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ÍNDICE

ÍNDICE ...... 2

RESUMEN ...... 6

1. INTRODUCCIÓN ...... 10

2. ESTADO DE LA CUESTIÓN ...... 14

3. OBJETIVOS ...... 20

3.1 Objetivo general ...... 20

3.2 Objetivos específicos ...... 20

4. HIPÓTESIS ...... 21

5. METODOLOGÍA ...... 23

5.1 Diseño de la investigación...... 23

5.2 Procedimiento ...... 24

5.2.1 Análisis y revisión bibliográfica ...... 24

5.2.2 Análisis del discurso ...... 25

5.3 Ámbito y periodo de estudio ...... 25

5.3.1 Ámbito de estudio ...... 25

5.3.2 Periodo de estudio ...... 26

5.4 Fuentes de datos e información ...... 26

5.5 Análisis de la información...... 27

6. MARCO TEÓRICO ...... 30

6.1 Aproximación ...... 30

6.2. Conceptualización de narrativa transmedia ...... 32

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6.3 Relación con otras áreas del conocimiento y de la comunicación ...... 34

6.3.1 Periodismo transmedia ...... 34

6.3.2 Publicidad transmedia ...... 35

6.3.3 Educación transmedia ...... 37

6.4 Los usuarios transmedia ...... 38

6.5 Características esenciales ...... 39

6.6 Clasificación ...... 39

6.6.1 Antecedentes ...... 39

6.6.2 Propuesta de clasificación ...... 42

6.7 Herramientas transmedia y usos ...... 44

6.7.1 Paneo mediático ...... 44

6.7.2 Medios y usos según los tipos de narrativas transmedia ...... 46

6.8 Contenido Generado por el usuario (UGC) ...... 52

6.8.1 UGC como promesa ...... 52

6.8.2 UGC en la realidad ...... 53

7. ESTUDIO DE CASO: – RESULTADOS Y DISCUSIÓN ...... 57

7.1 ¿Quién es Batman? ...... 57

7.1.1 La historia del personaje ...... 57

7.1.2 Origen del Caballero Oscuro ...... 58

7.2 Batman: un héroe nacido para ser transmedia ...... 59

7.2.1 Primera etapa (1939-1980): los primeros pasos transmedia de Batman ...... 59

7.2.2 Segunda etapa: eclosión transmedia del hombre murciélago ...... 65

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7.2.3 Tercera etapa (2005-2016): el resurgir del héroe y nacimiento de la “bat-locura” . 91

7. 3 La participación del usuario en la narrativa de Batman: de la interacción al UGC .... 114

7.3.1 Contenido Generado por el Usuario ...... 114

7.3.2 Participación del usuario en la construcción del relato ...... 119

7.4 Catalogación de los contenidos transmedia de Batman ...... 121

7.5 Reflexiones finales ...... 125

8. CONCLUSIONES ...... 132

8.1 Narrativas Transmedia hoy ...... 132

8.2 Batman, el Caballero Transmedia ...... 132

9. BIBLIOGRAFÍA ...... 137

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RESUMEN

El presente trabajo se centra en el estudio de uno de los fenómenos narrativos más importantes de nuestra era, la narrativa transmedia o transmedia storytelling. A lo largo del desarrollo de este documento profundizamos en el término transmedia para acotar sus características, clasificar sus tipologías y ordenarlas en un cuadro de relación de medios según su proyección en cada uno. Delimitado el marco teórico, pasamos seguidamente a indagar en el extenso universo de Batman, personaje de cómic perteneciente a la editora Detective Comics (DC), y a observar cómo se ha expandido la historia de este famoso superhéroe gracias a los relatos editados en numerosos medios, como cine o televisión, a lo largo de sus 78 años de vida. Para ello realizamos un viaje a lo largo del tiempo que comienza con los orígenes en cómic del hombre murciélago y sus primeras incursiones transmedia (1939), continua con la eclosión mediática del oscuro héroe en los años 1980 a raíz de su primer largometraje dirigido por Tim Burton (1989), y termina el periplo en su etapa culmen con el estreno en las salas de cine de medio mundo de Batman v (2016).

El estudio del universo transmedia de Batman se ha realizado utilizando como metodología una investigación cualitativa de carácter exploratorio, cuya función es arrojar algo de luz sobre la función que ha cumplido cada pieza narrativa indagada en el universo de Batman, cómo ha repercutido a nivel mediático y qué influencia ha ejercido en el propio universo. Pasamos posteriormente a auscultar algunos de los contenidos generados por los usuarios/consumidores, como montajes gráficos o audiovisuales, donde se refleja la implicación del consumidor con el personaje de ficción de DC.

A través de esta exploración obtenemos una visión más general del universo mediático del héroe encapuchado, y a la vez damos buena nota del enorme trabajo transmedia que la editora de Batman, DC Comics, ha realizado con el huérfano multimillonario prácticamente desde sus inicios. ¿Cómo ha repercutido esta temprana incursión transmedia en el personaje? Pues ha repercutido en el desarrollo de uno de los universos más amplios e inabarcables que existen y creando una comunidad de fans madura que puede compartir, enriquecer y disfrutar de los cientos de historias originales que conforman su universo narrativo. Como queda patente en este trabajo, los relatos transmedia son de enorme importancia para DC y Warner Bros, productora de cine cotitular de los derechos de Batman, y se refleja en una ingente cantidad de contenidos audiovisuales y virtuales sobre el héroe de en los últimos años. 6

Palabras clave:

Narrativas transmedia, Batman, contenido generado por el usuario, cultura de la convergencia, multimedia.

ABSTRACT

The present work focuses on the study of one of the most important narrative phenomena of our era, the transmedia storytelling. Throughout the development of this paper we are going to go into detail about the term transmedia to limit its characteristics, to classify its typologies and to order them in a picture of relation of means according to its projection in each one. Once the theoretical framework has been delimited, we then proceed to investigate the vast universe of Batman, a comic book character belonging to the publisher Detective Comics (DC), and to observe how the history of this famous superhero has expanded thanks to stories edited in numerous media, like cinema or television, throughout its 78 years of life. For that purpose, we are going to travel through time, beginning with the comic origins of the "Bat Man" and his first transmedia incursions (1939), continuing with the appearance in the media of the dark hero in the 1980s as a result of his first feature film directed by Tim Burton (1989), and ending the tour in its ultimate stage with the premiere in the movie theaters of Batman v Superman (2016) all over the world.

The study of Batman transmedia universe, has been carried out using as methodology a qualitative research of exploratory nature whose function is to shed some light over the purpose that has fulfilled each narrative piece studied in universe, how it has affect in a mediatic level and the level of influence this has on the universe itself. We proceed then to dig into some of the content generated by users/consumers, such as graphic or audiovisual editing which reflects the involvement of the consumer with the fictional character of DC.

Through this exploration we obtain a more general vision of the media universe of the hooded hero, and at the same time we give a good note of the enormous transmedia work that the publisher of Batman, DC Comics, has done with the billionaire orphan almost from its beginnings. How did this early transmedia incursion affects the character? It has impacted on the development of one of the broadest and measureless universes that exist and creating a mature community of fans that can share, enrich and enjoy the hundreds of original stories 7

that define their narrative universe. As we can see in this work, the transmedia stories are of enormous importance to DC and Warner Bros, film producer co-owners of Batman's rights, and it is reflected in a huge amount of audiovisual and virtual content about the hero of Gotham in the last years.

Key words:

Transmedia storytelling, Batman, user generated content, convergence culture, multimedia.

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1. INTRODUCCIÓN

La imperante necesidad del ser humano por contar y escuchar historias se hace palpable desde épocas inmemoriales donde la transmisión de la cultura se hacía a través de la verbalización de los relatos, dando lugar a una verdadera tradición oral que ha transportado enormes conocimientos hasta nuestra época. Cuentos, hechos históricos o experiencias personales podían servir como base de las historias que contaban los narradores. Esa necesidad de contar, de transmitir y de ser receptores de narraciones basadas en hechos reales o ficticios ha llegado hasta nuestros días. Prueba de ello es la enorme acogida que están recibiendo propuestas audiovisuales y literarias como Juego de Tronos, cuya historia principal ha dado lugar a una verdadera fiebre mediática que está lanzando a sus seguidores a las redes sociales y a los blogs, en busca de información veraz que destape los misterios y las historias menos conocidas de personajes de la serie. Los usuarios se sienten parte de las historias que escuchan y ven, y estas historias crecen y crecen cada día para satisfacer la curiosidad de los consumidores, a través del uso de multitud de medios y plataformas donde cada pieza adquiere relevancia narrativa propia. Es por eso por lo que cada medio cuenta, nunca mejor dicho.

Asistimos, por tanto, a una época de pleno auge mediático donde los viejos y los nuevos medios entran en escena para aportar sus cualidades narrativas a los múltiples relatos que conforman los universos narrativos. Los públicos ya no se adaptan a la forma y uso del relato, sino que es el autor de la pieza narrativa quien busca la manera más adecuada de ofrecer la mejor experiencia posible según el medio y el público al que se dirige. Además, los consumidores ya no se sienten satisfechos con ver en la gran pantalla una adaptación de su libro o cómic favorito, sino que anhelan conocer detalles que traspasen los límites de la obra original, acudiendo si es necesario a los medios y plataformas habilitadas para ello, por lo que con cada nuevo relato y con cada nueva experiencia se consigue enriquecer la historia principal de donde manan. A este fenómeno narrativo se le conoce hoy en día como narrativa transmedia o transmedia storytelling, que fue concebido por Henry Jenkins en el año 2003 y, desde entonces, su relevancia no ha dejado de crecer día tras día. De su importancia no solo para contar sino también para transmitir historias, ideas y valores nace este trabajo de investigación que pone el foco sobre el universo de Batman, superhéroe de la editorial de cómics DC, para acercar las propuestas narrativas del héroe que han dado lugar a uno de los

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universos más complejos que existen, gracias al esfuerzo de editoras y productoras a lo largo de sus 78 años de vida.

A pesar del éxito cosechado por el hombre murciélago en estos últimos 25 años, es realmente difícil encontrar estudios o artículos que centren su atención en Batman como universo transmedia. Esto, sumado al interés que siempre hemos mostrado por el personaje desde temprana edad, nos ha servido como motivación suficiente para emprender este viaje que nos remonta a los primeros años de vida transmedia del Caballero Oscuro, y que se desarrolla cronológicamente hasta llegar a la actualidad.

Cuando y , reconocido oficialmente como coautor de Batman hace tan solo unos años, iniciaron la aventura de crear un nuevo personaje de cómic en 1939, ambos sintieron la necesidad de emprender el viaje a los diferentes medios de la época para narrar nuevas historias del personaje más allá de las viñetas. En esta primera incursión transmedia el héroe de Gotham consiguió saltar a medios como la radio o la televisión en tan solo unos años, cosechando un éxito entre el público que motivó la creación de nuevas series y películas a lo largo de los siglos XX y XXI, dando lugar al nacimiento del fenómeno conocido como la “” a raíz de la emisión en televisión de la homónima serie cómica protagonizada por (1966). Desde entonces la presencia de Batman en diferentes medios se ha convertido en algo habitual, y muy satisfactorio, para sus fans que han visto crecer, caer y resurgir popularmente al hombre murciélago en más de una ocasión. Sus aventuras hoy pueden ser disfrutadas en el cine, en la televisión, en los podcasts, en los cómics e incluso en los videojuegos, medios y plataformas donde podemos ser espectadores y protagonistas de historias originales que enriquecen, y de qué manera, el universo del Caballero Oscuro, lo que convierte al personaje de la capucha y la capa en poseedor de uno de los universos transmedias más complejos, voluminosos y ricos que existen en la actualidad.

Para poder realizar el análisis sobre el universo transmedia de Batman con todas las garantías, seguimos una estructura de trabajo que comienza planteando una serie de objetivos entre los que destaca el de analizar si el universo de Batman cumple los requisitos como para ser considerado un universo transmedia. Para ello planteamos una hipótesis afirmativa y seguimos una metodología de carácter exploratorio que nos sirve de guía en el desarrollo de la investigación. A continuación, fijamos una base teórica sobre narrativas transmedia en el marco teórico donde conceptualizamos el término; clasificamos sus contenidos; abordamos su 11

relación con otras áreas de la comunicación y el conocimiento, como la educación o el periodismo; exploramos cuáles son los tipos de usuarios transmedia que podemos encontrar; enunciamos algunos de los medios más propicios para dar cobijo a proyectos transmedia, ofreciendo a su vez una tabla de relación donde proponemos la idoneidad de los medios según la pieza narrativa transmedia de que se trate; y cerramos con los contenidos generados por los usuarios.

Establecida la base teórica de nuestro trabajo, comenzamos a analizar el universo de Batman desde sus inicios, dando una visión amplia y completa de gran parte de su paso por medios distintos al de su origen como puede ser la televisión, la radio, el cine o los videojuegos. Debido a los limitados recursos con los que disponemos, nuestra investigación se ha centrado sobre todo en contenidos audiovisuales (series, largometrajes, películas de animación…) así como videojuegos, ya que son los contenidos con los que hemos tenido contacto a lo largo de estos años. Continuamos con una aproximación a los contenidos generados por los usuarios donde presentamos propuestas bastante interesantes, y finalizamos el trabajo con las conclusiones finales donde verificamos nuestra hipótesis inicial.

El resultado es un estudio que puede servir como punto de partida para futuros trabajos científicos que deseen analizar más en profundidad el universo transmedia de Batman, así como estudio de apoyo para arrojar luz sobre parcelas narrativas no exploradas en profundidad en esta investigación por su enorme complejidad, en cuanto a recursos, como pueden ser sus numerosísimos cómics.

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2. ESTADO DE LA CUESTIÓN

En la actualidad estamos siendo testigos, gracias al buen estado de forma por el que pasa la televisión con motivo de las series, de la explosión narrativa de historias que nacieron en los libros, en los cómics, el cine o la televisión. Sus universos no dejan de crecer gracias a nuevos relatos que surgen en muchas ocasiones por demanda de los usuarios, que se sumergen en sus historias favoritas y buscan nuevos hilos narrativos que pongan sobre la mesa detalles todavía inexplorados. Ante este nuevo perfil de consumidor se nos presenta una alternativa narrativa a las adaptaciones multimedia a las que tanto estamos acostumbrados, y cuyo nombre es narrativa transmedia o transmedia storytelling.

Desde que Henry Jenkins propusiese el término transmedia storytelling y lo abordarse en su artículo para Technology Review (2003), su uso se ha extendido a todos los ámbitos, sobre todo en el académico, donde ha encontrado un fuerte aliado en Carlos Scolari, profesor de la Universidad Pompeu Fabra de Cataluña, que ha seguido los estudios del académico norteamericano durante todos estos años. Ambos autores se han convertido en el referente internacional sobre el estudio de esta materia, cuyos estudios posteriores iniciados por otros académicos parecen seguir las mismas líneas marcadas por Jenkins y Scolari previamente, como podemos ver en numerosos artículos científicos. Sus libros Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación (Jenkins, 2008) y Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan (Scolari, 2013) constituyen dos de los pilares principales para poder entender el concepto. Por otra parte, los artículos de autores como Costa Sánchez y Piñeiro Otero (2012) han servido para fijar las características principales de las narrativas transmedia.

A pesar de la unanimidad que parece existir sobre la paternidad del término, hay autores como Luciana Renó y Denis Renó que cuestionan su autoría, poniendo en su lugar a Stuart Saunders Smith, inventor del concepto trans-media music (1975), y Marsha Kinder, valedora del término intertextualidad transmedia (1991), como legítimos progenitores de la criatura. Si Jenkins y Scolari ponen el acento en la importancia de cada uno de los relatos, Luciana y Denis Renó parecen articular un concepto de narrativa transmedia donde el peso creativo del universo transmedia recae casi por completo sobre los consumidores/productores (Renó y Renó, 2013: 468), pensamiento compartido por la profesora Fernández Castrillo que en 2015

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no dudó en calificar a los usuarios como uno de los principales agentes del universo transmedia gracias la generación de contenido.

Será en las obras del profesor Carlos Scolari (2009; 2013) donde se desarrollen las estrategias transmedia más conocidas y seguidas hasta la fecha por estudiosos y profesionales de la comunicación. Dichas estrategias serán retomadas para su estudio años más tarde en un artículo de las profesoras García Carrizo y Heredero Díaz (2015). Otros autores también han propuesto estrategias y clasificaciones transmedia, pero no han alcanzado las cotas de aceptación que sí han obtenido las reflexionadas por el profesor argentino. En el año 2015 Manuel Sarabia, manager de medios digitales de la Universidad de los Andes, rescató en su artículo “Transmedia, ¿multimedia disfrazada o concepto novedoso?” parte de las ideas proyectadas por Brooke Thompson en un artículo suyo al que ya no es posible acceder, y que se llamaba “Types of Transmedia: Franchise, Marketing, & Native” (2003). En dicho artículo el autor diferenciaba tres tipos de narrativa transmedia:

 Franquicia: que consiste en la creación de aquellas piezas narrativas que surgen de un producto audiovisual o de un libro, y que expanden el universo de origen a través de cómics, libros o videojuegos.

 Marketing: que consiste en el diseño de estrategias comerciales donde se producen relatos o historias en torno a una marca o artículo.

 Nativa: aquel plan narrativo que es concebido como transmedia desde sus inicios.

Debido a su escueto planteamiento y su clasificación tan abierta y general, pensamos que no podía ofrecernos las herramientas básicas para poder analizar parte del contenido de nuestro trabajo. Es por ello que vimos oportuno seguir los pasos del profesor Carlos Scolari ya que sus clasificaciones son bastante más precisas, y pueden ayudarnos mejor a establecer unos criterios aplicables a nuestro estudio.

A partir del nacimiento del concepto son pocos los autores que han tomado la iniciativa de reconceptualizar o de imaginar nuevos campos para la narrativa transmedia. Unos de esos pocos autores son Rodríguez Fidalgo y Molpeceres Arnáiz que plantearon en 2015 la posibilidad de acercar la narrativa transmedia al periodismo, a la educación e incluso a la política, ampliando el ámbito de actuación del término que desde sus inicios ha estado

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vinculado al entretenimiento y, por supuesto, con la ficción. De esta forma los dos autores ofrecen su apoyo a las líneas de investigación abiertas en áreas de la comunicación como el periodismo, donde Denis Porto y Jesús Flores realizaron investigaciones en aras de poder demostrar la idoneidad del uso de las lógicas de la narrativa transmedia en el periodismo. Gracias a ello publicaron el libro Periodismo transmedia (2012) donde exponen los resultados de su investigación. Este libro supuso el punto de partida e inspiración para futuros investigadores como Luciana Tarlá, en cuya tesis doctoral titulada Fundamentos de la narrativa transmedia para el desarrollo del periodismo de datos, retoma las líneas de investigación de ambos autores en el ámbito del periodismo.

En el ámbito de la educación existen también investigaciones que intentan probar las bondades de la narrativa transmedia para la asimilación de conceptos dentro de las aulas, como es el caso del experimento recogido por Yan Navarro, doctoranda brasileña de la Universidad de Valencia, que analizó en su tesis titulada El uso de la narrativa transmedia en la enseñanza de la geografía (2016) el “Proyecto transmedia tránsito carioca” llevada a cabo en el Centro de Estudios e Investigación Audiovisual e Investigación en Geografía (NEPAG) en el Campus Colegio Pedro II de Río de Janeiro, concluyendo con unos magníficos resultados que prueban no solo la posibilidad sino también los beneficios de aplicar las lógicas transmedia en el aprendizaje de los jóvenes.

Sin embargo, sorprende cuan complicado es encontrar investigaciones científicas o menciones sobre una posible “publicidad transmedia”, cuyos estudios se encuentran aún en una etapa muy temprana como sostienen García López y Simancas González (2016), en un sector comunicativo cuya evolución arrastra irremediablemente a agencias y marcas a convertirse en generadores de contenido, pasando lógicamente por construir historias que se enriquecen y expanden a través de diversos relatos ubicados en diferentes medios y plataformas. Una de las muy escasas aportaciones que podemos hallar en este sentido las encontramos en el artículo del periodista español Ricardo Rodríguez, que en 2013 planteó la existencia de una nueva publicidad que aplicaba la narrativa transmedia para contar historias individuales que refuerzan y enriquecen una historia central, donde se ubica lógicamente la marca. Y pone como ejemplo, algunas de las últimas campañas llevadas a cabo por Coca-Cola.

Por otro lado, otra de las pocas pero interesantes aportaciones académicas en el ámbito de la publicidad transmedia nos llega de la mano de los profesores García López y Simancas 16

González, que en el año 2016 propusieron el uso de las lógicas del transmedia storytelling para repensar la estrategias publicitarias que se habían estado realizando hasta entonces en el campo de la publicidad para el cambio social.

Uno de los grandes ejemplos de narrativa transmedia de nuestro tiempo es, sin lugar a dudas, Batman, cuyo universo ha sido objeto de estudio de autores como Jorge Ignacio Mora- Fernández que en 2017 centró sus esfuerzos en analizar el ecosistema transmedia del personaje de DC Comics. Durante el desarrollo de su artículo “Elementos Narrativos que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmediáticas o Narrativas Interactivas Lineales”, Mora-Fernández acota su objeto de estudio a la trilogía cinematográfica de Christopher Nolan enfrentando el guión de estos largometrajes con los cómics que le sirvieron de inspiración para, entre otras cosas, ofrecer una relación de todos aquellos elementos narrativos que coinciden y difieren con las viñetas del héroe de Gotham, dando como resultado un texto que explicita los aportes que estas cintas han realizado a la historia principal del oscuro superhéroe. En esa misma línea encontramos a Jody Duncan y Janine Pourroy que en su libro Cómo se hizo la trilogía de El Caballero Oscuro (2012), recogen multitud de material gráfico, entrevistas y detalles inéditos que se desconocían sobre la obra cinematográfica del héroe de Gotham, aunque sin entrar a valorar las cualidades transmedia de dicha trilogía como pieza narrativa vital dentro de la arquitectura narrativa principal de Batman.

Otras investigaciones, como la de Kilervo Sinervo en 2016, ahondan en las posibilidades transmedia que tienen determinados espacios del mundo del hombre murciélago como por ejemplo la ciudad de Gotham. Como se puede apreciar en su artículo “Gotham on the ground: transmedia metes topography in the environment of the arkham videogame series”, el autor pone el inciso en el análisis de las diferentes versiones arquitectónicas que se han diseñado de la ciudad de Batman en la gran pantalla, primero, y en la saga de videojuegos Batman Arkham, posteriormente, siendo bastante escrupuloso y atento en la observación que realiza.

La historia de Batman está colmada de grandes éxitos, algunos errores y también de bastantes misterios, algunos de los cuales siguen sin resolverse en la actualidad. David Hernando quiso descifrar parte de los secretos de los orígenes de Batman en su libro Batman Serenata nocturna: el origen del caballero oscuro (2014), donde relata con todo lujo de detalles los

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difíciles inicios del personaje y la controversia originada en torno a la figura de Bill Finger como cocreador del hombre murciélago de Gotham.

Son numerosos los espacios online dedicados a la figura del hombre murciélago.

 Por un lado, tenemos webs dedicadas a desmenuzar la comicgrafía de Batman desde un punto de vista histórico (Comiczine);

 Por otro, nos encontramos con autores y páginas centrados en el análisis de contenido de:

1. cómics: José Serrano (Guía del cómic), Gustavo Higuero y Javier Agrafojo (Zona negativa)…

2. series: Legions of Gotham, Patricia Paty (Foxmeyer), Erick Lappin (Vix), DC Comics…

3. películas: Sergio Benítez (Blog de cine), Imdb, Warner Bros. España, Irene Vaquero (Déjate inspirar), Box Office Mojo…

4. personajes: Batman wikia, Juan Rodríguez (Club Batman), Sebastián Esparza (Vix)…

5. videojuegos: Isaac Lez (Mundo Retrogaming), Clara Castaño y Daniel Quesada (Hobby Consolas)…

 O espacios virtuales que intentan aglutinar el mayor número de elementos narrativos posibles en torno a la figura de Batman como The Batman Universe o El Blog de Batman, donde la labor enciclopédica que realizan permite indagar en el complejo mundo de Batman desde diversos puntos de vista.

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3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo general

 Analizar el universo de Batman en relación con el concepto de narrativa transmedia o transmedia storytelling.

3.2 Objetivos específicos

 Estudiar el concepto de narrativa transmedia y sus características desde un punto de vista teórico.

 Realizar una aproximación a la historia de Batman y sus orígenes.

 Recorrer las incursiones realizadas por el universo de Batman en otros medios y plataformas distintas al cómic (como la televisión, el cine o los videojuegos) a lo largo de su historia.

 Analizar cuáles son las aportaciones narrativas que realiza cada pieza o relato al universo transmedia de Batman.

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4. HIPÓTESIS

Se formula la siguiente hipótesis teórica:

 Batman constituye una narrativa transmedia cuyo universo, a lo largo de sus más de siete décadas de vida, ha gozado de enorme presencia en multitud de medios gracias a nuevos relatos que han ido configurando, expandiendo y enriqueciendo su historia principal. En otras palabras, constituye un caso de transmedia storytelling anterior incluso a la propia acuñación del término.

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5. METODOLOGÍA

El esquema de la metodología empleada es el siguiente:

5.1 Diseño de investigación: estudio de carácter exploratorio.

5.2 Procedimiento

a. búsqueda, revisión y análisis bibliográfico.

b. análisis del discurso.

5.3 Ámbito y periodo de estudio: ámbito no limitado y periodo diacrónico.

5.4 Fuentes de datos e información: fuentes primarias y secundarias, no terciarias.

5.5 Análisis de la información.

5.1 Diseño de la investigación

La selección del tipo de investigación que seguiremos de ahora en adelante marcará los pasos que hemos de seguir desde este momento. Por ello hemos de estudiar el tipo de trabajo que queremos realizar y discernir bien, de entre todas las posibles investigaciones existentes, cuál es la que mejor se adapta a nuestro estudio.

En palabras del autor Babbie:

El diseño de investigación, que es el tema de este capítulo, nos dirige hacia la planificación de la investigación científica -diseñar una estrategia para averiguar algo. Aunque los detalles especiales varían según lo que se quiera estudiar, hay dos aspectos principales en el diseño de investigación. Primero, debe especificar con precisión lo que quiere averiguar. Segundo, hay que decidir la mejor forma de hacerlo. (…) Hay que decidir qué es lo que se va a observar y analizar: por qué y cómo. En esto consiste el diseño de investigación (Babbie, 1996: 72).

Existen a grandes rasgos tres tipos de diseño de investigación según sus objetivos, que son el diseño de investigación exploratorio, el descriptivo y el experimental. El diseño de investigación exploratorio es un estudio cualitativo que consiste en tomar contacto con una determinada materia poco conocida o estudiada para familiarizarnos con ella. Por otro lado, el diseño de investigación descriptivo, como su nombre indica, consiste en describir de forma exacta y meticulosa un hecho o situación que se ha observado con atención previamente y del 23

que se han tomado muestras (Babbie, 1996: 72-74). Y por último, el diseño de investigación experimental o explicativo, consiste en la confección de un experimento cuyo fin es explicar el por qué de un hecho concreto, fijando para ello relaciones de causa y efecto. De sus resultados y conclusiones se obtiene el nivel más profundo de conocimientos (Arias, 2012: 26).

El diseño de investigación que creemos que es más adecuado y que mejor se moldea a nuestro trabajo es el diseño de investigación exploratorio, ya que apenas existen investigaciones sobre narrativa transmedia centradas en el complejo y rico universo de Batman. De esta forma, este trabajo puede facilitar una primera toma de contacto con el personaje de DC Comics como narrativa transmedia, e iluminar el camino para futuras investigaciones con una profundidad mayor, como puede ser una investigación descriptiva o exploratoria.

5.2 Procedimiento

¿Qué técnicas de investigación vamos a utilizar para desarrollar nuestro trabajo? Principalmente nuestra investigación se centrará en:

1. Análisis y revisión bibliográfica. 2. Análisis del discurso.

5.2.1 Análisis y revisión bibliográfica Esta primera fase de nuestro trabajo es crucial para sentar las bases teóricas sobre las que fundamentaremos nuestro análisis e investigación posterior. Esta acción de análisis y revisión bibliográfica nos permite elaborar un marco teórico de rigor, acotar mejor el objeto de estudio y cotejar con garantías las líneas de estudio que van a pasar a formar parte del estado de la cuestión (Rodríguez y Valldeoriola, 2001: 18).

Es por eso por lo que realizamos una exhaustiva revisión bibliográfica, un análisis meditado y una selección concreta de documentos de entre todos los artículos científicos, obras académicas y tesis doctorales revisadas. De toda la bibliografía consultada establecimos como criterio de selección, el dar prioridad a aquellos artículos o documentos que estuviesen más próximos a los postulados de Henry Jenkins y Carlos Scolari pues, como hemos visto en determinadas ocasiones, en algunos de los escritos académicos examinados los conceptos de

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cross media y transmedia storytelling suelen utilizarse de forma indistinta para hablar de dos términos relacionados pero con propuestas narrativas totalmente diferentes.

5.2.2 Análisis del discurso Utilizamos esta técnica cualitativa porque nos permite interpretar y analizar nuestro objeto de estudio, teniendo sobre la mesa la base teórica que hemos cimentado previamente gracias a la recogida, estudio y análisis de documentos científicos y académicos sobre narrativa transmedia. De esta manera pasamos entonces a entrar a analizar en profundidad y desde un enfoque cualitativo el universo de Batman desde la perspectiva del transmedia storytelling, desde sus primeros pasos en la televisión y la radio, en la década de 1940, hasta el estreno de su última, y menos celebrada, aparición en el cine en Batman v Superman (2016), con Ben Affleck y Henry Cavill como protagonistas. De esta forma conseguimos dibujar diacrónicamente una panorámica narrativa y mediática sobre el hombre murciélago, que nos permitirá entender la dimensión que Batman, como narrativa transmedia, ha ido adquiriendo a lo largo de su historia.

5.3 Ámbito y periodo de estudio

5.3.1 Ámbito de estudio Delimitar el ámbito o lugar donde va a desarrollarse el estudio es de suma importancia, como defiende Fidias Arias (2012), pero nuestro objeto de estudio no versa sobre un espacio real sino sobre un mundo ficticio.

