dle teze Johana Huizingy. Na Rocksmith budeme nahlížet jako na videohru, tedy formu kybertextu (dle teorie kybertextu Espena Aarsetha), k jehož správnému čtení je zapotřebí vynaložit ergodickou aktivitu odlišnou od aktivity vynaložené při čtení klasického textu. Ergodická aktivita je definována jednotlivými herními elementy a prvky, díky kterým je možné identifikovat konvence žánrů videoher a motivace jejich užití ve hře. Pro pojmenování a rozdělení těchto aspektů hry použijeme práci Jaroslava Švelcha a jeho rozdělení a definici tzv. ludických elementů a s nimi související ludickou identifikaci. Kromě deskripce hlavních herních módů pro uvedení do kontextu je pozornost věnována specifickému módu Guitarcade: sérii herních hříček využívající estetiku, mechaniky a herní principy videoher z 80. a 90. let minulého století.

1 Firma Ubisoft, Inc. má od svého vzniku roku 1986 na kontě přes čtyři sta vytvořených a/nebo vydaných herních titulů. Zdroj: mobygames.com 4

Proč a jakým způsobem jsou v rámci módu Guitarcade využívány vlastnosti, estetika, herní mechaniky a žánrové konvence ‚klasických‘ videoher? Jak jsou tyto herní mechaniky modifikovány s ohledem na využívání hudebního nástroje jako ovládacího zařízení? Jak se při jejich užití projevuje důraz na cvičení technik kytarové hry? Pomocí deskripce a analýzy jednotlivých sekcí módu Guitarcade a jejich komparací s původními videoherními tituly, jimiž se inspirují, se pokusíme zodpovědět tyto otázky a objasnit důvody jejich přitomnosti ve videohře Rocksmith.

2. Základní deskripce videoherní série Rocksmith

Videoherní série Rocksmith se sestává ze dvou her: původního titulu Rocksmith, jenž poprvé vyšel roku 2011 pro severoamerický trh, o rok později také pro evropský, japonský a australský trh; a druhého dílu s názvem Rocksmith 2014 Edition z roku 2013. Obě hry vytvořila a vydala původně francouzská společnost Ubisoft, Inc. pro platformy , PlayStation 3, Windows a Mac OS. V případě, že není v textu explicitně uvedeno, o který z titulů se jedná, je použit název ‚Rocksmith‘ (popř. ‚série Rocksmith‘) pro celou videoherní sérii sestávající se prozatím ze dvou titulů. Rocksmith můžeme zařadit do ranku hudebních či rytmických videoher, žánru zpopularizovaného zejména videoherními sériemi a Rock Band, které jsou specifické využíváním speciálních kontrolerů, jež jsou konceptualizacemi hudebních nástrojů. Díky tomu se dají tyto herní série zařadit i do žánru simulačních her, hráč při jejich užívání simuluje hru na hudební nástroj. Oproti tomu Rocksmith využívá ke svému ovládání skutečný hudební nástroj, konkrétně kytaru či baskytaru. Pro účely této práce není nutné věnovat se aspektům obou nástrojů a jejich užívání v rámci Rocksmith, proto se dále při deskripci a analýze budu věnovat pouze užívání kytary z pohledu pravorukého hráče. Součástí hry je univerzální kabel Real Tone s USB převodníkem konvertujícím analogový signál do digitálního, je tedy teoreticky možné použít jakýkoli hudební nástroj vybavený konektorem jack o velikosti 1/4", kterým jsou elektrické a akustické kytary disponující jedním či více snímači standardně vybaveny. Videoherní série Rocksmith obsahuje celkem 115 skladeb populární produkce rozličných žánrů, jejich úplný seznam je uveden v příloze č. 2. Velké množsví skladeb disponuje více než jednou kytarovou stopou (např. doprovodná kytara, sólová kytara),

5 v těchto případech má uživatel možnost zvolit si požadovanou stopu, celkový počet hratelných stop se tedy rozrůstá s možností výběru aranže skladby. Základní herní princip spočívá ve sledování pokynů vizualizované interaktivní partitury (představující krk kytary, tedy jednotlivé pražce a struny), díky níž uživatel pomocí různých druhů ikon identifikuje konkrétní tóny či akordy a jejich ‚umístění‘ na krku kytary. Detailnějšímu popisu s příklady a obrazovou přílohou se věnuji v oddílu 5.1. Cílové publikum videoherní série Rocksmith by se dalo nalézt v okruhu hudebníků: začínajících i pokročilých kytaristů, čemuž odpovídá i způsob, jakým se hra profiluje veřejnosti. Dle oficiálních stránek2 se jedná o „nejrychlejší způsob, jak se naučit hrát na kytaru“ („the fastest way to learn guitar“) a výrobce ji zároveň řadí do žánru výukových videoher. Rocksmith klade na učení velký důraz, čímž se vymyká mnoha titulům na poli videoherního průmyslu, spíše se jedná o hybrid videohry, tedy vysokorozpočtového komerčního produktu, a výukového programu. V oddílech 5.2 a 6 se věnuji konkrétnímu rozboru jednotlivých herních mechanik, které mohou být vzhledem ke způsobu užití ve hře považovány za didaktické elementy.

3. Johan Huizinga a magický kruh

Nizozemský antropolog Johan Huizinga, se věnoval ve svých textech hrám na obecné rovině (stolním hrám, sportům atd.). Hru definuje jako prostor, do kterého vstupujeme při počátku hraní a vystupujeme po samotném skončení hry, a který disponuje vlastní aktivitou a pravidly:

„Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím „jiného bytí", než je „všední život". Hra je činnost dobrovolná, hra na rozkaz přestává být hrou, může být nařízenou reprodukcí hry. Hraje se pro potěšení ze hry.“3

„Hra není „obyčejný“ nebo „vlastní“ život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí.“4

Onen diegetický prostor, tedy „dočasnou sféru aktivity s vlastní tendencí“, Huizinga nazývá „magický kruh“. Pokud budeme tezi aplikovat na poli herních studií, konkrétně

2 Zdroj: rocksmith.ubi.com 3 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin, 2000. Op. cit. s. 22. 4 Tamtéž, s. 18. 6 v případě videoherní série Rocksmith, můžeme identifikovat několik teoretických konfliktů, které je třeba blíže prozkoumat. Vlastní diegetický prostor magického kruhu využívá specifických reprezentací situací, objektů a definici pravidel jejich užívání uvnitř hry, jak tvrdí Alexander Galloway v publikaci Gaming: Essays On Algorithmic Culture5. V případě videohry můžeme tento prostor rozdělit na dvě základní oblasti: a) prostor uživatele, skládající se z externích příslušenství, pomocí kterých hráč vnímá, ovlivňuje a reaguje na hru; b) vnitřní herní svět, který je uživateli zprostředkován v podobě audiovizuálních vjemů. Galloway hovoří o rozdělení tzv. ‚operator acts‘ a ‚machine acts‘, které ovšem existují jako sjednocený fenomén (Galloway, 2006: 5). Externí příslušenství se obecně skládají z monitoru, reproduktorů a herních kontrolerů, od klávesnice s myší po specifické ovladače typu joystick, joypad, či ovladače, jež jsou konceptualizací předmětů v závislosti na typu hry (konceptualizace zbraní, hudebních nástrojů, nápodoba volantu a pedálů atd.). V interním herním světě se vyskytuje určitá forma agenta, jehož prostřednictvím uživatel ovlivňuje průběh událostí. Tato entita, ať už se jedná o postavu v akční hře, vůz ve hře závodní atd., představuje pro hráče hlavní pojítko se světem uvnitř hry, se kterým vzájemně interaguje. Dvě oblasti diegetického prostoru videohry se ovlivňují na základě vztahu hráčových akcí (užívání kontroleru) a herní situace (prezentované audiovizuální formou). Tento způsob interakce můžeme uvést ve velice obecné formě na příkladu pohybu po herním světě a sbírání předmětů. Pokud uživatel uvidí v herním světě vizualizaci předmětu nacházejícího se perspektivně ‚nahoře‘ od herní postavy, stisknutím kurzorového tlačítka vyvolá v herním světě její pohyb, a následně stisknutím příslušného tlačítka ‚získá‘ onen předmět. Akce hráče využívajícího kontroler vyvolá uvnitř herního světa reakci, samotný proces ‚sebrání předmětu‘ díky stisknutí tlačítka je konceptualizací reálné činnosti, jež je ovšem specificky definována pravidly dané hry. Hráč se pohybuje hluboko uvnitř magického kruhu, přistupuje na tato pravidla a specifické reprezentace situací herního světa, které jsou nepřenosné do světa mimo magický kruh. V případě videoherní série Rocksmith se ovládacím zařízením stává skutečný hudební nástroj – kytara či baskytara. Základní herní proces interakce mezi dvěma

5 GALLOWAY, R. Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. 7 oblastmi diegetického prostoru probíhá následovně: 1. vizualizace ikony reprezentující určitou notu uvnitř herního světa; 2. registrace, lokalizace a zahrání dané noty uživatelem. V širším měřítku můžeme hovořit nejen o jedné ikoně/notě, ale o celých skladbách či jejich určitých sekcích. Existuje tedy zásadní rozpor mezi výše zmíněným příkladem sbírání předmětů za pomoci tisknutí tlačítka, a reagováním na ikony not hraním na hudební nástroj, jehož primární účel využití se nachází mimo magický kruh. V této práci se nevěnuji otázce, zda je či není videoherní série Rocksmith kompetentním a efektivním nástrojem pro výuku hry na kytaru, jelikož způsob užití jakékoli videohry i hudebního nástroje je značně individuální. Zaměřuji se ovšem na deskripci a analýzu těch herních mechanik a vlastností, které je možné interpretovat jako motivační prvky pro procvičování kytarové hry, a které tímto způsobem inspirují potenciálního uživatele k prolomení Huizingova magického kruhu.

4. Ludické elementy

4.1 Teorie kybertextu Pro tuto práci je zásadní teorie kybertextu Espena Aarsetha, norského teoretika věnujícího se hypertextu, elektronické literatuře a herním studiím. Aarseth schematicky rozděluje druhy textů na základě jejich funkcí: klasický text disponuje funkcí interpretativní; hypertext jej obohacuje o explorativní funkci (díky které uživatel/hráč může rozhodnout o cestě, kterou se bude dále ubírat); kybertext obsahuje navíc funkci figurativní a textonickou. Pro vysvětlení použijeme práci Jaroslava Švelcha Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích.

„Rovina textu jako „dat“ uložených například na pevném disku hráčova počítače (čili strojová vrstva hry) je [...] oddělena od roviny, na které je hráči text prezentován. [...] Espen Aarseth na své ceste k teorii kybertextu rozlišuje řetězce znaků podle toho, do které ze dvou zmíněných vrstev textu patří. Řetezec, který „existuje v textu“, nazývá texton. Řetezec, který je „prezentován“ čtenáři, nazývá skripton.“6

Podle Aarsetha definuje konfigurativní funkci kybertextu možnost uživatele (částečně) vybírat či vytvářet skriptony, textonická funkce potom znamená možnost

6 ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha: Pražské sociálně vědní studie. Mediální řada – MED 009, 2007. Op. cit. s. 12. 8 uživatele natrvalo přidat textony či způsoby jejich procházení (Aarseth, 1997: 64). Tři funkce, jimiž se kybertext odlišuje od klasického textu nazývá Aarseth „ergodické“:

„During the cybertextual process, the user will have effectuated a semiotic sequence, and this selective movement is a work of physical construction that the various concepts of "reading" do not account for. This phenomenon I call ergodic, using a term appropriated from physics that derives from the Greek words ergon and hodos, meaning "work" and "path." In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text.“7

Espen Aarseth tedy tvrdí, že pro správné čtení kybertextu, jehož nedílnou součástí jsou ergodické funkce, je třeba vynaložit aktivitu odlišnou od čtení klasického textu, což v případě videohry (jež je kybertextem vzhledem k přítomnosti ‚nadstandardních‘ funkcí) znamená ji hrát - zkoumat a probádat z různých aspektů vzhledem ke specifičnosti videoherního média a jeho možnostem. Herní prvky, které potom touto ergodickou aktivitou prozkoumáváme, budeme označovat termínem Jaroslava Švelcha ludické elementy:

„Můžeme rozlišit tři základní typy motivace těchto elementů. Prvním typem je motivace technocentrická – element se vytváří na základě toho, co umožňuje [...] technologie. Druhým typem je ludocentrická motivace – element je vytvořen kvůli tomu, aby jeho zapojení do pravidel přispělo k ergodické kvalitě hry. Třetí je motivace mimetická – jednotka je konceptualizací nějaké jiné aktivity nebo jiného principu, který známe z mimoherní zkušenosti.“8

V deskripci a analýze videoherních mechanik série Rocksmith hledám takové ludocentrické motivační elementy, které prohlubují stupeň imerze a zapojení hráče, a pokouším se popsat jejich specifickou roli konkrétně spjatou s didaktickou stránkou hry. V popisu hry jsou zmíněny videoherní série Guitar Hero a Rock Band, jež se ovládají pomocí speciálních kontrolerů, které jsou konceptualizacemi hudebních nástrojů, např. plastový ovladač ve tvaru kytary s tlačítky imitující struny, struník atd. Využívání tohoto druhu ovládacího zařízení k určitému typu hudební videohry je zajímavým příkladem mimetického motivačního elementu – jedná se o nápodobu aktivity známé z mimoherní zkušenosti (hra na nástroj), k čemuž používáme ovladač vytvořený za účelem zvýšení stupně imerze. V případě videoherní série Rocksmith tato forma mimetického elementu

7 AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. Op. cit. s. 1. 8 ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha: Pražské sociálně vědní studie. Mediální řada – MED 009, 2007. Op. cit. s. 22. 9 mizí – ve výše zmíněných hrách uživatel imituje hru na hudební nástroj, zatímco v Rocksmith při hraní hraje na hudební nástroj. Pokud ale budeme na užívaný hudební nástroj nahlížet jako na kontroler, určité formy mimetických motivačních elementů je možné identifikovat zejména v herním módu Guitarcade (viz oddíl 6).

