® Änderungsprotokoll
Credits Neuerungen der aktuellen Version des „Living Rules ✦ Auftragskarten ...... 12 .7 Reference“ sind durch roten Text gekennzeichnet . ✦ Ausgeschiedene Spieler ...... 14 .5 –14 .10 FANTASY FLIGHT GAMES ✦ Bewegung ...... 15 .5 Neuerungen aus vorherigen Versionen des „Living Rules ✦ Erschöpft ...... 26 .4 FOURTH EDITION DEVELOPMENT Dane Beltrami with Corey Konieczka Reference“ sind durch grünen Text gekennzeichnet . ✦ Fähigkeiten ...... 27 .11, 27 .15 ORIGINAL GAME DESIGN AND Christian T. Petersen ✦ Geschäfte ...... 32 .3 TWILIGHT IMPERIUM SETTING AND FICTION Antworten im FAQ, die maßgeblich verändert oder revidiert ✦ Initiativreihenfolge ...... 40 .1 PRODUCER Jason Walden wurden, sind durch blauen Text gekennzeichnet . ✦ Jägerabwehr (Einheitenfähigkeit) ...... 41 TECHNICAL WRITING Adam Baker ✦ Kapazität ...... 43 .3 06/12/19 EDITING AND PROOFREADING Mark Pollard LIVING RULES REFERENCE VERSION 1.2 ✦ Kommandomarker ...... 46 .6 BOARD GAME MANAGER ✦ Materialbeschränkung ...... 52 .4 James Kniffen ERRATA ✦ Raumkampf ...... 63 .9 TWILIGHT IMPERIUM STORY REVIEW Matt Newman, Katrina Ostrander, and Sam Stewart ✦ Hegem . Handelsstrategie . . . . Winnu-Technologie ✦ Sprecher ...... 72 .7 GRAPHIC DESIGN Christopher Hosch with WiL Springer KORREKTUREN ✦ Transportieren ...... 83 .1 GRAPHIC DESIGN MANAGER Brian Schomburg ✦ Flottenpool ...... 28 .1, 28 .3 ✦ Weltraumkanone ...... 87 .2, 87 .3, 87 .5 COVER ART Scott Schomburg ✦ Gravitationsstrudel ...... 33 .2 02/03/18 MAP TILE ART Stephen Somers ✦ Raumkampf ...... 63 .7 LIVING RULES REFERENCE VERSION 1.1 ✦ INTERIOR ART Cristi Balanescu, Anders Finér, Tomasz Jedruszek, Siegpunkte ...... 68 .7 KORREKTUREN Alex Kim, and David Auden Nash ✦ Timing ...... Seite 4 ART DIRECTION Andy Christensen ✦ Aktionskarten ...... 3 .9, 3 .10 SCULPTING Neil Hagre, with Bexley Andrajack and Akshay Pathak ADDENDA UND KLARSTELLUNGEN ✦ Bewegung ...... 15 .3 SCULPTING COORDINATOR Niklas Norman ✦ Agendaphase ...... 2 .19 ✦ Massenprodukte ...... 50 .3 ✦ MANAGING ART DIRECTOR Melissa Shetler Anlegen ...... 10 .2 ✦ Raumkampf ...... 63 .5, 63 .7 QUALITY ASSURANCE COORDINATOR Zach Tewalthomas ADDENDA UND KLARSTELLUNGEN SENIOR PROJECT MANAGER John Franz-Wichlacz ✦ Aktionskarten ...... 3 .6, 3 .7 SENIOR MANAGER OF PRODUCT DEVELOPMENT Chris Gerber ✦ Aktionsphase ...... 4 .3 CREATIVE DIRECTOR Andrew Navaro ✦ Angrenzend ...... 7 .2, 7 .3 ✦ Bodenkampf ...... 18 .4 ASMODEE NORTH AMERICA ✦ Einheiten produzieren ...... 24 .6 ✦ PRODUCTION COORDINATION Marcia Colby, Jason Glawe, Fähigkeiten ...... 27 .12 Liza Lundgren, and Johanna Whiting ✦ Flottenpool ...... 28 .1 PRODUCTION MANAGEMENT Megan Duehn and Jason Beaudoin ✦ Gravitationsstrudel ...... 33 .2 ✦ Handel ...... 34 .4 PLAYTESTERS: Jason Aiken, Maxwell Andersen, Victor Andrade, Michael Beck, Tyler Beckett, Thomas Black, Zach Blomme, Brandon Bockhold, Michael Bomholt, JS Bragg, Ben Burch, Jonathan Bush, Stefano Carlino, Andrew Carr, Matt Carter, Federico Castelo, Kara Centell-Dunk, ✦ Kommandomarker ...... 46 .3, 46 .6 Roy Chartier, Daniel Lovat Clark, John Clarke, Kevin Collins, Rebecca Corner, Glenn Cullen, Hayden Cunmingham, Caterina D’Agostini, Stuart Day, ✦ Kontrolle ...... 47 .5 Chris J Davis, Andrea Dell’Agnese & Julia Faeta, Pablo Densen, Ariel Dominelli, Tony Fanchi, Andrew Fischer, Simon Forsbrook, Alix Talbot Gagner, ✦ Materialbeschränkung ...... 52 .4 David Gagner, Ian Gillings, Molly Glover, Tino Gouvras, Chris Hardin, Alex Hartman, Ben Hodgson, Grace Holdinghaus, Chris Huter, Nate Kaplan, Daniel Keith, Erik Kemnitz, Jason Kerr, Jewel Kerr, Kees-jan Kleef, Lawrence Keohane, Ben Kline, Oli Lan, Jamie Lewis, Josh Lewis, Scott Lewis, ✦ Produktion ...... 62 .1 Mark Larson, Ty Lunch, Kenneth Mackinnon, Greg Mahlum, Federico Martínez, Pim Mauve, Chris Mayfield, Michael McFadgen, Sam McGrath, Max ✦ Raumkampf ...... 63 .9 McLaughlin-Callan, Sawyer Meegan, Mihai Georgescu, Troy Miller, Peter Leo Minor, Glenn Mondro, Riley Mullins, Will Mundy, Nathan Neeson, ✦ Siegpunkte ...... 68 .7 Ken Nelson, Eli Ninnemann, Ciaran O’Sullivan, Spencer Palmer, Robert Parkinson, Ryan Peck, Brandon Perdue, Ben Pletcher, Alex Porter, Jeremy Rainbow, Kendra Rainbow, Scott Randolph, Mike Reynolds, Daniel Smith, Joshua Stocks, Kramer Straube, Taylor Swain, AJ Swanson, Zach Tedford, ✦ Valefar-Assimilator . . 80. .16–80 .21 Zeb Tedford, James Thorne, Jake Tighe, Regine Mualla Tighe, Aaron Uchytil, Jan-cees Voogd, Joris Voogd, Mark Wilkie, and Brandon Williams ✦ Transaktionen ...... 82 .6
Special thanks to all of our beta testers.
✦ A special thank you to Michael Bomholt, Scott Lewis, Matt Martens, and Dustin Shunta for your assistance, and an additional thank you to everyone who submitted questions and suggestions for the FAQ.
FANTASY Fantasy Flight Games 1995 West County Road B2 FLIGHT Roseville, MN 55113 GAMES USA
© 2017 Fantasy Flight Games. Twilight Imperium, Fantasy Flight Games, und das FFG-Logo sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Flight Games. VERWENDUNG DES SCHRITT 2 – FRAKTIONEN WÄHLEN: Jeder Spieler wählt einen Frak- • SECHS SPIELER: Jedem Spieler werden 3 blaue und 2 rote tionsbogen aus; dies ist seine Fraktion für diese Partie. Tafeln ausgeteilt. AUFBAU DES SPIELPLANS LIVING RULES REFERENCE SCHRITT 3 – FRAKTIONSSPEZIFISCHES SPIELMATERIAL NEH- HINWEIS: Bei 5 Spielern wird 1 zusätzliche Systemtafel benötigt. Dieses Dokument ist das ultimative Nachschlagewerk für alle Regelfra- MEN: Jeder Spieler nimmt sich das folgende Spielmaterial passend zu Vor dem Platzieren der Tafeln zieht der Sprecher eine zufällige gen zu Twilight Imperium: Vierte Edition. Das „Living Rules Reference“ seiner Fraktion. Dann platziert jeder Spieler seinen Fraktionsbogen und Systemtafel mit roter Rückseite und platziert sie offen auf einem wird gelegentlich um neue Addenda, Klarstellungen, Errata sowie ein FAQ sein gesamtes fraktionsspezifisches Spielmaterial in seinem Spielbe- beliebigen Feld, das an Mecatol Rex angrenzt. +2 ergänzt werden. Sämtliche Änderungen sind auf Seite 3 aufgeführt. reich. Unbenutztes fraktionsspezifisches Spielmaterial kommt in die iii. Außerdem wurden verwandte Themen verlinkt. Spielschachtel zurück. SYSTEMTAFELN PLATZIEREN: Zuerst schätzen die Spie- ler die Positionen ihrer Heimat-Systeme in der Galaxie ab Das Referenzhandbuch ist in zwei Kapitel unterteilt: Weiterführende • 1 Heimat-Systemtafel • 1 fraktionsspezifische und platzieren ihre Tafeln ungefähr dort. Dann platziert jeder Konzepte und Glossar. Das erste Kapitel enthält allgemeine Spielregeln, • 17 Kontrollmarker Vertragskarte Spieler, beginnend mit dem Sprecher und weiter im Uhrzeiger- +4 die nach der ersten Partie gelesen und angewandt werden sollten, darun- sinn, jeweils 1 Systemtafel offen im ersten Ring um Mecatol • 16 Kommandomarker • 2 fraktionsspezifische ter auch die Regeln für den vollständigen Spielaufbau. Technologiekarten Rex. Der letzte Spieler platziert nach seiner ersten Tafel sofort +2 eine zweite. Die Spielreihenfolge wird umgekehrt und geht Im Glossar werden alle Regeln in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt • fraktionsspezifische Marker gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis sie wieder beim Sprecher ufbau für pieler ufbau für pieler und detailliert beschrieben. Der Index auf Seite 34 hilft beim schnel- A 6 S A 5 S HINWEIS: Nur das Naalu-Kollektiv, das Nekro-Virus und die Geister ankommt, der nun 2 Tafeln platziert. Erneut kehrt sich die len Auffinden eines bestimmten Themas. von Creuss haben fraktionsspezifische Marker. Spielreihenfolge um und geht weiter im Uhrzeigersinn. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle Spieler ihre Tafeln SCHRITT 4 – SPIELERFARBE WÄHLEN: WEITERFÜHRENDE Jeder Spieler wählt eine platziert haben. Spielerfarbe aus und nimmt sich das folgende Spielmaterial in dieser KONZEPTE Farbe. Dann platziert jeder Spieler seine Plastikeinheiten und seinen Jeder Ring um Mecatol Rex muss vollständig geschlossen Kommandobogen in seinem Spielbereich. werden, bevor eine Tafel im nächsten Ring platziert werden DIE GOLDENEN REGELN kann. Systeme mit Anomalien dürfen nicht nebeneinander • 59 Plastikeinheiten • 25 Technologiekarten Die Goldenen Regeln sind das Fundament, auf dem alle anderen Spiel- platziert werden, es sei denn, es gibt keine andere Möglichkeit. regeln aufbauen. • 1 Kommandobogen • 4 Vertragskarten Ebenso dürfen Systeme mit gleichartigen Wurmlöchern nicht nebeneinander platziert werden, es sei denn, es gibt keine andere • Bei Widersprüchen zwischen Referenzhandbuch und Spielregel Jeder Spieler bildet aus seinen farbspezifischen und fraktions Möglichkeit. Nach dem Platzieren aller ausgeteilten System- hat das Referenzhandbuch stets Vorrang. spezifischen Technologiekarten einen Technologiestapel; aus seinen tafeln fügen die Spieler ihre Heimat-Systeme an den Rest der Aufbau für 4 Spieler Aufbau für 3 Spieler farbspezifischen und fraktionsspezifischen Vertragskarten bildet er einen • Widerspricht eine Kartenfähigkeit dem Referenzhandbuch, Galaxie an. Vertragsstapel. Beide Stapel platziert er in seinem Spielbereich. hat die Karte stets Vorrang. Wenn möglich, sollten sowohl HINWEIS: Bei 5-Spieler-Partien haben 3 Spieler einen kleinen Nachteil Kartentext als auch Regeln befolgt werden. SCHRITT 5 – STARTPLANETENKARTEN VERTEILEN: Jeder Spieler durch den Standort ihres Heimat-Systems. Nach der Zusammensetzung Mecatol Rex Ring 1 nimmt sich die Planetenkarten, die zu den Planeten seines Heimat-Sys- • Bei Karten- und Fraktionsfähigkeiten bezeichnet „nicht dürfen“ des Spielplans bekommen diese Spieler einen Ausgleich in Form von tems gehören, und platziert sie offen in seinem Spielbereich. ein absolutes Verbot, das von anderen Fähigkeiten nicht Handelswaren. Wie viele das sind, ist der Abbildung zu entnehmen. Heimat- Ring 2 umgangen werden darf. SCHRITT 6 – SPIELPLAN ZUSAMMENSETZEN: Das Mecatol-Rex- SCHRITT 7 – HÜTERMARKER PLATZIEREN: Der Hütermarker wird System System wird in der Mitte des gemeinsamen Spielbereichs platziert – im Zentrum des Spielplans auf Mecatol Rex platziert. Ring 3 TIMING es stellt das Zentrum der Galaxie dar. Später wird sich die Galaxie in 3 Ringen um Mecatol Rex erstrecken. Die Heimat-Systeme der Spieler SCHRITT 8 – GEMEINSAME STAPEL MISCHEN: Aktionskarten, Wollen mehrere Spieler gleichzeitig Fähigkeiten während der Akti- erhalten festgelegte Positionen im äußeren Ring. Anhand der Abbildung Agendakarten, Stufe-I-Auftragskarten, Stufe-II-Auftragskarten und onsphase abhandeln, kommen sie in Initiativreihenfolge, beginnend SCHRITT 12 – AUFTRAGSKARTEN VORBEREITEN: „Aufbau des Spielplans“ kann abgeschätzt werden, wo die Heimat-Sys- geheime Auftragskarten werden separat gemischt und im gemeinsamen mit dem aktiven Spieler, an die Reihe und dürfen jeweils eine Fähig- Die Auftragskarten werden wie folgt vorbereitet: teme der Spieler platziert werden. Dann wird der Spielplan in folgenden Spielbereich platziert. keit abhandeln. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Spieler alle Schritten zusammengesetzt: i. Jeder Spieler zieht 2 geheime Auftragskarten und wählt 1 aus, Fähigkeiten abgehandelt haben, die sie in diesem Zeitfenster abhandeln SCHRITT 9 – VORRAT BILDEN: Handelswarenmarker, Jägermarker die er behalten will. Alle nicht ausgewählten Karten werden wollen. i. SYSTEME SORTIEREN: Die Systemtafeln werden nach den und Infanteriemarker werden sortiert und als Vorrat im gemeinsamen verdeckt in den geheimen Auftragsstapel zurückgemischt. Farben ihrer Rückseiten sortiert, sodass ein blauer und ein roter Wollen mehrere Spieler gleichzeitig Fähigkeiten während der Strate- Spielbereich platziert. Stapel entstehen. Tafeln mit grünen Rückseiten sind Hei- ii. gie- oder Agendaphase abhandeln, kommt zuerst der Sprecher an die Die Siegpunktleiste wird neben dem Spielplan platziert. Dabei mat-Systeme und bilden keinen eigenen Stapel. SCHRITT 10 – STRATEGIEKARTEN AUSLEGEN: Alle 8 Strategiekarten Reihe, gefolgt von den anderen Spielern im Uhrzeigersinn. Dieser entscheiden die Spieler als Gruppe, ob sie mit der 10er- oder der werden offen im gemeinsamen Spielbereich in Reichweite des Spre- 14er-Seite spielen wollen. Jeder Spieler platziert einen seiner Vorgang wird wiederholt, bis alle Spieler alle Fähigkeiten abgehan- ii. SYSTEMTAFELN AUSTEILEN: Beide Stapel werden verdeckt chers platziert. Kontrollmarker auf Feld „0“ der Leiste. delt haben, die sie in diesem Zeitfenster abhandeln wollen. Mehr zum gemischt. Dann werden je nach Spieleranzahl Systemafeln an Thema Timing und Abhandlung von Fähigkeiten unter „Fähigkeiten“ die Spieler ausgeteilt: SCHRITT 11 – STARTMATERIAL NEHMEN: Jeder Spieler erhält die iii. Der Sprecher zieht verdeckt 5 Stufe-I-Auftragskarten und plat- auf Seite 14. Starttechnologien und Starteinheiten, die auf der Rückseite seines DREI SPIELER: ziert sie in einer Reihe oberhalb der Siegpunktleiste. • Jedem Spieler werden 6 blaue und 2 rote Fraktionsbogens aufgelistet sind. Die Technologiekarten werden offen Tafeln ausgeteilt. Dann zieht er verdeckt 5 Stufe-II-Auftragskarten und platziert VOLLSTÄNDIGER AUFBAU neben dem Fraktionsbogen und die Starteinheiten im Heimat-System sie in einer Reihe unterhalb der Siegpunktleiste. des jeweiligen Spielers platziert. Dieser Abschnitt beschreibt den Aufbau unter Verwendung aller Regeln • VIER SPIELER: Jedem Spieler werden 5 blaue und 3 rote Tafeln ausgeteilt. iv. Der Sprecher deckt die ersten beiden Stufe-I-Auftragskarten auf. für Fortgeschrittene. Dieser unterscheidet sich in einigen Punkten vom Jeder Spieler platziert 3 Kommandomarker in seinem Taktikpool, „Aufbau der ersten Partie“ aus der Spielregel. • FÜNF SPIELER: Jedem Spieler werden 4 blaue und 2 rote 3 Kommandomarker in seinem Flottenpool und 2 Kommandomarker in seinem Strategiepool. SCHRITT 1 – SPRECHER ERNENNEN: Ein Spieler wird nach dem Tafeln ausgeteilt. Zufallsprinzip ausgewählt. Er erhält den Sprechermarker und ist ab jetzt der Sprecher.
4 5 Alternative ab, welche die meisten Stimmen erhalten hat, und legt • Beim Abhandeln von derartigen Agenden ist der „gewählte GLOSSAR die Agendakarte anschließend ab. Spieler“ immer derjenige, der die meisten Stimmen auf sich vereinen konnte. Das Glossar enthält detaillierte Regeln für Twilight Imperium: Vierte VERWANDTE THEMEN: Agendaphase, Anlegen, Siegpunkte INFILTRIEREN Edition, alphabetisch nach Themen sortiert. Der Index auf Seite 34 2.11 Bei der Wahl eines Planeten kann man nur für einen Planeten Sobald du die Kontrolle über hilft beim schnellen Auffinden des gewünschten Themas. einen Planeten erlangst: 2 AGENDAPHASE stimmen, der von einem Spieler kontrolliert wird. Ersetze jedes PVS und jede Raumwerft auf dem • Beim Abhandeln von derartigen Agenden ist der „gewählte Planeten durch eine 1 AGENDAKARTE Während der Agendaphase stimmen die Spieler über Agenden ab, wel- entsprechende Einheit aus Planet“ immer derjenige, der die meisten Stimmen auf sich deinem Nachschub. che die Spielregeln verändern können. Agendakarten stellen galaktische Resolutionen und Gesetzesentwürfe vereinen konnte. 2.1 Am Anfang der Partie wird die Agendaphase noch übersprungen. dar. Während jeder Agendaphase wird über die Alternativen von Kaum hatten die 1X die Verbindung 2.12 Sobald man Stimmen abgibt, muss man laut und deutlich bekannt- zum Hauptcomputer hergestellt, 2 Agendakarten abgestimmt. Erst nachdem der Hütermarker von Mecatol Rex entfernt befand er sich auch schon in worden ist, wird die Agendaphase zum Spielrundenverlauf geben, für welche Alternative man stimmt. ihrer Gewalt. NEUVERTEILUNG VON hinzugefügt. Um die Agendaphase abzuhandeln, werden folgende 2.13 KOLONIALGEBIETEN Handelswaren dürfen nicht zur Stimmabgabe ausgegeben werden. 3.1 Während jeder Statusphase zieht jeder Spieler 1 Aktionskarte. Schritte durchgeführt: VERORDNUNG 2.14 Es gibt auch die Möglichkeit der Enthaltung, d. h. keine Stimmen 3.2 Durch Abhandlung der Primär- und Sekundärfähigkeit Wählt einen Nicht-Heimat- 2.2 SCHRITT 1 – ERSTE AGENDA: Die erste Agenda wird in folgen- Planeten außer Mecatol Rex abzugeben. der Strategiekarte „Politik“ können weitere Aktionskarten lle inheiten au dem den Schritten abgehandelt: ge hlten laneten erden 2.15 Manche Spieleffekte gestatten einem Spieler das Abgeben gezogen werden. zerst rt. ann estimmt der i. AGENDA AUFDECKEN: Der Sprecher zieht ieler, der enen laneten zusätzlicher Stimmen für eine Alternative. Mit diesen darf er nicht 3.3 Sobald man eine Aktionskarte zieht, nimmt man die oberste Karte ontrolliert, 1 ieler mit 1 Agendakarte vom Stapel und liest sie einschließlich den enigsten ieg un ten. für eine andere Alternative stimmen als mit den übrigen Stimmen, des Aktionsstapels und fügt sie der eigenen Hand hinzu. ener ieler dar 1 n anterie aller Alternativen laut vor. aus seinem achschu au die er abgegeben hat. dem ge hlten laneten 3.4 Jeder Spieler kann maximal 7 Aktionskarten gleichzeitig auf latzieren. ii. ABSTIMMEN: Jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler 2.16 Darf ein Spieler aufgrund eines Spieleffekts über eine Agenda seiner Hand halten. Hat ein Spieler jemals mehr als 7 Aktionskar- links von dem Sprecher und dann weiter im Uhrzeiger- nicht abstimmen, darf er bei dieser Agenda keinerlei Stimmen ten, muss er 7 Karten auswählen die er behalten möchte und den sinn, kann Stimmen für eine Alternative der aktuellen 1.1 Es gibt 2 Arten von Agendakarten: Gesetze und Verordnungen. abgeben, weder durch das Erschöpfen von Planeten noch durch Rest ablegen. Agenda abgeben. andere Spieleffekte. 1.2 Gesetze können die Spielregeln dauerhaft verändern. • Spieleffekte können das Handkartenlimit eines Spielers iii. GEWÄHLTE ALTERNATIVE ABHANDELN: Nach Auszäh- erhöhen oder verringern. 1.3 Sobald ein Gesetz abgehandelt wird, bei dem die „Dafür“-Alterna lung der abgegebenen Stimmen wird die Alternative mit 2.17 ALTERNATIVEN tive die meisten Stimmen erhalten oder eine Wahl stattgefunden 2.18 den meisten Stimmen abgehandelt. Um eine Alternative abzuhandeln, befolgt der Sprecher die Anwei- 3.5 Bis zu ihrem Ausspielen werden die Aktionskarten auf der Hand hat, wird die Fähigkeit des Gesetzes zum dauerhaften Bestandteil sungen der Agendakarte. vor den anderen Spielern geheim gehalten. des Spiels. Die gewählte Alternative wird abgehandelt, dann wird 2.3 SCHRITT 2 – ZWEITE AGENDA: Der Schritt „Erste Agenda“ wird 2.19 Bei Stimmengleichheit entscheidet der Sprecher, welche der die Agendakarte im gemeinsamen Spielbereich oder im Spielbe für die zweite Agenda wiederholt. 3.6 Der erste Absatz jeder Aktionskarte ist fettgedruckt und beschreibt Alternativen mit gleicher Stimmenanzahl abgehandelt wird. Hat reich eines Spielers platziert, je nachdem was auf der Karte steht. den Zeitpunkt, zu dem die Karte abgehandelt werden kann. 2.4 SCHRITT 3 – PLANETEN SPIELBEREIT MACHEN: Jeder Spieler keine der Alternativen irgendwelche Stimmen erhalten, entscheidet 1.4 Liegt ein Gesetz im Spielbereich eines Spielers (und nicht im macht alle seine erschöpften Planeten wieder spielbereit. Dann ebenfalls der Sprecher, welche Alternative abgehandelt wird. • Enthält eine Aktionskarte das Stichwort „Aktion“, muss man gemeinsamen Spielbereich), besitzt dieser Spieler das Gesetz. beginnt eine neue Spielrunde mit der Strategiephase. während der Aktionsphase eine Materialaktion verwenden, um • Die Entscheidung des Sprechers ist keine Abstimmung. die Fähigkeit abhandeln zu können. Eine Materialaktion darf 1.5 Wird ein Gesetz aus dem Spiel abgelegt, ist die Fähigkeit des 2.5 ABSTIMMEN nicht abgehandelt werden, wenn eine vollständige Abhandlung Gesetzes nicht mehr in Kraft. Die Karte wird oben auf dem 2.20 Wurde die Alternative „Wählt ein(en) X“ oder „Dafür“ eines Immer wenn während der Agendaphase abgestimmt wird, ihrer Fähigkeit nicht möglich ist. Agendakarten-Ablagestapel platziert. Gesetzes abgehandelt, bleibt die Karte im Spiel und wirkt sich können die Spieler Stimmen für eine bestimmte Alternative dauerhaft auf das Spielgeschehen aus. 1.6 Erhält die „Dagegen“-Alternative eines Gesetzes die meisten Stim- einer Agenda abgegeben. • Es ist nicht erlaubt, innerhalb eines Zeitfensters mehrere men, wird die Alternative abgehandelt und die Agenda abgelegt. 