Si tuviésemos que hacer mención al de origen de Batman, es decir dónde fue creado, tendríamos que viajar hasta EE.UU. Pero debido a que es un personaje no real, el lugar o el universo que centra buena parte de la atención de nuestro estudio es la ciudad desolada, y ficticia, de Gotham. Además, al tratarse de un personaje con una proyección mundial, sus contenidos transmedia no se circunscriben solo al ámbito del país americano sino que viajan a todos los rincones del mundo, sobre todo desde los años de 1960 gracias a la serie de Batman (1966). Es por eso por lo que determinamos que su ámbito no está limitado.

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5.3.2 Periodo de estudio El periodo de nuestro estudio tiene un carácter diacrónico, con la intención de mostrar la evolución mediática y narrativa que vivió el personaje desde sus inicios hasta nuestros días. Es preciso anotar que el primer salto mediático del personaje se produjo apenas unos años después de aparecer por primera vez en los cómics (1939). Lo que quiere decir es que el viaje que emprendemos en nuestra investigación se dilata a través del tiempo, dando como resultado un periodo de estudio de más de 70 años de recorrido.

5.4 Fuentes de datos e información

En el momento de identificar y buscar las fuentes de información hemos de tener en cuenta las palabras de Alfonso Lorenzo, Ana Belén Martínez y Esther Martínez (2004): “Cada investigador, cada profesional, no puede, no debe usar un número excesivamente alto de fuentes de información, lo más recomendable es que escoja aquellas que más se adecúen a sus necesidades”. Siguiendo el consejo de estos autores, aunamos esfuerzos por cribar los numerosos documentos que encontramos en pos de recabar aquellos artículos y obras académicas más afines a nuestro propósito, así como todo aquel material gráfico, audiovisual o de entretenimiento relacionado con Batman.

De esta forma las fuentes primarias, cuyo contenido es original, que hemos consultado han sido:

 Películas cinematográficas, películas de animación y series televisivas.

 Videojuegos.

 Programas de radio.

 Página web oficial de su editor y wikis especializadas.

De entre las fuentes secundarias, cuyo contenido hace referencia a contenido preexistente, hemos acudido a:

 multitud de artículos recogidos en Google Académico, Dialnet o SciELO.

 tesis doctorales publicadas en Tesisenred.net.

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 así como obras de carácter académico de autores tan reconocidos como Henry Jenkins o Carlos Scolari, entre otros.

De la conexión entre ambos tipos de fuentes obtenemos como resultado un trabajo de investigación completo, equilibrado y fundamentado, cuyo objeto de estudio ha sido analizado e interpretado de forma científica gracias al diseño de investigación escogido y al marco teórico previamente labrado.

5.5 Análisis de la información

Una vez recopilado y seleccionado todo el material bibliográfico necesario y habiendo concretado la parcela mediática y narrativa del universo de Batman que vamos a analizar, hemos procedido a confeccionar el marco teórico de nuestra investigación, siguiendo las directrices marcadas por el diseño de investigación que hemos escogido, en este caso una investigación cualitativa de carácter exploratorio. Una vez fijado el marco teórico, iniciamos el proceso de exposición, análisis e interpretación de los contenidos transmedia de Batman, que ya visualizamos, estudiamos y repasamos anteriormente. Es importante que el marco teórico esté bien acotado para lograr el mejor resultado posible durante las fases de resultados y discusión.

En las fases de resultados y discusión seguimos el siguiente esquema de trabajo:

 Aportar información sobre los orígenes del personaje, curiosidades y hechos relevantes.

 Realizar un viaje cronológico por el universo transmedia de Batman desde sus orígenes hasta la actualidad, distribuido en tres etapas bien diferenciadas.

 Elaborar una pequeña ficha técnica de cada pieza narrativa, analizamos su contenido y determinamos el tipo de narrativa transmedia de que se trata.

 Exponer las aportaciones narrativas de cada relato al universo de Batman, y vemos su acogida por el público en general.

 Clasificar los contenidos y analizamos en profundidad su naturaleza.

 Extraer información valiosa, la interpretamos y sacamos nuestras conclusiones.

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Con los resultados de nuestro trabajo habremos confeccionado un mapa narrativo sobre el universo de Batman, que nos permitirá en la fase final de nuestro estudio extraer nuestras conclusiones, donde podremos verificar o rechazar la hipótesis elaborada al inicio de nuestra investigación, y precisar la dimensión y los tipos de narrativa transmedia que han elaborado para Batman sus editoras (DC Comics, Warner Bros., FOX…).

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6. MARCO TEÓRICO

6.1 Aproximación

Hablar sobre narrativas transmedia o transmedia storytelling es hablar de uno de los conceptos narrativos más revolucionarios y, sobre todo, llamativos de nuestro tiempo. Desde que Jenkins en 2003 propuso el término transmedia storytelling en su artículo para Technology Review, el estudio, uso y expansión de dicho concepto ha llevado a que todos los medios se hayan inundado de artículos abordando sus bondades y capacidades, como también de entrevistas a las figuras más relevantes de este fenómeno narrativo, Henry Jenkins y Carlos Scolari.

En cambio, hay quienes sostienen que el origen del término no corresponde a Jenkins y su famoso artículo de 2003. En palabras de Luciana Renó y Denis Renó el origen del término se debe atribuir al profesor Stuart Saunders Smith, músico y académico estadounidense que en 1975 creó una composición musical a la que dio el nombre de trans-media music. Esta pieza musical mezclaba varias composiciones musicales con valor cognitivo propio en una sola, creando así una nueva composición. En segundo lugar, tendríamos que acudir a la investigadora Marsha Kinder, que en 1991 retomaría el término transmedia para hablar de intertextualidad transmedia, aquella mezcla que mejora la construcción de contenidos en los guiones cinematográficos aprovechando así la duración del largometraje para dar una serie de mensajes (Renó y Renó, 2013: 468).

Volviendo al conocido artículo de Jenkins para Technology Review, donde el autor reflexiona sobre qué es una narración transmedia, podemos observar cómo habla por primera vez de convergencia de medios, elemento fundamental para entender el transmedia storytelling pues, cada uno de los medios juega un papel muy importante para ayudar a crecer el universo de que se trate (Star Wars, Batman, Matrix…), expandiendo la historia principal y ofreciendo una experiencia distinta, aunque complementaria y enriquecedora del relato original de donde nace. Ejemplo claro de dicha convergencia de medios es Super Mario Bros, videojuego de Nintendo que, gracias a su enorme fama, ha visto cómo su universo ha sido enriquecido gracias a producciones cinematográficas, series de televisión e incluso cortos de animación creados por fans.

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Sin embargo, Jenkins no acierta al afirmar que la evolución en el diseño digital y gráfico, tanto en cines como en videojuegos, abaratarían los costes de producción al compartirse recursos entre ambos medios pues, y como pudo observarse recientemente, los altos costes de producción en la creación de videojuegos han llevado a la quiebra a estudios como THQ, Lionhead o Infogrames (conocidas por crear juegos sobre los films: Kung Fu Panda, Bob Esponja, Pingüinos de Madagascar…). Y si buscamos un ejemplo en el universo cinematográfico es bien conocida la delicada situación de SONY, y sus productoras Columbia y Tristar, tras sus últimas producciones cinematográficas, algunas de ellas centradas en videojuegos como en el caso de la película de Assassins Creed, basada en el conocidísimo videojuego de Yves Guillemot para Ubi soft. En este caso particular película y videojuegos no comparten ni recursos gráficos, ni guión, ni personal cualificado (a la luz de los créditos del largometraje), ya que la cinta protagonizada por Michael Fasbender fue creada desde cero. El único ejemplo que existe, hasta hoy, donde videojuegos y películas comparten recursos es el de Warner y Rocksteady Studios (su filial centrada en la producción de videojuegos) encargados de la celebrada saga de videojuegos Batman Arkham.

En cambio, es más que acertada su visión del nuevo consumidor que estaba emergiendo, y lo hacía en pleno año 2003 cuando la era de la comunicación y el uso de internet globalizado daban sus primeros pasos. Se trata de un público que “quiere que el nuevo trabajo ofrezca nuevos conocimientos sobre los personajes y las nuevas experiencias del mundo ficticio” (Jenkins, 2003). Afirma, correctamente, que la computadora no sustituye ni sustituiría al resto de medios, sino que se complementarían y permanecerían. Este hecho, tan poco relevante a simple vista, supone toda una revolución a nivel narrativo pues, y como bien acierta Jenkins hace 14 años, en pleno año 2017 el uso de tablets, móviles y ordenadores no ha eclipsado a otros medios como la televisión que vive actualmente una nueva etapa dorada gracias al auge de las series, sino que productoras y consumidores han sabido hacer buen uso de cada uno de los medios, adecuando los relatos y su consumo según las características del mismo. Al contrario, por tanto, de la situación expuesta por el profesor del MIT que, en 2003, se quejaba la poca implicación de las industrias de los medios de comunicación para elaborar conjuntamente proyectos transmedia, y centrando sus esfuerzos en una feroz competencia entre los medios donde las películas seguían manteniendo un papel predominante. Las narrativas transmedia tratan por tanto de explotar el potencial de cada medio para contar historias y desarrollar personajes, como bien hizo Lucasfilms al expandir el universo de Star 31

Wars e Indiana Jones narrando nuevas historias en medios como el cómic o la televisión (Jenkins, 2003).

6.2. Conceptualización de narrativa transmedia

Para arrojar un concepto de narrativa transmedia más concreto y completo, creemos interesante comenzar por la noción que ofreció Henry Jenkins en 2007 en su blog:

La narración transmedia representa un proceso en el que elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia (Jenkins, 2007).

El profesor del MIT autodenominado aca-fan (académico y fan) entiende entonces las narrativas transmedia como un proceso en el que el todo narrativo de una ficción se disgrega a través de varios canales, o medios, y cada parte es una unidad narrativa independiente que contribuye al todo, en este caso el universo narrativo de que se trate. Por tanto, si cada parte es una unidad narrativa con identidad propia que sirve a su universo de origen para expandirse, tenemos que descartar por tanto que las adaptaciones cinematográficas fieles a los libros sean narrativas transmedia, ya que no son unidades narrativas independientes sino la misma unidad que se adapta a otro medio, coincidiendo así con el pensamiento de Carlos Scolari (2013). Entonces cuando hablamos de adaptaciones tenemos que hacer referencia al concepto de narrativa multiplataforma o multimedia, siguiendo así lo defendido por Costa Sánchez y Piñeiro Otero (2012: 110) quienes afirman que “el concepto multiplataforma se encuentra de algún modo vinculado al de adaptación”.

Sin embargo, creemos que las narrativas transmedia no tienen por qué centrarse solo en la ficción, sino que un hecho real, político o educativo puede servirse de los diferentes medios para contar distintos relatos aparentemente inconexos, pero que sirven para enriquecer una misma historia común, convirtiéndose también en una historia transmedia. Esta idea que exponemos marida bien con los postulados de Rodríguez Fidalgo y Molpeceres Arnáiz:

El concepto de transmedia se ha convertido hoy en día en un término aplicado de manera masiva en múltiples ámbitos. Cine, televisión, periodismo, publicidad, educación o política son algunos de los muchos contextos en los que aparece de una u otra forma dicho término. Todo ello apunta, como muchos autores están avanzando ya, a que podría hablarse del posible

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nacimiento de un nuevo paradigma en torno al concepto de transmedia que afectaría a la creación de discursos y narrativas en estos ámbitos (Rodríguez y Molpeceres, 2015: 81).

Tomando como ejemplo las misiones espaciales que lleva a cabo la NASA, podemos imaginar que la misión que tiene como objetivo mandar un grupo de personas para que viva en Marte es todo un éxito. El todo narrativo sería viajar y vivir en Marte. Esta historia sobre la primera civilización terrícola que vive en otros planetas se expandiría a través de diversos medios:

 Televisión: mostraría el lanzamiento de la nave espacial y la llegada al planeta Marte.

 Web: la página web dedicada al proyecto daría información personal de cada uno de los tripulantes y su preparación.

 Redes sociales: los tripulantes cuentan en primera persona sus impresiones durante el viaje, qué les parece el planeta nuevo donde van a vivir y los problemas a los que se enfrentan día tras día.

 Libros: se publicarían libros dedicados a la expedición escritos por los ingenieros que prepararon el viaje, explicando las características de la nave, los estudios que han llevado a cabo y cuáles son los resultados que esperan obtener.

Luciana Renó y Denis Renó (2013: 468), por su parte, nos ofrecen un concepto que entiende la narrativa transmedia como un lenguaje contemporáneo que atiende a las expectativas de una sociedad líquida que participa, interactúa, se retroalimenta y asume la producción de nuevos mensajes a través de los caminos de construcción narrativa que propone.

Es decir, destacan el papel tan importante que juega el usuario en la construcción del universo transmedia, convirtiéndose así en productor también de contenidos (o prosumidor). Los autores mantienen que este nuevo tipo de consumidor absorbe la información, interactúa con ella, navega por ella e inserta contenidos, es decir, como defiende Scolari en 2013, estos usuarios se apropian de sus personajes favoritos y expanden aún más sus mundos narrativos. Estos nuevos usuarios, también en palabras de Scolari, “se han vuelto cazadores y recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conectarlos con otros textos de la misma franquicia” (Scolari, 2013: 24). Siguiendo las palabras de este autor podemos afirmar entonces que parte de la experiencia

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transmedia ocurre también en nuestra mente, que deconstruye y vuelve a construir, desune y vuelve a unir para de esa forma, dar sentido a la vorágine narrativa que conforma nuestro universo transmedia favorito. Para controlar dicha vorágine los creadores deben planificar el tiempo y el momento adecuado para poner en marcha cada pieza narrativa determinada y en el medio o plataforma determinado, estableciendo así un orden temporal en la experiencia de los usuarios (Costa y Piñeiro, 2012: 116).

Por otro lado, si nos centramos en el concepto de narrativa transmedia y dedicamos un tiempo prudente a observar la realidad, apreciaremos que los grandes universos transmedia nacen, se desarrollan y se expanden en muchas ocasiones sin intervención alguna de los usuarios, lo que demuestra que, a pesar del papel tan relevante que ha adquirido el consumidor moderno, en la mayoría de situaciones son las editoras, productoras y desarrolladoras las que ponen en marcha la máquina transmedia. Eso no impide que los fans aporten valiosas propuestas narrativas que ayuden, y de qué forma, a enriquecer el universo de su serie, película o cómic favorito.

6.3 Relación con otras áreas del conocimiento y de la comunicación

Retomando algunas de las ideas que sugerimos en el apartado 1.2 dedicado a la conceptualización del término narrativa transmedia, donde expusimos que, debido a las características del concepto, este se presta a ser replicado con gran solvencia en entornos no ficticios, nos parece adecuado puntualizar algunos de los movimientos e iniciativas transmedia que están surgiendo en determinadas áreas del conocimiento y de la comunicación.

6.3.1 Periodismo transmedia Uno de los mayores avances producidos en la era de la comunicación es el flujo de información constante, gracias a medios como internet que facilitan herramientas de carácter transversal que permiten lanzar una idea, un contenido o una noticia en todas las direcciones, produciéndose relaciones de comunicación horizontales, ascendentes o descendentes. En esta nueva fase comunicativa la labor del usuario es fundamental, pues se convierte constantemente en “corresponsal” improvisado del evento social transcendente en el que, sin quererlo en muchas ocasiones, se ha visto atrapado y de esta forma la historia principal contada en las noticias se expande a través de todas estas microhistorias, y llegaríamos así al

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concepto conocido como periodismo transmedia. El punto de partida de este nuevo concepto tiene su origen, según Carlos Scolari, a miles de kilómetros de nuestro país, concretamente en Pakistán, donde los tuits de Sohaib Athar, que afirmó escuchar helicópteros en plena noche, y Keith Urbhan, que hizo circular la noticia de la muerte de Bin Ladem, desencadenaron una ola de retuit y reacciones que hicieron correr la noticia a gran velocidad, lo que marcó el discurso de Barack Obama que perdió el efecto sorpresa esperado. Pero la historia no quedó ahí, sino que siguió creciendo en redes sociales, y se expandió a los portales informativos y medios tradicionales (Scolari, 2013: 180-182).

Para dar un concepto más preciso de periodismo transmedia nos parece adecuado atender a las palabras de Luciana Tarlá, en cuya tesis doctoral titulada Fundamentos de la narrativa transmedia para el desarrollo del periodismo de datos, detalla que el periodismo transmedia

es un lenguaje que proporciona una construcción de noticias complejas y largas por fragmentos presentados por ambientes multiplataformas, por medios distintos, independientes y relacionados entre sí, y que por una capacidad de expansión por estructuras hipermedia ofrecen una navegabilidad acompañada de experiencia lúdica (Tarlá, 2016: 104).

Concepto al que hallamos oportuno añadir la necesaria participación de los consumidores, que forman parte fundamental en la construcción del relato transmedia a través de sus aportaciones, véase el caso expuesto por Carlos Scolari donde los usuarios habían tomado la iniciativa comunicativa. Circunstancia social que se ve reforzada por Porto y Flores cuando aseguran que “la movilidad y la liquidez de estructuras, o sea, la interactividad, asumen papeles importantes en el campo de la comunicación, como la de involucrar y atraer al receptor para la interpretación participativa del mensaje” (Porto y Flores, 2012: 82).

6.3.2 Publicidad transmedia Cuando discurrimos acerca de las narrativas transmedia y su alcance, realizamos casi automáticamente una conexión con la comunicación audiovisual, rama de las ciencias de la comunicación con gran protagonismo en la creación de relatos y cómo contarlos, y recientemente también con el periodismo, rama de las ciencias de la comunicación de fuerte carácter investigador y divulgativo, como hemos podido comprobar.

Observamos por otra parte que dicha asociación entre narrativas transmedia y publicidad no se suele realizar a priori por el público, sobre todo a nivel académico, ya que como afirman

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García López y Simancas Gonzalez: “En la parcela publicitaria los estudios aún se antojan muy embrionarios” (García y Simancas, 2016: 146). A pesar de ello en los últimos años las dinámicas transmedia han empezado a formar parte de las estrategias publicitarias, creando multitud de relatos que funcionan como piezas narrativas independientes que ayudan a enriquecer un universo central, en este caso el de la marca.

Encontramos oportunas en este caso las afirmaciones vertidas en el artículo recogido en la web internetesmercadeo.com, donde el periodista Ricardo Rodríguez (2013) toma la iniciativa de repensar sobre las antiguas campañas publicitarias, más tradicionales, y las nuevas campañas transmedia. Para ello descarta en primer lugar que la difusión de un anuncio publicitario en multitud de medios sirva para denominar una campaña como transmedia, ya que sigue siendo el mismo contenido y la misma historia. Caso parecido a lo que conocimos varias líneas antes como adaptación, una misma historia que se adapta a cada medio y plataforma (televisión, radio, internet…) para alcanzar a una mayor audiencia y ganar visibilidad.

La publicidad transmedia consiste sobre todo en “desarrollar, desde un mismo concepto creativo, diferentes representaciones que se adapten a diferentes canales específicos, que sea capaz de contar una historia enlazada y que permita la participación de los consumidores” (Rodríguez, 2013). Cada unidad narrativa que forma parte de esa campaña tiene que tener sentido por sí misma, apoyándose en el resto de relatos creados para cada una de las plataformas de difusión para expandir el universo narrativo de donde mana.

Debido a la fugacidad de las campañas publicitarias, las estrategias comunicativas deben estar aún más delimitadas y controladas que en otros ámbitos narrativos, que cuentan con la posibilidad de poder ir elaborando contenido específico para cada medio a largo plazo, como sucede en el caso de los libros, series, cómics… en los que no es necesario planificar desde un primer momento todas y cada una de las partes narrativas que van a conformar el universo transmedia, aunque sería conveniente tal y como hemos visto anteriormente gracias a las palabras de Costa y Piñeiro (2012). La publicidad transmedia cuenta por tanto con una restricción temporal que obliga a las agencias de publicidad y a las marcas a señalar de forma exquisita los tiempos de publicación, en tiempo y forma, así como el modo y en qué momento los usuarios van a formar parte de ese universo, ya que de ello dependerá parte del éxito de la campaña. 36

Un buen ejemplo del uso de las lógicas de la narrativa transmedia en el marco publicitario lo encontramos en las palabras de los profesores García López y Simancas González, que en 2016 publicaron el artículo “La lucha está en el relato. Movimientos sociales, narrativas transmedia y cambio social”, donde los autores proponen el uso de transmedia storytelling en la publicidad para el cambio social como discurso alternativo a la maquinaria propagandística de los centros de poder, poniendo en el centro de la historia a las ciudadanas y ciudadanos como prosumidores de una campaña publicitaria que intenta contrarrestar los mensajes hegemónicos que construyen nuestra realidad (García y Simancas, 2016: 147).

6.3.3 Educación transmedia Durante el proceso de estudio sobre las narrativas transmedia, llamó enérgicamente nuestra atención la iniciativa educativa que Yan Narravo expuso en su tesis doctoral titulada El uso de la narrativa transmedia en la enseñanza de la geografía (2016), donde analiza el “Proyecto transmedia tránsito carioca”, elaborado por el Centro de Estudios e Investigación Audiovisual e Investigación en Geografía (NEPAG) en el Campus Colegio Pedro II de Río de Janeiro. Dicho proyecto se centra en la forma de usar la narrativa transmedia en la educación, concretamente en la asignatura de geografía.

Como bien plantea la autora brasileña, en la enseñanza los profesores deben mostrar diferentes puntos de vista para que los estudiantes entiendan los contenidos y cuenten con herramientas suficientes para confeccionar un punto de vista propio. Esta multiplicidad de contenidos puede ser transmitida siguiendo las lógicas de las narrativas transmedia, cuyas herramientas pueden despertar el interés del estudiante por los contenidos impartidos y, si existe voluntad por su parte, convertirse en productor de contenidos tales como fotos, vídeos, podcast o artículos científicos que les hagan sentir partícipes de un proyecto educativo transmedia. El papel del maestro es fundamental pues debe planificar y delimitar las estrategias comunicativas que se van a llevar a cabo con cada contenido según el medio (Navarro, 2016: 123).

Centrándonos en el caso de asignaturas como geografía, Yan Navarro (2016: 137) mantiene que “la geografía puede ser el caldo de cultivo perfecto para desarrollar narrativa transmedia en la escuela, ya que tiene un fuerte carácter interdisciplinario que puede incluir otras disciplinas en este trabajo, que siempre debe ser de colaboración y guiado por el uso creativo de la tecnología.” Las pruebas expuestas en su tesis doctoral parecen darle la razón pues los 37

alumnos, que formaron parte de la pionera iniciativa transmedia en el ámbito de la educación, tuvieron que crear vídeos, elaborar mapas, redactar documentos escritos, realizar un experimento en redes sociales, tomar fotos e incluso componer música para cada una de las unidades lectivas que conformaban el temario de la asignatura. Se creó por tanto todo un universo en torno a la asignatura que, gracias al proyecto transmedia, se expandió a través de una diversa variedad de plataformas y medios donde la participación del usuario, o estudiantes en este caso, se hizo palpable y necesario desde la primera clase.

Vislumbramos entonces un horizonte lleno de posibilidades transmedia en el extenso y complejo mundo educativo, donde la motivación y la inclusión son dos de los factores clave para conectar a los estudiantes con el contenido de la asignatura. La implicación en un proyecto educativo conlleva esfuerzo, creatividad y capacidad de emprendimiento por parte de todos. Si la narrativa transmedia supone un avance educativo es porque brinda un camino donde cada alumno puede encontrar la forma de crear, aportar y, sobre todo, aprender del modo que mejor se adapte a sus capacidades e inquietudes.

6.4 Los usuarios transmedia

La importancia del usuario para poder constituirse un universo puramente transmedia es indudable, a tenor de lo observado en líneas previas. Pero también hemos de tener en cuenta que no todos los consumidores de productos transmedia son prosumidores, sino que existen distintos tipos de usuarios según el comportamiento que lleven a cabo en relación a las narrativas transmedia. Esta es la postura que mantienen los autores García Carrizo y Heredero Díaz, que recomendaron en 2015 una clasificación de los consumidores transmedia en:

1. Observador: es aquel público silencioso que no deja ningún tipo de rastro en el producto que consume, pero influyen en la cantidad de visitas recibidas de un contenido audiovisual, o ventas de un determinado libro.

2. Difusor: aquel que difunde productos narrativos a través de internet y enlaces P2P.

3. Discursivo: aquel que comenta y habla de la serie en foros, wikis y redes sociales. Este usuario crea contenido a través de trabajos que amplían el universo narrativo o dándolo a conocer el a otros.

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4. Creador: este tipo de público es aquel que crea nuevo contenido y se introduce en el universo narrativo, y puede hacerse de dos formas: con contenido que amplía el universo transmedia; o a través de contenido que lo dé a conocer en su conjunto o parte de él (García y Heredero, 2015: 267).

6.5 Características esenciales

Para cerrar este primer aparatado dedicado al concepto de narrativas transmedia, y recapitulando la información aportada, vemos oportuno trazar una serie de características sobre dichas narrativas, apoyándonos en los denominadores comunes de la narrativa transmedia de Costa y Piñeiro (2012: 115-116):

 En primer lugar, para que exista una narrativa transmedia es necesario que exista un universo narrativo central que se expanda a través de nuevos relatos y nuevas historias, haciendo uso del medio o plataforma más adecuado para cada uno de ellas.

 En segundo lugar, cada unidad narrativa tiene valor por sí misma y es capaz de ser entendida sin necesidad de acudir al resto de historias que conforman el universo narrativo, por lo que cada una puede ser disfrutada como una experiencia independiente sin quedar totalmente aislada del todo narrativo del que procede.

 En tercer lugar, los nuevos usuarios no son solo consumidores sino también productores de contenido gracias a su interés por el universo narrativo en el que se sumergen. Este nuevo usuario está ávido de nuevos datos, nuevos relatos y nuevos detalles por lo que su participación como coproductores de contenido es esencial para entender las narrativas transmedia.

 En cuarto lugar, la existencia de una planificación temporal de la puesta en marcha de cada pieza narrativa, nos permite dosificar la experiencia del usuario y controlar el momento idóneo para lanzar el contenido.

6.6 Clasificación

6.6.1 Antecedentes Si conceptualizar sobre narrativa transmedia nos resulta un reto complicado a tenor del enorme ámbito que ocupa, llegando algunos autores como Antonio Roig (2014) a afirmar que 39

“nadie parece saber a ciencia cierta…. qué es transmedia”. El ejercicio mental que conlleva aglutinar en una clasificación todas las particularidades del universo transmedia, se nos antoja aún más arduo.

Una de las primeras clasificaciones de narrativas transmedia más celebradas es la que arrojó Carlos Scolari en el año 2009 en su artículo Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production, clasificación que ha sido retomada años después por las autoras García Carrizo y Heredero Díaz (2015: 269), quienes apuntan que en los universos transmedia existe una base narrativa llamada macrohistoria que se amplía a través de cuatro vías, que coinciden con las estrategias que propone el autor argentino. Esa base narrativa o macrohistoria es lo que Scolari (2009: 598) entiende como “centralidad”, es decir, el punto de origen de la historia que se expande a través de 4 estrategias que él mismo desarrolla:

 Microrrelatos intersticiales: cuando se nos narran hechos no recogidos en los relatos principales en aras de potenciar el universo creado para el relato donde se desarrollan los personajes. Un ejemplo lo encontramos en la saga de videojuegos Kingdom hearts cuya entrega Kingdom Hearts Chain of Memory, nos detalla lo sucedido entre Kingdom Hearts I y II.

 Historias paralelas: Aquel relato que transcurre equidistante a la historia principal. Un ejemplo es la seria Fear the walking dead, que nos pone en la piel de una familia cuyo argumento se desarrolla paralelamente a la serie principal The walking dead.

 Historias periféricas: relatos que mantienen unos lazos narrativos menos intensos con la historia principal. Un ejemplo lo vemos en el spin-off de Catwoman, cuya relación con el universo de Batman es casi imperceptible, tan solo la presencia de Catwoman en el film justifica su conexión con impresionante universo del hombre murciélago.

 User Generated Content: todo aquel contenido creado por el consumidor que enriquece el universo narrativo. Un ejemplo muy recurrente es el de las historias generadas por los fans de Harry Potter que, debido a la ingente cantidad de aportaciones, llevó a la creadora del personaje a publicar vía online la plataforma Pottermore.

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Una segunda clasificación fue propuesta también por Carlos Scolari en su libro Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan (2013), en el que las estrategias originales dejan paso a unas nuevas que califica como “estrategias de expansión/comprensión [sic] narrativas”. De esta clasificación global nos encontramos con la siguiente clasificación de contenidos transmedia (Scolari, 2013, 165):

 Adición: se basa en expandir o enriquecer la historia principal de alguna forma. Dentro de las adiciones podemos detectar:

1. Secuelas: continuaciones de un relato preexistente.

2. Precuelas: consisten en narrar hechos previos a lo mencionado en la historia principal.

3. Spin-off: es una extensión narrativa protagonizada por algún elemento espacial, por un personaje que no es el protagonista o por algún hilo narrativo extraído de la historia principal, dando lugar a nuevas historias, nuevos personajes y nuevos espacios desconocidos.

4. Contenidos intersticiales: son aquellos contenidos que expanden el universo de que se trate, gracias a la creación de relatos que cubren los espacios narrativos que han podido quedar entre obras principales secuenciadas, como por ejemplo los huecos argumentales que se producen entre las distintas películas que forman parte de una saga cinematográfica.

 Omisión: cuando de la historia se eliminan determinados ingredientes o componentes. Dentro de las omisiones nos encontramos con:

1. Avances: acción que reduce considerablemente la historia o la subdivide en pequeños fragmentos narrativos.

2. Recapitulaciones: son resúmenes que sintetizan el contenido extenso de una parte del relato principal (por ejemplo, una serie) a una pieza narrativa de apenas unos minutos.

