UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI Filozofická Fakulta

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI Filozofická Fakulta UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI Filozofická fakulta Katedra asijských studií MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE Historie japonských videoher A History of the Japanese Videogames OLOMOUC 2017 Josef Tichý vedoucí diplomové práce: Mgr. Dita Nymburská, Ph.D. Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně a uvedl veškeré použité prameny a literaturu. V Olomouci dne ………. Podpis: …………. Anotace Tato práce se zabývá fenoménem japonských videoher zejména coby komerčního artiklu s důrazem na vývojové proměny hardwaru, přibližuje specifika japonského videoherního trhu a charakteristické rysy japonské herní tvorby. Zároveň se však zaměřuje i na přesah a využití her v různých dalších oborech, například v japonské zahraniční politice. Chronologickému výkladu o vývoji japonských videoher předchází kapitola pojednávající o vzniku prvních videoher ve Spojených státech. Práce se poté zabývá vzájemným ovlivňováním amerických a japonských videoher. Její těžiště spočívá především v charakterizaci vývoje během 80. a 90. let 20. století, kdy japonské videohry nejzřetelněji ovlivňovaly videoherní trh v USA a zbytku světa. Závěrem naznačuje možné směry budoucího vývoje. Klíčová slova: videohry, japonské videohry, historie, komerce Počet stran: 72 Počet znaků: 146 564 (bez mezer) Počet titulů použité literatury: 26 Děkuji Mgr. Ditě Nymburské, Ph.D. za mimořádnou trpělivost při vedení této práce, stejně jako za nepostradatelné rady týkající se celkového uspořádání. Rád bych též poděkoval všem, kteří mě při psaní této práce neúnavně podporovali. Obsah Ediční poznámka ……………………………………………………… 8 Úvod ……………………………………………………………………… 9 1. Úvodní kapitola – vznik videoher ve Spojených státech ………. 11 1.1 Brookhavenská národní laboratoř ………………………. 11 1.2 Spacewar! ……………………………………………… 14 1.3 Ralph H. Baer ……………………………………………… 15 1.4 Odyssey ……………………………………………………… 17 1.5 Nolan Bushnell a společnost Atari ………………………. 18 2. Kapitola druhá – počátek videoher v Japonsku ………………. 20 2.1 Vznik japonského trhu s videohrami a jeho specifika ………. 20 2.1.1 Faktory ekonomického charakteru ………………. 20 2.1.2. Faktory kulturní ………………………………. 24 2.2 Přelom 60. a 70. let – atmosféra doby ………………………. 27 2.3 Tři podoby japonského videoherního trhu ………………. 29 2.4 Space Invaders ……………………………………………… 32 2.5 Carnival a Crazy Climber ………………………………. 33 3. Kapitola třetí – 80. léta ……………………………………………… 35 3.1 Nintendó a Game & Watch ……………………………… 35 3.2 Pac-Man ……………………………………………………… 37 3.3 Famicom ……………………………………………………… 37 3.4 Šigeru Mijamoto a Super Mario Bros. ……………………… 38 3.4.1. Ohlasy ……………………………………………… 41 3.5 Sweet Home ……………………………………………… 42 4. Kapitola čtvrtá – 90. léta ……………………………………… 45 4.1 Sonic the Hedgehog ……………………………………… 45 4.2 Vedoucí Kósaku Šima ……………………………………… 46 4.3 PlayStation ……………………………………………… 47 4.4 Satoši Tadžiri, Pokémon Red a Pokémon Blue ……………… 48 4.5 Šindži Mikami a Resident Evil ……………………………… 50 4.5.1 Inspirační zdroje ……………………………… 52 4.5.2 Příběh a hlavní protagonisté ……………………… 52 4.5.3 Zlověstné údolí a oživení dialogem ……………… 54 4.5.4 Hudba a zvuk, kompozice sekvencí