Appropriation, Construction Et Développement De L'univers Des

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Appropriation, Construction Et Développement De L'univers Des Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs : étude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs. Pierre Vuillemot To cite this version: Pierre Vuillemot. Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs : étude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs.. Sciences de l’information et de la communication. 2020. hal-03019539 HAL Id: hal-03019539 https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03019539 Submitted on 23 Nov 2020 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. AVERTISSEMENT Ce document est le fruit d'un long travail approuvé par le jury de soutenance et mis à disposition de l'ensemble de la communauté universitaire élargie. Il est soumis à la propriété intellectuelle de l'auteur. Ceci implique une obligation de citation et de référencement lors de l’utilisation de ce document. D'autre part, toute contrefaçon, plagiat, reproduction illicite encourt une poursuite pénale. Contact : [email protected] LIENS Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 122. 4 Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 335.2- L 335.10 http://www.cfcopies.com/V2/leg/leg_droi.php http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm CREM Centre de Recherche sur les Médiations Master AMINJ - 1ère année Parcours Conception de Dispositifs Ludiques Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs. Etude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs. Mémoire en vue de l’obtention du master 1 Mention Information communication Présenté et soutenu par VUILLEMOT Pierre Directeur de recherche : GENVO Sébastien Année universitaire 2019-2020 1 CREM Centre de Recherche sur les Médiations Master AMINJ - 1ère année Parcours Conception de Dispositifs Ludiques Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs. Etude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs. Mémoire en vue de l’obtention du master 1 Mention Information communication Présenté et soutenu par VUILLEMOT Pierre Directeur de recherche : GENVO Sébastien Année universitaire 2019-2020 2 Glossaire Asset packages : des fichiers de création afin de satisfaire les exigences et les téléchargeables (gratuitement ou non) et objectifs fixés. modifiables. Digital Rights Management (DRM Bitsy : outil de création affilié à la Free) : discours prônant la fin des DRM communauté Itch.io offrant un accès afin de permettre la distribution des simplifié au développement de petits œuvres sans les obligations présentes jeux. Extrêmement populaire dans avec lesdits DRM. certaines communautés de création Digital Rights Management (DRM) : alternatives. la gestion des droits numériques. Dans Build : le terme build désigne le passage l’industrie vidéoludique, les DRM vers une version exécutable de son jeu permettent de limiter la diffusion des vidéo. jeux achetés sur des plateformes de distribution. Les DRM impliquent des Care : « Activité caractéristique de obligations légales et matérielles (accès l’espèce humaine, qui recouvre tout ce à un réseau internet, création d’un que nous faisons dans le but de compte). maintenir, de perpétuer et de réparer notre monde, afin que nous puissions y Discord : logiciel de VoIP, ou Voix sur vivre aussi bien que possible. Ce monde IP. Permet de communiquer avec une comprend nos corps, nos personnes et personne ou un ensemble de personnes notre environnement, tout ce que nous simultanément, en vocal, à l’écrit ou en cherchons à relier en un réseau complexe vidéo. en soutien à la vie » (Tronto, 2009, cité Fanzine : contraction de fanatic dans Zielinski, 2010 : 632). magazine. Un fanzine est une Crunch : Terme communément utilisé publication libre, faite par des acteurs pour désigner une période intense dans actifs dans une communauté, imprimée des périodes dites stratégiques de ou numérique et diffusée vers les adeptes développement du jeu vidéo. Cette de cette communauté. Ces publications pratique est particulièrement critiquée du sont ancrées dans la philosophie DIY et fait de la pression mise sur les employés dans le régime punk. 3 GameMaker : logiciel de l’acquéreur le montant à donner pour développement de jeux vidéo à la prise accéder à, ou acquérir, sa création. Une en main simplifiée par l’utilisation d’une limite minimum est parfois fixée. interface en glisser-déposer. Pixel Art : style graphique notamment GitHub : service d’hébergement et de popularisé par la vague des premiers gestion de développement utilisant le indie games à la fin des années 2000 – logiciel de contrôle de gestion de début 2010. versions Git. Il permet l’accès à des Slack : plateforme de communication répertoires hébergeant des codes, des collaborative. Est également un logiciel scripts et autres projets. de gestion de projets. Itch.io : site internet permettant Steam : plateforme leader dans la l’hébergement, la vente et le distribution de contenus vidéoludiques. téléchargement de jeux vidéo, de zines et ressources. Le site est réputé pour Triple-A (AAA) : terme généraliste accorder une place importante aux désignant les productions de l’industrie productions émanant de la sphère de vidéoludique disposant de budgets de l’indépendance. développement conséquents et d’une quantité importante de personnes au sein Jam : évènement spécifique où des de l’équipe de développement. participants doivent créer des jeux, écrire des manifestes ou réaliser une création Twine : outil de création de jeux en fonction d’un thème donné et dans un hypertextuels extrêmement populaire temps imparti. Généralement, un Jam dans certaines communautés de création dure 24 à 72 heures. alternatives. Open Source : licence permettant la libre Unity : moteur de jeu, accessible en redistribution, l’accès au code source, les licence gratuite, permettant une création modifications et réutilisations d’usage de jeux vidéo simplifiée. Cet outil est d’un logiciel. utilisé par nombre de développeurs et auteurs indépendants ou alternatifs, Pay-What-You-Want : littéralement, amateurs ou professionnels du métier. payez ce que vous voulez. Modèle économique où le créateur laisse libre à Zine : voir « Fanzine ». 