 Transposición: se centra en reordenar los ingredientes que forman parte del relato. Dentro hallamos dos variantes: 41

1. Sincronizaciones: se basa en desmembrar la historia por completo y volver a recomponer para mostrar simultáneamente situaciones narrativas dispares que originalmente aparecían distanciadas en el argumento.

2. Secuencializaciones: consiste en reordenar hechos narrativos originalmente no secuenciados para se muestren de forma cronológica.

 Permutación: consiste básicamente en sustituir unos elementos por otros diferentes. Los tipos de permutaciones que nos podemos encontrar son:

1. Falsos avances: cuando los usuarios modifican ciertos elementos del argumento por otros, como por ejemplo el final de una serie o una película.

2. Mashups: consiste en tomar diferentes elementos del universo narrativo y combinarlos dando lugar a algo totalmente nuevo.

3. Recontextualizaciones: son variaciones narrativas que modifican el sentido al argumento.

6.6.2 Propuesta de clasificación Tras atender a las clasificaciones propuestas por Carlos Scolari, nos decidimos a llevar a cabo una nueva propuesta para clasificar los diferentes tipos de narrativas transmedia que podemos encontrar:

 Adiciones: aquellas piezas narrativas que aportan elementos nuevos al universo narrativo principal, realizadas normalmente por sus creadores originarios o personas adyacentes, por la empresa a la que legalmente pertenecen o por empresas externas con las que se pueden asociar. Podemos encontrarnos:

a. Originales: aquellas piezas narrativas que toman como base algunos de los elementos principales que conforman el universo narrativo, a las que añade componentes inéditos para elaborar una obra totalmente nueva y original.

b. Secuelas: son aquellas piezas narrativas que continúan la historia de un relato original previo, aportando también nuevos ingredientes al universo principal, dando en ocasiones lugar a trilogías o sagas completas (como por ejemplo suele suceder en el sector cinematográfico). 42

c. Precuelas: son relatos que narran sucesos previos a la historia principal u original en que se base.

d. Spin-off: coincide con la descripción de spin-off realizada en la clasificación de Scolari del año 2013.

e. Relato paralalelo: aquella pieza narrativa cuyo argumento se desarrolla paralelamente a la historia principal.

f. Contenidos intersticiales: coincide con la descripción de contenidos intersticiales realizada en la clasificación de Scolari del año 2013.

g. Permutaciones: aquellas modificaciones que conllevan la sustitución de alguno de los elementos principales del universo narrativo por otro, ya sean hechos, personajes o espacios, así como contextos…

 Contenido creado por el usuario (UGC): como su nombre describe es todo aquel material creado o editado por los consumidores, que aportan narrativamente nuevos ingredientes a la historia principal del universo que les gusta:

a. Adiciones-fans: nuevos elementos narrativos creados por los prosumidores en forma de vídeo, gráfica, relato escrito o cualquier otro tipo de manifestación narrativa que amplía el universo principal.

b. Permutaciones-fans: son aquellas sustituciones en la trama principal del universo narrativo realizado por fans, que llevan a cambiar a unos elementos por otros (como lugares, personajes, situaciones…), unos contextos narrativos por otros (como parodias por ejemplo), un sentido por otro (recontextualizaciones); así como crear nuevas piezas narrativas a partir de contenidos originales (mashups), o realizar secuencias narrativas nuevas que modifiquen parte del argumento original (falsos avances o falsos finales por ejemplo).

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6.7 Herramientas transmedia y usos

6.7.1 Paneo mediático La existencia de gran cantidad de medios con sus características propias y sus posibilidades, es lo que hace posible la existencia de la narrativa transmedia. El estudio de estos medios y plataformas es fundamental para saber qué tipos de relatos podemos crear para cada uno, en qué momento deben publicarse o emitirse, cuánto durará dicho relato y cuál es la experiencia que queremos crear para el usuario. Debemos tener en cuenta que cada medio requiere un grado de atención diferente, encontrándonos medios que necesitan de un mayor grado de atención para sumergirte en la experiencia narrativa, como un libro o un cómic, y aquellos que pueden compartir espacio con otras acciones, como la radio o la televisión.

Otro aspecto a tener en cuenta es la accesibilidad de cada medio para el público objetivo al que queremos llevar las historias. Tenemos por tanto dos opciones: una es, crear piezas narrativas para cada medio teniendo en cuenta el perfil socioeconómico y psicológico del target al que nos queremos dirigir; otra es, crear piezas narrativas para cada medio sin tener en cuenta dichos perfiles, lo que conlleva el riesgo de que parte de nuestra audiencia potencial no acuda a los medios seleccionados. Aunque estas valoraciones son más propias de las estrategias publicitarias, lo cierto es que los universos narrativos se comportan en ocasiones como marcas que tienen un público determinado. En multitud de artículos encontramos menciones a la participación del consumidor, su implicación en la creación de contenidos que amplíen el universo narrativo, pero apenas encontramos referencias sobre cómo se ha de construir relatos y cómo hacérselos llegar a los públicos destinatarios. Cierto es que un universo narrativo, dependiendo de sus particularidades (personajes, tono, historia, espacios…), puede disponer de relatos que se acomodan a un espectro mayor de consumidores, y otros que por su rudeza argumental o estética se centran en un público más reducido, como puede ser el caso de The Walking Dead cuyo trasfondo adulto no permite dar cabida al público infantil para que participe de sus diferentes historias, ya sea a través de los cómics o la serie de televisión, por ejemplo. Aunque también hay universos que están diseñados para los más pequeños de forma exclusiva como puede ser el caso de Pocoyo, Pepa Pig o Las tres mellizas; o casos donde las historias nacen desde universos narrativos diseñados para ser disfrutados por un rango de edad prácticamente ilimitado como puede ser

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el caso de Scooby Doo o Tintin, que cuentan con seguidores muy jóvenes, adolescentes y adultos de todas las edades.

El comportamiento del público en ocasiones es impredecible, y debemos tener en cuenta que el consumidor de un determinado universo narrativo puede no ser el destinario principal. Un ejemplo muy conocido a nivel mundial es el de los Bronies, comunidad de fans de la serie de televisión infantil My Little Pony que está formada no solo por niñas y niños pequeños, sino también por adultos que se declaran verdaderos fans de la serie de animación. Hace unos años revistas como HobbyConsolas en su edición online o cadenas televisivas como La Sexta se hicieron eco de este hecho social, sobre todo a raíz de la difusión en redes sociales de fotos de hombres adultos disfrazados de personajes de la serie, que declaraban abiertamente ser seguidores de los coloridos animales. En un artículo de Marisa Fatás para el diario ElPais llamado “'Bronies': los hombres que se disfrazan de ‘Mi pequeño poni’” (2015), describía a estos fans masculinos como “hombres, mayores de edad, heterosexuales y hasta militares, pero eso no impide que amen a 'Mi pequeño poni'.” Su amor hacia esta infantil saga animada se debe sobre todo a los valores de amistad y de paz que defiende, que conectan con la personalidad de estos adultos que ya celebran reuniones multitudinarias, quedadas y convenciones internacionales donde se dan cita Bronies de todo el mundo, como recogen las palabras de la periodista. Pero su afición los convierte también en blanco de mofas, improperios y críticas muy duras, que han dado lugar incluso a la creación de documentales como Bronies: The Extremely Unexpected Adult Fans of My Little Pony (Fatás, 2015). A pesar del caso anterior, lo cierto es que una buena planificación apoyada en una estrategia comunicativa eficaz y eficiente nos debe ayudar a alcanzar a la audiencia esperada, en el medio esperado y en el momento necesario.

¿Cuáles son los medios y plataformas que pueden utilizarse para crear un universo transmedia? Prácticamente todos los medios y plataformas conocidos son susceptibles de ser elegidos para contar una historia, aunque cada uno arroja al creador toda una serie de posibilidades y limitaciones, por lo que la creatividad será fundamental. Los medios y formatos más utilizados generalmente son: cine, televisión, literatura, videojuegos, redes sociales o páginas web, como podemos ver en la exposición de medios de Scolari en su libro Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan (2013: 88). Sin embargo, el pensador argentino no hace mención de medios y formatos tan extendidos como la radio, los

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podcasts, la prensa (revistas, periódicos, suplementos…) o el teatro (ya sea en unas instalaciones cubiertas o al aire libre), al menos en esta clasificación donde relaciona medios y plataformas con usos posibles.

En la era de la digitalización donde todo transcurre a gran velocidad y donde cientos de contenidos están al alcance de un click, se empiezan a valorar más las actuaciones en vivo (como conciertos u obras de teatro) y los contenidos que nos permiten poder realizar más de una actividad en el mismo momento (como programas radiofónicos, playlists musicales o programas en formato podcast). Esto repercute positivamente en el abanico mediático con el podemos planificar y expandir el universo narrativo. No debemos por tanto descartar ningún medio sea tradicional o nuevo, ya que los nuevos medios no han conseguido desplazar a los veteranos. Nuevos y viejos medios conviven, se complementan e interaccionan dando lugar a la convergencia mediática. De esta forma los medios se alimentan unos de otros y favorecen la construcción de relatos y universos narrativos más complejos y ricos (Jenkins, 2008: 17).

6.7.2 Medios y usos según los tipos de narrativas transmedia Tomando como base la clasificación de narrativas transmedia que propusimos en el apartado 2.2, hemos proyectado una tabla de contenidos donde visualizamos de forma ágil los medios y formatos más conocidos, indicando en cada caso los tipos de narrativas transmedia que maridan mejor con estos.

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Tabla 1: Medios y usos (Adiciones I)

MEDIO/ Literatura TIPO DE Televisión Radio Cine (novela, Web Videojuegos NARRATIV cómic, etc.) A

Adición o o o o o o Original

Adición o o o o o o Secuela

Adición o o o o o o Precuela

Adición o o o o o Spin-off

Adición Relato o o o Paralelo

Adición Contenidos o o o o o Intersticiales

Adición o o o o Permutación

Fuente: elaboración propia

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Tabla 2: Medios y usos (Adiciones II)

MEDIO/ Redes Aplicaciones TIPO DE Podcast Teatro Prensa/Revistas NARRATIV sociales Móviles A

Adición Original o o o

Adición

Secuela o o o

Adición

Precuela o o o

Adición

Spin-off o o o

Adición Relato Paralelo o o

Adición Contenidos Intersticiales o o o o

Adición

Permutación o o

Fuente: elaboración propia

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Tabla 3: Medios y usos (UGC I)

MEDIO/ Literatura TIPO DE Televisión Radio Cine (novela, Web Videojuegos NARRATIV cómic, etc.) A

UGC

Adición-fans o o o o

UGC Permutación- fans o o o o

Fuente: elaboración propia

Tabla 4: Medios y usos (UGC II)

MEDIO/ Redes Aplicaciones Prensa/Revista TIPO DE Podcast Teatro NARRATIV sociales Móviles s A

UGC Adición-fans o o o o

UGC Permutación- fans o o o

Fuente: elaboración propia

Como podemos observar, los usuarios pueden llevar a cabo expansiones narrativas del universo que tanto aprecian a través de multitud de medios, a nuestro parecer. Los consumidores pueden:

 Crear nuevos relatos para que participen en un concurso televisivo o sean emitidos en televisiones locales.

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 Elaborar ficciones narrativas para la radio y experimentar la actuación a través de voces, o bien narrar una historia.

 En el cine es prácticamente imposible que los prosumidores consigan introducir algún material propio, aunque existen fans que consiguen formar parte de las industrias cinematográficas y consiguen llevar a cabo proyectos narrativos propios. Tal es el caso de , productor de Batman: La serie animada, que ha confesado en alguna ocasión que siempre fue fan del héroe de Gotham.

 Escribir novelas o preparar un guion y con él dibujar un cómic, por ejemplo.

 Abrir blogs y espacios online dedicados al universo que admiran, donde pueden aportar y recibir aportaciones de otros seguidores. O también pueden crear webseries amateur contando hechos jamás conocidos o vistos anteriormente.

 Programar un videojuego, si sus conocimientos se lo permiten, o recrear el universo de su saga favorita dentro de uno. Este es el caso del juego Minecraft, cuyas capacidades constructivas de los consumidores han posibilitado recrear y ampliar, por ejemplo, el universo de Star Wars a través de mods creados por los usuarios. La imaginación de los usuarios ha posibilitado verdaderas obras de arte dentro del mundo cuadrado y modificable de este juego.

 Escribir en redes sociales todas aquellas teorías, ideas o posibles ampliaciones narrativas que se le ocurran, y compartirla con su grupo de amigos o en su comunidad de fans favorita. Estas propuestas suelen alimentarse en estos rincones virtuales, ya que cada usuario puede modificar lo que ha dicho un compañero, añadir algún elemento novedoso o plantear nuevas teorías e historias. En alguna ocasión estas elucubraciones han inspirado a guionistas de series; en otras ha supuesto un verdadero quebradero de cabeza para conseguir sorprender a la audiencia pues, lógicamente, en algunas de las teorías-fans pueden resolverse ciertos enigmas de la historia; y en otras no se acierta de ninguna forma, pero han realizado aportes interesantes al universo narrativo de la serie.

Las redes sociales también se prestan a ser el foco de parodias, montajes y creaciones de lo más variopinto. Fenómenos como los memes consiguieron ganar enorme

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relevancia y notoriedad gracias a la conexión y la rapidez de difusión de contenidos que, normalmente, suele caracterizar a estos espacios virtuales.

 Grabar programas de radio temáticos, editarlos y subirlos a plataformas gratuitas como Ivoox, donde hablar de sus universos favoritos. Esto motivará a los oyentes a compartir impresiones con ellos a través de chat, si estuviese habilitado, o a través de su perfil en redes sociales.

 Concebir piezas teatrales para representarlas en espacios cerrados como un teatro, si hubiese la ocasión, o espacios habilitados al aire libre donde llevar a cabo representaciones en las que narrar una nueva historia original inventada por ellos mismos. Este fenómeno suele darse sobre todo en los salones del manga que recorren la geografía de nuestro país. Allí los aficionados al anime y el manga japonés realizan en ocasiones pequeñas actuaciones improvisadas en espacios aledaños al recinto principal, participan en concursos de teatro grupal con microhistorias escritas por ellos, o los visitantes son espectadores de una pequeña obra de teatro planificada por los organizadores del evento —que también habitúan a ser fans acérrimos de las obras animadas japoneses—.

 Diseñar una aplicación móvil para Android o iOS, o bien contribuir en alguna disponible que se centre en su universo narrativo preferido. A través de las aplicaciones los usuarios pueden participar en concursos, recibir datos curiosos, efectuar aportaciones en forma de ideas o relatos, intercambiar información con otros usuarios…

 Redactar tu historia original y enviarla a alguna revista especializada que pueda darle difusión. En este sentido existen webs como es.wikihow.com que ofrecen una sencilla guía para conseguir dicha hazaña gracias a su artículo “Cómo enviar una historia a una revista” (wikihow, n.d.). O bien conseguir llamar la atención de revistas de difusión digital que se animen a compartir tu obra. Cierto es que los derechos de autor de algunos universos impiden publicar, aunque sea de forma gratuita, relatos no oficiales, pero existen muchos donde si cabe dicha posibilidad siempre y cuando no se perciban beneficios por ello. Existen incluso situaciones donde parte del universo de un personaje pasa a ser de dominio público, como las novelas primerizas de Sherlock

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Holmes, provocando la disponibilidad del mismo para ser parte de nuevas historias por todo aquel que lleve a cabo dicha labor. En el caso del famoso detective de pipa y gabardina, los derechos de autor extinguidos están provocando verdaderos dolores de cabeza a sus herederos, que intentan parar toda obra original que se lleve a cabo sin su consentimiento (Gamero, 2016).

6.8 Contenido Generado por el Usuario (UGC)

6.8.1 UGC como promesa Desde hace algún tiempo parece haber ganado enteros la figura del usuario dentro de los planes narrativos de las empresas, que incentivan la participación de estos en ideas e iniciativas que ayudan a aflorar la creatividad de los consumidores. Palabras como participación, interactividad o encuentro son tres de las más mencionadas cuando hacemos alusión a la implicación de los usuarios en la creación de contenido, sobre todo desde que los universos narrativos transmediáticos se han convertido en una patente realidad. Hay autores que cuando hablan de la importancia del usuario llegan incluso a colocarlo creativamente en el mismo centro de la producción, hablando además de una “democratización de las prácticas comunicativas y socioculturales”, por lo que no dudan en destacarlo “como agente principal en la definición del universo narrativo” (Fernández, 2015: 132); o como “uno de los dos componentes fundamentales de las narrativas transmedia” (Scolari, 2013: 243).

Uno de los conceptos que mejor resume, bajo nuestro punto de vista, el concepto de User Generated Content o Contenido Generado por el Usuario es:

El Contenido Generado por el Usuario (CGU) engloba todos aquellos formatos de contenido, disponibles a través de redes sociales y plataformas online, creados y distribuidos por uno o varios individuos no profesionales. El resultado final puede ser tanto la invención de una nueva obra como la adaptación de propuestas anteriores, siempre de forma libre y voluntaria. Este tipo de producciones se caracterizan por su alto componente creativo, por lo general son de carácter transmedia y fruto de dinámicas colaborativas en la web (Fernández, 2014: 60).

Algunas de las formas en que pueden cooperar los usuarios para expandir el universo puede ser a través de material audiovisual original, montajes de vídeo o fotografía, abriendo un blog online para compartir contenido e impresiones con otros usuarios, realizando parodias que saquen una sonrisa a través de guiños a elementos narrativos conocidos por los fans o creando 52

un fan-cómic, entre muchos otros. Un ejemplo conocido de fan-cómic, en tono humorístico, es la propuesta de Carlos Azaustre. Este diseñador gráfico/web llevó a cabo la creación de Pardillos, un cómic que parodia las historias y los personajes de la serie Lost, que nació como un webcómic gratuito, pero gracias al éxito que obtuvo consiguió publicarse en papel y venderse en tiendas como FNAC. El autor no tuvo problemas con la obra ya que este homenaje, en clave de humor, es fácilmente distinguible de la serie original por lo que no provocó confusión en el espectador (Scolari, 2013: 256).

6.8.2 UGC en la realidad Como hemos podido observar el papel activo del usuario/consumidor/productor destaca sobremanera en la era digital, como uno de los artífices necesarios para el desarrollo de los universos transmedia. Cierto es que existe multitud de usuarios que llevan a cabo iniciativas, pero bajo la promesa de un mundo colaborativo y participativo se encuentra la realidad. No dudamos de la valía del usuario para desarrollar todas y cada una de las acciones mencionadas con anterioridad, pero hemos de aclarar que, a pesar del papel protagónico que parece haber adquirido el consumidor actual, lo cierto es que el número de usuarios que crean contenido no es realmente alto. Prueba de ello son los datos arrojados por un estudio de Harvard recogido en un artículo del diario ABC en su versión digital en 2009, en plena eclosión de era de la comunicación, donde destaca que solo el 10% de los usuarios de Twitter crearon más del 90% de los contenidos. Por otro lado, encontramos evidencias de lo expuesto en los datos del estudio de “Forrester Reseach” publicado en la web ticbeat.com (2010), en el que se analiza el número de consumidores y usuarios que crean contenido. Los resultados, expresados en tantos por cien, revelan un descenso situando la participación de los usuarios en torno al 14% en Europa (frente al 15% del año anterior), y un 23% en EEUU (frente al 24% que lo precedía). Si a esto sumamos que cuando hablamos de contenido tenemos que incluir los comentarios generados en redes sociales, por ejemplo, a la foto de un amigo, o la apertura de un post para preguntar una duda sobre un problema técnico, la cifra de los consumidores/productores que crean realmente contenido centrado en un universo narrativo es realmente reducido.

Por otra parte, tenemos que indicar que el motor que crea la mayoría del contenido transmedia sigue permaneciendo en manos de las grandes empresas. Prueba de ello es que, salvando casos muy concretos, en un universo narrativo tan apoyado en los fans como es el de los cómics de superhéroes, aún no hemos visto: largometrajes dirigidos, guionizados o basados en

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tramas propuestas por blogs de fans; no existen arcos narrativos de personajes como Spider- man emanados directamente de los seguidores, y que hayan conseguido ser editados por Marvel; no se han creado series televisivas de famosos superhéroes donde la historia de cada capítulo haya sido co-creado por guionistas y fans; no se han programado videojuegos sobre Superman, Hulk o donde los consumidores/productores hayan tomado algún tipo de decisión argumental o jugable; etc. Toda iniciativa audiovisual, gráfica o de entretenimiento virtual nacido de los prosumidores cuentan con presupuestos ínfimos, por lo general, y muy pocas veces su aportación narrativa pasa a formar parte del universo oficial del personaje que les gusta.

En el sector de los videojuegos sí encontramos dos casos recientes donde los contenidos creados por los fans llegan a oídos de las empresas, y pasan a formar parte del equipo de producción para llevar a cabo su proyecto con todas las garantías. Uno de estos ejemplos es el de Sonic Mania, videojuego de SEGA cuya salida está proyectada para el 15 de agosto de 2017. Este juego en 2D, nació de la mente de un grupo de seguidores del erizo más rápido de los videojuegos, que siempre habían soñado con crear una nueva entrega de Sonic con los gráficos de la consola de SEGA de 16 bits, Megadrive/Génesis. La propuesta que elaboraron gustó a los directivos del creador japonés, que no dudó en dar cabida en sus instalaciones a los jóvenes fans para que pudieran finalizar el videojuego, mejorarlo y ponerlo a la venta bajo el sello oficial de SEGA (Oramas, 2017).

El segundo ejemplo lo encontramos en la conocida empresa de videojuegos CAPCOM, padres de sagas como Street Fighters, Megaman o Monster Hunters. Una de las sagas más aclamadas por todos los jugadores de videojuegos es, sin duda, Resident Evil, uno de los padres del survival horror, género prolífico y muy bien asentado en la actualidad. Resident Evil 2, segunda entrega de esta saga, marcó un antes y un después entre los jugadores de las consolas PlayStation y Nintendo 64 que pudieron disfrutar de él hace ya algunos años, concretamente en 1998. Su legado sigue vivo entre los consumidores, que inundan cada año los foros con peticiones e ideas para ver hecho realidad el sueño de ver un remake de esta entrega. Hace pocos años, un grupo de fans empezaron a programar el juego Resident Evil 2 Rebirth, remake de la entrega original creada por Hideki Kamiya. Ante la respuesta tan positiva de los seguidores de la saga en redes sociales, CAPCOM tomó la iniciativa y supo aprovechar el esfuerzo de estos jóvenes programadores, a los que les prometió formar parte

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del equipo de programación para crear un remake oficial de tan admirado videojuego, del que se esperan noticias muy pronto (Gurpegui, 2017).

Tenemos casos en el otro lado de la balanza. El más conocido es el de Nintendo, empresa japonesa que ha obligado a cientos de fans a parar proyectos basados en personajes de su universo, como Mario o Zelda. Recientemente el proyecto fan conocido por intentar programar una versión con gráficos de la NES original, en 2D, del último juego de la saga Zelda, Breath of the wild, tuvo que ser eliminado por imperativo de la Gran N (Rosas, 2017).

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7. ESTUDIO DE CASO: BATMAN – RESULTADOS Y DISCUSIÓN

El universo de Batman es realmente rico, extenso, amplio y complejo, como podemos ver al iniciar una búsqueda en cualquier navegador online. Esta diversidad narrativa se convierte en un verdadero problema para el investigador que siente la necesidad de adentrarse en los relatos del hombre murciélago. Tan complejo es que el propio Carlos Scolari mantiene que “reseñar sus expansiones transmedia es una empresa casi imposible” (Scolari, 2013: 138). Sin embargo, tomamos la iniciativa de poner luz sobre las obras transmedia del personaje, poniendo el acento sobre todo en sus apariciones en televisión, en cine y videojuegos, medios donde DC y Warner Bros. han elaborado un trabajo titánico para conseguir expandir la historia principal del multimillonario de Gotham y obsequiar, sobre todo, con experiencias únicas a sus usuarios.

La empresa que nos hemos propuesto es realizar un viaje a lo largo de sus 78 años de vida transmedia con el objetivo de mostrar las irrupciones que Batman ha realizado en medios distintos al de su origen, y en el que es tan conocido, los cómics. La aventura finalizará con su controvertida aparición en el celuloide en 2016 con Batman v Superman, y con algunos de los contenidos generados por los usuarios que son realmente interesantes.

7.1 ¿Quién es Batman?

7.1.1 La historia del personaje La historia de Batman es la historia del joven multimillonario y huérfano Bruce Wayne, alter ego del héroe, que tras sufrir en su niñez la dura y repentina muerte de sus padres, Thomas y Marta Wayne, a manos de un atracador cuando salían de disfrutar en familia de una actuación teatral, se sumiría en una terrible obsesión por evitar que aquello que le sucedió no le volviera a suceder a nadie más. Desde su más tierna edad, y teniendo como tutor a su mayordomo Alfred, Bruce siempre estuvo dispuesto a no dejar que la corrupción, el dolor y la muerte siguieran azotando día tras día su ciudad natal, la enorme isla de Gotham, lugar que le vio transformarse y convertirse en Batman para arrancar la delincuencia de sus calles. A pesar de no ser un superhéroe con poderes incalculables su destreza mental y física le convierten en un héroe implacable, temido y astuto que no teme arriesgar su vida en pos de proteger a la oscura Gotham de enemigos tan crueles como , Dos caras, Catwoman o Pingüino. Su cruzada 57

parece que nunca tendrá fin conforme van pasando los años, pero su esperanza pasa por poder abandonar la capa algún día cuando la paz llegue por fin a los hogares de sus conciudadanos.

7.1.2 Origen del Caballero Oscuro

En 1938 un dibujante y guionista novato, Bob Kane, recibió Imagen 1: Detective Comics nº 27 el encargo de la editorial DC Comics de crear un nuevo personaje que fuese capaz de equipararse en popularidad, y sobre todo en ventas, a su estrella Superman que vendía millones de tiradas cada mes. Durante el proceso de creación Bob quiso contar con el apoyo del joven Bill Finger, que por aquel entonces regentaba el negocio familiar. Los primeros meses fueron bastante complejos, pero poco a poco las ideas iban depurando un nuevo superhéroe más humano, más oscuro y más implacable con cada nuevo paso que daban. El resultado fue Batman, o The

Batman, un héroe 100% humano que no portaba ningún Fuente: poder pero que era capaz de enfrentarse a cualquier enemigo http://members.tripod.com/garbage_pai l_kids/images/IDWBatty.png gracias a sus conocimientos en artes marciales, su inteligencia y una personalidad dura y desafiante que no temía a nada (Hernando, 2014: 31).

Los primeros años de vida fueron espléndidos. Se había convertido en el contrapunto narrativo de Superman, formando una pareja espectacular para DC Comics, que veía como dos de sus cómics estaban teniendo cada uno un éxito arrollador en plena era de oro del sector. Este fabuloso lanzamiento lo catapultó rápidamente a los brazos de medios como la radio, donde tuvo sus modestas apariciones, y la televisión, donde personaje y público parecían hacer una simbiosis espectacular. A partir de entonces la fama del personaje no dejaría de crecer, aunque las polémicas surgidas en torno al personaje por su rudeza precipitaron la aparición del chico maravilla, Robin, que supondría el acompañante idóneo para el hombre murciélago, rebajando así el tono de los cómics con lo que se consiguió acercar las oscuras aventuras de Batman a un público juvenil mucho más amplio.

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7.2 Batman: un héroe nacido para ser transmedia

El recorrido que vamos a realizar sobre el universo transmedia de Batman lo hemos dividido en tres etapas, delimitadas por eventos que han supuesto una ruptura o un cambio con todo lo anterior. Durante el recorrido iremos señalando la naturaleza de cada contenido según la clasificación que diseñamos en el marco teórico.

Esquema del viaje:

 7.2.1 Primera etapa (1939-1980): los primeros pasos transmedia de Batman

 7.2.2 Segunda etapa (1980-2005): eclosión transmedia del hombre murciélago

 7.2.3 Tercera etapa (2005-2016): resurgir y nacimiento de la “bat-locura”

7.2.1 Primera etapa (1939-1980): los primeros pasos transmedia de Batman Desde que en mayo de 1939 unos jovencísimos Bob Kane y Bill Finger, ambos de origen judío, crearan, diseñaran y dibujaran al hombre murciélago para la entrega mensual número 27 de DC, editora de corto recorrido, pero con una fuerza mediática importante gracias al éxito cosechado con Superman meses antes, ambos dibujantes sintieron la necesidad de experimentar con nuevas historias, nuevos retos y nuevos formatos.

A lo largo de la década de 1940, considerada la década que dio inicio a la edad dorada de los cómics en Norteamérica, el éxito rotundo de Batman por mostrar en sus viñetas a un héroe- humano con una personalidad dramática y agresiva muy alejada de Superman, prácticamente eran antagónicos, le sirvió para ser considerado el contrapunto perfecto al hombre de músculos de acero y de noble mirada que engatusaba a los lectores. Batman no dudaba en matar o disparar si fuese necesario pues, y como mantenía Maquiavelo, el fin justificaba los medios que en su caso era acabar con la “basura” de Gotham, de ahí que sus primeros cómics en solitario aparecidos a mediados de 1940, hicieran gala de la falta de escrúpulos y nulo arrepentimiento del encapuchado para ejercer de juez y ejecutor, al estilo del también infalible personaje de cómic, Juez Dredd. Desde su primer número Batman ya dejaba pinceladas de su áspera personalidad con frases como las que rescata la web Comiczine, donde el héroe justifica sus actos: “es una muerte apropiada para los de su tipo” (Detective Comics 27, 1939). A pesar de su enorme éxito, el tono empleado en sus cómics frenaba las expectativas comerciales de DC que veía peligrar su expansión entre el público infantil. Tan solo 11 59

números después, concretamente en el número 38 de DC cómics, los creadores de Batman junto a Sheldom Moldoff, que según Comiczine fue el principal artífice en la búsqueda de un socio para el peligroso hombre nocturno, crearon al compañero de superhéroes más famoso de la historia, Robin. , su nombre real, era un chico huérfano que fue adoptado por Bruce Wayne tras el extrañísimo accidente sufrido por sus padres en plena actuación circense, hecho que llevaría al joven a emprender una lucha personal para esclarecer tan desgraciado desenlace. Su aparición sirvió, entre otras cosas, para aportar equilibrio a la trama y suavizar el tono de los actos del caballero oscuro, lo que motivó la lectura de los más jóvenes que se identificaban con el chico maravilla.