akce a klidu …… 55 4.5.5 Pokračování ……………………………………… 55 5. Kapitolá pátá – 21. století ……………………………………… 57 5.1 Wii a Mii ……………………………………………… 57 5.2 DeNA ……………………………………………… 59 5.3 Pokémon GO a Super Mario RUN ……………………… 60 5.4 PlayStation VR ……………………………………… 61 Závěr ……………………………………………………………… 62 Resumé ……………………………………………………………… 66 Seznam použitých zdrojů a literatury ……………………………… 67 Seznam internetových zdrojů ……………………………………… 69 Ediční poznámka V práci užívám japonské výrazy v české transkripci. Japonská jména uvádím v českém pořadí, tedy vlastní jméno a příjmení. Japonské výrazy a některé technické či v obecném povědomí málo známé pojmy spojené zejména s videoherní tematikou jsou psány kurzívou. Stejným způsobem zápisu jsou odlišeny i názvy konkrétních her. Pokud není uvedeno jinak, jedná se u citovaných textů o vlastní překlady z angličtiny nebo japonštiny. Odkazy na použité prameny či literaturu jsou řešeny tím způsobem, že v závorce je uvedeno jméno autora, za nímž následuje rok vydání a konkrétní strana v dokumentu, na nějž se citované tvrzení odvolává. 8 Úvod Tato práce se zabývá historií japonských videoher coby specifického průmyslového oboru. Téma jsem si zvolil v návaznosti na svou bakalářskou práci, která pojednávala zejména o dvou konkrétních japonských videohrách, a to téměř výhradně z hlediska inspiračních zdrojů a kulturních vlivů. Ke změně pojetí této práce mne inspirovaly četné rozhovory a rady, jimiž mne obdařil profesor Masahiro Nakagawa v době mého pobytu na Hirošimské univerzitě. Profesor Nakagawa zdůrazňoval především komerční aspekt videoherní produkce a jeho determinovanost technologickým vývojem, na což jsem se tentokrát rozhodl zaměřit primárně. Dalším důležitým impulsem k nynějšímu uchopení dané látky byla myšlenka měkké síly, s níž přišel americký politolog Joseph Nye. Nye ji pojímal ve vztahu k zahraniční politice, mne však zajímalo, zdali je možné ji aplikovat na vývoj a možné politické využití videoher, k němuž dnes nedochází již zdaleka a pouze v USA nebo Japonsku. Další klíčovou otázkou pro mne bylo, jakým způsobem nejprve jednostranně ovlivňoval americký videoherní průmysl vývoj v Japonsku a později naopak japonská videoherní tvorba trh americký, resp. spíše globální. Produkce videoher ve světovém měřítku představuje odvětví, jehož roční tržby v roce 2016 dosahovaly 99,6 miliardy dolarů1 a vykazuje konstantně rostoucí tendenci. Kupříkladu filmový průmysl ve srovnání s výsledky videoherních statistik nedosahuje ani polovičního obratu. Je proto přirozené, že takto lukrativní obor lidské činnosti v poslední době přitahuje také pozornost politiků a širší veřejnosti. Videohry jako takové se zrodily v padesátých letech minulého století ve Spojených státech amerických jako vedlejší produkt tehdejšího válečného úsilí v období tzv. Studené války. Prostředí vzniku i charakter americké společnosti, obojí přirozeně ovlivňovalo i podobu tamních her. Japonské videohry se naproti tomu po importu z USA rozvíjely výhradně v rámci průmyslu zábavního a záhy začaly absorbovat specifické rysy japonské společnosti a kultury. První z pěti kapitol této práce přibližuje počáteční vývoj videoherního média od jeho počátků v USA až ke vzniku prvních videoher v Japonsku roku 1973. Druhá kapitola představuje různé