4 5 Remerciements Premièrement, ce travail d’étude et de recherche n’aurait pas été le même sans le suivi, les conseils et les retours avisés de mon encadrant de recherche, Sébastien Genvo. Merci à lui d’avoir été là pour cadrer au mieux la réalisation de ce mémoire de recherche. Je tiens également à remercier Jean-Mathieu Méon, enseignant-chercheur et membre de l’équipe pédagogique du master AMINJ, pour son aide et l’intérêt porté à ce travail de recherche. Mes remerciements vont aussi à l’endroit de Laurent Di Filippo, responsable de ce Master 1 parcours Conception de Dispositifs Ludiques, pour sa bienveillance et son suivi constant au fil de cette année. Merci aux personnes présentes. 6 Table des matières Glossaire ........................................................................................................................... 3 Remerciements .................................................................................................................. 6 Introduction .............................................................................................................. 10 Avant-propos : accès aux corpus .................................................................................... 26 1. La sphère de l’indépendance : émergence et construction contre-culturelle .......... 31 1.1. Indépendance et contre-cultures, une alternative au mainstream ? .................. 31 1.1.1. L’indie comme typologie d’un genre ........................................................ 36 1.1.2. De l’émergence de la bande dessinée alternative aux représentations sexistes 40 1.2. La sphère de l’indépendance dans l’industrie vidéoludique … ....................... 43 1.2.1. La dénonciation d’énonciation du label indie games ................................ 46 1.2.2. Devolver Digital, d’une rhétorique contre-culturelle à l’action néolibérale ? 51 1.3. … à la redéfinition de son périmètre ................................................................ 54 1.3.1. La sphère de l’indépendance au prisme du champ discursif .................... 54 1.3.2. Un espace de proximité vers la création ................................................... 58 2. Le répertoire d’un alternatif : une dialectique avec la sphère de l’indépendance ... 67 2.1. Construction discursive d’un espace d’expression d’un alternatif ................... 67 2.1.1. De la compréhension d’un site internet … ............................................... 68 2.1.2. … à la formalisation d’un espace d’un alternatif ...................................... 73 2.2. Conventions idéologiques et esthétiques chez les auteurs de ces manifestes .. 81 2.2.1. Les outils de développement de jeu comme le véhicule de valeurs esthétiques ............................................................................................................... 81 2.2.2. Des
Recommended publications
  • Serious About Games Report 2017
    SERIOUS ABOUT GAMES Special kinds of video games can revolutionise teaching and learning – and the Western Cape game development industry can deliver them. Author Nicholas Hall, CEO, IESA Co-authors Mandy J Watson and Adoné Kitching Introduction Why should you care about video games? The report also provides an overview of the national and provincial game development Globally, games are a $100B dollar industry (bigger industry, in order to show that the skills and than film or music) with nearly 2 billion people infrastructure required to develop high-quality playing games on various devices. serious games already exist locally. We also consider the makeup of the local audience, and Consumers of digital video games in South Africa point out the implications of demographic trends are increasingly diverse. Across all demographics for the development of serious games. The report of race, gender and household income, more people closes with next steps to consider when setting are playing games on their PCs, consoles and out to develop a serious game. mobile phones than ever before. Likewise, the local game development industry has – over the last 20 years – become increasingly sustainable, productive and globally competitive. In short: South Africans like to play video games, and they know how to create them. But, crucially, games also offer the opportunity to move beyond entertainment into the realms of learning and social change. Enter: serious games. Contents The Serious About Games initiative – launched Introduction 1 in 2016 by the Cape Innovation and Technology Initiative (CiTi), supported by Interactive Part 1: An introduction to serious games 2 Entertainment South Africa (IESA), Cape Craft and Design Institute (CCDI), 67games and funded by the Part 2: The local game development Western Cape Provincial Government's Department industry and audience 8 of Economic Development and Tourism (DEDAT) – signals a commitment to supporting not only Part 3: Going forward with serious games 15 the South African game development industry, but also the serious games sector.