4.2 Imerze a ludická identifikace Podle Jaroslava Švelcha je vnoření či imerze funkcí, jež vzniká „souladem ludické identifikace a identifikace s obsahem“ (Švelch, 2007: 35):

„Ludickou identifikací rozumíme proniknutí na rovinu ludických elementů, poznání a přivlastnění si mechanismu hry.“9

Ludická identifikace je do jisté míry výsledkem prolínání dvou oblastí diegetického prostoru a je možné ji ilustrovat pomocí příkladu pohybu po herním světě a sbírání předmětů (viz oddíl 3). Její nedílnou součástí je tedy zároveň identifikace s externím ovládacím zařízením, kterým uživatel hru ovládá. Stisknutí určitého tlačítka pro vyvolání akce v herním světě (pohyb, sebrání předmětu atd.) se po opakovaném vykonání stává činností, s níž je hráč obeznámen, proniká tedy do jednoho konkrétního mechanismu hry a osvojuje si jej, čímž dochází k ludické identifikaci. Tímto základním herním principem (opakování akce a její následné osvojení uživatelem) využívá i videohra Rocksmith, a dá se označit jako základní důvod, proč se tato hra profiluje jako „nejlepší způsob, jak se naučit hrát na kytaru“10. Otázkou zůstává, zda je při užívání hry primární výuka hry na hudební nástroj a sekundární samotná herní složka (hraní za účelem hraní), či naopak, avšak individuálními uživatelskými přístupy se tato práce nezabývá. Ať už ovšem uživatel hraje pro samotné potěšení ze hry či pro její pokoření, ludická identifikace je nezbytnou součástí procesu ergodické aktivity. Ted Friedman hovoří o herní strategii jako procesu demystifikace, který se dá považovat za způsob zvyšování stupně ludické identifikace pomocí testování hranic a možností jednotlivých herních mechanik:

„Learning and winning [...] a computer game is a process of demystification: one succeeds by discovering how the software is put together. The player molds her or his strategy through trial-and-error experimentation to see "what works" - which actions are rewarded and which are punished.“11

9 ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha: Pražské sociálně vědní studie. Mediální řada – MED 009, 2007. Op. cit. s. 35. 10 Zdroj: rocksmith.ubi.com 11 FRIEDMAN, Ted. Semiotics of Sim City. 1999. Dostupné na http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/660/575 [29. 4. 2014]. 10

Pokud budeme na kytaru nahlížet jako na herní kontroler v rámci videoherní série Rocksmith, je potřeba zdůraznit komplexnost úlohy ludické identifikace komparací s běžným herním ovladačem. Jako příklad poslouží ovladač Xbox Controller k videoherní konzoli Xbox 360 od společnosti Microsoft. Jak můžeme vidět na obr. 1, ovladač se skládá ze dvou analogových dynamických tlačítek v zadní části (Left trigger; Right trigger), dvou analogových zvratných páček (Left stick; Right stick), směrovou podložkou s možností osmi různých poloh (Directional pad) a jedenácti digitálními tlačítky (Left bumper; Right bumper; Back; Guide; Start; Face buttons A, B, X, Y; Left stick; Right stick12). Pokud budeme považovat směrovou podložku za osm různých tlačítek podle počtu možných poloh, a u obou analogových páček započítáme obě jejich funkce, tedy zvratné analogové páčky a digitálního tlačítka zároveň, obsahuje ovladač celkem 23 tlačítek a množství jejich kombinací, jejichž osvojení má vliv na stupeň ludické identifikace v závislosti na dané hře. V konkrétním případě hudební/rytmické videoherní série Guitar Hero využívající ovladače, jenž je konceptualizací kytary, potom při samotném hraní pracujeme se 14 tlačítky a jejich kombinacemi (ovladač obsahuje pět digitálních tlačítek a pětipolohový dotykový posuvník napodobující pražce, dvojzvratné tlačítko imitující struník, analogovou páku napodobující vibráto a jedno digitální tlačítko disponující různými způsoby použití).

Obr. 1: Xbox Controller.

Většina elektrických kytar disponuje počtem pražců na krku mezi 22-24. Pokud budeme jeden tón zahraný na jedné struně na kytaře považovat za konceptualizaci stisknutí jednoho tlačítka na kontroleru, a započítáme i hraní prázdných strun (tedy bez stisknutí pražce, tzv. ‚nultý‘ pražec), disponuje kytara o 22 pražcích jako herní ovladač 138 potenciálními tlačítky. Videoherní série Rocksmith ovšem na základě adaptivní

12 Obě analogové páčky (Left stick; Right stick) slouží zároveň jako digitální tlačítka při jejich stisknutí; tlačítko Connect slouží pouze k synchronizaci bezdrátového ovladače s konzolí, proto není ve výčtu uvedeno. 11 obtížnosti (viz oddíl 5.1) zapojuje do hry další techniky, jako jsou např. dvojstopy (souzvuk dvou tónů), akordy (souzvuk tří a více tónů) a mnoho dalších technik (viz příloha č. 1; 3), které činí užívání kytary jako kontroleru ještě více komplexním. Vynaložená ergodická aktivita se tedy značně liší od většiny videoherních titulů, dosažení určitého stupně ludické identifikace je pro uživatele mnohem složitější, avšak princip následování pokynů na základě audiovizuálního podnětu a jeho postupného osvojení zůstává stejný.

5. Deskripce hlavních a cvičebních herních módů

Následující oddíly jsou věnovány popisu hlavních a cvičebních módů videoherní série Rocksmith. Pro účely této práce postačí deskripce základních herních mechanik a principů z důvodu zdůraznění kontrastu mezi těmito ‚standardními‘ herními módy a sekcí Guitarcade, jíž je věnován oddíl 6. Osvětlení základních herních elementů pro uvedení do širšího kontextu je tedy uvedeno ve stručnosti. Jak bylo řečeno v úvodu, tato práce se nevěnuje společenskému aspektu Rocksmith či videoherních titulů obecně, záměrně tedy není věnována pozornost módům umožňujícím účast více uživatelů (tzv. ‚multiplayer‘). Pro lepší pochopení následující deskripce a analýzy herních mechanik, motivačních elementů a způsobů jejich užití v jednotlivých herních módech, popisuji ve stručnosti jednotlivé techniky kytarové hry, se kterými pracuje videoherní série Rocksmith, v příloze č. 1 dle publikace Michaela Muellera Guitar Techniques: 50 essential techniques for all styles. Pozornost je zaměřena zejména na techniky procvičované v rámci herního módu Guitarcade (viz oddíl 6), ostatní techniky nejsou důležité v kontextu této práce.

5.1 Hlavní módy Původní videohra Rocksmith obsahuje hlavní módy Journey a Songs; titul Rocksmith 2014 Edition představuje rozšířenou a v určitých ohledech modifikovanou nabídku módů Learn a Song, Score Attack a Nonstop Play. Na příkladu módu Learn a Song popíšu zásadní herní mechaniky a elementy (zejména funkci adaptivní obtížnosti), na jejichž modifikovaném principu buď fungují všechny ostatní herní módy, či přidávají k hratelnosti další ludické elementy.

12

Obr. 2 představuje vizuální reprezentaci herního světa Rocksmith. V dolní části se nachází zvýrazněná čísla, reprezentující pozici prostoru mezi pražci na krku kytary, kterým dále odpovídají vertikální linie zobrazené v herním poli. Barevně rozlišené horizontální linie v dolní části obrazu představují jednotlivé struny, veškeré módy videoherní série Rocksmith pracují s následující barevnou reprezentací strun od nejnižší po nejvyšší: E červená; A žlutá; D modrá; G oranžová; H (B) zelená; e fialová. Zatímco zobrazení hmatníku kytary, tedy strun a očíslovaných pražců, je během hry statické, vertikální linie dále rozdělující pražce se pohybují perspektivně směrem k hráči (nebo se vizualizace krku kytary pohybuje v herním světě směrem ‚vpřed‘) v závislosti na tempu dané skladby po určité nápodobě ‚dálnice‘ či ‚cesty‘, na níž se nachází ikony reprezentující jednotlivé noty. Ty jsou umístěny mezi očíslovanými liniemi, indikujícími jejich lokaci na prostoru mezi pražci na krku kytary, a barevně rozlišeny dle struny, na které se mají hrát. V případě obr. 2 se nejedná o jednotlivé tóny, ale elektrické akordy o dvou tónech, jejichž název je zobrazen u jednotlivých ikon, např. akord D5 vyžaduje souzvuk tónů ‚žluté‘ struny A na pátém pražci a ‚modré‘ struny D na pražci sedmém. Ludická identifikace tedy vyžaduje určitý stupeň uživatelova ztotožnění s diegetickým prostorem hry a barevnou reprezentací strun.

Obr. 2: Rocksmith 2014 Edition, mód Learn a Song.

Jednou ze základních herních mechanik je zapojení adaptivní obtížnosti, která se do určité míry přizpůsobuje schopnostem uživatele. Všechny skladby jsou rozděleny dle aranže na jednotlivé sekce (např. sloky, refrény atd.), jejichž atributem je obtížnost vyjádřená procenty. Zpočátku jsou veškeré sekce všech skladeb nastaveny na úroveň obtížnosti pohybující se mezi 1-10%, což znamená, že hráči jsou zobrazovány pouze nejjednodušší možné modifikace jednotlivých sekcí, tedy např. jeden základní tón během čtyř taktů. Po správném provedení sekce se úroveň obtížnosti navyšuje o několik

13 procent a hra prezentuje uživateli složitější instrukce, tedy více not, komplexnější techniky a případně akordy. Rocksmith tedy vytváří určitou formu interaktivní partitury dle postupu hrou v závislosti na individuálním uživateli. Pokud se obtížnost jednotlivé sekce dostane na hodnotu 100%, hra vizualizuje komplexní partituru kytarové stopy skladby převedenou do vizuálního jazyka Rocksmith. Pomyslným vrcholem mechaniky adaptivní obtížnosti je tzv. Master Mode, který se aktivuje po dosažení obtížnosti 100% v rámci jednotlivých sekcí: při opakovaném bezchybném provedení sekce úrovně v nejvyšší obtížnosti začne vizualizace instrukcí postupně ‚mizet‘, je stále méně viditelná (na obr. 2 je naopak možné vidět zvýraznění aktivních strun a not). Úspěšně provedená herní akce nakonec způsobí úplnou absenci partitury, uživatel je tedy nucen hrát bez vizuálních instrukcí. Při pochybení hráče se vizualizace opět objevuje. Herní mechanika adaptivní obtížnosti uživatele motivuje k opakování jednotlivých sekcí/skladeb pro zvyšování jejich obtížnosti. Důraz na proces opakování podporuje prohloubení ludické identifikace, společně se zvyšující se úrovní obtížnosti je zároveň nápomocná k seznámení se strukturou skladeb. Mód Learn a Song neobsahuje další ludocentrické elementy v podobě např. herních bodů, uživatel má volnost výběru v seznamu skladeb dle osobních preferencí, má možnost, jak napovídá název, ‚naučit‘ se písně bez omezení nadbytečnými herními prvky. Princip módu Nonstop Play funguje na stejném principu, navíc přidává možnost utvoření individuálního seznamu skladeb, které se hráči prezentují souvisle bez přerušení či nutnosti další interakce v rámci herní nabídky. Ludocentricky motivovaný element získávání herních bodů v závislosti na úspěšnosti postupu skladbou představují módy Songs a Score Attack. Zatímco v prvně jmenovaném je počet maximálního množství bodů závislý na individuální dosažené obtížnosti hráče v určité skladbě (uživatel má možnost získat tím více bodů, čím je vyšší procentuální obtížnost jednotlivých sekcí v závislosti na adaptivní obtížnosti), druhý zmíněný mód nabízí možnost výběru ze čtyř přednastavených obtížností. Partitura se tedy během postupu skladby nemění, je pevně daná v závislosti na zvolené obtížnosti, stejně jako maximální možný počet herních bodů. Herní mód Journey v původním titulu Rocksmith prezentuje hráči formou jednoduchého narativu úkoly, jejichž splnění je motivováno ludocentrickými elementy ve formě herního kapitálu (např. nové možnosti modifikace zvuku kytary,

14

‚kosmetické‘ úpravy herního prostoru atd.). Úkoly mají formu např. získání určitého počtu bodů v jednotlivých skladbách, správné provedení jednotlivých technik v rámci cvičebních módů (viz oddíl 5.2) atd. Stejné prvky přebírá Rocksmith 2014 Edition nikoli ve formě samostatného herního módu, hra spíše uživateli navrhuje další postup hrou na základě principu fungování adaptivní obtížnosti. Pokud např. hráč chybuje v sekcích skladeb obsahující určitou techniku kytarové hry, dialogové okno nabídne uživateli možnost spuštění cvičebního módu dané techniky. Následování těchto pokynů (tzv. ‚missions‘) je také oceňováno formou herního kapitálu. Hlavní herní módy tedy využívají určité mechaniky, které mají za úkol motivovat uživatele k procesu učení: adaptivní obtížnost a důraz na časté opakování; Master Mode; missions – na tyto didaktické elementy je v Rocksmith kladen větší důraz, než na ‚konvenčnější‘ ludocentricky motivované elementy a mechaniky v rámci videoherního průmyslu (např. získávání herních bodů), které spíše působí jako doplněk. Další oddíl se ve stručnosti zabývá herními módy, jež se výhradně věnují procesu učení a cvičení kytarových technik.

5.2 Cvičební módy Cvičebním módům je ve videoherní sérii Rocksmith věnován velký prostor, ať už se jedná o instruktážní videa, interaktivní cvičení rozličných technik, či procvičování samostatných sekcí v rámci aranží skladeb. V původním titulu Rocksmith se jedná o módy Chord Book a Videos, ve hře Rocksmith 2014 Edition se nabídka sestává z módů Lessons a Session Mode, obě videohry také obsahují zvláštní režim Riff Repeater. Sekce Videos v původním titulu Rocksmith obsahuje 27 instruktážních videí popisující rozličné techniky bez možnosti další interakce se hrou, na rozdíl od módu Lessons (Rocksmith 2014 Edition), jehož součástí je 12 samostatných videí a 38 lekcí praktických cvičení doplněných instruktážními videi a komentářem. Jejich kompletní seznam je uveden v příloze č. 3. Interaktivní cvičení jsou vizualizována stejným způsobem, jako skladby v hlavních herních módech, jsou doplněny komentářem, možností změny tempa a procentuálním ohodnocením úspěšnosti zvládnutí dané techniky. Herní mód Chord Book představuje způsob procvičování všech akordů, které se objevují v rámci skladeb v hlavních herních módech. Cvičení nejprve seznámí uživatele

15 s prstokladem požadovaného akordu, poté hráč může následovat interaktivní partituru sestávající se z vybrnkávání jednotlivých tónů akordu a jeho kompletním hraním. Režim Riff Repeater nefiguruje v sérii Rocksmith jako samostatný mód, spíše jako určitá pomůcka, která ovšem nabízí uživateli mnoho způsobů užití. Hráč má možnost vybrat si z aranže skladby jednotlivou sekci či sekce, které potom může libovolně procvičovat, zvyšovat jejich obtížnost v rámci celé skladby, snížit tempo pro lepší orientaci v ikonách not, či přepínat mezi více kytarovými stopami (pokud jimi skladba disponuje). Uživatel má možnost samostatného užívání jakéhokoli zmíněného herního módu, hra ovšem zároveň disponuje ludocentrickým elementem v podobě módů Journey (Rocksmith) a tzv. ‚missions‘ (Rocksmith 2014 Edition), jež uživatele motivují k jejich opakovanému hraní na základě odměn v podobě herního kapitálu (viz oddíl 5.1).

