I VIDEOGIOCHI nel IN ITALIA2017 Dati sul mercato e sui consumatori I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 4 UN’INDUSTRIA RESPONSABILE UN’INDUSTRIA AESVI IL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI ITALIANO IL MERCATO ITALIANI DEI VIDEOGIOCATORI PROFILO INDICE 4. 1. 2. 3. I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 6 le fasce d’età, con una concentrazione particolare tra i 25-34 anni. Le parole che gli che gli Le parole i 25-34 anni. tra particolare concentrazione con una d’età, le fasce come accezioni positive ai videogiochi richiamano più comunemente italiani associano Il videogioco immersività. intrattenimento, competizione, interazione, divertimento, familiari e nelle dinamiche spazio trova di svago che forma più spesso una è sempre e figli. genitori tra diventa condivisione Il ricerca. dalla nostra che emerge dei videogiochi del settore Questa è la fotografia tecnologica, innovazione tra successo è il risultato della complementarità nostro di nuovi servizi da sempre di contenuti e offerta ai giocatori che caratterizza creazione X, One Xbox e Switch Nintendo come mercato sul console nuove di L’arrivo settore. il che ha è stato il motore 4 Pro, 4 e PlayStation di PlayStation insieme alla performance sono stati accompagnati hardware 2017. I nuovi lanci sul fronte nel il mercato trainato più di gioco rendendola l’esperienza dallo sviluppo di arricchire in grado di accessori dal punto di vista tecnologico e dalle nuove uscite . e più avanzata immersiva di in grado una dinamica positiva dimostra dei videogiochi una volta l’industria Ancora promettente, anno un sarà 2018 il positivo, modo in chiuso è si 2017 il Se valore. generare stimolante e ricco di novità per il settore! Chisari Paolo AESVI Presidente 5 Carissimi/e, rapporto il nostro che vi presentiamo è con piacere videogiochi di consumatori e sui mercato annuale sul 2017. solare all’anno in Italia relativo

In Italia 17 milioni di persone hanno avuto un’esperienza di gioco negli ultimi 12 mesi, di un’esperienza hanno avuto In Italia 17 milioni di persone tutte in diffusa trasversalmente è una pratica Il gaming 41% donne. uomini e cui 59% Sulla base della nostra rilevazione, il mercato dei videogiochi in Italia conferma nel conferma Italia in videogiochi dei mercato il rilevazione, nostra della base Sulla il di euro Sale a quasi 1,5 miliardi negli ultimi anni. positivo registrato 2017 l’andamento di crescita un trend paese. Si rileva nel nostro generato complessivamente d’affari giro sia software, e accessori console, come segmenti, i tutti interessa che generalizzato di digital download su console e PC e di app. fisico che digitale, comprensivo Per la prima volta quest’anno i dati oggetto del rapporto sono stati elaborati con la sono stati elaborati del rapporto i dati oggetto volta quest’anno la prima Per GSD (Games Sales Data), di ricerca: fonti nuove diverse di quattro collaborazione una visione più precisa AppAnnie e IPSOS Connect. Lo scopo è di fornire GameTrack, in tutti i suoi ecosistemi, come console, PC e mobile, e in di riferimento del settore metodologia nuova una verso migrazione La digitale. al fisico dal formati, suoi i tutti dei dell’industria europea sotto impulso di ISFE, la federazione è avvenuta di ricerca più in modo sempre di rappresentare videogiochi, di cui AESVI l’obiettivo fa parte, con in continuo cambiamento. di un mercato l’evoluzione accurato INTRODUZIONE I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 8 App Annie è la società di ricerca riferimento internazionale per i dati di mercato delle applicazioni delle applicazioni per i dati di mercato internazionale riferimento ricerca App Annie è la società di elementi: metodologia utilizzata da App Annie si basa sui seguenti per dispositivi mobili. La e iOS; complete ricevute da Android • Classifiche periodiche dagli stessi di più giochi mobile forniti a volumi e valori la stessa periodicità, dati relativi • Per sviluppatori di applicazioni. il valore questa metodologia permettono di stimare da App Annie attraverso I dati raccolti vengono consumatori dei spesa la stimare sviluppatori.dagli e vendute unità dalle Per generato di GameTrack. applicati i tassi di estrapolazione da Ipsos Connect su sono stati elaborati rapporto nel I dati sui consumatori contenuti con AESVI. (ISFE) in collaborazione Interattivo Software Europea commissione della Federazione di riferimento del mercato comprensione una migliore per fornire è stata progettata La rilevazione utilizzati oggi in Italia. Lo studio si basa il contesto in cui i videogiochi vengono e per delineare a intervistati i 16 e i 64 anni. 1.324 intervistati online rivolta tra compresa su un’indagine di età nel mese di gennaio di due settimane corso hanno completato il sondaggio online in Italia nel utilizzando i sono stati confrontati online sull’Italia l’indagine attraverso 2018. I dati raccolti La GameTrack. simili tramite da indagini omnibus offline di paesi europei dati provenienti chiunque abbia giocato comprende utilizzata ai fini dell’indagine definizione di “videogiocatore” negli ultimi 12 mesi. con videogiochi su qualsiasi dispositivo e/o formato GameTrack estrapola successivamente i dati GSD per stimare il mercato totale (tutti gli editori, (tutti gli editori, totale il mercato stimare i dati GSD per successivamente estrapola GameTrack game). e gli acquisti in tutte le piattaforme due elementi principali: si basa su GameTrack di di estrapolazione La metodologia di download; con le piattaforme • Collaborazione per garantire calibrate europei panel dei consumatori on-line su un • Indagini periodiche off-line. a livello nazionale con indagini annuali campioni rappresentativi DATI DEMOGRAFICI DEI CONSUMATORI DATI MERCATO MOBILE MERCATO 7 ISFE by Learnings from:

- Mobile (scaricamento giochi completi e acquisti in game): App Annie & GameTrack - Mobile (scaricamento giochi completi e acquisti - IPSOS Connect - Games Sales Data (GSD) giochi completi e acquisti in game): GSD e GameTrack - Console e PC (scaricamento GSD raccoglie i dati di vendita relativi allo scaricamento di giochi completi dalla maggior parte maggior dalla completi giochi di scaricamento allo relativi vendita di i dati raccoglie GSD e PC. Live (Xbox) Xbox di vendita PSN (PlayStation), dei principali editori sulle reti GSD è un progetto di ricerca specializzato nell’industria dei videogiochi e gestisce un modello di dei videogiochi e gestisce specializzato nell’industria di ricerca GSD è un progetto di alla specificità del mercato dei dati sofisticato e customizzato per far fronte estrapolazione fisico su base accessori e software a hardware, i dati di vendita relativi GSD elabora riferimento. il 100% del mercato. i dati per coprire estrapola e da un panel di retailer settimanale a partire si basa su due elementi principali: utilizzata da GSD La metodologia di estrapolazione di console; da editori e produttori • Utilizzo di campioni di dati di vendita provenienti per ogni tipo di prodotto. diversi • Utilizzo di modelli di estrapolazione La dimensione del mercato italiano dei videogiochi è calcolata attraverso diverse fonti: diverse italiano dei videogiochi è calcolata attraverso La dimensione del mercato : Accessori, Hybrid Toys) SW, FISICO (HW, • MERCATO • CONSUMATORI • MERCATO DIGITALE: • MERCATO MERCATO DIGITALE (CONSOLE E PC) DIGITALE MERCATO MERCATO FISICO MERCATO DI VARIE FONTI DI VARIE UNA COMBINAZIONEUNA METODOLOGIA: I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 HARDWARE 428 mln di euro 29% 10 mln di euro 1.477 71% Software (fisico, digitale, app) - Hardware (console e accessori) (fisico, digitale, app) - Hardware Software

SOFTWARE 1.049 mln di euro Il giro d’affari del settore, comprensivo di hardware e software fisico e digitale, fisico e software di hardware comprensivo del settore, d’affari Il giro euro. e mezzo di il miliardo nel 2017 sfiora TOTALE MERCATO 2017 MERCATO TOTALE

DEI VIDEOGIOCHI ITALIANO ITALIANO IL MERCATO IL MERCATO 1. I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 95% CONSOLE HOME 317 mln di euro 12 333 mln di euro 5% HARDWARE: CONSOLE CONSOLE PORTABLE 16 mln di euro Totale mercato console (a valore) mercato Totale CONSOLE 333 mln di euro vs 2016 vs + 8,6% 11