    [Show full text]
  • Canard PC | 03 NEWS LAUSEL MOLIÈRE» COMPTAIT IMPOSER LE FRANÇAIS SUR LES CHANTIERS
    MASS EFFECT : ANDROMEDA GHOST RECON WILDLANDS IL MÉNAGE THIMBLEWEED PARK GALAXIE NOTE 7 EN TEST EN TEST LA CHÈVRE ET LA SCHNOUFF MANIAQUES MENTIONS EN TEST N°357 - 1 ER AVRRIL 202 0 17 - O PPÉÉ RATIT I ONN BACKERSS O UVERTS JEU VIDÉO À VENIR STEEL DIVISION SPÉCIAL LES DÉVELOPPEURS DE WARGAME AMÉLIORE ENFILENT LEUR K LE TRANSIT FINANCIER STRING PANZER DOSSIER POURQUOI KICKSTARTER PREND L’EAU LA NOUVELLE DONNE DU FINANCEMENT DES JEUX INDÉPENDANTS LE RETOUR DES INVESTISSEURS PATREON : DONNEZ DIRECTEMENT À VOS CRÉATEURS PRÉFÉRÉS BEL / LUX / BEL M 02943 E CH - 357 - F: 4,90 EP : 7,80 7,80 : 5,40 5,40 ’:HIKMTE=XUY^UZ:?a@d@p@r@a CHF "€ 1449€ 1349€ dont 1€ d’éco-part. UNE PUISSANCE INTERSIDÉRALE PC ORION Processeur Intel® Core™ i5-7600 – Carte graphique MSI GeForce GTX 1070 Armor 8 Go Carte mère MSI B250M Bazooka – Stockage 2 To + SSD 250 Go – RAM 2x8 Go DDR4 HyperX Fury 2133 MHz Boîtier Cooler Master MasterCase Pro 3 – Alimentation modulaire Cooler Master G650M 80+ Bronze Ventirad Cooler Master Hyper 212 LED AU CHOIX RETRAIT GRATUIT EN 48H LIVRAISON À DOMICILE DANS 1000 MAGASINS CARREFOUR(1) EN 48H(2) Offre valable du 31 mars au 16 avril 2017 dans la limite des stocks disponibles. Prix indiqués hors frais de livraison. Photos non contractuelles. Voir conditions sur site. (1) Retrait gratuit pour toute commande d’un montant supérieur à 100€, 1,99€ pour toute commande d’un montant inférieur à 100€. Voir conditions, liste des produits et magasins éligibles au retrait en magasin sur RueduCommerce.com.
