國立臺灣師範大學運動與休閒學院 運動休閒與餐旅管理研究所 碩士論文

Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management College of Sports and Recreation National Normal University Master’s Thesis

臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究 The Study of Taiwan E-Sports Athlete’s Sports Career Development Process and Social Support

連育瑩 Lian, Yu-Ying

指導教授:程紹同 博士 共同指導:林伯修 博士 Advisor:Cheng, Shao-Tung, Ph.D. Co-advisor:Lin, Po-Hsiu, Ph.D.

中華民國 109 年 02 月 February 2020

謝 辭

時間過得好快,兩年的碩士生活,不斷地把自己掏空後再重新填滿,雖然過程中 曾經懷疑過自己的決定,也發生了許多意料之外的事情,但真真切切走過後才發現, 這一切是如此美好又珍貴,而我原來擁有的是那麼樣的多,也才明白時間真的也許不 是答案,但答案一直藏在時間裡。

謝謝碩士生活遇到的每個人,也謝謝家人這段時間的體諒。口委怡秀老師給予我 許多論文上的建議、訪談的選手們以及 HKA 團隊,謝謝你們讓我的論文更臻完善。

謝謝指導教授紹同老師,很感謝當初因為工作有機會認識老師,並進入師大與老 師學習,無論是學業或做人處事,老師您總是以身作則,忙碌之餘也時時督促我們前 進,並不斷在工作上努力實踐運動管理的精神,提醒著我們勿忘初衷,老師辛苦了!

謝謝共同指導教授伯修老師,一直覺得自己很幸運,身為共指的學生,也能擁有 老師、學門學長姐、同學與學弟妹滿滿的照顧和關心。從臺灣到日本,從走廊上到榕 樹下,無論是論文或生活,都有老師的叮嚀和分享。總能在每次與老師的談話中更釐 清也更認識自己,真的謝謝老師很多 很多。

謝謝美燕老師,因為老師才認識休旅所,也才有機會進入到師大。儘管有時只是 在走廊上遇見,但老師總是溫暖地關心著我的近況,也給予我很多學習的機會。謝謝 每一位休旅所的老師,在大研被論文困住時,有朱老師、儷蓉老師親切的關心,讓苦 悶的心情輕鬆不少、也有方老師、王老師豐富的課程讓我有機會接觸不同的產業。

謝謝小渝姐,永琦姐、婉華學姐、季軒學姐,從剛入學的說明會、研討會、陸運 會,大大小小的事情,都非常麻煩你們,謝謝有你們一直作為我們最大的後盾。

謝謝聲佶學長、小敏博士總是不厭其煩地給予我研究上的建議。謝謝陪我一起經 歷好多好多的安然、每次見到都讓我倍感安心的佳運以及無時無刻督促我的 Byrant。

臺大田、佩蓁、盈欣,在你們的最後一學期,有著一起待在大研努力奮戰的回 憶,那些辛苦好像就不那麼苦了。俋蓁、閔翔、家緯,很開心伯門有你們陪我,一起 經歷 Proposal、Final 大魔王,也在每個輪流說著想休學的時刻互相鼓勵,謝謝我們都 沒有放棄。程門的嘉謙、張詣,謝謝你們在關鍵時刻的幫忙。伯門的廷親、芯瑜、朱 朱、嘉銘,不管是大研或榕樹下,都有你們一起說苦、一起努力,再一起大笑、一起 完成。大研常駐的大師、浩宇、品辰、柏宏、小陸,謝謝 貴家門的冷笑話點綴了大研 煩悶的日子。

謝謝每一個你們,還有你,當我懷疑自己和世界時,你們給過我答案。

連育瑩 於國立臺灣師範大學運動休閒與餐旅管理研究所 2020.02.20

i 臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究

2020 年 02 月 研 究 生:連育瑩 指導教授:程紹同 共同指導:林伯修

摘 要

本研究之目的為從社會支持角度分析臺灣電競選手的運動生涯發展歷程、社會支持

的變化及社會支持對於電競選手的影響。本研究以深度訪談方式訪談七位臺灣電競選手、

一位教練及一位隊友。研究結果發現電競選手的運動發展歷程與電競產業的發展脈絡息

息相關,隨著電競選手進入不同的運動發展階段社會支持來源隨之改變。啟蒙期以兄弟

姊妹、同學為主,精熟期進入職業後則以教練、隊友、父母為主,網際網路的發展也讓

網路社群成員成為目前電競選手重要的社會支持來源,到了離開期則以父母和職業隊伍

提供的支持為主。本研究結論為,不同的階段社會支持的來源有所不同,對於電競選手

也會產生不同的影響。然而並非僅有正面影響,過度提供與時機不恰當時,社會支持有

時也會成為電競選手的壓力來源。

關鍵詞:電子競技、社會支持、電競選手、運動生涯發展歷程

ii The Study of Taiwan E-Sports Athlete’s Sports Career Development Process and Social Support February, 2020 Author: Lian, Yu-Ying Advisor: Cheng, Shao-Tung Co-advisor: Lin, Po-Hsiu

Abstract

The purpose of this study is to analyze developing process of the sports career of Taiwan e-sports athletes, the changes in social support and the impact of social support on e-sports athletes. This study interviewed seven Taiwan professional e-sports athletes, a coach and a teammate in an in-depth interview. The research results show that the development process of e-sports athletes is related to the development of e-sports industry. As e-sports athletes enter different stages of sports career development, the sources of social support change accordingly.

In the period of initiation is mainly form brothers, sisters and classmates. In the mastery stage, the coach, teammates and parents are the mainstays. The development of the Internet has also made the members of the online community an important source of social support for e-sports athletes. In the period of discontinuation, the parents and professional teams are the main sources of social support. Therefore, the sources of social support may be different at stages, and may have different effects on e-sports athletes. However, social support does not only positive impact on e-sports athletes. Excessive support or timng inappropriate, the provision of social support can sometimes become a source of stress for e-sports athletes.

Key words: esport, social support, player, career development

iii 目 次

謝辭……………………………………………………………………………………i

中文摘要……………………………………………………………..………………………..ii

英文摘要……………………………………………………………..……………………….iii

目次………………………………………………………………….…………...……………iv

表次…………………………………………………………………………………..………vii

圖次…………………………………………………………………...... ……….……viii

第壹章 緒論…………………………………………………………………1

第一節 問題意識…….………………………………………………………………1

第二節 研究目的…...…………………………………………………………………3

第三節 研究範圍…..…………………………………………………………………4

第四節 研究限制...……………………………………………………………………4

第五節 研究重要性.…….....…………………………………………………………4

第六節 名詞操作型定義.………..……………………………………………………..5

第貳章 文獻探討…...…………………………………..……………………..7

第一節 電競發展概況………………………………………………………………7

第二節 英雄聯盟遊戲發展概況……………………………………………..……12

第三節 運動生涯發展歷程………………..………………………………………15

第四節 社會支持…………………….…………………………………………………18

第五節 電競選手與社會支持之相關研究 ...... 21

第六節 本章小結 ...... 27

iv

第參章 研究方法 ...... 28

第一節 研究架構 ...... 28

第二節 研究流程 ...... 29

第三節 研究對象 ...... 30

第四節 資料蒐集方法...... 31

第五節 研究工具 ...... 33

第六節 資料處理程序...... 37

第七節 研究信實度 ...... 38

第肆章 研究對象運動生涯發展歷程之側寫 ...... 40

第一節 玩遊戲也可以當飯吃 3Z ...... 40

第二節 第一志願的電競選手 東山 ...... 42

第三節 分析師的選手夢 Gengar ...... 44

第四節 宅男變成正常人 Bobo ...... 45

第五節 放不下的比賽魂 阿齊 ...... 47

第六節 世界冠軍教練 Dee ...... 49

第七節 電競公務員 小亮 ...... 50

第伍章 臺灣電競選手運動生涯發展歷程與社會支持 ...... 53

第一節 臺灣電競發展歷程中的電競選手 ...... 53

第二節 電競選手的社會支持 ...... 72

第三節 社會支持對於電競選手運動生涯發展歷程的影響 ...... 82

v 第陸 章 結論與建議 ...... 89

第一節 結論 ...... 89

第二節 建議 ...... 91

引用文獻 ...... 92

附錄 ...... 107

附錄一 訪談同意書 ...... 107

附錄二 訪談大綱-選手 ...... 108

附錄三 訪談大綱-隊友 ...... 110

附錄四 訪談大綱-教練 ...... 111

vi 表 次

表 2-1-1 電競之定義 ...... 10

表 2-2-1 2015-2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍 ...... 14

表 2-5-1 2006-2019 年電競相關研究情形 ...... 22

表 2-5-2 2007-2019 年電競選手相關研究情形 ...... 23

表 2-5-3 2009-2019 年運動選手社會支持相關研究情形 ...... 25

表 3-3-1 訪談對象基本資料...... 30

表 3-5-1 訪談大綱 ...... 34

表 3-5-2 個人訪談表 ...... 35

表 3-5-1 專家小組名單 ...... 37

vii 圖 次

圖 2-3-1 運動生涯發展歷程圖 ...... 17

圖 3-1-1 研究架構圖 ...... 28

圖 3-2-1 研究流程圖 ...... 29

viii

第壹章 緒論

本章共分為六節,分別為:第一節、問題意識;第二節、研究目的;第三節、研究

範圍;第四節、研究限制;第五節、研究重要性;第六節、名詞操作型定義。

第一節 問題意識

電子競技 (e-Sport,簡稱電競) 是人們藉由資訊設備與通訊技術 (如電腦、手機等),

培養和訓練身體與心理能力的一項運動 (Wagner, 2006),包含許多競賽遊戲項目,在眾

多的競賽遊戲項目中以英雄聯盟 (, LoL) 最受歡迎 (Donaldson, 2017),

英雄聯盟為美國遊戲開發商 在 2009 年推出的遊戲,擁有 6700 萬的玩家基

礎 (Agha, 2015),也成為 2018 年印尼雅加達亞運電競項目的競賽遊戲項目之一

(Olympic Council of Asia [OCA] , 2017)。

在電競比賽的現場,總能看到滿滿的人潮,根據統計 2016 年全球電競產值達 4.9 億

美元、賽事觀賞人口 2.8 億,2018 年全球電競產值達 9.05 億美元、賽事觀賞人口亦增加

至 3.8 億 (Newzoo, 2018),分別成長了 84.69%及 35.71%,可以看出近年來電競運動在

全球的快速發展。由於電競賽事職業化與商業化的發展,開始出現電競是否為運動的討

論,Parry (2019) 認為使電競成為運動的動機,在於為了獲得進入運動市場的商業考量

及利益。雖然目前國際間對於電競是否為運動尚無共識,但電競已分別成為 2017 年土

庫曼亞洲室內暨武術運動會、2018 年印尼雅加達亞洲運動會 (Asian Games,簡稱亞運)

的示範項目及表演項目 (OCA, 2017)。臺灣官方則在 2017 年透過立委及電競協會居中

協調並舉辦公聽會討論過後,在 2017 年底正式將電競納入運動產業,並且成為 2018 年

全國大專院校運動會的正式比賽項目之一 (李容萍,2018)。

姑且不論電競成為運動的動機為何,臺灣由於科技產業的發展,除了具備硬體及資

通訊的電競發展基礎與優勢外 (余曉涵、陳清芳,2018),也擁有廣大的電競觀賞及參與

1 人口。 2001 年臺灣職業電競選手 (以下簡稱電競選手) 曾政承在第一屆世界電子競技大

賽 (, WCG) 中獲得冠軍,頂著世界冠軍的光環,吸引媒體的大幅報

導,但卻未獲得政府及企業的支持 (鄭皓元,2007)。到了 2012 年臺灣電競隊伍-臺北

暗殺星 ( Assassins,簡稱 TPA) 獲得英雄聯盟世界大賽第二季 (Season 2 World

Championship) 冠軍 (蘇龍麒,2015),使電競再度引起媒體的報導與社會大眾的關注。

當時,媒體曾追蹤採訪曾政承的現況,曾政承表示目前工作為月薪三萬的卡車送貨司機,

讓人惋惜的不只是曾政承受訪時的無奈,更多的是在拿下冠軍光環之後,曾經的世界冠

軍、臺灣之光卻未能在喜愛的電競領域中持續貢獻並發揮 (胖丁呷麵,2018)。直到 2017

年 11 月 29 日立法院將電競納入運動產業項目中 (運動產業發展條例,2017),由政府率

先為電競正名,使電競在臺灣社會的發展露出了一絲曙光,然而 2018 年 1 月底電競隊

Attitude (簡稱 HKA) 原訂搬入南港華固奧之松大廈,卻遭住戶以「 電競選

手會吸毒、打架生事和使治安變差,影響社區房價」等 歧視字眼反對電競隊伍的入住 (陳

耀宗,2018)。

從事運動是一個社會化的過程 (王宗吉,2000,頁 114),電競選手在臺灣有過光鮮

亮麗世界冠軍的稱號,也有遭人歧視的負面形象,承受著這樣高潮迭起的社會化過程,

選手身邊的重要他人等社會支持是影響選手投入及持續參與的重要助力 (洪煌佳,2016;

邱秀霞,2003;張怡潔、吳聰義、林季燕,2013),也是協助選手面對壓力時重要的因應

之道 (Poucher, Tamminen, & Kerr, 2018)。社會支持是指個人在經歷壓力或困難時社會網

絡關係中的成員所提供的各種形式的幫助 (Thoits, 1986; McKimmie, Butler, Chan, Rogers,

& Jimmieson, 2019),社會支持進一步被分為社會支持來源與形式 (Taylor, Baranowski, &

Sallis, 1994; 蔡謦任、季力康、游鎮安,2012)。社會支持來源來自於個人社會網絡的各

種關係,例如家人、教練等。Rees 與 Hardy (2000) 提出運動領域的四種社會支持形式,

包含情緒性支持、自尊性支持、資訊性支持及實質性支持,情緒性支持指給予選手言語

等情緒上的鼓勵或安慰,如電競選手訓練遇到低潮時,家人傳訊息替選手加油;自尊性

支持指針對選手個人表現或技術上的支持,如教練針對電競選手技術表現給予肯定;資

訊性支持指提供個人建議或指導,如退役電競選手給予電競選手未來生涯發展上的建議;

2 實質性支持 則指給予個人有形或實質上的幫助,如贊助商提供頂級的硬體設備予電競選

手使用。

綜上所述,無論是電競或一般運動選手在決定投入專項運動時,同樣需要經歷反覆

且密集的練習、面對高壓的比賽與勝敗,也同樣面臨來自家庭、學校等環境中重要他人

的支持或反對,以及社會大眾的負面觀感,因此研究者欲瞭解在這樣的背景之下電競選

手的運動生涯發展歷程為何?此外,臺灣電競選手面臨了來自個人與社會的不同困難與

壓力,社會支持被認為是選手在面對困難或壓力情況下,幫助選手面對與克服的關鍵。

因此本研究期能瞭解電競選手運動生涯發展歷程中,電競選手所獲得的社會支持與影響

為何以及社會支持是否隨著電競選手運動生涯發展歷程而產生改變?

運動人才的培育是提升競技運動實力的重要關鍵 (洪嘉文,2006),2019 年 9 月英

雄聯盟代理商 宣布臺灣、香港、澳門地區英雄聯盟職業聯賽 (League of Legends

Master Series,簡稱 LMS 聯賽) 將於下個賽季與東南亞地區合併,針對此問題 LMS 聯賽

的賽評便提到,LMS 聯賽最大的問題就是人才不足,即便許多職業隊伍已提供高額薪

資,但仍找不到選手 (Yahoo 奇摩遊戲,2019),因此本研究之結果希望能夠提供相關單

位、組織未來在進行培訓時給予電競選手更多的幫助,進而提升臺灣電競選手在國際競

技的表現與實力。

第二節 研究目的

基於問題背景、研究動機及相關文獻分析,本研究之目的為下列四點:

一、瞭解臺灣電競職業選手運動生涯發展歷程。

二、探討臺灣電競職業選手社會支持的變化。

三、分析社會支持對臺灣電競職業選手運動生涯發展歷程的影響。

3

第三節 研究範圍

本研究範圍按主題範圍、時間範圍及對象範圍三部分,分別說明如下:

一、主題範圍

本研究旨在透過社會支持理論探討電競選手電競運動生涯發展歷程中社會支持的

變化以及瞭解社會支持對於電競選手的影響。

二、時間範圍

本研究進行時間為 2019 年 9 月 1 日至 2019 年 10 月 31 日。

三、對象範圍

本研究對象範圍為曾登錄於英雄聯盟遊戲官方於臺灣、香港、澳門地區所舉辦的

LMS 聯賽出賽名單,並擔任職業電競選手一年以上的臺灣電競選手。

第四節 研究限制

研究進行過程中研究者遭遇之困難與限制,分述如下:

一、電競項目遊戲種類繁多,本研究訪談的電競選手以 Riot Games 所發行的英雄聯

盟遊戲為主。

二、礙於訪談期間適逢 LMS 聯賽季後賽及世界大賽進行期間,現役職業隊伍電競

選手訓練及比賽時間有限,導致訪談時間及選手人數有所限制。

三、由於時間與選手聯繫之不易,因此訪談對象未能訪談到非電競領域的社會支持

來源,如家人、朋友等。

第五節 研究重要性

電競在臺灣屬於較新興的項目,產業及相關配套尚不完善,此外針對電競之研究相

關文獻與資料亦不多,顯示出電競方面學術缺口仍待填補。因此本研究之重要性如下:

4 一、學術研究 上之重要性

臺灣自 2007 年才開始探討電競,其中有關電競選手的相關研究中,過去主要在探

討電競選手發展時外在環境如產業或政策所導致發展困境等。然而對於選手而言,內在

因素如身邊重要他人對於自己的態度都影響到選手的競賽表現,目前尚無針對選手個人

內在因素進行探討,因此本研究期透過電競選手進行探討,拓展電競領域的研究範圍,

並將社會支持概念在電競領域中實踐與深描。

二、實務應用上之重要性

電競自 2017 年方才正式納入運動產業中,尚有許多制度及規劃待建立,因此本研

究除可作為體育署、電競協會、民間組織等,未來研擬相關政策、推廣電競運動參考外,

亦能提供職業隊伍或國家隊等培訓單位訓練選手時,提供選手更有效的幫助。

第六節 名詞操作型定義

本研究使用之特定名詞,共有「電競選手」、「社會支持」、「運動生涯發展歷程」,釋

義如下:

一、電競選手

電競為專業競賽中的電腦遊戲,強調觀眾透過媒體 (網路或電視) 觀看,不受時空

限制 (Jin, 2010)。根據《韋伯字典》的定義,選手 (athlete) 指經過訓練或專精某項需要

體力、敏捷力或耐力的運動或比賽的人 (Merriam Webster, 2019)。因此,本研究之電競

選手指在電腦設備中進行競技遊戲且參與 LMS 聯賽隊伍之臺灣電競選手。

二、社會支持

社會支持為面對需求或壓力時,個人從社會網絡關係中得到他人不同形式的支持

(Caplan, 1974),其中社會支持包含不同的來源以及支持的形式。本研究之社會支持定義

為臺灣電競選手從個人的社會網絡關係中獲得的情緒性、資訊性、自尊性及實質性的幫

助。

5 三、運動 生涯發展歷程

運動生涯是運動員長時間參與的競技運動,由運動員自願或非自願地參與而中止的

一個連續性過程 (Alfermann & Stambulova, 2007),Wylleman 與 Lavallee (2004) 將運動

生涯發展歷程分為四個階段,包含啟蒙期、發展期、精熟期及離開期。本研究之運動生

涯發展歷程意指臺灣電競選手從接觸線上遊戲、成為電競選手到退役後的連續歷程。

6

第貳章 文獻探討

為瞭解臺灣電競選手的社會支持及影響,本章節針對與研究主題相關之內容進行探

討。本章節共分為六節,分別為:第一節電競發展概況;第二節英雄聯盟;第三節運動

生涯發展歷程;第四節社會支持;第五節電競與社會支持之相關研究及第六節本章小結。

透過彙整與分析相關文獻,作為本研究之研究架構及學理依據。

第一節 電競發展概況

本節將依序探討電競之定義、全球電競發展概況、臺灣電競發展概況,旨在分析電

競於運動產業之重要性以及目前發展情形,期能深入瞭解電競世界的全貌。

一、全球電競發展概況

電競源自於 1980 年代的電子遊戲 (Railsback & Caporusso, 2018; Snavely, 2014),電

競一詞的出現則可追溯至 1990 年代,由英國線上遊戲玩家協會 (Online Gamers

Association, OGA) 發布的官方新聞稿中首先被提出 (Jenny et al., 2017; Wagner, 2006)。

隨著科技的發展與進步,加上網際網路 (internet) 與區域網路技術 (Local Area Network,

LAN) 的發明,使得電子遊戲進行競技的場域從大型的街機、家用遊戲機到個人電腦

(Personal Computer, PC) 以及智慧型手機 (Chikish, Carreras, & Garcia, 2019)。軟體開發

商也開始研發不同類型的電競遊戲滿足消費者,西方電競文化以模擬戰場情境的第一人

稱射擊遊戲最受歡迎;而東方電競文化則是以線上角色扮演的遊戲類型最受消費者喜愛

(Wagner, 2006)。

直至今日,電競已經發展出擁有職業電競選手、團隊、聯盟、賽事、觀眾以及贊助

商等與運動相似的特徵 (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee, & Steinkuehler, 2019)。根據估

計 2021 年電競產值將達 16.5 億美元、觀賞人口 5.5 億人,其中更有 2.5 億人為每月觀

看不只一次的電競愛好者 (Newzoo, 2018)。從上述數據中可見電競增長的速度越來越快,

甚至超越了美國職業籃球聯賽的觀賞人口 (Jenny et al., 2017),因此引起許多人的討論與

7 關注。

二、臺灣電競選手的電競環境

臺灣早期為電子遊戲機重要零件積體電路板的重要生產地,充斥在大街小巷飲料店、

騎樓等人潮聚集處的電子遊戲機曾在臺灣引起風潮,而沈迷電子遊戲機也成為當時的社

會問題。1996 年賭博電玩業者周人蔘行賄的電玩弊案與盜版猖獗的問題造成電子遊戲

機等單機遊戲的式微,也讓電玩在社會大眾心中產生負面觀感。單機遊戲雖然沒落,但

單機遊戲所累積的遊戲人口與臺灣網際網路的普及卻成為臺灣發展線上遊戲的基礎,臺

灣開始有遊戲公司自創線上遊戲,然而自創遊戲成本高加上全球化的影響,遊戲公司改

為代理其他各國的線上遊戲 (張玉珮,2012)。線上遊戲的蓬勃,網際網路為重要的影響

因素之一,其中中華電信為普及 HiNet 網路,便藉由年輕人喜愛的線上遊戲作為推廣策

略,舉辦中華電信 HiNet 網路遊戲大賽 (范竹貞,2009)。2008 年臺灣電子競技聯盟

(Taiwan e-Sports League,簡稱 TeSL) 創立職業電競比賽並成立電競隊伍,使臺灣開始出

現職業電競選手的概念,這些由民間組織所舉辦的賽事也成為早期臺灣電競隊伍人才的

來源。

爾後臺灣由政府開始投入,使得資訊科技產業逐漸發展,延伸出周邊硬體產品,形

成完整的產業鏈 (陳信宏、王蒞君、陳春秀、佘蘭妮,2011),具有全球競爭力 (Wang &

Chang, 2005),高品質的硬體設備是電競進行競賽時重要的關鍵 (練有為、鄭素珍,2016),

因此資訊科技產業的競爭力成為臺灣發展電競產業的優勢之一。例如硬體廠商微星 2007

年推出電競筆電、贊助職業電競隊伍 (楊修、林庭安,2017),因為在電競領域的積極投

入,使微星在 2012 年銷量逐漸提升、成功轉型,引起其他硬體廠商如華碩、宏碁和技

嘉等一同投入電競領域 (鍾張涵,2017)。

政府方面,2015 年 10 月臺北市政府曾前往教育部體育署商談電競發展一事,當時

體育署回應須透過國際奧會及中華奧林匹克委員會 (Chinese Taipei Olympic Committee,

簡稱中華奧會) 等組織機制的認可,才能成為正式運動項目 (教育部體育署,2015),顯

示出政府組織對於電競納入運動抱持保守態度。2016 年中華民國電競協會 (簡稱電競協

會) 與時任行政院院長林全針對臺灣電競產業系統性目標及納入運動產業發展條例一

8 事進行 討論。同年由李彥秀、吳志揚、呂孫綾、鄭寶清等時任立法委員於立法院召開電

競未來產業方向與歸類公聽會,並邀請政務委員唐鳳、時任教育部次長蔡清華等官員赴

會 (蘇龍麒,2016)。在立委及電競協會居中協調產業與政府進行溝通後,政府對於電競

的態度開始轉變。2017 年 2 月文化部公告電競專長類別替代役評選作業規定 (文化部,

2017),緩解了電競選手因兵役問題導致訓練中斷的問題。2017 年 9 月時任行政院長賴

清德在出席「2017 六都電競爭霸戰總決賽」時曾提及,中央政府將全力發展電競產業,

並在前瞻計畫中編列了新臺幣 13 億元的相關預算 (行政院,2017)。2017 年 11 月 29 日

立法院將電競納入運動產業項目中 (運動產業發展條例,2017),正式為電競正名,看出

臺灣政府對電競的態度開始從保守消極到積極投入,以實際政策展現出對於電競的支持。

除了產業及政府的支持,電競專業人才的養成也開始受到重視,吳東祐 (2019) 以

英雄聯盟為例分析電競人口的組成,包含玩家、觀眾、實況主、選手及職人。其中構成

電競的最基礎人口,便是參與電競的玩家;觀眾則是指收看電競賽事或直播實況等內容

者;實況主則是將電競進行過程透過網路展現給其他人觀看者;從事選手之外的電競工

作者,被稱為職人;在眾多的玩家人口中,必須快速地累積積分及排名,再經過精挑細

選以及職業戰隊的培訓才有機會成為電競選手。目前臺灣高中職、大專院校如高雄立志

中學及臺北城市科技大學等,紛紛設立電競專班及科系 (蕭玉品,2017),以培養電競選

手及產業相關人才。雖然從產業、政府及教育層面可以看出臺灣電競的發展已逐漸受到

重視,但臺灣電競仍有商業模式尚未建立、社會對電競之觀感有待調整、電競選手缺乏

完善環境、電競職涯規劃較為不明、缺乏教練與後勤專業人才、缺乏電競遊戲主導權 (葉

曉蒨,2018) 等問題仍待改善。

一、電競之定義

針對電競的定義國外有許多學者對此進行討論,但目前仍未有明確或普遍被接受的

定義能夠解釋電競 (Holden, Kaburakis, & Rodenberg, 2017; Wagner, 2006)。Wagner (2006)