428 mln di euro 22%

78% vs 2016 vs + 10,5%

ACCESSORI 94 mln di euro

HARDWARE SEGMENTI DI MERCATO: SEGMENTI Totale mercato hardware: console + accessori (a valore) console + accessori hardware: mercato Totale CAPITOLO 1 - IL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI DEI ITALIANO MERCATO IL - 1 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 ALTRI* 556.362 16.995.140 217.937 3.668.295 CHARGERS unità mln di euro 27.573 WHEEL 3.408.515 STEERING 14 VIDEO 41.931 GLASSES 15.169.895 2.429.368 2.429.368 94.783.262 TOYS 610.614 HYBRID 8.214.790 974.951 47.326.626 ALTRI: Audio (speakers, earphones, headsets), Memory Audio (speakers, Accessory drive, usb keys), (memory hard cards, (gaming related ALTRI: cases) devices, storage (gaming related etc), Storage protectors, 3DS stylus, screen accessories: gaming chairs, general GAMEPAD HARDWARE: ACCESSORI Totale mercato accessori (a volume e a valore) accessori (a volume mercato Totale % UNITÀ 86.946 di cui 7,8 CONSOLE RETRO 13

89% 11% PORTABLE

HOME 1.115.351 unità CONSOLE

135.747 unità CONSOLE

CONSOLE HARDWARE: Totale mercato console (a volume) mercato Totale CAPITOLO 1 - IL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI DEI ITALIANO MERCATO IL - 1 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 APP DIGITALE (console e PC) +7% vs 2016 FISICO

16 385 294 370 mln di euro mln di euro mln di euro 37% 15 mln di euro 35% 1.049

28%

SOFTWARE SEGMENTI DI MERCATO: SEGMENTI Valore del mercato software per formato formato per software del mercato Valore CAPITOLO 1 - IL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI DEI ITALIANO MERCATO IL - 1 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 GARDENSCAPES Entertainment Playrix SAGA SODA CANDY CRUSH King.com OF CHAMPION CONTEST MARVEL: Kabam CLASH OF KINGS Wireless Elex SLOTOMANIA Ltd. Playtika HAY DAY Supercell CASTLE CLASH Internet Gaming Gate 1 2 3 CANDY CLANS King.com Supercell Supercell CLASH OF 4 5 6 7 8 9 CRUSH SAGA CRUSH CLASH ROYAL 10 APP 18 HORIZON ZERO DAWN DAWN ZERO HORIZON Entertainment Sony Interactive 2 DESTINY Activision Publishing SHADOW OF MORDOR Games Monolith - Warner Bros 1 BATTLEFIELD Arts Electronic CALL OF DUTY: WWII CALL OF DUTY: Activision Publishing CRASH BANDICOOT TRILOGY N SANE Activision Publishing 17 FIFA Arts Electronic 3 2 1 Ubisoft AUTO V AUTO FIFA 18 FIFA SIX SIEGE RAINBOW 7 8 9 4 5 6 TOM CLANCY’STOM Electronic Arts Electronic Rockstar Games Rockstar GRAND THEFT 10 DOWNLOAD PIÙ VENDUTI NEL 2017 NEL VENDUTI PIÙ FIFA 18 FIFA Arts Electronic Activision Publishing III DIABLO Entertainment Blizzard LEGION WORLD OF WARCRAFT: Entertainment Blizzard 2 DESTINY Activision Publishing V GRAND THEFT AUTO Games Rockstar MANAGER 2017 FOOTBALL SEGA CALL OF DUTY: INFINITE WARFARE CALL OF DUTY: 3 1 2 Blizzard Blizzard CALL OF 8 9 6 7 4 5 THE SIMS 4 Entertainment DUTY: WWII DUTY: Electronic Arts Electronic Activision Publishing OVERWATCH 10 PC 17

Activision Publishing ASSASSIN’S CREED ORIGINS Ubisoft DAWN ZERO HORIZON Entertainment Sony Interactive FIFA 17 FIFA Arts Electronic GRAN TURISMO SPORT Entertainment Sony Interactive INFINITE WARFARE CALL OF DUTY: TOM CLANCY’STOM RAINBOW SIX SIEGE Ubisoft V GRAND THEFT AUTO Games Rockstar