    [Show full text]
  • Balasko-Mastersreport-2020
    The Report Committee for Alexander Balasko Certifies that this is the approved version of the following report: An Untitled Goose by Any Other Name: A Critical Theorization of the Indie Game Genre APPROVED BY SUPERVISING COMMITTEE: Supervisor: _____________________________________ James Buhler _____________________________________ Bryan Parkhurst An Untitled Goose by Any Other Name: A Critical Theorization of the Indie Game Genre by Alexander Balasko Report Presented to the Faculty of the Graduate School of The University of Texas at Austin in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Music The University of Texas at Austin May 2020 An Untitled Goose by Any Other Name: A Critical Theorization of the Indie Game Genre Alexander Balasko, M.Music The University of Texas at Austin, 2020 Supervisor: James Buhler As the field of ludomusicology has grown increasingly mainstream within music studies, a methodological trend has emerged in discussions of genre that privileges the formal attributes of game sound while giving relatively little attention to aspects of its production. The problems with this methodological bent become apparent when attempting to discuss the independent (“indie”) game genre, since, from 2010-2020 the indie game genre underwent a number of significant changes in aesthetic trends, many of which seem incoherent with one another. As such, the indie genre has received relatively little attention within the ludomusicological literature despite its enormous impact on broader gaming culture. By analyzing the growth of chiptune aesthetics beginning in 2008 and the subsequent fall from popularity towards 2020, this paper considers how a satisfying understanding of the indie game genre can be ascertained through its material cultures, rather than its aesthetics or gameplay.
    [Show full text]
  • Desafio Change the Game Google Play
    Desafio Change the Game Google Play Como fazer o design de um jogo? Slides por: Leonardo Tórtoro Pereira ([email protected]) Willian Gonzaga Leodegario ([email protected]) O Desafio ➔ Iniciativa do Google para incluir mais mulheres na área de desenvolvimento de jogos; ➔ Montar a ideia de um jogo mobile sob o tema “O que eu quero ver no futuro?” O Desafio ➔ 500 selecionadas terão acesso a aulas de programação ➔ 2 ganhadoras terão seus jogos produzidos e publicados no Google Play ➔ Submissões até 30 de setembro O Desafio ➔ Como funciona o seu jogo? ➔ Como a ideia do seu jogo está relacionada com o tema? ➔ O seu jogo tem uma história? ➔ Qual(is) o(s) gênero(s) que melhor descreve(m) seu jogo? Jogos Favoritos ➔ Quais os jogos que vocês gostam? ➔ Como é esse jogo? ➔ O que te faz gostar desse jogo? Vamos Começar? Objetivos ➔ Definir e exemplificar gêneros de jogos ➔ Definir game design ➔ Apresentar os conceitos básicos de game design ➔ Apresentar exemplos práticos de bons designs ➔ Apresentar documentação de game design Gêneros de Jogos Gêneros de Jogos ◆ Ação ◆ Simulação ◆ VR ◆ Estratégia ◆ AR ◆ Esportes ◆ Aventura ◆ Parlor (incomum) ◆ Luta (*ação) ◆ Quebra-Cabeças ◆ Corrida(*esportes) ◆ Massive Multiplayer ◆ Role-playing Online (MMO) 9 Ação ➔ Foco em desafios que requerem coordenação olho-mão e habilidades motoras para serem superados ➔ Centrados no jogador, que está no controle da maioria das ações ➔ A maioria dos jogos mais antigos pertenciam a esse gênero, ainda possui uma vasta parte do mercado de jogos. ➔ Possui vários
    [Show full text]
  • GOG-API Documentation Release 0.1
    GOG-API Documentation Release 0.1 Gabriel Huber Jun 05, 2018 Contents 1 Contents 3 1.1 Authentication..............................................3 1.2 Account Management..........................................5 1.3 Listing.................................................. 21 1.4 Store................................................... 25 1.5 Reviews.................................................. 27 1.6 GOG Connect.............................................. 29 1.7 Galaxy APIs............................................... 30 1.8 Game ID List............................................... 45 2 Links 83 3 Contributors 85 HTTP Routing Table 87 i ii GOG-API Documentation, Release 0.1 Welcome to the unoffical documentation of the APIs used by the GOG website and Galaxy client. It’s a very young project, so don’t be surprised if something is missing. But now get ready for a wild ride into a world where GET and POST don’t mean anything and consistency is a lucky mistake. Contents 1 GOG-API Documentation, Release 0.1 2 Contents CHAPTER 1 Contents 1.1 Authentication 1.1.1 Introduction All GOG APIs support token authorization, similar to OAuth2. The web domains www.gog.com, embed.gog.com and some of the Galaxy domains support session cookies too. They both have to be obtained using the GOG login page, because a CAPTCHA may be required to complete the login process. 1.1.2 Auth-Flow 1. Use an embedded browser like WebKit, Gecko or CEF to send the user to https://auth.gog.com/auth. An add-on in your desktop browser should work as well. The exact details about the parameters of this request are described below. 2. Once the login process is completed, the user should be redirected to https://www.gog.com/on_login_success with a login “code” appended at the end.