對於電競的定義最常被使用,他從與傳統運動的相似之處,提出電競為人們藉由資訊設

備與通訊技術,培養和訓練身體與心理能力的一項體育活動。Jenny, Manning, Keiper 與

Olrich (2017) 認為競技是電競的核心元素,Wagner (2006) 的定義忽略了競技的層面。

9 Soumokil (2009) 則納入競技規則的元素,將電競定義為人們使用資訊設備與通訊技術,

在虛擬世界中與他人以特定的規則進行競技,從中培養和訓練身體能力。

第一個將電競納入體育項目的中國,中國國家體育總局 (2015) 將電競定義為,在

資訊技術的虛擬環境中,採取統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,

既是智力也是身心合一的運動,可以提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力與抗

壓能力。Jin (2010) 則指出電競為專業競賽中的電腦遊戲,並強調觀眾能透過媒體 (網路

或電視) 觀看該競賽,不受時空的限制。 表 2-1-1 電競之定義 學者 (年份) 定義

電競是人們藉由資訊設備與通訊技術,培養和訓練身體與心理 Wagner (2006) 能力的一項體育活動。

人們使用資訊設備與通訊技術,在虛擬世界中與他人以特定的 Soumokil (2009) 規則進行競技,從中培養和訓練身體能力。

狹義的電競指受國際正式賽事認可、擁有一定玩家人口和開發 廠商認可,同時在競技性、公平性、遊戲性與普及性達到競技 唐周毅 (2008) 運動水準的主流電競運動項目。 廣義的電競不僅符合透過電子設備進行競技的行為,而需具備 競技性、公平性、遊戲性和軟硬體普及性四項條件。 在資訊技術的虛擬環境中,採取統一的競賽規則,在有限的時 中國國家體育總局 間內進行的人與人之間的對抗,既是智力也是身心合一的運 (2015) 動,可以提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力與抗壓 能力。 資料來源:研究者自行整理。 雖然學者對於電競的定義不盡相同,但綜合以上學者對於電競的定義,可以發現到

電競必須在資訊的環境與設備中進行,符合競技運動精神的一項活動,並可培養、訓練

個人身體與心理的能力。因此本研究認為電競是指人們使用電子資訊設備,在統一競賽

規則的競賽中進行之公平、公正、公開的競技活動,其遊戲項目受國際正式賽事認可、

擁有一定玩家人口和開發廠商認可,同時具有觀眾透過媒體傳播觀看之特性。

10 二、電競與運動

電競與運動的關係同樣在國際間被討論,Jonasson 與 Thiborg (2010) 認為電競選手

和運動員一樣依賴身體技能,需要手和眼之間快速而準確的協調。Bronner, Pinsker, 與

Noah (2013) 也認為從事電競活動時個體會有低至中等程度的體能消耗。Jenny 等 (2017)

則以運動的七項特徵,包含具娛樂目的、須遵守規則、具備競賽 (輸、贏) 元素、須依

靠技術而非運氣、運用到身體技能、擁有廣泛追隨者以及具有制度化的組織管理來確認

電競是否為運動,結果發現電競雖包含娛樂目的、必須遵守規則、具備競賽元素、必須

依靠技術並擁有廣泛的追隨者,但目前電競仍缺乏運用身體技能及制度化的組織管理兩

項特徵,不足以被視為一項運動。

國際運動組織亞奧會已將電競列為 2017 年土庫曼亞洲室內暨武術運動會示範項目、

2018 年印尼雅加達亞運表演項目,2022 年中國杭州亞運將有機會列為正式比賽項目

(OCA, 2017),成為電競被官方公認為運動的重要里程碑 (Hallmann & Giel, 2018)。至於

被視為運動領域最高殿堂奧運的管理組織國際奧會,也開始重視電競 (Williams, 2018)。

2018 年 6 月國際奧會曾邀請電競選手、賽事組織、贊助商等共同討論電競納入奧運的可

能性,同年 12 月國際奧會在瑞士洛桑總部舉行的奧林匹克高峰會後發出聲明表示,由

於電競遊戲項目所有權以及遊戲畫面涉及暴力的問題 (Hou, 2019; 劉松宏,2019),因此

將電競納入奧運的討論仍為時尚早 (IOC, 2018)。

Parry (2019) 分析奧林匹克運動項目後,整理出符合奧林匹克運動的六項特徵包含

運動主體必須是人類、身體對於運動結果有直接的影響、會運用到身體技術、具有競賽

性質、受到規則限制以及有國際組織進行管理,結果發現電競缺乏身體技術的運用以及

專門的國際組織管理,也認為電競不會被國際奧林匹克委員會 (International Olympic

Committee,簡稱國際奧會) 認定為運動。

從以上論點可以發現,認為電競不是運動的觀點主要在於缺乏身體活動元素,遊戲

項目所有權導致電競缺乏專門國際組織管理也是很大的爭議,由於一般運動並不屬於任

何組織、公司或個人,但電競的遊戲項目卻因為營運公司的不同,使得所有權主要隸屬

於特定的營運公司 (Bornemark, 2013)。而目前主流的遊戲項目如英雄聯盟等僅以手指操

11 控競賽決定勝負 (Jenny et al., 2017),缺乏身體活動的元素,成為電競被否定為運動的主

要論點。因此若要將電競視為運動,遊戲項目必須是基於身體動作的體感遊戲較為大眾

所接受,然而目前國際間無論是學術界或產業界,針對電競是否為運動的討論仍無一致

的定論。

第二節 英雄聯盟遊戲發展概況

電競遊戲項目包含第一人稱射擊遊戲 (First Person Shooter, FPS)、大型多人在線角

色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, MMORPG) 以及多人線

上戰鬥競技遊戲 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 三種類型,其中 MOBA 類型

遊戲已成為目前最受歡迎的遊戲項目,取代了大型多人在線角色扮演遊戲和第一人稱射

擊遊戲 (Deleuze, Christiaens, Nuyens, & Billieux, 2017)。英雄聯盟即屬 MOBA 類型的遊

戲,MOBA 類型遊戲的進行方式通常會由兩支隊伍進行競賽,每一回合玩家的資源皆相

同,玩家在各自在遊戲內操控一個具有特殊能力的角色,過程中透過資源的爭奪與打鬥,

最終以摧毀對手堡壘的隊伍獲得勝利結束比賽,其中個人對於角色的熟練程度和團隊一

致程度都會影響遊戲獲勝的機率 (Tyack, Wyeth, & Johnson, 2016)。在遊戲中,玩家須從

角色、團隊組成等眾多選擇中做出決策進行下一步的行為以獲得遊戲勝利,也由於多種

的選擇增加了遊戲過程中的不確定性與挑戰性,因此獲勝條件深受玩家的技術影響,運

氣並非 MOBA 類型遊戲獲勝的關鍵 (林冠宇,2017)。

MOBA 類型遊戲雖已成為目前線上遊戲的主流,但不是所有 MOBA 類型遊戲都能

成為電競比賽的遊戲項目,Bornemark (2013) 認為能成為電競比賽的遊戲項目,最重要

的關鍵在於遊戲開發商願意贊助或組織遊戲相關的活動或比賽,其中美國遊戲開發商

Riot Games 便是最好的例子,除了舉辦競賽,在 2013 年更投入了 500 萬美元作為旗下

英雄聯盟遊戲競賽的獎金,成為電競比賽史上最高的獎金,使得英雄聯盟成為 MOBA 類

型遊戲中最受玩家歡迎的遊戲 (Park & Kim, 2014),除此之外,亦為擁有最多的玩家基

礎、職業玩家以及最多人觀看的遊戲 (Agha, 2015)。

以下將依序介紹英雄聯盟、LMS 職業聯賽,旨在瞭解英雄聯盟遊戲及英雄聯盟相關

12 賽事發展情形 。

一、 英雄聯盟介紹

2009 年英雄聯盟由美國遊戲開發商 Riot Games 在美國伺服器 (簡稱美服) 發行上

線,臺港澳地區伺服器 (簡稱臺服) 則在 2011 年上線 (英雄聯盟,2011)。英雄聯盟遊戲

將玩家分為兩隊,以 5 比 5 或 3 比 3 的團體戰方式進行,隊伍互相進攻對方領域,獲勝

方式為摧毀對方主堡或迫使對方投降 (英雄聯盟,2019a)。玩家在遊戲中被稱為召喚師,

選擇控制一名角色,每個角色的能力不同,各角色又依照遊戲地圖分為上路、中路、下

路及打野四個路線定位 (英雄聯盟,2019b)。遊戲進行方式分為一般對戰模式 (Normal

Game, NG) 和積分對戰模式 (Rank Game, RG),積分對戰模式常被玩家稱為「打積分」

或「爬天梯」,並非每個玩家都可以打積分,要挑戰積分對戰模式玩家的遊戲等級須達

30 等以上 (Garena, 2019)。此外,在不同伺服器會藉由計算玩家勝負及積分等數據,將

玩家的程度分為鐵、銅、銀、金、白金、鑽石、大師、宗師和菁英九個階級 (英雄聯盟,

2019c)。

最初英雄聯盟遊戲開發商 Riot Games 並未舉辦相關賽事,2011 年 Riot Games 才開

始舉辦職業聯賽,並分為春夏兩季,夏季比賽結束後,則進行英雄聯盟世界大賽,為吸

引全世界的觀眾,世界大賽舉辦的地點每年皆不同,世界大賽的參賽隊伍來自各賽區共

七個頂尖隊伍 (Agha, 2015),至今已舉辦九屆 (S1-S9)。目前英雄聯盟在全世界有包含

北美 (League of Legends Championship Series, LCS)、歐洲 (League of Legends European

Championship, LEC)、韓國 (League of Legends Champions Korea, LCK)、中國 (League of

Legends Pro League, LPL)、臺港澳 (League of Legends Master Series, LMS)、越南 (Vietnam

Championship Series, VCS)、土耳其 (Turkish Championship League, TCL)、獨立國協

(League of Legends Continental League, LCL)、巴西 (Campeonato Brasileiro de League of

Legends, CBLoL)、拉丁美洲 (Liga Latinoamérica, LLA)、日本 (League of Legends Japan

League, LJL)、大洋洲 (Oceanic Pro League, OPL)、東南亞 (League of Legends SEA Tour,

LST) 共十三個頂級職業聯賽 (Sun, 2017)。

Riot Games 建立起英雄聯盟職業電競賽事系統,並由每個賽區的代理商組織該賽區

13 的職業隊伍,臺北暗殺星 (TPA) 即是臺港澳賽區的第一支臺灣職業電競隊伍。此外,

Riot Games 每年還會提供各賽區職業隊伍一定金額的薪資與參賽補助 (Agha, 2015)。針

對電競選手也訂定出許多管理條款,包含針對遊戲代打情形給予封鎖帳號及無法參與由

Riot 與各區域代理商所舉辦的官方賽事等 (英雄聯盟,2015)。

二、 LMS 職業聯賽

LMS 聯賽為英雄聯盟代理商 Garena 於 2015 年成立的臺港澳地區英雄聯盟遊戲職

業聯賽。2015 年以前,臺港澳地區選手的職業舞台為 GPL 職業聯賽 (Garena Premier

League, 簡稱 GPL 聯賽),由英雄聯盟遊戲臺港澳及東南亞代理商 Garena 於 2012 年所

舉辦的東南亞跨國職業電競聯賽 (英雄聯盟,2014)。但由於 GPL 聯賽剛創立賽制規劃

不完善,除 Garena 的職業隊伍外,其他隊伍沒有管道進入該賽事,因此 2014 年起改由

東南亞各地選拔聯賽中選出,其中臺港澳地區的賽事為 LNL 臺港澳職業聯賽,同年為

集中臺港澳地區的賽事資源,改為 LMS 聯賽 (洪聖壹,2014),隸屬於 GPL 聯賽,2015

年 LMS 聯賽獨立成為一賽區。LMS 聯賽分為春、夏兩季的例行季賽,每季賽事結束後,

進行新一季的升降賽,季賽積分前四名進行季後賽,爭奪夏季冠軍與代表 LMS 賽區的

世界大賽參賽權 (LMS, 2016),2015 年至 2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍如表 2-2-1。

為提供更多電競選手發揮的舞台,Garena 於 2016 年舉辦 ECS 職業聯賽 (Elite

Challenger Series, 簡稱 ECS 聯賽),同樣分為春、夏兩季的常規賽,每季的例行賽結束

後進行季後賽,季後賽冠軍將可參加 LMS 升降賽爭取 LMS 聯賽的隊伍席次 (LMS, 2018)。

然而在 2019 年賽季結束後,Garena 宣布將整合臺港澳及東南亞職業聯賽的隊伍,規劃

設立全新的職業聯賽 (LMS, 2019)。 表 2-2-1 2015-2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍

年份 參賽隊伍 ahq e-Sports Club、EBD LEGENDs、Hong Kong Esports、Logitech G 2015 年 Snipers、Machi E-Sports、Taipei Assassins、yoe (續下頁)

14 表 2 -2-1 2015-2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍 (續) 年份 參賽隊伍 ahq e-Sports Club、Flash Wolves、HongKong eSports、、 2016 年 Machi、Midnight Sun、NonHK、Team Mist、WingsOflibeRty、 XGamers ahq e-Sports Club、Fireball、Flash Wolves、HongKong Attitude、J 2017 年 Team、Machi、Raise Gaming、WAYI SPIDER ahq e-Sports Club、Flash Wolves、G-Rex、HongKong Attitude、J 2018 年 Team、Machi Esports、MAD Team、Team Afro ahq e-Sports Club、Alpha Esports、CTBC J Team、Flash Wolves、G- 2019 年 Rex、HongKong Attitude、MAD Team 資料來源:研究者自行整理。

第三節 運動生涯發展歷程

承上節,臺灣電競環境並不完善,本節將整理運動生涯發展歷程之文獻,建構電競

選手運動生涯發展歷程的概念與圖像。

生涯是個人生活裡各種事件進展的歷程,個人一生的歷程軌跡則可稱為生涯發展

(洪梓豪,2011),而運動生涯是指運動員長時間參與某項競技運動,過程是由運動員自

願或非自願地參與而停止,目的是在運動項目中達成個人運動的最高成就,為一個連續

的過程 (Alfermann & Stambulova, 2007; 黃崇儒、余雅婷、洪聰敏,2014)。許多學者針

對運動員的生涯發展歷程進行討論 (Debois, Ledon, & Wylleman, 2015),本節將依序介紹

選手運動生涯發展歷程以及發展歷程中各階段轉換的情形。

一、運動生涯發展歷程

Bloom 與 Sosniak (1985) 將運動生涯發展分為早期、中期及晚期三個階段,早期注

重體驗運動的過程,父母的陪伴與支持是影響個人最初對運動感興趣的重要因素;中期

則開始注重運動表現,對於運動的責任感也逐漸增加;晚期個人會成為專家並且花費許

多時間投入運動當中。

Côté (1999) 則將運動生涯發展分為嘗試、專門及投入三個階段,嘗試期發生在 6 至

13 歲,此階段的重點在於透過嘗試或體驗運動所帶來的樂趣,而父母通常是使個人最初

15 對運動感興趣的重要因素;專門期為 13 至 15 歲,個人逐漸減少參與其他課外活動,專

注於特定的運動,促使個人致力於特定運動項目大多是由於教練、家人或朋友鼓勵或從

該運動中獲得較大的成就感。投入期則在 15 歲之後,個人在單一運動中達到精湛的表

現。專門期與投入期的差別在於個人對該運動的高度投入與大量訓練。

然而運動生涯的結束亦為運動員發展的重要過程,因此 Wylleman 與 Lavallee (2004)

將運動生涯發展歷程分為四個階段,包含啟蒙期、發展期、精熟期及離開期,被認為適

用於各類型的運動項目 (Salo, 2017),如圖 2-3-1。Salo (2017) 便以 Wylleman 與 Lavallee

所提出的架構探討電競選手的運動生涯發展歷程,並指出電競選手在各個階段所遇到的

困境。以下分別說明:

(一) 啟蒙期:個人從事運動是為了娛樂,而不是為了實現特定的運動目標。教練和

家長在這個階段給予個人指導和支持,幫助他們找到適合自己能力和興趣的運

動,在這個階段很難知道個人是否能在未來建立個人的運動職業生涯。電競選

手在啟蒙期可能面臨到的問題在於過早接觸遊戲產生過度沈迷遊戲,進而影響

發育與睡眠等問題。

(二) 發展期:個人開始專注於特定運動項目。教練指導其訂定運動相關目標,以更

有系統的方式進行訓練,父母投入則更多時間和金錢支持其參與運動,而和啟

蒙期相比,個人需要投入更多的時間和精力。在這個階段,選手往往兼具學生

的身份,除面對高強度訓練外,又須兼顧學業,使他們必須擁有更強的意志力

堅持,此外電競選手在發展期往往缺乏有系統的訓練協助他們發展技能,直到

精熟期進入職業隊伍之後才會接受到完整教練團隊的協助。

(三) 精熟期:個人成為該項運動的專家,對於訓練與比賽表現的責任感強烈。這個

階段個人成為自己未來職業生涯的主導者,教練扮演導師或顧問的角色,父母

則轉換為陪伴的角色。此階段個人會設定較高的目標,進行大量的訓練,也由

於生活與運動訓練結合,使他們在其他生活領域做出越來越多的犧牲,因此許

多電競選手會選擇休學。個人在此階段具有很強的運動身份,運動領域的成就

對個體的自尊有很大的影響。此外,以電競作為職業普遍而言仍具有爭議,因

16 此電競選手在這個階段可能會面臨到較強烈的社會負面觀感。

(四) 離開期:個人停止參與較高強度的比賽,但他們可能會繼續訓練或參與運動。

但重心轉變為開始新的職業生涯或發展出新的社會角色,運動則成為選手生活

或娛樂的一部分。造成選手結束運動生涯的原因包含年齡、被迫退出、運動傷

害、自由選擇等 (Marthinus, 2007)。但不同項目的運動員退休年齡及原因有所不

同,取決於不同運動項目的要求 (Cosh, Crabb, & LeCouteur, 2013)。然而許多選

手在進入離開期後會有適應不良的情形,例如電競選手會面臨到職涯時間較短

以及未培養其他工作技能等問題 (Salo, 2017),因此提前針對退役進行規劃能使

選手更容易適應離開期的生活 (Torregrosa, Ramis, Pallarés, Azócar, & Selva,

2015)。

圖 2-3-1. 運動生涯發展歷程圖。

Stambulova, Alfermann, Statler 與 Côté (2009) 認為不同的運動類型會影響運動生

涯發展的歷程,例如協調型運動的運動員精熟期較早,可能發生在 15 至 20 歲、20 至 25

歲即進入離開期;耐力型運動可能在 25 至 35 歲才進入精熟期,因此其離開期的年齡也

將延後。然而過早進行專業訓練通常會略過或縮短發展期階段,可能導致負面的身體與

心理後果,例如過度使用傷害、失去運動樂趣或輟學等。

二、運動生涯轉換

生涯轉換 (career transition) 指的是選手在發展過程中所經歷各個階段之間的轉換,

其中轉換有可能是常態性或非常態性的轉換 (Stambulova et al., 2009; 黃崇儒等,2014)。

常態性的轉換通常是可以預測的,例如從業餘轉換至職業或是從職業轉換至退役等過程;

非常態性的轉換則較無法預測,例如受傷、更換隊伍、教練或隊友等所引起的轉換過程。

當選手能有效利用資源或協助克服轉換過程遭遇到的困難時,較能適應生涯轉換的過渡

期,也會增加選手對於運動和生活的滿意度 (Stambulova et al., 2009)。成功的運動生涯

往往取決於選手面對各個階段轉換之間的能力 (Debois, Ledon, & Wylleman, 2015),選手

17 對於自己運動身份的認同程度是幫助 選手在精熟期面對困難與過渡的重要資源,來自重

要他人的社會支持則被視為選手啟蒙期與離開期的重要資源。

Stambulova 等 (2009) 認為應讓選手及早意識到生涯轉換時的需求,才能讓選手提

早準備並進行應對;接著當生涯轉換危機發生時,應幫助選手分析情況,並協助選手找

到有效的應對策略。最後針對生涯轉換危機所導致的負面後果給予選手直接的幫助,例

如當選手因生涯轉換的不適應罹患憂鬱症等病症協助選手進行就醫等。

第四節 社會支持

社會支持 (social support) 是一種基於社會網絡關係的社會現象,社會網絡則是由一

個或多個關係連結的點所形成的點集合 (刘军、刘辉,2018)。社會現象如社會支持、社

會凝聚等理論都是從社會網絡的視角所衍生的概念。以下將分別針對社會支持之概念、

社會支持的來源形式及社會支持的影響進行探討。

一、社會支持之概念

社會支持的概念自 1970 年代開始引起廣泛的討論 (Cohen & Syme, 1985),其概念

源自於社區心理學的研究,與過去心理學不同之處在於社區心理學將研究焦點從個人轉

移到個人所處的社會環境當中 (邱文彬,2001)。

社會支持可分為「社會」及「支持」兩個概念,其中的「社會」指的便是與個人關

聯的社會環境;「支持」則指其類型及方式等 (莊媜夙,1999;吳佳玟,2008)。Caplan

(1974) 認為社會支持是個人面對需求或壓力時,從正式或非正式關係中得到他人不同形

式的支持;Thoits (1986) 則認為社會支持是由重要的他人 (如家庭成員,朋友,同事,

親戚和鄰居) 為受壓力或痛苦的個人提供的各種幫助。後續社會支持的概念被應用至不

同領域中,儘管不同學者對於社會支持的定義不盡相同,但皆認為社會關係所帶來的支

持可以緩解壓力對個人健康和幸福感的影響 (Cassel, 1976)。

二、社會支持來源及形式

社會支持包含「社會」與「支持」兩個概念,因此有學者將社會支持再進一步分為

社會支持來源以及社會支持形式進行討論 (Taylor et al., 1994; 蔡謦任等,2012)。以下分

18 別就社會支持 的來源及形式說明:

(一) 社會支持來源

社會支持是社會網絡關係的內容,這種人與人、人與組織之間的各種關係連結所形

成的社會網絡 (黃淑貞、王敏華、 洪文綺、吳齊殷,2010),被視為社會支持發生作用

的情境 (王齡竟,陳毓文,2010) 與來源 (蔡謦任、季力康、游鎮安,2012)。

由於社會支持是基於社會網絡所產生的一種社會現象,因此是具有變動性的,會隨

著時間的變化、社會網絡關係之間連結強度的不同,產生出不同的差異 (蔡毓智,2008),

社會網絡關係中所屬的環境越相近,越容易獲得彼此的認同感,而這樣的同質性特徵會

讓社會網絡關係的強度變得越強大 (陳東升、陳瑞容,2002)。

對於選手而言,社會支持來源主要來自於體育運動及非體育運動兩種,屬於體育運

動的支持來源包含教練、隊友等;屬於非體育運動的支持來源則包含家人、朋友等 (Park,

Lavallee, & Tod, 2013),隨著網際網路的發達,個人的社會網絡也延伸至網路的虛擬社群

中 (張惠蓉、何玫樺、黃倩茹,2008)。以電競選手為例,其社會支持來源,例如職業隊

伍中的教練、隊友、網友或贊助商等。

王明月、楊欽城、乃慧芳與許吉越 (2010) 針對柔道選手的研究發現,柔道選手所

感受到的社會支持會反映在選手在肢體表現的流暢感受,進而影響柔道選手的運動表現,

其中以同儕的支持影響最大。黃政紘、蘇維杉與張志青 (2014) 針對田徑選手進行的研

究發現社會支持以教練支持最高,其他依序為同儕、家人支持、老師支持,由此可知不

同運動項目由於訓練方式和特性使得選手所感知到的社會支持來源不同。

(二) 社會支持形式

Caplan (1974) 認為無論是持續性或短暫的社會支持形式皆包含情緒 (emotional)、

實質 (material) 及認知 (cognitive) 三種元素。Rees 與 Hardy (2000) 透過訪談運動選手

進一步針對運動領域,歸納出以下四種社會支持的形式:

1. 情緒性支持 (emotional support)

從他人身上獲得的舒適感和安全感,是使選手感受到被關愛的支持方式。例

如作為選手宣洩情緒的出口、給予選手面對運動或生活壓力以及生涯規劃選擇時

19 的方向或是選手面對運動傷害時,重要他人給予的安慰等。

2. 自尊性支持 (esteem support)

給予選手在運動技術和能力上的正面回饋,簡言之是提升選手在能力與自尊

感的支持方式。例如幫助選手面對比賽前的緊張與自我懷疑、選手遭遇運動傷害

時經由醫師或治療師的保證,能緩解其對傷病的擔憂、激勵其恢復體能狀況以及

幫助選手擺脫困境。

3. 資訊性支持 (informational support)

向選手提供建議或是指導。廣義的資訊性支持包含提供建設性的建議幫助選

手找回自信心、提升運動表現、解決人際關係以及生涯規劃方向。

4. 實質性支持 (tangible support)

提供個人具體、有形的實質性幫助。廣義的實質性支持包含提供運動員實質

的幫助,如面臨受傷情況時提供治療計劃、減輕選手對現實問題如交通、移地訓

練或比賽的經濟負擔,使選手能專注於訓練中。

三、社會支持之影響

Wheaton (1985) 在討論社會支持對於個人的影響時將其分為兩種不同模式,分別為

主要效果模式與壓力緩衝模式,以下分別針對兩者進行說明:

(一) 主要效果模式 (direct effects)

主要效果模式認為社會支持具有提升個人健康與福祉的效果,無論個人是否處於壓

力的狀況中,社會支持對於個人的影響都是直接的 (Wheaton, 1985; 邱文彬,2001)。因

此可以將社會支持看作是協助個人在困難或壓力事件發生前,強化個人調適或解決問題

的能力,是一種預防的效果,個人能從支持過程中獲得心理的滿足感及成就感 (高迪理,

1991)。Jeon 等人 (2016) 在針對韓國菁英學生選手的研究中除驗證了選手的主觀幸福感

可以透過身邊他人的支持來增強外,也發現到社會支持能直接幫助其更加正面積極,並

能改善選手對於日常生活的適應性及對自我價值的肯定。郭香雲、黃崇儒與葉良志

(2005) 的研究則發現社會支持為運動選手自信心來源的主要影響因素。

(二) 壓力緩衝模式 (buffering)

20 壓力緩衝模式則強調是個人處於壓力的情境之下 (邱文彬,2001),社會支持能緩衝

壓力對個體所造成的衝擊,此種效果對於個人的影響為間接的 (黃寶園,2010)。Newman

與 Weiss (2018) 以問卷調查方式探討受傷運動員的社會支持時發現,運動員在受傷後

十分依賴教練所提供的支持,運動員在受傷的壓力下透過教練以討論傷病、復健過程以

及如何面對這些情緒等同理、保證與建議的方式幫助運動員克服與面對受傷的情況。

馮家榆 (2007) 針對臺灣運動員進行訪談,發現臺灣運動員的壓力主要來自於競賽、

訓練、與重要他人負面人際關係、被期望表現好、生涯發展、心理能力不足、生理能力

不足及社會環境的壓力,其中,以競賽壓力的占比最高。

許多研究雖證實社會支持的正面影響以及重要性,但選手並不一定總是希望獲得支

持。Vangelisti (2009) 就認為選手希望或不希望獲得支持,可能與特定情況或關係有關,

並提出以下幾種狀況:

(一) 不希望在公開的環境獲得支持,而傾向於私下獲得支持。

(二) 自我效能低者比自我效能高者更需要獲得支持。

(三) 個人並不希望得到不喜歡或不信任的人的支持,對個人而言他所期望或想要

獲得的支持會比個人認為不需要的支持更為有效,但若個人所接收的支持與資源

相當重要且無法從其他來源中獲得,即便是從不期望的人獲得的支持,個人也能從

中受益。若個人以負面看待這些他認為不需要的支持,這些支持性的行為可能會對

個人造成負面的效果。

然而人們有時也會將負面的言語當作支持性或善意的評論,以相對積極的方式回應。

因此選手所經歷的不同問題或壓力,雖然可以透過不同類型的社會支持來解決 (Rees &

Hardy, 2000)。但也會依據行為本身、傳遞方式、支持所發生的背景、接收者的特質不同,

產生不同的影響 (Colarossi & Eccles, 2003; Vangelisti, 2009; 王齡竟、陳毓文,2010)。

第五節 電競選手與社會支持之相關研究

透過上述文獻的回顧可以發現,電競在全球與臺灣重要性與影響力已經越來越大,

而社會支持在運動選手的運動生涯發展歷程中扮演重要的角色。以下針對臺灣電競及社

21 會支持的相關研究進行分析與討論。

一、臺灣電競相關研究之現況

研究者於 2019 年 11 月 10 日,分別以「電競」及「電子競技」作為關鍵字搜尋臺

灣碩博士論文,發現到 2007 年臺灣才開始有電競相關的學術研究,電競相關研究以筆

記型電腦 (李志達,2018)、滑鼠 (王宗楠,2015) 等電競周邊硬體產品為主,另有針對

電競產業發展 (周正昕,2017)、電競觀賞者 (張家華,2018)、電競選手 (韋秉仁,2018)

及電競參與者 (張志輝,2015) 等主題進行討論,電競相關研究情形彙整如表 2-5-1。 表 2-5-1 2006-2019 年電競相關研究情形 研究數量 研究對象 文獻數量 文獻時間跨度 (年) 附註 排名 1 產品 24 2012-2019 如滑鼠、筆電等產品設計

2 產業 13 2017-2019 如電競產業發展、分析

3 觀賞者 9 2014-2017 如電競觀賞者觀賞動機

4 選手 7 2007-2019 如選手職涯規劃

5 參與者 6 2011-2016 如業餘電競參與者動機

6 其他 6 2010-2018 如電競廠商經營策略

資料來源:本研究自行整理 另針對職業電競選手的相關研究,鄭皓元 (2007) 提到電競產業雖曾因為 2001 年曾

政承奪得 WCG 冠軍引起政府和媒體的關注,但僅止曇花一現,在總統接見選手及邀請

選手出席幾場活動後便無其他具體行動,選手收入來源主要以一年兩次的 Hinet 網路遊

戲大賽、WCG 以及網咖業者舉辦的小型比賽為主。當時選手的社會支持以隊友之間互

相鼓勵的情緒性支持為主。隨著臺灣電競聯盟創立電競職業賽事,臺灣的職業電競選手

開始有來自隊伍的穩定收入來源,然當時為電競職業賽事的草創階段,職業電競選手工

時與薪資不符比例且職業傷害的保障並不完善,選手退役後的工作也以教練、賽評為主。

大多電競選手的比賽經驗不足,教練所提供如比賽經驗等資訊性的支持,隊友與一起打

遊戲的朋友們之間的戰術討論、互相鼓勵等資訊性及情緒性的支持都是選手在這個時期

22 重要的社會支持 (祝育晟,2011)。2012 年中華民國電競運動協會、2013 年社團法人臺

灣電競協會等相關協會相繼成立,推廣電競,促使政府與產業開始積極投入,提升電競

選手的保障,例如賽事單位提供選手底薪保障、電競正名化的討論、電競替代役、電競

課程進入校園等 (方士奇,2016),看出臺灣電競產業在產官學界近五年的發展與變化,

也因為網路直播產業的盛行,許多選手在退役後選擇轉當直播主播。

運動商業化是促進運動組織獲利的重要因素,隨著電競產業的蓬勃發展,韋秉仁

(2018) 則發現,電競產業有越來越商業化的趨勢,選手必須學習如何與粉絲互動,這與

過去選手整天只盯著電腦、足不出戶的形象有很大的差異,使得粉絲經濟與選手明星化

的情況出現,選手不僅要在技術表現表現突出,個人風格與外型也成為職業隊伍重視的

一環,商業化的考量讓電競團隊組織分工變得更細,電競團隊中除了選手之外,亦有後

勤團隊支援,如教練、分析師、經理、心理諮商師等出現,在贊助廠商的部分,也從過

去以電腦周邊硬體贊助商為主,開始有如汽車、食品等其他異業贊助商願意投入。因此,

選手在這個時期的社會支持除了和過去選手一樣擁有教練、隊友的支持之外,因爲後勤

團隊的完整增加了分析師、經理的支持、商業化的操作使得選手獲得粉絲等支持者的支

持、電競專班的出現則使得對於電競有憧憬的學生在正規教育體系中獲得了學校老師及

同學的支持。隨著電競教育體系的建立,教育部也與電競協會推出產學合作計畫,幫助

電競專班學生銜接就業,由於協會、政府的投入、電競產業納入運動後,電競專班學生

父母對於電競的態度已不再如過去父母持反對意見 (楊清淵,2019)。本研究綜整臺灣有

關電競選手之相關研究如表 2-5-2。 表 2-5-2 2007-2019 年電競選手相關研究情形 作者 題目 研究結果 社會支持 (年份) 看不見的未來─ 1. 少數企業投資電競。 鄭皓元 談台灣電子競技 2. 缺乏電競賽事。 隊友 (2007) 選手的困境 3. 政府對於電競態度保守。 1. 父母對於電競態度負面。 祝育晟 職業電子競技選 2. 選手退役後工作以賽事、賽評教 教練、隊友、朋友 (2011) 手勞動之考察 練為主。

23 (續下頁) 表 2-5-2 2007-2019 年電競選手相關研究情形 (續) 作者 題目 研究結果 社會支持 (年份) 1.賽事獎金、他人的認可、競賽得 到的成就感與自我實現是電競選手 參與電競賽事的關鍵動機。 盧以匡 臺灣電競職業玩 教練、分析師、經理、 2.電競職業隊伍擁有老闆、教練、 (2016) 家動力與動機 隊友 分析師、經理等完整後勤團隊。 3.與其他運動一樣,選手追求自 尊、能力、自信和自我實現。 1.賽事單位提供選手底薪保障。 我國電子競技產 2.直播盛行,許多選手退役後轉為 方士奇 業發展與職業選 實況主播。 賽事單位、政府 (2016) 手職涯規劃之研 3.文化部推出電競替代役。 究 4.電競相關科系與班級開設。 5.電競納入運動產業。 1.六都舉辦電競賽事。 教練、分析師、隊友、 韋秉仁 宅男變明星:電 2.電競走向商業化。 同學、學校老師、隊 (2018) 競選手的職業路 3.贊助商來源變得多元。 友、父母、政府 運動/電競?學生/ 運動員?-台灣 楊清淵 1.電競協會與教育部推出產學合作 教育體系下的電 父母、政府 (2019) 計畫。 競制度與選手生 涯規劃 資料來源:本研究自行整理 從上述研究當中,可發現到臺灣電競選手已從早期收入不穩定、TeSL 成立後有穩

定底薪與獎金收入到近年 LMS 聯賽的成立選手除了有穩定的底薪、獎金外,因爲新媒

體的出現增加電競選手收入來源。電競協會、粉絲、後勤團隊對於電競選手的影響力與

日俱增,讓電競選手的社會支持來源變得多元。也發現到目前研究大多針對電競選手的

職業環境進行探討,並提出外部環境對臺灣電競選手的影響,然而除了外部環境,選手

身邊重要他人的支持對於選手的影響也有其重要性。因此本研究期能透過瞭解臺灣電競

選手發展歷程,梳理出臺灣電競選手的社會支持及社會支持對於臺灣電競選手的影響,

24 進而協助臺灣電競選手的發展。

二、臺灣運動選手與社會支持相關研究之現況

近年來臺灣有越來越多學者開始重視運動員的心理,以下將臺灣運動選手與社會支

持相關研究情形彙整如表 2-5-3。 表 2-5-3 2009-2019 年運動選手社會支持相關研究情形 作者 題目 研究對象 研究方法 研究結果 (年份) 來源:隊友及教練支持 全國高級中等學校競技啦啦 郭蕙菁 高中啦啦 為主。 隊選手運動參與動機與社會 量化 (2009) 隊選手 影響:社會支持越高將 支持之研究 提高選手參與動機。 來源:隊友及教練支持 社會支持、流暢體驗與幸福 為主。 楊種發 高中柔道 感間之探討-以 2009 年全國 量化 影響:社會支持越高, (2010) 選手 柔道錦標賽高中職選手為例 選手在技術上的流暢體 驗越佳。 來源:同儕支持最多, 鄭文輝 高中職撞球隊選手運動參與 高中撞球 家人與師長支持較少。 量化 (2011) 動機與社會支持之研究 選手 影響:社會支持越高將 提高選手參與動機。 來源:家人為主。 自我效能與社會支持與網球 楊政峯 國小網球 影響:社會支持越高, 選手運動表現及運動樂趣之 量化 (2011) 選手 選手運動表現越佳,所 影響 感受到的樂趣較多。 來源:教練支持最高, 李建霖 臺南市國小田徑選手運動參 國小田徑 其次為隊友。 量化 (2012) 與動機與社會支持之研究 選手 影響:社會支持愈高運 動參與動機愈高。 (續下頁)

25 表 2 -1-4 2009-2019 年運動選手社會支持之相關研究 (續) 作者 題目 研究對象 研究方法 研究結果 (年份) 來源:家庭、教練、 社會業餘 隊友。 陳玟均 女子棒球選手運動參與歷程 女子棒球 質性 影響:社會支持可能促 (2015) 與社會支持之探析 選手 進或阻礙選手參與運 動。 來源:家人支持、朋友 臺灣女子職業高爾夫選手主 臺灣女子 莊欣耘 支持與贊助商支持。 動性人格與社會支持對職涯 職業高爾 量化 (2016) 影響:社會支持將影響 滿意度之預測 夫球選手 選手職涯滿意度。 來源:家人、朋友、教 大專柔道選手心理堅韌性、 李豐懋 大專柔道 練。 社會支持與復原力之相關研 量化 (2017) 選手 影響:選手心理堅韌 究 性。 來源:教練、家人、隊 友。 中學階段柔道選手社會支持 李家銘 中學柔道 影響:社會支持會降低 對運動競賽焦慮與流暢經驗 量化 (2018) 選手 選手競賽焦慮感並提升 之研究 選手對於技術上的流暢 體驗。 資料來源:本研究自行整理 首先針對研究方法,可以發現到大多以量化研究為主,社會支持來源會以問卷題項

中提供的來源為主,因此社會支持來源集中在家人、教練及隊友,質性研究亦先設定家

人、教練與同儕作為其社會支持來源,因此無法得知除了家人、教練及隊友以外的社會

網絡關係是否影響選手。

社會支持來源也會受到不同研究對象的影響,首先是在不同年齡層的研究對象中,

國小階段受家人影響的程度較高,國高中的青少年則更受同儕的影響,運動項目的差異

也將造成社會支持不同的影響,例如團體運動項目所感知到隊友的支持較為明顯,個人

運動項目主要以教練的支持為主。此外,大多研究主要以單一時間點的取樣為主,如國

中階段、高中階段,無法看出選手的社會支持是否受不同階段影響。

26

第六節 本章小結

綜合以上文獻,整理總結如下:

一、目前國際間無論是學術界或產業界,對於電競是否為運動的討論並無一致的定論,

較為大眾所接受的論點為電競遊戲項目必須是基於身體動作的體感遊戲。

二、電競在全球快速發展,臺灣由於硬體製造基礎與政府支持等優勢具有發展潛力,然

而與其他傳統運動相比,電競屬於較新興的運動項目,相關的制度與配套尚不完善,

且社會大眾普遍對於電競的觀感並不佳,成為電競在臺灣發展的難處。

三、臺灣電競選手除了必須面對長時間訓練、競賽表現等生、心理壓力外,亦要面對社

會輿論及觀感等社會壓力。

四、不同類型的社會支持能夠幫助電競選手面對不同的問題以及壓力。

五、過去針對電競選手的研究主要探討電競選手外部環境對臺灣電競選手的影響,然而

除了外部環境,選手身邊重要他人的支持對於選手的影響也有其重要性。

27

第參章 研究方法

質性研究與量化研究各有其優勢與限制,取決於研究者想探討之研究目的與問題

(鈕文英,2016)。質性研究的研究問題被分為意義類問題、描述類問題、過程類問題、

口語互動和對話類問題以及行為類問題,其中過程類問題能夠呈現出階段性和不同的層

面,使研究者瞭解時間軸上事件發生的變化 (引自陳向明,2002),本研究問題期能呈現

出時間軸上臺灣電競選手參與歷程的變化以及不同階段中社會支持對於臺灣電競選手

的影響。因此本研究採取質性研究取向,藉由質性研究訪談方式,以厚實描寫方式呈現

出縱向時間的變化 (瞿海源、畢恆達、劉長萱、楊國樞,2013),以瞭解臺灣電競選手歷

程的細節及社會支持對於臺灣電競選手之影響。以下針對本研究之實施方式共分為八節

說明:第一節研究架構;第二節為研究流程;第三節為研究對象;第四節為資料蒐集方

法;第五節為研究工具;第六節為資料處理程序;第七節為研究信實度。

第一節 研究架構

根據研究動機與目的與文獻探討提出本研究之架構圖,旨在瞭解臺灣電競發展。本

研究之研究架構,如圖 3-1-1:

圖 3-1-1. 研究架構圖

28

第二節 研究流程

本研究首先蒐集相關背景資料以釐清並擬定研究問題與目的,接著進行相關文獻之

蒐集與閱讀,再透過整理、歸納與分析,瞭解臺灣電競發展現況與社會支持理論在運動

領域之應用,並以此為基礎,建立第二階段訪談之訪談大綱,並經由指導教授、專家小

組及電競產業相關人士及學者審視後,根據建議進行調整,以確定訪談大綱之可行性。

接著依據研究問題與目的,確定研究對象後,進行訪談工作。訪談結束後,將訪談

資料進行整理與分析,同時將蒐集到的文獻資料與訪談內容進行對照與分析。最後,將

研究資料整理與歸納,根據本研究之研究目的、研究問題以及資料分析的結果與討論,

提出本研究之結論與建議。本研究之研究流程,彙整如圖 3-2-1:

圖 3-2-1. 研究流程圖

29

第三節 研究對象

鑑於本研究對電競之定義中提到其遊戲項目須受國際正式賽事認可、擁有一定玩

家人口和開發廠商認可,英雄聯盟自 2011 年發展至今,除了是國際賽事之遊戲項目

外,也是目前最受歡迎且增長最快速的主流電競遊戲之一 (Jenny et al., 2017; Railsback

& Caporusso, 2018)。LMS 聯賽為英雄聯盟之遊戲代理商 Garena 在臺灣、香港及澳門三

個地區所舉辦的職業聯賽,是臺灣英雄聯盟賽事中最具代表性的賽事,因此以 LMS 聯

賽的電競選手作為研究對象。本研究採取立意抽樣方式,以擔任電競選手超過一年以

上且參與英雄聯盟 LMS 聯賽的七位臺灣電競選手、一位教練以及一位隊友共九位作為

訪談對象,本研究之訪談對象基本資料請見表 3-3-1。 表 3-3-1 訪談對象基本資料

名稱 編碼代號 類別 年齡 進入職業年齡 選手年資

3Z A 選手 23 16 (2013) 7

東山 B 選手 24 19 (2014) 5

Gengar C 選手 22 20 (2017) 2

小亮 G 選手 21 18 (2016) 3

Bobo D 退役選手 23 17 (2013) 6

阿齊 E 退役選手 27 21 (2013) 4

Dee F 退役選手 26 21 (2013) 5

Chawy H 教練 27 21 (2012) 6

Kaiwing I 隊友 23 19 (2016) 4

資料來源:本研究自行整理

30

第四節 資料蒐集方法

本研究將透過文件分析方式瞭解臺灣電競發展歷程與概況,再以深度訪談方式,進

一步瞭解社會支持對電競選手參與電競歷程的影響,同時以訪談資料與文獻資料相互印

證。

一、文件分析

文件分析為研究者根據文件的蒐集、整理、回顧與分析等一連串過程,以了解研究

的背景與現況 (林淑馨,2010)。本研究針對電競與社會支持之相關資料資料進行蒐集,

由於電競在臺灣仍屬新興項目,相關文獻不足,因此本研究部分資料以新聞報導、部落

格資料等內容彙整保存,進行後續討論、分析使用,並根據運動生涯發展歷程及社會支

持相關文獻,進一步發展出訪談大綱。

二、深度訪談法

深度訪談 (in-depth interview) 能使研究者對受訪主題得到深入的瞭解 (瞿海源等,

2013) 並獲取訪談對象對所處世界的看法、態度與感受 (林淑馨,2010)。潘淑滿 (2017)

認為訪談是在建立一種情境,使研究者以口語雙向溝通過程,輔以聆聽、觀察,建構出

社會現象的本質與行動的意義,進而透過詮釋過程,將被研究的現象與行動再現。深度

訪談的特點在於能發展詳細且全面性的描寫、結合不同觀點、描述過程以瞭解事件的詮

釋 (Weiss, 1995)。

深度訪談可再根據其嚴謹度與運用情境分為結構式訪談、無結構式訪談及半結構式

訪談。結構式訪談是指研究者預先設定結構式的問題,確保研究者所獲得之訊息不會偏

離主題;無結構式訪談是指研究者進行訪談過程中,無訪談大綱作為引導,適合當研究

者想了解個人的宗教信仰、習俗文化等較不熟悉的認知或態度時使用;半結構式訪談是

指研究者進行訪談前根據研究問題與目的,事先設定訪談大綱,適合當研究者想了解個

人經驗或想將資料進行比較時使用 (潘淑滿,2017)。

本研究採取半結構式的深度訪談,目的在補充過去社會支持相關研究多以量化取向

為主,缺乏更全面、詳細的描寫方式,期能更具體瞭解電競選手社會支持來源、形式及

31 其對電競選手參與歷程中的影響。

進行訪談前,先透過 LMS 聯賽各隊官網及 Facebook 粉絲專頁以電話及電子郵件方

式聯繫隊伍,最後取得其中一隊 HongKong Attitude (簡稱 HKA) 隊伍同意後先行提供訪

談大綱並配合隊伍方便的時間及地點於 2019 年 9 月 25 日至 HKA 臺北電競大樓與兩位

現役選手及教練、隊友各一位進行訪談。第一次訪談結束後,礙於選手訪談時間有限,

為達訪談資料飽和,研究者再透過 LMS 聯賽官網取得選手資訊後至個人 Facebook 粉絲

專頁聯繫,獲得兩位現役選手之同意進行訪談。訪談結束後,再透過訪談對象之引介,

與一名退役選手進行訪談。最後兩名退役的訪談對象則透過維基百科搜尋退役選手名單,

再透過個人 Facebook 粉絲專頁取得聯繫後進行訪談。經過七位選手及兩位教練、隊友

的訪談過後,發現到選手所回答之內容與前面的訪談對象重複或無新的答案已達資料之

飽和,最終於 2019 年 10 月 21 日完成所有選手之訪談。

訪談開始前,先徵得訪談對象同意後,以錄音為主、紙筆記錄為輔進行紀錄。訪談

過程中,研究者根據事先所整理的個人比賽經歷年表所發生的時間順序進行訪談,一方

面使訪談對象回溯記憶。訪談結束後,將訪談內容謄寫為逐字稿,提供訪談對象審視與

修正,已確認資料無誤,幫助後續分析臺灣電競選手運動生涯發展歷程與社會支持結果

的撰寫。

三、研究倫理

研究者須將倫理的考量,納入整體研究設計與執行的過程。社會科學研究中,同意

書能告知與協商研究對象的知情同意歷程,以保護研究對象之權利。訪談同意書應載明

研究參與為自願性質,研究參與者有權於任何時間拒絕參與,免於受懲罰或失去應有的

利益 (吳芝儀,2011),並清楚撰寫本研究之目的、進行方式、預期效益以及訪談記錄的

保密性等。因此研究者將於訪談進行前,先確認訪談對象之意願後簽署訪談同意書後再

進行訪談,並於訪談結束後提供逐字稿供訪談對象確認語意,有關本研究之訪談同意書

如附錄一所示。

32

第五節 研究工具

一、研究者本身

質性研究當中,研究者本身便為研究工具 (胡凱揚,2015),研究者與研究對象的互

動關係,將影響到從研究對象獲得的訪談內容與意願 (丁雪茵、鄭伯壎、任金剛,1996)。

此外,質性研究者須具備六項基本能力,包含傾聽、提出問題、了解研究主題、妥善保

管資料、兼顧多重能力並具備毅力 (李政賢,2014)。研究者大學期間曾輔修新聞傳播學

系,畢業後曾擔任運動採訪編輯四年,具備訪談之實務經驗。除此之外,研究者在進行

訪談前,根據訪談對象之個人比賽經歷製作年表,除了幫助研究者初步瞭解訪談對象外,

個人比賽經歷年表亦能幫助訪談對象回憶過去經歷,以回答訪談問題。在與訪談對象訪

談前,研究者也與一般運動選手進行預先訪談,藉此發現訪談過程中可能遭遇到的問題

或困難,再與指導教授討論,並予以修正訪談形式,修正後方進行正式訪談。

研究者的反思對於建構與解讀研究對象的意義和歷程扮演重要角色 (邱文彬,2011),

因此研究者必須隨時反思自己的主觀價值,以及對於研究過程與詮釋角度的影響 (丁雪

茵等,1996)。

二、訪談大綱

本研究之訪談大綱首先將依照訪談對象之個人賽事經歷年表並參考 Wylleman 與

Lavallee (2004) 提出運動生涯所經歷的啟蒙 (剛開始接觸該項運動)、發展 (開始進行固

定訓練以達到專業化的水準)、精熟 (對於該項運動達到高水準表現,如進入職業運動)

及離開 (職業運動生涯的結束) 四個時期及陳靜如與許立宏 (2014) 探討職業球員之生

涯歷程使用之訪談大綱針對電競選手參與歷程進行瞭解,第二部分則根據謝秀芳 (2013)

探討影響運動選手社會支持使用之訪談大綱,依其發展出符合本研究之訪談大綱,如表

3-5-1。正式訪談前,根據訪談對象過去比賽經歷及採訪之新聞資料結合訪談大綱擬訂出

每位訪談對象個別之訪談表再進行訪談,如表 3-5-2。

33 表 3 -5-1 訪談大綱

類別 項目 訪談題目 請問您什麼時候開始玩線上遊戲?是哪一款線上遊戲呢? (註:尚未以業餘、職業競賽或競技方式進行之電腦遊戲,故 以線上遊戲稱。) 當初為什麼會開始玩線上遊戲?(如:為了和同學有話題、遊 啟蒙期 戲中找到成就感?) 每天花費多少時間玩線上遊戲? 什麼時候開始覺得可以把線上遊戲當作未來的職業選項?為 什麼?是否詢問他人或與他人討論 (如家人、朋友、師長)? 當初是如何成為職業電競選手?(是主動或被動?如:參加業 餘電競比賽後被注意、向戰隊自薦?) 歷程 在正式決定簽約成為電競選手之前,是否與他人進行討論? 發展期 他人的反應為何? 最終決定成為職業電競選手的關鍵為何?(如:家人的支持? 隊伍的簽約保證?) 成為職業電競選手之後,與自己當初的想像是否有落差?若 有落差如何調適? 成為職業電競選手之後,身邊家人或朋友的反應為何? 精熟期 成為職業電競選手後,有什麼比賽或事件讓你印象最深刻? 為什麼? 成為職業電競選手後,遇到最大的困難為何?如何克服? 離開期 是否想過何時退役?退役後的規劃? 當啟蒙/發展/精熟時期,比賽或訓練遇到低潮時,他人是否主 動或被動給予您協助? (如:比賽成績無法突破、對於訓練感到倦怠等?) 當啟蒙/發展/精熟時期遇到人際關係方面的問題,他人是否主 來源 動或被動給予您協助? (如:與教練或隊友相處出現問題、網友的流言蜚語等?) 社會支持 當遇到生涯發展方面的問題,他人是否主動或被動給予您協 助?(如:是否繼續當選手?轉換隊伍或遊戲項目?) 上述情形,他人是如何提供您支持或幫助呢? 形式 (如:家人在啟蒙期給予金錢等實質上的支持。) 您認為還有什麼原因支持著你繼續從事電競呢? 其他 (如:贊助商提供的支持等) 本研究訪談時間為 2019 年 9 月 1 日至 2019 年 10 月 30 日。

34 表 3 -5-2 個人訪談表 時間 事件 提問 附註 l 請問您什麼時候開始玩線上遊戲?是 哪一款線上遊戲呢? l 當初為什麼會開始玩線上遊戲?(如: 為了和同學有話題、遊戲中找到成就 感?) l 每天花費多少時間玩線上遊戲? l 什麼時候開始覺得可以把線上遊戲當 作未來的職業選項?為什麼?是否詢 問他人或與他人討論 (如家人、朋友、 師長)? l 那時候社會背景對電競的了解是?你 怎麼會想到電競? 2016.6- 職業電競選手生 l 當初是如何成為職業電競選手?(主動 學業部 2016.11 涯開始 或被動?如:參加業餘電競比賽後被 分?有看 Team HKA 注意、向戰隊自薦?) 到你在 l 在正式決定簽約成為電競選手之前, 2016 說在 是否與他人進行討論?他人的反應為 準備大學 何? 備審資 l 最終決定成為職業電競選手的關鍵為 料? 何?(如:家人的支持?隊伍的簽約保 證?) l 成為職業電競選手之後,與自己當初 的想像是否有落差?若有落差如何調 適? l 成為職業電競選手之後,身邊家人或 朋友的反應為何? l 成為職業電競選手後,有什麼比賽或 事件讓你印象最深刻?為什麼? l 成為職業電競選手後,遇到最大的困 難為何?如何克服? l 2017 年底,電競成為運動,你的看法 是?有覺得政府支持你們嗎? 2016.11- Team AHQ 兵役? 2017.11 Frighter (續下頁)