2.21 Wurde die Alternative „Dagegen“ eines Gesetzes abgehandelt, gleichnamige Aktionskarten zu spielen, welche dieselben 2.6 Wer Stimmen abgeben will, erschöpft beliebig viele seiner wird die Karte auf dem Agendakarten-Ablagestapel platziert. Einheiten oder Spieleffekte betreffen. Negierte Karten zählen 1.7 Verordnungen enthalten einmalige Spieleffekte. Planeten und entscheidet sich für eine Alternative. Die Anzahl der nicht als gespielt. 2.22 Manche Spieleffekte verlangen eine Prognose von einem Spieler. 1.8 Sobald eine Verordnung abgehandelt wird, handelt man die abgegebenen Stimmen für diese Alternative entspricht der Summe der Einflusswerte der soeben erschöpften Planeten. Dazu muss er laut und deutlich bekanntgeben, welche Alternative 3.7 Um eine Aktionskarte zu spielen, liest man den Fähigkeitstext der seiner Meinung nach die meisten Stimmen erhalten wird. Die Karte laut vor, handelt ihn ab und trifft dabei alle von der Karte • Sobald man einen Planeten zur Stimmabgabe erschöpft, Prognose wird nach dem Aufdecken der Agenda, aber noch vor der geforderten Entscheidungen. Anschließend wird die Karte abgelegt muss man alle Stimmen abgeben, die dieser Planet gewährt. Abstimmung abgegeben. und auf dem Aktionskarten-Ablagestapel platziert.
2.7 Ein Spieler darf seine Stimmen nicht auf mehrere Alternativen • Die prognostizierte Alternative muss eine mögliche Alternative 3.8 Falls eine Aktionskarte negiert wird, hat sie keinen Effekt und derselben Agenda verteilen. Er muss mit jeder seiner Stimmen der aufgedeckten Agenda sein. wird abgelegt. dieselbe Alternative wählen. • Nachdem die gewählte Alternative der Agenda abgehandelt 3.9 Falls während der Aktionsphase mehrere Aktionskarten oder 2.8 Bei manchen Agenden gibt es die Alternativen „Dafür“ und worden ist, werden sämtliche Fähigkeiten abgehandelt, die andere Fähigkeiten im selben Zeitfenster abgehandelt werden sol- „Dagegen“. Sobald man über eine solche Agenda abstimmt, muss abhängig von Prognosen sind. len, wird die Reihenfolge der Abhandlung anhand der Timing-Re- man seine Stimmen für Dafür oder Dagegen abgeben. geln auf Seite 4 bestimmt. VERWANDTE THEMEN: Hütermarker, Spielrunde, Einfluss 2.9 Manche Agenden erfordern die Wahl eines Spielers oder Planeten. 3.10 Falls während der Strategie- oder Agendaphase mehrere Aktions- Sobald man über eine solche Agenda abstimmt, muss man seine karten oder andere Fähigkeiten im selben Zeitfenster abgehandelt Stimmen für einen infrage kommenden Spieler oder Planeten 3 AKTIONSKARTEN werden sollen, wird die Reihenfolge der Abhandlung anhand der abgeben. Timing-Regeln auf Seite 4 bestimmt. Aktionskarten gewähren verschiedene Fähigkeiten. Wie diese abgehan- 2.10 Bei der Wahl eines Spielers kann man auch für sich selbst stim- delt werden, ist auf der jeweiligen Karte beschrieben. VERWANDTE THEMEN: Fähigkeiten, Materialaktion, Politik, men. Statusphase
6 7 6.1 Sobald ein Spieler eine Taktikaktion durchführt, aktiviert er ein 12.8 Jeder Spieler kann jeden Auftrag nur ein Mal pro Partie werten. 4 AKTIONSPHASE 10 ANLEGEN System, indem er einen Kommandomarker aus seinem Taktikpool 12.9 Verlangt ein Auftrag das Zerstören von Einheiten, kann dies durch Während der Aktionsphase kommen die Spieler in Initiativreihenfolge nimmt und ihn in dem ausgewählten System platziert. Dieses Manche Spieleffekte geben die Anweisung, eine Karte an eine Planeten erzielte Treffer, gespielte Aktionskarten, verwendete Technologien zum Zug. Wer am Zug ist, führt eine einzelne Aktion durch. Nachdem System ist ab jetzt das aktive System. karte anzulegen. Angelegte Karten modifizieren die Planetenkarte in und alle weiteren Fähigkeiten, die den Begriff „zerstören“ verwen- jeder Spieler am Zug war, kommt der erste Spieler in der Initiativrei- 6.2 Enthält ein System bereits 1 Kommandomarker des aktiven irgendeiner Form. den, erreicht werden. henfolge wieder zum Zug. Auf diese Weise wird weitergespielt, bis alle Spielers, darf er es nicht aktivieren. 10.1 Um eine Karte an eine Planetenkarte anzulegen, schiebt man die • Muss ein Spieler aufgrund des Verlustes von Kommando Spieler gepasst haben. 6.3 Enthält ein System die Kommandomarker anderer Spieler, Karte mit dem Anlegen-Effekt halb unter die Planetenkarte. markern in seinem Flottenpool Einheiten vom Spielplan 4.1 Ein Spieler darf während seines Zuges eine der folgenden darf der aktive Spieler es aktivieren. 10.2 Erlangt oder verliert ein Spieler die Kontrolle über einen Plane- entfernen, gelten diese Einheiten nicht als zerstört. 3 Aktionsarten durchführen: Strategieaktion, Taktikaktion 6.4 ten mit angelegter Karte, bleibt die angelegte Karte bei diesem Für die Dauer der Taktikaktion, in der das System aktiviert wurde, 12.10 Für manche Aufträge muss man Ressourcen, Einfluss oder Marker oder Materialaktion. Planeten. bleibt es das aktive System. ausgeben, je nach Angabe auf der Auftragskarte. Um einen solchen 4.2 Kann ein Spieler keine Aktion durchführen, muss er passen. VERWANDTE THEMEN: Bewegung, Taktikaktion • Die angelegte Karte behält ihren Status (erschöpft oder Auftrag werten zu können, muss man die genannten Kosten zum 4.3 Nachdem ein Spieler gepasst hat, kommt er während dieser Akti- spielbereit) bei. angegebenen Zeitpunkt bezahlen. onsphase nicht wieder zum Zug und darf keine weiteren Aktionen 7 ANGRENZEND VERWANDTE THEMEN: Agendakarte, Kontrolle, Planeten durchführen. 12.11 ÖFFENTLICHE AUFTRÄGE • In dem Zug, in dem man passt, darf man noch Transaktionen Zwei Systemtafeln grenzen aneinander an, wenn sie sich an beliebigen Ein öffentlicher Auftrag ist eine Auftragskarte, und „zu Beginn deines Zuges“-Fähigkeiten abhandeln. Kanten berühren. 11 ASTEROIDENFELD die für alle Spieler offen ausliegt. 7.1 Ein System mit einem Wurmloch gilt als angrenzend zu einem 12.12 Sobald ein Spieler einen öffentlichen • Wer bereits gepasst hat, darf immer noch die Sekundärfähigkei- Ein Asteroidenfeld ist eine Anomalie, welche die Bewegung ein System mit einem gleichartigen Wurmloch. schränkt. Auftrag wertet, platziert er 1 seiner ten der Strategiekarten der anderen Kontrollmarker auf der Auftragskarte und 7.2 Eine Einheit oder ein Planet ist angrenzend zu allen Systemtafeln, Spieler abhandeln. 11.1 Ein Schiff darf sich nicht in ein Asteroidenfeld hinein- oder durch rückt dann seinen Kontrollmarker auf der die an die Systemtafel angrenzen, welche die Einheit oder den es hindurchbewegen. Siegpunktleiste um so viele Felder vor, • Es ist möglich, während der Aktionsphase mehrere Aktionen Planeten enthält. hintereinander durchzuführen, falls alle anderen Spieler bereits VERWANDTE THEMEN: Anomalien wie er Siegpunkte erhalten hat. • Ein System grenzt nicht an sich selbst an. gepasst haben. 12.13 In jeder Partie gibt es 5 öffentliche 7.3 Ein Planet gilt als angrenzend an das System, das ihn enthält. 12 AUFTRAGSKARTEN Stufe-I-Auftragskarten und 5 öffentliche Stufe-II-Auftragskarten. 4.4 Passen darf man erst dann, wenn man seine Strategieaktion bereits Während des Spielaufbaus werden sie vom Sprecher verdeckt VERWANDTE THEMEN: Bewegung, Nachbarn, Wurmlöcher durchgeführt hat. Auftragskarten kann man werten, um Siegpunkte zu erhalten. neben der Siegpunktleiste platziert. • Bei 3-Spieler-Partien oder 4-Spieler-Partien darf ein Spieler 12.1 Es gibt 2 Arten von Auftragskarten: öffentliche und geheime. • 2 der Stufe-I-Auftragskarten werden noch während des erst dann passen, wenn seine beiden Strategiekarten erschöpft 8 ANOMALIEN • Jeder öffentliche Auftrag hat eine I oder II auf der Rückseite; Spielaufbaus vom Sprecher aufgedeckt. Alle anderen Auftrags- sind. Eine Anomalie ist eine Systemtafel, für die besondere Regeln gelten. alle anderen Aufträge sind geheime Aufträge. karten bleiben zunächst verdeckt. 4.5 Nachdem alle Spieler gepasst haben, geht es weiter mit 8.1 Anomalien erkennt man an den roten Ecken am Rand der Tafeln. 12.2 Auf jeder Auftragskarte ist angegeben, wie viele Siegpunkte man 12.14 Während jeder Statusphase deckt der Sprecher eine verdeckte der Statusphase. für das Werten dieses Auftrags erhält. öffentliche Auftragskarte auf. 8.2 Es gibt vier Arten von Anomalien: Asteroidenfelder, Nebel, VERWANDTE THEMEN: Materialaktion, Spielrunde, Statusphase, Supernovae und Gravitationsstrudel. 12.3 Auf jeder Auftragskarte ist angegeben, in welcher Phase man • Stufe-II-Auftragskarten können erst dann aufgedeckt werden, Strategieaktion, Taktikaktion den Auftrag werten kann – entweder in der Statusphase oder in wenn alle Stufe-I-Auftragskarten bereits aufgedeckt sind. 8.3 Man erkennt sie an ihren Illustrationen: der Aktionsphase. 12.15 Wenn der Sprecher einen verdeckten öffentlichen Auftrag 5 AKTIVER SPIELER 12.4 Auf jeder Auftragskarte ist beschrieben, welche Anforderungen aufdecken muss, dies aber nicht tun kann, weil alle öffentlichen man erfüllen muss, um den Auftrag werten zu können.