6. Mód Guitarcade

Název specifického herního módu Guitarcade představuje spojení slov ‚guitar‘ (kytara) a ‚arcade‘ (odkazující ke klasickým arkádovým videohrám, jejichž ‚zlatá éra‘ probíhala v 80. letech 20. století13). Jedná se o sérii jednoduchých videoherních hříček (miniher) napodobující estetiku, herní mechaniky a ludické elementy arkádových videoher, které jsou ovšem v kontextu Rocksmith využívány jako motivace ke zdokonalování kytarových technik. Minihry v módu Guitarcade ovšem neodkazují pouze k videoherním automatům a hrám s nimi spřízněnými, ale obecně vzato k videohrám týkajících se období 80.-90. let minulého století napříč platformami a konzolemi (NES, ZX Spectrum, Atari atd.), využívajíce při tom jejich estetiky a specifických videoherních mechanik. Dále v textu pro tyto tituly používám termín ‚klasické‘ videohry kvůli zdůraznění jejich dobového kontextu na poli videoherního průmyslu, či ‚arkádové‘ videohry v případě titulů využívajících jako platformu specifického videoherního automatu. Obecně můžeme říci, že mód Guitarcade je inspirován videoherními tituly, které v sobě mají implementovány následující ludické elementy: rapidně se zvyšující rychlost/obtížnost; opakování jednoduchých a základních herních mechanik/akcí;

13 KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. Three Rivers Press, 2001. 16 absence možnosti dohrát hru ‚úspěšně‘ do konce. V případě původních arkádových videoher jsou tyto elementy motivovány čistě technocentricky. Dobová technologie arkádových automatů umožňovala tvůrcům z dnešního pohledu jen velmi omezenou škálu herních mechanik, limitace se také projevily v minimalistickém prostoru pro narativ či jeho úplné absenci v rámci videoherního média. Situaci programátorů a vývojářů ilustruje komentář Melissinose a O’Rourka:

„[...] the limitations of the earliest systems proved to be a daunting obstacle to delivering the breadth of expression these early pioneers wanted to create.“14

„[...] the limited palette meant that players were obligated to use their imaginations to fill in the blanks imposed on the artists‘ visual vocabulary.“15

Možnost ovlivňování hry uživatelem se tedy redukuje na jednoduché a základní principy: výskoky a uhýbání herní postavou před padajícími předměty; střelba na pohyblivé cíle; sbírání předmětů atd. Zvyšování obtížnosti je řešeno zrychlováním herní dynamiky či zvyšováním počtu nepřátel/předmětů jako nepřátelských elementů, z technocentrického hlediska se opět jedná o elegantní a nenáročné řešení jednoduché k naprogramování, které zároveň přispívá k většímu zapojení hráče a zvýšení stupně napětí a vnoření do hry (díky tomu jej můžeme považovat za herní element technocentrický i ludocentrický). Obtížnost se zvyšuje do té doby, než hráč pochybí natolik, že hra končí. Tyto typy arkádových her jsou tvořeny prakticky bez zakončení, což je mj. motivované samotnou podstatou arkádových automatů, které se hrají za peníze či zakoupené žetony. Uživatel je tedy motivován k získání co nejvyššího počtu bodů (klasický příklad ludocentrického herního elementu), počet pokusů se odvíjí od množství jím vynaložených financí. Tři zmíněné technocentrické elementy arkádových videoher (opakování jednoduchých herních úkonů; zvyšování obtížnosti; absence konce hry) jsou v módu Guitarcade využívány způsobem, díky kterým se z nich stávají elementy ludocentrické. Opakování jednoduchých a základních videoherních úkonů je reprezentováno kytarovou technikou, na které je konkrétní herní hříčka v módu Guitarcade zaměřena. Kytara v tomto případě plní účel videoherního kontroleru v daleko větší míře, než v ostatních herních módech, důraz není kladen na hudební aspekt hry, ačkoli hudební stopa jednotlivých her odpovídá dané tónině či koresponduje s procvičovanou technikou,

14 MELISSINOS, Chris. O'ROURKE, Patrick. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. New York: Welcome Books, 2012. Op. cit. s. 15. 15 Tamtéž, s. 15. 17 zároveň přispívá k ergodické kvalitě hry, zvýšení stupně imerze a navození atmosféry (např. zrychlování tempa při zvyšování obtížnosti). Uživatel je motivován ludocentrickými elementy získávání bodů a zvyšování obtížnosti, primárně je tedy vyzýván k pokoření určité hranice získaných bodů, sekundárně využívá hudební nástroj jako ovládací zařízení aktivním prováděním zjednodušené podoby techniky hry na kytaru. Zvyšování obtížnosti motivuje hráče ke zlepšení ovládání dané techniky a zvýšení stupně ludické identifikace. V následující části se věnuji deskripci a analýze herních hříček módu Guitarcade, které jsem rozdělil do jednotlivých sekcí dle technik, na které jsou jednotlivé minihry zaměřeny. Zároveň uvádím příklady klasických videoher, kterými byli jednotlivé herní hříčky inspirovány (jako zdroje poslouží publikace Stevena Kenta The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon16 a The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect17 Melissinose a O‘Rourka) a pokouším se identifikovat podobnosti mezi jednotlivými herními mechanikami a elementy, a odlišnosti ve způsobu jejich využití a úlohy v diegetickém prostoru jednotlivých her. Pro lepší ilustraci vizuální stránky her či deskripci herních prvků doplňuji výklad obrazovými přílohami jednotlivých miniher módu Guitarcade, v případě vizuální podoby či podobnosti herních mechanik přikládám obrazové přílohy klasických videoher.

6.1 Lokalizace pozice prstů na krku kytary (fretting) Trojice miniher Ducks (Rocksmith), Super Ducks (Rocksmith) a Ducks ReDux (Rocksmith 2014 Edition; obr. 3) je zaměřena na zlepšení orientace a procvičování lokalizace pozice prstů levé ruky mezi pražci na krku kytary. Herní plocha je rozdělena vertikálními liniemi reprezentující očíslované pražce kytary, v dolní části obrazovky je ohraničena horizontálními liniemi představující struny. Mezi vizualizací pražců se objevují ikony představující kachny pohybující se směrem vzhůru, perspektivně tedy směrem od hráče (v modifikaci Super Ducks se ikony pohybují opačným směrem, viz níže). Při zahrání dané struny stisknuté na určitém pražci hráč vyvolá výstřel v odpovídajícím poli reprezentující prostory mezi pražci. Úkol uživatele spočívá ve včasném zahrání správné noty ke zneškodnění ikony kachny před jejím zmizením z obrazovky.

16 KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. Three Rivers Press, 2001. 17 MELISSINOS, Chris. O'ROURKE, Patrick. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. New York: Welcome Books, 2012. 18

Obr. 3: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Ducks ReDux. Ikona kachny se nachází v sekci č. 6, aktivní struna je dle barevného rozlišení zobrazena v dolní části obrazovky, v tomto případě žlutá. Opovídající herní akce zde tedy znamená zahrání noty nacházející se na šestém pražci struny A.

6.1.1 Ducks V nejjednodušší modifikaci Ducks uživatel používá pouze jednu strunu (konkrétně strunu E vizualizovanou červenou barvou), je omezen třicetivteřinovým časovým limitem, avšak při úspěšném zneškodnění šesti ikon získává dalších deset vteřin, které se přičítají ke zbývajícímu času v dané chvíli, maximální zbývající čas je ale vždy oněch třicet vteřin. Zároveň se zvyšuje úroveň obtížnosti a počet bodů získaných za každou správně provedenou akci, ikony se pohybují rychleji a hráč je nucen k rychlejší reakci. Při zahrání nesprávné noty, tedy té, v jejíž vizualizaci se nenachází odpovídající ikona, není hráč nijak trestán na základě ludocentrických elementů, avšak během série bezchybných herních úkonů získává více bodů.

6.1.2 Ducks ReDux Modifikace Ducks ReDux neobsahuje element časového omezení hry, zapojuje však do herních mechanik další prvky vyžadující vyšší technickou zdatnost. Horní část obrazovky je ohraničena vizualizací zdi, která se určitou rychlostí přibližuje perspektivně směrem k hráči v závislosti na výši obtížnosti dané úrovně, jež se nezvyšuje automaticky, avšak po úspěšném zásahu daného počtu kachen se objevuje speciální ikona pohybující se horizontálně (tedy ‚mezi pražci‘) v horní části herního prostoru. Po jejím úspěšném zasažení se zvýší obtížnost (tedy rychlost, jakou se pomocí horní horizontální hranice zmenšuje herní pole) a počet získaných bodů za každou úspěšnou akci, vizualizace zdi se vrátí do původní vzdálenosti a změní se struna, kterou má hráč využívat. Ludocentrický element v podobě speciální ikony zvyšující obtížnost je 19 tedy kruciální pro získání co možná nejvyššího počtu herních bodů – pokud by jej uživatel ignoroval, vizualizace zdi by po určitém čase znemožnila další postup a hra končí. Jelikož se ona ikona pohybuje ‚mezi pražci‘ (hráč tedy musí rychleji reagovat na její pozici v závislosti zahrání správné noty), zapojuje do hry prvky, které motivují uživatele k efektivnějšímu využití instrumentu jako ovladače. Zároveň se po každém úspěšném zásahu ikony mění aktivní struna, tato mechanika tedy nutí hráče používat všech šest strun, avšak vždy pouze jednu v rámci jedné úrovně obtížnosti.

6.1.3 Super Ducks Třetí a nejkomplexnější modifikace s názvem Super Ducks využívá rozdílnou a agresivnější strategii ludocentrických elementů. Ikony znázorňující kachny se na rozdíl od výše zmíněných her neoddalují perspektivně od hráče, ale naopak se pohybují po obrazovce směrem dolů, tedy perspektivně k hráči. Princip jejich zneškodnění zůstává stejný, avšak jednotlivé ikony, pohybující se mezi vertikálními liniemi reprezentující pražce, jsou nyní barevně odlišeny v závislosti na dané struně, kterou uživatel musí použít k nalezení správné noty na krku kytary. Hra tedy teoreticky vyžaduje použití všech not (všech pražců a všech strun), které je na kytaře možné použít, čímž se z hudebního instrumentu stává komplexní a složitý kontroler. Dalším zásadním rozdílem je zapojení ludocentrického elementu tzv. ‚životů‘ (diegetické reprezentace ‚výdrže‘ herního agenta) v podobě ikon srdcí: pokud hráč nezareaguje natolik rychle, aby daný terč včas zneškodnil, dostane se ikona kachny až k dolní hranici herního prostoru a uživatel přichází o jeden život; po úspěšném zneškodnění šesti terčů se jeden život doplní (avšak maximální počet životů je šest), zároveň se zvýší obtížnost, tedy rychlost pohybu terčů a frekvence jejich objevu. Pokud počet životů klesne na nulu, hra končí. Motiv střílení kachen je na poli klasických videoher rozšířen díky titulu Duck Hunt od společnosti Nintendo z roku 1984, jenž vyšel na platformu NES. Dalším společným elementem je využití speciálního ovladače – Duck Hunt využívá kontroler zvaný NES Zapper. Jedná se o elektronickou světelnou pistoli, mimeticky motivovanou konceptualizaci střelné zbraně. Pohybující se terče uvnitř herního světa se pomocí tohoto kontroleru zneškodňují namířením na obrazovku a stisknutím tlačítka. Úspěšnost uživatele v obou případech závisí na stupni ludické identifikace mezi kontrolerem (kytarou/světelnou pistolí) a herním prostorem (reprezentací pražců/obrazovkou televize), a rychlosti reakce.

20

Zřejmá je také inspirace japonskou arkádovou videohrou Space Invaders (obr. 4) z roku 1978 od společnosti Taito, a to hned v několika ohledech. Stejně jako ve všech modifikacích hry Ducks v herní sérii Rocksmith, i ve Space Invaders je pozice působení hráče uvnitř herního světa omezena horizontální linií podél spodní části obrazovky/herního pole. Úkolem hráče je také zneškodnění terčů (v tomto případě ikon reprezentujících mimozemské bytosti) v horní části monitoru, zvyšování obtížnosti je řešeno technocentricky motivovaným elementem postupného zrychlování jejich pohybu po herním poli směrem k dolní části obrazovky, slovy Stevena Kenta:

„There was no way to beat Space Invaders; the alien waves kept coming until the player either gave up or was killed. The best you could hope for was to post the highest score of the day at the top of the screen.“18

Obr. 4: Space Invaders (Taito, 1978).

Technocentrický element výše zmíněných klasických videoher opakování jednoho základního úkonu či akce spočívá v míření kontrolerem na obrazovku a tisknutí tlačítka, v herním světě ‚střílení kachen‘ (Duck Hunt), či využívání tří tlačítek pro omezený pohyb a střelbu v herním světě (Space Invaders). Koordinace pohybu (ať už v podobě míření kontrolerem na obrazovku či tisknutí kurzorových tlačítek pro pohyb ikony reprezentující hráče v herním světě) pro správné provedení herního úkonu ‚sestřelení nepřítele‘ je v případě herních modifikací Ducks převedeno do podoby koordinace prstů mezi pražci na krku kytary a její vizuální reprezentace v herním světě. Stále se opakující sled jednotlivých akcí by se dal popsat jako: 1. zaregistrování ikony terče a jeho lokalizace v herním poli; 2. nalezení odpovídající pozice mezi pražci na krku kytary (tedy správné noty); 3. zahrání dané noty na nástroj a zneškodnění ikony v herním světě. Neustálé opakování tohoto procesu (zvyšujícího stupeň ludické

18 KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. Three Rivers Press, 2001. Op. cit. s. 117. 21 identifikace) společně s ludocentrickými elementy (zvyšování rychlosti a získávání bodů) motivuje hráče k rychlejším reakcím a celkovému zrychlení celého postupu. Tento simplifikovaný herní mechanismus, inspirovaný klasickými videohrami, herní série Rocksmith prezentuje jako způsob cvičení techniky zvané fretting, tedy lokalizace pozice prstů na krku kytary.

6.2 Skluzy (slides) Dvojice miniher Super Slider a Ninja Slide N ve videoherní sérii Rocksmith využívají kytarovou techniku skluzů jako způsob ovládání dění a akcí v diegetickém prostoru hry. Jako jediná možná herní akce a její opakované provádění tedy skluzy představují simplifikovaný herní mechanismus převzatý z klasických videoher.

6.2.1 Super Slider Minihra Super Slider (Rocksmith) v módu Guitarcade je obdobou logických arkádových videoher19, jejíž princip a herní mechaniky jsou velice podobné klasické ruské hře Alexeje Pažitnova Tetris (obr. 5) z roku 1985, nejprodávanější videohry všech dob (Kent, 2001: 359), jež se dočkala mnoha konverzí na nejrůznější platformy, stejně jako mnoha ‚klonů‘ napodobující její prvky a herní elementy. Jedná se o skládání geometrických bloků různých tvarů, které vlivem herní ‚gravitace‘ putují po obrazovce směrem dolů, úkolem hráče je bloky otáčet a zasazovat do sebe tak, aby utvořili kompletní linii či linie po celém horizontu herní plochy. Po úspěšném vykonání této herní akce dané bloky zmizí, uvolní se herní prostor a hra pokračuje. Obtížnost (rychlost pohybu bloků) se zvyšuje do té doby, než uživatel nestihne bloky patřičně seskládat a celá herní plocha se zaplní.