Imagen 2: serie de Batman (1943) DC Comics y Bob Kane tenían muy claro que el universo de Batman debía ir más allá de la tinta sobre papel, para poder acercarse a un público que no leía cómics pero que le encantaban los superhéroes. Aunque el término transmedia aún no había sido pensado, la idea de ambos pasaba por diseñar una estrategia narrativa que llevase nuevos relatos que sirvieran para fortalecer y enriquecer el universo del

Fuente: http://epicstream.com/featureslist/9- joven héroe, delimitando muy bien los tiempos de Superhero-Adaptations-that-Changed-Comics/1 aparición de cada contenido, como defienden Carmen Costa y Teresa Piñeiro. El reto, como decimos, era buscar la manera de contar nuevas historias sobre el caballero oscuro en formatos radicalmente distintos y poco explorados, al menos para los superhéroes. Bajo esta premisa, en 1943 la productora estadounidense Columbia Pictures llevó a cabo la realización de un serial cinematográfico llamado Batman (1943), una adición que constaba de 15 capítulos. Esta producción audiovisual dirigida por Lambert Hillyer y protagonizada por Lewis Wilson (Batman) y Douglas Croft (Robin), suponía la primera aparición de Batman como héroe de carne y hueso. Se considera una pieza fundamental dentro del universo del hombre murciélago ya que entre sus aportaciones encontramos:

 Mostró por primera vez la batcueva, el centro de operaciones del caballero oscuro, situándola bajo los cimientos de la Mansión Wayne y a la que se podía acceder a través de un dispositivo situado en un reloj de pared.

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 Otra de sus aportaciones se encuentra en el aspecto del valeroso mayordomo Alfred que, representado hasta entonces en los cómics con aspecto orondo, pasó a portar una delgada figura, un estilo refinado y delicados modales más propios del carácter inglés desde su aparición en esta serie.

 La serie muestra por primera vez también al temible Dr. Daka, un malvado científico japonés que amenaza Gotham desde sus laboratorios donde, al parecer, ha encontrado la fórmula para convertir a las personas en zombis.

Estamos por tanto ante una pieza narrativa que expande por primera vez el universo de Batman tan solo 3 años después de su nacimiento. Una pieza que, como podemos ver, no consiste en la adaptación viñeta a viñeta de los cómics, sino que se centra en contarnos y mostrarnos historias, espacios y situaciones nuevas que enriquecieron el mundo del Caballero Oscuro (Lappin, n.d.).

Tan solo seis años después, en 1949, y habiendo cosechado un enorme éxito con su anterior trabajo, Columbia Pictures se decidió a producir una nueva serie, secuela de la anterior, también de quince capítulos de duración, pero con actores renovados. Este serial llamado Batman & Robin contaba en esta ocasión con Robert Lowery (Batman) y Johnny Duncan (Robin) para representar al dúo encapuchado que en esta ocasión luchaba contra El Mago, un enrevesado genio cuya identidad es desconocida hasta el final de la serie (Legions of gotham, n.d.).

Pero las estrategias marcadas por la editora en aquel entonces no se circunscribían tan solo a la televisión, sino que también la década de 1940 tuvo la suerte de contar con las primeras historias radiofónicas del héroe de Gotham. Ya en 1943, Batman comenzó su andanza en el espacio radiofónico con una serie original que estuvo retransmitiéndose durante todo el año, siendo Matt Crowley el encargado de dar vida al justiciero millonario y Ronald Liss al joven Dick, alias Robin. El poco éxito de esta adición original llevó a la cancelación del programa provocando que Batman y Robin pasaran a formar parte del elenco de personajes que integraban The Adventure of Superman, serie radiofónica estrenada en 1940 que sí contaba con un enorme éxito hasta su cancelación en 1951. No sería hasta 1989 cuando Batman volvería a saltar del cómic a la radio, concretamente al Canal 4 de la BBC, con Batman: The Lazarus Syndrome, una historia original de 43 minutos de duración donde Bob Sessions ponía

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voz al atormentado Bruce y donde el relato nos situaba poco tiempo después de los acontecimientos de Una muerte en la familia (comic de culto entre los seguidores de Batman), realizando guiños a comics tan famosos como Año Tres o El Hijo del demonio. Cinco años después, y en el Canal 1 de la BBC, volvería el Caballero Oscuro a las ondas radiofónicas con Batman: Knightfall, continuación de The Lazarus Syndrome, serial en el que Bob Sessions repetía como Batman, Daniel Marinker tomaba el papel de Robin y Michael Gough, Alfred en las películas de Tim Burton, hacía lo propio como Alfred también en la radio (Batworld, 2012).

Pero a pesar de la acogida la radio dejó de formar parte, al menos por el momento, de las estrategias de expansión narrativa que tenía pensado DC para el hombre murciélago, y desde entonces este medio no ha vuelto a emitir contenido oficial de Batman de estas características.

Como bien afirma Comiczine en su artículo, la década de 1950 supuso una de las etapas más difíciles para el personaje creado por Kane y Finger (Comiczine, n.d.). Las sucesivas y reiteradas acusaciones de ser un cómic poco apropiado para los menores norteamericanos, llevaron a los guionistas a realizar modificaciones muy criticadas aún hoy por los seguidores de Batman, relegando a enemigos tan sonados y queridos por la comunidad a un segundo lugar dejando paso a enemigos como extraterrestres o robots. A pesar de las polémicas surgidas, esta década fue fructífera en cuanto a incorporaciones en la bat-familia. Personajes como Batwoman o Ace, mascota de Batman, nacerían en esta década, y es muy importante destacar estas incorporaciones porque, años después, los miembros de la bat-familia contarían con su propio cómic y, por tanto, con su propia línea narrativa lo que supone una expansión del universo del Caballero Oscuro. Lo más importante era que el universo siguiese creciendo.

No será hasta 1966 cuando se tome la decisión de que Batman vuelva a la pequeña pantalla, esta vez junto a la cadena ABC y la productora Twenty Century Fox, con una serie original cuyo nombre también será homónimo, Batman (1966), como sucedió allá por 1943 en su primera incursión audiovisual. Este regreso tan esperado, sobre todo desde la acogida que tuvieron sus antecesores televisivos, también estuvo cargado de polémica por el marcado carácter cómico que lo envolvía. Sus onomatopeyas en cada golpe al estilo cómic, sus trajes ceñidos, sus colores tan llamativos y sus chistes fáciles y absurdos calaron pronto entre el público que parecía no disgustarle en demasía este nuevo Batman, y dieron origen al fenómeno pop conocido como Batmania, movimiento fan que sirvió positivamente a DC y sus 62

dibujantes para plantear nuevos retos transmedia en el futuro. Sobre todo, destacó esta adición original por hacer gala de los enemigos más carismáticos del universo de Batman: Joker (César Romero), Pingüino (Burgess Meredith) o Enigma (Frank Gorshin y John Astin), entre otros (imdb, n.d.).

Aunque claro está, la serie no seguía el hilo argumental de Imagen 3: foto de la serie Batman (1966) ningún cómic determinado, a tenor de lo visto, sino que se había configurado como una pieza narrativa totalmente original. Este simpático Batman, interpretado por Adam West, vivía nuevas historias y protagonizaba situaciones realmente hilarantes como la famosa huída portando una bomba junto a un muelle, que todo seguidor del personaje suele comentar y recordar como si de un agravio se tratase, o la de aquella batalla contra un escualo de la que el encapuchado sale indemne gracias al bat-espray antitiburones. Todas estas aventuras fueron compartidas, lógicamente, con su valioso y joven amigo Robin (Burt Fuente: Ward) que solía resolver cada pregunta planteada por su https://sarjetacast.files.wordpress.com/201 3/02/adam-west.jpg mentor, Batman, con respuestas poco locuaces pero que servían mágicamente para resolver los enigmas que en cada capítulo se les planteaban. Tras el éxito cosechado de la primera temporada, Fox y DC decidieron realizar un largometraje aprovechando el material preparado para uno de los capítulos, y Batman saltó a un nuevo medio con el lanzamiento en cines de Batman: The Movie, película secuela de la primera temporada de la serie de 105 minutos de duración, que recaudó ocho veces la inversión realizada. La película fue censurada en España por motivos políticos y no se pudo emitir en nuestro país hasta 1979 (Batman Wikia, n. d.).

En su segunda temporada, comenzó a contar con la participación de actores de enorme éxito en Hollywood que actuaban haciendo de sí mismos, entre los que se encontraban Jerry Lewis o Edward G. Robin. Pero sus apariciones no sirvieron para desacelerar la pérdida de audiencia que sufría la serie cada semana, y tras acabar la tercera temporada las aventuras de los humorísticos Batman y Robin dejarían de emitirse. Los esfuerzos de la productora se hicieron patentes en su tercera y última temporada, cuando incorporaron a la batfamilia a Bárbara

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Gordon- (Yvonne Craig) y contrataron a la famosa actriz y cantante de jazz, Eartha Kitt, para interpretar el papel de Catwoman, sustituyendo así a Lee Meriwether. Esta incorporación supone un hito dentro del universo de Batman, pues se trata de la primera ocasión en la que una persona afroamericana se mete en la piel de un personaje relevante, hecho que no pasó desapercibido e inspiró a dibujantes y guionistas de DC en el futuro.

A pesar de la enorme controversia y de alejarse tanto de la esencia del personaje, siempre quedará en el recuerdo de la gente aportaciones como:

 Aquel tarareo de “nananananananananananana Batman”, extraído de su tema principal (siendo este uno de los temas más recordados en la historia de un superhéroe) y que se convirtió en un culturema que ha llegado hasta nuestros días.

 Fue además la primera vez en que el Batmóvil se hacía realidad para los fans del hombre murciélago, vendiéndose réplicas del mismo aún hoy.

 Convirtió a famosos de Hollywood en personajes del universo de Batman.

Tal fue la influencia de esta serie que, como veremos más adelante, inspiró a producciones cinematográficas 30 años más tarde (Batman Wikia, n. d.).

Todavía en 1968, y con una base de popularidad importante, Filmation cerró un acuerdo junto a DC para elaborar la primera serie original animada de Batman cuyo nombre sería Batman y Robin el chico maravilla, editada en España en 2014 en formato DVD con el nombre de Las aventuras de Batman. Este formato televisivo hasta entonces desconocido para el personaje supuso un paso narrativo interesante para el hombre murciélago. Esta serie de apenas 17 capítulos emitidos entre 1968 y 1969 en la cadena CBS, en los que los encapuchados más famosos de América se enfrentan a los villanos más carismáticos del universo de Batman, tenía la misión de aproximar las historias del filántropo multimillonario a los más pequeños. A diferencia de la serie protagonizada por Adam West y Burt Ward, el tono de esta producción animada era más moderado y menos cómico, y nos entregó a un Batman más serio, capaz y desafiante (Paty, 2011). Estas aventuras animadas llevarían a Bruce Wayne y Dick Grayson a colaborar con el equipo de Scooby-Doo, en 1972, en una película de dibujos titulada Scooby-Doo y Batman forman equipo, donde ambos protagonistas tendrán que evitar

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que Joker y Pingüino sigan con sus planes de falsificación masiva de dinero (Warner Bros España, n.d.).

7.2.2 Segunda etapa: eclosión transmedia del hombre murciélago Llegamos a la década de 1980, una etapa crucial para el personaje nocturno de DC. Estamos hablando de los años en los que Frank Miller, uno de los más importantes directores, dibujantes y guionistas de cómics de la historia, que tras acabar su apoteósica labor con Daredevil para Marvel a finales de los años 1970, pasó a formar parte de DC para afrontar la titánica hazaña de devolver a Batman a las más altas cotas de popularidad, perdida en parte por el desgaste del personaje y el contundente papel de Marvel en las últimas décadas, como parte de maniobra transmedia que la editora estaba planeando para los próximos años en la que el primer paso pasaba por el medio cómic. A pesar de que en los años sesenta y setenta personajes como Batgirl, Ra´s Al Ghul, Man-Bat o Hiedra Venenosa, así como espacios tan emblemáticos como el Asilo Arkham, hicieron sus primeras apariciones entre las viñetas del Caballero Oscuro, no sería realmente hasta 1986 con los cómics de Frank Miller, y sobre todo en 1989 con la primera película de Tim Burton, cuando se volviese a respirar la Batmania (Comiczine, n.d.).

7.2.2.1 Dos cómics que lo cambiaron todo

En pleno año 1986, y bajo la magistral batuta de Frank Miller, nacieron dos de los mitos editoriales más presentes en toda celebración relacionada con este sector (véase la Comic-con o el Salón del Cómic de Barcelona), se trata nada más y nada menos que de The Dark Knight Returns y Batman: Año Uno. Estas dos obras originales convertidas en piezas de culto supusieron una bocanada de aire fresco a una franquicia estancada en fórmulas repetitivas, desde que se recondujese el estilo narrativo del personaje veinte años antes. Para muchos, incluido el autor de novelas de terror Stephen King, El regreso del caballero oscuro (nombre en español) es la mayor obra de cómic jamás creada por la forma de contar, de tratar y sacudir los cimientos de un sector aderezado con héroes poderosos que se encuentran por encima de lo mundano.

The Dark Knight Returns viaja al futuro y nos pone en la piel de Bruce Wayne diez años después de retirarse como superhéroe. Ya cincuentón y cansado de todo lo que le rodea, el multimillonario pasa sus ratos libres conduciendo a toda velocidad en carreras de coches,

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quizás, buscando la forma de aplacar la voz de su conciencia que no deja de empujarle a vestir de nuevo el traje de murciélago tras los sucesos acaecidos en Gotham por culpa de una nueva banda criminal que se hace llamar “Mutantes”. Con un Comisario Gordon a punto de retirarse y un gobierno corrupto, Bruce siente la necesidad de enfundarse la capa para evitar la barbarie que se avecina sobre la ciudad, además de la insufrible ola de calor que desde hace meses soportan los habitantes de la isla. Con este inicio tan interesante, Miller expande el universo de Batman dando un salto temporal que nos permite visionar cómo sería la vejez de un héroe que, por encima de sus intereses personales, lo ha dado siempre todo por la ciudad que ama. El dibujante traza una personalidad ruda, resentida y desesperada para un Caballero Oscuro en horas bajas, que marcará la forma de entender a Batman para siempre (Serrano, 2002).

Imagen 4: Viñeta del cómic El regreso del Caballero Oscuro

Fuente: https://js.comicsverse.com/wp- content/uploads/2015/09/dark_knight_returns.jpg

Batman: Año Uno, por su parte, junto a sus continuaciones directas (Año Dos, Años Tres…), marcaron el reinicio de la historia de Batman. Entre sus páginas Frank Miller y David Mazzucheli hacen un recorrido visual y argumental sobre los inicios de Batman, tomando aquellos elementos que a su parecer marcaron el carácter del héroe durante los últimos 40 años. De esta forma Año Uno nos relata de forma paralela dos historias, dos vidas que se cruzan temporal y espacialmente. Por un lado, nos muestra a un joven Bruce Wayne de 25 años que se inicia como héroe, y que aprende a serlo a través de sus errores. Y por otro, nos narra la vida del agente Gordon, que se acaba de mudar a la ciudad junto a su mujer embarazada, cuyos valores morales le llevarán a enfrentarse a los malhechores de Gotham y a

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la corrupción instalada en su propia comisaria. Si hacemos un pequeño esfuerzo memorístico, recordaremos que cuando hablamos de la serie de Batman de 1966, hicimos hincapié en la aparición de Eartha Kitt, cantante afroamericana de jazz y actriz reconocida, que interpretó a Catwoman en su tercera temporada. Su actuación, casualidad o no, parece que sirvió de inspiración para crear a Selina Kyle, nombre real de Catwoman, con rasgos afroamericanos para este Batman: Año Uno. Personaje cuya dudosa profesión la llevará a adoptar decisiones arriesgadas hasta convertirse en la ladrona disfrazada de gata que todos conocemos.

Si mencionamos estos dos cómics en este trabajo es porque:

 primero, son dos obras fundamentales para entender los pasos que el personaje de Batman ha dado en estos últimos 30 años;

 segundo, porque de sus páginas nacieron nuevas narrativas transmedia que han saltado tanto a la televisión cómo a la gran pantalla; y,

 tercero, porque gracias a su influencia, y como vamos a ver en unas líneas más abajo, supusieron un punto de inflexión en la carrera del hombre murciélago, y un punto de partida donde se han sustentado los futuros proyectos narrativos.

7.2.2.2 Encumbramiento de Batman

Y si los años ochenta se caracterizaron por algo fue, entre otras cosas, por ser una década pionera en tendencias coloridas, estilos musicales desenfadados e inventos tecnológicos emergentes como los videojuegos. De hecho, en 1986 llegó de la mano de los programadores Bernie Drummond y Jon Ritman en colaboración con Ocean Software, una empresa emprendedora que afrontó el reto de innovar en un sector apenas explorado, el primer videojuego del héroe más oscuro de DC Cómics llamado Batman para ZX Spectrum, convirtiéndose en el primer salto del superhéroe a un medio virtual. Este videojuego de aventuras de vista isométrica que emulaba la sensación de entornos tridimensionales, nos ponía en la piel del hombre murciélago para afrontar la entretenida tarea de resolver decenas de puzles a través de intrincadas y laberínticas salas, en busca de las piezas de nuestro batmóvil. A pesar de la dificultad que conllevaba el juego, teniendo en cuenta que ZX Spectrum utilizaba el teclado para jugar lo que podía llegar a desesperar a más de un iniciado en el aparato, es recordado con anhelo y mucha nostalgia. Prueba de ello es el programa en

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formato podcast que la revista digital Meristation dedicó a la extinta ZX Spectrum, el pasado día 1 de mayo de 2017, donde recordaron la buena acogida del aparato y sus mejores juegos entre los que se encontraba, como no podía ser menos, Batman (1986), dando así buena muestra del buen sabor de boca que la primitiva aventura virtual dejó entre los jugadores (Lez, 2014). Imagen 5: Videojuego de Batman para ZX Spectrum

Fuente: https://i.ytimg.com/vi/IwFZyogy2tk/hqdefault.jpg

Gracias al buen trabajo de Frank Miller con sus cómics, cumpliendo así la tarea para la que fue contratado, Warner Bros y DC decidieron ejecutar la segunda parte de su plan transmedia y por fin dieron luz verde a un proyecto audiovisual que llevaba en las sombras desde 1979, tras el éxito cosechado por Superman (1979) y las buenas críticas vertidas. Sin embargo, la elaboración del film original Batman (1989) estuvo rodeado de polémica desde el primer segundo pues, y como podemos ver con todo lujo de detalles en los extras de su edición especial en DVD del año 2007, desde la designación del realizador, la elaboración del guión, pasando por el casting para seleccionar a los actores, así como el diseño del traje de Batman, estuvieron rodeados de controversia y tropiezos hasta su estreno en cines. Tim Burton, el director finalmente escogido, elaboró una historia original junto a Sam Hamm (guionista y director de cómics) y Warren Skaaren, donde se nos cuenta el origen de Batman, un héroe nocturno cuyo alter ego, Bruce Wayne (Michael Keaton), es un huérfano multimillonario que tras ver morir a sus padres a manos de un asesino, decide tomar las riendas de la ciudad y acabar con la podredumbre moral de los delincuentes que la acechan, entre los que se encuentra un nuevo enemigo, Joker, surgido tras un enfrentamiento en la planta química. El

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Caballero Oscuro descubrirá que Joker, interpretado por Jack Nicholson, fue el encargado de acabar con la vida de sus padres cuando él era aún un crio, lo que le sirve de motivación extra al hombre murciélago para intensificar su interés por acabar con el desquiciado personaje de pelo verde.

Esta película no es una mera adaptación de los cómics, sino que se trata de una creación original, una interpretación que el realizador, Tim Burton, hizo del personaje amoldándolo a su propia visión de cómo debe ser Batman. Se trata por tanto de un producto transmedia que nos aporta:

 primero, una nueva historia que relee los orígenes de Batman para ofrecernos a Joker como asesino de los padres de Bruce, detalle que Bob Kane (creador de Batman) vio con buenos ojos, y por otro nos narra un nuevo origen para el Joker como miembro activo de una banda mafiosa;

 segundo, nos muestra una Gotham oscura y recargada como jamás habíamos visto antes diseñada por Anton Furst, con enorme presencia de gárgolas, tonos grises y negros, humo y suciedad, y una decoración a caballo entre los años 1930 y 1980, que servía para acentuar la sensación de criminalidad en la ciudad (Sinervo, 2016: 8);

 tercero, mayor protagonismo y presencia del enemigo en pantalla, llegando a sumar casi el mismo número de minutos que el protagonista principal, y sorprendiendo a muchos con la muerte del Joker pues jamás había muerto en los cómics;

 cuarto, un nuevo bat-traje completamente negro que no había sido pensado nunca antes hasta la fecha, y que se convirtió en un referente para el diseño de los trajes del hombre murciélago, sobre todo para sus apariciones en la pantalla grande; y,

 quinto, una banda sonora única gracias a Danny Elfman, productor musical que supo entender la esencia del personaje y plasmarla en unos temas que le valieron multitud de galardones como el Premio Grammy a la Mejor composición instrumental de 1990, por “The Batman Theme”.

Esta película tuvo enorme relevancia, no solo por crear una nueva historia que expandía el universo del personaje, sino porque su éxito en taquilla con 411 millones de dólares recaudados, según la web de cine Box Office Mojo, inspiró la creación de un cómic, dirigido 69

por Tim Burton junto a Dennis O´nneal, que adaptaba la historia a formato de papel y tinta, donde los actores eran recreados a color y con todo lujo de detalles, intentando plasmar la esencia de la película (Agrafojo, 2013). Esta acción, a todas luces comercial, se sirvió del enorme éxito de la cinta que motivó el resurgir de la “batmania”, nacida en los años 1960 con la serie de Adam West. Los productos satélites sobre la película inundaban los estantes de las tiendas, y los niños hacían lo propio con sus camisetas con el logo del murciélago negro sobre amarillo tan popularizado desde entonces. Este producto transmedia que llevó Batman al cine por primera vez con una producción original, fue la primera consecuencia del buen hacer de Frank Miller con los cómics y no sería ni mucho menos la última, pues este largometraje supuso tan solo el inicio de una fiebre que hoy, más que nunca, sobrepasa todo lo imaginable.

Otra de las estrategias transmedia que DC y Warner Bros. planificaron fue la creación de un videojuego inspirado en la cinta de Tim Burton aprovechando su estreno en cines, modus operandi que se convirtió en una constante desde entonces con cada nuevo largometraje aparecido en los años noventa. Dicho trabajo corrió a cargo de la extinta Ocean (empresa que creó la versión para Commodore 64, Amiga, Apple II, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS y ZX Spectrum) y la desarrolladora venida a menos Sunsoft (encargada de diseñar el videojuego para NES y Megradive-Génesis). Ambas versiones, aunque bastante distintas en su diseño, tomaban como base la película protagonizada por Michael Keaton, recreando y elaborando con maestría nuevos espacios, nuevos enemigos y bandas sonoras originales que enriquecieron la experiencia que los seguidores del Caballero Oscuro ya vivieron con la película en los cines (Quesada, 2012).

Además de este videojuego inspirado en la película protagonizada por Michael Keaton, Kim Basinger y Jack Nicholson en 1989, en 1991 la desarrolladora y distribuidora Sunsoft junto al equipo formado por Naoki Kodaka, Hara Nobuyuki y Shinichi Seya, llevaron a cabo la creación del videojuego original conocido como Batman: Return of Joker para NES, aprovechando sabiamente los réditos económicos y narrativos que había conseguido la empresa dueña de Batman con su entrega virtual dos años antes. El relato original de este juego de acción y aventuras comienza con la escapada de Joker del Asilo Arkham, motivo por el que se enciende la bat-señal en una llamada de auxilio a Batman que debe dar con el paradero de Joker y devolverlo al centro psiquiátrico. Un año más tarde de su estreno en la consola de Nintendo, se lanzó al mercado un remake del juego para SEGA

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Megadrive/Génesis con el nombre de Batman: Revenge of the Joker, y una versión Game Boy radicalmente distinta a las dos mencionadas.

Imagen 6: detrás de las cámaras de Las consecuencias de la muy buena recepción de la película dirigida por Tim Burton no se hicieron esperar. Dos años más tarde del estreno de Batman (1989) entró en producción su secuela, Batman Returns (Batman Vuelve en España). Tras disiparse las dudas sobre la valía de Michael Keaton para portar el traje de Batman, cuestionado

Fuente: http://vrgames.by/sites/default/files/imagepicker/5088/batman- tanto por el público como por la crítica por 8-1_0.jpg ser un actor de corte cómico, y contando con un presupuesto de 80 millones de dólares (frente a los 35 millones de la original, según datos de Box Office Mojo), Tim Burton volvió a sentarse en la silla de dirección con el beneplácito de la productora, Warner Bros., que le permitió en esta ocasión crear y pensar la película sin filtros económicos. El resultado de su esfuerzo, que pudo disfrutarse en los mejores cines en 1992, fue un largometraje de 130 minutos de duración más oscura, más extraña y menos llamativa para el gran público que, desconcertado, no acogió con agrado la labor de Tim Burton y Stefan Czapsky en la fotografía del film.

Danny Elfman, ya consagrado como director musical, volvió para poner partitura al nuevo metraje del hombre murciélago en un trabajo continuista y original a partes iguales. Por su parte, Sam Hamm, guionista de la primera película, fue sustituido por sorpresa por Daniel Waters, guionista admirado por el director estadounidense, que se puso a los mandos del guión para contarnos una historia original del Caballero Oscuro, donde un pseudo-humano apodado Pingüino (Danny DeVito), atemoriza la ciudad desde su reino oculto en las cloacas. Mientras, un tal Oswald Cobblepot (también Danny DeVito), supuesto heredero de una de las más antiguas familias adineradas de Gotham, hace acto de presencia para reclamar los apellidos y la fortuna de su familia, que lo abandonó siendo aún un bebé. Sus intenciones no quedan claras y se vale de su historia conmovedora para presentarse a las elecciones de alcalde de Gotham. Por otro lado, la secretaria de Max Shreck (Christopher Walken), Selina Kyle (Michelle Pfeiffer), es una chica trabajadora y tímida que no encuentra la forma de

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agradar a su jefe, un insaciable hombre de negocios al que decepciona en una ocasión y este se venga lanzándola al vacío provocando su muerte, o más bien su transformación en Catwoman, una implacable y ágil enemiga vestida de gata que solo ansía aplicar su propia justicia. Bruce, por su parte, se debatirá entre el amor de Selina Kyle y la verdad que oculta, mientras mantiene la vista puesta en Oswald, Pingüino, del que sospecha que no es quien dice ser.

A lo largo de los años este film ha sido recordado con cariño y Imagen 7: Dibujo de Tim Burton nostalgia por los fans del multimillonario encapuchado, siendo a su vez la versión cinematográfica de Batman que más admiradores tuvo hasta la llegada del largometraje de El Caballero Oscuro (2008). Sin embargo y curiosamente, Batman Vuelve no contó con el apoyo necesario tanto del público como de la crítica cinéfila de la época, que castigó severamente la oscuridad pronunciada de la cinta, más propia de un largometraje de terror, y los enrevesados giros de guión que restaban protagonismo al hombre murciélago. El resultado de todo esto fue una pobre recaudación de apenas 267 millones de dólares, y la futura destitución del particular Tim Burton como realizador. Respecto a la fotografía y en palabras del propio director, como se puede ver en los extras de la edición Fuente:http://www.fotolog.com/puentesama rilios/28617247/ especial en DVD del film aparecida en 2007, el objetivo que se marcaron fue crear una Gotham lúgubre, triste y manchada que encajase mejor con los personajes, sobre todo con Pingüino al que muchos consideran el verdadero protagonista de la película. Recuerda también con cariño el realizador de Sweeny Todd, que durante la preproducción realizó un dibujo para Danny DeVito al que obligó a colocar la pequeña obra en la zona más visible de su casa. Aquel dibujo que mostraba a un niño extraño, que por su aspecto tenía que ser Oswald en su niñez, fue concebido para inspirar a DeVito en su interpretación del grotesco y semi-humano Pingüino. ¿Por qué tiene relevancia este pequeño dibujo? Pues porque casi sin darse cuenta Tim Burton estaba reescribiendo la historia de este personaje y, al mismo tiempo, creando una nueva pieza narrativa que expandió los límites del universo de Batman.

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Continuando con la última afirmación y centrándonos en el largometraje como elemento transmedia, la importancia de Batman Vuelve para el universo del personaje radica en:

 la forma en que se trastocan los órdenes lógicos del propio cómic para trasladar a otro medio, en este caso el cine, una historia donde el protagonista no es quien da nombre al producto. Si ponemos atención a las escenas donde aparecen cada uno de los tres personajes principales (Batman, Catwoman y Pingüino), atisbamos con cierta facilidad como Batman aparece en una menor cantidad de minutos en favor de un mayor protagonismo para la mujer gata y sobre todo para Oswald, alias Pingüino, que acapara la atención ya desde los primeros minutos del largometraje. Hemos de tener en cuenta que Pingüino siempre se había mostrado en los cómics como un hombrecillo de aspecto desgarbado, que por su curiosa forma de moverse y de vestirse se había ganado el apodo de este simpático animal. Este maléfico enemigo no tenía un pasado del que lamentarse, ni un trasfondo psicológico que motivase sus acciones, sino que sus intenciones siempre fueron conscientes. El acierto de Batman Vuelve se encuentra en mostrarnos los orígenes desconocidos de Oswald Cobblepot- Pingüino como heredero de una reputada familia de Gotham que, tras ser repudiado por sus padres, tuvo que esconderse entre las aguas fecales de la ciudad para ocultar su horrendo aspecto al resto de los ciudadanos. Este duro pasado motiva al tenebroso Oswald a convertirse en un misántropo cuyo único fin es llevar dolor, el mismo que él sufrió, a los hogares de todas las familias de bien. El buen hacer de Daniel Waters no caería en saco roto para la editora DC, que aprovechó la labor del guionista para dotar de mayor carga psicológica las acciones del malvado hombre del paraguas también en los cómics, donde su aspecto rechoncho y desfigurado le convirtieron en diana de las burlas de niños y adultos durante su niñez. Y no solo fue obra de Waters, sino también del actor Danny DeVito de quien Tim Burton dijo: “Ha sabido crear a un personaje que no es humano ni animal, sino una terrorífica combinación de ambos” (Rodríguez, n.d.).

 por su parte, Catwoman también cuenta con una revisión de sus orígenes para ofrecernos a Selina Kyle, una joven secretaria de baja autoestima que lucha siempre por agradar a quien le rodea. Su inocencia se ve truncada cuando un hecho fortuito provoca el enfado de su jefe que la arroja al vacío desde lo alto de un edificio,

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quedando su malherido cuerpo tumbado sobre la nieve y rodeado de hambrientos gatos. Esto repercutirá en un trastorno mental que la empujará a vestirse de cuero y, junto a su látigo, buscar venganza hacia aquellos que le hicieron daño. Esta nueva historia sobre una mujer gata vengativa y peligrosa, dista un poco de la de aquella caprichosa ladrona cuyos hurtos millonarios suponen tan solo un entretenimiento, modus operandi tan característico de Catwoman hasta que llegó el cómic Batman: Año Uno de Frank Miller, que nos presentaba a una joven prostituta con un pavoroso pasado marcado por la violación de su padre, que decidirá cambiar de vida a través del robo de joyas.