Der aktive Spieler ist derjenige, der während der Aktionsphase gerade 44 42 Auftragskarten bereits aufgedeckt sind, endet die Partie sofort. 12.5 Erfüllt ein Spieler die Anforderungen einer Auftragskarte, am Zug ist. • Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird zum Sieger kann er sie zum angegebenen Zeitpunkt (Aktionsphase oder 5.1 Während der Aktionsphase wird der erste Spieler in der Initiativ- gekürt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Statusphase) werten. reihenfolge auch als Erster zum aktiven Spieler. Asteroidenfeld Nebel Siegpunkten, der in der Initiativreihenfolge weiter vorn steht. • Will ein Spieler während der Statusphase eine Auftragskarte 5.2 Nachdem der aktive Spieler seinen Zug ausgeführt hat, wird der werten, muss er die Anforderungen während des Schrittes 12.16 Kontrolliert ein Spieler nicht alle Planeten seines Heimat-Systems, nächste Spieler in der Initiativreihenfolge zum aktiven Spieler. „Aufträge werten“ der Statusphase erfüllen. darf er keine öffentlichen Aufträge werten. 5.3 Nachdem der letzte Spieler in der Initiativreihenfolge seinen Zug 43 41 ausgeführt hat, wird der erste Spieler in der Initiativreihenfolge • Will ein Spieler während der Aktionsphase eine Auftragskarte 12.17 GEHEIME AUFTRÄGE wieder zum aktiven Spieler und es wird in Initiativreihenfolge werten, kann er dies jederzeit während dieser Phase tun. Ein geheimer Auftrag ist eine Auftragskarte, weitergespielt; Spieler, die bereits gepasst haben, werden Supernova Gravitationsstrudel die von 1 Spieler kontrolliert und bis zu ihrer 12.6 Pro Statusphase kann jeder Spieler maximal 1 öffentlichen und dabei übersprungen. Wertung vor den anderen Spielern geheim VERWANDTE THEMEN: Asteroidenfeld, Gravitationsstrudel, 1 geheimen Auftrag werten. gehalten wird. VERWANDTE THEMEN: Aktionsphase, Initiativreihenfolge Bewegung, Nebel, Supernova, Systemtafeln 12.7 Während eines Zuges der Aktionsphase können beliebig viele 12.18 Sobald ein Spieler einen geheimen Auftrag Aufträge gewertet werden; allerdings kann ein Spieler während wertet, deckt er den Auftrag auf und legt 6 AKTIVES SYSTEM 9 ANGREIFER oder nach jedem Kampf nur 1 Auftrag werten. ihn offen in seinen Spielbereich. Dann Das aktive System ist das System, das während einer Taktikaktion Während eines Kampfes ist der aktive Spieler der Angreifer. • Innerhalb einer Taktikaktion kann man während des Raum- platziert er 1 seiner Kontrollmarker auf der kampfes einen Auftrag werten und einen weiteren während des Auftragskarte und rückt seinen Kontroll- aktiviert wird. VERWANDTE THEMEN: Verteidiger, Einmarsch, Raumkampf Bodenkampfes. marker auf der Siegpunktleiste um so viele Felder vor, wie er Siegpunkte erhalten hat.
8 9 12.19 Jeder Spieler kann ausschließlich seine eigenen geheimen Aufträge 14.3 Sobald ein Spieler ausscheidet, werden alle Agendakarten in • Das Schiff muss seine Bewegung im aktiven 18 BODENKAMPF werten; geheime Aufträge, die von anderen Spielern aufgedeckt seinem Besitz abgelegt. System beenden. wurden, dürfen nicht gewertet werden. Entsendet der aktive Spieler während des Schrittes „Einmarsch“ einer 14.4 Sobald ein Spieler ausscheidet, werden alle Vertragskarten anderer • Das Schiff darf sich nicht durch Systeme bewegen, die von Taktikaktion Bodentruppen zur Landung auf einem Planeten, der 12.20 Bei Spielbeginn hat jeder Spieler 1 geheimen Auftrag. Spielerfarben oder -fraktionen im Besitz des ausgeschiedenen anderen Spielern kontrollierte Schiffe enthalten. Spielers an ihre ursprünglichen Besitzer zurückgegeben. Bodentruppen eines anderen Spielers enthält, wird dort ein Bodenkampf 12.21 Jeder Spieler kann insgesamt 3 gewertete und nicht-gewertete abgehandelt. Dazu werden folgende Schritte durchgeführt: geheime Aufträge haben. • Alle Vertragskarten des ausgeschiedenen Spielers werden in die • Ein Schiff darf sich nicht bewegen, wenn es seine Bewegung in einem anderen System beginnen würde, das einen Komman- 18.1 SCHRITT 1 – KAMPFWÜRFE AUSFÜHREN: Jeder Spieler wirft • Zieht ein Spieler einen vierten geheimen Auftrag, muss Spielschachtel zurückgelegt, auch wenn sie im Besitz anderer domarker seiner Fraktion enthält. 1 Würfel für jeden Bodentrupp, den er auf dem Planeten hat; dies er einen seiner nicht-gewerteten geheimen Aufträge Spieler sind. wird als Kampfwurf bezeichnet. Liegt ein Würfelergebnis auf oder wählen und auf den Stapel zurückgelegen. Dieser wird • Das Schiff kann sich durch Systeme mit Kommandomarkern 14.5 Sobald ein Spieler ausscheidet, werden alle Aktionskarten von über dem Kampfwert der Einheit, hat dieser Wurf einen Treffer anschließend gemischt. seiner Fraktion hindurchbewegen. seiner Hand abgelegt. erzielt. 12.22 Geheime Aufträge erhält man durch Abhandlung der Primär- oder 14.6 Die Strategiekarten eines ausgeschiedenen Spielers werden in den • Das Schiff kann sich aus dem aktiven System hinaus- und • Stehen neben dem Kampfwert einer Einheit 2 oder mehr Sekundärfähigkeit der Strategiekarte „Imperium“. gemeinsamen Spielbereich zurückgelegt, egal ob sie erschöpft sind wieder hineinbewegen, vorausgesetzt, sein Bewegungswert ist Explosionssymbole, wirft man stattdessen 1 Würfel pro hoch genug. VERWANDTE THEMEN: Imperium, Statusphase, Siegpunkte oder nicht. Explosionssymbol. 14.7 Sobald ein Spieler ausscheidet, werden seine geheimen Aufträge • Die Flugroute des Schiffs muss durch angrenzende Systeme 18.2 SCHRITT 2 – TREFFER ZUWEISEN: Jeder Spieler muss für jeden in den geheimen Auftragsstapel zurückgemischt, egal ob sie erfüllt 13 AUFWERTUNGEN FÜR EINHEITEN führen, wobei die Anzahl der Systeme, in die es einfliegt, Treffer, den sein Gegner erzielt hat, 1 seiner Bodentruppen auf dem sind oder nicht. seinen Bewegungswert nicht überschreiten darf. Planeten wählen und zerstören. Aufwertungen für Einheiten sind eine Art von Technologiekarten. 14.8 Scheidet der Sprecher aus, reicht er den Sprechermarker an den 15.4 Sobald ein Schiff mit Kapazität bewegt wird oder sich bewegt, darf • Sobald eine Einheit zerstört wird, entfernt ihr kontrollierender 13.1 Aufwertungen für Einheiten haben denselben Namen wie das Spieler zu seiner Linken weiter. es Bodentruppen und Jäger transportieren. Spieler sie vom Spielplan und platziert sie in seinem Nachschub. aufgedruckte Feld der Einheit auf dem Fraktionsbogen, gefolgt von 14.9 Falls zu Beginn der Partie fünf oder mehr Spieler mitgespielt einer höheren römischen Ziffer. Beispiel: Die aufgedruckte Einheit haben, durch das Ausscheiden einzelner Spieler aber nur noch vier 15.5 Bevor irgendwelche Schiffe bewegt werden, muss der aktive 18.3 Nachdem die Treffer zugeteilt worden sind, wird überprüft, ob „Träger I“ kann mit der Technologiekarte „Träger II“ aufgewertet oder weniger übrig sind, wird in der Strategiephase weiterhin nur Spieler deklarieren, welche seiner Schiffe sich bewegen. Diese beide Spieler noch immer Bodentruppen auf dem Planeten haben. werden. 1 Strategiekarte pro Spieler ausgewählt. Schiffe kommen gleichzeitig im aktiven System an. Wenn ja, wird eine neue Kampfrunde abgehandelt, beginnend mit 15.6 SCHRITT 2 – OFFENSIVFEUER DER WELTRAUMKANONE: dem Schritt „Kampfwürfe ausführen“. • Siehe „Technologie“ für Regeln bezüglich des Nekro-Virus und 14.10 Wenn Spieler ausscheiden, passiert Folgendes mit den fraktions- Aufwertungen für Einheiten. spezifischen Markern: Nach dem Schritt „Schiffe bewegen“ können alle Spieler die 18.4 Hat einer der Spieler (oder beide) keine Bodentruppen mehr auf Fähigkeit „Weltraumkanone“ ihrer Einheiten im aktiven System dem Planeten, endet der Kampf. 13.2 Erhaltene Aufwertungen für Einheiten werden offen auf dem • Falls ein Spieler ausscheidet, auf dessen fraktionsspezifischer verwenden. Fraktionsbogen platziert, sodass sie die Felder der gleichnamigen Technologie sich der Assimilatormarker „X“ oder „Y“ des • Effekte, die „am Ende des Kampfes“ und „am Ende einer Kampfrunde“ eintreten, treten während desselben Zeitfensters ein. Einheiten überdecken. Nekro-Virus befindet, bleibt diese Technologie im Spiel. 15.7 BEWEGUNG DURCH EINE FÄHIGKEIT 15.8 Wird ein Schiff unabhängig vom Schritt „Bewegung“ einer 13.3 Auf dem Fraktionsbogen zeigt ein weißer Pfeil neben einem • Falls die Geister von Creuss ausscheiden, bleiben ihre Wurm- • Nach Ende des Kampfes ist der Spieler, der noch mindes- Taktikaktion durch eine Fähigkeit bewegt, gelten die Regeln der Attribut an, dass dieses Attribut sich durch eine Aufwertung der lochmarker für den Rest der Partie auf dem Spielplan. tens 1 Bodentrupp auf dem Planeten hat, der Gewinner des Einheit verbessern würde. jeweiligen Fähigkeit; weder der Bewegungswert noch die oben Kampfes; der andere Spieler ist der Verlierer des Kampfes. • Falls die Naalu ausscheiden, solange ein anderer Spieler deren genannten Regeln spielen hierbei eine Rolle. 