možnosti přístupu k japonským videohrám, specifika a 1 „Herní vývojáři lobbují za lepší podmínky. Podporu našli u Bělobrádka“ (Hospodářské noviny, 24. – 26. března 2017, s. 5) 9 zákonitosti japonského herního trhu a dále kulturní atmosféru, v níž vznikaly. Zbývající tři kapitoly pak představují pokus o chronologický výklad vývoje japonských videoher od přelomu 70. a 80. let minulého století po současnost. Inspirován a v návaznosti na poměrně četnou literaturu, která se věnuje charakterizaci nejznámějšího japonského herního designéra Šigerua Mijamota, ve čtvrté kapitole výklad doplňuji oddílem o autorském přístupu herního režiséra Šindžiho Mikamiho a jeho nejslavnějším díle. Tím je horor Resident Evil, v Japonsku známý jako Baiohazádo. Vzhledem ke komplexnosti a nepřehledné šíři dané problematiky jsem výběr zahrnutých konzolí a titulů zúžil na ty nejúspěšnější, resp. díla, která nějakým způsobem posunula dané médium. Převládající metoda spočívá v deskripci, analytický přístup vzhledem k rozsahu pojímané látky a omezenému rozsahu tohoto typu práce nebyl dost dobře realizovatelný. Soustřeďuji se zde na kontinuitu vývoje, a zároveň vývojové proměny fenoménu japonských videoher. 10 1. Úvodní kapitola – vznik videoher ve Spojených státech 1.1 Brookhavenská národní laboratoř V roce 1947 bylo v Camp Uptonu 2 ve státě New York, USA, založeno výzkumné zařízení s názvem Brookhavenská národní laboratoř 3. Její existence byla úzce spjata s neziskovým konglomerátem Spojené univerzity s.r.o.4, přičemž činnost tohoto byla zase podmíněna fungováním Mezinárodní agentury pro atomovou energii5. Cílem Brookhavenské národní laboratoře bylo poskytovat pracovníkům z menších výzkumných ústavů po celých Spojených státech nástroje, které by ve svých domovských institucích nebyli schopni financovat. Konkrétně šlo o zařízení typu jaderných reaktorů a urychlovačů částic. Důležitý mezník pro laboratoř představoval rok 1950, kdy zde byl do provozu uveden první grafitový reaktor6, jejž o dva roky později následoval první urychlovač částic, dosahující energií jednoho bilionu voltů. Přítomnost mnoha vědců a šířící se zprávy o obsahu výzkumu však zneklidňovaly místní obyvatele. Aby tedy dosáhlo příznivějšího veřejného mínění a zároveň eliminovalo nežádoucí obavy a pozornost místních lidí, přistoupilo vedení laboratoře k ustavení každoročního dne otevřených dveří. Jeho cílem byla prezentace mírumilovné povahy zdejšího výzkumu. (Burnham, 2003: 28) Za přispění Williama Higinbothama7, bývalého člena tajného výzkumného projektu Manhattan 8, se ale v průběhu jednoho z ročníků této události objevilo cosi 2 Šlo o zařízení americké armády na Long Islandu ve státě New York, jeden ze tří vyloďovacích táborů během I. světové války. Jeho činnost byla obnovena ještě po dobu II. světové války, třebaže již pro jiné účely. 3 Anglicky Brookhaven National Laboratory. 4 Neboli Associated Universities Inc. 5 Anglicky International Atomic Energy Agency, jde o mezinárodní organizaci se sídlem ve Vídni, jejímž cílem je propagace mírového využití jaderné energie. Ačkoli se formálně nachází ve statutu nezávislosti, zodpovídá se Radě bezpečnosti a Valnému shromáždění OSN. 6 V současnosti již nepoužívaný reaktor s tzv. grafitovým moderátorem ke zpomalování rychlých
Recommended publications