    [Show full text]
  • Télécharger Le Mémoire
    CREM Centre de Recherche sur les Médiations Master AMINJ - 1ère année Parcours Conception de Dispositifs Ludiques Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs. Etude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs. Mémoire en vue de l’obtention du master 1 Mention Information communication Présenté et soutenu par VUILLEMOT Pierre Directeur de recherche : GENVO Sébastien Année universitaire 2019-2020 1 CREM Centre de Recherche sur les Médiations Master AMINJ - 1ère année Parcours Conception de Dispositifs Ludiques Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs. Etude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs. Mémoire en vue de l’obtention du master 1 Mention Information communication Présenté et soutenu par VUILLEMOT Pierre Directeur de recherche : GENVO Sébastien Année universitaire 2019-2020 2 Glossaire Asset packages : des fichiers de création afin de satisfaire les exigences et les téléchargeables (gratuitement ou non) et objectifs fixés. modifiables. Digital Rights Management (DRM Bitsy : outil de création affilié à la Free) : discours prônant la fin des DRM communauté Itch.io offrant un accès afin de permettre la distribution des simplifié au développement de petits œuvres sans les obligations présentes jeux. Extrêmement populaire dans avec lesdits DRM. certaines communautés de création Digital Rights Management (DRM) : alternatives. la gestion des droits numériques. Dans Build : le terme build désigne le passage l’industrie vidéoludique, les DRM vers une version exécutable de son jeu permettent de limiter la diffusion des vidéo. jeux achetés sur des plateformes de distribution. Les DRM impliquent des Care : « Activité caractéristique de obligations légales et matérielles (accès l’espèce humaine, qui recouvre tout ce à un réseau internet, création d’un que nous faisons dans le but de compte).
    [Show full text]
  • The Repetition of Video Game Music, Its Impact on Video Game Enjoyment, and How Best to Manage It
    University of Huddersfield Repository Dutta, Vikram The Repetition of Video Game Music, its Impact on Video Game Enjoyment, and How Best to Manage it. Original Citation Dutta, Vikram (2020) The Repetition of Video Game Music, its Impact on Video Game Enjoyment, and How Best to Manage it. Doctoral thesis, University of Huddersfield. This version is available at http://eprints.hud.ac.uk/id/eprint/35234/ The University Repository is a digital collection of the research output of the University, available on Open Access. Copyright and Moral Rights for the items on this site are retained by the individual author and/or other copyright owners. Users may access full items free of charge; copies of full text items generally can be reproduced, displayed or performed and given to third parties in any format or medium for personal research or study, educational or not-for-profit purposes without prior permission or charge, provided: • The authors, title and full bibliographic details is credited in any copy; • A hyperlink and/or URL is included for the original metadata page; and • The content is not changed in any way. For more information, including our policy and submission procedure, please contact the Repository Team at: [email protected]. http://eprints.hud.ac.uk/ THE REPETITION OF VIDEO GAME MUSIC, ITS IMPACT ON VIDEO GAME ENJOYMENT, AND HOW BEST TO MANAGE IT VIKRAM DUTTA A thesis submitted to the University of Huddersfield in partial fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy The University of Huddersfield VOLUME I of III February 2020 VOLUME I CONTENTS ...........................................................................................................................................