13.4 Nachdem ein Spieler eine Aufwertungskarte für eine Einheit „0“-Marker hat, bleibt der „0“-Marker bis zum Ende der Status • Haben beide Spieler keine Bodentruppen mehr auf dem erhalten hat, werden alle seine Einheiten dieser Art so behandelt, VERWANDTE THEMEN: Aktionsphase, Aktives System, Kapazität, phase bei diesem Spieler und wird dann aus dem Spiel entfernt. Planeten, gibt es keinen Gewinner; der Kampf endet mit als hätten sie die aufgedruckten Attribute und Fähigkeiten der Weltraumkanone, Taktikaktion, Transportieren einem Unentschieden. Karte. Alle vorherigen Attribute der Einheit (die z. B. auf dem VERWANDTE THEMEN: Agendakarte, Kontrolle, Bodentruppen, Pro- Fraktionsbogen aufgedruckt sind) werden überschrieben. duktion, Vertragskarten 16 BEWEGUNGSWERT (ATTRIBUT) VERWANDTE THEMEN: Einmarsch, Planeten VERWANDTE THEMEN: Technologie Manche Einheiten haben das Attribut Bewegungswert, angegeben auf 19 15 BEWEGUNG ihrem Fraktionsbogen oder ihrer Technologiekarte. BODENTRUPPEN 14 AUSGESCHIEDENE SPIELER Während der Aktionsphase kann der aktive Spieler eine Taktikaktion 16.1 Der Bewegungswert einer Einheit bestimmt, wie weit sie sich Ein Bodentrupp ist ein Einheitentyp. Alle Infanterieeinheiten im Spiel Ausgeschiedene Spieler nehmen nicht mehr am Spiel teil. abhandeln, um seine Schiffe zu bewegen. Darüber hinaus gibt es einige während des Schrittes „Bewegung“ einer Taktikaktion von ihrer sind Bodentruppen. Einige Völker haben besondere Infanterieeinheiten. Fähigkeiten, mit denen Einheiten auch unabhängig von Taktikaktionen aktuellen Position wegbewegen kann. 14.1 Sobald ein Spieler alle folgenden Bedingungen erfüllt, ist er 19.1 Bodentruppen befinden sich entweder auf Planeten oder auf bewegt werden können. ausgeschieden: VERWANDTE THEMEN: Bewegung, Taktikaktion Schiffen mit Kapazitätswert. 19.2 Bodentruppen, die von Schiffen transportiert werden, • Der Spieler hat keine Bodentruppen auf dem Spielplan. 15.1 BEWEGUNG DURCH EINE TAKTIKAKTION 17 platziert man neben dem transportierenden Schiff im Weltraumbe- 15.2 Die meisten Schiffe haben einen Bewegungswert, angegeben auf BLOCKIERT • Der Spieler hat keine Einheit mit der Fähigkeit „Produktion“. reich des Systems. ihrem Fraktionsbogen oder ihren Technologiekarten. Dieser Wert Eine Einheit mit der Fähigkeit „Produktion“ ist blockiert, falls sie sich 19.3 Man kann beliebig viele Bodentruppen auf einem Planeten haben. • Der Spieler kontrolliert keine Planeten. bestimmt, wie weit sich das Schiff von seinem aktuellen System in einem System befindet, das Schiffe eines anderen Spielers und keine wegbewegen kann. Schiffe ihres eigenen Spielers enthält. VERWANDTE THEMEN: Kapazität, Kontrolle, Infanteriemarker, Trans- 14.2 Sobald ein Spieler ausscheidet, werden alle Einheiten, Komman- Eine Bewegung wird in folgenden Schritten abgehandelt: portieren, Einheiten domarker, Kontrollmarker, Vertragskarten, Technologien, der 17.1 Blockierte Einheiten dürfen nicht zum Produzieren von Schiffen Kommandobogen sowie der Fraktionsbogen seiner Farbe oder 15.3 SCHRITT 1 – SCHIFFE BEWEGEN: Der aktive Spieler kann belie- verwendet werden; man kann sie jedoch zum Produzieren von Fraktion in die Spielschachtel zurückgelegt. Dies betrifft auch das big viele seiner infrage kommenden Schiffe in das aktive System Bodentruppen verwenden. Spielmaterial in seinem Nachschub. bewegen. Dabei gelten folgende Regeln: VERWANDTE THEMEN: Einheiten produzieren, Schiffe
10 11 • Hat ein Spieler keine Kommandomarker in seinem Nachschub, 24.1 Jede produzierbare Einheit hat einen Kostenwert, angegeben Spieler Bodentruppen im Weltraumbereich des aktiven Systems 20 BOMBARDEMENT (EINHEITENFÄHIGKEIT) wählt er einen Marker von seinem Kommandobogen aus und auf ihrem Fraktionsbogen oder ihrer Technologiekarte. Wer eine hat, darf er beliebig viele davon zur Landung auf beliebigen Eine Einheit mit der Fähigkeit „Bombardement“ darf während eines platziert diesen. Einheit produzieren will, muss von den Planeten unter seiner Planeten in diesem System entsenden. Einmarschs versuchen, die Bodentruppen eines anderen Spielers zu Kontrolle mindestens so viele Ressourcen ausgeben, wie die • Hat ein Spieler bereits einen Kommandomarker im ausgewähl- • Der aktive Spieler entsendet einen Bodentrupp auf einen zerstören. Während des Schritts „Bombardement“ eines Einmarsches Einheit kostet. ten System, platziert er keinen weiteren. Planeten, indem er ihn auf diesem Planeten platziert. werden folgende Schritte durchgeführt: • Zu viel bezahlte Ressourcen verfallen. • Der Planet darf Bodentruppen eines anderen Spielers enthalten. 20.1 SCHRITT 1 – Der aktive Spieler wählt für jede seiner Einheiten 21.3 Nachdem der aktive Spieler die Primärfähigkeit der Strategiekarte • Werden mehrere Einheiten gleichzeitig produziert, können mit der Fähigkeit „Bombardement“ einen Planeten aus, den er „Diplomatie“ abgehandelt hat, darf jeder andere Spieler (beginnend ihre Kosten vor dem Ausgeben von Ressourcen addiert und als • Möchte der aktive Spieler keine Bodentruppen entsenden, geht bombardieren will. Dann würfelt er für jede dieser Einheiten; dies mit dem Spieler links von dem aktiven Spieler und dann weiter Gesamtkosten bezahlt werden. es weiter mit dem Schritt „Produktion“ der Taktikaktion. wird als Bombardement-Wurf bezeichnet. Jedes Würfelergebnis, im Uhrzeigersinn) 1 Kommandomarker aus seinem Strategiepool ausgeben, um bis zu 2 erschöpfte Planeten unter seiner Kontrolle 25.3 SCHRITT 3 – DEFENSIVFEUER DER WELTRAUMKANONE: das größer oder gleich dem Bombardement-Wert der Einheit ist, 24.2 Stehen neben den Kosten 2 Symbole – normalerweise für Jäger erzielt einen Treffer. spielbereit zu machen. oder Bodentruppen – produziert man für die angegebenen Kosten Falls der aktive Spieler Bodentruppen auf einen Planeten entsen- det, auf dem sich Einheiten mit der Fähigkeit „Weltraumkanone“ • Ob eine Einheit die Fähigkeit „Bombardement“ hat, steht auf VERWANDTE THEMEN: Aktives System, Kommandomarker, Initiativ- zwei Exemplare dieser Einheit. befinden, kann diese Fähigkeit gegen die entsandten Bodentruppen ihrem Fraktionsbogen oder ihren Technologiekarten. reihenfolge, Planeten, Spielbereit, Strategieaktion, Strategiekarte • Jede der 2 Einheiten wird auf das Produktionslimit angerechnet. verwendet werden. • Die Fähigkeit „Bombardement“ hat das Format „Bombar 22 EINFLUSS • Es besteht auch die Möglichkeit, nur 1 Einheit zu produzieren, • Entsendet der aktive Spieler Bodentruppen zur Landung auf dement X (Y)“. X ist das minimale Würfelergebnis, das allerdings muss man trotzdem die vollen Kosten bezahlen. mehreren Planeten, die Einheiten mit der Fähigkeit „Weltraum- zum Erzielen eines Treffers nötig ist; Y ist die Anzahl der Der Einfluss stellt die politische Macht eines Planeten dar. Beim Ver kanone“ enthalten, entscheidet der aktive Spieler, in welcher geworfenen Würfel. Nicht alle „Bombardement“-Fähigkeiten wenden der Strategiekarte „Führungsstärke“ kann man Einfluss aus 24.3 Verwendet ein Spieler während einer Taktikaktion die Fähigkeit Reihenfolge die Fähigkeiten „Weltraumkanone“ abgehandelt haben einen (Y)-Wert; ohne diesen Wert besteht der Bombarde- geben, um Kommandomarker zu erhalten; während der Agendaphase „Produktion“ seiner Einheiten, um eine neue Einheit zu pro werden. ment-Wurf aus 1 Würfel. verwendet man den Einfluss der Planeten, um Stimmen abzugeben. duzieren, befolgt er die Regeln der Fähigkeit „Produktion“, um zu bestimmen, wo die neue Einheit im aktiven System 25.4 SCHRITT 4 – BODENKAMPF: Falls der aktive Spieler Boden • Spieleffekte, mit denen Kampfwürfe wiederholt, modifiziert 22.1 Einfluss ist der rechte, blau umrandete Wert auf Planetenkarte und platziert wird. truppen zur Landung auf einem Planeten entsendet, auf dem sich oder anderweitig manipuliert werden, haben keine Auswirkung Systemtafel des Planeten. die Bodentruppen eines anderen Spielers befinden, wird dort ein 24.4 Verwendet ein Spieler unabhängig von einer Taktikaktion eine auf Bombardement-Würfe. 22.2 Man kann den Einfluss eines Planeten ausgeben, indem man die Fähigkeit, um eine neue Einheit zu produzieren, konsultiert er die Bodenkampf abgehandelt. zugehörige Planetenkarte erschöpft. • Es ist möglich, mehrere Planeten in einem System zu bom- Fähigkeit, um zu bestimmen, wie viele Einheiten er produziert und • Müssen auf mehreren Planeten Kämpfe abgehandelt werden, bardieren, allerdings muss man vor dem Bombardement-Wurf 22.3 Eine Handelsware kann ausgegeben werden, als wäre sie 1 Einfluss. wo er sie platzieren kann. entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge die Kämpfe abgehandelt werden. ansagen, welche Einheit welchen Planeten bombardiert. • Während der Agendaphase darf man keine Handelswaren 24.5 Jeder Spieler ist auf die Einheiten in seinem Nachschub ausgeben, um Stimmen abzugeben. beschränkt. • Die Fähigkeit „Geißel“ der L1Z1X hat keine Auswirkung auf 25.5 SCHRITT 5 – KONTROLLE ÜBERNEHMEN: Der aktive Spieler • Hat ein Spieler nicht genügend Einheiten in seinem Nachschub, erlangt die Kontrolle über jeden Planeten, auf den er Bodentruppen die eigenen Bodentruppen des L1Z1X-Spielers. VERWANDTE THEMEN: Agendaphase, Erschöpft, Führungsstärke kann er Einheiten aus beliebigen Systemen, in denen er keine entsandt hat und der immer noch mindestens 1 seiner Boden • Planeten, die eine Einheit mit der Fähigkeit „Planetarer Schild“ Kommandomarker hat, entfernen und in seinem Nachschub truppen enthält. enthalten, dürfen nicht bombardiert werden. 23 EINHEITEN platzieren. Anschließend kann er die entfernten Einheiten • Sobald ein Spieler die Kontrolle über einen Planeten produzieren. Ein derartiges Entfernen einer Einheit 20.2 SCHRITT 2 – Der kontrollierende Spieler des bombardierten Pla- Jede Einheit wird durch eine Plastikfigur dargestellt. erlangt, werden alle Gebäude anderer Spieler auf diesem ist nur dann erlaubt, wenn man sofort eine Einheit derselben neten wählt für jeden Treffer, der durch den Bombardement-Wurf Planeten zerstört. 