35 表 3 -5-2 個人訪談表 (續) 時間 事件 提問 附註 2017.11- Team MAD l 2018LMS 夏季聯賽時在臉書上有發文 2019.9 說到自己那時候狀況比較不好,在你 情緒低落的時候隊友、教練如何鼓勵 你?他們是主動發現?還是你傾向會 自己去找他們說? l 選手跟教練的關係? l 2019.9.12 提前與 MAD 解除合約? l 會覺得選手沒保障? l 待過的隊伍有心輔師? 提問 l 當初始/發展/精熟時期,比賽或訓練遇到低潮時,他人是否主動或被動給予您協 助?(如:比賽成績無法突破、對於訓練感到倦怠等?) l 當初始/發展/精熟時期遇到人際關係方面的問題,他人是否主動或被動給予您協 助?(如:與教練或隊友相處出現問題、網友的流言蜚語等?) l 當遇到生涯發展方面的問題,他人是否主動或被動給予您協助?(如:是否繼續 當選手?轉換隊伍或遊戲項目?) l 上述情形,他人是如何提供您支持或幫助呢?(如:家人在初始期給予金錢等實 質上的支持。) l 是否有過家人或其他人給予支持,但你卻感到反感?或是粉絲? l 在哪個階段是否有想過放棄?是什麼動力讓你繼續堅持? l 有偶像或目標?他是你堅持的動力嗎? l 是否想過何時退役?退役後的規劃?你認為選手轉換其他工作,遇到最大的困 難是什麼? l 您認為還有什麼原因支持著你繼續從事電競呢?(如:贊助商提供的支持等) l 如果當初沒有成為電競選手,你認為自己會做什麼? l 電競對你的意義?生活的改變? l 擔任選手的過程中,是否覺得大家對電競態度有差異?哪個事件開始? l 公司提供的資源不同,就您待過不同隊伍,不同隊伍對選手有差異?會怎麼影 響選手生涯? l 參與電競過程最重要的人? 資料來源:研究者自行整理