  • Liste Des Jeux Game Boy 3 CHOUME NO TAMA
    Liste des jeux Game Boy 3 CHOUME NO TAMA - TAMA AND FRIENDS - 3 CHOUME OBAKE PANIC!! 3-PUN YOSOU - UMABAN CLUB AA HARIMANADA AEROSTAR AFTER BURST AKAZUKIN CHACHA AMERICA OUDAN ULTRA QUIZ AMERICA OUDAN ULTRA QUIZ PART 2 AMERICA OUDAN ULTRA QUIZ PART 3 - CHAMPION TAIKAI AMERICA OUDAN ULTRA QUIZ PART 4 AMIDA ANIMAL BREEDER ANIMAL BREEDER 2 ANOTHER BIBLE AOKI DENSETSU SHOOT! ARCADE CLASSIC NO. 3 - GALAGA & GALAXIAN ARETHA ARETHA II ARETHA III ASMIK-KUN WORLD 2 ASTRO RABBY ATOMIC PUNK AYAKASHI NO SHIRO BAKENOU TV '94 BAKENOU V3 BAKUCHOU RETRIEVE MASTER BAKUCHOU RETSUDEN SHOU - HYPER FISHING BANISHING RACER BASS FISHING TATSUJIN TECHOU BATTLE ARENA TOSHINDEN BATTLE BULL BATTLE CITY BATTLE CRUSHER BATTLE DODGE BALL BATTLE OF KINGDOM BATTLE PING PONG BATTLE SPACE BIKKURI NEKKETSU SHIN KIROKU! - DOKODEMO KIN MEDAL BISHOUJO SENSHI SAILOR MOON BISHOUJO SENSHI SAILOR MOON R BLAST MASTER BOY BLOCK KUZUSHI GB BLODIA BOMBER MAN COLLECTION BOMBER MAN GB 3 BOOBY BOYS BOXING BUGS BUNNY COLLECTION BURNING PAPER CAPCOM QUIZ - HATENA NO DAIBOUKEN CAPTAIN TSUBASA J - ZENKOKU SEIHA E NO CHOUSEN CAPTAIN TSUBASA VS CARD GAME CASTELIAN CAVE NOIRE CHACHAMARU BOUKENKI 3 - ABYSS NO TOU CHACHAMARU PANIC CHALVO 55 - SUPER PUZZLE ACTION CHIBI MARUKO-CHAN - MARUKO DELUXE GEKIJOU CHIBI MARUKO-CHAN - OKOZUKAI DAISAKUSEN! CHIBI MARUKO-CHAN 2 - DELUXE MARUKO WORLD CHIBI MARUKO-CHAN 3 - MEZASE! GAME TAISHOU NO MAKI CHIBI MARUKO-CHAN 4 - KORE GA NIHON DA YO! OUJI-SAMA CHIKI CHIKI MACHINE MOU RACE CHIKI CHIKI TENGOKU CHIKYUU KAIHOU GUN ZAS CHOPLIFTER 2 CHOU MASHIN EIYUU DEN
    [Show full text]
  • Master List of Games This Is a List of Every Game on a Fully Loaded SKG Retro Box, and Which System(S) They Appear On
    Master List of Games This is a list of every game on a fully loaded SKG Retro Box, and which system(s) they appear on. Keep in mind that the same game on different systems may be vastly different in graphics and game play. In rare cases, such as Aladdin for the Sega Genesis and Super Nintendo, it may be a completely different game. System Abbreviations: • GB = Game Boy • GBC = Game Boy Color • GBA = Game Boy Advance • GG = Sega Game Gear • N64 = Nintendo 64 • NES = Nintendo Entertainment System • SMS = Sega Master System • SNES = Super Nintendo • TG16 = TurboGrafx16 1. '88 Games ( Arcade) 2. 007: Everything or Nothing (GBA) 3. 007: NightFire (GBA) 4. 007: The World Is Not Enough (N64, GBC) 5. 10 Pin Bowling (GBC) 6. 10-Yard Fight (NES) 7. 102 Dalmatians - Puppies to the Rescue (GBC) 8. 1080° Snowboarding (N64) 9. 1941: Counter Attack ( Arcade, TG16) 10. 1942 (NES, Arcade, GBC) 11. 1943: Kai (TG16) 12. 1943: The Battle of Midway (NES, Arcade) 13. 1944: The Loop Master ( Arcade) 14. 1999: Hore, Mitakotoka! Seikimatsu (NES) 15. 19XX: The War Against Destiny ( Arcade) 16. 2 on 2 Open Ice Challenge ( Arcade) 17. 2010: The Graphic Action Game (Colecovision) 18. 2020 Super Baseball ( Arcade, SNES) 19. 21-Emon (TG16) 20. 3 Choume no Tama: Tama and Friends: 3 Choume Obake Panic!! (GB) 21. 3 Count Bout ( Arcade) 22. 3 Ninjas Kick Back (SNES, Genesis, Sega CD) 23. 3-D Tic-Tac-Toe (Atari 2600) 24. 3-D Ultra Pinball: Thrillride (GBC) 25. 3-D WorldRunner (NES) 26. 3D Asteroids (Atari 7800) 27.