23.1 Es gibt 3 Typen von Einheiten: Schiffe, Bodentruppen und Art produziert. erzielt wurde, eine seiner Bodentruppen auf diesem Planeten aus Gebäude. • Sobald ein Spieler die Kontrolle über einen Planeten erlangt, und zerstört sie. • Sobald ein Spieler eine Jäger- oder eine Infanterieeinheit pro- 23.2 Von jeder Spielerfarbe gibt es folgende Plastikeinheiten: erhält er die zugehörige Planetenkarte und erschöpft sie. • Müsste ein Spieler mehr Treffer zuweisen, als er Bodentruppen duziert, kann er statt einer Plastikfigur auch einen Jäger- bzw. hat, verfallen die überschüssigen Treffer wirkungslos. • 3 Raumwerften • 12 Infanterie Infanteriemarker aus dem Vorrat verwenden. • Es ist nicht möglich, die Kontrolle über einen Planeten zu • 6 PVS-Einheiten • 10 Jäger erlangen, den man bereits kontrolliert. VERWANDTE THEMEN: Einmarsch, Planetarer Schild 24.6 Ein Spieler darf in Systemen, welche die Schiffe anderer Spieler • 8 Zerstörer • 4 Träger enthalten, keine Schiffe produzieren, Bodentruppen jedoch schon. • Falls ein Kampf stattgefunden hat und alle Einheiten beider Spieler zerstört wurden, behält der Spieler, welcher der Vertei- 21 DIPLOMATIE (STRATEGIEKARTE) • 8 Kreuzer • 5 Schlachtschiffe VERWANDTE THEMEN: Blockiert, Kosten, Jägermarker, Infanterie- marker, Produktion, Raumwerft, Taktikaktion diger war, die Kontrolle über den Planeten und platziert einen • 2 Kriegssonnen • 1 Flaggschiff Die Strategiekarte „Diplomatie“ kann präventiv verwendet werden, um seiner Kontrollmarker darauf. zu verhindern, dass andere Spieler ein bestimmtes System aktivieren. 23.3 Einheiten können sich entweder auf dem Spielplan oder im 25 EINMARSCH VERWANDTE THEMEN: Bombardement, Kampf, Kontrolle, Außerdem kann man mit ihr Planeten spielbereit machen. Die Initiative Nachschub eines Spielers befinden. Bodenkampf, Bodentruppen, Gegner, PVS, Planeten dieser Karte ist 2. Einmarsch ist ein Schritt der Taktikaktion. Während dieses Schrittes VERWANDTE THEMEN: Bodentruppen, Schiffe, Gebäude 21.1 Falls der aktive Spieler die Strategiekarte „Diplomatie“ hat, kann kann der aktive Spieler Bodentruppen auf Planeten landen lassen, um 26 ERSCHÖPFT er während der Aktionsphase die Primärfähigkeit dieser Karte die Kontrolle über sie zu erlangen. 24 EINHEITEN PRODUZIEREN abhandeln. Um einen Einmarsch abzuhandeln, werden folgende Schritte durchge- Manche Karten können erschöpft werden. Die Fähigkeiten einer 21.2 Um die Primärfähigkeit der Strategiekarte „Diplomatie“ abzu Die Produktion neuer Einheiten geschieht hauptsächlich durch führt: erschöpften Karte dürfen nicht abgehandelt werden und ihr Einfluss sowie ihre Ressourcen dürfen nicht ausgegeben werden. handeln, wählt der aktive Spieler ein System aus, in dem er einen Abhandlung der Einheitenfähigkeit „Produktion“ im Rahmen einer 25.1 SCHRITT 1 – BOMBARDEMENT: Der aktive Spieler darf die Planeten kontrolliert (außer dem Mecatol-Rex-System), und macht Taktikaktion. Es gibt jedoch auch andere Spieleffekte, mit denen Ein- Fähigkeit „Bombardement“ von beliebig vielen seiner Einheiten 26.1 Um eine Karte zu erschöpfen, dreht man sie auf ihre verdeckte alle seine erschöpften Planeten in diesem System spielbereit. Dann heiten produziert werden können. im aktiven System verwenden. Seite. platziert jeder andere Spieler einen Kommandomarker aus seinem 25.2 SCHRITT 2 – BODENTRUPPEN ENTSENDEN: Falls der aktive 26.2 Während des Schrittes „Spielbereit machen“ der Statusphase macht Nachschub im ausgewählten System.
12 13 jeder Spieler alle seine erschöpften Karten wieder spielbereit, • Beispiel: Wird eine Fähigkeit abgehandelt, „nachdem ein Schiff 27.23 Wenn in einer Einheitenfähigkeit von „diesem System“ oder 29.4 Sobald man Kommandomarker erhält, wählt man für jeden indem er sie auf die offene Seite dreht. zerstört worden ist“, muss sie unmittelbar nach der Zerstörung „diesem Planeten“ die Rede ist, bezieht sie sich auf das System erhaltenen Marker einen Pool auf dem Kommandobogen aus und des Schiffes abgehandelt werden und nicht zu einem späteren bzw. den Planeten, auf dem sich die Einheit befindet. platziert ihn dort. 26.3 Ein Spieler kann seine Planetenkarten erschöpfen, um entweder deren Ressourcen oder deren Einfluss auszugeben. Zeitpunkt während des Zuges oder der Runde. VERWANDTE THEMEN: Aktionskarten, Vertragskarten, Strategiekarte, VERWANDTE THEMEN: Kommandobogen, Kommandomarker, Ein- • Nach der letzten Runde eines Kampfes treten Fähigkeiten, Technologie fluss, Initiativreihenfolge, Strategieaktion, Strategiekarte 26.4 Manche Fähigkeiten (z. B. von Technologiekarten) verlangen das Erschöpfen einer Karte zum Abhandeln der Fähigkeit. Bereits die „nach einer Kampfrunde“ und „nach Ende des Kampfes“ erschöpfte Karten dürfen nicht noch einmal erschöpft werden. stattfinden, im selben Zeitfenster ein. Ebenso treten in der 28 FLOTTENPOOL 30 GEBÄUDE ersten Runde eines Kampfes Fähigkeiten, die „zu Beginn eines • Die passiven Fähigkeiten erschöpfter Karten bleiben in Kraft, Kampfes“ und „zu Beginn einer Kampfrunde“ stattfinden, im Der Flottenpool ist ein Bereich auf dem Kommandobogen eines Spie- Ein Gebäude ist ein Einheitentyp, der PVS-Einheiten und Raumwerften solange die Karte erschöpft ist. selben Zeitfenster ein. Für die Abhandlung solcher Fähigkeiten lers. umfasst. gelten die normalen Timing-Regeln. 26.5 Nach dem Durchführen einer Strategieaktion erschöpft man die 28.1 Die Anzahl der Kommandomarker im Flottenpool eines Spielers 30.1 Gebäude werden stets auf Planeten platziert. jeweilige Strategiekarte. 27.13 Beschreibt eine Fähigkeit einen Zeitpunkt mit „sobald“, tritt bestimmt, wie viele Nicht-Jäger-Schiffe der Spieler maximal in • Die fraktionsspezifische Raumwerft „Schwebefabrik“ des der Effekt der Fähigkeit gleichzeitig mit dem beschriebenen VERWANDTE THEMEN: Einfluss, Planeten, Ressourcen, Statusphase einem System haben kann. Clans der Zaar wird im Weltraumbereich eines Systems Timing-Ereignis ein. • Einheiten, die auf Planeten sind oder von einem Schiff mit platziert. • Meistens ersetzt oder verändert eine solche Fähigkeit das 27 FÄHIGKEITEN Kapazität transportiert werden, werden nicht auf den Flotten- Timing-Ereignis auf irgendeine Weise. pool eines Spielers angerechnet. 30.2 Gebäude werden in erster Linie durch Verwendung der Strategie- karte „Infrastruktur“ auf Planeten platziert. Karten und Fraktionsbögen haben Fähigkeiten, die man abhandeln 27.14 Effekte, die eintreten, „sobald“ etwas passiert, haben Vorrang vor • Einheiten, die sich durch Systeme hindurchbewegen, werden kann, um diverse Spieleffekte auszulösen. Effekten, die eintreten, „nachdem“ etwas passiert ist. 30.3 Gebäude dürfen weder bewegt noch transportiert werden. in diesen Systemen nicht auf den Flottenpool eines Spielers 27.1 Jede Fähigkeit beschreibt, wann und wie man sie abhandeln kann. 27.15 Enthält eine Fähigkeit das Wort „dann“, muss zuerst der Effekt vor angerechnet. 30.4 Jeder Spieler kann maximal 1 Raumwerft auf jedem • Falls eine Fähigkeit mit einer bestimmten Dauer abgehandelt dem „dann“ abgehandelt werden. Andernfalls kann der Effekt nach Planeten haben. 28.2 Kommandomarker werden mit der Schiffseite nach oben im wird, bleibt der Effekt der Fähigkeit für diese Dauer bestehen, dem „dann“ nicht abgehandelt werden. 30.5 Jeder Spieler kann maximal 2 PVS-Einheiten auf jedem Flottenpool platziert. selbst wenn das Spielmaterial, das die Fähigkeit enthält, 27.16 Jede Fähigkeit kann pro Eintreten ihres Timing-Ereignisses ein Planeten haben. 28.3 Hat ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt mehr Schiffe in einem zwischendurch entfernt wird. Mal abgehandelt werden. Beispielsweise kann man eine Fähigkeit, VERWANDTE THEMEN: Infrastruktur, PVS, Einheiten, Raumwerft die „zu Beginn eines Kampfes“ abgehandelt werden kann, System als Marker in seinem Flottenpool, wählt er die überschüs- 27.2 Hat eine Karte mehrere Fähigkeiten, sind sie durch Absätze zu Beginn jedes Kampfes ein Mal abhandeln. sigen Schiffe in diesem System, entfernt sie und legt sie in seinen voneinander abgetrennt. Nachschub zurück. 31 GEGNER
27.3 Enthält eine Fähigkeit das Stichwort „Aktion“, muss man während 27. 17 REGELN FÜR BESTIMMTE • Einheiten, die auf Planeten sind oder von einem Schiff mit Während eines Kampfes bezeichnet man den anderen Spieler, der zu der Aktionsphase eine Materialaktion verwenden, um sie abhan- SPIELMATERIALIEN Kapazität transportiert werden, werden nicht auf den Flotten- Beginn des Kampfes Schiffe im System bzw. Bodentruppen auf dem deln zu können. 27.18 Auf Aktionskarten beschreibt der erste Absatz jeder Fähigkeit, pool eines Spielers angerechnet. Planeten hat, als Gegner. 27.4 Enthält eine Fähigkeit eine Form von „nicht dürfen“, ist dieses zu welchem Zeitpunkt die Fähigkeit abgehandelt werden kann. • Einheiten, die sich durch Systeme hindurchbewegen, werden 31.1 Ein Spieler, der auf keiner Seite des Kampfes Einheiten hat, gilt Verbot absolut. 27.19 Auf Vertragskarten beschreibt der erste Absatz der meisten Fähig- in diesen Systemen nicht auf den Flottenpool eines Spielers nicht als Gegner. Er darf keine Fähigkeiten verwenden, die gegen 27.5 Sobald eine Fähigkeit abgehandelt wird, muss man sie vollständig keiten, zu welchem Zeitpunkt die Fähigkeit der Karte abgehandelt angerechnet. Gegner verwendet werden, und auch nicht zum Ziel solcher abhandeln. Enthalten einzelne Bestandteile der Fähigkeit eine werden kann. Fähigkeiten werden. Form von „dürfen“, sind sie optional, d. h. man darf sich entschei- 28.4 Die Kommandomarker in diesem Pool werden niemals ausgegeben. • Manche Vertragskarten haben Fähigkeiten, die unmittelbar VERWANDTE THEMEN: Bodenkampf, Einmarsch, Raumkampf den, sie nicht abzuhandeln. nach Erhalt der Karte ausgelöst werden. VERWANDTE THEMEN: Kommandobogen, Kommandomarker, 27.6 Die Fähigkeiten von Spielmaterial, das im Spiel bleibt, sind Schiffe, Systemtafeln 27.20 Fähigkeiten auf Agendakarten entsprechen einer Alternative. verpflichtend, es sei denn, sie enthalten eine Form von „dürfen“. Sie werden während der Agendaphase abgehandelt, nachdem eine 27.7 Hat eine Fähigkeit mehrere Effekte, die durch ein „und“ abgetrennt Alternative von den Spielern mehrheitlich gewählt worden ist. 29 FÜHRUNGSSTÄRKE (STRATEGIEKARTE) sind, muss man möglichst viele von ihnen abhandeln. Ist eine 27.21 Jede Fraktion verfügt über Fraktionsfähigkeiten, angegeben auf Abhandlung aller Effekte der Fähigkeit nicht möglich, darf man so Mit der Strategiekarte „Führungsstärke“ kann man Kommandomarker ihrem Fraktionsbogen. Zudem hat jedes Flaggschiff mindestens erhalten. Die Initiative dieser Karte ist 1. viele wie möglich abhandeln. 