36 三、 訪談大綱之之專家效度

本研究訪談大綱之擬定,係參考社會支持及運動生涯發展歷程之相關文獻,以確保

研究過程之嚴謹及資料蒐集之正確,並依據理論作為訪談大綱之主要項目。訪談大綱經

過指導教授、專家之審視,確認其效度,以符合本研究之問題與目的。專家小組名單如

表 3-5-2。 表 3-5-2 專家小組名單 專家姓名 單位 職稱 專長領域

運動休閒社會學、職業運動經營與文化、 林伯修 國立臺灣師範大學 副教授 運動與休閒人類學

運動傳播媒體、研究方法、運動行銷、質 林怡秀 國立臺灣大學 副教授 性研究

國際運動產業經營管理、國際運動賽會管 程紹同 國立臺灣師範大學 教授 理、運動管理學、運動行銷學

註:專家姓名依姓氏筆畫排序

第六節 資料處理程序

本研究以質性研究為研究取向,並採用文件分析與深度訪談方式進行研究。以下將

對分別針對文獻資料與訪談資料之處理程序做出說明。

一、文件資料

根據本研究之主題電競選手及社會支持,蒐集與閱讀相關學術文獻、新聞報導等資

料,建立文字檔案並保存,作為後續結果討論使用。

二、訪談內容

在與訪談對象確認訪談內容無誤後,開始進行訪談資料的分析與整理。首先將訪談

所得之錄音資料整理,謄寫為逐字稿,並根據研究目的與需要,酌量刪減訪談過程中贅

37 詞及與本研究無關之對話內容。 接著本研究依據 Miller 與 Crabtree (1992) 提出的模板式

(Template Analysis Style) 資料分析方式,以預先建立的分類系統,半開放地對文字內容

進行分類 (引自張芬芬,2010)。首先每位訪談對象依訪談順序以英文大寫字母 A、B、

C 編碼;再依照 Wylleman 與 Lavallee (2004) 所提運動生涯發展歷程包含啟蒙期、發展

期、精熟期及離開期將每位訪談對象的訪談內容以 a、b、c、d 分為四大類,無法歸納於

四個時期之內容則為 e;最後依照訪談對象回答順序以數字 1、2、3 進行編碼。完成編

碼分類後的訪談資料,先與國立臺灣師範大學運動休閒與餐旅管理研究所博士生及國立

臺灣師範大學體育學系博士生進行同儕檢核後,進行閱讀與分析,再將分析與整理過後

的內容,撰寫第肆、伍章之結果與討論,最後提出本研究之結論與建議。

第七節 研究信實度

一項研究須具備良好的信度與效度,信效度源自於量化研究,以找出社會現象或行

為的共通原則 (潘淑滿,2017),質性研究則以信實度衡量研究品質 (陳慧蓉,2016)。相

對於量化研究內在效度、外在效度、信度及客觀四項評估指標,質性研究的評估指標分

別為可信性、可轉移性、可靠性以及可確認性。可信性指研究者所蒐集之資料內容的真

實度;可轉移性指研究者可有效將從研究對象中蒐集到的資料,轉換為文字描述;可靠

性指研究者如何有效蒐集到可靠的資料;可確認性則為確認研究的中立性,強調資料是

否根據蒐集的資料,而非研究者本身的想法 (鈕文英,2017;潘淑滿,2017)。

三角檢定法源自於航海學,被應用至社會科學研究中,透過不同研究方法、資料來

源、研究者和理論四種三角檢核的方式以交互檢驗研究資料的可信度 (鈕文英,2017)。

相較於其他運動項目,電競的發展較晚,為增加研究的嚴謹性與完整性,本研究透過學

術文獻、政府官方資料及媒體報導等多元的資料蒐集,經由指導教授、專家提供之建議

增加除電競選手以外教練及隊友為訪談對象,以不同資料來源的三角檢定方式,確保資

料來源的可信性。訪談大綱的擬定係根據相關文獻基礎,並經由指導教授與專家小組審

視並修正後,再進行訪談,以達到訪談內容之可靠性。訪談內容除研究者以筆記方式紀

38 錄外,亦同時使用錄音筆紀錄訪談內容,再將訪談資料謄為逐字稿,請訪談對象針對訪

談內容進行增減或提供相關建議,以減少研究過程與資料轉換所產生的偏誤或影響。在

撰寫期間中,亦清楚交代研究對象選擇之標準、過程及訪談對象個人背景、文化之描述

以增加研究的可轉移性。在研究期間,研究者徵詢二位同儕協助本研究之進行,經由國

立臺灣師範大學運動休閒與餐旅管理研究所博士生及國立臺灣師範大學體育學系博士

生二位研究同儕協助,共同討論資料蒐集與分析情形,並提供觀點參考。論文寫作期間,

也提供研究方向與思維角度的建議,最後再經由指導教授與專家小組提供之意見,進一

步確認訪談內容分析結果與共識,避免因研究者主觀意識影響資料之呈現,以符合研究

的可確認性。

39

第肆章 研究對象運動生涯發展歷程之側寫

本章節依據研究對象之設定,分別訪談七位電競選手,第一至七節分別針對七位電

競選手在訪談情境中,藉由研究者的觀察所進行的訪談對象背景描述與側寫。

第一節 玩遊戲也可以當飯吃 3Z

3Z 六、七歲時,因為哥哥的關係開始玩線上遊戲,雖然對於遊戲的內容不太能理

解,但魔獸、星海這類型的角色扮演遊戲卻深深吸引著他。3Z 回憶起當時和哥哥放學回

家的第一件事情,就是打開電腦,總是玩到睡前才願意寫功課、睡覺,直到爸媽制止要

他們以課業為先,兩人才開始先寫作業再玩電腦 (A-a-2)。

到了國中大約十三、十四歲時,接觸了英雄聯盟遊戲,由於英雄聯盟尚未在臺灣發

行,必須連線至美國伺服器才能玩,但不同地區網域影響網路的速度,導致遊戲進行緩

慢,所以他當初並未打算繼續玩這款遊戲,直到高一時英雄聯盟在臺灣發行,他才重新

玩起了英雄聯盟。玩了一段時間後,由於遊戲積分排名成績不錯,被職業隊伍 AHQ 的

教練發掘,礙於當時仍為學生身份,僅代表 AHQ Fighter 參加網咖或業餘的盃賽,也因

為比賽主要集中在假日,在不會影響到課業的情況下,爸媽並未反對,但最後由於曾有

代打紀錄而被禁賽後離開 AHQ Fighter (A-c-1)。

在他高二時,另一職業隊伍 Machi 主動與他聯繫,但他仍是高中學生身份,爸媽希

望他以學校課業為優先,因此在這個階段以偶爾團練、偶爾比賽的半職業電競選手身份,

參與 ECS 次級聯賽。高二下再轉隊回 AHQ,才正式到隊伍集體住宿生活及訓練,成為

正式的電競選手。

進入到職業初期,爸媽其實還是希望他能注重學業,但當時職業隊伍經理展現誠意

親自到家中與爸媽洽談合約,在瞭解合約與工作內容後,爸媽便同意讓他嘗試,也開始

與他討論等。至於學校方面,一開始他沒有跟學校老師說明自己的情況,而是先請了一

個禮拜的假去職業隊伍測試、比賽,後來才讓老師知道,不過讓他驚訝的是,老師知道

40 他的情況 後並未有負面反應,反倒是協助他與學校溝通請假缺課事宜,讓他能無後顧之

憂的比賽。而同學們在知道他成為電競選手後,第一反應都認為可以賺大錢,這樣的反

應雖然讓他哭笑不得,卻也讓他感受到同學們的支持。不過在進入職業之後,必須全心

投入訓練,學校課業勢必無法兼顧,最後他選擇休學。

跟許多電競選手比起來,3Z 擁有來自家庭和學校重要他人的支持,已經是相當幸運

了,然而進入職業面對長達 12-16 小時的訓練時間以及成為電競選手所面臨的壓力例如

比賽打不好就可能被踢出職業隊伍的壓力、來自粉絲的壓力、甚至教練與隊友的壓力等,

都令他感到不太適應。在這些不同的壓力中,他認為未能察覺自己的錯誤而繼續用錯誤

方式訓練而使自己陷入低潮是最可怕的,但在進入職業後,因為有了教練的協助,能夠

幫助他在訓練或比賽時發現錯誤,訓練上更有效率。此外,英雄聯盟遊戲為團隊遊戲,

有不同的角色與位置選擇,除非在團隊練習時間會互相討論戰術外,大部分時間大家主

要專注於個人訓練,比較不會主動過去幫忙其他隊友。

17 歲就進入職業,3Z 雖然年紀輕輕,但職業生涯中也待過不少隊伍,這樣頻繁地

轉換隊伍主要是由於隊伍的解散與改組,也讓他笑稱「好像自己待過的隊伍都解散了!」

職業生涯邁入第八年,他也累積了不少粉絲,他提到在比賽現場看到粉絲為自己的表現

而歡呼,對他而言是很大的動力之一。不過要提到最大的動力來源,他認為是家人。從

剛開始因爲家裡經濟狀況的關係,讓他想提早進入社會工作分擔家計、進入職業後家人

即使不能到現場也會準時收看他的每一場比賽、到主動與他討論退役後的規劃,從 3Z

的運動生涯發展軌跡中能感受到 3Z 家人含蓄卻又強大的支持與力量。

目前 23 歲的他仍是當打之年,但對於退役後的規劃,他表示雖然有稍微想過可以

轉任教練或幕後轉播等相關工作,不過現階段自己實力不夠,也沒有學到這方面的技術,

所以還在考慮當中。

2017 年英雄聯盟的洲際賽是 3Z 第一次參與國際賽,舞台之大、觀眾之多讓他至今

記憶猶新,在 2019 年賽季,現任職的隊伍 HKA 成功拿到代表 LMS 賽區參加英雄聯盟

世界賽的門票,雖然最終於十六強止步,但是教練 Chawy 也相當肯定他今年的表現。

在度過了初期的禁賽危機、重返職業後的低潮與壓力以及隊伍的來來去去,3Z 的電

41 競之路看似平順卻也充滿挑戰,但有著家人 的堅實後盾,相信無論未來遇到任何挑戰或

難關,3Z 都能帶著滿滿的祝福與力量繼續為自己創造更好的成績。

第二節 第一志願的電競選手 東山

東山自國小開始玩如楓之谷、仙境傳說、CS 等各種不同類型的線上遊戲,當時一

天最多可以玩兩、三個小時,但到了國中階段,面對升學的壓力,能玩線上遊戲的時間

受到壓縮,只能在假日稍微放鬆。由於家中只有一個小孩的緣故,爸媽對於他的期待也

就更高,尤其是在學業成績方面,但對於讀書,他其實沒有太大的興趣。

好不容易達到了爸媽的期待,如願考上了所謂的高中第一志願。本來因為升學、考

試而繃緊的神經,終於能夠釋放,加上由於學校距離家裡較遠需要住校,少了爸媽在身

邊,他便常與同學一起去網咖玩線上遊戲。當時最多人玩的線上遊戲是和英雄聯盟同類

型的信長之野望 (簡稱信長),但自從英雄聯盟發行之後,信長就逐漸被英雄聯盟取代,

東山也和同學們一起從信長改玩英雄聯盟。

一直到高三畢業時,他在遊戲的積分排名達臺灣伺服器的前 200 名,加上自己在線

上直播平台發表的實況中表明有意朝職業發展,因此被職業隊伍 TPA 經理詢問是否擔

任練習生。不過其實從打網咖到有意成為電競選手的這些想法,他從未與爸媽討論過,

都是自己偷偷進行。直到後來因為學校成績不佳無法隱瞞才被發現。一開始聽到他不想

念書要當電競選手,對爸媽而言非常衝擊,他們認為努力了這麼久應該要繼續升學,但

對自己的未來很有想法的東山也不願放棄這個夢想,導致雙方爭吵了一段時間,最後爸

媽願意妥協讓他嘗試看看,但也提到若進入職業後沒有打出成績他就必須回到學校繼續

讀書升學。

在 TPA 試訓期間,隊伍會給每位練習生兩個月的時間,練習生必須在兩個月內達到

伺服器裡競爭力最高的韓國伺服器中的大師和菁英牌位才有機會留下成為電競選手。在

這兩個月中練習生會與其他電競選手一起住宿、一起訓練,但練習生主要針對個人能力

進行訓練,東山表示,當時教練不會來指導練習生,所以他們只能藉由看其他電競選手

42 的練習 情形,自己偷學一點東西。在通過兩個月練習生試訓後,東山順利成為正式電競

選手,但當時隊伍人才濟濟未有上場機會,待合約到期後便被其他職業隊伍挖角。

實力的落差是東山認為進入職業後遇到最大的困難,特別是遇到很厲害的選手時,

發現到自己很難達到那樣的程度時,就會產生莫名的無力感,這也導致他在職業初期不

停地質疑自己,在比賽時想著自己如何才能不失誤,也因為這樣不健康的心態,使他的

比賽表現不佳,最終被換為替補。從先發回到板凳,雖然失落也失望,卻也因此讓他明

白若要繼續電競選手生涯自己的心態必須有所改變,不能再因為害怕犯錯而怯戰,即使

會被罵、會失誤,還是要努力去嘗試,勇於面對自己後,他開始更有自信。

除了實力的落差之外,東山也提到剛進入職業時面對網友們犀利的評論,讓他感到

十分難受,不過在適應了一段時間後,他發現其實每個選手都是一樣的,無論好、壞都

會被他人討論或批評,因此對於那些負面的評論,他調整心態選擇不去理會,只為支持

自己的人努力。

對於工作與遊戲的熱情是使東山在電競選手生涯持續堅持下去的動力。爸媽則在經

歷過初期的幾次爭執後,試著不要給他過多的壓力,讓他專注於現在的表現不過問他的

比賽狀況,而以觀看他的每一場比賽以及在賽後無論輸贏,傳送訊息鼓勵他的表現,用

他們的方式表達對東山的關心。從不理解到理解進而支持,東山提到爸媽最大的轉變在

於除了準時觀看他的每一場比賽之外,爸爸甚至開始試著玩英雄聯盟,有時一天會玩五、

六個小時。

對於退役後的想法,東山表示自己其實並未設限要在什麼時候退役,目前 24 歲的

他以電競選手的年齡來說已算年長,但他認為還未感受到年齡對於自己在電競表現上的

侷限。他認為影響電競選手比較多的還是自己本身的心態,因此保持對於遊戲的初衷和

熱情很重要,現階段他只想專注於現在,還沒有餘力去思考未來的事。

那個曾經是令他人稱羨的第一志願高中生東山,現在更想帶著家人的支持與自己對

於遊戲的熱情,一步步成為理想中最頂尖的電競選手,朝著自己在電競之路上的第一志

願前進。

43 第三節 分析師的選手夢 Gengar

Gengar 小時候家裡就有購買一些單機遊戲,直到國小因為哥哥、同學的關係,才開

始接觸線上遊戲,當時線上遊戲開始盛行,他第一個玩的線上遊戲為賽車競速遊戲-跑

跑卡丁車。每天和哥哥會花費兩至三個小時玩遊戲,媽媽則會催促他們早點睡覺、吃飯

等,但他和哥哥並沒有因此調整玩遊戲的時間。一直到國中時,由於 TeSL 舉辦的跑跑

卡丁車比賽,讓他認識了電競選手這項職業,也讓他以成為電競選手為目標的想法開始

萌芽。

2011 年英雄聯盟在臺灣發行,由於同學們的關係,他開始跟著大家一起投入在英雄

聯盟遊戲中。上了大學後,他發覺自己對於讀書沒有興趣,選擇先休學服兵役。兵役服

滿後,恰逢職業隊伍 Machi 徵選戰術分析師,他決定前去面試,當時他和家人並未多說

工作內容僅提到自己要去遊戲公司面試,待面試錄取後才告知家人。爸媽剛開始認為怎

麼可能靠玩遊戲賺錢,也擔心他被詐騙集團騙,直到看到合約,爸媽才稍微安心。應徵

上戰術分析師的他當時其實只有 19 歲,他也坦承自己對於隊伍的幫助並不大,與隊員

們的關係比較像是互相學習、一起討論遊戲。

在他擔任分析師不久後,由於隊伍希望成立二隊加上 Gengar 在遊戲的積分排名成

績不錯,經理便詢問他擔任電競選手的意願。進入二隊後正式成為電競選手,他提到在

二隊的電競選手同樣為職業選手身份,享有底薪、住宿、餐費補助等,差別僅在於參與

的聯賽不同。

起初原以為 ECS 聯賽是次級聯賽,自己對於遊戲的理解應該會高於其他電競選手,

但實際上 ECS 聯賽的程度並不低,也有許多來自 LMS 聯賽有經驗或天賦的電競選手,

因此隊伍在第一個賽季的成績表現不佳。比賽失利的挫折感,讓他開始責怪隊友、檢討

隊友,這樣情緒管理不佳的情形,讓當時教練、經理私下找他開會,與他討論彼此哪裡

做得不好,協助他進行調整。隊友之間,也會在買飯空檔互相討論彼此最近發生的問題,

其中也有來自一隊比較有經驗的隊友,給予他許多的幫助和包容,讓他開始學習處理自

己的情緒。

44 經過磨合、調整後,2018 年隊伍代表高雄參加六都電競爭霸戰獲得冠軍,後來他被

挖角到 LMS 聯賽的職業隊伍 Alpha,公司總部位於中國大陸,僅派臺灣領隊在臺灣協助

選手的生活起居,因此選手的生活條件比起其他隊伍差強人意,加上當初簽約時,教練

曾向他保證會有先發位置,但後來卻讓他坐板凳,種種原因讓他提前與隊伍解約,再返

回 Machi。

除了職業選手的身份,他目前也在高中職擔任校隊教練,會有這樣的機會主要由於

2018 年獲得六都電競爭霸戰冠軍時,高雄樹德家商校長主動前來詢問到學校擔任教練

的意願,一開始因為想專注訓練婉拒,後來決定嘗試看看,一方面也為退役後做準備,

每週會抽空一至兩天前往學校指導。

從戰術分析師、二隊選手,好不容易登上 LMS 聯賽舞台,現在的他仍然渴望再次

挑戰 LMS 聯賽的舞台,因此接下來規劃到其他職業隊伍進行測試,但由於目前 LMS 聯

賽賽制尚未出爐,他也不排除跟隨先前的教練前往其他賽區挑戰。

第四節 宅男變成正常人 Bobo

Bobo 家裡有三個小孩,為三胞胎,因為爸爸喜歡玩遊戲的關係,國小開始讓他們接

觸 PS2、Gameboy 等單機遊戲。國小五、六年級家裡有了電腦,三個小孩每人輪流玩二

十分鐘,當時因為同學們的關係,他第一個玩的線上遊戲是楓之谷。

國三時也因為同學開始玩英雄聯盟,後來跟二弟玩得小有成績後,高中時便有朋友

邀約一起組隊,開始在假日參加網咖舉辦的比賽。一直到升高二時與當時一同參加網咖

比賽的隊伍包含二弟一起被職業隊伍 HKA 簽下,成為旗下電競選手。

在簽署合約前媽媽原先是持反對意見,但家裡三個小孩同時就讀高中,對於家中的

經濟狀況是有點負擔的,因此最後還是讓他和二弟休學進入職業,僅有三弟繼續升學。

在決定休學全職投入後,學校老師也有試著與他討論並建議追夢的同時應要考慮到未來,

但 Bobo 表示,這些對於他們而言是聽不進去的,當下只想趕快休學進入職業。

進入職業後,雖然是打 ECS 聯賽,但 Bobo 卻已感受到實力上的落差,由於參加業

45 餘比賽時 期常拿冠軍,但到了職業後卻一直吞下敗仗,所凸顯出的實力差距讓他感到相

當挫折。即便有教練協助指導,但他覺得並沒有太大的效果,主要還是靠自己摸索。在

合約結束後,他曾短暫回到校園半年,後來因為又有職業隊伍 Machi 經理詢問意願後,

他才再度重返職業參與 LMS 聯賽。中途由於隊伍成立二隊的需求,轉入二隊參與 ECS

次級聯賽,再因隊伍需求重返一隊打 LMS 聯賽。

二弟雖因為隊伍轉換的關係,與他分屬不同隊伍,但當訓練或比賽遇到問題時,他

也會與二弟討論。除了一直與他並肩作戰的二弟,他也提到當時隊伍後勤團隊中的心理

輔導師對選手的幫助很大,特別是與隊友溝通方面,他認為當時隊伍內團隊氣氛很好,

主要來自於心理輔導師的功勞。

在 2018 年夏季聯賽的一場比賽中,Bobo 被賽評評為「不配當選手」、「女高中生」

等負面說法,引發網路上熱議,該季他被移出一隊名單進入二隊,最後認為自己在個人

積分未能突破決定退役,重返校園繼續完成高中學業。

在賽評事件過後,教練、經理和分析師有陪他聊了一下,讓他心情調適了許多,網

路上也有許多人給予他正面的鼓勵,讓他並未放棄電競,選擇暫時轉至二隊繼續參與比

賽,但最後仍然認為自己的能力沒有突破,毅然決然選擇退役。事後網友們紛紛討論是

因為賽評事件導致 Bobo 選擇退役,但他自己認為最主要是由於隊友和教練對他的看法

與不信任才是真的影響到他選擇退役的關鍵。

23 歲就選擇退役的 Bobo,不如多數電競選手希望在退役後仍留在電競產業中,他

淡然地說出自己對於電競產業的現實面考量。

選擇在這個時候退役,是比原先規劃還要來得早。但退役之後,生活作息恢復正常

也少了比賽壓力,開始有時間思考人生,他覺得自己比較像是正常人了,媽媽對於這個

決定也相當支持。

回憶這段日子,他認為電競選手的生活讓他變得更成熟,面對事情也不那麼情緒化。

現在的他因為不想只留在電競產業,為了讓自己未來有更多的選擇,他決定重返校園,

重新為自己的人生寫下新的一頁。

46 第五節 放不下的比賽魂 阿齊

阿齊小時候父母離異,他與爸爸同住,但由於爸爸工作時間較長,擔心放學時家裡

沒人照顧,從國小五、六年級就讓他與弟弟每天放學後到網咖玩電腦打發時間,等待爸

爸下班一起回家,使他開始接觸線上遊戲。

他從國小開始接觸各式各樣的線上遊戲,高中畢業時,因為看國外的實況認識了英

雄聯盟這款遊戲。當時英雄聯盟還未在臺灣發行,幾乎沒有人在玩這款遊戲,他便自己

連線至美國的伺服器,但當時光是國內網路速度就不如現在順暢,更別提要連線到其他

國家網域,他形容當時網路不順的情形是正常情況從 a 走到 b 只要點一下即可移動,而

當時要從 a 走到 b 需要隔 0.5 秒才能移動,如此延遲的遊戲速度,很少有人會想跨區連

線,但這類型的遊戲卻莫名吸引他,讓他不自覺想玩下去。

後來隨著英雄聯盟在臺灣發行,加上 TPA 的奪冠,他便開始從一般對戰模式改打所

謂的積分排名,到大學畢業等待當兵時,為了打發時間在網路上開實況,後來經職業隊

伍 TPA 經理詢問後,開啟了他職業電競選手之路。誤打誤撞的選手之路,加上社會對於

電競產業仍然非常陌生,在他剛開始收到職業隊伍的邀約時,以為是詐騙集團的騙術,

直到實際前往職業隊伍參觀,看到當初 TPA 的冠軍班底,才讓他感受到真實。在與職業

隊伍簽約時,阿齊有與家人討論,家人雖然支持,但也提醒他要給自己訂定一個時間,

若真的不行,還是回來面對現實。當時電競選手工作是很新鮮的事情,朋友們知道之後,

都覺得很新奇,紛紛傳訊息要他加油。

當興趣成為工作,阿齊表示還未進入職業前會覺得玩遊戲可以當工作是一件很棒的

事情,但是真的當了選手後,一開始會覺得很棒,但到後來會覺得玩遊戲變得像是一件

例行公事,漸漸失去熱情,除此之外也要面對從一般人變成公眾人物的輿論壓力,言行

舉止變得綁手綁腳。面對這樣的落差,他坦言一開始是想退出的,他認為自己沒有辦法

承受這樣的壓力,但那時候的隊友,也是當初世界冠軍選手 Bebe 的鼓勵讓他繼續堅持

下去,除了告訴他當別人越看不起自己時,月要把這些當作動力外,也幫他和公司管理

層溝通將他留下,他後來才沒有離開。

47 雖然一年之後,他認為自己訓練與比賽狀況不佳,先從選手轉為練習生後再短暫退

役。然而對於當時短暫退役的做法,阿齊回想起來其實感到很後悔,他認為選手的生涯

是很現實的,年紀大會影響到反應,加上當初他入行時,已經 21 歲,以電競選手的年

齡來說已偏年長,他卻還如此浪費時間。

後來他轉換過不同隊伍,也曾與同期隊友一起組織過其他隊伍,但由於隊友之間投

入程度不同最終解散。職業過程中有過短暫退役、轉換隊伍,但卻從未選擇真正退役,

阿齊認為自己在休息或逃避一段時間後,就會開始想打比賽,因為享受打比賽的感覺,

放不下心裡的比賽魂,讓他每每在退役後,又會懷念起當選手的日子,再度重返職業。

不過這樣的想法,隨著年紀的增長,近年也開始有了轉變,想以不一樣的方式幫助

隊伍,因此正式決定退役轉為後勤。後勤合約到期後,隊伍雖有詢問續留意願,但當時

決定自己開實況而未續留,一段時間後職業隊伍 AHQ 詢問是否擔任教練、後勤,才又

轉當 AHQ 的教練,同時也在學校兼任校隊教練。

從選手轉變為教練,他認為是有落差的,但就如同一般轉換工作,從一個在比賽的

人變成一個指導的人。對於教練這份工作,他表示教練並不如想像中容易,需要顧及的

面向更多,有時也會遇到執教同期隊友,以致於有管不動選手的情況。訪談期間他仍擔

任職業隊伍 MAD 副教練一職,但 2019 年賽季執教的隊伍未晉級世界賽,希望能離開

電競產業到其他產業發展。他認為看不到電競產業的未來,是讓他想離開的主要原因。

從英雄聯盟還未發行,到現在將近要十年的時間,他認為臺灣整體社會氛圍雖有改

變,但英雄聯盟的熱門程度也已不復以往了。政府雖在 2017 年底將電競納入運動產業

中,但曾作為選手的他認為完全感受不到什麼改變。這一路以來也讓他看到電競產業的

現實面,進而影響到他後來在執教學校校隊時,有了不同的想法,遇到比較沒有天賦的

學生,他不會因為心軟而慰留,寧可讓他們繼續升學,也不要因為一時的心軟浪費他們

的時間。現在與他同一期的隊友,有人活躍於線上實況、有人則到大陸隊伍擔任後勤團

隊等等,大部分雖留在電競產業中,但 都已經從選手身份退役。回首這將近十年的時間,

電競選手的經歷對他而言,是人生中一段很特別的經驗,是跟別人很不一樣的事情,但

是若再給他一次機會,他不會想要當選手了。

48 第六節 世界冠軍教練 Dee

回想起小學六年級,跟著哥哥開始玩線上遊戲,有伴一起即便對於遊戲內容也不太

理解,卻也玩得津津有味。到了高中,英雄聯盟遊戲剛發行,風靡整個校園,班上有很

多同學都在玩,這個階段他開始花費許多時間在玩線上遊戲。他描述那時回到家大約五、

六點,一路玩到晚上十一、十二點甚至更晚,假日則會玩超過十四個小時以上。爸媽雖

然覺得他花太多時間在玩遊戲上,但 Dee 當時並沒有受到影響,即使被爸媽唸還是繼續

玩。

後來在英雄聯盟打到一定的積分排名後,他在網路上接代打工作賺外快,大二時,

職業隊伍 Machi 詢問他成為職業選手的意願才進入到職業。由於過去有靠代打賺取生活

費,爸媽才認為這可以是一份工作,便同意讓他辦理轉學開始了電競選手的生活。雖在

初期獲得爸媽的支持,但其他不是電競領域的朋友反應則就比較悲觀,他們會提醒他當

電競選手可能只是賺這幾年的薪水,未來要怎麼辦?不過他也明白大家只是角度不同,

因此並未受到太大的影響。

從業餘玩家到電競選手,大多數人會因為一整天長時間的訓練無法適應,但他因為

在進入職業前,就常訓練超過 12 小時,所以面對長時間的訓練並不會讓他感覺不適應。

他認為職業過程中最大的困難在於學籍保留的問題,因為若無學籍選手需入伍服役,選

手生涯將會暫停,也因此他當初會選擇轉學即為原本就讀的學校無法配合選手時常請假

的需求,他只好透過其他選手的介紹轉到可以配合電競選手需求的學校就讀。至於其他

的問題或困難,他會找遊戲以外的事情做以調適心情,例如與隊友一起吃東西、運動等,

也因為與隊友的關係相處融洽,Dee 在職業過程中從未想過放棄或倦怠。

登上 LMS 聯賽舞台,他認為有種實現夢想的感覺,過程中他也累積了一些粉絲,

有的人會藉由私下傳訊息的方式鼓勵、有的人則會到現場支持,或是賽後找他拍照等。

2018 年因為與隊伍的管理人員、教練溝通上的問題,休息一年轉至二隊,同年 Machi

解散。在二隊期間除了打 ECS 聯賽外,也參與六都電競爭霸戰拿到冠軍,平時也會開實

況。隊伍解散前,透過當時大學老師的引介,在高中兼任電競校隊教練,最後由於教職

49 與選手兩邊無法兼顧,選擇從選手 身份退役,離開待了五年的職業隊伍至高中擔任電競

校隊教練。在擔任教練期間,卻也讓他感受到社會對於電競的負面觀感,他提到在學校

內部會有其他科系的老師或學生嘲諷電競系的學生,有些校隊學生甚至受到任課老師或

班級導師的刁難。雖然須面對這些負面的言論與反應,但 Dee 卻沒有因此想離開或放棄

電競,他表示自己在基層看到這些學生為了電競夢想而努力的精神令他十分感動,除了

讓他對電競產業仍抱有期待之外,也想盡自己的力量幫助他們完成夢想。

2019 年 11 月他所執教的東泰高中,代表臺灣參與國際學校運動總會(International

School Sport Federation, ISF) 所舉辦的世界高中電競大賽,獲得英雄聯盟項目的冠軍,

Dee 五年的選手生涯雖然劃下句點,但退役之後的他沒有讓自己失望,成為了名符其實

的冠軍電競教練。

第七節 電競公務員 小亮

小亮小時候曾玩過 PS2、Gameboy 等單機遊戲,七歲時因為表哥的關係開始接觸大

型多人在線角色扮演遊戲-漂流幻境,中間也陸續玩過其他類型的遊戲,當時一回到家

也和其他訪談對象一樣先玩遊戲,直到晚上才寫作業。平日由於爸媽工作不在家比較不

會被限制,但到了假日就會提醒他要休息。國二開始因為同學的關係一起到網咖玩,先

接觸信長,後來隨著英雄聯盟的盛行轉玩英雄聯盟,一段時間後,TPA 奪得世界冠軍,

他形容當時英雄聯盟熱門的程度,是不管搭捷運或公車,都會聽到有人在討論英雄聯盟。

到了高二,小亮英雄聯盟的成績在臺灣伺服器排名前十,因此吸引了兩個職業隊伍

前來詢問是否願意成為電競選手,然而他尚未滿 18 歲,家人希望先完成高中學業,待

高三畢業後才同意讓他嘗試。

當時由於距離及薪資選擇進入在台北的職業隊伍,正式開始他職業選手的生活。待

了三個月後,由於合約問題並未續留,而合約的問題也讓他表示自己第一次感受社會的

黑暗,主要由於當時 LMS 聯賽的聯盟規定選手不能簽訂超過三年的合約,但公司為了

躲避該合約,要求選手簽訂經紀合約,間接掌握住選手的肖像權等權利,使得選手之後

50 即使 到了其他職業隊伍仍然受限於原本的隊伍,這樣不合理的規定讓他在三個月約滿後

並未續約。

在三個月的合約期滿後,他曾回到學校讀書,但對於讀書實在沒有太大的興趣,與

媽媽討論過後決定再給自己一年的時間,如果沒有打出成績,就會選擇離開電競。剛好,

那年他轉至 MAD 的二隊,先在 ECS 聯賽獲得冠軍,之後也獲六都電競爭霸賽的冠軍,

逐漸打出成績後,媽媽也開始認同他做自己想做的事情,並且也會抽空到比賽現場觀看

比賽。

剛成為電競選手時,他認為自己很像公務員,起床後開始一天的練習、吃飯,吃完

飯再練習、下班後做些自己的事情,就這樣日復一日地完成每天的例行公事。雖然看似

枯燥,但小亮認為因為是做自己喜歡的事情,所以他還是感到很開心。然而從 ECS 聯賽

到 LMS 聯賽,他表示自己確實感受到實力的落差,主要是當時隊伍在 ECS 聯賽的表現

一直是名列前茅,因此隊伍內成員並沒有太大的壓力,但進入到 LMS 聯賽後,由於強

度的落差,加上隊伍內成員的異動,使得團隊初期表現並沒有很好,但他也提到當時的

教練因為看到他們的努力,以鼓勵代替責備,教練的信任讓他們繼續堅持,在之後的比

賽中獲得勝利。

除了比賽表現的壓力外,他認為成為職業選手最大的壓力是隨著年齡變化的,初期

會因為在意大家對自己的評論,尤其喜歡上網看到別人稱讚自己,但也容易受到那些評

論的影響,因為被稱讚可能會讓自己過度自信,但被罵心情可能又會變得很負面,到最

後無論是好的或壞的評論,他都選擇不再去理會。在比較不會受到輿論壓力影響之後的

現在,他認為反而是自己給自己的壓力,特別是電競產業每一季都會有新的選手出現,

也會明顯感受到有些選手的進步,當自己若還停留在原地或進步幅度不大時,壓力就會

因此產生。

從訪談過程中,可以感受到小亮是一個對自我要求很高的選手,除了努力他也相當

自律,但是在選手的生涯中,他仍有過想要放棄的時刻,那就是當他感受到自己已經嘗

試各種讓自己變強的方式,但是卻沒有變得更好,努力了很久卻被批判得什麼都不是的

感覺,讓他覺得很沮喪。

51 支持著他繼續堅持下去的動力,除了自己以外還有那些支持他的人,包含家人、粉

絲等。他認為如果只是為了自己而努力,還是會感到空虛,但當知道有很多人也在支持

著自己,這樣的感覺會讓他感到很開心、很欣慰。

21 歲正值選手巔峰的年齡,他預計在 25 歲時退役轉為教練,一方面是受到過去教

練的影響,讓他感受到好教練對於電競選手的重要性,另一方面,他認為在臺灣當後勤

團隊的環境普遍不錯,也有機會被挖角到中國大陸或其他區域。2019 年賽季小亮目前任

職的隊伍並未晉級世界賽且適逢合約到期,他仍在等待與其他隊伍洽談合約,在下個賽

季規劃尚未明朗的狀況下,他也不排除前往其他賽區發展。

52 第伍章 臺灣電競選手運動生涯發展與社會支持

本章依據訪談結果,彙整出第一節臺灣電競發展歷程中的電競選手;第二節分析臺

灣電競選手的社會支持;第三節為社會支持對於臺灣電競選手的影響。

第一節 臺灣電競發展歷程中的電競選手

本節根據臺灣電競發展脈絡結合訪談內容整理出訪談對象在臺灣電競產業發展的

時間與階段。

一、電腦與網際網路普及 電競人才的醞釀

臺灣電玩遊戲的發展可追溯到 1980 年代臺灣成為大型遊戲機台電路板的重要生產

地,使得大型遊戲機盛行於全臺各地,接著電視遊戲機如任天堂等單機遊戲進入台灣,

成為許多家庭的休閒娛樂 (張玉珮,2012),Gengar、Bobo、小亮皆提到在接觸線上遊戲

前,都有接觸單機遊戲的經驗。

「以前家裡就會購置一些小遊戲、單機遊戲。(C-a-1)」

「因為我爸爸他也很喜歡玩電動,那時候 PS2、任天堂、Gameboy 我們都有在玩,

而且我們家有三個孩子,所以每個人都有一台。(D-a-1)」

「在接觸電腦、線上遊戲之前,我是先玩 PS2、Gameboy。(G-a-3)」

隨著電腦的普及與網際網路的發展成熟,臺灣電玩的遊戲型態從單機遊戲轉變為線

上遊戲 (張家銘,2015),加上臺灣政府自 1996 年將國中小義務教育納入電腦課程、1999

年將網路融入教育養成學生使用網路的基礎 (張玉珮,2012),直到 2001 年臺灣家用電

腦的普及率超過 50%、家庭上網普及率也超過 40% (中華民國統計資訊網,2004)。訪談

對象中包含 3Z、東山、Gengar、Bobo、Dee、小亮都由於家中擁有電腦,並受到兄弟姊

妹和同學的影響開始接觸線上遊戲,進而成為其平時主要的休閒活動之一。

「那時候是在家裡玩,一開始看不懂,是哥哥帶我玩。…通常都是一放學回家就是

開電腦,玩到睡前才寫功課睡覺。(A-a-1, A-a-2)」

53 「從小時候開始就很喜歡電動,應該是有電腦開始,就開始玩。(B-a-2)」

「大概小學、幼稚園的時候,開始接觸這些電腦遊戲,後來就網路遊戲比較發達了,

同學在玩就跟著玩。(C-a-1)」

「線上遊戲的話,從有電腦之後就開始了,我記得是楓之谷!因為同學們都在玩。

(D-a-2)」

「在家裡玩。因為我哥在玩,…我就跟著玩。那時候家裡只有一台電腦。(F-a-1, F-

a-2)」

「如果表哥沒找我,我也不會玩線上遊戲,那時候家裡剛好就有電腦。(G-a-3)」

1999 年開始臺灣遊戲產業的蓬勃發展,為當時臺灣遊戲市場創造了高產值(汪維揚、

林家瑋,2009),東山和小亮提到當時新的線上遊戲不斷地推陳出新,造福了當時的玩

家。

「從小學的時候開始玩線上遊戲,好像各種都有玩耶,從最一開始那時候是玩楓之

谷,然後有玩仙境傳說,後來還有一些槍戰的東西 CS 那些都有玩。 (B-a-1)」

「陸陸續續又玩了很多遊戲,因為其實我國小的階段,應該是台灣線上遊戲發展最

蓬勃的時候吧!那時候真的就是可能每個禮拜都在出新的線上遊戲,看到有興趣

的就會想要玩一下。(G-a-2)」

由於遊戲產業的蓬勃與網路寬頻的進步,帶動了網路咖啡廳 (簡稱網咖) 與相關網

路服務產業的發展 (汪維揚、林家瑋,2009),阿齊和東山就提到網咖是他們開始接觸線

上遊戲的重要場所。

「第一個線上遊戲是國小碰的,是在網咖玩的。那時候很流行網咖,我是單親家庭,

我爸上班到很晚,我跟我弟沒事就會跑去網咖,因為家裡沒人,回去也沒事做,我

爸就會給我們錢去打網咖。(E-a-1, E-a-2)」

「高中是讀新竹高中,因為離家遠,住校比較方便,那時候就去網咖,整天跑網咖,

因為爸媽不知道就和同學偷去。(B-a-3)」

根據高立學 (2011) 調查 1985 至 2007 年臺灣最多人參與的休閒活動發現,自 2000

年民眾的休閒活動開始出現「玩電動、電腦遊戲」,2007 年民眾「使用電腦或上網」在

54 休閒活動中排名第四, 無論是因為家裡有電腦或因為網咖而開始接觸,都可以發現到「玩

電腦」已成為當時大多數人的的休閒活動之一。然而電腦、網路的普及與遊戲產業的發

展,雖然創造了高產值,卻也衍生出青少年網路沈迷、沈溺網咖等社會問題 (陳瑛琪,

2011),加上家長普遍認為休閒活動除了須有所節制外,該項休閒活動應有益身心正常發

展 (林希展,2002),且臺灣社會長期以升學主義為導向 (張郁雯、林文瑛,2003),使得

民眾對於電玩帶有負面觀感與印象。

當時除了臺灣遊戲產業蓬勃發展之外,韓國由政府帶頭全力支持遊戲產業並擬定出

完整的職業電競選手制度 (朱學恆,2011),使韓國成為亞洲電競遊戲產業的龍頭。臺灣

政府方面則由於社會輿論壓力及缺乏國際觀,對於電競產業的發展並不積極 (鄭皓元,

2007),因此臺灣電競產業發展主要以民間企業與組織為主,如 2001 年成立的中華職業

電玩聯盟為第一個將電競職業化的組織 (蔡傑,2011)。而為讓一項運動由休閒娛樂發展

為企業,帶動運動的經營與發展,便會開始走向運動商業化,商業運動的財務基礎主要

來自電視收益,包含曝光率與金錢 (洪煌佳,2015)。2008 年成立的 TeSL,2010 年起首

度與電視媒體合作以錄影轉播方式播放電競比賽,2011 年起改以電視直播方式轉播電競

比賽,以電視這個管道讓社會大眾開始慢慢認識電競 (蔡傑,2011),3Z、Gengar、小亮

都是透過 TeSL 的電競比賽認識到電競選手這份職業。

「因為電視上都會有 TeSL 那個比賽,所以在玩的時候有想過電競可能可以成為工

作,但不覺得會是我以後的工作。(A-a-3)」

「其實在國中的時候就想過,那時候 TeSL 辦的跑跑卡丁車比賽,當時覺得『啊!

打遊戲也可以當職業』,就想說試試看以這個方向為目標。(C-a-4)」

「其實我蠻久以前就知道玩遊戲很厲害可以當職業,因為我以前有玩 SF 跟跑跑卡

丁車,TeSL 在緯來育樂台有電競比賽,那時候有看到電競選手,覺得很酷,不會

覺得自己有機會沾上邊。(G-b-3)」

二、英雄聯盟盛行與世界冠軍誕生 電競熱潮席捲全臺

2013 至 2014 年 TeSL 的賽事逐漸開始衰退,方士奇 (2016) 指出 TeSL 賽事的衰退

原因之一即為英雄聯盟遊戲的盛行。2009 年美國遊戲開發商 Riot Games 在美國發行英

55 雄聯盟, 2011 年 8 月英雄聯盟正式在臺灣、香港發行 (英雄聯盟,2011)。當時臺灣最流

行的遊戲原為信長,但是自從英雄聯盟在臺灣發行後,嶄新的遊戲風格、畫面與完整的

系統讓信長逐漸被英雄聯盟所取代 (巴哈姆特,2012)。訪談對象東山和小亮皆從原本的

信長遊戲轉到英雄聯盟,Dee 也提到英雄聯盟引起班上同學們的討論與參與。

「高一末的時候,有一款遊戲就是魔獸的信長,那時候很紅,但是英雄聯盟出了之

後,它就被英雄聯盟取代,因為是差不多類型的遊戲,大概從那個時候,高中同學

大家就一起玩,一起換到不一樣的遊戲。(B-b-1)」

「英雄聯盟高三的時候在臺灣發行才開始玩。那時候蠻紅的,臺灣開始有代理之後,

就很多人在玩,班上也是一起玩的人很多。(F-b-1)」

「我以前會玩信長,就是魔獸的那個信長,那時候就是會去網咖,看到大家都玩那

個遊戲 (英雄聯盟),不知道那是什麼遊戲,就想嘗試一下,不過我是玩了一下,又

跑回去玩信長,再回去玩英雄聯盟。 (G-b-1)」

2012 年英雄聯盟臺港澳及東南亞代理商 Garena 舉辦 GPL 東南亞跨國職業電競聯賽

(英雄聯盟,2014),經幾次改制後 2015 年起 LMS 聯賽獨立為單一賽區,成為臺港澳地

區職業電競選手的舞台。2012 年臺灣英雄聯盟職業隊伍 TPA 在英雄聯盟世界大賽第二

季 (S2) 中獲得冠軍,引起全臺熱議,讓臺灣電競產業邁向另一波高峰 (胡力中,2019)。

小亮分享當時無論是在捷運或公車上,都可以聽到有人在討論英雄聯盟,更印證了當時

英雄聯盟在臺灣所引發的熱潮。

「因為英雄聯盟本來玩的人就很多,加上拿了冠軍之後,大家就會開始互相討論,

就有更多人加入遊戲。那時候真的就是不管你搭捷運、坐公車都會聽到有人在聊英

雄聯盟。 (G-b-2)」

也因為如此訪談對象 Dee、東山都提到 TPA 的創立以及奪冠,是影響他們後來成為

職業選手的因素之一,阿齊則是由於 TPA 的奪冠使他開始從一般對戰模式開始轉打積

分模式。

「看到跑跑卡丁車,有一點點覺得電競可以變職業,但真的到 TPA 創立後,開始

確定有職業這個東西。(F-b-4)」

56 「記得是高二,TPA 拿 S2 冠軍,那時候職業選手才開始比較盛行,所以就有想過

可以走職業。(B-b-2)」

「我一直沒有想過自己可以當職業選手,但 TPA 冠軍,在那之前我是沒有打所謂

的積分排名,是 TPA 拿到冠軍之後看了他們的影片覺得很熱血,就想說自己也去

爬爬看 (積分),看自己可以爬到哪裡。(E-b-5)」

英雄聯盟遊戲的積分模式會採計玩家的積分並依照個人積分進行排名,此積分與排

名相當於一般運動選手的競賽成績表現,往往成為職業隊伍挖掘選手的關鍵。

「那時候英雄聯盟有排名,如果排前 200 名的話就是菁英,大概在這個名次的時

候,大家都會知道你,就可能會被一些職業隊伍看到,就會挖角你,問你要不要打

職業。那時候高中畢業我就以這個為目標,就去打前面幾名。(B-b-3)」

當時盛行打積分,因此有不少玩家願意付錢找人代打遊戲積分藉以取得較高牌位

(徐士庭、謝孟哲,2015),代打費用換算下來半小時就可賺到 700-1000 元不等,以青少

年而言算是很高的酬勞,然而代打行為被遊戲公司及代理商嚴格禁止,也明訂出懲罰包

含封鎖帳號以及選手禁賽 (英雄聯盟,2015),訪談對象中 3Z 和 Dee 曾經有過幫忙代打

的經驗,但接觸代打時,由於未考慮到之後會成為電競選手,導致後來進入職業後都曾

受到禁賽處分。

「後來是有接觸一些代打。就是幫別人打帳號,因為他會有牌位積分,那時候還蠻

盛行的,算一筆小外快,那個時期很多,因為分數會有差,像那個時候 2000 分算

很高,所以去玩那種分數的一場好像就 700-1000 塊,有時候換算下來可能一場就

打完,大概半小時以上或差不多半小時左右,所以算很賺。這也是被禁止的,被抓

到會被封鎖帳號,也會被禁止打職業比賽,但因為我那時候沒想過會當選手啊。(F-

b-5)」

「我以前有幫別人代打過,然後代打這個行為是不允許的,後來就被抓到,就被禁

賽。(A-c-1)」

三、美夢成真的關鍵 電競職業聯賽的成立

由於英雄聯盟的盛行與 LMS 聯賽的發展,漸漸有越來越多人對於電競選手的職業

57 產生憧憬 。除此之外,隨著串流直播技術的進步,2012 年線上實況串流平台

出現,使得遊戲實況蔚為風潮,加速了電競的發展 (林利芝,2018),遊戲實況也成為訪

談對象成為電競選手的管道之一。阿齊是訪談對象中最早進入職業的電競選手,2013 年

進入職業隊伍 TPA 的他,表示一開始並未想要成為電競選手,但當時流行開遊戲實況,

他在等待當兵過程中開實況打發時間,因而讓職業隊伍經理注意到自己,進而成為電競

選手。2014 年進入職業隊伍的東山,同樣因為開實況而受到職業隊伍經理的關注,開啟

他電競選手之路。

「大學畢業之後要去準備當兵,體檢完但兵單還沒來,那時候有人在開實況,我就

想說開實況玩一下,也是一個很新鮮的事情,開著開著不知道為什麼,職業隊伍的

經理可樂鈴,就有找我去,問我說有沒有興趣當職業選手。(E-c-1)」

「因為我有開實況,表明說我是想要打職業的,職業隊伍就看到我,所以他們就問

我要不要試訓看看。(B-c-1)」

除了開實況讓職業隊伍注意到自己之外,Dee 和小亮則是在遊戲內的排名或牌位達

到一定水準,被職業隊伍經理注意而進入職業。

「打一打自己的牌位也打到很頂尖,最後就被黃立成大哥 (職業隊伍老闆)直接找

我,他本人再加經理,透過網路通訊軟體跟我聯繫。(F-c-1)」

「那時候是我打第四年的時候,對遊戲有點理解,就有打到蠻高分,在臺灣臺服前

10 名,有個叫牛排的教練問我,他以前是職業隊的選手,後來又有丁特問我,算

是一些老選手幫職業隊找新血。(G-c-1)」

與其他人比較不同的是 Gengar 和 Bobo,Gengar 剛開始應徵的是職業隊伍的戰術分

析師,後來才轉為選手,但主要也是由於排名和牌位達到一定水準才被經理詢問;Bobo

則是當時與朋友組隊參加業餘賽事成績一直不錯,後來整隻業餘隊伍被職業隊伍簽下。

「他們就看我們的成績覺得還不錯,就直接簽我們,就變成後來的職業隊伍。(D-

c-2)」

「我個人的經歷是比較特別的,大學休學就先去當兵,之後想說公司在招戰術分析

師,就應徵看看,在一隊當分析師,那時候二隊還沒有成立,經理看我玩得還行,

58 又有點熱情,問我要不要待在二隊當選手。(C-c-1)」

當時的社會氛圍對於電競仍相當陌生,加上電競選手並不盛行,因此當訪談對象剛

開始與父母溝通自己將進入職業隊伍時,大多遭到反對,最後多數的父母選擇妥協讓訪

談對象先去嘗試,若無發展可能則繼續完成學業升學。

「我爸其實跟我說過一句話,因為我小時候就很愛玩電腦,他就跟我說,你這樣繼

續玩下去,長大有種就靠這個賺錢給我看,後來真的有這份合約擺到他眼前,他才

說好,不然你去試試看。(A-c-3)」

「那時候學業成績很差,媽媽也看出來我也沒有想要讀,就一直有問我狀況,但是

當然有爭吵一段時間,父母覺得一定要升學,我就不喜歡,吵了一段時間,他們也

說願意讓我試試看去訓練、做幾個月,如果成功了就去打,如果沒有的話就回去讀

書這樣。(B-c-2)」

「家人覺得怎麼會有工作是打遊戲賺錢的,會不會是詐騙集團那種感覺,後來是把

合約給他們看之後,他們也就理解了。(C-c-12)」

「一開始我媽是蠻反對的,之後因為我們三個都要唸高中,經濟壓力可能有點負擔

不了。剛好我跟二弟有這個機會,也可以分擔一些壓力,但我們其實只是不想讀書

而已,媽媽可能就覺得我們高興做什麼就可以了,不要犯法就好。(D-c-3)」

「後來拿合約給家裡人看,他們就叫我自己好好想清楚,其實我家裡都是算蠻支持

我的,不會說浪費時間什麼的,就是跟我說要給自己一個期限,譬如一年、兩年、

三年自己訂一個時間,如果不行就乖乖回來面對現實什麼的。(E-c-3)」

「我就跟她說:『 媽有人找我打電競比賽。』,媽媽其實當下是有點錯愕,因為不太

了解,應該說她還是算比較傳統,覺得學業還是蠻重要的,就會希望我唸書,我那

時候其實溝通了蠻多次,會一直有事沒事就拿出來講一下,給一下壓力,後來才決

定讓我去試一下。(G-c-7)」

其中只有 Dee,由於之前曾代打賺取零用錢,父母在他要進入職業時沒有特別反對。

「因為那時候我有靠代打賺一些外快啊,我爸媽就覺得好像還不錯,就有繼續同意。

(F-c-3)」

59 至於其他家人的反應,3Z 和小亮有特別感受到爺爺奶奶和兄弟姊妹的支持,其他訪

談對象的家人則未有特別的反應。

「過程中好像沒有遇到比較反對的,甚至連老一輩的,我阿公阿嬤都說很好,感覺

我蠻幸運的,因為通常老一輩的都會反對到底,但其實都是我媽媽去跟阿公阿嬤他

們講的,然後我阿公阿嬤就說:『喔~那很好啊可以上電視!』。(A-c-16)」

「妹妹也是支持我,她就會跟我說,有同學跟她聊她哥哥,大概從蠻早之前就開始

了,可能我四年前在玩的時候,算是伺服器有名的,那時候可能就有人在討論,就

會問我妹,她就會說是她哥哥。(G-c-11)」

四、電競產業尚未成熟 凸顯夢想與現實的拉鋸

電競選手普遍的年齡介於 15-25 歲 (韓慧林等,2014),本研究的訪談對象成為電競

選手時年齡介於 17-22 歲之間,其中甚至有三位訪談對象在簽署合約時尚未成年,在簽

署合約時須有家人陪同,但由於臺灣電競產業環境並未如國內棒球等其他職業運動完善,

擁有如運動經紀人的制度,因此當合約出現問題時選手未必能妥善處理。小亮就提到當

初在簽約時,因為合約內容規定的不合理導致後來未續約該隊伍。

「那時候問題還蠻大,因為聯盟有個規定是選手不能簽超過三年的合約,所以他們

為了躲避那個條款,想要叫選手簽經紀合約,等於就算你簽了這個合約,你選手合

約到了之後,我還是不能去別的隊伍,因為我的肖像權什麼的都在他們那裡,間接

想把選手綁住的概念。(G-c-5)」

而 17-22 歲這個階段仍處於求學階段,電競選手仍須面對學業問題,本研究的訪談

對象除了 3Z 和 Bobo 沒有完成高中學業外,其他則是完成高中學業後才進入職業。

「我原本是高二被問 (進入職業),但是我問過家裡,我媽覺得至少我要把高中學

業完成。(G-c-4)」

當學校同學得知訪談對象成為電競選手的反應大多覺得很酷、很新奇。由於電競選

手常因訓練導致缺課,學校老師大多仍希望訪談對象專注學業,其中比較特別的是 3Z

的班級導師會主動協助他與校方溝通缺課情形。

「同學就是說衝啊,其實我覺得換個角度來想,如果我同學這樣的話,我也會很支

60 持他,因為其實在同齡人看起來這就是一件很酷、很厲害的事情,所以我覺得如果

有同學能夠這樣的話,大家都會支持。(G-c-12)」

「同學通常當然是覺得好,因為在同儕裡面我玩那個遊戲算是很厲害,那時候大家

又很愛玩,就會覺得這個很酷、很不一樣的職業,又可以在場上發揮,蠻有趣的,

朋友是支持,但他們可能沒想那麼多,就隨便支持,只是覺得有趣。(B-c-6)」

「他們就會來密我說,真的假的啦,開始在那邊講,就很新奇吧!覺得也太屌了!