Obr. 5: Tetris (Alexej Pažitnov, 1986).

19 V anglofonní herní publicistice se používá termín puzzle games (Kent, 2001). 22

Super Slider využívá stejné rozvržení herního prostoru a princip gravitace, úkolem zde však není vytvoření celistvé horizontální linie, ale přiřazování bloků dle barev k sobě – při seskupení určitého počtu bloků stejných barev vzniklý útvar zmizí a uvolňuje herní plochu, čímž hráč získává body. Rozdílem je také herní mechanika vyplňování herního prostoru – zatímco ve hře Tetris uživatel začíná s prázdnou obrazovkou, Super Slider vyplňuje plochu směrem ‚zespoda‘ náhodně vybranými bloky, čímž hráče nutí ke správným herním akcím a získávání bodů již od počátku. Po každém herním tahu (umístění bloku) se vzniklý útvar zvyšuje o jednu horizontální linii od spodní hranice herního prostoru. Rozdělení bloků dle barev odpovídá barevnému rozlišení strun v klasických herních módech Rocksmith, k jejich manipulaci v herním světě uživatel používá korespondující strunu, maximální počet druhů bloků/strun v rámci jedné úrovně obtížnosti jsou tři. Po každém zvýšení úrovně obtížnosti/rychlosti (po získání určitého počtu bodů) se barvy bloků náhodně mění, což vyžaduje přizpůsobení hráčovy aktivity v ohledu používání určitých strun. V rámci prvních tří úrovní obtížnosti je herní plocha vertikálně rozdělena na osm očíslovaných sekcí reprezentující prvních osm pražců na krku kytary. Samotnou herní mechaniku manipulace s bloky popíšu na příkladu dle obr. 6: pokud se v sekci č. 5 objeví v horní části obrazovky modrý blok, se kterým má nyní uživatel možnost manipulovat, bude jej chtít přesunout do sekce č. 6, 7 nebo č. 1, 2, 3, kde se již nachází jeden či více modrých bloků v uskupení v dolní části herního pole. Uživatel lokalizuje odpovídající strunu dle barvy (modrá = struna D) a pražec, jenž koresponduje s výchozí pozicí bloku (pátý pražec), následně zahraje daný tón a provede skluz po struně z páteho do šestého či sedmého pražce směrem nahoru po krku kytary, či směrem dolů do prvního, druhého nebo třetího pražce, čímž v herním světě způsobí odpovídající pohyb bloku. Díky herní gravitaci se bloky určitou rychlostí posouvají po herní ploše směrem dolů, hráč má tedy omezený čas pro vykonání požadované herní akce. Každá třetí úroveň obtížnosti zároveň způsobí rozšíření herní plochy o jednu vertikální sekci (tedy o jeden pražec na krku kytary) do maximálního počtu osmnácti sekcí.

23

Obr. 6: Rocksmith, mód Guitarcade - Super Slider.

Ludocentrický element rozšiřování herního prostoru motivuje hráče k užívání většího množství tónů v rámci manipulace s bloky, hra neklade příliš velký důraz na zvyšování rychlosti, ačkoli tento prvek je zde také do určité míry zastoupen. Pozornost hra věnuje spíše správnému provedení herní akce, tedy skluzu po struně z výchozí pozice do požadované pozice – princip přiřazování bloků dle barev pro získávání bodů vyžaduje od uživatele technicky přesné zahrání techniky pro dosažení požadovaného výsledku. Důraz tedy hra klade také na orientaci na hmatníku kytary, o čemž svědčí element změny barev/strun po každém zvýšení obtížnosti. Vzhledem k podstatě logických videoher jako žánru vyžadujícího soustředění a odpovídající rychlost reakce uživatele, a komplexnosti užití hudebního nástroje jako kontroleru, se může Super Slider při osvojení herních mechanik a dosažení dostatečného stupně ludické identifikace považovat za minihru s nejdelším herním časem v rámci módu Guitarcade.

6.2.2 Ninja Slide N Další herní hříčkou pro procvičování techniky hry skluzů je Ninja Slide N (Rocksmith 2014 Edition). Inspiraci nachází v žánru tzv. ‚platform games‘ či ‚plošinovek‘ – her, jejichž princip je založen na správném postupu s herní postavou po plošinách (platformách) reprezentující herní plochu, jakýkoli prostor mimo plošiny je pro herní postavu fatální a při nesprávně provedené herní akci (nedosažení určité plošiny) hra končí. Jako zástupce žánru na poli arkádových videoher můžeme uvést Donkey Kong z roku 1981 od společnosti Nintendo (obr. 7).

24

Obr. 7: Donkey Kong, (Nintendo, 1981).

Herní svět Ninja Slide N (obr. 8) představuje útěk hlavní postavy před zasažením bleskem, platformy zde reprezentují věžě, po kterých se postava pohybuje vpřed. Cesta je rozdělena na jednotlivé sekce reprezentující pražce, v jejichž prostoru jsou umístěny plošiny. Pohyb vpřed uživatel provádí zahráním skluzu počínajícím tónem odpovídajícímu výchozí pozici postavy až po tón korespondující s pozicí následující platformy. Prostor mezi jednotlivými plošinami je spojen barevnou linií, díky které hráč identifikuje odpovídající strunu. Každá správně provedená herní akce je ohodnocena body, při sérii bezchybných přesunů se počet bodů zvyšuje, pokud ovšem uživatel provede daný skluz chybně (tj. ukončí jej na pražci neodpovídajícímu pozici plošiny v herním prostoru), herní postava padá a úspěšná série herních akcí se přeruší. Hra ovšem pokračuje do doby, než postavu nedostihne blesk, který v tomto případě plní účel ludocentrického motivačního elementu zvyšování obtížnosti – pohybuje za postavou stále rychleji v závislosti na době trvání hry. Dalším ludocentrickým elementem jsou zde ikony duchů pohybujících se v prostoru kolem trasy mezi jednotlivými plošinami: při správném načasování dojde k jejich zasažení herní postavou a zvýšení počtu bodů; při zasažení barevně rozlišené ikony dojde ke změně barvy trasy (tedy změně aktivní struny) a zároveň snížení rychlosti elementu reprezentujícího konec hry (blesku). V závislosti na počtu a rychlosti správně provedených přesunů se zvyšuje počet pražců potřebných k zahrání odpovídajícího skluzu, zároveň tedy i rozptyl mezi jednotlivými platformami.

25

Obr. 8: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Ninja Slide N.

Jak již napovídá název, herní postava reprezentující hráče je Ninja – určitá entita evokující (díky jejímu zobrazování v rámci popkultury) vlastnosti jako mistrnné ovládání plížení a pohybu celkově, čemuž odpovídá i způsob jejího pohybu po herním světě v podobě přesunu či skoků připomínajích klouzání prostorem mezi jednotlivými střechami věží. Samotná technika hraní skluzů na krku kytary vyžaduje přesnost a delikátní pohyb mezi jednotlivými pražci pro dosažení kýženého a specifického hudebního efektu. Při zvládnutí této techniky můžeme v rámci hry Ninja Slide N považovat provádění skluzů za mimetický motivační prvek, nápodobu ladného a precizního pohybu postavy Ninji, jak je možné znát jej z filmů, komiksů a dalších popkulturních zdrojů. Příkladem na poli videoherního průmyslu může být série Tenchu (obr. 9), jejíž první díl vyšel roku 1998 na platformu PlayStation. Hlavní herní mechanika je v tomto případě založena na nepozorovaném pohybu po herním světě a likvidace nepřátel ze zálohy, což v diegetickém prostoru hry často znamená pohyb po střechách či jiných strategicky výhodných pozicích.

Obr. 9: Tenchu: Stealth Assassins (Acquire, 1998).

26

6.3 Vytahování strun (bends)

6.3.1 Big Swing Baseball Herní prostor minihry Big Swing Baseball (Rocksmith; obr. 10) představuje baseballové hřiště, hlavní postavou je zde pálkař vyčkávající na nadhození míče. Při této akci se na obrazovce objeví vizualizace struny a čísla pražce, na kterém uživatel musí provést požadované vytažení struny. Čas na lokalizaci daného tónu je omezený, při úspěšném postupu hrou se dále snižuje, plní tedy účel zvyšování obtížnosti společně s postupným zapojováním vyššího počtu požadovaných tónů (zpočátku hra využívá pouze dvou strun a tóny v rozpětí čtyř pražců, postupně se přidávají další struny a požadované pražce). Při správném a včasném provedení vytažení struny dojde ve hře k odpalu, v závislosti na přesnosti a načasování hráč získává určité množství bodů. Hra končí po šesti neúspěšných odpalech, tedy nesprávně provedených akcí v podobě kytarové techniky vytažení struny.

Obr. 10: Rocksmith, mód Guitarcade - Big Swing Baseball. V tomto obraze již uživatel zná číslo požadovaného pražce a vyčkává na zvýraznění požadované struny pro správné provedení techniky.

Minihra Big Swing Baseball explicitně napodobuje videohru Wii Sports z roku 2006, jež vyšla na platformu Wii od společnosti Nintendo. Konzole Wii je na poli videoherního průmyslu specifická kvůli využívání speciálního ovladače Wii Remote detekujícího pohyb v trojrozměrném prostoru, díky čemuž se dá využít mnoha rozličnými způsoby v závislosti na konkrétních videohrách a jejich mimeticky motivovaných herních elementech. V případě Wii Sports (obr. 11), konkrétně módu Wii Baseball, uživatel fyzickým pohybem napodobuje odpal baseballovou pálkou, hra koresponduje v závislosti na postavení hráče, úhlu a síle provedeného pohybu. V případě Big Swing Baseball má mimeticky motivovaný herní element podobu provedení správně

27 načasovaného vytažení příslušné struny na příslušném pražci k vyvolání odpovídající herní akce, tedy odpalu, v diegetickém prostoru hry.

Obr. 11: Wii Sports (Nintendo, 2006).

6.3.2 Temple of Bends Stejně jako v případech Ninja Slide N (viz oddíl 6.2.2) a Gone Wailin‘ (viz oddíl 6.8.1), minihra Temple of Bends (Rocksmith 2014 Edition) přebírá principy videoherního žánru tzv. ‚plošinovek‘. Jak můžeme vidět na obr. 12, jednotlivé platformy jsou rozlišeny jednak čísly reprezentující požadovaný pražec, a také barvou indikující aktivní strunu (v případě obr. 12 modrou, tedy strunu G). Pro přesun mezi platformami je potřeba provést vytažení struny při hraní požadovaného tónu o jeden či dva půltóny v závislosti na vzdálenosti nadcházející plošiny. Při správném provedení se mezi platformami vizualizuje ‚liána‘ a herní postava provede přesun, při přesnějším provedení techniky se postava pohybuje rychleji. Pohyb probíhá směrem nahoru či dolů v závislosti na aktivní struně, resp. její pozice na kytaře: struny E, A a D se při provádění techniky zpravidla vytahují směrem dolů; struny G, H a e směrem nahoru. Nepřátelský element ve hře představuje postupně stoupající hladinu vody v horizontální linii v dolní části obrazovky (při pohybu směrem nahoru) či padající strop v horní části obrazovky (při pohybu směrem dolů). Rychlost stropu/hladiny se postupně zvyšuje, plní tak účel zvyšování obtížnosti, pokud linie dostihne herní postavu, hra končí. Ludocentricky motivovaný element střídání strun je vizualizován na určitých plošinách jako drahokam barvy označující příslušnou strunu s číslem reprezentující daný pražec, při vytažení dané struny na příslušném pražci se změní aktivní struna a horizontální linie se zpomalí. Motivace střídání strun je tedy podepřena krátkodobým snížením obtížnosti.

28

Obr. 12: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Temple of Bends. Herní akce v tomto případě vyžaduje vytažení struny G na dvanáctém pražci o dva půltóny.

Temple of Bends tedy motivuje uživatele k opakovanému přesnému a svižnému provedení požadované techniky, zároveň vyžaduje orientaci levé ruky na krku kytary v závislosti na číslech/pražcích a barvách/strunách, tím hra vytváří podmínky pro prohloubení ludické identifikace. Vertikální pohyb herní postavy pro dosažení určitého cíle, či kvůli útěku před nepřátelskými elementy, je v žánru ‚plošinovek‘ častým prvkem. Jako příklad klasické arkádové videohry může posloužit populární Donkey Kong z roku 1981 od společnosti Nintendo (obr. 7; oddíl 6.2.2). Hlavní herní postava zde provádí pohyb vzhůru po plošinách kvůli záchraně princezny, zároveň uhýbá před padajícími předměty a nepřátelskými elementy.

6.4 Stupnice (scales) Herní hříčky v módu Guitarcade Scale Runner (Rocksmith), Scale Racer (Rocksmith 2014 Edition) a Scale Warriors (Rocksmith 2014 Edition) jsou prezentovány jako nástroje k procvičování hudebních stupnic (scales). Zatímco první dvě jmenované hry jsou inspirovány žánrem závodních her, Scale Warriors napodobuje žánrové konvence bojových her, díky čemuž se liší použité herní elementy, způsoby hraní a zároveň procvičování dané techniky.

6.4.1 Scale Runner, Scale Racer Scale Runner nabízí uživateli možnost výběru stupnice k procvičování/ovládání hry (na výběr jsou konkrétně major, minor, major pentatonic, minor pentatonic, blues, dorian, phrygian, lydian, mixolydian, harmonic minor, phrygian dominant) a tóniny, v níž bude daná stupnice prezentována. Každý zmiňovaný druh stupnice je z muzikologického hlediska charakteristický využíváním specifických not, navzájem se od sebe tedy liší

29 a pro zvládnutí jejich hraní je potřeba naučit se je zvlášť. Díky tomu je i hra rozdělena na jednotlivé druhy stupnic pomocí ludocentrického motivačního elementu získávání bodů, za každou stupnici se tedy hráči ukládá informace o největším množství získaných bodů zvlášť. Hraní stupnice v rámci módu Guitarcade se odehrává v prostorech mezi čtyřmi (v některých případech pěti v závislosti na typu stupnice) pražci na všech šesti strunách (obr. 13), samotný herní prostor je potom také rozdělen na čtyři části, futuristická vizualizace znázorňuje cestu uvnitř jakéhosi ‚kyberprostoru‘ (obr. 14). Ikona reprezentující hráče se pohybuje sama směrem vpřed, úkolem uživatele je přesouvat postavu na správnou barevně rozlišenou plošinu (dle barevného rozlišení strun) umístěnou v jedné ze čtyř sekcí obrazovky dle daného pražce, resp. tónu ve stupnici. První fáze hry probíhá vždy stejně – plošiny se objevují popořadě dle všech pozic hrané stupnice od nejnižšího tónu k nejvyššímu a poté zpět, v dalším průběhu hry už se pozice, tedy tóny, generují náhodně. Uživatel je tedy zprvu nucen přehrát celou stupnici od nejnižšího tónu k nejvyššímu a naopak. Při každém správném přesunu se zvýší rychlost o jednu úroveň, pokud hráč nestihne vykonat správnou herní akci a ikona reprezentující herní postavu se dostane na konec plošiny, rychlost se opět vrací na nejnižší úroveň. Vyšší úroveň rychlosti, tedy vyšší obtížnost, znamená vyšší počet získaných bodů za správně zahranou notu. Hráč je omezen časovým limitem sto vteřin.