3 2 1 CRASH FIFA 18 FIFA CALL OF 8 9 6 7 4 5

BANDICOOT DUTY: WWII DUTY: Electronic Arts Electronic Activision Publishing Activision Publishing

N SANE TRILOGY

10

CONSOLE TOP 10 VIDEOGIOCHI 10 TOP CAPITOLO 1 - IL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI DEI ITALIANO MERCATO IL - 1 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 34.112 ACTION 26.995 ADVENTURE 21.655 RACING 16.059 GAMES CASUAL 9.519 GAMES OTHER 3.060 FLIGHT 1.313 SHOOTER STRATEGY PLAYING ROLE 39.732 GAMES SPORT 101.920 86.677 20 PC GAMES: PC DI VIDEOGIOCHI10 GENERI TOP VOLUME 2017 IN NEL PIÙ VENDUTI

260.371 ENTERT. FAMILY 245.634 GAMES CASUAL 33.933 ACTION 19.568.898 SHOOTER 1.622.211 GAMES SPORT 1.449.050 RACING 835.747 ROLE-PLAYING 829.919 ADVENTURE 749.688 FIGHTING 421.872 STRATEGY

PIÙ VENDUTI NEL 2017 IN VOLUME 2017 IN NEL PIÙ VENDUTI GENERI DI VIDEOGIOCHI10 GENERI TOP CONSOLE GAMES: CAPITOLO 1 - IL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI DEI ITALIANO MERCATO IL - 1 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 13% 7% 6% 5% 5% 5% 41% * 22 ETÀ 16-19 20-24 25-34 35-44 45-54 55-64 DELLA POPOLAZIONE 5% 59% 7% 7% 57% 57% 64 ANNI TRA I 16 E I ITALIANA AI VIDEOGIOCHI HA GIOCATO 12 MESI NEGLI ULTIMI Tutti gli intervistati online Tutti IL *Il 57% della popolazione di età compresa tra 16 e 64 anni corrisponde a circa 16 e 64 anni corrisponde a circa tra *Il 57% della popolazione di età compresa 17 milioni di persone.

12% 13%

15%

ITALIANI DEI VIDEGIOCATORI DEI VIDEGIOCATORI PROFILO PROFILO 2.

I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017

PHONE

ANDROID PC

44% TABLET

ANDROID ANDROID

IPHONE

IPAD ALTRI DISPOSITIVI ALTRI

24%

8%

29%

38%

16% 19% 24 46%

52%

PS4

WII - WII U WII - WII

ALTRO

PS3

XBOX 360 XBOX

XBOX ONE XBOX

SWITCH

PS4 / XBOX ONE / SWITCH / ONE XBOX / PS4

PORTABLE

NET

16%

21%

12%

14%

14%

18% 31% 23 36%

19%

48%

PER VIDEOGIOCARE PER UTILIZZATI UTILIZZATI DISPOSITIVI Tutti gli intervistati online Tutti CAPITOLO 2 - PROFILO DEI VIDEGIOCATORI ITALIANI VIDEGIOCATORI DEI PROFILO - 2 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 MAI 43% TUTTI I MESI 8% 26 MENO SPESSO 4% Tutti gli intervistati online Tutti 45%

TUTTE LE SETTIMANE

FREQUENZA DI GIOCOFREQUENZA

35%

33% 25% 8%

55-64

34%

36%

13% 30%

45-54

42% 44% 25

ETÀ

39% 16%

35-44

73% 26%

25-34

66%

69%

76% 64% 66% 33%

16-24 IN BASE ALL’ETÀ IN BASE PER VIDEOGIOCARE PER UTILIZZATI UTILIZZATI DISPOSITIVI Tutti i videogiocatori Tutti CAPITOLO 2 - PROFILO DEI VIDEGIOCATORI ITALIANI VIDEGIOCATORI DEI PROFILO - 2 CAPITOLO