就說加油啊什麼的。(E-c-4)」

「朋友那時候都蠻喜歡的吧,就覺得這好像很酷。(F-c-5)」

「同學們喔,那時候很錯愕吧!因為我高二一開學還有去上幾天課,可能在一個禮

拜內我就說『欸各位再見了,我要去休學了!』。 (D-c-4)」

「老師當然就是各種說服,其實我覺得老師這樣講也沒有錯,因為我現在也覺得確

實很有道理,就一定會跟我講以後啊,考慮到未來什麼的,說因為你之後也一定會

回來學校、要把學業完成之類的,那時候當然聽不下去那麼多,我就是要休學,我

就是不要讀書。(D-c-5)」

「老師其實很挺我,因為高二的時候,我就跟班導說要去試試看,他就說會幫忙跟

學校、主任講一下他們班有一個特殊的學生,可能一個禮拜只能上幾天課這樣,老

師就一直去幫我跟學校溝通,學校那邊也都同意了。(A-c-14)」

Agha (2015) 針對電競選手的研究中曾提到由於電競選手時常於職業生涯早期中斷

學業,因此電競選手普遍不會進入大學就讀。然而臺灣大部分的電競選手仍然擁有大學

學籍,主要由於臺灣政府規定男子年滿 18 歲依法有服兵役的義務 (兵役法,2019),為

了暫緩兵役,大部分的電競選手會進入能配合電競選手狀況的大專院校就讀。

「在圈內好像就有的人在躲兵役,可能 18、19 歲的選手,為了躲兵役就會去註冊

一些大學,掛學籍,讓兵役盡量延後。(C-c-60)」

「學業就沒辦法,確定去大哥 (Machi 戰隊) 那邊後才正式轉學。那時候就是你去

配合戰隊訓練,就沒辦法上正常的課,你不上課的話,就會被抓去當兵,但你去上

課,又要看學校能不能願意配合,那時候剛好有一間學校會願意配合我們這種電競

61 選手。(F-c-1, F-c-20)」

「有些隊伍的選手轉去會幫忙的學校,因為我們沒有學籍的話就會被抓去當兵,所

以我們必須要有學籍。我們幾乎所有人都到了要當兵的年紀,所以逼不得已只能用

這種方式來卡著學籍。(G-c-53, G-c-54)」

學籍終究會有期限,到後來大部分電競選手會選擇以過瘦或過胖的方式讓自己免役。

「其實我們的話,不是過胖或是像我過瘦,直接不用當,我們那隊都是這樣,過胖

的兩個,過瘦的也有。當然是故意的,那時候我就把自己吃到 BMI 低於標準,前

一天還去買瀉藥來吃,當然不是每天都吃,這樣才能脫水,所以就免役,我弟也是

這樣。(D-e-4, D-e-5)」

「我就有看到一些選手,故意吃胖或是過瘦逃兵役。(C-c-60)」

「其實蠻多人很直接讓自己過瘦過胖,但像我的話就沒辦法做到,因為體重在一個

很尷尬的位置。(G-c-54)」

文化部雖然在 2017 年公告電競專長類別替代役評選作業規定 (文化部,2017),想

緩解電競選手因兵役問題導致訓練中斷的問題,但 Gengar 與小亮都認為其幫助不大。

「我記得好像沒什麼影響,剛推出的時候我們就有討論過,好像有規定必須在一定

規模的賽事出場,哪怕你去電競比賽一年,你也是得當四、五個月的兵。(C-c-60)」

「其實還蠻沒有意義的,因為現在也沒有普及化,我記得他的審查標準很嚴格吧,

你可能要打到世界賽什麼排名之類的,才有辦法去做電競替代役,我記得他名額是

真的很少。(G-c-54)」

會選擇以這樣的方式暫緩兵役或甚至是免除兵役,主要由於電競運動的特徵在於需

要擁有快速反應和手眼協調能力 (Railsback & Caporusso, 2018),然而電競選手的反應速

度及視力等都會隨年齡衰退,進而影響到競賽表現 (Collins, 2017),也因此電競選手的

生涯高峰多半介於 15-25 歲之間。阿齊是訪談對象中年紀最長者,大學畢業後才成為電

競選手,起步比許多現役電競選手晚,年齡之於電競選手他有深刻的感受。

「選手就很現實,因為你年紀越大,就會發現反應什麼的其實都會有差。我們那時

候根本沒有什麼職業選手,我已經 21 歲,你看現在的小朋友進來都是 16、17 歲,

62 全部都超年輕,我起步是 21 歲要 22 了,起跑點就已經輸了。(E-c-14)」

除此之外,當工作成為職業,或多或少會與想像中有落差,特別是當「玩遊戲」能

作為工作的電競選手,對於許多青少年而言是夢寐以求的職業,但真正成為電競選手,

3Z、東山、Bobo 與阿齊都認為有很大的落差,落差主要來自於訓練時間長及在遊戲能

力兩個方面。

「比想像更辛苦,沒想過訓練時間會這麼長,比賽期一天訓練 14-16 小時,平常的

話應該 12-14 小時。(A-c-6)」

「一開始真的很爽,但是到後面我們是長時間,訓練是早上 10 點還 11 點起床,然

後到晚上 10、11 點就 12 小時,比一般工作時數還長,我們就是吃然後練,吃練吃

練然後就睡覺,一直重複這些事情,我們根本就不會可以出去走走什麼的,就是關

在一個地方,一直在做訓練、一直在團體賽、一直在檢討,然後就吃飯、睡,一直

重複,選手的生活就變這樣。(E-c-7)」

「就像那時候在業餘都是贏的,變成職業之後都是輸的,蠻受挫的。(D-c-6)」

「其實一開始就是看著選手光鮮亮麗,可是進了之後就會發現,有點無力感,如果

遇到一些真的很厲害的人的時候,就會覺得想跟他們一樣厲害,但是真的遇見或真

的當選手的時候,你會發現真的很難達到那個程度,就是發現心有餘而力不足,一

直很努力但就達不到。(B-c-12)」

在這個階段選手會設定較高的目標,也因為進行大量的訓練,讓他們犧牲其他的生

活。除了平日 12 至 14 小時的訓練,Bobo 提到即使放假公司仍會規定選手要持續玩遊

戲以維持手感,使得選手放假也不能過於放鬆。

「像我們公司之前也會規定,休假還是要碰遊戲,維持一下手感不能荒廢,一個月

要打個幾場,一個禮拜要打個幾場,還是會要求一些,我們也不太會放到忘我的長

假,所以休假的時候其實也是,可以放假但也不能太放。(D-e-17)」

在電競產業中,玩家與電競選手的比例懸殊,平均只有 1%的玩家可以成為電競選

手 (戴孟錚,2016),也因此剛進職業的電競選手會認為自己的能力並不差,從電競選手

轉任為教練的阿齊就提到大部分的電競選手剛進入職業時會覺得自己的能力優異,

63 Chawy 則提到由於電競選手的自尊心強,導致與電競選手的溝通有一定難度,這也成為

他轉任教練後覺得最困難的地方。

「我一開始以為可以屌電大家,一定都是這樣,每個人進來一定都會覺得自己電大

家,到真的打比賽或是團練,才會覺得自己跟白痴一樣。我也是這樣,我也是過來

人,我現在帶的隊伍,有新的小朋友進來,也是覺得自己很屌,就是看到過去的自

己。(E-e-14)」

「其實選手蠻難搞,因為選手就是大頭症啊,不然就是比較不喜歡聽人家講話,自

尊心很重,需要逼他們去做一些事情,讓他們相信自己狀況沒有很好,讓他們去練

別的東西之類的是很難的事。(H-e-1)」

進入職業後在專業運動領域的成就表現對於選手而言是最重要的,因此運動表現的

好壞往往也成為選手職業過程中最主要的壓力來源。觀眾在電競扮演著重要的角色

(Bornemark, 2013),臺灣的電競賽事會透過網路直播或被上傳到線上影音平台,觀眾或

網友會在留言及在論壇中討論,當電競選手表現不佳時網友也會以較嚴厲的言語評論選

手,導致電競選手壓力大、甚至有電競選手因此罹患心理疾病或造成電競選手想放棄職

業生涯。

「我覺得主要讓我想要退役的那種想法是因為沒有得到回報,當你努力了很久很

久,覺得你已經嘗試了各種讓自己變強的方法之後,卻沒有變強,打擊蠻大的,沒

有想到差距很大,覺得努力了那麼久,可能被批判的什麼都不是,雖然努力不一定

有收穫,但當努力真的沒有得到收穫時還是會很沮喪。(G-c-45)」

「那時候壓力很大,就是比賽的時候,因為被網友罵的關係,就會很懷疑自己,自

己確實打得很爛,就會覺得自己是不是沒天份、不適合,其實那時候就有想過,而

且是在比的當下很慘的時候,幾乎已經是沒有辦法逆轉了。(B-c-37)」

訪談對象皆提到幾乎所有電競選手都會受到網路上負面評論的影響,特別是在電競

選手進入職業的初期。

「年輕的時候比較在意輿論,因為那時候大家都希望自己被稱讚,還蠻愛看那些東

西,所以蠻容易受到那些影響。(G-c-27)」

64 「其實我初期就是很在意這個事情,打比賽的時候,剛開始可能不穩定,所以就會

被罵得很慘,應該是超慘的,然後如果你去看 ptt 就會發現每一篇都是在罵你,一

長串亂罵一通,有的沒的都罵,所以一開始其實蠻難受的。(B-c-29)」

「我第一次打比賽的時候,打得很差,就開始陸陸續續有一些比較批評或是直接罵

的言論。(E-c-5)」

「因為在看的人也不少,其實說真的懂比賽的人是少之又少,當下這個判斷可能是

我們所有人做出的判斷,但因為執行的人可能跟做判斷的人不是同一個,但是執行

的人做了這件事情導致我們輸了比賽的話,鄉民只會檢討那個執行的人,因為他們

看不到是誰做了這個決策,但其實我覺得其實蠻多選手退役,或是心理壓力很大,

甚至有的選手憂鬱症,跟這其實蠻大關係。(G-c-26)」

其中情況比較特別的是 Bobo,在 2018 年 LMS 的一場例行賽中先被賽評批評「他

根本不適合當職業選手。」、「 他是女高中生是不是啊!」和「他已經放棄反抗、放棄治

療、放棄比賽。」,當時引起網路上正反兩方的激烈討論 (Yahoo 電競,2018),經過幾週

Bobo 先轉至二隊,不久後便宣告退役,引起網友臆測是因輿論壓力導致他退役 (Jenny,

2018)。作為 Bobo 前隊友的 Gengar 也提到:

「我之前的一個隊友,在比賽的時候,可能打得太保守,被主播賽評說他打得很像

女高中生,他好像就有點受不了,讓他想在去年退役的最後一根稻草,那個輿論壓

力很大。(C-c-40)」

Bobo 卻認為賽評的評論與網友的輿論當下對他而言並無太大感覺,真正讓他受到

影響是因為隊友與教練當時候對他的態度與感覺。

「那時候團練到一半,就有人去找教練說:『就換個人吧!』把我換下去,在練習

的時候說把我換下去,我那時候才會覺得心有點不平衡,才會真的影響我比較大,

不被隊友信任的感覺。(D-c-35)」

也因為這是每個選手都會遇到的問題,小亮就表示會在意那些評論的人應該就不會

繼續打下去了,留下來的選手都是已經習慣或克服了 (B-c-30)。因此絕大多數的訪談對

象都認為,到後來都會選擇去忽略網友的評論。

65 「後來就是從來都不看,因為其實後來我發現,不管你玩得好的或壞的,都會有人

罵,所以就還好,就是只為支持你的人比吧,不用管那些不理你、沒口德的人。(B-

c-29)」

「我後來發現那些,看看就好,因為別人稱讚你,你可能會膨脹,過度自信,但是

你可能被罵心情什麼的受到影響,後來還是讓自己看看就好,甚至有時比賽打不好,

自己知道打不好,就乾脆不要看了。(G-c-27)」

「大家都是這樣,一開始我也會哭,我連輸的時候在家裡洗澡都會偷哭。這個其實

沒什麼,因為那時候高中的年紀,你一直受到挫折,不會哭才怪。反正我覺得合理!

我也不太會嘲笑什麼的,這就是一個過程嘛。(D-e-22, D-e-23)」

五、選手生涯短暫 退役與旅外的抉擇

電競選手的生涯高峰集中於 15-25 歲,訪談對象中現役的電競選手年齡目前介於 21-

24 歲,對於未來退役後的規劃,大部分會想繼續在電競產業中擔任如教練、分析師等後

勤工作,但真的有為退役後做準備和規劃行動的僅有 Gengar。

「其實之後,我也有點不知道,但選手大部分退了之後就是教練或是分析師,一些

實況這些東西,可能要看之後的狀況,其實我有點不知道這一塊。(B-c-33)」

「都是有想過,可是感覺自己能力還不夠,所以也還在考慮,就可能什麼教練,或

是要轉幕後、轉播的,但這方面的技術我也沒有學到,也沒有時間去,就是時間很

少,所以可能還要看情況,明年過後就要考慮了就要開始觀察了。(A-c-26)」

「我一開始是規劃打到 25 歲,可能可以轉教練之類的。因為其實對臺灣來講的話,

當後勤的環境其實蠻好,蠻容易被對岸或其他地區挖角去當教練,我覺得全世界各

地其實都在缺這種人,因為好的教練真的很少,所以之後還是會想繼續待在電競產

業。(G-c-39)」

「說實話可能是想打到沒有隊伍要的時候,但我現在算是有在為未來做點鋪路吧!

有一邊在學校兼當教練。(C-c-44)」

有想法卻沒有行動,主要原因在於電競選手大部分時間都在訓練,無暇去思考其他

事情,當下只有打好比賽、拿到好的成績,以獲得更好的發展機會與薪資獎金等。

66 「當選手過程都被訓練填滿,比較不會去想這些事情,就沒有心思。(D-e-14)」

在電競產業中,電競選手的薪資主要來自於隊伍底薪、賽事獎金、社群媒體收入或

部分電競選手有個人贊助商 (Agha, 2015)。祝育晟 (2011) 的研究指出,2008 年職業聯

賽聯盟 TeSL 成立職業隊伍及聯賽,為防止隊伍間高薪挖角,TeSL 有針對電競選手薪資

做限制與保障,當時電競選手每月平均薪資含獎金大致落在二至三萬,主要來自底薪和

獎金。訪談對象中資歷最深的阿齊表示,2013 年他入行時,電競選手薪水落在二至五萬,

但隨著電競產業的發展,目前臺灣電競選手薪水從四萬到二十萬不等,落差逐漸變大。

現在的電競選手除了底薪與獎金外,隨著社群、影音媒體的發達,有些電競選手會透過

開實況直播增加額外的收入,或是有個人贊助商等。

「以前就很明顯薪水大概就落在 2~5 萬之間,大概六七年前的時候。那時候根本就

沒有什麼職業選手,後來才有職業選手,現在是真的很誇張,明星選手變得很貴,

差別很大,有的人是底薪 4 萬,有的人可能就是 20 萬左右都有。(E-e-7)」

「就是現實一點,你可以把粉絲想像成是錢,客觀來說,只要選手粉絲量夠多,其

實坦白說近幾十年都不愁吃穿,就像有的人退役了,可以做直播什麼的,都有人支

持他,就可以不用擔心收入的問題。(G-c-42)」

Gengar 則提到電競選手的薪水大致分為三個區間,練習生或尚未登錄至選手名單內

的電競選手,每月平均薪資在兩萬二到三萬,LMS 聯賽的電競選手薪資在四至八萬,頂

尖或旅外的電競選手年薪有到上千萬台幣。

「大概落在三個區間,第一個區間據我所知,一開始的練習生像是新訓生就是沒有

登入選手名單,純粹坐在那邊全職練習的,大概待遇會是兩萬二到三萬左右,可能

就是會包你吃住那些;中段選手的薪水也會到四到八萬,就是 LMS 一般選手的薪

水,不含獎金,可能底薪的話就四到八萬;最頂尖的就是輸出到國外,有一些像比

較知名選手,他們去中國算年薪可能就有上千萬臺幣那種,或是一些來臺灣的韓援,

我是聽過一個月有四十萬臺幣的韓援。(C-e-1)」

可以看出電競選手的薪水從早期 TeSL 職業聯賽剛創立到現在已有所成長,然而明

星電競選手與一般電競選手的薪水幅度落差大,加上電競選手職業生涯並不長,以職業

67 運動選手的薪資而言並不高,這也顯示出臺灣電競環境還有很大的成長空間。

「就是 (薪水) 落差得很誇張,變得好幾個選手都去了,轉往大陸走,他們薪水起

薪都是好幾萬人民幣。因為大陸會挖人,今天如果你沒把薪水拉高,他就是會往大

陸走。(E-e-7)」

2019 年 9 月英雄聯盟的臺灣代理商 Garena 宣布,下一季 LMS 聯賽將與東南亞賽

區合併為全新的職業聯賽,但目前賽事的相關細項尚未公告。小亮就提到這樣的不確

定感,讓他開始思考朝海外發展。

「還是會有點焦慮,因為就是一種不確定感,不知道到底會變怎麼樣,有想過不

知道要不要寫個 e-mail 傳給其他地區的隊伍。(G-e-7)」

不只電競產業,臺灣有許多運動如棒球,由於沒有良好的環境留住選手,使得優秀

選手朝國外發展,造成人才外流的現象 (林青輝、楊智荃、曾慶裕、童明治,2011)。同

樣情況也開始在電競產業中發生,為了在短暫的電競選手生涯中獲得更多資源,包含競

爭力和薪資,臺灣陸續有優秀的電競選手也走向海外,如同阿齊提到的,臺灣有許多電

競選手轉向中國大陸發展。

本研究訪談對象中,Bobo、阿齊和 Dee 三名選手已經退役,使選手結束運動生涯

的原因有很多,常見的包含年齡、被迫退出、運動傷害、自由選擇等 (Cosh, Crabb, &

LeCouteur, 2013; Marthinus, 2007)。三名電競選手退役時年齡介於 22-25 歲之間,談到當

初選擇退役的原因,Bobo 和阿齊認為自己在技術能力上遇到瓶頸,幫助不到隊友。Dee

則是考量到之後的生涯發展,選擇退出電競選手生涯。

「因為我自己在牌位上面,沒有打得越來越好,分數也沒有很高,那時候就覺得自

己的能力好像也沒有那麼好,想說既然沒有進步的話那就不然趕快退役。(D-d-1)」

「一開始我想說幫不太到隊伍,選擇退休算了,公司好像誰有跟我說要不要轉試試

看後勤,後來才試試看。(E-c-18)」

「那時候就想說只能做單一一件事 (擔任教練或選手),而且會怕另外一邊顧不了,

也算是為之後做打算。(F-d-1)」

深究讓選手們選擇退役的關鍵原因主要仍在於,電競與一般運動最大的不同在於一

68 般運動則不屬於任何組織、公司或個人,而電競遊戲項目的所有權在於遊戲營運公司

(Bornemark, 2013),因此遊戲營運公司可以定期更新遊戲或選擇停止更新遊戲。然而由

於玩家重視遊戲的新鮮感,遊戲開發公司若無積極針對遊戲進行改版或更新,將使玩家

轉移至其他遊戲 (駱少康、汪志堅、方文昌,2005),因此一般線上遊戲壽命平均為二至

三年 (鄭瑜皓,2013)。而英雄聯盟自發行以來已進入第十年,仍是現役選手的小亮就提

到已感受到英雄聯盟在臺灣的熱度有明顯的下滑趨勢,特別是在手機遊戲崛起之後。

「我們之前在內湖電競館,手機遊戲傳說對決也在那裡比賽,他們可能是下午 1-4

點用那個場地,因為他們比賽時間比較短,我們去的時候就會發現有些隊伍的比賽,

你連走都走不進去,人都滿出來,因為場地大概是 100 個座位,但可能會塞到 2、

300 人,甚至到外面都坐一堆人,但你會發現到英雄聯盟的比賽,我們可能連座位

都坐不滿,到後面甚至有些冷門隊伍的比賽是座位上 10 個都不到。(G-e-11)」

阿齊也認為,當遊戲消失,電競選手要轉換遊戲項目等於重新開始,但電競選手的

職業生涯卻又相當短暫,因此他認為擔任電競選手的風險相當高。

「這很現實,因為遊戲不可能一直紅,就像我一開始玩 CS,現在 CS 在台灣也是

過得不太好,或是 SF 射擊遊戲類遊戲,他們現在也不見了,代理商也倒了!遊戲

太高風險了。(E-d-7)」

六、洗盡電競選手鉛華 退役後的風景

從職業選手退役後選手的重心開始轉變,發展出新的職業生涯或新的社會角色。三

位退役電競選手中 Bobo 的年紀最輕,22 歲就選擇退役的他退役時的年齡也最輕,進入

職業前他並未完成高中學業,因此退役後選擇返回高中完成學業,但畢業後是否繼續升

學或就業,尚未做出決定。

「因為我們退役之後,還是要想一下未來要幹嘛,像我就是高中還沒畢業,我就先

念完,至少高中畢業,其實我有想過,這之間有想很久,就是如果你不念書的話,

除非是靠關係,不然就是當那種比較底層的服務業,其實也會沒什麼選擇,所以還

是要讀書,只是不知道要讀什麼,我是這麼想的。(D-d-7)」

阿齊和 Dee 則選擇繼續留在電競產業從事後勤工作,阿齊一開始想從電競選手直接

69 退役,經由隊伍協助嘗試轉任後勤 (E-c-18),Dee 則是透過大學老師引介在擔任電競選

手的後期先到學校擔任高中電競專班的教練,但他也提到若沒有老師引介,當初並未特

別想過退役之後要做什麼工作。

「如果老師沒有提供這個機會,也沒特別想之後要幹嘛,就頂多實況,可能一直打

到不能打了之後轉實況主。(F-d-1)」

選手若提前為退役後的生活做規劃,會使生涯轉換的過渡期更加容易 (Torregrosa,

Ramis, Pallares, Azocar, & Selva, 2015)。根據本研究對象的描述可以發現到,電競選手在

尚未退役時,大多未思考過自己退役後的規劃,當下的心思專注在訓練,Dee 一開始也

未思考自己的未來,但因為老師的引介才有機會在退役前先接觸教練工作,待退役後順

利到學校擔任教職。這也凸顯出由於電競選手階段專注於訓練,待職業生涯結束後才思

考未來,未能培養出其他專業能力,導致電競選手退役後面臨工作與生活上的困難 (陳

志睿、林如瀚,2010;鄭志富、蔡秀華、郭哲君,2016)。

「那時候想說能打多久就打多久,能打到三十歲就更好了!也沒有想退役後能做

什麼,就把全部心思放在怎麼打怎麼打,反正就是都在練習,根本不會想到那種事

情。(D-d-3)」

阿齊目前雖在職業電競隊伍中擔任教練,但由於隊伍未晉級世界賽,提前結束賽季,

針對下一步,他仍在思考是否繼續留在電競產業,他認為電競產業讓他看不到未來,同

樣退役的 Bobo 也有一樣的想法。

「其實我後來想要不要退,感覺是該離開這個圈子了!因為我覺得這圈子其實有

點就是怎麼講,覺得就是不能待太久,這種圈子待太久就會變成你以後會不知道要

幹嘛,我後來想過,當你沒有做這一塊,或是別人不需要你的時候,那你能做什麼?