 Selina protagoniza una de las escenas más recordadas por los fans, donde la chica y Bruce bailan en una fiesta mientras ambos, entristecidos, descubren quién es quién en realidad. Esta escena no pasó desapercibida y ha sido emulada también por Christopher Nolan quien, a modo de homenaje, rodó una escena similar para The Dark Knight Rise (2012), y en la nueva serie Gotham.

Imagen 8: Bruce y Selina

Fuente: https://s-media-cache- ak0.pinimg.com/736x/22/7b/f5/227bf5352 2a8f25539311766cde771ee.jpg

Además, esta filmación multimillonaria de Warner Bros también contó:

 con videojuego propio. En realidad, fueron más de uno los juegos programados para las plataformas de la época. NES, Super NES, Megadrive/Génesis, Mega CD, Master System II, PC, Amiga y Atari contaron con su propia versión basada en la película, 74

gracias al trabajo de SEGA, KONAMI y Atari, que presentaron propuestas muy diferentes pero igualmente atractivas para los usuarios, que se beneficiaron de horas de entretenimiento sumergidos en espacios recreados y otros nuevos inspirados en el largometraje protagonizado por Michael Keaton. Si existe una versión que destacó por encima de todas fue la de Megadrive CD, que contó con una banda sonora original distinta a la de la película y en calidad CD, efectos sobresalientes y mayor número de fases, entre las que se incluía aquella que nos permitía controlar el batmovil en una persecución muy visual.

 se elaboró un cómic adaptado, parecido al confeccionado con ocasión de Batman (1989), donde se recreó a todo color cada una de las escenas de la película, intentando plasmar la esencia del film en cada una de las viñetas. Esta obra de Dennis O´neil, fue reeditada hace unos años en EEUU para deleite de los fans acérrimos de la película.

7.2.2.3 La animación como pieza transmedia clave

Tan solo unos meses más tarde del estreno de Batman Vuelve, en pleno año 1992, Warner Bros. Animation, confía a un joven Bruce Timm, director y guionista, la labor de dirigir una serie animada centrada en las aventuras del hombre murciélago, conocida como Batman: La serie animada. La productora no quiso dejar pasar el buen clima que aún existía entre el público a pesar del escaso reconocimiento de Batman Vuelve, para crear un nuevo producto que bebería de la esencia de las películas y los cómics como parte de la tercera fase de su estrategia transmedia. Bruce Timm, fan acérrimo reconocido del personaje de Batman, se apoyó en el admirado guionista y realizador de cómics Paul Dini, que ya había trabajado años atrás junto a George Lucas en la serie de Ewoks. Junto a un generoso grupo de artistas gráficos, guionistas y productores, Bruce y Paul crearon una serie animada de estilo noir y policiaco inspirada en las películas de Tim Burton. Este serial original, que comenzó a emitirse en septiembre de 1992, brilló con luz propia a lo largo de sus primeros 85 capítulos. La crítica se deshizo en elogios hacia la obra animada que ganó dos Premios Emmy. Parte de su buena acogida se debió a la participación de un actor muy querido por los amantes de la ciencia ficción, Mark Hamill, actor que dio vida a Luke Skywalker en las películas de Star Wars, que prestó su voz y sus dotes de interpretación al maquiavélico Joker, siendo uno de los doblajes de mayor popularidad de la historia de la animación en EE.UU.

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Sus elaboradas historias y su calidad visual, con trazos y líneas marcadas y un estilo narrativo que nos transporta a los inicios del encapuchado de Gotham, le valieron el título no oficial de “la mejor serie animada de la historia basada en un cómic”, un pesado título que aún sustenta sobre sus hombros de forma merecida. Gracias a esta serie pudimos adentrarnos en la mente y en las vidas de villanos que, hasta entonces, eran bastante desconocidos para el gran público como: Cara de Barro, Ventrílocuo, El hombre calendario o El sombrerero loco, entre otros. Y también nacieron enemigos nuevos, destacando por encima de todos la Dra. Harleen Frances Quinzel, más conocida como Harley Quinn, es una psicóloga que trabaja en el Asilo Arkham y que apareció por primera vez en el capítulo veintidós de Batman: La serie animada. Tras varias sesiones tratando a Joker, la joven doctora no puede evitar sentirse mentalmente atraída por la complejidad psicológica del archienemigo de Batman. Poco a poco su atracción por él va modificando su personalidad hasta acabar tan enferma como su paciente. Este personaje, creado por Paul Dini, alcanzó unas cotas de popularidad que motivaron su viaje a las viñetas tan solo unos meses después de aparecer en televisión.

Desde hace unos años Harley Quinn cuenta con su propia serie de cómics, un spin off del universo de Batman conocido como Harley Quinn Vol. 1 que finalizó en 2003, y recientemente ha vuelto con Harley Quinn Vol. 2, dentro del proyecto New 52 de DC, centrado en el reinicio de las historias de los distintos arcos argumentales de cada superhéroe. También es protagonista indiscutible en Sirens, cómic creado también por Paul Dini junto a Guillem March, donde comparte viñetas con Hiedra Venenosa y Catwoman. Aunque también es reconocida por participar en otro conocido spin off, Escuadrón Suicida, donde la chica de pelo multicolor es obligada a formar parte de un grupo de súper villanos a las órdenes del gobierno. Cómic que contó muy recientemente con una versión en cines.

Imagen 9: Comic Harley Quinn

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Fuente: https://static.comicvine.com/uploads/scale_ medium/6/67663/5357530-01.jpg

Paralelamente a la emisión de la serie, DC y Warner Bros. decidieron llevar a cabo un nuevo reto narrativo que consistía en realizar películas animadas sobre el héroe oscuro. El resultado fueron dos películas originales vinculadas a Batman: La serie animada que gozaron de enorme prestigio, convirtiéndose una de ellas en pieza de culto como es la aclamada Batman: La Máscara del Fantasma de 1993, dirigida por Bruce Timm y Eric Radomski, cuyo guion original nos presenta a Andrea Beamount, una antigua novia de Bruce que vuelve a la ciudad tras un largo periodo de retiro. Mientras, Batman intenta dar caza a un asesino al que llaman “El Fantasma”, que está acabando con lo peor de Gotham tomándose la justicia por su mano. Este film de animación es importante como producto transmedia porque:

 narra una historia original;

 presenta a nuevos personajes desconocidos hasta la fecha en el universo de Batman, como Andrea Beamount y El Fantasma; y,

 porque nos cuenta nuevos detalles sobre el pasado oculto de Bruce Wayne.

Esta primera etapa de Batman: La serie animada, finalizó en diciembre de 1995. La serie se tomaría un año de descanso para volver con más fuerza en 1997, para apoyar la llegada a los cines de todo el mundo de Batman & Robin. En esta segunda etapa, con Bruce Timm ahora en el puesto de productor, la producción animada de Waner Bros. Animation llegó a la televisión bajo el nombre de Las Nuevas Aventuras de Batman, secuela de Batman: La serie animada donde la batfamilia al completo volvió para contarnos nuevas e interesantes aventuras a lo largo de sus 24 capítulos, que cerraron un ciclo en el universo animado de Batman.

Este ciclo contó con dos videojuegos bastante populares en su momento:

 uno bajo el nombre de Batman: la serie animada para Game Boy y Super Nintendo, creado por los chicos de Konami en el año 1993, donde un enloquecido Joker reta a Batman a salvar la ciudad de su nuevo plan. Este juego de acción, aventuras y plataformas nos plantea un desarrollo por etapas, donde al final de cada una debemos enfrentarnos a un jefe de final de fase, entre los que podemos encontrar a Enigma, Pingüino, Espantapájaros, Catwoman o Joker.

 y Las aventuras de Batman y Robin desarrollado por Konami para Super NES, y por SEGA y Clockwork Tortoise para Megadrive/Génesis y Mega CD en 1994. Este 77

videojuego es uno de los más queridos por la comunidad de seguidores de Batman, tanto por su calidad como por la capacidad que tuvieron sus programadores para trasladar la esencia de la serie a los mandos de nuestros hogares. Aunque ambos juegos parten del mismo nombre, a nivel visual y jugable presentan bastantes diferencias, siendo la versión de Super NES la que cuenta con un mejor apartado gráfico, unas animaciones que parecen extraídas de la propia serie y una banda sonora digna de ser escuchada. En cambio, la versión de SEGA para Megadrive/Génesis cuenta con un apartado gráfico y sonoro modesto, aunque es de justicia afirmar que a nivel jugable estamos ante un videojuego muy entretenido, frenético y variado, que muestra multitud de elementos en pantalla. La versión para Mega CD se centra jugablemente en la conducción de los diferentes vehículos de Batman, contando además con escenas de vídeo dibujadas a imagen y semejanza a la serie, que elevan notablemente la calidad del producto. Los tres juegos tienen puntos de partida narrativos distintos, pero todos se centran a nivel argumental en la lucha contra los principales enemigos de Batman, quedando todo mucho mejor contado en su versión para Mega CD gracias a la inclusión de vídeos. En ellos podemos ver, al comienzo de la aventura, a un pensativo Batman que es avisado por el bat-ordenador de un atraco en el Banco de Gotham. Tomando su vehículo, el hombre murciélago no duda en acudir raudo al lugar del crimen, donde una agazapada Hiedra Venenosa le sorprende lanzándole flechas. Tras capturar a la chica vegetal, esta le confiesa que todo forma parte de un juego en el que Gordon y Robin deben ser rescatados. Batman no tardará en adjudicar dicho plan a Enigma, cuyos actos suelen ir acompañados de este tipo de artimañas.

Imagen 10: escena de Batman & Mr. Freeze No será hasta 1998, cuando se ponga a la venta Batman & Mr. Freeze: Subzero, película de animación de 67 minutos de duración dirigida por Boyd Kirkland, con guión original del propio Kirkland, y estrenada directamente en formato casero. El largometraje animado, basado en Batman: La serie animada, nos adentra en las frías cuevas del Ártico

Fuente: donde Mr. Freeze, inmerso en sus investigaciones, https://i.ytimg.com/vi/73Eegs5D1xo/hqdefault.jpg sigue buscando una cura para la enfermedad de su 78

mujer, Nora. Cuando un evento inesperado pone en riesgo la vida de su esposa, Freeze acude a su amigo y doctor Gregory Benson que le advierte de la necesidad de un transplante urgente. El hombre de hielo buscará un donante, vivo o muerto, que sea compatible con su mujer y así salvar su vida. Batman, tendrá que interponerse en los planes de Freeze para evitar el magnicidio. El film gozó de buenas críticas, aunque su difusión fue más bien escasa. Sin embargo, sirvió para presentar una nueva historia que algunos bautizan como la continuación de Batman & Robin, película estrenada en 1997 con George Clooney en el papel de Batman. Y nos presenta por primera vez a Gregory Benson, experto en medicina y amigo desconocido de Mr. Freeze.

Exactamente dos años más tarde de la emisión de la última temporada de Las nuevas aventuras de Batman, se puso en marcha el proyecto , conocido como Batman del Futuro en España, por el trío que ya hizo historia años antes con la serie Batman: La serie animada, estamos hablando por supuesto de Bruce Timm, Paul Dini y Alan Burnett. Con esta nueva producción se abre una nueva etapa, un nuevo ciclo en el universo animado de Batman, que tiene como punto de partida este nuevo trabajo llamado Batman Beyond. Esta nueva serie animada, que comenzó a emitirse en enero de 1999 hasta finalizar en diciembre de 2001, es una secuela de la serie original de 1992, que nos sitúa en un futuro no muy lejano en donde un anciano Bruce Wayne toma el papel de maestro y mentor de Terry McGinnis, un chico avispado y de buen corazón al que rescata de unos malhechores que se hacen llamar “Los Jokers”. Cuando el joven descubre la verdad sobre Bruce y su pasado heroico, se muestra dispuesto a retomar el trabajo empezado por el anciano muchos años antes. El viejo multimillonario intenta disuadirle para que desista en su intento de vestir el traje de Batman. Pero tras la muerte del padre de Terry el odio se apoderará de su cordura, momento en el que Bruce toma al reciente huérfano como discípulo para ayudarle a superar el dolor. McGinnis se enfundará así el nuevo traje de Batman, un nuevo traje más ligero, mejor armado y más capacitado para poder volar que los trajes originales que vestía Bruce en su juventud (Higuero, 2015).

Si por algo destaca esta serie animada es por saber reconducir los rasgos más característicos del universo de Batman, a un futuro totalmente desconocido con personajes nuevos y situaciones nuevas pero con el encanto de la serie original Batman: La serie animada. Hemos de tener en cuenta que Batman Beyond es una continuación directa de aquella mítica

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producción animada, por lo que la serie también nos da la oportunidad de ver cómo son de ancianos Bárbara Gordon, o el propio Bruce Wayne. Podemos hacer un paralelismo entre el esfuerzo imaginativo de Frank Miller con El Regreso del Caballero Oscuro, y el ejercido por Bruce Timm y Paul Dini con esta obra de dibujos animados, aunque su repercusión mediática sí es cierto que no son comparables. Fruto de esta serie original:

 se elaboró una nueva película de animación original llamada Batman del Futuro: El retorno del Joker, aparecida directamente en formato casero en el año 2000 y dirigida por Curt Geda, contando con la ayuda de Bruce Timm y Paul Dini tanto en la producción como en la elaboración del guión, donde Terry McGinnis, Batman, tiene que hacer frente a un peligroso personaje que dice ser el Joker, varios años después de su muerte. El joven héroe tendrá que volver a unir a Bruce, Bárbara y Tim tras años de distanciamiento para poder afrontar esta desagradable sorpresa. El film contó con un videojuego de mismo nombre creado por Ubisoft para Warner Bros. Interactive Entetainment, para las consolas N64, Playstation y Gameboy Color. Su dudosa calidad hizo que pasase prácticamente desapercibido, por lo que no sirvió para mejorar la experiencia vivida por el usuario con la película inspirada en la serie.

 Terry McGinnis pasó a formar parte del universo de DC tras su aparición en el cómic Batman #700. Apareció también en el cómic Superman/Batman #64 e hizo un cameo para el cómic La Liga de la Justicia de América #43, del año 2010. El interés de guionistas y directores motivaron que en 1999 apareciese el primer cómic de Batman Beyond protagonizado también por Terry McGinnis, que actualmente se encuentra editando su volumen número 8 (Batman Wikia, n.d.).

 surgieron dos spin off:

1. : serie animada original creada por Dwayne McDuffie y Milestone Media en el año 2000, centrada en Virgil Ovid Hawkins, un joven superhéroe con poderes electromagnéticos que hizo su primera aparición en la serie animada Batman Beyond.

2. El Proyecto Zeta: serie animada original creada Robert Goodman para Warner Bros. Animation en el año 2001. El guion transcurre en el año 2040, donde un

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robot del gobierno estadounidense, Zeta, se encuentra en busca y captura por negarse a obedecer una orden que consideró injusta.

7.2.2.4 El fin de una etapa transmedia memorable

Imagen 11: hipódromo de Gotham, En este viaje transmedia sobre Batman, el héroe más rico de DC y vigilante incansable, tenemos que hacer un alto en el camino para retroceder un poco hacia atrás, hasta el año 1995. Nos encontramos en un momento de plena ebullición transmedia con dos películas Fuente: http://sm.ign.com/t/ign_es/screenshot/t/though-199/though- recientemente editadas, interesantes 1995s-batman-forever-is-a-direct-sequel-to-burtons-ba_teej.640.jpg videojuegos que despuntan como referentes de juegos basados en superhéroes, una serie animada de altísima calidad de donde nacen nuevos personajes que viajan desde la televisión al cómic como la propia Harley Quinn, nuevas sagas de cómics que se convierten en clásicos atemporales y un proyecto teatral que tardaría aún unos años en hacerse realidad. Este caldo de cultivo fue aprovechado por DC yWarner Bros. que vieron acertado retomar el proyecto cinematográfico de Tim Burton, al que destituyeron tras Batman Vuelve, para producir una nueva entrega que avivara los rescoldos del fuego encendido con Batman (1989). La fórmula ideada por la productora pasaba por aumentar la inversión (100 millones de dólares), contratar a actores de primera línea (como Val Kilmer, Tommy Lee Jones o Nicole Kidman) y modificar una Gotham decadente por otra más luminosa, por así decirlo. Tras varias deliberaciones y algunas destituciones el director Joel Schumacher, conocido por películas como El número 23, fue el elegido para llevar la tercera entrega de la saga a los cines. Para ello contó con la ayuda de Tim Burton, ya como productor; Stephen Goldblatt, como director de fotografía, junto a Barbara Ling, productora de la película, supieron entender muy bien la visión que Schumacher tenía de Gotham, tomando como punto de partida las ciudades de Nueva York y Tokyo para diseñar una ciudad de estructuras arquitectónicas imposibles y usando, de forma inteligente, tonos personalizados para cada momento y cada personaje que aparece en escena (Sinervo, 2016: 9) ; Elliot Goldenthal, que sustituyó a un muy querido Danny Elfman en la

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labor de compositor; U2 y Seal, como artistas principales de la banda sonora de la película; y los hermanos Lee y Janet Scott Batchler, encargados de diseñar el guion.

El realizador tenía en mente crear una precuela basada en el cómic Batman: Año Uno de Frank Miller, sin embargo, Warner Bros. buscaba una continuación directa de Batman Vuelve que aprovechase el buen trabajo que se había estado desarrollando. El guion finalmente elaborado para la flamante Batman Forever, nombre definitivo del largometraje, nos sitúa pocos años después de lo vivido en Batman Vuelve, donde un solitario Bruce Wayne (Val Kilmer) se ve desbordado por el alud de acontecimientos que están azotando su existencia. Por un lado, el amor de la inteligente doctora Chase Meridiam (Nicole Kidman) que acaba de llegar a su vida; por otro, la inesperada adopción de un joven huérfano, Dick Grayson (Chris O´Donnell), que acaba de perder a sus padres de forma trágica; y por último, la amenaza que se cierne sobre Gotham y sobre Batman a causa de dos enemigos bastante pintorescos, Dos Caras (Tommy Lee Jones) y Enigma (Jim Carrey).

El resultado final tuvo como respuesta una agridulce lluvia de críticas, que se dividían entre la admiración a la labor artística del director de fotografía y de algunas actuaciones, y el desencanto provocado por ciertos detalles de la trama que no llegaron a terminar de cuajar, según los expertos cinéfilos. Los fans de Batman, por su parte, se mostraron muy reacios al uso constante de neones, a la incorporación de nuevos detalles en los bat-trajes, y a las histriónicas actuaciones de los villanos que parecían estar sobre-estimulados en todo momento. Pero la recaudación obtenida en las taquillas de todo el mundo, con cerca de 400 millones de dólares según datos de Box Office Mojo, nos hace pensar que la cinta gustó más que su antecesora, Batman Vuelve, que también fue fruto de innumerables críticas.

Sin embargo, este film de estilo pop aportó muchos elementos narrativos originales al universo de Batman, algunos de ellos son:

 un nuevo personaje llamado Chase Meridian, psicóloga criminalista, que sabe entender como nadie la doble vida de Bruce como empresario exitoso y como héroe resentido, aportando un equilibrio emocional al protagonista como ninguna otra persona lo había conseguido antes. En este caso particular podemos ver cómo Alfred, el mayordomo de la familia Wayne que desde Batman (1989) intenta que Bruce busque una pareja que lo ayude a abandonar el antifaz de murciélago, se muestra especialmente encantado

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con la relación que mantiene la joven doctora con el heredero de la familia Wayne, lo que demuestra la sintonía tan positiva que existe entre ambos. El director hace un guiño tanto a los cómics como a los largometrajes que le preceden, a través de una conversación donde Chase le deja claro a Batman que no es como ninguna otra persona que haya conocido antes, ya sea en cómic o en el cine:

“Batman: Eres directa. Chase Meridian: Te gustan las mujeres fuertes, traigo los deberes hechos, o necesito un traje ajustado y un látigo. Batman: No he tenido mucha suerte con las mujeres. Chase Meridian: Tal vez no hayas dado con la mujer adecuada.”

 el diario de Thomas Wayne, padre de Bruce, es un elemento aparecido por primera vez en la película Batman Forever que fue utilizado tiempo después en los cómics. Este diario de gran tamaño es un libro donde Thomas expone sus sentimientos y escribe detalles de su vida. Cuando el Sr. Wayne muere, su hijo Bruce no puede contener la curiosidad por leer el diario de su padre donde descubre que su insistencia fue la causante de que visitaran el cine aquella innombrable noche, lo que provoca un sentimiento de culpa en el joven que en su madurez permanece viva, como podemos ver en la película.

 un nuevo origen y una nueva personalidad para Enigma. Si algo caracteriza a Edward Nygma en los cómics es su personalidad tranquila, su adicción a los retos mentales y por ser una persona que no busca matar a nadie, a no ser que sea extremadamente necesario. Sus orígenes en las viñetas también son bastante modestos, encontrándonos con un inventor cansado de la rutina que decide pasar a ser un delincuente en busca de emociones. En cambio, la película nos muestra a un Enigma nervioso, impaciente e inconformista que busca llamar la atención con sus inventos. No duda en liquidar a quienes se ponen en su camino para alcanzar sus metas. Y su transformación en el calculador hombre de los acertijos es una suerte de continuas casualidades que van desde su frustración laboral, su obsesión por ser más inteligente, pasando por la elaboración de un disfraz y un plan a medias que no acaba de entenderse.

 un nuevo asesino para los padres de Dick Grayson, Robin. Al igual que sucedió con Bruce Wayne en Batman (1989), Joel Schumacher reescribe la historia del joven circense Dick Grayson y la de su familia los “Graysons voladores”. En esta ocasión la 83

familia de acróbatas no es asesinada por un jefe mafioso con sospechosos motivos económicos, sino que pierden la vida a manos de Dos Caras en medio de un atentado perpetrado bajo la carpa del circo, lugar escogido por el hombre dual que busca visibilidad en los medios de la ciudad que están presentes en el recinto gracias a la presencia de multitud de celebridades.

 un nuevo traje para Batman con capacidades sonar. Durante los últimos minutos del largometraje de Schumacher, Bruce tiene que afrontar la batalla final con las herramientas que pudieron salvarse del brutal ataque a la bat-cueva iniciado por Enigma. Es el momento entonces en el que Batman decide poner a prueba su nuevo bat-traje con lentes sonar, un curioso invento que permite geolocalizar a los enemigos y lanzar con mayor precisión los . Aunque dicha habilidad es utilizada en apenas unos segundos del metraje, sirvió de influencia para Batman The Dark Knight (2008), con una nueva versión de dichas lentes realmente sorprendente.

Al igual que sus predecesoras en la gran pantalla, Batman Forever también disfrutó de una enorme cantidad de productos satélites como juguetes de acción, camisetas y sudaderas, posters, así como una sonada colaboración con la cadena de comida rápida McDonald´s, que regaló con cada menú unas jarras con diseños en relieve de los personajes e imprimió las cajas de patatas y hamburguesas con motivos y fotografías extraídas del film. Su sonado estreno en cines motivó además:

 la creación de un videojuego homónimo para las consolas del momento como N64, Playstation, Sega Saturn, Super NES, Megadrive/Génesis y Game Boy, donde Acclaim, desarrolladora y distribuidora puntera en la década de los años 1990, estuvo a cargo de su elaboración adaptando el juego a las capacidades técnicas de cada aparato. Este beat´em up, genero muy popular por aquellos años, gozaba de una paleta de colores muy rica que le daba mayor viveza a cada una de las pantallas; contó con una banda sonora original, como en anteriores ocasiones, que engalanaba la obra virtual y amenizaba la experiencia de juego con temas musicales bien trabajados que intensificaban la acción; y se benefició del motor gráfico del juego Mortal Kombat para ofrecer unas animaciones más realistas. Todas estas novedades convirtieron al videojuego de Batman Forever en una pieza interesante para llevar la experiencia del cine a casa, contando con una enorme variedad de niveles nuevos y otros inspirados en 84

la película, en los que tenemos que enfrentarnos a un surtido número de enemigos y de intensas situaciones, en las que un híper vitaminado Enigma (no aparecido en el largometraje) sirve de guinda para cerrar una experiencia única. Este juego tiene la particularidad de dar la posibilidad de jugar desde el punto de vista de Batman, o desde la inédita mirada de Robin, que en el film contó con menos minutos de protagonismo que el hombre más rico de Gotham. Pero, además, cuenta con un modo libre que permite ponerte en la piel de los héroes encapuchados o en la de una selección de enemigos.

 un nuevo cómic inspirado en el trabajo de Michael Schumacher, bajo la batuta de Dennis O´neil que repite como cara visible al frente del proyecto. En esta ocasión se puso más atención sobre el dibujo que en los proyectos pasados, pues se esperaba que el enorme éxito de la cinta motivase la compra masiva de productos. A pesar del moderado éxito final, los fans se beneficiaron del magistral trabajo de los dibujantes que plasmaron con mimo a personajes y escenas.

 el rodaje de dos videoclips a cargo del grupo de rock U2 y el cantante de soul/r&b Seal. Para ello se llevó a cabo una estrategia comercial a dos bandas en la que cada canción, además de formar parte de la banda sonora oficial de Batman Forever, pasó a formar parte de la discografía personal de cada uno, como si se tratara de dos iniciativas musicales independientes. Cuando Hold me, thrill me, kiss me de U2 y Kiss from a rose de Seal grabaron sus videoclips, estos sirvieron tanto para promocionar a los cantantes como a la película. La fórmula fue un éxito rotundo que concedió a Seal el Premio Grammy a Mejor Canción del Año por Kiss from a rose (canción que ya formaba parte de su segundo disco un año antes de ser seleccionada para la banda sonora de la película, pero que no gozó de notoriedad hasta pasar a formar parte del proyecto de Joel Schumacher), entre otros muchos premios (Vaquero, n.d.).

A pesar de las duras críticas vertidas sobre Batman Forever, los resultados económicos obtenidos y el impacto mediático precipitaron la producción de una continuación tan solo dos años después. En junio de 1997 llegó a los cines de todo el mundo Batman & Robin, cuarta película del hombre murciélago que cerró una etapa cargada de éxitos y fracasos, pero que sirvió para avivar la “batmania” hasta cotas desconocidas por el personaje creado por Bob Kane y Bill Finger. El anuncio inesperado de Batman & Robin, apenas unos meses después 85

del estreno de Batman Forever, vino acompañado de la confirmación de Joel Schumacher, repitiendo en el papel de director, y de nuevas caras en el reparto, aunque mundialmente conocidas, como George Clooney para interpretar a Batman, Alicia Silverstone como Batgirl, Uma Thurman en el papel de la siempre peligrosa Hiedra Venenosa y Arnold Schwarzenegger como el hombre de hielo Mr. Freeze. El equipo técnico se mantuvo casi intacto salvo por la ausencia definitiva de Tim Burton, que dijo adiós al proyecto que él mismo inició junto a Michael Keaton y Jack Nicholson ocho años antes, y por la incorporación de Akiva Goldsman, guionista de esta polémica entrega del hombre murciélago donde se nos narra la nueva aventura de Bruce Wayne y Dick Grayson, inseparables amigos y compañeros de batalla, que deben hacer frente a numerosos retos:

 primero, buscar una cura para la enfermedad del anciano y atento Alfred;

 segundo, cuidar de la desconocida pero despierta sobrina del mayordomo, que parece guardar algún que otro misterio; y,

 tercero, poner frenos a los planes de Mr. Freeze, que intenta sepultar a Gotham bajo el hielo, y de Hiedra Venenosa, que en su lucha por defender la vegetación del planeta urde un plan donde los seres humanos carecen de importancia.

Imagen 12: Clooney y West vestidos como Batman Bajo el tsunami de críticas que inundaron las revistas de la época y los programas de televisión, se encuentra un largometraje que bebe directamente del estilo cómico de la serie de Batman de 1966, con unos tonos aún más vivos, mayor cantidad de luces y de colores, conversaciones absurdas y

Fuente: situaciones embarazosas (como la escena http://media.comicbook.com/uploads1/2014/10/clooney-west- donde el protagonista saca una bat-tarjeta de batman-109017.jpg crédito en medio de una subasta), y decorados y efectos de sonido dudosamente graciosos. A todas luces se puede observar que esta nueva entrega para el celuloide no se toma en serio a sí misma, con escenas bastante ridículas como aquella donde Mr. Freeze obliga a sus maleantes a cantar una vergonzosa canción infantil. Considerada la peor película de Batman, la cinta tuvo una recaudación pobre

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(250 millones de dólares según datos de Box Office Mojo) a pesar de tener una inversión de 125 millones de dólares que, de haberse invertido bien, hubiera dado como resultado un Batman & Robin digno del filántropo multimillonario. En su edición especial en DVD estrenada en 2007, se recogieron las impresiones del director 20 años después de su estreno. En ellas Schumacher pide perdón por primera vez a los fans y sostiene que los motivos de tan nefasto resultado se deben, entre otros muchos, a exigencias de calendario y a la búsqueda de un producto más adecuado para los pequeños que motivase el consumo del film en familia. Algo de razón tiene este señor cuando se puede leer en la parte trasera del DVD de Batman & Robin, una frase que confirma su afirmación: “¡Una explosión de diversión para toda la familia!”.