1 einzigartige Fähigkeit. Manche Fähigkeiten gewähren dauerhafte Effekte. 29.1 Falls der aktive Spieler die Strategiekarte „Führungsstärke“ hat, 27. 8 KOSTEN kann er während der Aktionsphase eine Strategieaktion durchfüh- 27.9 Manche Fähigkeiten haben Kosten, auf die ein Effekt folgt. Die 27.22 Manche Einheiten verfügen über Einheitenfähigkeiten. Diese ren, um die Primärfähigkeit der Karte abzuhandeln. Kosten einer Fähigkeit sind durch die Formulierung „um zu“ oder stehen als Stichwörter oberhalb der Attribute auf dem Fraktionsbo- 29.2 Beim Abhandeln der Primärfähigkeit der Strategiekarte „Führungs- durch ein Semikolon vom Effekt abgetrennt. Derartige Fähigkeiten gen oder der Technologiekarte der Einheit. Für stärke“ erhält der aktive Spieler 3 Kommandomarker. Dann kann dürfen nicht abgehandelt werden, wenn man nicht in der Lage ist, jede Einheitenfähigkeit gelten einzigartige Regeln, was den er beliebig viel Einfluss ausgeben, um für jeweils 3 ausgegebene ihre Kosten zu bezahlen. Zeitpunkt ihrer Abhandlung betrifft. Folgende Fähigkeiten sind Einheitenfähigkeiten: Einflusspunkte 1 Kommandomarker zu erhalten. 27.10 Kosten können das Ausgeben von Ressourcen, Handelswaren oder 29.3 Nachdem der aktive Spieler die Primärfähigkeit der Strategiekarte Kommandomarkern sowie das Erschöpfen von Karten oder das • Jägerabwehr • Weltraumkanone „Führungsstärke“ abgehandelt hat, darf jeder andere Spieler Aktivieren bestimmter Systeme beinhalten. • Bombardement • Schadensresistenz (beginnend mit dem Spieler links von dem aktiven Spieler und • Planetarer Schild 27.11 TIMING dann weiter im Uhrzeigersinn) beliebig viel Einfluss ausgeben, • Produktion um für jeweils 3 ausgegebene Einflusspunkte 1 Kommandomarker 27.12 Beschreibt eine Fähigkeit einen Zeitpunkt mit „bevor“ oder zu erhalten. „nachdem“, tritt der Effekt der Fähigkeit unmittelbar vor bzw. nach dem beschriebenen Timing-Ereignis ein.
14 15 er während der Aktionsphase eine Strategieaktion durchführen, 35.2 Sobald ein Spieler eine Handelsware erhält, nimmt er einen 32 GESCHÄFTE 37 IMPERIUM (STRATEGIEKARTE) um die Primärfähigkeit der Karte abzuhandeln. Dazu handelt er Handelswarenmarker aus dem Vorrat und platziert ihn mit der Ein Geschäft ist eine Abmachung zwischen zwei Spielern. Diese kann, folgende Effekte der Reihe nach ab: Handelswarenseite nach oben auf dem Handelswarenfeld seines Mit der Strategiekarte „Imperium“ kann man Siegpunkte erhalten und Kommandobogens. muss aber nicht, eine Transaktion beinhalten, bei der greifbare Spielma- 34.2 SCHRITT 1 – Der aktive Spieler erhält 3 Handelswaren. geheime Auftragskarten ziehen. Die Initiative dieser Karte ist 8. terialien den Besitzer wechseln. 35.3 Handelswaren können jederzeit ausgegeben werden. 34.3 SCHRITT 2 – Der aktive Spieler füllt seine Massenprodukte auf, 37.1 Falls der aktive Spieler die Strategiekarte „Imperium“ hat, kann er 32.1 Geschäfte können jederzeit getätigt werden, auch von Spielern, d. h. er nimmt sich so viele Massenproduktmarker, bis er insgesamt 35.4 Eine Handelsware kann zu einem der folgenden Zwecke ausgege- während der Aktionsphase eine Strategieaktion durchführen, um die keine Nachbarn sind. Beinhaltet ein Geschäft eine Transaktion, Marker in Höhe des Massenproduktwerts auf seinem Fraktionsbo- ben werden: die Primärfähigkeit dieser Karte abzuhandeln. gelten jedoch die Regeln für Transaktionen, die unter anderem eine gen hat. Dann platziert er diese Marker auf dem Massenprodukt- • Anstelle 1 Ressource. 37.2 Beim Abhandeln der Primärfähigkeit der Strategiekarte „Impe- Nachbarschaft der beteiligten Spieler voraussetzen. feld seines Fraktionsbogens. rium“ kann der aktive Spieler einen öffentlichen Auftrag seiner 32.2 Geschäfte können bindend oder nicht bindend sein, je nachdem, • Niemand darf mehr Massenprodukte haben als der aufge • Anstelle 1 Einfluss. Allerdings dürfen während der Agend- Wahl werten, dessen Anforderungen er erfüllt. Falls er Mecatol welche Vereinbarungen getroffen werden. druckte Massenproduktwert auf seinem Fraktionsbogen angibt. aphase keine Handelswaren zur Stimmabgabe ausgegeben Rex kontrolliert, erhält er dann 1 Siegpunkt; andernfalls kann er werden. eine geheime Auftragskarte ziehen. 32.3 Falls die Vereinbarungen sofort abgehandelt werden können, 34.4 SCHRITT 3 – Der aktive Spieler wählt beliebig viele andere ist das Geschäft bindend. Sobald ein Geschäft bindend ist, müssen 37.3 Nachdem der aktive Spieler die Primärfähigkeit der Strategiekarte Spieler aus. Diese Spieler verwenden die Sekundärfähigkeit der • Um einen Effekt abzuhandeln, der ausdrücklich das Ausgeben sich die Spieler an ihren Teil der Abmachung (und der Transaktion, „Imperium“ abgehandelt hat, darf jeder andere Spieler (beginnend Strategiekarte, ohne einen Kommandomarker auszugeben. einer Handelsware verlangt. falls vereinbart) halten. mit dem Spieler links von dem aktiven Spieler und dann weiter • Die ausgewählten Spieler müssen die Sekundärfähigkeit dieser 35.5 Während einer Transaktion kann man Handelswaren mit anderen • Die Auswirkungen des Spielens einer Aktionskarte (einschließ- im Uhrzeigersinn) 1 Kommandomarker aus seinem Strategiepool Karte abhandeln, ohne einen Kommandomarker auszugeben, Spielern tauschen. lich der erfolgreichen Abhandlung dieser Karte) treten nicht ausgeben, um eine geheime Auftragskarte zu ziehen. nachdem der aktive Spieler die Abhandlung der Primärfähig- sofort ein und können nicht garantiert werden. Daher dürfen sie 35.6 Sobald man von einem anderen Spieler einen Massenprodukt 37.4 Hat ein Spieler nach dem Ziehen einer geheimen Auftragskarte keit beendet hat. nicht Bestandteil eines bindenden Geschäfts sein. marker bekommt, dreht man ihn auf die Handelswarenseite und mehr als 3 geheime Auftragskarten, muss er 1 seiner • Die ausgewählten Spieler können die Sekundärfähigkeit nur ein platziert ihn auf das Handelswarenfeld des eigenen Kommandobo- nicht-gewerteten geheimen Aufträge wählen und auf den 32.4 Falls die Vereinbarungen nicht sofort abgehandelt werden können, Mal verwenden und dürfen keine Kommandomarker ausgeben, gens. geheimen Auftragsstapel zurücklegen. Sowohl die geheimen ist das Geschäft nicht bindend. Sobald das Geschäft nicht bindend um sie erneut zu verwenden. • Ab sofort ist der Marker kein Massenproduktmarker mehr, Auftragskarten auf der Hand als auch die bereits gewerteten ist, ist man nicht dazu verpflichtet, sich an seinen Teil der Abma- sondern ein Handelswarenmarker. zählen zu diesem Maximum hinzu. Anschließend wird der geheime chung zu halten. 34.5 Nachdem der aktive Spieler die Primärfähigkeit der Strategiekarte Auftragsstapel gemischt. „Handel“ abgehandelt hat, darf jeder andere Spieler (beginnend 35.7 Handelswarenmarker gibt es in den Werten 1 und 3. VERWANDTE THEMEN: Vertragskarten, Handelswaren VERWANDTE THEMEN: Initiativreihenfolge, Auftragskarten, Strategie- mit dem Spieler links von dem aktiven Spieler und dann weiter Diese können je nach Bedarf ausgetauscht werden. aktion, Strategiekarte im Uhrzeigersinn) 1 Kommandomarker aus seinem Strategiepool 33 VERWANDTE THEMEN: Massenprodukte, Geschäfte, Einfluss, Res- GRAVITATIONSSTRUDEL ausgeben, um seine Massenprodukte aufzufüllen. sourcen, Transaktionen 38 INFANTERIEMARKER Ein Gravitationsstrudel ist eine Anomalie, die sich auf die Bewegung VERWANDTE THEMEN: Kommandomarker, Massenprodukte, Initiativ- auswirkt. reihenfolge, Strategieaktion, Strategiekarte, Handelswaren 36 HÜTERMARKER Ein Infanteriemarker funktioniert in allen Belangen 33.1 Bewegt sich ein Schiff im Zuge seiner Bewegung aus einem wie eine Infanteriefigur aus Plastik. 35 Bei Spielbeginn liegt der Hütermarker auf Mecatol Gravitationsstrudel hinaus oder durch ihn hindurch, wendet es HANDELSWAREN 38.1 Sobald man eine Infanterieeinheit produziert, Rex. Er stellt den Orden dar, der geschworen hat, +1 auf seinen Bewegungswert an. kann man statt einer Plastikfigur auch einen Handelswaren stellen die Wirtschaftskraft eines Spielers den Sitz der Kaiser zu beschützen und zu bewahren, Infanteriemarker aus dem Vorrat verwenden. • Auf diese Weise kann das Schiff größere Entfernungen als unabhängig von den Bodenschätzen seiner Planeten dar. bis eines Tages eines der Großen Völker erneut den normal zurücklegen, um das aktive System zu erreichen. 38.2 Infanteriefiguren aus Plastik können jederzeit gegen Marker 35.1 Handelswaren und Massenprodukte sind 2 Seiten Thron besteigt. ausgetauscht werden. 33.2 Für jedes Schiff, das sich aus einem Gravitationsstrudel hinaus- desselben Markers. 