    [Show full text]
  • [Japan] SALA GIOCHI ARCADE 1000 Miglia
    SCHEDA NEW PLATINUM PI4 EDITION La seguente lista elenca la maggior parte dei titoli emulati dalla scheda NEW PLATINUM Pi4 (20.000). - I giochi per computer (Amiga, Commodore, Pc, etc) richiedono una tastiera per computer e talvolta un mouse USB da collegare alla console (in quanto tali sistemi funzionavano con mouse e tastiera). - I giochi che richiedono spinner (es. Arkanoid), volanti (giochi di corse), pistole (es. Duck Hunt) potrebbero non essere controllabili con joystick, ma richiedono periferiche ad hoc, al momento non configurabili. - I giochi che richiedono controller analogici (Playstation, Nintendo 64, etc etc) potrebbero non essere controllabili con plance a levetta singola, ma richiedono, appunto, un joypad con analogici (venduto separatamente). - Questo elenco è relativo alla scheda NEW PLATINUM EDITION basata su Raspberry Pi4. - Gli emulatori di sistemi 3D (Playstation, Nintendo64, Dreamcast) e PC (Amiga, Commodore) sono presenti SOLO nella NEW PLATINUM Pi4 e non sulle versioni Pi3 Plus e Gold. - Gli emulatori Atomiswave, Sega Naomi (Virtua Tennis, Virtua Striker, etc.) sono presenti SOLO nelle schede Pi4. - La versione PLUS Pi3B+ emula solo 550 titoli ARCADE, generati casualmente al momento dell'acquisto e non modificabile. Ultimo aggiornamento 2 Settembre 2020 NOME GIOCO EMULATORE 005 SALA GIOCHI ARCADE 1 On 1 Government [Japan] SALA GIOCHI ARCADE 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally SALA GIOCHI ARCADE 10-Yard Fight SALA GIOCHI ARCADE 18 Holes Pro Golf SALA GIOCHI ARCADE 1941: Counter Attack SALA GIOCHI ARCADE 1942 SALA GIOCHI ARCADE 1943 Kai: Midway Kaisen SALA GIOCHI ARCADE 1943: The Battle of Midway [Europe] SALA GIOCHI ARCADE 1944 : The Loop Master [USA] SALA GIOCHI ARCADE 1945k III SALA GIOCHI ARCADE 19XX : The War Against Destiny [USA] SALA GIOCHI ARCADE 2 On 2 Open Ice Challenge SALA GIOCHI ARCADE 4-D Warriors SALA GIOCHI ARCADE 64th.