A pesar de todo, ¿qué aporta cómo producto transmedia al universo de Batman? Aunque parezca mentira Batman & Robin también realizó algún que otro aporte curioso, además de una nueva historia, entre los que podemos atisbar:

 un nuevo origen para Batgirl. En esta ocasión Bárbara, alter ego de la heroína, es una joven estudiante sobrina del mayordomo Alfred, que tras la muerte de sus padres decide escaparse de la escuela donde estudia para mitigar su dolor junto a su tío. Su actitud rebelde y su descontrolada vida es reconducida como nueva encapuchada de Gotham, gracias a un misterioso disco que su tío guarda con celo para, supuestamente, entregar a su hermano. Tras descubrir los secretos ocultos en la familia Wayne, Bárbara decide formar parte de la bat-familia y convertirse en Batgirl. Nada que ver entonces con Betty Kane o Bárbara Gordon, hija del Comisario Gordon, unos de los orígenes más populares dentro de la comunidad de fans de Batman.

 un nuevo origen y una nueva personalidad para Bane. Si por algo se caracteriza la figura de Bane en los cómics, es por ser un hombre corpulento con una fuerza sobrehumana y una inteligencia fuera de dudas, cuyo origen nos remonta a la isla de Santa Prisca donde es concebido para cumplir la condena de su padre. En cambio, en Batman & Robin, Perdición (nombre utilizado en su versión en castellano), es un semi-monstruo creado a partir del experimento de un chiflado científico, en busca de una fórmula para crear súper soldados que poder vender a los gobiernos de todos los países del mundo. A pesar de su enorme fuerza, este ser de enormes músculos carece

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de inteligencia actuando tan solo por su instinto de asesino, lo que le convierte en un enemigo peligroso y a la vez en un aliado perfecto para mentes malévolas superiores.

 una nueva historia donde la personalidad de Mr. Freeze pasa por diferentes fases: una primera, donde el hombre de hielo atormenta a la ciudad de Gotham en busca de diamantes con los que intentar salvar a su esposa; una segunda, en la que pierde la cordura y utiliza los diamantes para congelar la ciudad tras ver morir a su mujer; y una tercera, donde un cabal Freeze recapacita y decide colaborar con Batman para encontrar juntos una cura para su mujer, que aún vive, hecho que no ha llegado nunca a pasar en los cómics.

Junto al estreno de la última aventura en cines de Batman en los años de 1990, se pusieron a la venta:

 productos satélite variados donde encontramos curiosidades como una versión del juego de mesa Monopoly basado en la película; tiendas de campaña con fotografías impresas; numerosos juguetes de acción; camisetas y posters de cada uno de los protagonistas…

 una versión cómic de Batman & Robin, contando de nuevo con Dennis O´neill en la dirección.

 un videojuego de estilo sandbox basado en la película y programado por Tiger Entertainment para Acclaim, que se estrenó curiosamente un año después y solo para la consola Sony Playstation, donde debemos controlar a Batman, Robin o Batgirl en un entorno abierto, donde los vehículos juegan un papel principal para poder desplazarnos por la peligrosa ciudad. Será por tanto la primera vez que tengamos la posibilidad de movernos libremente por las calles oscuras de una virtual Gotham.

Los primeros años de la era dos mil, estuvieron marcados por la falta de interés y el desapego que el público sentía por el Caballero Oscuro. Fueron unos años muy difíciles para un personaje cuya popularidad había sido masacrada con Batman & Robin, cinta cuyo principal protagonista, George Clooney, estuvo dispuesto a devolver el dinero de la entrada a todo aquel que se lo pidiese. En lo que a narrativas transmedia se refiere, la etapa post Burton/Schumacher se caracterizó por intentos pobres, poca creatividad y producciones

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innecesarias. La estrategia transmedia ideada por DC y Warner Bros. había tocado fondo y era necesario un periodo de reflexión que duraría algunos años, tiempo en el plantearon nuevas rutas que devolviesen al hombre murciélago por la buena senda transmedia; sin embargo, las apariciones mediáticas de Batman no dejaron de sucederse.

7.2.2.5 Los últimos intentos transmedia de la era Burton/Schumacher

Entre los años 2000 y 2005, previos al estreno de en cines que supuso el resurgir de la franquicia, Batman no dejó de saltar de medio en medio intentando retener parte del éxito acumulado en años anteriores, gracias a las películas y las series animadas. Consecuencia de ello fue el lanzamiento de:

A. Videojuegos de poca calidad, según las notas registradas en la web Metacritic, como:

 Batman: Caos en Gotham: es un videojuego aparecido en 2001 para Game Boy Color, producido por Ubisoft y basado en la serie Las Nuevas Aventuras de Batman. Una aventura portátil donde Batman y sus compañeros deberán luchar contra toda una serie de súper villanos que han escapado del Asilo Arkham.

 Batman: Vengeance: lanzado en el año 2001 por Ubisoft para todas las consolas la época (PS2, GameCube, Xbox y Game Boy Advance). En esta ocasión la desarrolladora creó una continuación, una secuela de la serie Las Nuevas Aventuras de Batman, donde un incansable Joker pone de nuevo en aprietos a Batman y sus valerosos bat-compañeros.

 Batman: Dark Tomorrow: desarrollado por Kemco para las consolas Xbox y Game Cube, en el año 2003, vuelve a ponernos baja la capa y el antifaz de Batman, en un juego original que nada tenía que ver con series animadas o películas, en el que debemos intentar frustrar las intenciones de Máscara Negra, Ventrílocuo, Cara Cortada, Joker y Ra´s Al Ghul, en una enmarañada historia donde el mundo entero parece estar en peligro.

 Batman: Rise of Sin Tzu: es un juego lanzado también en el año 2003, pero que llegó de la mano de Ubisoft y Warner Bros., con una propuesta jugable cooperativa cuyo objetivo es detener a un nuevo y malvado enemigo, desconocido en el universo de Batman hasta entonces, llamado Sin Tzu. Este 89

videojuego llegó a los circuitos de las consolas Xbox, Game Cube, PS2 y Game Boy Advance, tomando como referencia de nuevo la serie Las Nuevas Aventuras de Batman.

B. Series animadas como:

 The Batman: serie de animación original que comenzó a emitirse en septiembre del año 2004, creada por Michael Goguen y Duane Capizzi, que no toma como referencia directa ni los cómics, ni las series animadas de Bruce Timm, ni las películas cinematográficas sobre el héroe de Gotham. En este reinicio narrativo, centrado en los primeros años del hombre murciélago, el joven Bruce se enfrenta por primera vez a los villanos más famosos de Gotham, conoce a valiosos aliados e incluso tendrá la ocasión de combatir mano a mano contra seres de otro mundo, como en la película animada Batman contra Drácula dirigida por Sam Liu en el año 2005, inspirada en dicha serie.

C. Películas de animación:

 Batman: El misterio de Batwoman: es una popular película de animación aparecida en 2003, dirigida por Curt Geda, que toma como base la serie Las Nuevas Aventuras de Batman. Esta película sería la última producción animada relacionada con la serie que se inició en 1992. Su argumento trata sobre la misteriosa aparición en Gotham de una nueva heroína que se hace llamar Batwoman, que sigue muy de cerca los secretos planes de Pingüino. Batman, por su parte, intenta descubrir la identidad de esta nueva rondadora nocturna para saber si realmente es amiga o enemiga.

D. Películas para cine:

 Catwoman: es una película spin off sobre el universo de Batman estrenada en el año 2004, protagonizada por una de las enemigas más reseñables del hombre murciélago. Este largometraje dirigido por Pilof, es una versión libre sobre la mujer gata que dista de todas y cada una de las versiones conocidas anteriormente, ya sea en el celuloide o en los cómics. El film narra la historia de Patience Phillips (Halle Berry), una diseñadora gráfica que trabaja para una

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empresa de cosméticos dirigida por Laurel Hedare (Sharon Stone), que está a punto de poner a la venta una crema rejuvenecedora llamada Beau-Line, cuyos efectos secundarios son ocultados. Cuando Patience descubre la realidad sobre el producto, es perseguida hasta quedar maltrecha por culpa de los sicarios de Laurel. En ese mismo instante un gato Mau egipcio hace acto de presencia salvando su vida, y concediéndole una serie de poderes y habilidades propias de los felinos (como poder ver en la noche o moverse con gran agilidad). Cuando la diseñadora se da cuenta de su nuevo estado físico, decide aprovecharlo para frenar los planes de su jefa. Es el momento en el que asume su nueva identidad, la de Catwoman, portando un disfraz formado por unos guantes con garras, una máscara y ropa rasgada. Por el tono de piel de la actriz hay quienes ven un homenaje a Eartha Kitt, famosa cantante y actriz, que interpretó a este personaje durante la tercera temporada de la serie de Batman de 1966. Las críticas fueron feroces, sobre todo con el guion, que castigaron duramente la iniciativa de Warner Bros. otorgándole notas bajísimas, como podemos ver en la web Metacritic. En cambio, se alzó la buena interpretación de Halle Berry, que no brilló por culpa de factores ajenos a su persona. A pesar de ello, Catwoman es un nuevo inicio, un nuevo origen y una nueva historia que ha pasado ya a formar parte del universo de Batman.

7.2.3 Tercera etapa (2005-2016): el resurgir del héroe y nacimiento de la “bat-locura”

“Ser como el ave fénix, cuantas veces sea necesario resurgir de las cenizas, emprender el vuelo, dominar los cielos...” Dama del silencio (2012)

Esta primera estrofa del poema “Ser como el ave fénix”, de la poetisa que firma con el seudónimo de Dama del Silencio, nos parece una metáfora ideal para explicar muy resumidamente lo que ha supuesto esta nueva etapa para el universo de Batman, iniciada en 91

2005 con Batman Begins. Estamos hablando de un momento de resurgimiento, de levantamiento de las alas oscuras de un personaje cuya sombra alargada estuvo presente de forma activa en todo tipo de medios, ofreciendo experiencias muy diferentes en cada uno de ellos pero a la vez complementarias.

El proyecto Batman Begins, como su nombre indica, es el inicio de una nueva era gloriosa para el personaje que, como el ave fénix, supo renacer de sus cenizas aún con mayor fuerza de lo que lo había hecho jamás. Antes de ponerse en marcha la película, DC y Warner Bros. planificaron una nueva estrategia transmedia para Batman que contemplaba la actuación del personaje en numerosos medios y formatos tales como: cine, series de televisión, películas animadas, proyectos de videojuegos con personalidad propia, y el uso de plataformas online para acercar contenido y hacer partícipe a los consumidores.

7.2.3.1 El meteórico resurgimiento cinematográfico del Caballero Oscuro

Como decimos el año 2005 tuvo la suerte de presenciar el renacimiento de Batman. Warner Bros. en esta ocasión confió en un joven director inglés, Christopher Nolan, conocido por su fabuloso trabajo en la realización de Memento. Con un presupuesto de 150 millones de dólares y un reparto con menos estrellas que en propuestas cinematográficas anteriores pero meticulosamente seleccionado, se puso en marcha una nueva producción ajena a todo lo visto anteriormente sobre Batman en la gran pantalla. Era un reinicio a gran escala donde ni el cuerpo técnico, ni la dirección, ni el reparto, ni el guion tenían algo que ver con las obras de Tim Burton o Joel Schumacher quien presentó de nuevo su candidatura a Warner Bros. para volver a dirigir una película del enmascarado de Gotham.

Nolan contó con la ayuda inestimable del compositor Hans Zimmer, ganador de un Oscar por El rey león (1994), y de Wally Pfister, grandioso director de fotografía con el que ya había trabajado codo con codo en largometrajes anteriores. El guion estuvo a cargo del propio Christopher Nolan y David S. Goyer, con quien trabajaría en todas las entregas del hombre murciélago. Esta nueva andanza de Batman en el celuloide con Christian Bale bajo la capa, nos narra de forma detallada cómo es la agridulce niñez de un tímido Bruce Wayne que presencia la muerte de sus padres. Este hecho marca emocionalmente toda la juventud del chico que, tras ver en primera persona la podredumbre que se oculta aún en Gotham, decide retirarse varios años llevando una sencilla existencia en busca de sí mismo. En este viaje

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personal llega hasta el templo casi inaccesible de Ra´s Al Ghul, donde Ducard (Liam Neeson), discípulo de Ra´s, le enseña todo lo necesario para poder volver y defender su ciudad de las oscuras manos que la controlan. Cuando vuelve a su ciudad natal decide entonces no hacer frente a la delicuencia como Bruce Wayne sino como Batman, un héroe disfrazado de murciélago que atemoriza a los malhechores cada noche, convirtiéndose en el símbolo de la justicia para sus conciudadanos. En su empresa tendrá que luchar contra la mafia y contra dos enemigos bastante inteligentes: Espantapájaros (Cillian Murphy) y su mentor Ducard cuya identidad real es la de Ra´s Al Ghul, cuya meta es destruir la ciudad de Gotham para poder empezar de cero.

El recibimiento fue muy positivo y los halagos llegaron tanto desde la crítica especializada, que llegó a nombrar a Batman Begins como la mejor película de superhéroes de la historia, como de los atentos fans que agradecieron el mimo depositado y las referencias a cómics tan populares como Batman: Año Uno y Batman: El largo Halloween. A pesar de ello la recaudación en taquilla fue bastante modesta, 378 millones de dólares, consecuencia quizás de las pocas expectativas generadas tras lo visto ocho años antes en Batman & Robin. Si algo queda claro es que esta nueva entrega rompe con todo lo visto anteriormente.

Las aportaciones que esta película hizo al universo de Batman, además de una nueva historia original, son:

 nuevos personajes como Rachel Dawes, amiga de la infancia de Bruce, que en su madurez se convierte en el azote de los delincuentes de Gotham. Sus consejos son realmente valiosos para el intrépido multimillonario que ve en ella algo más que una amiga; también tenemos a William Earle, director de empresas Wayne desde el fallecimiento de los padres de Bruce, que duda de las capacidades del joven huérfano para estar al frente de las valiosas empresas que ha heredado; y por último, Faden el juez corrupto de la Corte Suprema.

 un Batman más realista y más humano que se enfrenta a desafíos también más creíbles. Como recoge Sergio Benítez en su artículo dedicado a la película para la web Blogdecine en 2014, Nolan tenía muy clara esta idea cuando aseveraba que "el mundo de Batman estará atado a la realidad. Será reconocible y contemporáneo sobre el que se alzará la figura de un héroe extraordinario".

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 un Ra´s Al Ghul que juega al despiste. Si bien en la película se nos presenta a Ducard, identidad falsa de Ra´s Al Ghul, como mentor en cuerpo y mente de un jovencísimo Bruce, en los cómics esa labor la realiza Chu Chin Li, anciano maestro cuyo dojo se encuentra oculto entre los recónditos montes japoneses, tal y como recoge Sebastián Esparza en su artículo Los mentores de Bruce Wayne. De esta forma Nolan reconduce la historia para invitar al espectador a formar parte de un juego de identidades, cuyo misterio es desvelado al final para atrapar la atención de los mismos.

Imagen 13: Chu Chin Li y Bruce

Fuente: http://pm1.narvii.com/5920/bab90b8800fce8d4d37d6421ba479139d3d73350_hq.jpg

A pesar de su éxito, la cinta fue acompañada en su estreno por una tímida flota de productos satélite, que se centraron en lo habitual: camisetas, juguetes y figuras de decoración. Atrás quedaban campañas de marketing donde la figura de Batman aparecía sobreimpresionada en gran cantidad de artículos, incluso en los más inusitados. En cambio, la versión virtual de la cinta no faltó a la cita y estuvo disponible en los estantes de las tiendas de medio mundo. Su desarrollo estuvo a cargo de Eurocom y Electronic Arts, que planificaron un juego de acción que sigue grosso modo el desarrollo narrativo de la película, aunque con pequeñas variaciones argumentales que no distorsionan una satisfactoria experiencia virtual, donde un numeroso grupo de gadgets están a nuestra disposición. El videojuego de Batman Begins se lanzó para las consolas PS2, Game Cube, Xbox y Game Boy Advance en junio de 2005.

Batman volvió a recuperar la seriedad y la cordura narrativa gracias a Batman Begins y el público reaccionó de forma positiva, lo que repercutió inevitablemente en la imagen del héroe 94

nocturno que mejoraba lenta pero sólidamente. Pocos pudieron prever a esas alturas, ni tan siquiera la propia Warner Bros., la locura colectiva que su continuación, The Dark Knight, iba a despertar entre el público juvenil/adulto que pasó de ser un fan tímido a un batmaniaco acérrimo. Gran parte de la “culpa” es atribuida a la intensa campaña viral llamada “Why so serius” que promocionó la película un año antes de su estreno, y que sirvió como elemento transmedia para llevar el universo de Batman a las redes. Esta campaña de marketing invitaba a los usuarios a recorrer un camino lleno de enigmas, secretos y juegos, donde las webs friendsofharveydent.org y whysoserius.com fueron el centro de toda la campaña. Las webs emulaban una campaña real a la candidatura de Fiscal del Distrito por parte de Harvey Dent, en las que los usuarios tenían que encontrar pistas, descubrir secretos, subir fotografías con la cara maquillada como el peligroso payaso y realizar llamadas telefónicas a números proporcionados por la web para escuchar nuevos secretos y pistas. El resultado fue increíble, la gente se identificó muy rápido con la campaña y la expectación aumentó considerablemente por la película gracias a una experiencia única (Duncan y Pourroy, 2012).

Imagen 14: imagen promocional para la campaña Fuesen cuales fuesen los verdaderos motivos, la viral de The Dark Knight (2008) realidad es que The Dark Knight ya era un éxito mediático antes de su estreno en verano de 2008. La enorme expectación levantada por la presencia del Joker interpretado por el carismático actor, tristemente fallecido, Heath Ledger que pasó semanas encerrado en la habitación de un hotel preparando a conciencia el papel (visionando

Fuente: http://1.bp.blogspot.com/- películas como La naranja mecánica), no hacía sino zJ9qHuM2_5Y/VDQEUgvwbcI/AAAAAAAAAJ4/EE intensificar el nerviosismo de los ansiosos wFgW1V1MA/s1600/ibelieveinharveydenttoo.jpg seguidores, que inundaron las salas de cine con camisetas decoradas con la cara del terrorífico payaso el día de su estreno. Esta nueva producción contó con la colaboración de Jonathan Nolan, hermano del director, que redactó el guion junto a Christopher, dando como resultado una historia nueva y original más propia de una trepidante película policiaca que de una entrega de superhéroes. Sin embargo, guion y héroe maridaron perfectamente, dando como resultado una espectacular superproducción que se ha convertido en referente absoluto para los personajes extraídos de las viñetas de cómics. Christian Bale, por su parte, vuelve a repetir en el papel de Batman, un héroe recién llegado a 95

Gotham que se enfrenta por primera vez a su némesis, Joker, un enemigo recalcitrante cuyo único afán en la vida es ver arder el mundo. Ante la amenaza que ello supone, y con la mirada puesta en un futuro alejado de la capa junto a su querida Rachel (ahora representada por Maggie Gyllenhaal), Bruce decide consignar su confianza en Harvey Dent (Aaron Eckhart), el nuevo aspirante a Fiscal del distrito, con unas convicciones tan fuertes que le convierten en el hombre ideal para liderar, con la ley en la mano, la transformación definitiva de Gotham. Con este planteamiento nos recibe The Dark Knight (El Caballero Oscuro en España), y nos prepara mentalmente para el espectáculo psicológico lleno de emociones que nos aguarda a lo largo de sus 152 minutos de duración.

Lo que sucedió tras su estreno ya es historia viva de nuestro tiempo. El film ganó el Oscar a mejor edición de sonido y Heath Ledger un Oscar póstumo al Mejor actor de reparto por su actuación como Joker. Nunca una película de superhéroes había conseguido dicho galardón para uno de sus actores. Batió records de taquilla convirtiéndose en el primer largometraje de DC que superaba los 1000 millones de recaudación. Y las críticas fueron unánimes en designar a la obra de Christopher Nolan como una de las mejores películas de 2008, y la mejor producción audiovisual cinematográfica basada en un cómic que jamás se había creado, robándole el puesto a su predecesora que lo había conseguido tan solo tres años antes.

Como en todas las películas anteriores, los fans se benefician de una historia totalmente inédita de esta secuela fruto de la mente de directores y guionistas, y en esta ocasión las aportaciones narrativas de este producto transmedia al universo de Batman fueron:

 un nuevo origen y una personalidad más definida para el Joker. El origen del Joker es uno de los interrogantes que siempre está flotando sobre la cabeza de los fans del Batman. Existen varias versiones y entre las más conocidas están la de un Joker sin pasado y sin identidad, y otra la encontrada en el cómic La broma asesina (1988), en el que un cómico frustrado se ve obligado a colaborar con un grupo de mafiosos vistiendo el traje de Capucha Roja, acabando con sus huesos en un contenedor de ácido. En esta reinterpretación que hace el realizador de Joker para la película, nos presenta a un hombre sin identidad que juega desde el inicio con el origen de sus famosas cicatrices, de las que da mil y una explicaciones distintas.

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Por otro lado, la personalidad de Joker en esta cinta guarda mucha de la esencia de los cómics, mostrándonos a un Joker que sobrepasa la línea de la locura, la depravación y la inhumanidad. Sin embargo, en las viñetas el hombre de la risa constante también es bastante cómico, irónico, sarcástico y suele bromear siempre con las situaciones que se le plantean, aunque le sean adversas. En cambio, la versión cinematográfica nos muestra a un Joker muy serio que apenas bromea, que en contadas ocasiones sonríe y si lo hace provoca más terror que risa.

 un trío amoroso inédito en los cómics. Pocas veces se ha visto a Batman/Bruce en tesituras amorosas tan complejas. Harvey Dent y Bruce Wayne, el caballero blanco y el caballero negro de Gotham, están enamorados sin saberlo de la misma chica, Rachel Dawes, que se debate entre lo que significa su amigo Bruce para ella y su amor- admiración por Harvey.

 un nuevo origen para Dos Caras (y un nuevo fin). En un momento del film Harvey, que se encuentra secuestrado, es abrasado por el fuego mientras intenta escapar quedando gravemente dañado el lado izquierdo de su cara. En cambio, en los cómics el rostro desfigurado del fiscal Harvey Dent se debe al ácido que le rocía el jefe mafioso Maroni durante un juicio. Y su fin también es original, si recordamos el final de Batman Forever un bifurcado Dos Caras se precipita al vacío mientras intenta recuperar su moneda. En esta ocasión, Dos Caras cae al vacío cuando Batman intenta recuperar de sus manos al hijo del Comisario Gordon, teniendo un trágico final.

Viendo la aceptación de esta película cabría pensar que, como ya se hizo en el pasado, numerosos productos transmedia se pondrían a la venta junto a su estreno, pero en este caso concreto no fue así. El juego que estaban preparando los chicos de Pandemic Studios para Electronic Arts, paralizó su desarrollo y jamás llegó a ver la luz. Muchos son los que aún se preguntan ¿por qué no se lanzó el videojuego de la película más taquillera de la historia de Batman?, ¿no sería un producto transmedia ideal para expandir la experiencia de la película?, ¿no hubiera sido todo un éxito de atesorar una mínima calidad? Las preguntas aún siguen sin tener una respuesta clara pero después de ver lo que sucedió meses después del estreno de la cinta, empezamos a darnos cuenta de que DC y Warner Bros. ya habían pensado en nuevas narrativas transmedia para Batman, cambiando las fórmulas y las estrategias de marketing que hasta entonces se siguieron con cada nuevo estreno en cines. 97

Por primera vez, la productora empieza a demostrar mayor interés por dar su espacio y su valor a este medio, y desde entonces los videojuegos dejaron de ser piezas narrativas transmedia vinculadas a proyectos cinematográficos o televisivos, para pasar a tener carácter y personalidad propia, al igual que sus hermanos narrativos como las series o las películas. Prueba de ello fue que en pleno año 2008, y ante el asombro de muchos que seguían llevándose las manos a la cabeza ante la ausencia de El Caballero Oscuro para sus videoconsolas, Warner Bros. y Traveller´s Tales trabajaron codo con codo para hacer realidad el videojuego , y un año más tarde Batman: , de los que hablaremos un poco más adelante.

Tras el fallecimiento de Heath Ledger (actor que interpretó a Joker en la saga de Christopher Nolan), el director de The Dark Knight y Batman Begins planteó desvincularse del proyecto pues, entre otras cosas, el guion que había diseñado para una posible tercera entrega contaba de nuevo con Joker como principal enemigo. Viendo la enorme expectación que existía entre los fans en torno a una posible continuación, Nolan reescribió el guion junto a su hermano para crear en 2012 (conocida en España como El Caballero Oscuro: La leyenda renace), donde volvió a contar con actores como Morgan Freeman en el papel del empresario Lucius Fox, Michael Caine como el atento , y cómo no con Christian Bale en el siempre duro papel del Caballero Oscuro. En el equipo técnico tenemos a viejos conocidos como Wally Pfister, cuya dirección artística sobresalió en pasadas ediciones, y Hans Zimmer, el premiado compositor de numerosas y épicas bandas sonoras que volvió a brillar con un apartado sonoro más que sobresaliente.

Centrándonos en la historia, esta tercera película que cierra la épica trilogía de Nolan nos sitúa varios años después de la muerte de Harvey Dent, Dos Caras, cuyo legado mantiene la paz en la ciudad a pesar de la desaparición pública de Batman. En este mar de tranquilidad surge un nuevo enemigo llamado Bane (Tom Hardy) cuyos pensamientos pasan por reducir Gotham a cenizas, mientras la joven y astuta ladrona Seline Kyle/Catwoman (Anne Hathaway), trama un misterioso plan que puede comprometer el honor y la integridad de cierta celebridad de la ciudad. Ante la amenaza que ello supone, un desconsolado Bruce (Christian Bale), oculto desde hace años, es la última esperanza de su amada Gotham que se encuentra a merced de los delincuentes que han sido liberados de Arkham. Sobreponiéndose a su dolor emocional y

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físico, el filántropo multimillonario viste de nuevo de hombre murciélago para lidiar su batalla más importante, mientras su vida se desmorona a pasos agigantados.

El enorme impacto mediático que generó The Dark Knight benefició a su continuación cuya recaudación superó a esta con 1.084 millones de dólares obtenidos en todo el mundo (según datos de Box Office Mojo). La fiebre por la bat-trilogía de Nolan caló hondo entre el público, sobre todo gracias al personaje de Joker por el que existe una cierta fijación que llevó a los fans de la batmania a una inexplicablemente bat-locura. Prueba de ello fue la terrible matanza ocurrida en un cine de Denver en EEUU, el 20 de julio de 2012, que le costó la vida a 12 personas y 38 fueron heridas, algunas de gravedad. El autor, que se identificó a la policía como Joker, entró en la sala de cine donde se proyectaba la última entrega de Batman, The Dark Knight Rises, ataviado con una máscara antigás y comenzó a disparar a los asistentes, entre los que se encontraban varios menores (Público, 2012).

Las referencias a los cómics son patentes en esta y en las anteriores entregas de la trilogía del Caballero Oscuro, pero también cuenta con novedades narrativas como:

 un nuevo Robin bajo una nueva identidad. Joseph Gordon-Levitt interpreta en la película a John Blake, agente de policía y gran admirador de Batman desde que era un niño. Su verdadero nombre, Robin, es desvelado poco antes de finalizar el largometraje, donde vemos al joven entrar en la batcueva redondeando así el guiño. ¿Tomará el manto de Batman?, ¿se convertirá en Robin o en ?, ¿vigilará las calles de Gotham u otra ciudad? Muchas preguntas y ninguna respuesta válida pues, hasta día de hoy, no se ha pronunciado nadie al respecto o si existirá una película que retome el argumento justo donde quedó esta última película de Nolan. El único indicio que tenemos es el reciente rumor de que una posible película de Nightwing está en preproducción, pero como siempre la realidad es bien distinta.

 un nuevo destino para Bruce. Tras los segundos de angustia donde Batman parece haber perdido la vida a causa de una bomba, asistimos a una escena donde vemos a Bruce relajado junto a Selina Kyle en la terraza de un café, tal y como Alfred siempre lo había imaginado alejado de los peligros que conllevan ser un superhéroe. Si seguirá junto a Selina en el futuro, si formará por fin una familia y si su adiós a Batman es

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para siempre son toda una incógnita, pero que Bruce Wayne se atreva a dejar de ser el hombre murciélago para siempre es toda una noticia.

 un nuevo origen para Talia Al Ghul. Durante el desarrollo de la película se nos narra la historia de un niño que se crió en una cárcel oculta bajo un pozo, y que logró salir de él gracias a su tremendo valor. En todo momento se nos hace pensar que niño del que habla la historia es Bane, cuando realmente está hablando de Talia Al Ghul (Marion Cotillard) hija de Ra´s Al Ghul (Liam Neeson) que fue abandonada allí por su padre cuando era aún un bebé.

 un nuevo destino para la Mansión Wayne. Este edificio emblemático del universo de Batman, tan popular por ser el hogar de Bruce Wayne durante buena parte de su vida, pasa a ser el hogar de multitud de huérfanos cuando Bruce deja de ser Batman definitivamente, y la mansión de su familia es transformada en un orfanato que lleva el nombre de sus padres como recuerdo.