I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017

PC

ANDROID PHONE ANDROID

IPHONE / IPOD TOUCH IPOD / IPHONE

ALTRI DISPOSITIVI ALTRI ANDROID TABLET ANDROID

IPAD

2.1 2.3

28

4.0

2.3 3.8 ORE DI GIOCO A SETTIMANA 4.3 ORE DI GIOCO A SETTIMANA

6.4

PS4

XBOX ONE XBOX

SWITCH

ALTRA CONSOLE ALTRA

XBOX 360 XBOX

WII - WII U WII - WII

PS3

PORTABLE

2.0

2.0

2.9

2.5

3.6

2.6 4.4 27

2.0 ORE DI GIOCO

A SETTIMANA

8.3 ORE DI GIOCO A SETTIMANA

SU CIASCUNA PIATTAFORMA SU CIASCUNA FREQUENZA DI GIOCOFREQUENZA Tutti i videogiocatori Tutti CAPITOLO 2 - PROFILO DEI VIDEGIOCATORI ITALIANI VIDEGIOCATORI DEI PROFILO - 2 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 35-64 24% 28% 10% 18% 18% 11% 16-34 30 VIDEOGIOCATORI PC 14% 34% 15% 8% 37% 17% PC 35-64 16-34 29 17% 18% 11% 34% 36% 24%

VIDEOGIOCATORI PS/XBOX

CONSOLE SERVIZI A PAGAMENTO SERVIZI SOTTOSCRIZIONI A SOTTOSCRIZIONI CAPITOLO 2 - PROFILO DEI VIDEGIOCATORI ITALIANI VIDEGIOCATORI DEI PROFILO - 2 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 27% NON MOLTO INTERESSATO 24% ABBASTANZA INTERESSATO 32 DEGLI INTERVISTATI DEGLI INTERVISTATI INTERESSATO O ABBASTANZA È MOLTO AI VIDEOGIOCHI 28% PER NULLA 44% INTERESSE VIDEOGIOCHINEI Tutti gli intervistati online Tutti 20% MOLTO INTERESSATO INTERESSATO TWITCH 11% DAILYMOTION NEWS MEDIA WEBSITES SOCIAL 21% 32% EMAIL 5% 12% MAGAZINES & NEWSPAPERS 31 & VLOGS YOUTUBE 23% 33% &FREE TRIALS MOBILE REDDIT CONSOLE DASHBOARD 13% 10% ONLINE FORUMS:

FRIENDS TV & FAMILY

GAMING WEBSITES 35% 26% 14%

Tutti i videogiocatori Tutti SUI VIDEOGIOCHISUI FONTI DI INFORMAZIONE DI INFORMAZIONE FONTI CAPITOLO 2 - PROFILO DEI VIDEGIOCATORI ITALIANI VIDEGIOCATORI DEI PROFILO - 2 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 COMPETIZIONE 34 IMMERSIVITÀ INTRATTENIMENTO INTERAZIONE DIVERTIMENTO 26% 28% 26% 33

23% 39%

AI VIDEOGIOCHI PAROLE ASSOCIATE PAROLE TOP 5: TOP CAPITOLO 2 - PROFILO DEI VIDEGIOCATORI ITALIANI VIDEGIOCATORI DEI PROFILO - 2 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 36

Il PEGI è il sistema pan-europeo di classificazione dei videogiochi, progettato per dei videogiochi, progettato di classificazione Il PEGI è il sistema pan-europeo i proteggere acquisto dei videogiochi e per i consumatori ad un corretto educare per dai contenuti potenzialmente inappropriati a videogiochi minori dall’accesso età. la loro dei videogiochi e sui per l’utilizzo raccomandata sull’età informazioni Fornisce possano fare in modo che i genitori interno, al loro contenuti specifici presenti che ogni videogioco garantisce inoltre scelte consapevoli di acquisto. Il PEGI venga pubblicizzato in modo responsabile. del contenuto del indicazioni sull’adeguatezza La classificazione PEGI fornisce non invece sul livello di difficoltà. Questo significa videogioco in base all’età, complesso e difficile da padroneggiare, che un videogioco PEGI 3 può risultare utilizzare. semplice da 18 può rivelarsi un videogioco PEGI mentre del videogioco a all’interno presenti Sono quindi le tipologie di contenuti vengono dell’età di classificazione Le icone sua classificazione. determinarne la dei che indicano i contenuti in presenza usate congiuntamente con dei descrittori un determinato modo. quali un videogioco è stato classificato in ha classificato più di 30.000 allora Il PEGI è stato lanciato nel 2003 e da e adottato da tutti i principali europei videogiochi. Oggi è utilizzato in 38 paesi Il PEGI europeo. sul mercato editori e sviluppatori che operano di videogiochi o dalla piattaforma, dal formato si applica a tutti i videogiochi, a prescindere