我其實想不到我能做什麼。(E-d-6)」

「那時候會退役就是想說,如果退出電競產業的話,我還能做些什麼,找其他事情

做,不想只是在這一塊,如果哪一天,就像那些退役的選手,就算很幸運的當了後

勤之類的,不當後勤之後還是得做其他事情,所以我就想說之後還是會遇到同樣的

問題,就想早一點面對。(D-d-8)」

70 從上述可以發現電競選手的生涯發展歷程會隨著電競發展而有所不同,以下根據電

競發展、運動生涯發展理論與電競選手的運動生涯發展歷程進行描述與整理:

(一) 啟蒙期

訪談對象的啟蒙期主要由於臺灣網際網路的發展加上線上遊戲的蓬勃,當時臺灣的

家庭電腦已開始普及,因此訪談對象在國小階段會因為兄弟姊妹或同學的影響,以

玩線上遊戲作為放學或週末的休閒娛樂。在啟蒙期訪談對象玩線上遊戲僅是為了娛

樂,而非達到特定的目標,也不侷限在同一款遊戲中。

(二) 發展期

在發展期選手會專注於特定運動項目,英雄聯盟遊戲的發行,使得訪談對象開始專

注在英雄聯盟遊戲中。在這個階段,訪談對象投入了更多時間和精力於特定遊戲,

然而電競選手的養成並無正規系統,因此雖投入比啟蒙期更多的時間與精力,但大

多自行在家或與朋友一起進行訓練,並無教練在旁邊進行有系統的指導。

(三) 精熟期

精熟期選手開始進入職業。LMS 聯賽的出現,為選手開啟了進入職業的大門。然而

由於電競比賽的制度尚不夠成熟,因此選手進入職業的途徑主要以在遊戲中達到一

定等級後,經職業隊伍的詢問後開始。電競選手進入職業後,開始有教練、經理、

心理輔導師等後勤協助電競選手,而父母透過觀看選手比賽得以逐漸瞭解電競選手

的工作內容,態度不再反對保守。此外,在這個階段選手會設定較高的目標,並且

進行大量的訓練,在自己專業領域的成就對選手的自尊有很大的影響,電競比賽由

於網路轉播的關係,增加了許多網路的收視族群,選手一方面能累積許多支持者或

粉絲的關注,另一方面壓力也隨之而來。

(四) 離開期

在離開期選手會停止參與較高強度的比賽,但可能會繼續訓練或參與運動。

選手的重心轉變為開始其新的職業生涯或發展新的社會角色,運動則成為他們生活

或娛樂的一部分。訪談對象在退役前由於專注訓練,未提前針對退役後的生活進行

規劃,會傾向留在電競領域中擔任教練、分析師等後勤職務。

71 由於電競產業的逐漸發展,臺灣的高中職與大專院校開始設置電競專班與科系,因

此增加了選手在電競領域擔任教職的機會,2013 年中國大陸英雄聯盟職業聯賽的

成立,加上中國大陸提供的薪資較高,成為臺灣電競選手另一個可以發揮的職業舞

台。

第二節 電競選手的社會支持

本節針對訪談對象的訪談內容進行分析後,依照運動生涯發展歷程彙整出電競選

手不同階段的社會支持來源、形式以及影響。

一、啟蒙期

3Z 因為哥哥的關係開始接觸線上遊戲,當時年紀較輕看不懂遊戲內容,但因為哥

哥的帶領,讓他對於即時戰略類型的遊戲產生興趣;東山在家裡有電腦後開始玩線上遊

戲,他所玩的遊戲項目大多是需要團隊合作的遊戲類型,如楓之谷、仙境傳說等;Gengar

則因為同學和哥哥都在玩線上遊戲,所以跟著他們一起玩;Bobo 也是因為家裡有電腦

之後才開始,由於家裡是三胞胎的緣故,每天放學回家後三個小孩會輪流玩電腦,加上

同學們也都在玩同一款線上遊戲而開始接觸線上遊戲;阿齊則是因為爸爸上班時間較晚,

他與弟弟便會在網咖等待爸爸下班,因而開始接觸線上遊戲;Dee 同樣是受到哥哥的影

響開始接觸線上遊戲,他與 3Z 一樣,剛開始並不了解遊戲內容,藉由哥哥的帶領,使

他對於線上遊戲很感興趣;小亮則是因為表哥找他一起而開始接觸線上遊戲,當時放學

回家就開始和表哥玩,爸媽會限制他玩遊戲的時間,奶奶則不會限制他玩遊戲的時間。

「那時候是在家裡玩,一開始看不懂,是哥哥帶我玩,就覺得這種即時戰略遊戲蠻

有趣的。(A-a-1)」

「應該是有電腦開始,就開始玩。從小學的時候開始玩線上遊戲,好像各種都有玩

耶,從最一開始那時候是玩楓之谷,然後後來有玩仙境傳說,後來還有一些槍戰的

東西 CS 那些都有玩。(B-a-1)」

「一開始都是玩那種比較幼稚,像是跑跑卡丁車那種遊戲。同學、哥哥都在玩,就

72 一起這樣。算是哥哥先開始玩帶我一起玩,一天至少大概花 2-3 小時玩。(C-a-1)」

「線上遊戲的話,從很小就開始了就是有電腦之後,我記得是楓之谷吧!…當初玩

楓之谷是因為同學啊!同學們都在玩。…記得那時候電腦沒有很多臺,然後就三個

人輪流玩,一個人玩二十分鐘。(D-a-2, D-a-3)」

「那時候好像都沒跟同學玩,不知道為什麼,那時候就跟弟弟在網咖玩。(E-a-4)」

「因為我哥在玩,我哥哥大我四歲,他那時候已經國中快高中,就開始玩,我就跟

著玩。那時候就不懂啊,就是玩好玩的,班上很少人在玩,好像一、兩個而已,那

時候對這種遊戲蠻有興趣的。(F-a-1)」

「我一開始會玩也是因為表哥找我玩,就覺得對遊戲蠻有興趣的。…我爸媽平日下

午不在家,因為也沒有人管我我就是自己玩我自己的。但假日就會不希望我一直玩,

就會說差不多該休息了。阿嬤不會,阿嬤對我很好,就讓我玩。(G-a-1)」

可以發現到多數的電競選手在啟蒙期主要是受到如兄弟姊妹、班上同學等同儕的

影響而開始接觸線上遊戲。在啟蒙階段,這些同儕會成為電競選手社會支持的來源,主

要由於一開始大多選手對於遊戲的理解有限,因此社會支持來源主要以帶領選手接觸遊

戲並提供遊戲相關資訊幫助理解遊戲的資訊性支持為主。

二、發展期

進入發展期,選手會開始專注於特定的遊戲項目中。3Z 在發展期由於等級達到一

定水準,因此曾被業餘隊伍找去打網咖盃、校際盃等業餘比賽,當時詢問過父母意見,

父母以不影響課業為主同意他參與業餘比賽,而帶領他開始玩線上遊戲的哥哥則是相當

支持。

「爸媽那時候就覺得不會影響到課業就可以,哥哥則是一直以來都很支持我。(A-

b-3)」

東山則是到了高中之後,由於住校父母較無法管教,因而開始和同學到網咖玩線上

遊戲,會專注在英雄聯盟遊戲也是因為和同學們一起的關係。

「英雄聯盟出了之後,…,高中同學大家就一起玩,就一起從魔獸換到不一樣 (英

雄聯盟) 的遊戲。 (B-b-2)」

73 Gengar 最一開始接觸的線上遊戲是跑跑卡丁車,因為同學的關係開始轉換遊戲至

英雄聯盟。

「從跑跑卡丁車到英雄聯盟,是因為那時候同學在玩,就想說一起玩。(C-b-1)」

Bobo 也是因為同學的關係開始玩英雄聯盟,國中時以休閒為主,到了高中開始對

於遊戲的理解較成熟,認識到許多打不同位置的人,因此共同組織隊伍參加網咖舉辦的

業餘比賽,參與業餘比賽也成為他後來進入職業的關鍵。

「國三時因為同學開始玩英雄聯盟…,國中的時候就是休閒為主,沒那麼厲害,到

了高中才有人邀約組隊,那時候會遇到一些跟我們打不同位置的人,大家就想說打

個比賽看看。…還有二弟一起玩,三弟則是很聰明的選擇去讀書了 (D-b-1, D-b-4,

D-b-5)」

阿齊早在英雄聯盟在臺灣發行前就已經開始玩這款遊戲,高中畢業時英雄聯盟才

在臺灣發行,一直到 TPA 奪冠時,在網路上看到 TPA 受訪的影片感到熱血沸騰,從原

本只和朋友們一起玩的一般模式開始轉打積分模式,也才有了被職業隊伍看到的機會。

「我原本沒有打所謂的積分排名,…我都玩那種普通遊戲,跟朋友玩而已,是 TPA

拿到冠軍之後才想說,看了訪問影片很熱血,就想說自己去也爬爬看,看可以爬到

哪裡…。(E-b-5)」

Dee 高三時,英雄聯盟賽臺灣發行,當時英雄聯盟風靡全臺,他和哥哥也一起在家

裡玩,每天至少玩六個小時以上,雖然一起被爸媽唸,但還是會繼續玩。不過哥哥後來

有轉玩其他遊戲,他則因為在遊戲中認識許多朋友而未轉換遊戲。

「跟哥哥兩個一起被罵,但還是繼續玩。哥哥有跑去玩別的遊戲,我可能在這遊戲

上認識很多人,所以就繼續玩。(F-b-3)」

小亮國中時會到網咖玩遊戲,原本玩信長的他,看到網咖裡的大家都在玩一款新的

遊戲,他才因此嘗試轉完英雄聯盟,不過中間又再玩回信長,直到 TPA 奪冠,引起大家

的討論,才又開始玩英雄聯盟。

「我以前會玩信長,…那時候就是會去網咖,就會看到大家都會玩那個遊戲,就想

嘗試一下,不過我是玩了一下,又跑回去玩信長。…大概半年後,剛好台灣就拿冠

74 軍…,其實我覺得引起蠻多共鳴的吧,因為原本玩的人就不少,加上拿了冠軍之後,

大家就會開始互相討論,就會有很多人開始加入。(G-b-1, G-b-2)」

在在發展期電競選手多為學生身份,他們從多款遊戲中專注在英雄聯盟遊戲,主要

受到同儕的影響。此外,由於英雄聯盟遊戲性質為團體競賽方式,電競選手在發展期會

在家裡、網咖與隊友進行訓練,隊友可能來自現實生活中認識的同學、朋友,也有可能

來自於網路上的陌生玩家。在發展階段,同儕、隊友提供給電競選手的支持,主要以互

相交流遊戲內容的情緒性與資訊性支持為主。

三、精熟期

精熟期選手開始進入職業。3Z 在高一、二時就曾被職業隊伍詢問,當時 3Z 與父母

溝通自己想進入職業,父母希望他以學業為優先,直到後來公司經理親自到家裡洽談合

約、親眼見到合約後,才同意他進入職業。

「我爸其實跟我說過一句話,因為我小時候就很愛玩電腦,然後他就跟我說,你這

樣繼續玩下去,長大有種就靠這個賺錢給我看,後來真的有這份合約擺到他眼前,

他才說好,不然你去試試看。(A-c-3)」

進入職業過程中,從父母、哥哥一直到爺爺奶奶,都很支持他從事電競選手的工作,

父母會關心他退役後的規劃並與他討論,哥哥也從一開始就協助他一起確認合約,擔心

他受騙。

「爸媽這邊就算是蠻支持的,因為他們覺得興趣當工作很好。還是會擔心,但其實

就真的蠻 push 我的,就是有陪我討論,每次回去家裡的時候,他們都會說,你如

果退役之後要做什麼,就是跟我討論一下。…感覺我蠻幸運的,因為通常老一輩的

都會反對到底,但其實都是我媽媽去跟阿公阿嬤他們講的,然後我阿公阿嬤就說,

『喔~那很好啊可以上電視耶』…哥哥的話,他是覺得不要被公司騙,他就陪我一

起看合約,所以去談合約那些都是哥哥陪我一起。(A-c-4, A-c-16, A-c-17)」

學校同學聽到他進入職業,雖然是開玩笑地説之後要請他們吃飯,但他仍感受到同

學們的支持,學校班級導師則在他前往職業隊伍測試前主動協助他與學校主任溝通,讓

他能夠順利請假。

75 「他們一聽到我進職業,就覺得我會發大財,然後我就很無言啊!但算是蠻支持我

的。老師其實很挺我耶,當初我說要去試試看,他就說他會跟學校、主任講一下,

他們班有一個特殊的學生,可能一個禮拜只能上幾天課這樣,就一直去幫我跟學校

講,學校那邊也都同意了。他 (導師) 是很正面支持我去做這件事(A-c-13, A-c-14)」

進入職業後,他則認為最大的差別在於因為有教練的協助,能夠發現自己的錯誤,

提升訓練效率。此外,在比賽現場看到支持自己的粉絲時,也讓 3Z 感到很有動力。

「如果沒有教練的話,自己很難發現自己的錯誤在哪裡,所以就是靠練習吧,就是

進入職業後有教練那些的,他們發現這個狀況,就會主動過來幫忙。…其實看到粉

絲真的會蠻開心的耶,去比賽場地看到粉絲的時候,就是可能你比賽的時候打出好

表現,他們會歡呼,對我來說也是蠻大的動力。(A-c-9, A-c-30)」

東山在與父母溝通進入職業時,由於父母希望以升學為主,因此他與父母起了很大

的爭執,後來父母決定讓他嘗試看看,慢慢地藉由觀看比賽開始試著去瞭解電競選手的

工作內容,現在爸爸甚至開始跟著玩遊戲,除了觀看他的每一場比賽,東山也提到無論

是輸或贏,父母都會在比賽結束後傳訊息鼓勵他。

「現在他們就是會覺得很支持,他們現在就是都會看我比賽,也都會試著去瞭解,

就連我爸他還試著去玩,因為他想瞭解,他其實也有點喜歡玩電動啦,他現在也有

持續在玩這個遊戲,好像一天都會玩五六個小時。…其實最大的幫忙就是我爸媽,

不管我輸還贏,我爸媽都會傳簡訊跟我說,你今天打得很好了這樣,尤其是輸的時

候,其實我都知道我打得好還是不好啦,有時候真的是打得很爛,他們也會傳訊息

跟我說你打得很好了,輸了沒關係這樣,看到的時候就會覺得蠻欣慰的。(B-c-15,

B-c-25)」

除了家人之外,在他們要參加世界大賽時,朋友也會傳訊息鼓勵他,雖然他認為朋

友們的期待過高,但他不太在意。

「最近有朋友密我說『欸要八強喔』、『要到最後再回來喔』之類的,但是其實我們

知道是很困難的,但是他們可能不了解,所以我就沒有想太多。(B-c-36)」

Gengar 在當兵後先進入電競隊伍擔任分析師,當時僅和父母說自己在遊戲公司上

76 班,在要轉為選手後, 父母擔心他被詐騙,直到他拿出選手合約後父母方才放心。

「家人就覺得怎麼會有那種工作就是打遊戲賺錢的,覺得是不是詐騙集團啊那種

感覺,然後後來就是把合約給他們看之後,他們也就理解了。(C-c-4)」

進入職業後,無論是擔任分析師或成為選手,Gengar 都認為教練對於他的幫助很

大,包含遊戲技術上的指導以及成為選手後情緒管理方面,都給予他很大的協助。

「其實教練就是幫助我蠻多的,…基本上只要我提出問題,他們就會帶我深入的檢

討,可能一個小事情,我們就會檢討 3.40 分鐘,就一直討論,然後越討論越深的

感覺,就可以學到蠻多東西的。…第一個賽季的時候,我個人情緒管理有點不當,

就是會無緣無故責怪隊友或是檢討隊友…經理、教練都幫我蠻多,就是私下拉我談

或是我們全部坐在一起開個會,討論我們哪邊互相做不好的地方,大家一起講清楚、

一起改變這樣。(C-c-4, C-c-9)」

Gengar 也提到職業隊伍的經理對於選手生活起居所提供的協助,讓他印象非常深

刻。

「我感觸比較深是,那時候經理非常照顧選手,就是有任何疑難雜症,像我有蠻嚴

重的過敏,有時候就會一直流鼻水,經理就會注意到,然後把我拉下去,會幫我準

備一些處方籤。(C-c-28)」

面對進入職業後的低潮,Gengar 則會和隊友一起吃宵夜、聊聊天舒壓,即使後來

到了不同隊伍,仍會互相討論彼此的狀況和討論如何改善。除了隊友之外,Gengar 也會

和以前一起玩過英雄聯盟的同學互相聊天、討論。

「跟隊友會一起出去吃個宵夜或是一起買飯、買飲料的時候,就會討論一下我們最

近哪裡有問題,比較輕鬆的討論。…哪怕是去不同隊,我們也會一起玩、一起練習

等等,也會主動給我們隊伍一些建議,就是跟我說我們隊伍現在哪邊有問題,哪個

位置的人發揮不是很好,需要怎麼改善、稍微說一下,平常也會一起討論。…像我

比較好的朋友是我國中同學,我們平常都會玩在一起,就是一起玩英雄聯盟啊,可

是我不會跟他們講太繁瑣,就像我不會跟他們講我隊友哪裡有問題,我只會說得比

較大概就是誰打不好或是我哪邊打不好…。(C-c-10, C-c-20, C-c-22)」

77 2018 年 Gengar 曾代表高雄市參與六都電競爭霸戰獲得冠軍,獲得冠軍後高雄市政

府曾邀請選手出席相關活動、剪綵等等,讓他感受到政府方面對於電競新手的支持。

「印象比較深刻是那時候我們拿了總冠軍,高雄有邀請我們去參加活動,有感覺到

政府稍微有在支持這樣的事情。就是請我們去幫忙宣傳,雖然可能效果不是那麼好,

但是看得出他們有在做。(C-c-26)」

也因為當時代表高雄獲得冠軍後,高雄樹德家商的校長主動提供他到學校的學校

電競社團任教的機會,一方面也為自己退役後的生活做準備。

「…我現在就是有在高雄學校兼當教練,2018 年底打完六都,去高雄領獎的時候,

他們校長主動過來跟我搭話,問我要不要去他們學校參觀一下,那時候就問有沒有

興趣去那邊當教練。(C-c-46)」

Bobo 在高二時獲得職業隊伍的合約,媽媽一開始相當反對,後來因為家裡經濟的

關係,才同意讓他與二弟進入職業。兩人一起進入職業隊伍,不過後來又分屬不同隊伍,

即便如此,兩人有時還是會互相討論、聊聊近況。

「當然會交流一下,這一定會的,我們沒什麼不能聊的。...那時候應該是我問他比

較多吧!因為他們比較強,他有在中國打過,我當然是會問他一些。(D-c-23, D-c-

24)」

和隊友之間則因為年紀相仿,感情都還不錯,卻也容易產生摩擦,Bobo 認為,公

司後勤團隊中的心理輔導師成為當時團隊氣氛融洽的重要關鍵。

「我覺得有這個東西 (心理輔導師) 很重要,他不能說是有這個東西就一定會打得

比較好,但就是會讓隊伍講開,就比較不會有什麼大問題,就像有的隊伍贏了,但

有些話卻都不會講什麼的,其實我會覺得不太好。溝通當然我們自己來,但他就是

會在旁邊幫助,他就是一個讓我們產生激情的催化劑。(D-c-26)」

2018 年的一場賽事中,Bobo 曾被賽評評論不配當選手等負面字眼,對當時的他而

言,承受著非常大的壓力,甚至睡不著覺、覺得自己無法呼吸,不過藉由經理和分析師

的陪伴,才讓他慢慢走出來。Bobo 也提到當時粉絲們也給予他一些鼓勵,成為他繼續下

去的動力。

78 「我跟分析師也跟我們經理聊了一下,調適一下感覺好很多。我那時候壓力很大,

就睡都睡不著,呼吸不了這樣,那時候就跟他們聊了一下,他們就希望我慢慢來啊,

不要往那部分想。…那次賽評事件後,蠻多人跟我給一些正面的回應,比較多是鼓

勵,我覺得鼓勵就夠了,…我是有被鼓勵到,所以才會想說去二隊打看看,不然有

可能直接就算了,就會消極一點,不會那麼主動。(D-c-36, D-c-37, D-c-43)」

阿齊在拿到職業隊伍的合約後便與父母討論,父母當時並未反對,不過也提醒他要

為自己設定期限。

「…其實我家裡都是算蠻支持我的啦,不會說浪費時間什麼的,就是跟我說你自己

要給自己一個時間,譬如一年、兩年、三年自己定一個時間,如果不行就乖乖回來

面對現實,都有跟我講這些話。(E-c-3)」

然而職業初期,面對成為選手後的落差,讓阿齊適應不良一度想退出,所幸當時的

隊友 Bebe 給予他很大的鼓勵,並協助他與公司上層溝通他才沒有離開。

「一開始的時候我有一段時間是想退出的,就是我自己覺得沒辦法去承受這個壓

力的,…Bebe 他那時候跟我說,當別人越看不起你的時候,你就是越要把這個當

成動力去打別人的臉,就是鼓勵我的話。他也跟公司說要把我留著,我後來才沒走。

他算是我一個恩人啦!有他留我,我才有辦法繼續打。(E-c-8, E-c-9)」

Dee 過去曾因為代打賺過一些錢,因此父母在知道他獲得職業隊伍合約時,同意讓

他繼續從事電競工作,也會觀看他的每場比賽,甚至在場下賽時,找親朋好友一起到比

賽現場給予他支持。

「因為那時候我有靠代打有賺一些外快啊,我爸媽就覺得好像還不錯,就有繼續同

意讓我玩比較久。…他們幾乎每一場都會看,有空都會看。…有次資格賽剛好在台

中,我就跟他們 (家人) 說,後來我家人加我朋友好像就 20 幾個,因為我爸媽就是

找一些親戚,一些在台中的朋友也都有來,那時候還蠻感動的。(F-c-3, F-c-20)」

在進入職業後,與當時的隊友相處相當融洽,因此並未感到倦怠。遇到低潮時,他

也提到當時心理輔導師給予選手的幫助很大,包含協助選手與公司高層的溝通、選手之

間的溝通等。

79 「跟隊友之間的感情還蠻好的話,基本上就不太會倦怠。…我覺得心理輔導師也還

不錯,他會幫我們就是選手跟管理層的溝通,然後還有選手之間的溝通也是。(F-c-

14, F-c-17)」

職業期間,Dee 認為最大的困難在於兵役問題,所幸當時有學校的老師協助選手處

理學校上的行政作業,並且也在後續提供他到學校任教的管道。

「算有一個老師自己出來幫這些選手弄這個問題。…他其實也很照顧我們這些選

手,因為他有很多學校管道,所以可能他自己的學生,退役後他會幫忙找高中或大

學去當教練。(F-c-23, F-c-26)」

小亮獲得職業隊伍合約和媽媽溝通時,媽媽當下感到相當錯愕,但由於尚未成年,

因此媽媽陪同他一起與公司洽談合約,但仍希望他以學業為重,直到他後來開始打出成

績,媽媽開始轉為支持,只要有空就會到現場觀看他的比賽。

「媽媽在我 ECS 聯賽和六都拿冠軍後其實就變得蠻支持的,比賽他有空都會來看,

那時候雖然在內湖蠻遠的,她還是有空就會跑來看。(G-c-9)」

進入職業後遇到低潮,小亮認為當時的教練綠茶給予選手的鼓勵和支持,成為後來

團隊獲勝的關鍵。

「當時我們教練是綠茶,對我們來說有點像大哥,跟我們蠻親近的,但是他還是有

他的威嚴,他看到的東西跟我們不一樣,他當時會覺得有看到大家都很努力,雖然

成績不好,但他也不會去責怪我們,還是會鼓勵我們,所以後來我們一直努力地堅

持下去,就一直贏。(G-c-19)」

小亮認為粉絲的支持,對於選手來說也相當重要,儘管只是來看看比賽或寫卡片,

都會成為選手很大的動力。

「粉絲可能會來看比賽、寫個卡片之類的,有些選手會開直播,粉絲就會有些斗內

或是怎麼樣,支持的方式有很多種。…知道很多人支持你的話,對我來說就會想更

努力的去回報那些支持我的人。(G-c-42, G-c-48)」

除此之外,小亮也提到在訓練時遇到問題,除了先自己看影片找辦法,他還會主動

詢問打同位置的前輩,即便不同隊伍,他們也很樂意解答。

80 「如果有問題我都會問 AHQ 的上路 LIV,因為他打比較久,以前大家都覺得他是

台灣最優秀的上路選手,…他也蠻願意去解答,就算我們成為競爭對手之後,他也

願意去幫助…。(G-c-51)」

在精熟期,父母剛開始會因為不瞭解選手的工作內容導致大多持反對意見,但透過

溝通、觀看比賽等方式逐漸瞭解選手的工作內容後,態度開始轉變,除了提供選手情緒

性的支持與鼓勵外,也會與選手討論退役後的規劃等。

電競選手的社會網絡從家庭、學校延伸至職業隊伍,因為電視、電腦轉播比賽,開

始有觀眾收看比賽,因此社會支持來源除了家人、同學外,教練會提供選手技術上的資

訊性支持、遇到比賽或訓練低潮時給予情緒性與自尊性的支持,隊友之間也會互相交流

技術提供資訊性的支持,隊友們情緒性的支持也成為選手平時舒壓的管道。電競隊伍的

後勤團隊除了教練外,心理輔導師也提供選手與隊友溝通上的協助以及遭遇低潮時情緒

性的支持,隊伍經理除了照顧選手的生活起居,當選手遇到低潮或任何困難時,也會提

供他們情緒性的支持;觀眾透過電視或網路觀看比賽,進而成為選手的粉絲,除了會在

網路上留言鼓勵選手外,也會實際到比賽現場觀看比賽,找選手拍照等提供選手情緒性

與自尊性的支持。

四、離開期

訪談對象中,Bobo、阿齊和 Dee 三人已從選手退役。Bobo 表示,因為覺得自己成

績沒有突破選擇退役,當時曾與家人進行討論,家人也認同他退役的想法。

「當然有跟我家人、我媽討論過,她也是覺得支持我的想法,沒有成績就趕快退,

然後找其他事情做。(D-d-2)」

阿齊選擇退役同樣也因為認為自己成績沒有突破,公司剛好也提供後勤工作的機

會,因此退役轉任隊伍的分析師。除了公司提供工作機會外,家裡也提供資源讓他退役

後可以回家工作。

「一開始我可能想說是幫不太到隊伍,可能就是要選擇退休算了,我記得公司好像

誰有跟我說要不要轉試試看後勤,後來才試試看。…其實也沒有想那麼多啦,只是

說現在就開始想之後可以幹嘛,因為主要是我運氣還不錯,我家裡我媽有問我要不

81 要回家跟她一起做,就家裡的東西。(E-c-1, E-d-8)」

Dee 選擇退役則是因為選手與教職身份無法兼顧,考量到之後的規劃,放棄選手身

份,專心從事電競教練的工作,家人都相當認同他的決定,特別是在退役後能繼續從事

教職工作,家人也為他感到開心。

「家人知道啊,就還蠻認同的,因為他們知道我後來去學校之後,就蠻開心的,因

為也沒想到說那時候玩遊戲玩一玩會變老師,所以他們也蠻開心的。(F-d-2)」

進入校園擔任教職後,他表示剛開始有感受到學校內部部分老師對於電競專班負

面的反應,不過有學校董事長、學生以及學生家長的支持,讓他得以繼續堅持下去。

「家長就是很放心把小孩放在這,比賽的時候也會去看。…在學校看到很多的學生

就是蠻認真,感覺他們也是有潛力啊,然後有些可能是比較沒有方向,但你稍微去

教一下他,就有開始進步的感覺。…學校有一個董事長,他就是算比較支持,所以

學校就有這個科系在弄。(F-d-3, F-d-8, F-d-11)」

從選手身份退役,大多數的訪談對象都能獲得家人的支持,提供選手情緒性的支持;