Obr. 13: Vizualizace stupnice A major (A dur) v Rocksmith, mód Guitarcade – Scale Runner (vlevo) a naznačený výřez krku kytary s příslušnými tóny stupnice (vpravo). Čísla v horní části reprezentují pořadí mezer mezi pražci, barevné rozlišení vizualizace strun odpovídá standardním režimům videoherní série Rocksmith.

30

Obr. 14: Rocksmith, mód Guitarcade – Scale Runner. V levém dolním rohu je zobrazena konceptualizace hrané stupnice, v pravém dolním rohu úroveň rychlosti, tedy obtížnosti. Zbývající čas je zobrazen vpravo nahoře.

Vizualizace Scale Runner umožňuje zaregistrovat nadcházející plošinu včas před tím, než se herní postava dostane na konec plošiny stávající, uživatel tedy může zahrát notu zastupující příští plošinu dříve, než se úplně přiblíží, bez jakýchkoli sankcí v rámci ludocentrických elementů, což mu umožňuje zrychlení herního tempa v případě, že se orientuje v dané stupnici a dokáže koordinovat vizuální vjem s pozicí prstů na hmatníku kytary. Vizuální stránka Scale Runner evokuje vzhled vektorových arkádových videoher, jejichž grafika byla omezena na jednoduché geometrické tvary a ponechávala velký prostor fantazii hráče. Pomocí vektorové grafiky bylo od počátku 80. let vytvářeno velké množství arkádových videoher, první z nich - Lunar Lander společnosti Atari, Inc. - vyšla roku 1979, dalším příkladem je ve své době populární Tempest (Atari, Inc.) z roku 1981 (obr. 15). O dobových výhodách vektorové grafiky dále hovoří Kent:

„Images drawn with vector graphics can have sharp edges and crisp shapes. At the time, most rasterscan games had crude shapes—cars looked like rectangles, and people and animals looked like doodles. By contrast, vector graphics enabled designers to create fairly elaborate line art with stark contrast.“20

20 KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. Three Rivers Press, 2001. Op. cit. s. 129. 31

Obr. 15: Tempest (Atari, Inc., 1981).

Scale Racer (obr. 16) funguje z hlediska videoherních mechanik podobně jako Scale Runner (zvyšování rychlosti, ludocentrický element získávání bodů, stejný výběr stupnic), avšak existují zde určité odlišnosti. Inspirace žánrem závodních arkádových videoher je zjevná, herní svět představuje dálnici rozdělenou na čtyři pruhy (reprezentující čtyři pražce kytary), mezi nimiž se odehrává automobilová honička. Aktivní pruh, do něhož se musí přesunout auto hráče zahráním správné noty, je odlišen barvou v závislosti na dané struně, ostatní pruhy jsou zablokovány jinými auty. Nefiguruje zde omezení v podobě časového limitu, hra končí ve chvíli, kdy hráč nestihne zahrát správnou notu k přesunutí vozidla do správného pruhu a ve hře dojde ke kolizi. Vykonání správné herní akce uživatelem je tedy limitováno podstatou rozvržení herního prostoru – hráč musí po přesunu do správného pruhu vyčkat, než se ikona auta dostane jedinou možnou cestou (volným pruhem) do další sekce, než je potřeba provést další přesun. Tento herní element je znatelný zejména v úplném počátku hry, kdy je obtížnost nastavena na nejnižší úroveň. V kombinaci s absencí časového limitu je tedy těmito aspekty hráči do určité míry znemožněno ovlivňovat tempo hry, resp. je nucen přizpůsobit se mu (narozdíl od Scale Runner, kde je uživatel omezen rychlostí vlastních reakcí a časovým limitem). Delší doba na reakci poskytuje méně zkušenému hráči potřebný čas na koordinaci prstů na hmatníku kytary s jeho herní vizualizací, a potažmo seznámení se s procvičovanou stupnicí. Dalo by se říci, že hra ‚nutí hráče nepospíchat‘, alespoň v případě nižších úrovní obtížnosti.

32

Obr. 16: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Scale Racer.

Další zásadní odlišností oproti Scale Runner je zakomponování herního elementu, díky kterému je možné přesunout pozici hrané stupnice po celém krku kytary: v herním světě ji reprezentuje výjezd z dálnice, který se aktivuje zahráním zobrazované noty nacházející se mimo čtyři aktivní pražce. Po jejím správném zahrání se hra přesune na nové herní pole, objeví se vizualizace čtyř výše či níže položených pražců a umístění not hrané stupnice, a obtížnost se sníží na původní hodnotu. Hráč tedy v případě zvládnutí této herní mechaniky získává možnost zásadního prodloužení herní doby, zároveň i počtu získaných bodů. Tyto ludocentrické prvky současně s používáním kytary jako ovladače motivují uživatele k dalšímu hraní a procvičování stupnice na prostoru celého krku kytary. U arkádových videoherních automatů, jimiž je inspirována vizuální složka hry Scale Racer, není výjimkou velký důraz na mimetický motivační element v podobě komplexního ovládacího zařízení, jež je konceptualizací kokpitu vozidla. Jedna z nejvýdělečnějších arkádových videoher (Kent, 2001) Daytona USA z roku 1993 od společnosti Sega může být příkladem: herní automat obsahuje sedačku, dále nápodobu volantu, řadicí páky a pedálů. Herní akce Scale Racer jsou ovšem omezeny pouze na přemisťování pozice vozidla v závislosti na zahrání daného tónu, tím se daleko více podobá starším zástupcům arkádových her, např. titulu Fonz z roku 1976 (Sega). Kontroler na herním automatu je imitací řidítek motorky, herní akce se sestává z uhýbání ostatním ikonám reprezentující ‚nepřátelská‘ vozidla, uživatel se v tomto případě tedy také snaží vyhnout se kolizi své postavy (motorky) s ostatními entitami pomocí dvou možných směrů pohybu.

33

6.4.2 Scale Warriors Jak je zmíněno výše, mnihra Scale Warriors je inspirována žánrem bojových arkádových videoher, konkrétně specifickou odnoží žánru v anglofonním herním diskurzu známou jako ‚beat ’em up‘ či ‚brawler‘. Vizuální stránka hry přebírá především prvky jako zasazení děje do městského prostředí a postup hrou po horizontální linii; z pohledu herních mechanik a elementů se inspirovala velkým množstvím různých typů protivníků, a bojem proti finálnímu a nejsilnějšímu protivníkovi prezentovanému na konci každé úrovně. Arkádová videohra Double Dragon (obr. 17) z roku 1987 od společnosti Technōs Japan může posloužit jako typický zástupce žánru pro srovnání.

Obr. 17: Double Dragon (Technōs Japan, 1987).

V herním světě Scale Warriors ovládáme dvojici bojovníků pohybující se po vizualizaci výseče krku kytary, reprezentující požadované pražce a barevně rozlišené struny s vyznačenými tóny dané stupnice (obr. 18). Obtížnost nepřátel se liší na základě jejich pohybu po jednotlivých tónech stupnice: jednodušší protivníci se po prvním úspěšném zásahu (tedy zahrání tónu stupnice odpovídající jejich pozici v herním světě) přesouvá po tónech v rámci pouze jedné struny, pro zneškodnení je zapotřebí čtyř až pěti správně provedených ‚úderů‘; složitější protivníci se po zásahu pohybují postupně po celé škále stupnice a jejich porážka vyžaduje šest až osm správně zahraných tónů. Role jednoduchých nepřátel se tedy dá charakterizovat jako element k prohloubení ludické identifikace s jednotlivými tóny daných strun a jejich lokalizace, zatímco složitější protivníci již vyžadují komplexnější postup hraní stupnice. Po úspěšném pokoření určitého počtu nepřátel se dvojice hlavních postav přesouvá do další lokace po horizontální linii, v rámci některých lokací se také mění poloha či typ aktivní stupnice. Nejtěžší protivníci, kteří se objevují v posledních lokacích na koncích jednotlivých

34

úrovní, disponují v herním světě určitou formou štítu aktivovaného po několika správně provedených úderech – v tomto okamžiku je hráč vyzván k ‚ústupu‘, tedy hraní provedených tónů stupnice v opačném pořadí. Hráč je tedy motivován k hraní stupnice oběma směry (např. od nejnižšího tónu k nejvyššímu a naopak) k úspěšnému zneškodnění protivníků.

Obr. 18: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Scale Warriors.

Důležitým ludocentrickým motivačním elementem je zde princip zpřístupňování těžších úrovní obtížností a stupnic. Při prvním spuštění hry má uživatel na výběr pouze jednu úroveň, v jejímž rámci se procvičuje stupnice ‚pentatonic minor‘ ve dvou různých polohách. Po jejím úspěšném dokončení se otevře možnost úrovně druhé a k již procvičované stupnici se přidá ‚pentatonic major‘, jednotlivé typy stupnic se střídají po určitém počtu odehraných lokací. Takto je možné otevřít šest úrovní, jejichž obtížnost se postupně zvyšuje přidáváním dalším typů stupnic a zvyšováním počtu nepřátel. Po dokončení poslední úrovně se otevře ‚skrytá‘ sedmá úroveň, v níž jsou zakomponovány nejtěžší prvky, které souvisí se skrytím vizualizace hrané stupnice – uživatel je tedy nucen hrát zpaměti pouze podle názvu stupnice a dané polohy na krku kytary (uvnitř herního světa je tento element odůvodněn rozlitím toxického odpadu po herní ploše). Hra tedy implicitně předpokládá, že proces postupného procházení šesti ‚standardními‘ úrovněmi hry zároveň podpoří ludickou identifikaci s danými stupnicemi a jejich vizualizací, a motivuje hráče k pokoření nejtěžší úrovně bez vizuální podpory k identifikaci správných tónů. Ve hře je možné zpřístupnit tři sady šesti plus jedné finální úrovně obtížnosti, přičemž každá sada vyžaduje hraní jiných typů stupnic. Vzhledem k poměrně častým změnám požadované stupnice a tóniny má hudební složka ve Scale Warriors specifickou roli: na jedné straně se dané tónině přizpůsobuje, na straně druhé je změna tóniny (a tím i přizpůsobení hudebního podkladu) použita jako

35 prvek pro změnu atmosféry, zvýšení napětí (během složitějších pasáží či finálním souboji dané úrovně) a tím i stupně imerze uživatele.

6.5 Akordy (chords) Tři následující minihry jsou videoherní sérií Rocksmith prezentovány jako hry k procvičování akordů, tedy souzvuku tří a více tónu. Ke správnému způsobu techniky hry akordů patří schopnost rozmístění prstů levé ruky ve správné pozici, tedy zvládnutí prstokladu. Správné uchopení akordu levou rukou a jeho zahrání pravou rukou je v případě těchto herních hříček jedinou herní akcí, která se neustále opakuje v různých modifikacích. Tato herní mechanika je tedy obdobou jednoduchých a opakovaných úkonů v simplifikovaných herních mechanikách klasických videoher.

6.5.1 Dawn of the Chordead Herní hříčka Dawn of the Chordead (Rocksmith) funguje na jednoduchém principu: na obrazovce se objeví název a vizualizace požadovaného akordu, v herním prostoru se v příslušných sektorech objeví nepřátelské entity v závislosti na notách, které požadovaný akord obsahuje (viz obr. 19). Zahrání správného akordu je v herním prostoru reprezentováno střelbou a zneškodněním protivníků. Při nečinnosti uživatele či provádění nesprávného akordu se nepřátelé postupně přibližují k dolní části obrazovky, při dosažení dolní horizontální linie hra končí. Zvyšování obtížnosti probíhá postupným zrychlováním pohybu nepřátel a zároveň zapojováním složitějších akordů (vyžadujících technicky náročnější prstoklad) v závislosti na postupu hrou.

Obr. 19: Rocksmith, mód Guitarcade - Dawn of the Chordead.

Statičnost obrazu a herní mechanika přesného míření (přesného prstokladu akordů) a samotné střelby evokuje herní principy již zmiňované hry Duck Hunt (viz oddíl 6.1.3). 36

6.5.2 Return to Castle Chordead Minihra Return to Castle Chordead (Rocksmith 2014 Edition; obr. 20) napodobuje videohry první poloviny 90. let minulého století, úvodní herní obrazovka dokonce obsahuje informaci o ‚fiktivním‘ roku vzniku 1993. Jednoduchý narativ obsahuje klasickou zápletku: hlavní hrdina se snaží zachránit unešenou dívku před zápornou postavou, v rámci tří úrovní se mu v tom snaží zabránit množství ‚nemrtvých‘ nepřátel, které uživatel likviduje hraním akordů. Herní prostor představuje středověký zámek provedený v trojrozměrné grafice, hlavní postava se po něm pohybuje sama, zatímco úkolem hráče je hrát požadované akordy pro zneškodnění nepřátelských elementů. Na výběr je třináct různých tónin, tedy sad akordů potřebných pro správný postup hrou, seřazených dle obtížnosti a komplexnosti požadovaných akordů. Během první úrovně je hlavní postava seznámena se třemi základními akordy, při dalším postupu herním světem se přidávají další. Na konci jednotlivých úrovní čeká uživatele finální souboj s nejsilnějším protivníkem, což je poměrně častý ludocentricky motivovaný element v klasických arkádových videohrách. Struktura herních úrovní a narativu funguje tedy podobně jako v případě Scale Warriors (viz oddíl 6.4.2). Ve hře také figurují narativní videosekvence, což potvrzuje záměr napodobit strukturu a elementy klasických videoher obsahující příběhovou linii.

Obr. 20: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Return to Castle Chordead. Pro zneškodnění tří zobrazených protivníků je zapotřebí zahrát akordy E5, A5 a F5 v libovolném pořadí.

Podobnost s arkádovými videohrami a jejich žánrovými konvencemi je možné ilustrovat na příkladu The House of the Dead (obr. 21) z roku 1996 od společnosti Wow Entertainment. Platforma arkádového automatu této videohry je vybavena konceptualizací zbraně (světelné pistole fungující na podobném principu jako v případě hry Duck Hunt, viz oddíl 6.1.3) jako ovladače, s níž uživatel míří na obrazovku

37 a tisknutím ‚spouště‘ likviduje nepřátele. V případě Return to Castle Chordead přesné míření představuje precizní provedení požadovaných akordů.