RESPONSABILE UN’INDUSTRIA 3. I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 12% 16% 38 25% 14% 33% OFFERTA VIDEOGIOCHI PER OFFERTA CLASSIFICAZIONE NEL 2017 PEGI FISICO) (MERCATO Il gioco contiene rappresentazioni di discriminazione Il gioco descrive o fa riferimento di droga all’uso Il gioco può il gioco insegnare d’azzardo 37 - Il gioco rappre senta nudità e/o riferimenti sessuali Il gioco può i spaventare bambini Il gioco contiene linguaggio scurrile

Il gioco contiene rappresentazioni di violenza Ci sono otto possibili classificazioni per contenuto che indicano diverse tipologie tipologie che indicano diverse Ci sono otto possibili classificazioni per contenuto ad un determinato pubblico. I simboli di contenuti potenzialmente non adatti del contenuto e sono posizionati sul retro indicano, quando necessario, la natura del videogioco. della confezione CLASSIFICAZIONI PER CONTENUTO Ci sono cinque possibili classificazioni per età che indicano l’età minima l’età classificazioni per età che indicano Ci sono cinque possibili sono: 3, 7, 12, 16 e 18. I simboli per il videogioco. Le fasce d’età raccomandata del videogioco. della confezione e sul retro sono posizionati sul fronte Per maggiori informazioni, è possibile visitare il sito Internet www.pegi.info. è possibile visitare maggiori informazioni, Per venduti e distribuiti in Europa da qualsiasi operatore del mercato che abbia che abbia del mercato operatore da qualsiasi in Europa e distribuiti venduti è lo stesso PEGI. Il sistema su cui si basa il codice di condotta sottoscritto dei maggioranza dalla e Europea dell’Unione istituzioni dalle supportato inoltre europei. governi CLASSIFICAZIONI PER ETÀ CAPITOLO 3 - UN’INDUSTRIA RESPONSABILE UN’INDUSTRIA - 3 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 41% CON FIGLI GENITORI I 15 ANNI SOTTO 40 tutti gli intervistationline) ( NON GIOCA AI VIDEOGIOCHI FIGLI CON I PROPRI GIOCA AI VIDEOGIOCHI FIGLI CON I PROPRI 33% 59% NON GENITORI 67% 67% DEI GENITORI GENITORI E FIGLI CHE GIOCANO GIOCANO CHE FIGLI E GENITORI AI VIDEOGIOCHI 30% 30% 13% 12% 39 9% 10% A VALORE A VOLUME 14% 16%

Il 57% dei videogiochi venduti in Italia nel 2017 sono adatti ad un pubblico tra i 3 2017 sono adatti ad un pubblico tra Il 57% dei videogiochi venduti in Italia nel e i 12 anni (PEGI 12, PEGI 7 e PEGI 3).

35% 31%

(MERCATO FISICO) (MERCATO CLASSIFICAZIONE NEL 2017 PEGI VENDITA VIDEOGIOCHI PER VENDITA CAPITOLO 3 - UN’INDUSTRIA RESPONSABILE UN’INDUSTRIA - 3 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 42 Due terzi dei genitori giocano con i loro figli. Le motivazioni più comuni per cui i cui per comuni più motivazioni figli. Le i loro con giocano dei genitori terzi Due divertente “È un’attività figli sono perché ai videogiochi con i loro giocano genitori con e “Mi piace giocare con loro” del tempo passare “Per per tutta la famiglia”, loro. con di giocare figli chiedono dice che i propri un terzo Oltre loro”. 19% 37% videogiochi farlo da loro tempo giocano ai Mi è stato chiesto di Per monitorare quanto monitorare Per 25% i videogiochi a cui giocano Per monitorare monitorare Per 41 19% 38% tempo con loro Per passare del passare Per Per benefici educativi Per con loro 36% Mi piace giocare Mi piace giocare

23% 40% e fitness la famiglia È un’attività È un’attività Tutti i genitori che videogiocano con i propri figli con i propri che videogiocano i genitori Tutti

