Introduction
Introduction Pourquoi avoir écrit ce livre Ce livre a été écrit avec un seul objectif en tête : apprendre aux personnes débutant dans 3ds Max comment produire le meilleur résultat possible en un minimum de temps. L’idée d’écrire un livre m’est venue la dernière fois que j’ai acheté sur Internet un énième manuel d’ap- prentissage de 3ds Max, sans même l’avoir feuilleté. À l’époque, je cherchais à savoir comment les gens se formaient, et quelles techniques on leur enseignait. En commençant la lecture du livre, j’ai été surpris de découvrir les méthodes proposées et choqué de voir les résultats affligeants auxquels tout cela aboutissait. “Si c’est la seule façon d’apprendre 3ds Max, alors, je m’abstiendrai”, m’étais-je écrié. Il est bon de savoir comment utiliser un outil mais, si ce que l’on produit est inutilisable, à quoi bon le faire ? Un de mes collègues, Matt Sudsur, après m’avoir entendu me plaindre à ce propos, m’a dit qu’il avait été contacté, grâce à l’IGDA (Independent Game Developers Association), par un éditeur à la recherche d’auteurs. Il m’a conseillé de le rencontrer. Quelques mois plus tard, ce livre voyait le jour. À mesure que votre expérience en modélisation grandira, vous découvrirez qu’il existe de nombreuses façons de produire un même travail. Dans ce livre, je vous propose une méthode particulière pour chaque didacticiel : celle que je considère être la plus rapide, la plus facile ou la plus efficace. À propos de l’auteur Je vais essayer de faire court car je sais que, si vous lisez ces lignes, c’est que vous souhaitez savoir comment reproduire l’image de couverture de la meilleure façon possible, et comment vous lancer dans une carrière professionnelle dans le domaine du jeu vidéo.
[Show full text]