Obr. 21: The House of the Dead (Wow Entertainment, 1996).

6.5.3 Star Chords Herní hříčka Star Chords (Rocksmith 2014 Edition; obr. 22) neobsahuje narativní složku a rozdělení na jednotlivé úrovně, jinak ovšem funguje na stejném principu vizualizace akordů a následování těchto příkazů uživatelem. Diegetický prostor herního světa představuje putování vesmírnou lodí v prostoru a eliminaci nepřátelských entit. Zvyšování obtížnosti probíhá na základě postupného přidávání rozličných akordů a zvyšování požadovaného tempa jejich provádění. Při prodlevě mezi vizualizací herního příkazu a jeho provedením nepřátelská loď útočí, což má za následek poškození lodi uživatele, vizualizované ikonami po stranách na obrazovce. Hra končí při ‚zneškodnění‘ lodi hráče. Na výběr je opět několik tónin, na jejichž základě se strukturují požadované akordy.

Obr. 22: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Star Chords. Ikony umístěné po stranách reprezentují stav poškození lodi uživatele.

38

Inspirací pro Star Chords jsou akční arkádové videohry odehrávající se ve vesmírném prostoru a uvádějící uživatele do role pilota lodi. Podobnost je patrná např. se hrou Star Wars Arcade z roku 1994 od společnosti Sega (obr. 23).

Obr. 23: Star Wars Arcade (Sega, 1994).

Ve všech třech minihrách zaměřených na procvičování akordů figuruje mimetický motivační element: střelba, resp. přesné a rychlé míření je konceptualizací správného prstokladu a rychlých změn polohy prstů v závislosti na plynulém přechodu mezi dvěma akordy. V případě Return to Castle Chordead navíc hra přímo napodobuje žánr arkádových videoher využívajících mimetický element ovladače jako konceptualizace zbraně. Všechny tyto prvky mají za úkol zvýšit stupeň ludické identifikace, tedy zvýšit plynulost procesu hraní akordů na hudební nástroj na základě jejich vizualizace ve hře.

6.6 Tremolo Minihry Quick Pick Dash! (Rocksmith) a Hurtlin‘ Hurdles (Rocksmith 2014 Edition) jsou zaměřeny na procvičování techniky zvané tremolo, která vyžaduje hraní struny pravou rukou v rapidním tempu. Obě hry fungují na podobných principech převzatých z žánrů závodních a sportovních videoher, liší se však v některých herních mechanikách.

6.6.1 Quick Pick Dash!, Hurtlin‘ Hurdles V případě Quick Pick Dash! je herní mechanika postavená pouze na principu hraní tremola na příslušné struně vizualizované v podobě barevně rozlišené tratě. Aktivní trať se po chvíli hraní mění, hráč je tedy nucen střídat struny, pokud se chce vyhnout překážkám – ludocentrickému elementu, který zpomaluje postavu. Časový limit čtyřiceti vteřin se doplňuje při dosažení určité ‚vzdálenosti‘, jež indikuje speciální ikona, hra

39 končí ve chvíli vypršení časového limitu. Důraz je tedy kladen pouze na rychlost hraní a střídání strun. Hurtlin‘ Hurdles (obr. 24) nedisponuje časovým limitem a přidává do hratelnosti několik dalších elementů. Postava zde má za úkol se překážkám nejen vyhýbat, ale také je přeskakovat, čehož hráč docílí utlumením struny. Dále se zde objevuje ikona baterky, která zvyšuje rychlost postavy, její získání vyžaduje zredukování tempa hraní struny (a tím i rychlosti herní postavy) pro dosažení požadované pozice na trati. Konec hry nastává ve chvíli, kdy herní postavu dostihne nepřátelská entita v podobě válce, jehož rychlost se postupně zvyšuje - tím dochází ke zvyšování obtížnosti, hráč musí rychleji reagovat na změnu tratí, překážky a promeškat co nejméně příležitostí k získání ikony baterky, což vyžaduje preciznější koordinaci rychlosti hraní a běhu postavy.

Obr. 24: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Hurtlin‘ Hurdles.

Obě minihry přebírají herní mechaniky těch arkádových videoher žánru sportovních simulací, jejichž základní herní princip spočívá v opakovaném a co nejrychlejším tisknutí příslušných tlačítek - jedná se o mimetický element napodobující fyzickou námahu při skutečném sportovním výkonu. Jako příklad může sloužit japonská hra Track & Field (obr. 25) z roku 1983 od společnosti Konami, která se dočkala mnoha pokračování a konverzí napříč platformami. V disciplíně (herním módu) zvané 110 Meters Hurdles (běh na 110 metrů překážek) uživatel opakovaně tiskne dvě tlačítka pro běh (rapidnější tempo znamená rychlejší běh postavy) a jedno akční tlačítko pro výskok přes překážku. V případě Hurtlin‘ Hurdles se jedná o totožnou herní mechaniku s rozdílem rapidního hraní jedné struny namísto dvou akčních tlačítek pro běh, a utlumení (stisknutí) strun pro výskok namísto stisknutí akčního tlačítka. Důraz na rychlost společně se zmíněnými herními mechanikami korespondují s tremolo technikou, která vyžaduje rapidní akci pravé ruky při hře na hudební nástroj.

40

Obr. 25: Track and Field (Konami, 1983).

Herní element střídání tratí (strun) je často k vidění v klasických závodních hrách, v nichž plní účel vyhýbání se překážkám nebo soupeřům, či ke zvolení výhodnější cesty pro uživatele. Příkladem může být videohra Excitebike (obr. 26) od společnosti Nintendo, jež původně vyšla roku 1984 na platformu Nintendo Family Computer (Famicom). Hráč ovládá motocykl po dráze rozdělené na čtyři pruhy, mezi nimiž má možnost manévrovat pro efektivnější jízdu a případné poražení soupeřů, zároveň se musí vyhýbat nevyhovujícím rampám, olejovým skvrnám a dalším překážkám. Rozdělení trati na určitý počet sektorů je element motivovaný technocentricky – naprogramování limitovaného prostoru je jednodušší variantou, než tvorba relativně ‚volné‘ herní plochy. V případě miniher Quick Pick Dash! a Hurtlin‘ Hurdles je element užíván z důvodů ludocentrických (zvyšování počtu získaných bodů), zároveň motivuje hráče ke střídání jednotlivých strun a posílení ludické identifikace mezi samotnými strunami na kytaře a jejich reprezentací ve hře.

Obr. 26: Excitebike (Nintendo, 1984).

41

6.7 Flažolety (harmonics) Hraní flažoletů představuje v následujících dvou minihrách jedinou a neustále opakující se herní akci. Zmíněná technika vyžaduje dovednost precizní a ‚jemné‘ hry, s čímž korespondují určité herní elementy, které jsou zde popsány a analyzovány.

6.7.1 Harmonically Challenged! Minihra Harmonically Challenged! (Rocksmith; obr. 27) funguje na jednoduchém principu opakování sekvence flažoletů dle instrukcí ve hře ke ‚zneškodnění bomby‘. Hra nejprve předvede konkrétní sled požadovaných not společně s čísly indikující pražce a barevné vizualizace pro identifikaci strun, poté se spustí časový limit (45 vteřin), během kterého uživatel následuje dané instrukce dle paměti. Při správném provedení se bomba deaktivuje a následují instrukce k další akci – ke stejné sekvenci not se pokaždé přidává navíc jedna nota, čímž dochází ke zvyšování obtížnosti. Hra končí při dvou pochybeních hráče (tedy zahrání špatného flažoletu) či po vypršení časového limitu. Princip herní mechaniky by se tedy dal popsat následovně: a) předvedení požadované sekvence not hráči; b) hraní požadované sekvence not uživatelem zpaměti. Hra tedy klade velký důraz na paměť zvláště v pokročilejší fázi hry, kdy je sekvence flažoletů stále delší a těžší k následování hráčem. Tento ludocentrický element nekoresponduje s technikou hry flažoletů, z didaktického hlediska neplní žádnou funkci a působí neefektivně.

Obr. 27: Rocksmith, mód Guitarcade - Harmonically Challenged!.

6.7.2 Harmonic Heist Harmonic Heist (Rocksmith 2014 Edition; obr. 28) uvádí uživatele do herní situace utajené loupeže v muzeu. Hlavní postava se pohybuje směrem vpřed mezi vertikálními liniemi k jednotlivým bodům představujícím předměty k uloupení, jež jsou umístěny

42 v závislosti na pozici požadovaného pražce k zahrání flažoletu, jejich barevné rozlišení indikuje jednotlivé struny. Ve hře figuruje noční hlídač jako nepřátelská entita, postavě hrozí odhalení a jako indicie hráči slouží zvuková stopa – noční kroky hlídače jsou neustále slyšet, pokud se jejich tempo zrychlí, správná herní akce vyžaduje utlumení strun (v herním světě ukrytí hlavní postavy) do té doby, než nebezpečí pomine, při nesprávném provedení hra končí. Hlídače také přivolá zahrání špatné noty, uživatel tedy musí opět vyčkat ke správnému okamžiku dalšího postupu, pokud nechce ‚být chycen‘.

Obr. 28: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Harmonic Heist. Jak naznačuje vizualizace, následující správná herní akce je zahrání flažoletu na pátém pražci struny e (fialová), po jejím provedení se postava přesune k požadovanému podstavci.

Ludocentrický motivační element herních bodů funguje u obou případů na podobném principu jako většina miniher v rámci módu Guitarcade, tedy počet získaných bodů se násobí při sérii správně zahraných not bez pochybení, při špatném provedení se počet získaných bodů za správně provedenou akci opět snižuje. U obou miniher můžeme identifikovat mimetické motivační elementy: ať už se jedná z hlediska herních akcí o deaktivování bomby v Harmonically Challenged! či plížení během utajené loupeže u Harmonic Heist, obě akce evokují určité vlastnosti jako preciznost a opatrnost, které korespondují s technikou hry flažoletů vyžadující ‚lehké prsty‘ a přesnou koordinaci akcí levé a pravé ruky k jejich správnému provedení. Harmonic Heist navíc intenzivně pracuje se zvukovou stopou hry (indikátor nebezpečí) a herní mechanikou utlumení strun, jež je také mimeticky motivována: vyvolání specifického zvonivého a ‚měkkého‘ zvuku flažoletu znamená v herním světě plíživý pohyb, utlumení strun pak představuje čekání v zákrytu v co největší tichosti kvůli hrozícímu nebezpečí odhalení nepřátelskou entitou.

43

Motiv plížení hlavní postavy za účelem obelstění nepřítele je vlastní subžánru videoher zvaného stealth games, v českém prostředí známého jako ‚plížičky‘. Tuto specifickou odnož žánru akčních her zpopularizovala videoherní série Metal Gear, jejíž první díl vytvořila společnost Konami roku 1987 pro platformu MSX2. Hra se odehrává ve vojenském prostředí a klade velký důraz na plížení, motivuje hráče k nezpozorovanému pohybu po herním poli, spíše než otevřenému souboji s nepřátelskými entitami (činí tak pomocí ludocentrických elementů jako malé množství munice, silní nepřátelé atd.). Jedná se o příklad dobové technocentrické motivace: tvůrce Hideo Kojima původně plánoval vytvořit akční vojenskou hru, vzhledem k limitacím hardwaru platformy MSX2 (omezené množství počtu nepřátel a jejich akcí v rámci jedné herní úrovně či lokace) však změnil herní princip takovým způsobem, aby pro hráče bylo výhodnější vyhnout se konfrontaci s nepřítelem (Kent, 2001: 415). V případě Harmonic Heist je tento element motivován ludocentricky pro lepší vystižení preciznosti techniky hry flažoletů.

6.8 Dynamika (volume dynamics)

6.8.1 Gone Wailin‘! Gone Wailin‘! (Rocksmith 2014 Edition; obr. 29) se inspiruje žánrem tzv. ‚plošinovek‘ (stejně jako minihry Ninja Slide N, viz oddíl 6.2.2, a Temple of Bends, viz oddíl 6.3.2) po vizuální stránce i z pohledu herních mechanik. Herní svět představuje cestu herní postavy po moři směrem doprava, v závislosti na dynamice (tedy intenzitě) hry na hudební nástroj se zvyšuje či snižuje proud vody velryby, jež určuje vertikální pozici postavy. Úkolem hráče je modifikovat výšku postavy tak, aby sesbírala co nejvíce předmětů (banánů) k získání bodů a zároveň se vyhnula nárazu s jednotlivými platformami a ostatními překážkami (např. ikony ptáků).

44

Obr. 29: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Gone Wailin‘!.

Minihra nevěnuje pozornost hudební složce hry, uživatel může hrát pouze prázdné struny pro vytvoření ‚hluku‘ či jakýkoliv akord. Důraz je kladen na techniku změny dynamiky a intenzity hraní pomocí vyvíjení odpovídajícího tlaku hřbetem pravé ruky na struny. Tento technocentrický element můžeme přirovnat např. s možnostmi ovladačů konzolí posledních a předposledních generací společností Sony (PlayStation 3, PlayStation 4) a Microsoft (Xbox 360, ), které jsou vybaveny dynamickými tlačítky plnícími různé funkce v závislosti na konkrétních hrách (např. při simulaci řízení vozidla je dané tlačítko konceptualizací pedálů plynu a brzdy)21. Hlavní módy videoherní série Rocksmith pracují s dynamikou na základě odlišených not, které reprezentují techniky hry jako ‚palm mute‘ (noty tlumené zápěstím pravé ruky) a ‚accent notes‘ (akcentované noty). Minihra Gone Wailin‘! tedy může uživateli sloužit jako první krok či doplňující cvičení ke zvládnutí dynamiky hraní, avšak při porovnání s ostatními minihrami v rámci módu Guitarcade se jedná o hru s nejmenším počtem ludocentrických motivačních elementů.

6.9 Střídání strun (string skipping)

6.9.1 String Skip Saloon String Skip Saloon (Rocksmith 2014 Edition; obr. 30) je minihra zaměřená na procvičování střídání jednotlivých strun při hře na kytaru. Herní svět je situován do salónu ve stylu divokého západu, úkolem hráče (jehož ztělesněním ve hře je ozbrojená výčepní) je znemožnit přístup přibližujícím se ‚banditům‘ za bar. Barevné horizontální linie korespondují s vizualizací strun ve standardních módech videoher Rocksmith,

21 Na obr. 1 v oddílu 4.2 můžeme tato tlačítka identifikovat, jedná se konkrétně o Left trigger, Right trigger, Left stick a Right stick. 45 v závislosti na umístění protivníka na určité linii uživatel hraje odpovídající strunu k jeho zneškodnění. Během nepřerušené série správně provedených herních akcí se počet získaných bodů násobí, přerušená série znamená nižší počet získaných bodů. Počet protivníků a jejich rychlost se postupně zvyšuje, hra končí při dosažení levé vertikální linie (baru) protivníkem.