Imagen 15: Christopher Nolan junto a la bat-señal Para cerrar esta importantísima trilogía para el universo de Batman, nos gustaría destacar que, a nuestro parecer, una de las mayores virtudes de la saga de Nolan es conseguir crear la sensación de que el universo de Batman puede ser real, tangible y posible, e instalar esa idea en el imaginario de todos. Y todo ello sin que la figura de un hombre que se disfraza de hombre

Fuente: murciélago desentone con el tono del film, https://desdekryptonhastamordor.files.wordpress.com/201 aunque también es cierto que ese realismo no 5/09/nolan.jpg ha gustado a todos sus seguidores por igual, ya que existen fans que defienden que este recurso narrativo y estético de Nolan, solo consigue presentarnos a un Batman que se avergüenza de serlo. Por otro lado, sí existe consenso en que los hermanos Nolan y David S. Goyer, han sabido desarrollar los personajes muy bien a nivel psicológico, cada uno con sus inquietudes y esperanzas, sus objetivos y sus luchas personales, trasladando debates sociales que se producen en la vida real al argumento de sus películas. Solo hemos de escuchar el discurso de Bane en The Dark Knight Rises, que nos recuerda a las reivindicaciones sociales que diferentes grupos llevaron a cabo en los primeros años de crisis. 100

Tal es la influencia que ha ejercido esta saga en la sociedad, que este mismo discurso de Bane ha sido recuperado en la vida real por algunos políticos que han utilizado extractos del mismo en sus discursos. Y es ahí donde queremos incidir y plantear la posibilidad de que, a lo largo de los siete años que duró el proyecto iniciado por Batman Begins, sus creadores no solo expandieron el universo a través de elaboradas historias, sino que la realidad pasó también a formar parte de este universo de alguna forma.

Aunque durante todo el trabajo hemos evitado mencionar algún que otro crossover donde Batman haya podido aparecer, como películas de animación sobre la Liga de la justicia o del hombre murciélago junto a Superman en las que aparece Batman, creemos que es necesario arrojar luz sobre lo que hay y sobre lo que podría haber de aquí a unos años en el panorama cinematográfico de Batman.

7.2.3.2 Un nuevo camino para el hombre murciélago

Tras la gloriosa etapa de El Caballero Oscuro, parecía que una nueva entrega de Batman sin Nolan tardaría lo suficiente como para poder olvidar tanto al director como a su protagonista. Sin embargo, tan solo un año después del estreno de The Dark Knight Rises, Ben Affleck fue elegido para sustituir a Bale en la gran pantalla para interpretar a Batman en Batman v Superman, junto a Henry Cavill. Los fans de Batman llenaron las redes sociales de bromas, memes y comentarios negativos, mientras Warner Bros. y Zack Snyder, director de la película, se deshacían en elogios hacia el actor. La polémica ya estaba servida y hasta su estreno a inicios de 2016, las críticas siguieron produciéndose.

Durante los primeros pasos de la producción de la película, se desvelaron fotos del set de rodaje donde podíamos ver por primera vez a Ben Affleck vestido del hombre murciélago. Aquello no sirvió para aplacar la ira de los seguidores de Batman, sino que sirvió como arma arrojadiza, dando inicio a toda una serie de memes a los que se les llamó “Batman sad” (Batman triste). Estos montajes mostraban a Batman en situaciones diferentes donde el personaje parecía estar realmente triste, destacando un gif donde un triste Batman empuja un columpio bajo la lluvia.

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Imagen 16: meme animado de Ben Affleck como Batman

Fuente: http://editorial.designtaxi.com/news-batman160514/1.gif

Cuando se estrenó en marzo de 2016 esta producción con guion de Chris Terrio y música de Junkie XL, la expectativa por ver si Ben Affleck era válido para hacer del hombre murciélago aumentó, y se reflejó en una taquilla que alcanzó los 873 millones de dólares. Sin embargo, ni las críticas fueron positivas ni la recaudación era suficiente para su productora, Warner Bros., que esperaba sobrepasar holgadamente los 1000 millones de dólares en pocas semanas, gracias a la presencia de Batman en ella.

El film nos cuenta la historia de un Bruce Wayne maduro al que los años empiezan a pesarle. Cuando Superman destruye el edificio Wayne durante los acontecimientos de El hombre de acero, el multimillonario de Gotham empieza a tener claro que Superman es una amenaza y debe ser eliminado. Este argumento es defendido también por Lex Luthor, un joven y chispeante multimillonario de Metrópolis, que busca acabar con Superman por algún oscuro motivo. El hombre de acero mientras tanto, sigue luchando por mantener el mundo a salvo para continuar siendo el héroe que todos admiran, pero los inexplicables sucesos que empiezan a producirse a su alrededor, comienzan a mermar su autoestima llegando a plantearse la bondad de sus actos.

Como hemos comentado anteriormente, las críticas tanto de especialistas en cine como del público coincidieron en la modesta calidad del argumento. Poco quedaba en esta película de la profundidad psicológica de los personajes, y de los giros argumentales a los que estaban acostumbrados los fans con la saga de Christopher Nolan. A pesar de contar con un elevadísimo presupuesto de 250 millones de dólares, el resultado final es una modesta versión que mezcla elementos del cómic de El Regreso de el Caballero Oscuro de Frank Miller (1986), y de una serie de cómics del hombre de acero, como La muerte de Superman (1992). 102

Centrándonos en lo que respecta estrictamente a Batman, los aportes al universo narrativo de Batman son:

 una victoria inesperada. La famosa lucha entre Batman y Superman, que se produce en El Regreso del Caballero Oscuro, tiene como vencedor a Superman que acaba arrancándole el macizo traje a Batman. En la película de Batman v Superman, es Batman quien consigue vencer a Superman.

 un Bruce disgustado y un Batman muy agresivo. Bruce Wayne nunca ha sido un dechado de felicidad. Su imagen de millonario playboy contrasta con su verdadera personalidad que es mucho más pensativa, metódica y atormentada. Sin embargo, en esta película Bruce Wayne parece estar disgustado en todo momento con todo y con todos. Es como si nada le motivase ni a vivir ni a seguir siendo Batman. Lo más destacado es que cuando se viste del hombre murciélago, se olvida de la máxima que le acompaña desde hace décadas “no matar”, como podemos ver en varias escenas durante la película.

 una mansión abandonada. Si en Batman Begins tuvimos la ocasión de ver la Mansión Wayne destruida, en esta película Bruce parece haber abandonado la mansión para siempre, presentando un aspecto muy desmejorado que da síntomas de ello, y se aloja en una casa mucho más moderna.

 un Alfred mucho más sarcástico. Si líneas más arriba hablamos de un Bruce Wayne disgustado, en esta ocasión tenemos que comentar el cambio de Alfred (Jeremy Irons). El sarcasmo siempre ha sido sello de identidad de Alfred, pero Jeremy Irons da vida a un Alfred mucho más sarcástico y curtido en la vida, que deja de ser la figura paternal o el tutor que aconseja desde el corazón a Bruce Wayne.

El film de Batman v Superman es solo el comienzo de un nuevo proyecto cinematográfico, que va a llevar a buena parte de los superhéroes de DC Cómics al celuloide. En el caso de Batman, parece que aún tardaremos en ver una película en solitario del hombre murciélago. Como ya sucediese a finales de los años 1990, DC y Warner Bros. trabajan para recalcular la ruta que debe seguir el personaje, tras la marcha de Nolan, en los próximos años en cada uno de los medios, es por eso por lo que actualmente el proyecto transmedia de Batman parece haber quedado en un estado de semi-letargo, a la espera de fijar las nuevas líneas estratégicas 103

transmedia. A pesar de ello, editora y productora siguen adelante con sus iniciativas cinematográficas como Batman: la LEGO Película (2017), o el spin-off llamado Escuadrón Suicida (2016), basado en el cómic homónimo donde enemigos de Batman son escogidos para llevar a cabo una misión de alto riesgo, y de forma secreta, para el gobierno. En este film dirigido por David Ayer, participaron actores tan conocidos como Will Smith (Deadshot), Jared Leto (Joker) o Margott Robbie (Harley Quinn), y donde pudimos volver a ver a Ben Affleck vestir el bat-traje.

7.2.3.3 El videojuego como medio transmedia importante

Retomando de nuevo aquel dato donde expusimos las iniciativas que llevó a cabo Warner Bros. en los años 2008 y 2009, junto a Traveller´s Tales y Rocksteady Studios, nos centraremos ahora en detallar en que consistieron y cómo han influido estos proyectos virtuales en el universo narrativo de Batman. Comenzaremos hablando sobre la saga de LEGO Batman y posteriormente sobre Batman: Arkham Asylum.

LEGO Batman es una saga de videojuegos que nació para las plataformas Nintendo Wii, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Playstation 2, Playstation Portable, Mac y PC. Prácticamente todas las plataformas fueron visitadas por esta nueva propuesta, que expande el universo de Batman y traslada su esencia al mundo creativo de las pequeñas piezas de construcción de LEGO, empresa de juguetes de origen danés que fue fundada en 1932. En esta saga de videojuegos el universo de Batman sufre una permutación completa, sustituyendo todos y cada uno de los elementos, espacios y personajes por pequeñas piezas de LEGO, lo que provoca una sonrisa desde el mismo instante en que nos encontramos con el menú del juego, que nos recibe con un tema musical de Danny Elfman extraído de las primeras películas de Michael Keaton.

Cuando iniciamos la partida y vamos avanzando en la trama, comenzamos a darnos cuenta de que el juego es una recapitulación, como sostiene Scolari, de momentos estelares dentro de los cómics y de las películas del hombre murciélago, que se nos van ofreciendo a través de guiños que van salpicando las escenas de vídeo, las frases de los personajes o los escenarios. Un ejemplo de esto que comentamos es la guarida de Mr. Freeze, recreada como un enorme muñeco de nieve inspirada en la guarida del mismo personaje para la película Batman & Robin. LEGO Batman y sus dos continuaciones, editadas en los años 2012 y 2014 contando

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con versiones también para móviles, no es una saga de videojuegos más sobre Batman, sino que estamos ante un homenaje creado para los fans donde estos pueden vivir una experiencia única encontrando cientos de referencias. Supone por tanto un enorme paso para la marca que, gracias al trabajo de Traveller´s Tales, cumple con parte de los objetivos transmedia marcados por DC y Warner Bros. en un intento por dinamizar el mundo de Batman y acercarlo a un público más amplio.

Imagen 17: Batman y Robin en su versión LEGO

Fuente:

https://imagenes.es.sftcdn.net/es/scrn/74000/74761/lego- batman-25.jpg

El culmen de esta saga de videojuegos se produce en febrero de 2017, con el estreno en cines de Batman: La LEGO Película, cinta dirigida por Chris Mckay, que es un spin-off de la LEGO Película, donde ya pudimos conocer a un nuevo Batman engreído, prepotente y, a pesar de ello, extremadamente gracioso. Este film creado por ordenador, toma referencias de multitud de películas y hechos acontecidos en los cómics, para construir una historia donde un perfecto hombre murciélago agasajado con elogios, contrasta con la soledad del multimillonario Bruce, su otra identidad, que es apremiado por su mayordomo Alfred para que forme una familia. Mientras tanto, un desesperado Joker intenta ganarse el reconocimiento del Caballero Oscuro, que no lo considera su principal enemigo.

Al igual que sucede con los videojuegos, Batman: La LEGO Película, es una recapitulación de momentos icónicos y rasgos particulares de la personalidad del héroe nocturno, que ya hemos visto anteriormente en otros medios y en otras historias. Si algo trae de cabeza a Alfred en la saga de Tim Burton/Michael Schumacher es que Bruce finalmente encuentre pareja, se centre en formar una familia y pase página emocional a hechos de su pasado. Reflejo de su 105

inestabilidad amorosa es que, de una película a otra, el joven multimillonario cambia de novia constantemente. Esta particularidad es retomada en Batman: La LEGO Película, recogiendo el testigo un Alfred cuadriculado de juguete para insistir de nuevo en la idea de que Bruce ha de formar una familia, y parece que por fin lo consigue.

A nivel narrativo, esta “constructiva” propuesta cinematográfica animada, aporta:

 una nueva personalidad para Batman/Bruce Wayne, como el héroe idealizado de intachable valor que se admira en demasía a sí mismo. Esto provoca que de su exceso nazca también la caricatura, pasando de ser una simple adaptación de otros Batman del pasado, para dar paso a un nuevo Batman que tiene su propia personalidad.

 una nueva personalidad para Robin, donde Dick Grayson deja de ser el triste chico que se enfunda el traje de héroe en busca de venganza, para dar paso a un huérfano alegre y simpático que es fan acérrimo de Batman.

 una verdadera familia para Bruce Wayne. Después de muchos intentos narrativos, Bruce tiene una familia propia al margen de la bat-familia que tan solo se unen para atacar al mal.

 un crossover que trae al universo de Batman personajes de otros universos y otras sagas literarias, como Superman (el hombre de acero), Voldermort (enemigo de Harry Potter), King Kong (el gorila por antonomasia de Hollywood) o (héroe de cómic con poderes extraordinarios gracias a su anillo).

Continuando con esta buena estrategia narrativa en colaboración con LEGO, donde el universo de Batman se hace aún más transmedia gracias a originales entregas, Warner Bros. pone en marcha en 2009 la saga de videojuegos Batman: Arkham, que toma su nombre del cómic editado por DC Cómics y dirigido por el famoso Grant Morrison, Batman Arkham Asylum (1989). Su enorme calidad gráfica y su depurada jugabilidad han elevado a esta saga a videojuego de culto, siendo su nombre sinónimo de calidad. Batman Arkham, serie de videojuegos programada por Rocksteady Studios para Warner Bros., es ya un referente en el sector del entretenimiento, y un espejo en el que todos los demás videojuegos de superhéroes se intentan mirar —ejemplo de ello es el videojuego de Spider-man para Playstation 4, que está siendo desarrollado por Insomniac Games (padres de Ratchet & Clank), cuya

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presentación estuvo marcada por el reto de estar al nivel de los videojuegos del hombre murciélago—.

Los tres primeros juegos aparecieron para las consolas Playstation 3, Xbox 360 y PC, y su última entrega para Playstation 4, Xbox One y PC (aunque esta versión para ordenadores fue retirada poco tiempo después de las tiendas por gravísimos problemas de rendimiento). Las cuatro entregas que forman parte de este primer arco argumental —se está hablando de una posible nueva trilogía que va a dar un giro a la saga—, son:

 Batman Arkham Asylum (2009): primer juego de la saga que se desarrolla en el espeluznante asilo que da nombre al título, en el que un musculado hombre murciélago frustra los planes iniciales del Joker, que es capturado y encerrado en el centro para presos peligrosos Asilo Arkham. Cuando todo parece volver a la normalidad dentro del centro psiquiátrico, un motín secundado por Joker y sus secuaces obliga a Batman a introducirse en las peligrosísimas estancias del viejo edificio, para poner fin a un plan en el que al parecer están todos sus principales enemigos implicados.

 Batman Arkham City (2011): segundo juego, secuela directa de Batman Arkham Asylum, que nos devuelve a la ciudad de Gotham un año después de los acontecimientos vividos en el asilo. Para evitar que vuelvan a suceder, el alcalde de la ciudad toma la decisión de crear Arkham City, una mega cárcel para enemigos peligrosos, a la que Bruce Wayne se opone. Cuando el multimillonario está exponiendo su discurso a los medios, es agredido por un grupo de mercenarios que lo encierran dentro de las instalaciones de la nueva ciudad-prisión. Dentro descubre que el malvado doctor Hugo Strange, prepara un extraño y secreto plan llamado Protocolo 10 del que no sabe absolutamente nada.

 Batman Arkham Origins (2013): tercer juego, precuela de Batman Arkham Asylum, que nos remonta a los primeros y duros años de Bruce Wayne, que intenta ganarse el respeto como héroe de Gotham. En su camino se cruzará con los planes del jefe mafioso Máscara Negra que ha puesto precio a su cabeza, provocando el efecto llamada de enemigos tan temidos como Bane, Luciérnaga o Deadshot. Entretanto, un psicópata que se hace llamar Joker está causando más de un altercado en la ciudad, lo

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que complica aún más las cosas para Batman. Mientras, Gotham se hiela poco a poco por una ola de frío que no termina de marcharse.

 Batman Arkham Knight (2015): cuarto y último juego de la saga, y no por ello el menos importante, que cierra la saga con una historia que nos lleva a conocer a Arkham Knight, un espectacular nuevo enemigo de Gotham que viste una armadura inspirada en el bat-traje, que está colaborando con Espantapájaros para destruir Gotham por completo, poniendo a Batman realmente en aprietos. Es momento entonces de poner a prueba todas las habilidades del batmóvil, para frenar la amenaza militar que se prepara para la batalla final.

Además de estas entregas para consolas de sobremesa se han lanzado otras para consolas portátiles como Nintendo 3DS y Playstation Vita, sistemas móviles Android e iOS y una adaptación para las gafas virtuales Playstation VR:

 Batman Arkham City Lockdown (2011): Esta versión creada por NetherRealm Studios para sistemas iOS y Android, es un juego táctil para terminales móviles donde conocemos más detalles de lo que ocurrió en Batman: Arkham City. En esta ocasión tendremos que intentar capturar a Dos Caras e Hiedra Venenosa que han escapado de la cárcel, mientras Hugo Strange sigue intentando acabar con la vida de Batman a través de asesinos como Deathstroke.

 Batman: Arkham Originis Blackgate (2013): es un juego programado en scroll lateral por Armature Studio, que transcurre en las instalaciones policiales de Blackgate. Todo comienza cuando Batman persigue a Catwoman hasta unas instalaciones de alta tecnología donde es capturada y llevada a Blackgate. Días más tarde Gordon avisa a Batman de que se ha producido una explosión que ha liberado a los prisioneros, quedando el recinto policial en manos de los temidos Joker, Pingüino y Máscara Negra. Batman acudirá al rescate para liberar a los rehenes que tienen retenidos y restablecer la normalidad, y para conseguirlo contará con la ayuda de Catwoman.

 Batman: Arkham VR (2016): es una experiencia en realidad virtual diseñada para Playstation VR, donde nos metemos virtualmente en la piel de Batman para conocer en primera persona lo que siente el hombre murciélago cada vez que se pone el traje. Su duración es de apenas una hora, pero la sensación de ser Batman por unos minutos 108

es inmejorable. Supone la primera incursión en realidad virtual del hombre murciélago.

Dejando a un lado las cuestiones Imagen 18: Batman Arkham en realidad virtual técnicas tales como gráficos de última generación, sonido envolvente 7.1 y una jugabilidad absorbente de las que hace gala, la saga Batman: Arkham destaca también por la fuerte carga argumental, gracias a guiones trabajados como si de una producción cinematográfica se tratase, huyendo de fórmulas manidas que en el pasado se centraron en crear Fuente: secuelas y versiones de series de http://images.parentherald.com/data/images/full/60469/batman- animación o de películas. No hemos de vr.jpg desmerecer los aportes narrativos y jugables de estos videojuegos que han entretenido a fans de todas las edades durante los últimos 30 años, aunque siendo justos ninguno está respaldado por un proyecto a la altura de esta serie de videojuegos.

¿Qué aportes narrativos realiza la encumbrada saga Batman: Arkham al universo de Batman? Realmente las aportaciones son muchas ya que cada uno de los juegos hace gala de un argumento propio, lleno de nuevos detalles que encajan cual puzle en el inmenso mosaico narrativo donde coexisten historias principales, historias secundarias, personajes principales y secundarios, enemigos principales y secundarios… pero todos tienen algo que aportar a la historia en mayor o menor medida. Es decir, no solo contamos con una historia principal (hipotexto) que se desarrolla linealmente, sino que se expande a través de misiones secundarias con sus propias microhistorias (hipertexto), que podemos hacer en el momento que deseemos, y que nos dan la oportunidad de ahondar, complementar y enriquecer notablemente la experiencia de juego. Lo más reseñable como producto transmedia, bajo nuestro punto de vista, es:

 una nueva amenaza en forma de virus llamado TITAN. Este virus, creado por la doctora Penélope Young (personaje inédito en el universo de Batman), que aparece por primera vez en Batman: Arkham Asylum, es una variación química del veneno que 109

Bane inyecta a su cuerpo, que da la capacidad de aumentar enormemente la fuerza física.

 un final inesperado para Joker a causa del virus TITAN.

 un nuevo enemigo, Arkham Knight, que llega para quedarse. La personalidad fría y misteriosa de este villano que se oculta bajo una armadura muy llamativa, y cuya identidad es desconocida, llama la atención de los jugadores de Batman: Arkham Knight desde su primera aparición. Es implacable, parco en palabras pero directo cuando habla, calculador y agresivo, así de fuerte llega Arkham Knight al universo de Batman. Dichos atributos lo han llevado a dar el salto del videojuego a los cómics, medio en el que se estrenó en 2015 con ocasión del lanzamiento del juego y donde, a modo de precuela, nos pone en situación sobre acontecimientos previos al juego (Batman Wikia, n.d.).

Imagen 19: cómic Batman Akham Knight

Fuente: http://www.dccomics.com/sites/default/files/GalleryComics_1920x1080_20150311_batman_ ak_RGB_full_panosian_54da716093c037.22611883.jpg  un nuevo lugar que explorar y que explotar, Arkham City, la nueva ciudad prisión. Si por algo llama la atención el juego Batman: Arkham City es por la dimensión de su mapa y por la libertad que proporciona. Gracias al juego podemos conocer por primera vez esta cárcel de dimensiones colosales, que abre un abanico de posibilidades jugables y narrativas ilimitadas. Son muchos los que desean una adaptación cinematográfica que narre nuevas aventuras del encapuchado, recorriendo sus peligrosas calles llenas de delincuentes y misterios. 110

 una nueva bat-cueva oculta bajo el Asilo Arkham, a disposición del héroe más oscuro de DC, para acudir a ella en situaciones extremas como las que vemos en el juego de Batman: Arkham Asylum. Este emplazamiento cuenta con toda la equipación tecnológica de la que hace gala la bat-cueva original.

 nuevas habilidades para el hombre murciélago. Una de las habilidades aprendidas por Batman más interesantes en esta saga es, sin lugar a dudas, aquella que nos permite a través del escáner visual conectado a su bat-ordenador recrear la escena del crimen en tiempo real, gracias a los indicios y pistas que registramos. Esta nueva función nos permite adelantar o rebobinar el vídeo de la recreación, para buscar pistas que hayamos podido pasar por alto en nuestra primera exploración detectivesca. Cierto es que en todos los videojuegos se nos plantean nuevas habilidades desconocidas del hombre murciélago, pero esta en particular es una evolución del escáner sonar ya conocido, lo que puede motivar que pronto sea incorporada tanto al cómic como a las películas.

7.2.3.4 Las nuevas aportaciones transmedia animadas

A continuación, detallaremos las películas de animación basadas en el universo de Batman, que fueron editadas desde el año 2008 hasta actualidad.

A. Adaptaciones: si por algo se ha distinguido esta etapa, es por las numerosas adaptaciones que se han realizado de cómics de Batman, películas animadas que son prácticamente iguales al cómic, exceptuando ciertas variaciones argumentales lógicas propias del cambio de un medio a otro. Entre ellas podemos encontrarnos con:

 Batman: Capucha Roja (2010): película animada dirigida por Brandom Vietti basada en el arco narrativo homónimo. A pesar de sus diferencias respecto al cómic, toma tanta cantidad de elementos del mismo que prácticamente se puede considerar una adaptación.

 Batman: Año Uno (2011): película animada dirigida por Sam Liu, que adapta el cómic de Frank Miller de igual nombre.

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 El Regreso del Caballero Oscuro – Parte 1 (2012): película animada dirigida por Jay Oliva, que adapta una parte del cómic El Regreso del Caballero Oscuro (1986) de Frank Miller.

 El Regreso del Caballero Oscuro – Parte 2 (2013): película animada dirigida por Jay Oliva, que adapta el resto del cómic El Regreso del Caballero Oscuro (1986) de Frank Miller.

 Batman: La broma asesina (2016): película animada dirigida por Sam Liu, adaptación del cómic de mismo nombre creado por .

B. Adiciones: películas originales con historias totalmente nuevas.

 Batman Unlimited Saga (2015-2016): trilogía animada original dirigida por Butch Lukic y Curt Geda, que nace a partir de la línea de juguetes creada por con el mismo nombre. Las tres películas que forman parte de esta trilogía son: Batman Unlimited: Instinto animal, Batman Unlimited: Monstermanía, Batman Unlimited: Máquinas vs Monstruos. Aunque son tres largometrajes destinados a los más pequeños, tienen ciertas particularidades narrativas que nos permiten ver a Batman por ejemplo, a bordo de un enorme mecha al estilo Mazinger Z, o montado a lomos de un dinosaurio mecánico.

 El hijo de Batman (2014) dirigida por Ethan Spaulding, Batman contra Robin (2015) dirigida por Jay Oliva, y Batman: mala sangre (2016) dirigida también por Jay Oliva, son tres películas animadas inspiradas y basadas en los arcos narrativos de los cómics de Batman e hijo (2006) y La corte de los búhos (2015-2016).

C. Historias intersticiales: películas que narran acontecimientos que se suceden entre las diferentes partes de una historia original y sus secuelas o precuelas:

 Batman: Gotham Knight (2008): proyecto animado emprendido por el productor Bruce Timm, que consta de seis cortos dirigidos por seis realizadores especializados en anime japonés (Shojiro Nishimi, Futoshi Higashide, Hiroshi Morioka, Yasuhiro Aoki, Toshiyuki Kubooka y Jong-Sik

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Nam), que se sitúan narrativamente entre los hechos acontecidos entre Batman Begins y El Caballero Oscuro.

 Batman: Asalto a Arkham (2014): película animada dirigada Jay Oliva, que narra una historia original ubicada argumentalmente tras los hechos vistos en el juego Batman: Arkham Origins, y donde el Escuadrón Suicida toma el protagonismo para cumplir con una difícil misión que pasa por infiltrarse en el Asilo Arkham.

Las series inspiradas en el universo de Batman que aparecieron tras el estreno de Batman Begins son:

 El intrépido Batman (2008): serie de animación producida por James Tucker y Sam Register, que toma como base la serie de cómics de mismo nombre, cuyo argumento lleva al héroe de Gotham a colaborar con una enorme cantidad de superhéroes como Flecha Verde, Green Lantern o Plastic Man, y a enfrentarse a un plantel muy numeroso de enemigos donde no faltan Joker, Catwoman o Egghead. Su aspecto cartoon es su sello de identidad.

(2013): es la primera serie de animación de Batman producida íntegramente por ordenador con gráficos CGI, dirigida por Sam Liu o Curt Geda (conocidos por dirigir películas de animación del hombre murciélago) cuya premisa es dar espacio a los enemigos menos conocidos de Batman como el profesor Pyg o Anarquía. Robin deja su lugar como ayudante de Batman a Katana, una habilidosa ninja (DC Comics, 2013).

 Gotham (2014-2017): spin-off en forma de serie de televisión con actores reales creada por Bruno Heller y protagonizada por Ben McKenzie, que interpreta a un joven detective llamado que acaba de regresar a Gotham con la aspiración de limpiar las calles de corrupción. Pronto empezará a darse cuenta de que su cometido pasa por empezar a limpiar desde su propia comisaria, donde decenas de policías hacen la vista gorda cada día a los delitos despreciables de los mafiosos o directamente trabajan para ellos, pero él tiene claras sus ideas y se mantiene firme en su lucha. Bruce Wayne por su parte es un niño huérfano, aunque millonario, que se encuentra bajo el cuidado de su 113

tutor y amigo el mayordomo Alfred, en el que busca el apoyo emocional necesario para seguir con la búsqueda del asesino de sus padres. Durante el transcurso de la serie, veremos nacer como enemigos a los principales villanos del universo de Batman, un héroe al que aún no conocen ni conocerán en la serie, pero al que sin saberlo ellos mismos crearon.

7. 3 La participación del usuario en la narrativa de Batman: de la interacción al UGC

7.3.1 Contenido Generado por el usuario Los contenidos generados por los usuarios han sido una constante dentro de la comunidad de seguidores del hombre murciélago. Sus contenidos no solo han permitido generar contenido de humor y de entretenimiento, sino que su participación también ha sido clave para el destino de la historia de Batman. Ejemplo de ello es nuestra primera propuesta de UGC de Batman:

1. Memes (permutaciones-fans): una de las grandes estrellas en cuanto a generación de contenido por los usuarios son los memes. Esta herramienta cultural se ha convertido en un hecho social que hoy, gracias al fácil manejo de programas de edición y a la difusión masiva a través de las redes sociales, inunda el medio Internet. En palabras de Scolari, estaríamos ante una permutación de los contenidos originales por nuestros textos, nuevas imágenes y nuestras ideas, generando un contenido totalmente nuevo que nos sirve para reflejar para de nuestra realidad o la de nuestro entorno, en ocasiones buscando la parodia y en otras reivindicando un hecho social. Existen páginas web como www.memegenerator.es que generan los memes fácilmente a través de un editor muy simple. En el universo de Batman podemos encontrar numerosísimos montajes creados por usuarios, tan solo realizando una rápida busca en Google. Nosotros vamos a destacar dos que han traspasado las barreras culturales y del propio medio, que se han convertido por sí solo es en fenómenos culturales universales. El primero de ellos es el conocido como Batman Slap o Bofetada de Batman, que consiste en utilizar una viñeta de cómic donde se ve a Batman bofetear a Robin, provocando la interrupción del discurso del joven héroe

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Imagen 20: memes Batman Slap

Fuente: http://www.scoopnest.com/es/user/ideal_gente/698948611975938049

El segundo caso de meme se hizo popular durante los meses previos al estreno en cines de Batman v Superman. La primera imagen mostrada de la pelícua fue de Ben Affleck portando el bat-traje que luciría en la película. En esta foto en tonos grises y negros, podemos ver a Batman junto a su vehículo con la mirada perdida hacia algún punto del horizonte. Muchos fans comenzaron a hablar de que el hombre murciélago parecía apenado, apagado y deprimido.

La fotografía se ganó el título de Batman Sad o Batman triste, y los memes inundaron las redes sociales en cuestión de horas. En estos montajes podemos ver a Batman montado solo en una atracción, celebrando solo su cumpleaños, escuchando una mala noticia en una consulta o un gif donde el apenado Batman empuja un columpio vacío bajo una lluvia torrencial (González, 2014).