AI VIDEOGIOCHI CON I LORO FIGLI AI VIDEOGIOCHI CON I LORO MOTIVI PER CUI I GENITORI GIOCANO GIOCANO I GENITORI CUI PER MOTIVI

Per motivi di salute Per divertente per tutta CAPITOLO 3 - UN’INDUSTRIA RESPONSABILE UN’INDUSTRIA - 3 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017

44 CHI SIAMO dei videogiochi in Italia. Diamo dell’industria di categoria Siamo l’Associazione unitario i temi con un approccio e indirizziamo al settore identità e voce comune condiviso. di interesse e in Italia allo sviluppo del settore un contesto favorevole per creare Lavoriamo sociale e culturale il ruolo del videogioco nel sistema economico, per valorizzare paese. del nostro 2000. In origine i nostri soci agli inizi degli anni è stata fondata L’Associazione con sede in Italia. Dal 2011, con del settore principalmente multinazionali erano studi di sviluppo paese, di videogiochi anche nel nostro la nascita di numerosi italiane che producono alle imprese base associativa la nostra abbiamo allargato dei nostri soci. maggioranza la larga videogiochi, che oggi rappresentano di console per i produttori 65 soci che comprendono riuniamo circa Attualmente videogiochi, gli editori e gli sviluppatori sul territorio di videogiochi che operano italiano. QUAL È LA MISSIONE NOSTRA QUAL È LA STORIA NOSTRA CHI RAPPRESENTIAMO

AESVI 4. I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 46 Lavoriamo per creare un ecosistema sostenibile per lo sviluppo sostenibile un ecosistema del business per creare Lavoriamo multinazionali che operano e delle medie imprese delle piccole e delle start-up, all’internazionalizzazione. attenzione una particolare in Italia, con attraverso del videogioco la divulgazione della cultura Promuoviamo cui il consumer sul territorio, tra eventi e iniziative di diversi l’organizzazione Italian di settore il premio showWeek (www.milangamesweek.it), Milan Games e il Games Industry (www.italianvideogameawards.com) Awards con le istituzioni. momento di confronto l’annuale Day, la conoscenza del sistema di Siamo impegnati da anni nel promuovere alle per fornire dei videogiochi PEGI (www.pegi.eu), classificazione europeo i videogiochi e utilizzare per acquistare più opportune famiglie le informazioni in modo consapevole. BUSINESS CULTURA FAMIGLIA

45

Siamo in costante contatto con le istituzioni pubbliche a tutti i livelli per Siamo in costante contatto con le istituzioni nelle sedi del settore gli interessi e tutelare promuovere rappresentare, opportune. Realizziamo rilevazioni periodiche sugli operatori del settore in Italia, con in Italia, settore del periodiche sugli operatori rilevazioni Realizziamo al segmento dello sviluppo e della produzione. riferimento particolare COSA FACCIAMO dei videogiochi del mercato sull’andamento Rilasciamo periodicamente rapporti dei videogiocatori in Italia. e sul profilo ISTITUZIONI MAPPATURA DEL SETTORE MAPPATURA MERCATO E CONSUMATORI MERCATO Siamo un’Associazione agile, snella e orientata al risultato. Il nostro modo di modo nostro Il risultato. al orientata e snella agile, un’Associazione Siamo dei nostri coinvolgimento e si basa sul costante è molto pragmatico lavorare al passo con la azione sia sempre nostra che la da assicurare soci, in modo scelta e di qualsiasi sono al centro I nostri soci del settore. costante evoluzione azione dell’Associazione. Siamo membri della Federazione di categoria europea del settore ISFE (Interactive ISFE (Interactive del settore europea di categoria Siamo membri della Federazione of Europe). Federation Software QUAL È IL NOSTRO NETWORKQUAL È IL NOSTRO COME LAVORIAMO CAPITOLO 4 - AESVI - 4 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 48