Obr. 30: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - String Skip Saloon.

Herní mechanika může připomínat sérii miniher Ducks (viz oddíl 6.1), avšak statičnost obrazu a jednoduchost mechaniky (možnost pouze šesti herních akcí – pokud bychom nahlíželi na hudební nástroj jako na kontroler, odpovídala by jedna struna jednomu tlačítku) napodobují spíše principy digitálních přenosných herních konzolí (tzv. ‚handheld‘) z 80. let 20. století. V československém dobovém kontextu můžeme jako příklad uvést konzole sovětské firmy Elektronika (Электроника), která vyráběla napodobeniny konzolí Game & Watch japonské firmy Nintendo. Z dnešního pohledu primitivní herní princip pohybu mezi čtyřmi možnými polohami herní postavy (v případě příkladu na obr. 31), z nichž každé je přiřazeno jedno tlačítko, je motivován čistě technocentricky vzhledem k jednoduchosti jeho vytvoření a naprogramování. V případě String Skip Saloon tato herní mechanika plní ludocentrickou funkci a motivuje hráče k ludické identifikaci s pozicí jednotlivých strun.

46

Obr. 31: Konzole typu ‚handheld‘, model IM-02 Nu, Pogodi! (Ну, погоди!) sovětské firmy Elektronika (Электроника, 1986). Postava se pohybuje mezi čtyřmi možnými pozicemi, úkolem hráče je pochytat co nejvíce vajec, jejichž počet a rychlost pohybu se rapidně zvyšuje. Hra končí ve chvíli, kdy první vejce dopadne na zem.

7. Role estetiky a herních mechanik klasických videoher v módu Guitarcade

Jak můžeme vyvodit z předchozích oddílů, herní mechaniky, prvky, ludické elementy a klasické videohry, jež napodobují jednotlivé minihry módu Guitarcade, jsou vybírány a užívány ná základě jejich korespondence s procvičovanou technikou hry na hudební nástroj. Inspirace herními mechanikami arkádových her je motivována jejich jednoduchostí, opakujícími se úkony a simplifikovanými herními akcemi, za účelem zvýšení ludické identifikace mezi uživatelem, nástrojem a diegetickým prostorem hry a její vizuální reprezentací. Estetika arkádových či klasických videoher je v rámci módu Guitarcade přítomna téměř v každém ohledu: od úvodní obrazovky, hlavní herní nabídky a celkovém grafickém zpracování, přes hudební doprovod evokující zvukové stopy 8-bitových videoher22, až po ludocentricky motivované herní elementy získávání bodů, sbírání předmětů, zvyšování obtížnosti atd. Herní hříčky módu Guitarcade tedy nejen že explicitně odkazují ke klasickým videoherním titulům, ale zároveň se snaží působit ve všech aspektech jako videohra, nikoli jako didaktická pomůcka či hříčka pro cvičení technik kytarové hry. Guitarcade se snaží uvést uživatele do iluze ‚pouhého‘ hraní hry, zatímco v sekundární rovině motivuje k procvičování dovedností a technik kytarové hry.

22 COLLINS, Karen 2005. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International, 12, 2005. 47

Srovnání miniher módu Guitarcade s klasickými videohrami, tedy komparace přítomných mechanik a způsobu jejich užití, deskripce žánrových konvencí a analýza ludocentricky motivovaných elementů, pomáhá identifikovat záměr vývojářů hry, tedy přivlastnění jednoduchosti herních mechanik klasických titulů a jejich využití k prohloubení ludické identifikace uživatele, potažmo zlepšení ovládání jednotlivých technik. Důležitost vzájemného propojení hraní videoher a učení potvrzuje v rozhovoru herní vývojář a zakladatel Atari, Inc. Nolan Bushnell:

„We all like to master things, even if it is a game that you think is really silly but still love playing it. Getting better at things is part of the human condition. Games fill a very special niche of predictability, entertainment, and mastery.“23

„Something like doing crossword puzzles every day helps you for a little while, but in order to get the real effect you have to play different games, learning different rules. Even though the words vary in a crossword, you don’t get nearly as much of an effect as playing Asteroids one day, Donkey Kong the next, and Lunar Lander the day after that, because they each have different metrics and require different mindsets that you have to climb into.“24

„[...] using video game technology in education has the potential of increasing kids‘ knowledge and learning by as much as factor of ten. [...] people are learning stuff in games all the time when that’s not necessarily their purpose.“25

Využití hudebního nástroje jako ovládacího zařízení je v závislosti na konkrétních minihrách motivována více či méně mimeticky, stejně jako v případě arkádových automatů využívajících specifické kontrolery v podobě konceptualizací zbraní, kokpitů vozidel atd. V krajním případě můžeme hovořit o nápodobách herních titulů, jež napodobují neherní zkušenosti (např. minihra Return to Castle Chordead napodobuje titul House of the Dead, jež díky užívání specifického ovladače napodobuje střelbu ze zbraně, viz oddíl 6.5.2). Mód Guitarcade využívá osvědčených herních mechanik a známých žánrových konvencí videoherních titulů ke zvýšení stupně imerze, k prohloubení iluze ‚pouhého‘ hraní hry v kontrastu s hlavními a cvičebními herními módy, v nichž je důraz kladen explicitně na učení (viz oddíl 5).

23 BUSHNELL, Nolan. Interview. In MELISSINOS, Chris. O'ROURKE, Patrick. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. New York: Welcome Books, 2012. Op. cit. s. 25. 24 Tamtéž, s. 25. 25 Tamtéž, s. 25. 48

8. Závěr

Jak bylo řečeno v úvodu, videoherní série Rocksmith se vyjímá na poli herního průmyslu hned v několika ohledech: využíváním hudebního instrumentu jako ovládacího zařízení; zaměřením na úzkou cílovou skupinu potenciálního uživatelského publika; důrazem na neobvyklé herní mechaniky a prvky. Využíváním skutečného hudebního nástroje se navíc vymezuje i v rámci vlastního žánru hudebních a rytmických videoher využívajících kontrolery ve formě konceptualizací hudebních nástrojů, proces ludické identifikace se tedy v případě Rocksmith nepochybně liší od ostatních videoherních produktů. V rámci analýzy ludocentrických, technocentrických a mimetických motivačních elementů a herních mechanik v jednotlivých módech je zřejmá tendence neustálého důrazu na prohloubení ludické identifikace, tedy na ‚přivlastnění‘ a osvojení herních mechanik a jejich ovládání pomocí hudebního nástroje uživatelem. Videoherní mechaniky v Rocksmith a jejich funkce jsou v první řadě vytvořeny s ohledem na užívání hudebního nástroje; principy jejich fungování a přítomnosti ve hře jsou nanejvýš podmíněné tomuto netypickému hernímu kontroleru. Využívání estetiky klasických videoher a transformace jejich herních mechanik v módu Guitarcade funguje jako určitá forma ‚kamufláže‘ – uživatel je konfrontován s iluzí hraní herních hříček obsahující reference k obecně známým videohrám a žánrovým konvencím z důvodu zvýšení stupně imerze, při bližším prozkoumání a analýze se ovšem opět potvrzuje hlavní motivace jejich přítomnosti v Rocksmith, totiž důraz na ludickou identifikaci – ovládání hry pomocí hudebního nástroje v tomto případě pomocí jednotlivých technik kytarové hry. Muzikologický aspekt v podobě cvičebních módů, interaktivních lekcí a podrobných instruktážních videí motivuje (společně se zmíněným důrazem na ludickou identifikaci) potenciálního uživatele k prolomení Huizingova magického kruhu, což je opět podmíněno ovladačem ve formě hudebního nástroje. V této práci je hlavní pomůckou při analýze herních mechanik jejich identifikace dle motivací, na jejichž základě jsou vytvářeny a užívány v rámci hry: ludocentrické; technocentrické; mimetické. Z důvodu specifičnosti titulů videoherní série Rocksmith, resp. způsobů vytváření a užívání herních mechanik podmíněných využíváním ovladače ve formě hudebního nástroje je možné definovat další typ vytváření herních mechanik, které můžeme nazvat didaktickými motivačními elementy, jež se vyznačují důrazem na ludickou identifikaci, jejíž teoretickým důsledkem může být vystoupení z magického kruhu. 49

Tématem pro další výzkum na poli herních studií může být zodpovězení následujících otázek: Disponuje didaktickými motivačními elementy ve videoherním průmyslu pouze Rocksmith, nebo se dají identifikovat i v dalších titulech? Má tento způsob vytváření a užívání herních mechanik budoucnost na poli herního průmyslu, nebo se jedná o slepou uličku a ojedinělý experiment vývojářů?

50

Resumé

Diplomová práce se zabývá deskripcí a analýzou herních mechanik a elementů videoherní série Rocksmith. Dotýká se problematiky identifikace série Rocksmith na poli herního průmyslu a jejího žánrového zařazení vzhledem ke specifičnosti užívaných herních mechanik. Zabývá se identifikací těch prvků, které je možné, vzhledem k užívání hudebního nástroje jako ovládacího zařízení a důrazu na ludickou identifikaci, považovat za didaktické, čímž motivují potenciálního uživatele k vystoupení z Huizingova magického kruhu. Zvláště se zaměřuje na mód Guitarcade využívající estetiku, herní mechaniky a žánrové konvence klasických videoherních titulů, a pokouší se objasnit motivace a způsoby jejich užití. Na herní sérii je v rámci práce nahlíženo jako na kybertext dle teorie Espena Aarsetha, pro deskripci a analýzu jednotlivých typů herních mechanik a identifikaci jejich motivací je využito práce Jaroslava Švelcha.

Summary

The bachelor thesis deals with description and analysis of gameplay elements in the Rocksmith video games. It mentions problems with identification of Rocksmith video games in the field of video game industry, which occurs with specific elements of gameplay. The thesis is concerned with recognition of those features, which can be considered didactic by virtue of application of real musical instrument instead of a regular game controller, and thus can be viewed as users‘ potential motivation to break Huizinga’s ‚magic circle‘. It is especially focused on Guitarcade mode, which exploits aesthetics, game mechanics and genre conventions of classical video game titles. The analysis is based on cybertext theory by Espen Aarseth, the thesis also uses the work of Jaroslav Švelch for description of specific elements of gameplay and identification of their role in the games.

51

Bibliografie

AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 s.

COLLINS, Karen 2005. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International, 12, 2005. S. 4‐19.

GALLOWAY, R. Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. 160 s.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin, 2000. 297 s.

KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. Three Rivers Press, 2001. 624 s.

MELISSINOS, Chris. O'ROURKE, Patrick. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. New York: Welcome Books, 2012. 216 s.

MUELLER, Michael. Guitar Techniques: 50 essential techniques for all styles. Hal Leonard Corporation, 2000. 64. s.

Online zdroje

FRIEDMAN, Ted. Semiotics of Sim City. 1999 [cit. 29. 4. 2014]. Dostupné na http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/660/575.

ŠVELCH, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha: Pražské sociálně vědní studie. Mediální řada – MED 009, 2007 [cit. 18. 4. 2014]. Dostupné na http://publication.fsv.cuni.cz/attachments/267_009%20-%20Svelch.pdf.

Oficiální internetové stránky Ubisoft, Inc.: forums.ubi.com rocksmith.ubi.com ubi.com youtube.com/user/Rocksmithgame

Ostatní: MobyGames.com

52

Zdroje obrazových příloh

Obr. 1: Xbox Controller. Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:360_controller.svg

Obr. 2: Rocksmith 2014 Edition, mód Learn a Song. Zdroj: http://images.eurogamer.net/2013/usgamer/Rocksmith-6.jpg

Obr. 3: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Ducks ReDux. Zdroj: http://pixelvolt.com/wp-content/uploads/2013/10/JKgwgojl.jpg

Obr. 4: Space Invaders (Taito, 1978). Zdroj: http://nodebox.net/node/documentation/concepts/subnetworks-space-invaders.png

Obr. 5: Tetris (Alexej Pažitnov, 1986). Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tetris_DOS_1986.png

Obr. 6: Rocksmith, mód Guitarcade - Super Slider. Zdroj: http://zockworkorange.com/rocken-auf-der-konsole-ersetzt-rocksmith-den-gitarrenlehrer/

Obr. 7: Donkey Kong, (Nintendo, 1981). Zdroj: http://www.oldgame.cz/uploads/donkeykong_screen2.png

Obr. 8: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Ninja Slide N. Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/gF5H3jg-Ars/maxresdefault.jpg

Obr. 9: Tenchu: Stealth Assassins (Acquire, 1998). Zdroj: http://insidermedia.ign.com/insider/image/tenchu_1.jpg

Obr. 10: Rocksmith, mód Guitarcade - Big Swing Baseball. Zdroj: http://i.ytimg.com/vi/vXXnSQ7sCxU/hqdefault.jpg

Obr. 11: Wii Sports (Nintendo, 2006). Zdroj: http://cdn.wikimg.net/strategywiki/images/1/11/Wii_Sports_Baseball.jpg

Obr. 12: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Temple of Bends. Zdroj: http://i849.photobucket.com/albums/ab54/craigysa/2014-01-09_00001_zps51f5c976.jpg

Obr. 13: Vizualizace stupnice A dur v Rocksmith, mód Guitarcade – Scale Runner a naznačený výřez krku kytary s příslušnými tóny stupnice. Zdroj: autor.

Obr. 14: Rocksmith, mód Guitarcade – Scale Runner. Zdroj: http://resources0.news.com.au/images/2012/09/27/1226482/733572-rocksmith.jpg

Obr. 15: Tempest (Atari, Inc., 1981). Zdroj: http://bestofthe80s.files.wordpress.com/2011/05/tempest41.gif

Obr. 16: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Scale Racer. Zdroj: http://www.incgamers.com/wp-content/uploads/2013/10/Rocksmith-2014-03.jpg?e61882

Obr. 17: Double Dragon (Technōs Japan, 1987). Zdroj: http://imsai8080.files.wordpress.com/2010/03/11.png

Obr. 18: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Scale Warriors.