    [Show full text]
  • UC Berkeley UC Berkeley Electronic Theses and Dissertations
    UC Berkeley UC Berkeley Electronic Theses and Dissertations Title At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames Permalink https://escholarship.org/uc/item/2xz3k527 Author Goetz, Christopher James Publication Date 2016 Peer reviewed|Thesis/dissertation eScholarship.org Powered by the California Digital Library University of California At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames By Christopher James Goetz A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in Film and Media and the Designated Emphasis in New Media in the Graduate Division of the University of California, Berkeley Committee in charge: Professor Kristen Whissel, Chair Professor Linda Williams Associate Professor Abigail De Kosnik Summer 2016 At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames © 2016 by Christopher James Goetz 1 Abstract At Home Everywhere: Empowerment Fantasies in the Domestication of Videogames By Christopher James Goetz Doctor of Philosophy in Film and Media and the Designated Emphasis in New Media University of California, Berkeley Professor Kristen Whissel, Chair This dissertation engages conversations about the meaning and function of videogames within domestic spaces in 1990s and 2000s convergence culture. The introductory chapter discusses fantasy as a constituent of domesticity, and makes a case for how fantasy can be thought of as a bridge for videogame formalism and research into the context of play. It begins by discussing the “rhetorics of play” in game studies along with videogame medium specificity, introducing the notion of empowerment fantasy in relation to a rhetoric of frivolity, and providing a historical sketch of the arcade spaces where games were played before they were a primarily domestic phenomenon.
    [Show full text]
  • 5.4 Developer Interviews: Expectations Versus Reality
    STEAM GREENLIGHT FOR FIRST- TIME DEVELOPERS Explaining Steam Greenlight from a game developer's perspective Minna Eloranta Bachelor’s thesis May, 2016 Degree Programme in Media ABSTRACT Tampereen ammattikorkeakoulu Tampere University of Applied Sciences Degree Programme in Media MINNA ELORANTA: Steam Greenlight for first-time developers Explaining Steam Greenlight from a game developer's perspective Bachelor's thesis 36 pages, appendices 6 pages May 2016 The purpose of this thesis is to go through the Steam Greenlight process and clarify mis- information and correct beliefs on the platform. The thesis proposes improvement ideas based on the findings of the research conducted. Steam Greenlight was created in 2012 by Valve Corporation and determines which new games can be available in the Steam Store. Steam users can vote on games which im- proves the games' chances of getting through Greenlight. Steam Greenlight has been created to enable new game developers to enter the largest PC video games market, but it seems to be unclear to novice developers. This thesis is written from the perspective of a game developer who has not published on Steam be- fore. As a basis for the research, personal experiences are used from producing a Steam Greenlight project as well as interviews from other Finnish game developers who have recently gone through the process. The Greenlight platform has also been researched thoroughly and quantitative analysis has been made based on the findings. There is lots of controversy on Greenlight and findings approve that getting a game on Steam is not straight-forward and that randomness, right timing and virality all have to do with the success of the campaign.
    [Show full text]
  • A Focus on Sexualized Characters in Video Games
    UNIVERSITE DE LIEGE Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education Unité de Recherche en Psychologie et Neuroscience Cognitives Sexualization and aggression against women: A focus on sexualized characters in video games Jonathan Burnay Thèse présentée en vue de l’obtention du titre de Docteur en Sciences Psychologiques Sous la direction du Pr. Frank Larøi Thèse co-dirigée par le Pr. Brad Bushman Membres du jury : Pr. Stéphanie Demoulin, Pr. Joël Billieux, Pr. Björn-Olav Dozo, Pr. Benoît Dardenne, Pr. Brad Bushman, Pr. Frank Larøi 2018-2019 Acknowlegments ‚It’s dangerous to go alone! Take this.‛ When I started my Ph.D., I did not meet an old sage in a cavern and I did not receive a sword to face the difficulties along the road. Unarmed, I was sure to lose all my hearts before succeeding in my quest. But it was without counting on all the fairies I would meet on the way!1 First, I want to thank Frank Larøi, my advisor, for the confidence he placed in me. Thank you for your time, patience, thoroughness, and words of encouragements. You taught me to be obsessive and I sure hope that I took a few pages out of your book! I also want to thank Brad Bushman, my co-advisor. Beyond your precious methodological and theoretical help, you offered me one of the greatest experiences of my life by inviting me for a research stay in your lab. During that research stay, you did not treat me as a Ph.D. student, but as a friend.