而退役後的生涯規劃,電競隊伍與學校老師則會提供選手工作機會或協助選手轉職等資

訊性的支持。

第三節 社會支持對於電競選手運動生涯發展歷程的影響

本節根據訪談內容,彙整出在臺灣電競產業發展歷程中電競選手社會支持的變化

與影響。

一、啟蒙期

在啟蒙期由於臺灣網際網路的發展、家用電腦的高普及率以及線上遊戲的蓬勃,使

得訪談對象得以接觸電腦與線上遊戲。不過訪談對象的啟蒙期大多介於 6-12 歲間,同儕

對兒童的影響日益顯著,到了青少年的影響甚至取代父母的地位 (吳修廷、廖主民,2010),

因此發現到大多數訪談對象在啟蒙期的社會支持來源主要來自於兄弟姊妹或同學等同

儕為主,如 3Z、Gengar、Bobo、Dee、小亮因為哥哥、同學而開始玩線上遊戲,阿齊則

82 因為到網咖開始接觸線上遊戲。 他們帶領選手認識遊戲,並且在遊戲中互相交流,因此

在啟蒙期社會支持來源所提供的資訊性支持對於選手的影響主要在於引發選手的參與

動機,也應證了過去研究提到影響個人參與運動的動機可能不只一種,社會支持即為重

要的影響原因之一 (張怡潔等,2013)。

二、發展期

在發展期選手會開始專注於特定的遊戲項目,2011 年英雄聯盟遊戲在臺灣發行、

2012 年臺灣英雄聯盟隊伍 TPA 奪得世界冠軍,使得訪談對象開始專注於英雄聯盟遊戲,

並且開始認識到電競選手的職業。由於英雄聯盟積分制度與團隊競賽的性質,在這個階

段選手會與隊友密切合作和共同訓練,互相交流技術、資訊,也共同承擔成敗,在這個

社會網絡關係中由於所屬的環境相近,隊友間更容易獲得彼此的認同感 (陳東升、陳瑞

容,2002),因此發展期的社會支持來源主要以隊友為主,提供情緒性與資訊性的支持幫

助選手提升技術。

三、精熟期

進入精熟期,選手開始進入職業。2015 年 LMS 職業聯賽的成立,成為選手表現的

職業舞台,在這個階段訓練和表現對於選手而言變得更加重要,選手的壓力也隨之增加。

家庭、學校、運動團隊等是影響選手的重要社會化媒介 (王宗吉,2000),也是選手社會

支持的來源,從學生身份轉變為職業選手,社會網絡的擴大也讓電競選手的社會支持來

源從家庭、學校,開始延伸至職業隊伍的後勤團隊、粉絲等 (陳奕伸,2011)。

電競選手在進入職業時,大部分仍處於求學階段,甚至尚未成年,因此要進入職業

關鍵仍在於家人,尤其是父母的支持。訪談對象中 Dee 和 Bobo 皆認為要進入職業,首

先是父母不能夠反對,否則電競選手很難持續參與下去。

「我覺得父母當然是不能反對,至少不能反對。(D-c-46)」

「家人應該會影響蠻多的吧,就有一些人打得蠻好的,但家人堅決反對他不能當選

手,就沒有繼續,知道有幾個選手是這樣。(F-d-14)」

其他訪談對象雖然未直接提到父母支持的重要性,但父母都同意讓他們進入職業嘗

試,再隨著子女個體化發展、生命階段及角色變遷,父母的期望也隨之調整,使親子關

83 係產生改變 (周玉慧,2015),加上逐漸瞭解選手的工作內容後父母對於選手的態度開始

轉為支持,提供選手情緒性的支持,並在後續成為選手遭遇困難或低潮時持續參與的動

力。Côté (1999) 就曾指出父母的支持是選手有效克服挫折的原因,在選手遭遇挫折時父

母的支持行為會提高選手的自尊心和成為繼續參與的動力。

一般運動選手多會經歷體育班等正式培訓體系,在尚未進入職業前的訓練即會接受

教練技術的指導,循序漸進接受專業化的訓練 (陳思羽、張文馨、季力康,2016),而電

競選手則在進入職業後才會接受到教練的指導與訓練,教練會在比賽與訓練時提供選手

資訊性與情緒性的支持,協助選手提升訓練效率、贏得比賽並調適選手的低潮。

隨著電競產業的發展,職業隊伍的後勤團隊也越來越完整,有些隊伍會安排心理輔

導師協助電競選手處理心理或情緒上的問題。特別是電競選手大部分年紀較輕,隊友之

間溝通容易產生摩擦,Bobo 和 Dee 便提到每週一次與心理輔導師的談話對於隊友之間

的溝通產生很大的幫助。根據訪談結果發現,心理輔導師提供電競選手的幫助主要以情

緒性及資訊性的支持為主。

職業隊伍經理的工作繁瑣,從電競選手的生活起居、心態調整、隊友間的溝通協調

等,都需要依賴經理 (陳耀宗,2019)。對於電競選手而言最重要的就是比賽,經理則會

負責協助滿足選手生活上的需求,使電競選手無後顧之憂,幫助電競選手專注在比賽和

訓練中。教練 Chawy 來自新加坡,他也提到當初剛來到臺灣時,面對生活上有極多的不

適應,經理提供他很多幫助。

「剛來臺灣的時候一個人到國外工作,其實非常不適應,但這邊的經理、領隊都幫

助蠻多的,可能也是因為他們第一次接觸外國選手,我需要什麼他們都盡量去幫助,

幫助我非常多。(H-c-7)」

經理主要在電競選手生活層面提供支持,包含實質性及情緒性的支持。實質性支持

是當電競選手在生活各層面有欠缺時,經理會直接提供協助,當電競選手因任何原因導

致心理狀態不佳,經理也會主動協助電競選手調適心態。

教練、分析師、心理輔導師等後勤團隊,提供的情緒性、自尊性、資訊性支持,除

了提升選手的自信心與技術表現之外,也能緩解選手面對比賽與成績表現的壓力。

84 電競選手平常訓練時間高達 12-14 小時,通常職業隊伍會將電競選手集中住宿訓練,

這也意味著幾乎 24 小時都與隊友相處在一起。隊友間會針對技術進行討論,即便到了

不同隊伍成為前隊友,也會保持聯絡、分享彼此在比賽或訓練中遇到的問題或困難,提

供資訊性及情緒性的支持。除了技術層面,面對低潮隊友提供的情緒性支持也給予選手

許多幫助,其中阿齊提到當初因為無法適應成為選手後產生的輿論壓力而想退役,是因

為隊友的鼓勵讓他堅持下去。過去研究也曾提到當選手從同儕獲得的支持愈高時,選手

在訓練與心理的倦怠也愈低 (張志銘、黃建文、黃國光、張世沛,2019)。

進入了職業,由於專業化的分工,因此在隊友的支持中,可以發現到電競選手會傾

向選擇找打同位置隊友的幫助。例如小亮會詢問同樣打上路的前隊友技術上的問題,來

自香港的 Kaiwing 因為同樣打下路的選手都為香港人,比較會主動給予建議或協助。

「我都會問 AHQ 的上路 LIV,因為他打比較久,以前大家都覺得他是臺灣最優秀

的上路選手,因為當時他是一隊我是二隊,當時理所當然覺得問他是蠻方便的一件

事情,他也蠻願意去解答,就算我們成為競爭對手之後,他也願意去幫助。(G-c-51)」

「如果平常的話,因為我兩個下路都是香港人,我通常都會以廣東話跟香港我兩個

下路說比較多 (建議),因為他們就坐在我旁邊。(I-e-3)」

觀眾在電競扮演著重要的角色 (Bornemark, 2013),由於電競比賽會透過網路或電視

轉播,加上隊伍的行銷包裝,電競選手往往會累積粉絲,有些粉絲會在電競選手比賽時

到場為他們加油、賽後找他們拍照等,或是在網路上傳訊息表達自己的支持,小亮和 3Z

皆提到對電競選手而言,粉絲的支持其實相當重要,也會提升選手的自信心 (G-c-48, A- c-30)。過去研究即提到,社會支持被認為是運動員自信心的重要來源之一 (黃崇儒、郭

香雲,1999)

電競選手平時若遇到問題,同儕中除了隊友之外,朋友也是電競選手尋求協助或支

持的來源,不過比較特別的是,3z 和 Gengar 認為他們更傾向找能理解遊戲的朋友聊。

3Z 認為一方面是沒有接觸電競的朋友會不能理解他們的想法,另一方面也不想讓其他

人覺得自己的隊伍或隊友不好。

過去有關電競的研究提及臺灣電競產業有缺乏政府支持的情形 (鄭皓元,2007),

85 本研究發現近年來政府雖已將電競產業納入運動產業中,但相關細項卻未規劃完備,例

如臺灣男子有服義務役之規定,需服兵役之選手年紀正屬運動選手的巔峰期,兵役將會

中斷選手的訓練,因此針對一般運動選手設有《國家體育競技代表隊服補充兵役辦法》

(江鴻福,2019),然電競選手卻未受此辦法之保障,導致臺灣電競選手往往會選擇以持

續升學或生理因素逃避兵役。

政府雖然從產業政策的調整、經費的投入、替代役的實施等方面投入電競,但從訪

談過程中發現選手實質感受度並不大,整體環境的不夠完善,特別是當選手薪資、資源

無法與其他地區競爭,導致臺灣電競選手開始有人才外流的狀況。

臺灣產業發展往往與人才培育的政策關係密切,從過去研究以及本研究現役選手

進入職業的方式發現除了職業隊伍以練習生方式養成外,尚無完整的培訓系統,且臺灣

電競選手進入職業後由於專注訓練,未思考及準備退役後規劃,若未來不朝電競產業發

展如教練、直播主等,工作選擇有限,與一般運動員生涯發展困境相同 (鄭志富、蔡秀

華、郭哲君,2016)。不過目前電競協會、企業與學校以產學合作的方式,將電競帶入校

園,並協助電競專班學生拓展多元職涯出路 (楊清淵,2019),相關單位已開始針對電競

人才的養成與發展努力,協助未來電競選手的生涯發展。

四、離開期

在離開期,選手主要面臨到生涯規劃與退役後生活適應的問題,父母是子女生涯發

展的重要支持來源 (林蔚芳,2018),因此選手退役前大多會與父母進行討論,在從選手

身份退役,也都能獲得家人情緒性的支持。隨著臺灣電競產業發展越趨蓬勃,不僅有越

來越多隊伍,也開始有大專院校及高中職設置電競專班與科系,成為選手退役後從事教

職的管道與機會。訪談對象中 Dee 和阿齊就分別透過學校老師與職業隊伍的引介,分別

在高中校隊與職業隊伍擔任教練,學校老師與職業隊伍以實質性及資訊性支持,協助電

競選手開拓退役後的工作機會。

從上述各個階段電競選手的社會支持以及社會支持對於電競選手的影響可以發現

到社會支持來源皆以不同形式幫助電競選手,使選手從生活、技術、心理等各方面獲得

滿足。而參與運動是一個社會化的過程,電競選手藉由與社會網絡中他人互動的關係得

86 到回饋,這樣的過程能夠幫助電競選手發現自身經驗的意義,不僅學習到運動技能,更

影響到電競選手對於自我價值與社會角色的認知 (王宗吉,2000),社會支持的提供也使

電競選手不僅獲得技術上的知識外,亦提供電競選手心理上的慰藉。

從訪談結果發現,社會支持對於電競選手內外在的狀態會帶來許多正面的影響和

幫助,而電競選手內外在的狀態皆會影響到電競選手的運動表現,與過去研究發現到社

會支持會影響到選手運動表現的結果相同 (楊淑怡、韓大衛,2010),因此社會支持對於

電競選手有一定的重要性。

然而,社會支持雖能幫助電競選手遇到困難時協助其克服外,但社會支持所帶來的

並不一定是正面的效果,以下為社會支持對於電競選手所產生之負面影響情況:

(一) 過度的社會支持

運動員在訓練或比賽時,有時會面臨到有關教練、同儕或父母的壓力,而導致表現

失常或受傷 (林子文、邱逸翔、楊瑞珠、程瑞福,2017),而這些重要他人往往也是前述

社會支持的提供者。如同東山所說,身邊的朋友在國際賽前會傳訊息鼓勵,但有時會給

予過高的期望導致壓力,不過他也提到可能是朋友對於電競產業不太瞭解,所以不會造

成電競選手太大的壓力。

「就朋友會來一句說要冠軍,當然這句話可能是有壓力的,但是我會覺得是無心的,

我會覺得他們可能也是不了解這個產業,他們不知道這件事情有多困難,所以我會

覺得說還好,雖然他們有時候期望有點過高,就像是最近有朋友密我說『要八強

喔』、『要到最後再回來喔!』之類的,但是我們知道其實是很困難,但是他們可能

不了解,所以我就沒有想太多。(B-c-36)」

3Z 也提到,雖然有粉絲們的鼓勵會覺得很開心,也是支持自己的動力,但曾經有粉

絲過於瘋狂,也讓他十分反感 (A-c-29, A-c-30)。

「是有很瘋狂的,有一個男生,每天會密我說我愛你這樣,就說 3Z 我老公之類的,

懶得理他,這種支持就還蠻反感的。(A-c-29)」

(二) 社會支持提供的時機不恰當

阿齊和 Chawy 皆提到電競選手的自尊心通常較強 (E-e-14, H-e-1),當教練給予建議

87 或幫助時,有時候反而會引起 電競選手的反感。

「有時候選手狀況就不是很好,我需要想辦法跟他們溝通說,你們狀況其實沒有很

好,去玩一些比較簡單的東西,輔助這些隊友就好了,就可以贏,但是這個就是難

的部分,因為你一叫他們去玩這些東西,他們就會覺得『呃,所以你是覺得我爛?

還是覺得我不行了?』叫我玩一些簡單的東西,但我就不想玩,因為選手就是想打

出自己身價,就想打出那種我很 carry 我很強。(H-e-7)」

Vangelisti (2009) 認為個人可能不希望在公開場合,而傾向於私下獲得支持,方能使

其社會支持發揮作用,Chawy 就提到,會依照不同的情況或選手的個性調整與選手溝通

的方式。

「因為當選手,就像我說的他們自尊心會比較重一點,他們有自己問題,會不想承

認自己有問題、自己狀況不好,那如果你在很多人或整個隊前面說他們不好,他們

就不能接受這一點,我就會找他們單獨去聊,問他們狀況怎麼樣,我有什麼可以幫

助到他們的,那如果他們能講我就盡量去聽幫助他們,那如果他們講不出東西,我

就會提議東西,我會怎麼去幫助他們。(H-e-4)」

同樣情況也發生在隊友之間,也導致電競選手之間不太會主動給予隊友過多的關心,

因此隊友之間通常會待對方主動求助才會給予關心或幫忙。

「我們大家比較還是有個自尊心在,有時候太多的那種關心,像『啊~你怎麼了?』

會覺得你是在瞧不起我? (D-e-21)」

由此可以看出,社會支持的提供者在提供電競選手支持的同時也有可能成為電競選

手的壓力來源,因此社會支持對於電競選手不一定僅有正面的效果。

88 第陸章 結論與建議

本研究藉由與臺灣電競選手訪談除了瞭解臺灣電競選手的運動生涯發展歷程外,

亦探討臺灣電競選手的社會支持以及社會支持對於臺灣電競選手運動生涯發展歷程的

影響。本章針對訪談結果整理為第一節結論、第二節建議。

第一節 結論

臺灣電競選手的發展歷程與臺灣電競產業的發展脈絡息息相關,從研究結果發現

到電競選手與一般運動選手的歷程有其相似之處,然而歷程是個人和社會互動的過程,

會因為不同的文化背景、生活環境與人際關係而產生不同的變化,使得每一位選手參與

電競的歷程不盡相同。

臺灣 1980 年代成為大型遊戲機台重要生產地開啟了電玩產業的發展,接著各式單

機遊戲進入臺灣後,許多訪談對象開始接觸單機遊戲,再隨著網際網路與電腦的普及,

臺灣線上遊戲開始蓬勃發展,開始了訪談對象從事電競的啟蒙期。在啟蒙期中訪談對象

的社會支持來源以同學、兄弟姊妹等同儕為主,這些支持來源以資訊性的支持,開啟了

訪談對象參與電競的動機。

2011 年英雄聯盟在臺灣發行,使訪談對象開始長時間專注於英雄聯盟遊戲,進入

發展期。在發展期由於訪談對象會與隊友密切合作、訓練,因此這個階段訪談對象的社

會支持來源以隊友提供的情緒性與資訊性的支持為主,主要在於幫助隊友提升技術以及

共同承擔遊戲中的勝敗。

2014 年起英雄聯盟正式舉辦職業聯賽,隨著電競的職業化與商業化發展,電競團

隊開始組成,訪談對象進入精熟期,但由於電競選手的遴選制度未建置完備,因此成為

電競選手的管道以在遊戲內排名、等級達到一定後,經由隊伍經理發掘後,才有機會成

為電競選手。隨著運動生涯發展階段的轉換,電競選手的社會網絡開始轉變、擴大,社

會支持的來源也產生變化,精熟期父母在瞭解電競選手的工作內容後,態度開始轉為支

89 持,提供選手情緒性的支持,並在選手後續遭遇低潮時,成為其持續參與的動力。

職業隊伍由於團隊越漸完備,電競選手的社會網絡從家庭、學校擴大到職業隊伍,

職業隊伍的教練、經理、心理輔導師,除了在平時訓練與比賽時提供訪談對象技術上的

資訊性支持外,也提供訪談對象舒緩訓練與比賽壓力時的情緒性支持,其中隊伍經理協

助選手處理訓練以外的瑣碎事務,提供實質性的支持,使選手能專注於訓練中。進入職

業後,由於網路與影音平台的發展,使得電競選手的曝光管道增加,獲得許多觀眾與網

友的情緒性支持,然而多元的曝光管道,選手雖能獲得正面的支持,但同時也須面臨來

自四面八方的評論並承受著許多壓力。面對這些壓力,由於社會網絡同質性的特徵,電

競選手傾向獲得理解電競遊戲的隊友而非一般生活圈的朋友以及打同個遊戲位置的隊

友而非不同位置的隊友的情緒性與資訊性支持為主。進入離開期,本研究中的三位退役

電競選手,在退役前會先尋求父母情緒性與資訊性的支持,除了父母外,學校老師及職

業隊伍會以實質性、資訊性的支持方式,協助電競選手開拓退役後的工作機會。

經過本研究的訪談後可以發現到,社會支持對於選手的影響有其情境的獨特性,不

同社會支持來源在不同的運動階段具有不同的影響。然而社會支持並非僅有正面影響,

從訪談結果中也發現過度的提供支持與時機不恰當時,這些社會支持的提供者有時候反

而會成為電競選手的壓力來源。

90 第二節 建議

本節根據本研究結果提出實務應用與未來研究之建議,以供電競相關培訓單位、學

校組織、協會以及對電競議題有興趣的研究者作參考。分別提出實務上及學術上的建議:

一、實務上建議

(一) 電競選手進入職業後有適應不良的問題,建議電競培訓團隊或組織可以藉由退役

選手資訊分享等方式,使電競專班學生或職業隊伍練習生提前做好進入職業之心理準

備及相關規劃。

(二) 對於電競的認知更清楚,電競選手社會網絡中的重要他人會轉變為社會支持的來

源,建議政府、協會以及企業等組織持續推廣電競,讓社會大眾更加認識電競,使電

競選手獲得更多的社會支持。

(三) 電競產業雖已納入運動產業中,然而相關細項卻尚未規劃公告,導致選手等電競

從業人員權益受限,政府應盡快整合相關部門提出相應之規劃,以維護電競選手及從

業人員之權益。

二、學術上建議

(一) 本研究得出臺灣電競選手的社會支持來源以及影響,但未能瞭解社會支持來源及

影響之程度,後續研究可以量化研究方式瞭解社會支持來源對於選手的影響程度。

(二) 本研究僅針對臺灣電競選手的發展歷程及社會支持進行研究,然而 LMS 聯賽在

2020 年賽季將與東南亞合併,同時臺灣許多隊伍內部亦有非臺灣籍之選手,後續研究

可以針對不同國籍的電競選手進行探討。

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106

附 錄

附錄一 訪談同意書

您好: 我是國立臺灣師範大學運動休閒與餐旅管理研究所的研究生,連育瑩。目 前正在進行碩士論文撰寫,論文題目為「臺灣電競選手運動參與歷程及社會支 持之研究」。本研究將以深度訪談方式探討臺灣電子競技選手參與歷程並瞭解參 與過程中社會支持之影響,對於受訪者並無侵入性影響。本研究之貢獻除了希 望豐富電競之學術研究領域外,相關研究結果亦能提供相關職業團隊或國家隊 等選手培訓單位,在選手訓練過程中,給予其更多更有效的幫助與支持。因 此,需要透過您在電子競技領域的寶貴經驗與想法,使我們能夠更瞭解電競產 業與電競選手,以做為日後對電競領域有興趣者作為參考。 研究訪談時間約一小時。為完整記錄訪談內容,訪談過程中研究者將使用 錄音設備進行錄音,過程中若有須中止錄音情形,將依受訪者意願中止,本研 究所蒐集之錄音資料僅供本人進行研究分析使用。後續在論文中針對個人資料 進行保密,以匿名方式呈現。 若有任何問題,歡迎與研究者連育瑩聯繫。謝謝您的配合與幫忙,敬祝順 心、愉快。

訪談同意書

參與者聲明 我以了解上述資訊,並同意參與本研究之計畫。

參與者簽名 (正楷):

日期:

研究者聲明 本人已對上述研究參與者説明本研究之目的、方法與參與本研究之風險 和效益。並針對研究參與者之疑問,予以解釋和回覆。

研究者簽名 (正楷):

日期:

107

附錄二 訪談大綱-選手

第一部分:個人資料 1. 請問您目前的年齡、教育程度? 2. 目前任職的隊伍為何?加入此隊伍多久時間? 3. 先前是否曾加入過其他職業隊伍?加入該隊伍多久時間? 第二部分:運動生涯發展歷程 說明:此部分請選手以初次加入的職業隊伍進行回答。 一、啟蒙期 1. 請問您什麼時候開始玩線上遊戲?是哪一款線上遊戲呢? (註:尚未以業餘/職業競賽或競技方式進行之電腦遊戲,故以線上遊戲稱。) 2. 當初為什麼會開始玩線上遊戲? (如:為了和同學有話題、遊戲中找到成就感?) 3. 每天花費多少時間玩線上遊戲? 4. 什麼時候開始覺得可以把線上遊戲當作未來的職業選項?為什麼?是否詢問 他人或與他人討論 (如家人、朋友、師長)? 二、發展期 1. 當初是如何成為職業電競選手? (是主動或被動?如:參加業餘電競比賽後被注意、向戰隊自薦?) 2. 在正式決定簽約成為電競選手之前,是否與他人進行討論?他人的反應為 何? 3. 最終決定成為職業電競選手的關鍵為何?(如:家人的支持?隊伍的簽約保 證?) 三、精熟期 1. 成為職業電競選手之後,與自己當初的想像是否有落差?若有若差如何調 適? 2. 成為職業電競選手之後,身邊家人或朋友的反應為何? 3. 成為職業電競選手後,有什麼比賽或事件讓你印象最深刻?為什麼? 4. 成為職業電競選手後,遇到最大的困難為何?如何克服? 四、離開期 1. 是否想過何時退役?退役後的規劃? 第三部分:社會支持 一、來源 1. 當啟蒙/發展/精熟時期,比賽或訓練遇到低潮時,他人是否主動或被動給予 您協助? (如:比賽成績無法突破、對於訓練感到倦怠等?) 2. 當啟蒙/發展/精熟/離開時期遇到人際關係方面的問題,他人是否主動或被動 給予您協助?

108 ( 如:與教練或隊友相處出現問題、網友的流言蜚語等?) 3. 當啟蒙/發展/精熟/離開時期遇到生涯發展方面的問題,他人是否主動或被動 給予您協助? (如:是否繼續當選手?轉換隊伍或遊戲項目?) 二、形式 1. 上述情形,他人是如何提供您支持或幫助呢? (如:家人在啟蒙期給予金錢等實質上的支持。) 三、其他 1. 您認為還有什麼原因支持著你繼續從事電競呢? (如:贊助商提供的支持等)

109

附錄三 訪談大綱-隊友

第一部分:個人資料 4. 請問您目前的年齡? 5. 請問您擔任選手多久時間呢? 6. 您與 3Z、M1ssion 分別認識多久時間呢?

第二部分:社會支持 1. 當隊友在比賽或訓練期遇到低潮時,您會如何提供隊友協助?(如:比賽成 績無法突破、對於訓練感到倦怠?) 2. 當隊友出現人際關係方面的問題時,您會如何提供隊友協助?(如:與教練 或隊友相處出現問題、網友的流言蜚語?) 3. 當隊友遇到未來生涯發展方面的問題時,您會如何提供隊友協助?(如:是 否繼續當選手?轉換隊伍或遊戲項目?) 4. 除了上述問題外,就您的經驗,您認為擔任選手的過程中,遇到最大的困難 為何?您當時是否獲得他人主動或被動的協助?若隊友遇到相同問題,您又 會如何提供選手協助? 5. 若隊友遇到的困難您無法協助,您會如何處理呢?

110

附錄四 訪談大綱-教練

第一部分:個人資料 7. 請問您目前的年齡? 8. 請問您擔任教練及選手分別多久時間呢? 9. 您與 3Z、M1ssion 分別認識多久時間呢?

第二部分:社會支持 6. 當選手在比賽或訓練期遇到低潮時,您會如何提供選手協助?(如:比賽成 績無法突破、對於訓練感到倦怠?) 7. 當選手出現人際關係方面的問題時,您會如何提供選手協助?(如:與教練 或隊友相處出現問題、網友的流言蜚語?) 8. 當選手遇到未來生涯發展方面的問題時,您會如何提供選手協助?(如:是 否繼續當選手?轉換隊伍或遊戲項目?) 9. 教練過去也曾為職業電競選手,就您的經驗,您認為剛成為選手時遇到最大 的困難為何?您當時是否獲得他人主動或被動的協助?在您成為教練後,您 會如何提供選手協助? 10. 除了上述問題外,您認為擔任選手的過程中,遇到最大的困難為何?您當時 是否獲得他人主動或被動的協助?在您成為教練後,您會如何提供選手協 助? 11. 若選手遇到的困難教練無法協助,您會如何處理呢? 12. 團隊當中有臺、港、韓不同國籍的選手,在與選手溝通或相處時是否會有差 異?

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