53

Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/PuPmrDD6Gew/maxresdefault.jpg

Obr. 19: Rocksmith, mód Guitarcade - Dawn of the Chordead. Zdroj: http://scottblurton.com/wp- content/uploads/2012/07/newuploads_2012_0531_2f6423491fac5ee7d85a104f71e5ea70_120605_11a mpst_dawn_of_the_chordead_screen_new-0001.jpg

Obr. 20: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Return to Castle Chordead. Zdroj: http://zombiesatemygames.com/wp-content/uploads/2013/11/chordead.jpg

Obr. 21: The House of the Dead (Wow Entertainment, 1996). Zdroj: http://www.arcadeguns.com/images/games/PC-TheHouseOfTheDead.jpg

Obr. 22: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Star Chords. Zdroj: http://cdn3.vox-cdn.com/entry_photo_images/8769159/StarChords2_1376658937.jpg

Obr. 23: Star Wars Arcade (Sega, 1994). Zdroj: http://www.vizzed.com/videogames/32x/screenshot/Star%20Wars%20Arcade-2.png

Obr. 24: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Hurtlin‘ Hurdles. Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/3OayZFocYV0/maxresdefault.jpg

Obr. 25: Track and Field (Konami, 1983). Zdroj: http://www.gamesdbase.com/Media/SYSTEM/Arcade/Snap/big/Track_-_Field_-_1983_- _Konami.jpg

Obr. 26: Excitebike (Nintendo, 1984). Zdroj: http://i1079.photobucket.com/albums/w519/bigjonathan91/Excitebike05_zpsf8de91c4.jpg

Obr. 27: Rocksmith, mód Guitarcade - Harmonically Challenged!. Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/iBIzaY8NAXo/maxresdefault.jpg

Obr. 28: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Harmonic Heist. Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/m2XBUMjfpj0/maxresdefault.jpg

Obr. 29: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - Gone Wailin‘!. Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/4v2WnGVwfUc/maxresdefault.jpg

Obr. 30: Rocksmith 2014 Edition, mód Guitarcade - String Skip Saloon. Zdroj: http://i1.ytimg.com/vi/IQC6AbNdYJk/maxresdefault.jpg

Obr. 31: Konzole typu ‚handheld‘, model IM-02 Nu, Pogodi! (Ну, погоди!) sovětské firmy Elektronika (Электроника, 1986). Zdroj: http://www.pc-freak.net/images/Nupogodigame-russian-best-arcade-electronic-game-of-1986.jpg

54

Videohry

Ubisoft, Inc., 2011. Rocksmith. Platformy: Xbox 360, PlayStation 3, Windows, Mac OS. Žánr: Hudební, rytmická, edukativní. Země výroby: USA.

Ubisoft, Inc., 2013. Rocksmith 2014 Edition. Platformy: Xbox 360, PlayStation 3, Windows, Mac OS. Žánr: Hudební, rytmická, edukativní. Země výroby: USA.

Ostatní videohry (formát zápisu ludografických odkazů: výrobce, rok prvního vydání. název. vydavatel – pokud není totožný s výrobcem. platforma.):

Sega, 1994. Daytona USA. Arkáda. Nintendo, 1981. Donkey Kong. Arkáda. Technōs Japan, 1987. Double Dragon. Taito. Arkáda. Nintendo, 1984. Duck Hunt. NES. Nintendo, 1984. Excitebike. Famicom. Sega, 1976. Fonz. Arkáda. Harmonix, 2005. Guitar Hero. Red Octane. PlayStation 2. Atari, Inc., 1979. Lunar Lander. Arkáda. Konami, 1987. Metal Gear. MSX2. Elektronika, 1986. Nu, Pogodi!. Handheld. Harmonix, 2007. Rock Band. PlayStation 2. Taito, 1978. Space Invaders. Arkáda. Sega, 1993. Star Wars Arcade. Arkáda. Atari, Inc., 1981. Tempest. Arkáda. Acquire, 1998. Tenchu: Stealth Assassins. Activision. PlayStation. Pažitnov, A., 1985. Tetris. Spectrum Holobyte. PC. Wow Entertainment, 1996. The House of the Dead. Sega. Arkáda. Konami, 1983. Track & Field. Arkáda. Nintendo, 2006. Wii Sports. Wii.

55

Příloha č. 1: Techniky kytarové hry videoherní série Rocksmith

Shifting (změny pozice levé ruky na krku kytary): technika pro lokalizaci pozice prstů na krku kytary. Výchozí pozicí může být např. první pražec, na kterém je umístěn ukazováček, ostatní prsty jsou umístěny v pozicích dalších pražců, tedy prostředníček na druhém, prsteníček na třetím a malíček na čtvrtém pražci. Při přesunu pozice na krku kytary, kdy je výchozí např. pátý pražec, se prsty obdobně rozmístí na šestý, sedmý a osmý pražec.

Bends (vytažení struny): vytažení struny prstem levé ruky po jejím zahrání pro dosažení určité výšky tónu. Technika se používá pro vyvolání efektu ‚zpěvnosti‘ hry a pro dosažení výšky tónu nacházejícím se ‚mezi‘ jednotlivými pražci, které definují a ‚ohraničují‘ výšku tónů.

Slides (skluzy): sklouznutí prstem levé ruky po krku kytary (směrem nahoru či dolů) při jejím zahrání do požadované pozice pro vyvolání zvuku daného tónu bez nutnosti dalšího zahrání struny a docílení nepřerušeného a hladkého přechodu mezi dvěma tóny.

Harmonics (flažolety): pro správné provedení flažoletu je třeba zlehka položit (nikoli přitisknout) prst levé ruky na strunu v určité pozici (nejčastěji pátý, sedmý a dvanáctý pražec), zahrát danou strunu a současně se jí přestat dotýkat. Výsledkem této jemné techniky je zvonivý a měkký zvukový efekt.

Tremolos (tremola): krátké a rychlé údery prováděné opakovaně v rapidním tempu pravou rukou do struny pro vytvoření specifického chvějivého zvukového efektu.

Chords (akordy): souzvuk tří a více tónů. Typy akordů ve videoherní sérii Rocksmith jsou rozděleny na chords (klasické akordy), barre chords (barré akordy), power chords (elektrické akordy).

Ikony not indikující skluzy, tremola a vytahování strun jsou vizualizovány odlišně od ostatních not, pro jejich rozpoznání a provedení je tedy zapotřebí dostáhnout určitého stupně ludické identifikace.

Další techniky kytarové hry ve videoherní sérii Rocksmith vizualizované pomocí specifických ikon: sustains (podržení tónu); hammer-on and pull-offs (příklepy a odtrhy); palm mutes (tlumené noty); accents (důraz); two-hand tapping (‚taping‘ – provádění příklepů a odtrhů oběma rukama na krku kytary); double stops (dvojstopy; vizualizované jako dvě noty, které je třeba zahrát simultánně).

Zdroj: MUELLER, Michael. Guitar Techniques: 50 essential techniques for all styles. Hal Leonard Corporation, 2000. 64. s.

56

Příloha č. 2: Seznam skladeb videoherní série Rocksmith

Ubisoft, Inc., 2011. Rocksmith (formát zápisu: „název“ – interpret. rok vydání.):

"(I Can't Get No) Satisfaction" . 1965. "A More Perfect Union" Titus Andronicus. 2010. "Angela" Jarvis Cocker. 2009. "Are You Gonna Go My Way" Lenny Kravitz. 1993. "Between the Lines" . 2010. "Boys Don't Cry" The Cure. 1979. "Breed" Nirvana. 1991. "Burnished" White Denim. 2011. " Brain" RapScallions. 2011. "Chimney" The Yellow Moon Band. 2009. "Do You Remember" The Horrors. 2009. "Go With the Flow" Queens of the Stone Age. 2002. "Gobbledigook" Sigur Rós. 2008. "Good Enough" Tom Petty and the Heartbreakers. 2010. "High and Dry" . 1995. "Higher Ground" . 1989. "House of the Rising Sun" The Animals. 1964. "I Can't Hear You" The Dead Weather. 2010. "I Got Mine" The Black Keys. 2008. "I Miss You" Incubus. 1999. "I Want Some More" Dan Auerbach. 2009. "Icky Thump" The White Stripes. 2007. "In Bloom" Nirvana. 1991. "Islands" The xx. 2009. "Me and the Bean" Spoon. 2001. "Mean Bitch" Taddy Porter. 2010. "Next Girl" The Black Keys. 2010. "Number Thirteen" Red Fang. 2011. "Outshined" Soundgarden. 1991. "Panic Switch" Silversun Pickups. 2009. "Play with Fire" The Rolling Stones. 1965. "Plug In Baby" Muse. 2001. "Rebel Rebel" . 1974. "Run Back to Your Side" Eric Clapton. 2010. "Slither" . 2004. "Slow Hands" Interpol. 2004. "Song 2" Blur. 1997. "Step Out of the Car" The Boxer Rebellion. 2011. "Sunshine of Your Love" Cream. 1967. "Surf Hell" Little Barrie. 2011. "Sweet Home Alabama" Lynyrd Skynyrd. 1974. "Take Me Out" Franz Ferdinand. 2004. "The Spider and the Fly" The Rolling Stones. 1965. "Under Cover of Darkness" The Strokes. 2011. "Unnatural Selection" Muse. 2009.

57

"Use Somebody" Kings of Leon. 2008. "Vasoline" Stone Temple Pilots. 1994. "We Share the Same Skies" The Cribs. 2009. "Well OK Honey" Jenny O. 2010. "When I'm with You" Best Coast. 2010. "Where is My Mind?" Pixies. 1988.

Ubisoft, Inc., 2013. Rocksmith 2014 Edition (formát zápisu: „název“ – interpret. rok vydání.):

"All I Wanna Do" Splashh, 2013. "Bat Country" , 2005. "Black Magic" Magic Wands, 2012. "Blitzkrieg Bop" , 1976. "Blood and Thunder" Mastodon, 2004. "Brand New Kind of Blue" Gold Motel, 2012. "Cemetery Gates" , 1990. "Chompers" Fang Island, 2012. "Cold Company" Minus the Bear, 2012. "Don't Look Back in Anger" Oasis, 1996. "Don't Stop" Crimson, 2011. "Eight-Ball, Coroner's Pocket" Hail the Sun, 2013. "Everlong" , 1997. "Every Breath You Take" The Police, 1983. "For a Fool" The Shins, 2012. "Go Further" Tak Matsumoto, 1999. "Heart-Shaped Box" Nirvana, 1993. "Hypnotize" , 2005. "Impossible Dreams" Versus Them, 2012. "" Muse, 2006. "Knockin' on Heaven's Door" , 1973. "" R.E.M., 1991. "Love That's Gone" La Sera, 2012. "Machinehead" Bush, 1994. "Mary Jane's Last Dance" Tom Petty and the Heartbreakers, 1993. "Monochromic" Sabaka, 2013. "My Generation" , 1965. "My Own Summer (Shove It)" , 1997. "No More Mr. Nice Guy" , 1973. "Now" , 2013. "On Top of the World" M. Montgomery, B. McCune, 2013. "Paint It Black" The Rolling Stones, 1966. "" Radiohead, 1997. "Peace of Mind" , 1977. "Pour Some Sugar on Me" , 1987. "R U Mine?" , 2012. "Rock and Roll All Nite" Kiss, 1975. "Rotten Apple" Screaming Females, 2012. "Round and Round" Ratt, 1984.

58

"Satch Boogie" Joe Satriani, 1987. "Savior" Rise Against, 2009. "Say It Ain't So" , 1994. "Sea to Swallow" Disonaur, 2013. "Self Trap" Playground Kings, 2007. "Self-Destruct" Aching Head, 2013. "Sixteen Saltines" Jack White, 2012. "Snarling of Beasts" Bedowyn, 2013. "Sore Tummy" PAWS, 2012. "Stay In" JAWS, 2012. "Stone" , 2013. "Stuck on a Wire Out on a Fence (Orange)“ The Dear Hunter, 2011. "Sweet Mountain River" Monster Truck, 2013. "The Chimera" , 2012. "The Spirit of Radio" Rush, 1980. "The Trooper" , 1983. "Thunder Kiss '65" White Zombie, 1992. "Ultra Soul" B'z, 2001. "Walk This Way" Aerosmith, 1975. "War Ensemble" , 1990. "Wasteland" EarlyRise, 2011. "We Are the Champions" Queen, 1977. "Wires" Red Fang, 2011. "X-Kid" , 2013. "You Really Got Me" , 1964.

59

Příloha č. 3: Seznam instruktážních videí a interaktivních cvičení v Rocksmith

Ubisoft, Inc., 2011. Rocksmith. Sekce Videos:

Guitar Basics: Holding the Guitar. Guitar Basics: The Guitar Strap. Guitar Basics: Playing a Note. Guitar Basics: Understanding Dots. Guitar Basics: Picking Techniques. Guitar Basics: Strumming Techniques. Guitar Basics: Tuning Overview. Maintenance: String Action. Sustains: Introduction. Hammer-on and Pull-offs: Introduction. Slides: Introduction. Bends: Introduction. Harmonics: Introduction. Palm Mutes: Introduction. Tremolo: Introduction. Double Stops: Introduction. Power Chords: Introduction. Barre Chords: Introduction. Extra Techniques: Scales. Extra Techniques: Vibrato. Extra Techniques: Prebends. Extra Techniques: Drop D Power Chord. Extra Techniques: Fret Hand Muting. Extra Techniques: Advanced Muting. Extra Techniques: Double Stop Bends. Extra Techniques: Two-Handed Tapping. Extra Techniques: Pinched Harmonics.

Ubisoft, Inc., 2013. Rocksmith 2014 Edition. Sekce Lessons:

Attaching Your Strap: The Basics (instruktážní video). Holding Your Guitar: While Standing Up (instruktážní video). Holding Your Guitar: While Sitting Down (instruktážní video). Picking 101: The Basics (instruktážní video). Shifting 101: Fretboard Navigation. Sustains 101: An Intro to Sustains. Slides 101: Fundamentals. Bends 101: Intro to Bends. Legato 101: An Intro to Hammer-on and Pull-offs. Chords 101: Intro to Chords. Tremolo 101: The Fundamentals. Palm Mutes 101: Fundamentals. Harmonics 101: Single Strings.

60

Bends 102: Further Fundamentals. Chords 102: Power Chords. Double Stops 101: Intro to Double Stops. Accents 101: The Basics. Palm mutes 102: Palm Mute Double Stops. Frethand Mutes 101: An Introduction. Harmonics 102: Multiple Strings. Palm Mutes 103: Palm Mute Power Chords. Chords 201: Basic Chords. Vibrato 201: An Introduction to Expression. Bends 201: Intermediate Bends. Chords 202: Intermediate Chords. Legato 201: Intermediate Hammer-on and Pull-offs. Chords 203: Intermediate Chord Strumming. Syncopation 201: Core Concepts of Rhythm. Shifting 201: Beyond the Basics. Chords 301: Barre Chords. Double Stops 201: Advanced Double Stops. Slides 201: Intermediate Slides. Frethand Mutes 102: Rhythmic Strums. Chords 302: Barre Chords 2. Tremolo 201: Hybrid Techniques. Chords 401: Arpeggios. Bends 301: Advanced Bends. Chords 402: Half-Barre Chords. Legato 301: Advanced Hammer-on and Pull-offs. Chords 403: Jazz Chords. Articulation: Master Class (instruktážní video) Rock'n'Roll: Master Class. Pinch Harmonics: Master Class (instruktážní video). Two-hand Tapping: Master Class. Special Topics: Alternate Tunings for Guitar (instruktážní video). Special Topics: Guitar Equipment Basics (instruktážní video). Special Topics: Playing Guitar outside Rocksmith (instruktážní video). Restringing a Guitar (instruktážní video). Special Topics: Tuning Guitar Without a Tuner (instruktážní video). Special Topics: Using a Guitar Capo (instruktážní video).

61