    [Show full text]
  • The Complete Co-Op Game Library
    MORE GREATTHE GAMES COMPLETE CO-OP GAME LIBRARY CATALOGUE GUIDE WELCOME TO THE CATALOGUE MORE GREAT GAMES THIS CATALOGUE CONTAINS COMPLETE LISTS OF ALL THE MANY LOCAL MULTIPLAYER GAMES WE HAVE. EACH CATEGORY IS LISTED BY NAME, CATEGORY AND NUMBER OF PLAYERS. AT THE VERY END, IT’LL SAY EITHER (P) OR (D) TO SIGNIFY WHETHER IT’S A PHYSICAL OR A DIGITAL COPY. TO GET YOU STARTED, WE’VE LISTED 25 OF OUR MOST- LOVED MULTIPLAYER GAMES OF ALL TIME AND WHAT CONSOLES THEY’RE AVAILABLE ON. BUT THERE’S SO MUCH MORE TO ENJOY, SO DIG IN! OUR GEAR AND GAMES ARE MOSTLY PAID OUT OF OUR OWN POCKETS, SO IF YOU’RE FEELING GENEROUS, WE’LL GREATLY APPRECIATE ANY AMOUNT YOU CAN SPARE TOWARDS FUTURE GAME NIGHTS. MOBILE PAY ACCEPTED AT 61 69 62 89 (JESS BERNTSEN). THANK YOU! HAPPY GAMING, ALL-TIME FAVOURITES OUR 25MORE MOST GREATRECOMMENDED GAMES GAMES OVERCOOKED 4 P PS4, PC LARA CROFT: GUARDIAN OF LIGHT 2 P PS3, X360, PC NEW SUPER MARIO BROS. 4 P WII RAYMAN LEGENDS 4 P PS4, X360, PC LOVERS IN A DANGEROUS SPACETIME 4 P PS4, PC CASTLE CRASHERS 4 P X360, PC FORCED 4 P PC MARIO KART 8 DELUXE 4 P SWITCH THE JACKBOX PARTY PACK 3 8 P PS4, SWITCH, PC LEGO STAR WARS III: CLONE WARS 2 P PC PORTAL 2 2 P X360, PC MARIO PARTY 4 4 P GC WORMS 2: ARMAGEDDON 4 P PS3, X360 TOWERFALL ASCENSION 4 P XONE GOLDENEYE 64 4 P N64 ROCKET LEAGUE 4 P PS4, PC SPORTSFRIENDS 4 P PS3, PS4, PC KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES 4 P PC METAL SLUG 3 2 P PC NBA JAM 4 P X360 DIDDY KONG RACING 4 P N64 TEKKEN 3 2 P PS1 TRINE 2 3 P X360, PC NEON CHROME 4 P PS3, PS4 SCREENCHEAT 4 P PS4, XONE, PC STEAM (PC) KAF’ & KONSOL RECOMMENDS KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES 4P (D) PARTY, BOMB DEFUSAL YOU’RE ALONE IN A DARK ROOM AND THERE’S A BOMB.
    [Show full text]
  • Serious About Games
    SERIOUS ABOUT GAMES Special kinds of video games can revolutionise teaching and learning – and the Western Cape game development industry can deliver them. Author Nicholas Hall, CEO, IESA Co-authors Mandy J Watson and Adoné Kitching Introduction Why should you care about video games? The report also provides an overview of the national and provincial game development Globally, games are a $100bn dollar industry (bigger industry, in order to show that the skills and than film or music) with nearly 2 billion people infrastructure required to develop high-quality playing games on various devices. serious games already exist locally. We also consider the makeup of the local audience, and Consumers of digital video games in South Africa point out the implications of demographic trends are increasingly diverse. Across all demographics for the development of serious games. The report of race, gender and household income, more people closes with next steps to consider when setting are playing games on their PCs, consoles and out to develop a serious game. mobile phones than ever before. Likewise, the local game development industry has – over the last 20 years – become increasingly sustainable, productive and globally competitive. In short: South Africans like to play video games, and they know how to create them. But, crucially, games also offer the opportunity to move beyond entertainment into the realms of learning and social change. Enter: serious games. Contents The Serious About Games initiative – launched Introduction 1 in 2016 by the Cape
    [Show full text]