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Imagen 21: memes Batman Sad

Fuente: https://www.guioteca.com/comics/batman-triste-los-memes-que-se-burlan-sin-piedad- del-superheroe-encarnado-por-ben-affleck/

2. Cortos (adiciones-fans):

La mente de los fans del héroe encapuchado siempre ha sido muy ágil y despierta, sobre todo cuando se trata de imaginar nuevas historias que traspasan los límites argumentales, e incluso editoriales, como es el caso del corto Batman: Dead End, donde el hombre murciélago ha de enfrentarse ni más ni menos que a un Predator (personaje de la saga Alient). Se han realizado multitud de piezas audiovisuales de corta duración por parte de los fans, de entre las cuales nos gustaría destacar las tres siguientes (McCloud, 2007):

 Batman: Dead End (2003): considerada una de las mejores piezas audiovisuales cortas elaboradas por fans, el corto de apenas 8 minutos de duración nos lleva hasta los tejados de Gotham donde el Caballero Oscuro persigue a Joker que acaba de escapar del Asilo Arkham. Cuando captura al payaso y todo parece volver a la normalidad, Batman es atacado de pronto por

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unos seres venidos de otro planeta, Alien y Predator, que suponen el mayor reto que ha tenido afrontar nunca desde que se puso la máscara.

Enlace Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=bhEcP86cGt8

 Batman Legends (2006): este corto frenético de apenas 4 minutos de metraje, enfrenta a Batman y a sus aliados a las mayores amenazas de Gotham: Joker, Enigma o Hiedra Venenosa, tras la explosión ocurrida en el Asilo Arkham.

Enlace Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Yq5RHUO6yLg

 Batman vs Terminator (2014): este corto de animación creado por fans transporta al hombre murciélago hasta el universo futurista de Terminator, en el que el Caballero Oscuro tendrá que utilizar todas sus dotes militares para llegar a origen de la amenaza.

Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=gDYyAAdtDfk

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3. Cómics (adiciones-fans):

Imagen 22: portada Batman The Deal Poder crear tu propio cómic es uno de los mayores sueños de todo lector de viñetas. En el caso de Batman la iniciativa fan más popular no nos llega esta vez desde EEUU, sino desde España. Se trata de Batman The Deal1, cómic creado por Gerardo Preciado y Daniel Bayliss, fans del personaje que diseñaron el guión y dibujaron cada una de las viñetas de esta pieza gráfica por pura devoción al Caballero Oscuro. Para dar difusión al mismo crearon un blog online donde puede disfrutarse gratuitamente el cómic. La calidad del dibujo y la fuerza de sus escenas lo han catapultado a los Fuente: primeros puestos entre los cómics creados por http://moonheadpress.blogspot.com.es/2013/11 seguidores del personaje de DC (Sánchez, 2013). /the-deal.html?spref=fb%26m%3D1&m=1

4. Blogs (adiciones-fans):

Desde hace años los seguidores de Batman han sentido la necesidad de compartir su afición por el atormentado superhéroe. Anteriormente solían crearse club de fans donde se reunían los lectores de cómics para debatir sobre el último número, compartir ideas y contar curiosidades. Hoy, estos clubs se han trasladado a las redes sociales donde consumidores de cómics de Batman de todo el mundo, pueden expresar sus ideas y compartir lo que deseen con tan solo pulsar unos botones. Eso ha permitido el nacimiento de múltiples blogs online dedicados al personaje donde:

 Se recopila información sobre el personaje.

 Se detallan las noticias más relevantes.

 Se realizan concursos.

1 Enlace web al cómic: http://moonheadpress.blogspot.com.es/2013/11/the-deal.html?spref=fb%26m%3D1&m=1

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 Se crean podcast donde debaten la actualidad de Batman.

 Se proponen teorías sobre arcos argumentales próximos.

 Se analizan películas, cómics, series…

 Y se fomenta la participación de los demás fans.

Ejemplo claro de esta tendencia son blogs como El blog de Batman2, dedicado sobre todo al universo de Batman y a las noticias más relevantes dentro del ecosistema DC Comics; y The Batman Universe3, un completísimo fan-blog que tiene multitud de contenido dedicado al hombre murciélago donde podemos disfrutar de noticias, análisis de películas y videojuegos, podcast, vídeos y muchísimo contenido más, aunque disponible tan solo en el idioma de los angloparlantes.

7.3.2 Participación del usuario en la construcción del relato 1. Videojuegos:

Son varios los intentos por parte de fans de desarrollar un videojuego sobre el hombre murciélago. Muestra de ella son muchísimas creaciones programadas en Adobe Flash que pueden ser disfrutadas en webs de consumo masivo de juegos flash online. Hasta la fecha, ninguna propuesta fan ha sido lo suficientemente seria como para poder ser tomada en consideración. Sin embargo, en el año 2016 llegó a las tiendas de todo el mundo Batman: The Telltale Series, videojuego nacido del acuerdo entre Warner Bros. y Telltale Games que pertenece al género de las aventuras gráficas.

La relevancia de este juego episódico radica sobre todo en la posibilidad que brinda al usuario de construir, con sus decisiones, su propia historia de Batman. De hecho, son las elecciones del jugador durante la intensa trama las que determinan: la actitud de personaje con respecto al protagonista que controlamos, poder encontrar o no pistas futuras dependiendo del tipo de investigación que hemos ejecutado, contar con mayor

2 Enlace al blog: http://www.elblogdebatman.com/

3 Enlace al blog: http://thebatmanuniverse.net/category/movie/

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o menor ventaja en determinadas situaciones futuras que pueden comprometer a ciertos personajes con los que hemos mantenido alguna riña en episodios pasados…

Imagen 23: Batman y Catwoman

Fuente: http://im.ziffdavisinternational.com/ign_es/screenshot/default/bruce-selina-1920x1080_xvn7.jpg

Todo afecta y repercute en la historia individual de cada consumidor que presenciará el final del juego afín a sus decisiones. Esta partida guardada puede ser retomada en un futuro con la continuación del videojuego, como ya sucedió en otros juegos de Telltale Games como The Walking Dead (Castaño, 2016).

2. Participación telefónica: en el año 1988 nació el arco Imagen 24: portada cómic argumental conocido como Una muerte en la familia (creado por Mary Wolfman, Jim Starlin, Jim Aparo y George Pérez), cómic donde el nuevo Robin descubre que su madre aún vive y se encuentra en Oriente Medio, donde un peligrosísimo Joker les tiende una trampa mortal. Para decidir el destino del joven Jason Todd, alter ego de Robin, DC Comics propuso a los fans llevar a cabo la labor de votar sobre el futuro del personaje. Si querían que sobreviviera debían llamar a un número, y en caso contrario a otro. El resultado fue

Fuente: http://www.loseternautas.com/2014/03/11/b120 atman-unlimited2014/#!prettyPhoto/2/

adverso para el nuevo chico maravilla que acabó muriendo. De esta forma, los usuarios asiduos a los cómics de Batman tuvieron por primera vez la oportunidad de influir, alterar y controlar parte de lo que sucede en las viñetas. Su decisión afectó al transcurso narrativo de este arco argumental pero también, al resto del universo narrativo de Batman que, tras su muerte, el multimillonario más famoso de Gotham se volvería algo más rudo y desconfiado. Es más, la muerte de este personaje llevó al nacimiento de un nuevo Jason Todd que años más tarde, adoptaría una nueva identidad en busca de venganza.

7.4 Catalogación de los contenidos transmedia de Batman

Una vez finalizada la revisión del contenido transmedia que se ha generado por editoras, productoras y usuarios en estos 78 años de vida del héroe de la capucha y la capa, creemos que es conveniente realizar una catalogación de dichas piezas narrativas teniendo en cuenta la clasificación transmedia que desarrollamos en el marco teórico. De esta forma podemos ver mejor qué tipos de material transmedia ha editado DC Comics y valorar más ágilmente la naturaleza del universo de Batman. El catálogo que hemos diseñado sigue los criterios establecidos anteriormente para analizar las características de cada relato y ubicarlo en la categoría transmedia que le corresponde a cada uno.

Tabla 4: Clasificación de piezas narrativas transmedia de Batman I

TIPO MEDIO FORMATO NOMBRE AÑO TV Serie Batman 1943 Radio Serie Batman 1943 ADICIÓN Radio Audiorelato Batman: The Lazarus 1989 ORIGINAL Syndrome TV Serie Batman 1966 TV Serie animada Batman y el chico 1968 maravilla TV Película Scooby-Doo y Batman 1972 animada forman equipo Videojuego PC Batman 1986 Cine Película Batman 1989 TV Serie animada Batman: La serie 1992 animada Videojuego Consola Batman: Return of Joker 1991 TV Película Batman: La máscara del 1993 animada fantasma Videojuego Consola Batman: caos en Gotham 2001 121

Videojuego Consola Batman: Dark Tomorrow 2003 TV Serie animada The Batman 2004 Cine Película Batman Begins 2005 Internet Web Campaña “Why so 2007 serius” Videojuego Consola/PC Batman Arkham Asylum 2009 TV Película Batman Unlimited: 2015 animada Instinto animal TV Película El hijo de Batman 2014 animada TV Serie animada Beware the Batman 2013 TV Serie Batman & Robin 1949 Radio Audiorelato Batman: Knightfall 1994 SECUELA Cine Película Batman Returns 1992 TV Serie animada Las nuevas aventuras de 1997 Batman Videojuego Consola Batman: La serie 1993 animada Videojuego Consola Las aventuras de Batman 1994 y Robin Cine Película Batman Forever 1995 Cine Película Batman & Robin 1997 TV Película Batman & Mr. Freeze: 1998 animada Subzero TV Serie animada Batman Beyond 2000 TV Película Batman del futuro: el 2000 animada retorno del Joker Videojuego Consola Batman: Vengeance 2001 Videojuego Consola Batman: Rise of Sin Tzu 2003 TV Película Batman contra Drácula 2005 animada TV Película Batman: el misterio de 2003 animada batwoman Cine Película El Cabellero Oscuro 2008 Videojuego Consola/PC Batman Arkham City 2011 Videojuego Consola/PC Batman Arkham Knight 2015 TV Película Batman Unlimited: 2015 animada Monstermanía TV Película Batman Unlimited: 2016 animada Máquinas vs Monstruos. TV Película Batman contra Robin 2015 animada TV Película Batman: mala sangre 2016 animada

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Videojuego Consola/PC Batman Arkham Origins 2013 PRECUELA Literatura Cómic Batman Arkham Knight 2015

Cine Película Escuadrón Suicida 2016 TV Serie animada Static Shock 2000 SPIN-OFF TV Serie animada El Proyecto Zeta 2001 Cine Película Catwoman 2004 Cine Película Batman: La LEGO Película 2017 animada TV Serie Gotham 2014 Videojuegos Consola/PC LEGO Batman 2008 PERMUTACIÓN Videojuego Consola/PC Lego Batman 2 2011 Videojuego Consola/PC Lego Batman 3 2014 Videojuego Móvil Batman Arkham City 2011 CONTENIDO Lockdown INTERSTICIAL Videojuego Consola Batman Arkham Origins 2013 Blackgate TV Cortos Batman: Gotham Knight 2008 animados TV Película Bataman: Asalto a 2014 animada Arkham Literatura Cómic Batman 1989 Videojuego Consola Batman 1989 ADAPTACIONES Literatura Cómic Batman Returns 1992 Videojuego Consola Batman Returns 1992 Literatura Cómic Batman Forever 1995 Videojuego Consola Batman Forever 1995 Literatura Cómic Batman & Robin 1997 Videojuego Consola Batman & Robin 1998 Videojuego Consola Batman del futuro: el 2000 retorno del Joker Videojuego Consola/PC Batman Begins 2005 TV Película Batman Capucha roja 2010 animada TV Película Batman: Año Uno 2011 animada TV Película El Caballero Oscuro parte 2012 animada 1 TV Película El Caballero Oscuro parte 2013 animada 2 TV Película La broma asesina 2016 animada TV Serie animada El intrépido Batman 2008 Fuente: elaboración propia

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Tabla 5: Clasificación de piezas narrativas transmedia de Batman II

TIPO MEDIO FORMATO NOMBRE AÑO Internet Cortos Batman: Dead End 2003 Internet Cortos Batman Legends 2006 ADICIONES Internet Cortos Batman vs Terminator 2014 FANS Internet Cómic Batman The Deal 2013 Internet Blog El blog de Batman 2009 Internet Blog The Batman Universe 2008 Internet Meme Batman Slap PERMUTACIONES Internet Meme Batman Sad 2015 FANS

Literatura Cómic Muerte en la familia 1988 PARTICIPACIÓN Videojuego Consola/PC Batman: A Telltales serie 2016

Fuente: elaboración propia

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7.5 Reflexiones finales

Después de realizar este repaso diacrónico y cronológico sobre el universo de Batman y de haber catalogado cada pieza narrativa que hemos analizado, podemos observar con gran asombro la enorme cantidad de contenido transmedia que la historia de Batman ha generado durante estas siete décadas de existencia, teniendo en su haber una abundante variedad de productos transmedia.

Diagrama 1: Distribución porcentual según tipo de narrativa transmedia

Fuente: elaboración propia

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Aunque no se trata de una investigación de carácter cuantitativo, hemos elaborado este diagrama de círculos expresado en tantos por cien con el que queremos mostrar el porcentaje de contenido transmedia que se ha creado y que hemos estudiado en este trabajo. Con este diagrama no se pretende buscar una representatividad, sino tan solo mostrar la variedad de recursos con los que cuenta el universo del personaje así como realizar una primera aproximación a su distribución, aspecto en el que se podría trabajar en futuros trabajos de investigación centrados en una búsqueda sistemática con muestras más representativas, desde el punto de vista científico.

Observando atentamente este gráfico de porcentajes nos damos cuenta de que:

 tan solo el 19,2% de los contenidos elaborados durante la trayectoria de Batman son adaptaciones, o lo que Carmen Costa y Teresa Piñeiro denominan como narrativas multiplataformas o multimedia. Esto se traduce en una ingente cantidad de contenido transmedia que se distribuye sobre todo entre adiciones originales (24.1%) y secuelas (26.5%), lo que se traduce en una fuerte propensión de los creadores de contenido por elaborar historias nuevas y exprimir sus cualidades narrativas a través de nuevas entregas en forma de secuela sobre todo. Tenemos que puntualizar que algunas de estas adaptaciones son fruto de peticiones de sus consumidores que, al ver la enorme calidad con la que cuentan sus películas de animación, suelen inundar las redes sociales con peticiones relacionadas con adaptaciones de los cómics más celebrados por los fans y la crítica.

 las estrategias que ha construido la editorial DC Comics junto a productoras como Fox, Columbia y Warner Bros, sobre todo con este último, son proyectos transmedia complejos y elaborados que expanden, enriquecen y popularizan el universo de Batman, logrando alcanzar a un público bastante amplio que se siente satisfecho con las aportaciones narrativas que le ofrecen. Reflejo de ello se ve en las numerosas películas que tiene el hombre murciélago, abundantes películas y series de animación, y valiosísimos videojuegos que han marcado tendencia en la industria del entretenimiento jugable.

 los consumidores/productores de Batman sienten una fuerte implicación con la marca Batman de una u otra forma, ya sea disfrutando del héroe en sí como de sus personajes

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secundarios, tan famosos algunos como el propio hombre murciélago; de sus espacios míticos como la Mansión Wayne, la bat-cueva o el Asilo Arkham; de sus enemigos como Joker, Pingüino o Harley Quinn, personaje que está ganando adeptos con nueva aparición en cualquiera de los medios en que aparezca; sus gadgets, tan variados y complejos que anima a dibujantes y fans a imaginar constantemente nuevos cachivaches; etc…

Prueba de esta sintonía con el universo extensísimo de Batman es el cuidado que ponen en todo material que desarrollan en relación con el superhéroe, como es caso de los cortos donde se esfuerzan en ser meticulosos en los maquillajes, los diálogos, los vestuarios, el montaje… Por no hablar de iniciativas como Batman The Dale, que muestra una calidad propia de entregas selladas con el logo de DC Comics. Si atendemos a la clasificación de consumidores transmedia de García Carrizo y Heredero Díaz, podemos afirmar que los usuarios de este personaje de ficción son mayoritariamente discursivos o creadores ya que, como vemos en internet, existen multitud de canales, blogs y webs creadas por fans dedicadas a Batman, donde los mismos comparten y demuestran buena parte de sus capacidades creativas y creadoras.

 el gráfico también demuestra cómo ha evolucionado los planteamientos narrativos de DC Comics y Warner Bros., con propuestas más arriesgadas con las ofrecer nuevas propuestas narrativas que sean capaz de satisfacer la demanda y los gustos de un público más amplio, como es el caso de los juegos de LEGO Batman.

 por último, el diagrama de círculos pone de manifiesto la curiosidad manifiesta de los consumidores que provocan el nacimiento de películas o videojuegos de contenido intersticial, que relatan hasta el último detalle los sucesos acaecidos entre entrega y entrega de una historia original. De ahí que dicho contenido alcance el 7,2 % de las producciones transmedia.

Lo que sí queda realmente claro es que el universo de Batman es uno de los más inquietos que se recuerdan, saltando de medio en medio, de plataforma en plataforma y de formato en formato constantemente, generando así una copiosa cantidad de experiencias únicas que han mantenido viva la “batmania” durante largos años. En la mayoría de ocasiones las piezas narrativas nacen de manos de la maquinaria oficial que ostenta DC Comics y sus

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colaboradores, pero también existen muchas iniciativas por parte de realizadores y productores que han movido a la editora a desarrollar nuevas películas, videojuegos interesantes o lanzarse a explorar nuevos formatos.

Para cerrar este apartado nos gustaría tomar como referencia las afirmaciones de José Ignacio Mora (2017: 195-197), que entroncan con las reflexiones y el análisis que hemos ido desarrollando en este trabajo y, por ello, nos parecen unas apreciaciones idóneas para redondear la investigación y concretar, punto por punto, cómo cumple el universo de Batman con las cualidades de la narrativa transmedia enunciadas por Scolari (2013) y Jenkins (2007):

a. En primer lugar el universo de Batman se ha desarrollado en una gran variedad de medios diferentes ofreciendo experiencias únicas.

b. El universo de Batman ha conseguido estrechar lazos de unión entre medios y plataformas en campañas virales como las diseñadas para promocionar la película The Dark Knight (2008).

c. Las diversas narrativas transmedia que se han ido editando a lo largo de la vida del hombre murciélago han permitido: desplegar hilos argumentales donde se relatan las historias de una ingente cantidad de personajes y sus relaciones, no solo de su protagonista; generar nuevos espacios físicos y temporales; transportar elementos, relatos y personajes de un medio a otro de forma constante…

d. Las diferentes piezas transmedia que conforman el universo narrativo de Batman, como videojuegos o cómics, sirven a su vez como elemento comunicativo clave para promocionar otros relatos del personaje próximos a su estreno, como es el caso de los cortos de animación Batman Gotham Knight (2008), editados por Warner Bros. meses antes del estreno en las salas de cine de The Dark Knight (2008), que sirvieron para mantener la expectación en torno al lanzamiento de la película.

e. El acceso al universo de Batman puede realizarse a través de multitud de medios y plataformas diferentes, lo que permite que los usuarios puedan iniciarse en los cómics y den el salto a las historias contadas en el cine (y al revés); adentrarse en las entrañas del Asilo Arkham por primera vez a través del videojuego y motivar el consumo de su cómic homónimo; o formar parte de campañas virales promocionales para un largometraje donde el consumidor comienza a tener contacto con el universo de 128

Batman, y acabar tan imbuido por la experiencia que esta le lleva a visitar las salas de cine para disfrutar de su primera sesión cinematográfica del Caballero Oscuro (Guerrero y Scolari, 2016). f. Tomando como muestra las diversas entregas cinematográficas del héroe de Gotham, estas piezas transmedia suponen un ejemplo de adiciones originales y secuelas que pueden disfrutarse por sí mismas, y que aportan toda una serie de nuevos elementos narrativos a la historia central del personaje. Por ejemplo, en Batman (1989) Tim Burton reescribe la historia de Batman para situar a Joker como responsable de la muerte de Thomas y Marta Wayne, padres de Bruce. g. El proyecto transmedia de Batman ha permitido la armonización de multitud de medios que han colaborado al unísono durante años para ofrecer una experiencia grupal inigualable. Aunque dicha asociación mediática se hace más palpable en las últimos años donde largometrajes, iniciativas en redes sociales, cómics, videojuegos y demás elementos narrativos han surgido como parte de un proyecto transmedia concebido como tal desde sus inicios. h. Las características del conglomerado narrativo transmediático de Batman han permitido a sus usuarios moverse de un medio a otro y de una pieza narrativa a otra, para lograr configurar su propia visión general sobre el mundo de Batman con la información que han recopilado. i. Las campañas promocionales para los largometrajes de Nolan son un paradigma de cómo se ha de delimitar y precisar la forma en que los usuarios pueden acercarse activamente al universo de Batman, y cómo pueden ellos incorporar parte de ese universo a su vida cotidiana. Por ejemplo: pintándose la cara de blanco, negro y rojo; tomando una foto o vídeo de su rostro maquillado; y subiendo dicho material gráfico a las redes sociales y a la web www.whysoserius.com, donde un siniestro Joker planea crear un ejército a nivel mundial con todos estos voluntarios maquillados. j. Los prosumidores más activos e inquietos han generado multitud de contenidos que han puesto sobre la mesa numerosos relatos sobre el hombre murciélago, que resuelven las incógnitas y rellenan los vacíos argumentales generados por las diferentes piezas narrativas que se han editado oficialmente sobre el héroe de Gotham. 129

Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el cómic Batman The Dale, creado por Gerardo Preciado y Daniel Bayliss (2013), donde los autores resuelven de forma trágica la tensa lucha física y psicológica mantenida por Batman y Joker encima de un dirigible. De esta forma estos creativos fans ponen imagen a una historia cuyo resultado se ha venido intuyendo por los consumidores a lo largo de los años, tras los diversos encuentros que el payaso psicópata y el atormentado multimillonario de la capa han mantenido en cómics, largometrajes, videojuegos…

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8. CONCLUSIONES

8.1 Narrativas Transmedia hoy

En esta nueva etapa dorada de la televisión que estamos viviendo hoy en día, las narrativas transmedia han ganado un enorme terreno, sobre todo a raíz de la enorme implicación que muestran los usuarios para con sus series favoritas, que les lleva a querer saber más y más; nunca tienen suficiente. Uno de los mejores ejemplos de esta época marcadamente transmedia es Juego de Tronos, cuyos fans generan diariamente una enorme cantidad de comentarios en foros y redes sociales en busca de respuestas o de teorías, que sacien temporalmente su sed hasta que llegue la nueva temporada. HBO, de manera muy inteligente, contactó con la desarrolladora de videojuegos Telltale Games para que elaborasen una aventura gráfica basada en la obra de R. R. Martin.

El resultado de este acercamiento se puso a la venta en 2014, con una historia episódica totalmente nueva, como la de Batman de Telltale Games, donde nuestras decisiones marcan el rumbo narrativo y por supuesto el resultado final de nuestra aventura. Y no solo Juego de Tronos, desde hace dos años los fans de los cómics de Marvel están presenciando la llegada constante de nuevas series basadas en superhéroes, que están inundando las cadenas de televisión convencionales y los servicios de pago como Netflix, donde nos podemos encontrar con series sobre Luke Cage, Dare Devil, Iron Fist o Elektra. Por no hablar de las series que toman como punto de partida proyectos cinematográficos antiguos para ofrecer de forma seriada una secuela de los mismos, como Minority Report u Hora Punta.

8.2 Batman, el Caballero Transmedia

A lo largo de estos 75 años de historia del personaje creado por Bob Kane y Bill Finger, hemos podido comprobar el interés de editores, dibujantes y guionistas por crear nuevas historias, por experimentar con nuevos medios y por llevar el personaje de Batman y su universo allá donde fuese posible, a veces con mayor suerte y otras con menos. Desde muy temprano el hombre murciélago contó con propuestas interesantes que acabaron en nuevas narrativas transmedia, que permitieron dar el salto desde las viñetas a la radio y a la televisión tan solo unos años después de nacer.

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Su paso por la televisión permitió dar a conocer a Batman a un público masivo, que ha acogido muy bien, desde su primera aparición en 1943, cada una de las series que se han planificado para este medio. No podemos olvidar que aún hoy, la televisión es el medio que a mayor penetración tiene con un 86%, según los últimos datos aportados por el EGM (AIMC, 2017: 4), por encima incluso de medios tan populares en nuestros días como Internet. Esto demuestra que la teoría de Jenkins es totalmente cierta cuando, hablando sobre la Convergencia de Medios, aseguraba que cuando aparecen nuevos medios los antiguos no tienen porque desaparecer, sino que coexisten. Esto nos lleva al inicio de este trabajo donde hablábamos de narrativas transmedia, es decir, unos medios no tienen necesariamente mayor importancia que otros cuando queremos contar algo, sino que debemos seleccionar el medio más adecuado para llevar una pieza narrativa, que enriquezca el universo del hipotexto.

Batman es sin lugar a dudas uno de los mayores fenómenos transmedia de nuestra época, incluso antes de darse a conocer el término de transmedia storytelling el hombre murciélago ya gozaba de una sólida estructura narrativa que ha sabido satisfacer durante décadas las necesidades argumentales de sus fans a través de piezas narrativas variadas, trabajadas y seleccionadas según el momento, la audiencia y las posibilidades que los diferentes medios y plataformas pudieran proponerle. Su intensa aparición en los medios más importantes de cada época ha ido forjando una legión de seguidores maduros, conscientes e implicados en el proyecto transmedia del personaje a lo largo del tiempo. Ese sentimiento de identificación y vinculación con el Caballero Oscuro ha propiciado que sus fans participen muy activamente en la construcción del relato principal, a través de propuestas narrativas que han tomado forma de cómic, cortos cinematográficos, memes, diseños gráficos, blogs… y un sinfín de elementos narrativos más generados bajo la iniciativa directa de sus usuarios.

Históricamente, el inicio de la expansión transmedia de Batman se sitúa en torno a los años de 1940, en los que un recién llegado héroe hacía acto de presencia en medios masivos como la radio o la televisión donde recibió una enorme acogida. Desde entonces las exitosas intervenciones transmediáticas, sobre todo televisivas, no dejaron de sucederse para el hombre de la capa y la capucha, motivando el inicio del fenómeno fan conocido como la “batmania” a raíz de la serie de Batman (1966). Pero no sería hasta la década de 1980 cuando el hombre murciélago formase parte de un verdadero proyecto transmedia, que supo acertar con cada nuevo relato editado poniendo sobre la mesa medios pocos explorados o

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desconocidos, hasta entonces, por el personaje como el cine o los videojuegos, alcanzando su cénit a inicios del siglo XXI con las propuestas cinematográficas de Christopher Nolan que reavivaron la batmania hasta cotas inexplicables, y a las que le seguirían toda una suerte de sagas de videojuegos, series, cintas animadas y cómics de enorme calidad. Todas estas pequeñas aportaciones transmediáticas han ido formando un poso narrativo sólido, rico y perfectamente construido que ha logrado pervivir en el tiempo a pesar de las duras pruebas a las que Batman, como narrativa transmedia, se ha tenido que enfrentar, fruto de periodos de inestabilidad originados por piezas narrativas de dudosa calidad.

Si algo ha caracterizado a las diferentes narrativas transmedia de Batman, es que cada una ha sabido aprovechar las cualidades del medio en el que se encontraba, para ofrecer una experiencia única, y todas han aportado algo nuevo al universo del multimillonario más famoso de DC Cómics. En unas narrativas transmedia nos han presentado por primera vez a nuevos personajes como el Dr. Daka, en su primera adaptación televisiva, o a Harley Quinn, en Batman: La serie animada; en otras nos han aportado nuevos detalles amorosos no conocidos sobre el pasado de Bruce, como su antigua novia Andrea Beaumont aparecida en la película animada Batman: La máscara del fantasma; o nos han ofrecido nuevos orígenes para personajes como Bárbara Gordon, en la película Batman & Robin (1997).

DC Comics y Warner Bros. han tallado con mimo un universo amplio e interesante para Batman que se expande día a día gracias a la insistente presencia del personaje en multitud de medios y plataformas. Y es que no podemos cuestionarlo, el mundo del Caballero Oscuro es capaz de generar una importante cantidad de personajes, espacios y acciones, y conseguir que buena parte de ellos alcancen niveles de interés por el usuario realmente impresionantes, a la altura de protagonistas de cómics, como es el caso de personajes como Joker, Harley Quinn, Capucha Roja o Robin, y espacios tan embaucadores como el Asilo Arkham o la cárcel de Blackgate, entre muchísimos otros ejemplos.

Las iniciativas transmedia tanto de productoras y editoras oficiales, así como de sus seguidores más acérrimos, nos han permitido presenciar la eclosión de un mundo transmedia que se ha expandido, multiplicado, fagocitado, transformado y repensado a sí mismo para dar cabida a tantas y tantas nuevas historias y personajes, que marcan nuevos y complejos caminos alternativos a la historia principal de Batman. Tendríamos que hablar entonces del hombre murciélago más como un multiverso transmedia que de universo, ya que la dimensión 134

y la importancia narrativa que han adquirido hilos narrativos como el de Nightwing, por ejemplo, le confieren una identidad propia. Y parece que la tendencia actual es a seguir en esta imparable línea de expansión a través de los diversos medios, plataformas y espacios virtuales como ha venido haciendo hasta ahora, gracias a unos consumidores que aportan y demandan nuevos contenidos a partes iguales.

Concluyendo, a tenor de lo expuesto pensamos que la hipótesis planteada de que Batman cuenta con un rico universo transmedia se cumple, ya que cada medio ha sido utilizado para contarnos nuevas historias, nuevos relatos y nuevos detalles que han enriquecido el universo de Batman hasta cotas mentalmente inalcanzables, sobre todo si tenemos en cuenta el caudaloso flujo de personajes que nacen en un medio y viaja a otro, vuelve al medio de origen para posteriormente trasladarse a uno totalmente desconocido. Todo ese trasiego narrativo ha servido para crear uno de los complejos narrativos transmedia más inmensos jamás conocidos. De ahí que la empresa de conocer hasta el último detalle de esta red de brazos infinitos, sea prácticamente imposible.

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