36.1 Einheiten können sich gemäß den normalen oder durch ihn hindurchbewegt, wird unmittelbar vor dem Ver- Regeln in das System von Mecatol Rex bewegen; allerdings 38.3 Hat ein Spieler einen Infanteriemarker auf einem Planeten, auf lassen des Gravitationsstrudel-Systems ein Würfel geworfen; bei dürfen keine Bodentruppen zur Landung auf Mecatol Rex dem er keine Infanteriefigur aus Plastik hat, oder im Weltraum- einem Ergebnis von 1–3 wird das Schiff vom Spielplan entfernt. entsandt werden, solange der Hütermarker dort liegt. bereich eines Systems, in dem er keine Infanteriefigur aus Plastik hat, muss er den Marker durch eine Infanteriefigur aus Plastik aus • Für Einheiten, die von Schiffen mit Kapazität transportiert 36.2 Vor dem Schritt „Bodentruppen entsenden“ eines Einmarsches seinem Nachschub ersetzen. werden, wird nicht gewürfelt. kann der aktive Spieler 6 Einfluss ausgeben, um den Hütermarker von Mecatol Rex zu entfernen. Dann muss er mindestens 1 Boden- • Ist dies nicht möglich, wird die Einheit zerstört. • Transportierte Einheiten werden vom Spielplan entfernt, falls trupp zur Landung auf den Planeten entsenden. das transportierende Schiff vom Spielplan entfernt wird. 38.4 Infanteriemarker gibt es in den Werten 1 und 3. Diese können nach • Kann er keine Bodentruppen zur Landung auf Mecatol Rex Bedarf ausgetauscht werden. • Entfernte Einheiten werden in den Nachschub ihres Spielers entsenden, darf er den Hütermarker nicht entfernen. zurückgelegt. VERWANDTE THEMEN: Jägermarker, Einheiten produzieren 36.3 Sobald ein Spieler den Hütermarker von Mecatol Rex entfernt, VERWANDTE THEMEN: Anomalien, Bewegung nimmt er ihn vom Spielplan und platziert ihn in seinem Spielbe- 39 INFRASTRUKTUR (STRATEGIEKARTE) reich. Dann erhält er 1 Siegpunkt. Mit der Strategiekarte „Infrastruktur“ können die Spieler auf von ihnen 34 HANDEL (STRATEGIEKARTE) 36.4 Nachdem ein Spieler den Hütermarker von Mecatol Rex entfernt hat, wird die Agendaphase dem Spielrundenverlauf hinzugefügt. kontrollierten Planeten Gebäude bauen. Die Initiative dieser Karte ist 4. Mit der Strategiekarte „Handel“ kann man Handelswaren erhalten und Dies betrifft die Spielrunde, in welcher der Hütermarker von 39.1 Falls der aktive Spieler die Strategiekarte „Infrastruktur“ hat, Massenprodukte auffüllen. Die Initiative dieser Karte ist 5. Mecatol Rex entfernt wurde, sowie alle kommenden Spielrunden. kann er während der Aktionsphase die Primärfähigkeit dieser 34.1 Falls der aktive Spieler die Strategiekarte „Handel“ hat, kann VERWANDTE THEMEN: Agendaphase, Einfluss, Siegpunkte Karte abhandeln. 39.2 Beim Abhandeln der Primärfähigkeit der Strategiekarte „Infra
16 17 struktur“ darf der aktive Spieler entweder ein PVS oder eine 43.2 Die Summe der Kapazitätswerte aller Schiffe eines Spielers in 41 JÄGERABWEHR (EINHEITENFÄHIGKEIT) 46 KOMMANDOMARKER Raumwerft auf einem Planeten unter seiner Kontrolle platzieren. einem System bestimmt, wie viele Jäger und Bodentruppen er Dann darf er ein zusätzliches PVS auf einem Planeten unter seiner Eine Einheit mit der Fähigkeit „Jägerabwehr“ darf am Anfang eines im Weltraumbereich dieses Systems haben kann. Kommandomarker sind die Währung, mit der Aktionen durchgeführt Kontrolle platzieren. Kampfes versuchen, gegnerische Jäger zu zerstören. Während des 43.3 Hat ein Spieler jemals mehr Jäger und Bodentruppen im Weltraum und Flotten vergrößert werden. • Die Gebäude können auf dem gleichen oder auf verschiedenen Schrittes „Jägerabwehr“ der ersten Runde eines Raumkampfes werden bereich eines Systems als die Summe der Kapazität aller seiner Planeten platziert werden. folgende Schritte durchgeführt: Schiffe in diesem System, muss er überschüssige Einheiten wählen 41.1 SCHRITT 1 – Jeder Spieler würfelt für jede seiner Einheiten mit und zerstören. • Die Gebäude können in beliebigen Systemen platziert werden, der Fähigkeit „Jägerabwehr“ im Kampf; dies wird als Jägerab- egal ob diese Systeme einen Kommandomarker des aktiven • Bodentruppen, die sich auf Planeten befinden, werden nicht auf wehr-Wurf bezeichnet. Jedes Würfelergebnis, das größer oder Spielers enthalten oder nicht. die Kapazität angerechnet. gleich dem Jägerabwehr-Wert der Einheit ist, erzielt einen Treffer. • Während eines Kampfes werden Jäger und Bodentruppen 39.3 Nachdem der aktive Spieler die Primärfähigkeit der Strategiekarte • Ob eine Einheit die Fähigkeit „Jägerabwehr“ hat, steht auf 46.1 Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 8 Kommandomarker auf seinem nicht auf die Kapazität angerechnet. Nach dem Kampf werden „Infrastruktur“ abgehandelt hat, darf jeder andere Spieler (begin- ihrem Fraktionsbogen oder ihren Technologiekarten. Kommandobogen: 3 in seinem Taktikpool, 3 in seinem Flottenpool nend mit dem Spieler links vom aktiven Spieler und dann weiter überschüssige Einheiten jedoch zerstört. und 2 in seinem Strategiepool. im Uhrzeigersinn) einen Kommandomarker aus seinem Strate- • Die Fähigkeit „Jägerabwehr“ hat das Format „Jägerabwehr 43.4 Jäger und Bodentruppen sind nicht bestimmten Schiffen zugeteilt, • Im Strategie- und Taktikpool werden die Kommandomarker X (Y)“. X ist das minimale Würfelergebnis, das zum giepool in einem beliebigem System platzieren. Falls dort bereits es sei denn, sie werden gerade transportiert. mit dem Fraktionssymbol nach oben platziert. einer seiner Kommandomarker liegt, wird der ausgegebene Marker Erzielen eines Treffers nötig ist; Y ist die Anzahl der geworfe- stattdessen in seinen Nachschub zurückgelegt. Dann platziert er nen Würfel. VERWANDTE THEMEN: Bewegung, Kapazität, Transportieren • Im Flottenpool werden die Kommandomarker mit dem entweder ein PVS oder 1 Raumwerft auf einem Planeten, den er in Schiffsymbol nach oben platziert. • Spieleffekte, mit denen Kampfwürfe wiederholt, modifiziert diesem System kontrolliert. 44 KAMPF (ATTRIBUT) oder anderweitig manipuliert werden, haben keine Auswirkung 46.2 Sobald ein Spieler einen Kommandomarker erhält, entscheidet 39.4 Sobald ein Spieler mittels der Strategiekarte „Infrastruktur“ ein auf Jägerabwehr-Würfe. Manche Einheiten haben das Attribut Kampf. Dies ist auf ihrem Frakti- er sich, in welchem seiner 3 Pools auf dem Kommandobogen er PVS oder 1 Raumwerft platziert, nimmt er das PVS bzw. die onsbogen oder ihrer Technologiekarte angegeben. ihn platziert. Raumwerft aus seinem eigenen Nachschub. 41.2 SCHRITT 2 – Jeder Spieler muss für jeden Treffer, den sein Gegner mit dessen Jägerabwehr-Wurf erzielt hat, einen seiner Jäger im 44.1 Während eines Kampfes bestimmt der Kampfwert, ab welchem 46.3 Jeder Spieler ist auf die Kommandomarker in seinem • Hat ein Spieler nicht genügend Einheiten in seinem Nachschub, aktiven System wählen und zerstören. Würfelergebnis der Kampfwurf der Einheit einen Treffer erzielt. Nachschub beschränkt. kann er Einheiten aus beliebigen Systemen, in denen er keine • Wenn ein Spieler einen Kommandomarker erhalten würde, Kommandomarker hat, entfernen und in seinem Nachschub • Müsste ein Spieler mehr Treffer zuweisen, als er Jäger im 44.2 Stehen neben dem Kampfwert einer Einheit 2 oder mehr Explosi- jedoch keinen mehr in seinem Nachschub hat, darf er den platzieren. Dann muss er die Einheit gemäß dem Effekt, aktiven System hat, verfallen die überschüssigen onssymbole, wird für jedes Explosionssymbol ein Würfel gewor- Kommandomarker nicht erhalten. der zum Platzieren der Einheit aufgefordert hat, auf dem Treffer wirkungslos. fen, sobald die Einheit einen Kampfwurf ausführt (und nicht wie Spielplan platzieren. normal ein einzelner Würfel). VERWANDTE THEMEN: Zerstört, Raumkampf • Wenn durch einen Spieleffekt ein Kommandomarker eines VERWANDTE THEMEN: Bodenkampf, Einmarsch, Raumkampf Spielers aus seinem Nachschub auf dem Spielplan platziert VERWANDTE THEMEN: Initiativreihenfolge, Strategieaktion, Strategie- werden würde, jedoch keiner verfügbar ist, muss der Spieler karte, Gebäude 42 JÄGERMARKER 45 KOMMANDOBOGEN einen Marker aus einem seiner Pools auf seinem Kommand- obogen nehmen, es sei denn, das System enthält bereits einen Ein Jägermarker funktioniert in allen Belangen wie 40 INITIATIVREIHENFOLGE Jeder Spieler hat einen Kommand- seiner Kommandomarker.
eine Jägerfigur aus Plastik. ✦Strategieaktion ✦Taktikaktion ✦Materialaktion obogen, der einen Strategiepool, 1) Aktivierung 2) Bewegung i) Schi e bewegen ii) O ensivfeuer der Weltraumkanone Die Initiativreihenfolge ist die Reihenfolge, in der die Spieler die einzel- 3) Raumkampf 46.4 42.1 ✦Strategieaktion i) Jägerabwehr Während der Aktionsphase kann man eine Taktikaktion durchfüh- Sobald man eine Jägereinheit produziert, kann ✦Taktikaktion ii) Rückzug ankündigen ✦Materialaktion iii) Kampfwürfe ausführen einen Taktikpool, einen Flottenpool, iv) Tre er zuweisen v) Zurückziehen 1) Aktivierung 4) Einmarsch 2) Bewegung i) Bombardement nen Schritte der Aktionsphase und Statusphase abhandeln. i) Schi e bewegen ii) Bodentruppen entsenden ii) O ensivfeuer der Weltraumkanone iii) Defensivfeuer der Weltraumkanone 3) Raumkampf v) Bodenkampf ren, indem man einen Kommandomarker aus seinem Taktikpool man statt einer Plastikfigur auch einen Jäger- i) Jägerabwehr vi) Kontrolle übernehmen ii) Rückzug ankündigen 5) Produktion ein Handelswarenfeld und eine iii) Kampfwürfe ausführen iv) Tre er zuweisen v) Zurückziehen 1) Aufträge werten 4) Einmarsch 2) Ö entlichen Auftrag aufdecken i) Bombardement 3) Aktionskarten ziehen 4) Kommandomarker entfernen
ii) Bodentruppen entsenden 5) Marker erhalten und umverteilen ausgibt und in einem System platziert. 40.1 iii) Defensivfeuer der Weltraumkanone 6) Karten spielbereit machen
marker aus dem Vorrat verwenden. Die Initiativreihenfolge wird durch die Initiative-Zahlen der v) Bodenkampf vi) Kontrolle übernehmen 7) Einheiten reparieren Kurzübersicht enthält. 8) Strategiekarten zurücklegen 5) Produktion