Milan Games Week è un punto di riferimento imprescindibile per gli appassionati per gli appassionati imprescindibile un punto di riferimento Milan Games Week è edizione La settima anno su anno nuovi record. e registra di videogiochi in Italia 2017, per la prima volta ottobre all’1 si è svolta dal 29 settembre dell’evento di quasi 148.000 visto la partecipazione ha Milano Rho, e Fiera di padiglioni nei rispetto (+50% espositori 150 Oltre blogger. e giornalisti 700 oltre di e visitatori pubblico ha toccato con i padiglioni dove il grande al 2016) hanno animato 70 videogiochi e 30 anteprime. Novità assoluta del 2017 l’eSports mano oltre posti da 900 e un’arena 250 postazioni di gioco nel compresso Village oltre con anche la Milan Games Week Indie, lo showcase dedicato In crescita a sedere. italiane. Nel 2017 ha ospitato 56 videogiochi da 48 videoludiche alle produzioni MGWil per anche successo sviluppo.di studi Grande Party, Developer differenti aperta da Tim Schafer, per tutti gli sviluppatori all’evento una festa partecipanti Week ha ottenuto il primo premio Guru di Milan Games Week 2017. Milan Games 2016 - ai all’edizione evento pubblico - con riferimento migliore nella categoria degli dedicato all’eccellenza di ADC Group il premio (BEA), Best Event Awards al 5 dal in programma è edizione prossima La communication. live della eventi e Milano Rho. 2017 a Fiera 7 ottobre MILAN WEEK GAMES CAPITOLO 4 - AESVI - 4 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 50

Il 14 marzo 2018 presso il Teatro Vetra a Milano è andata in scena la cerimonia di a Milano è andata in scena la cerimonia Vetra il Teatro Il 14 marzo 2018 presso dal La sesta edizione dell’evento, degli Italian Video Game Awards. premiazione rispetto rinnovato format un avuto ha elegante, mood dal e internazionale respiro presenti In sala erano cena di gala a seguire. e a cabaret al passato, con tavoli ospiti della game industry italiana e internazionale, istituzioni e giornalisti, streaming in diretta la serata hanno potuto seguire gli appassionati mentre Eurogamer, Multiplayer, Sole 24 Ore, Sera, della e sui siti di Corriere su Twitch edizione le numerose dell’ultima Everyeye all’occhiello e Spaziogames. Fiore MCV la testata di settore con e la partnernership di ospiti internazionali presenze e ai suoi vincitori, ma ha anche scelto che, non solo ha dato visibilità al premio Awards). speciali alle aziende italiane (MCV Recognition due premi di assegnare Symphony Orchestra speciale della Cosplay un’esibizione la serata A chiudere sulle note di Zelda. ITALIAN VIDEO VIDEO ITALIAN AWARDS GAME CAPITOLO 4 - AESVI - 4 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 52

Games Industry Day è l’appuntamento annuale promosso da AESVI come annuale promosso Games Industry è l’appuntamento Day sul e presente sul discutere per istituzioni industria e tra occasione di incontro svoltaè si 2017 a novembre 14 Il Italia. in videogiochi dei settore del futuro giunto al edizione dell’incontro la seconda Romano, l’Acquario presso Roma, fine del alla approvata Cinema, attuazione della Legge di termine del processo alcune paese nel nostro per la prima volta ha introdotto che 2016 in Parlamento, La di videogiochi. produttrici anche per le imprese di sostegno importanti misure 2018. nel mese di novembre a Roma edizione si terrà prossima GAMES DAY INDUSTRY CAPITOLO 4 - AESVI - 4 CAPITOLO I VIDEOGIOCHI IN ITALIA NEL 2017 54

Grazie al sostegno di ICE Agenzia e del Ministero dello Sviluppo Economico, dello Sviluppo del Ministero ICE Agenzia e al sostegno di Grazie internazionali dal 2013 ad oggi AESVI alle più importanti fiere ha partecipato in settore del le crescita di developer italiani per favorire con delle delegazioni 2 missioni alla Game Connection Europe fino ad ora Italia. Sono state organizzate 4 missioni Game Connection America (San Francisco), 2 missioni alla (Parigi), Gamescom alla missioni 3 e Francisco) (San Conference Developers Game alla una media di 12 studi di sviluppo.(Colonia). A ciascuna spedizione ha partecipato a Gamescom 2018. collettiva la prossima in lavorazione Attualmente MISSIONI INTERNAZIONALI CAPITOLO 4 - AESVI - 4 CAPITOLO SOCI AESVI

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