    [Show full text]
  • Othello and Its Rewritings, from Nineteenth-Century Burlesque to Post- Colonial Tragedy
    Black Rams and Extravagant Strangers: Shakespeare’s Othello and its Rewritings, from Nineteenth-Century Burlesque to Post- Colonial Tragedy Catherine Ann Rosario Goldsmiths, University of London PhD thesis 1 Declaration I declare that the work presented in this thesis is my own. 2 Acknowledgements Firstly, I want to thank my supervisor John London for his immense generosity, as it is through countless discussions with him that I have been able to crystallise and evolve my ideas. I should also like to thank my family who, as ever, have been so supportive, and my parents, in particular, for engaging with my research, and Ebi for being Ebi. Talking things over with my friends, and getting feedback, has also been very helpful. My particular thanks go to Lucy Jenks, Jay Luxembourg, Carrie Byrne, Corin Depper, Andrew Bryant, Emma Pask, Tony Crowley and Gareth Krisman, and to Rob Lapsley whose brilliant Theory evening classes first inspired me to return to academia. Lastly, I should like to thank all the assistance that I have had from Goldsmiths Library, the British Library, Senate House Library, the Birmingham Shakespeare Collection at Birmingham Central Library, Shakespeare’s Birthplace Trust and the Shakespeare Centre Library and Archive. 3 Abstract The labyrinthine levels through which Othello moves, as Shakespeare draws on myriad theatrical forms in adapting a bald little tale, gives his characters a scintillating energy, a refusal to be domesticated in language. They remain as Derridian monsters, evading any enclosures, with the tragedy teetering perilously close to farce. Because of this fragility of identity, and Shakespeare’s radical decision to have a black tragic protagonist, Othello has attracted subsequent dramatists caught in their own identity struggles.
    [Show full text]
  • Master List of Games This Is a List of Every Game on a Fully Loaded SKG Retro Box, and Which System(S) They Appear On
    Master List of Games This is a list of every game on a fully loaded SKG Retro Box, and which system(s) they appear on. Keep in mind that the same game on different systems may be vastly different in graphics and game play. In rare cases, such as Aladdin for the Sega Genesis and Super Nintendo, it may be a completely different game. System Abbreviations: • GB = Game Boy • GBC = Game Boy Color • GBA = Game Boy Advance • GG = Sega Game Gear • N64 = Nintendo 64 • NES = Nintendo Entertainment System • SMS = Sega Master System • SNES = Super Nintendo • TG16 = TurboGrafx16 1. '88 Games (Arcade) 2. 007: Everything or Nothing (GBA) 3. 007: NightFire (GBA) 4. 007: The World Is Not Enough (N64, GBC) 5. 10 Pin Bowling (GBC) 6. 10-Yard Fight (NES) 7. 102 Dalmatians - Puppies to the Rescue (GBC) 8. 1080° Snowboarding (N64) 9. 1941: Counter Attack (TG16, Arcade) 10. 1942 (NES, Arcade, GBC) 11. 1942 (Revision B) (Arcade) 12. 1943 Kai: Midway Kaisen (Japan) (Arcade) 13. 1943: Kai (TG16) 14. 1943: The Battle of Midway (NES, Arcade) 15. 1944: The Loop Master (Arcade) 16. 1999: Hore, Mitakotoka! Seikimatsu (NES) 17. 19XX: The War Against Destiny (Arcade) 18. 2 on 2 Open Ice Challenge (Arcade) 19. 2010: The Graphic Action Game (Colecovision) 20. 2020 Super Baseball (SNES, Arcade) 21. 21-Emon (TG16) 22. 3 Choume no Tama: Tama and Friends: 3 Choume Obake Panic!! (GB) 23. 3 Count Bout (Arcade) 24. 3 Ninjas Kick Back (SNES, Genesis, Sega CD) 25. 3-D Tic-Tac-Toe (Atari 2600) 26. 3-D Ultra Pinball: Thrillride (GBC) 27.
    [Show full text]
  • Video Game Trader Magazine & Price Guide
    Winter 2009/2010 Issue #14 4 Trading Thoughts 20 Hidden Gems Blue‘s Journey (Neo Geo) Video Game Flashback Dragon‘s Lair (NES) Hidden Gems 8 NES Archives p. 20 19 Page Turners Wrecking Crew Vintage Games 9 Retro Reviews 40 Made in Japan Coin-Op.TV Volume 2 (DVD) Twinkle Star Sprites Alf (Sega Master System) VectrexMad! AutoFire Dongle (Vectrex) 41 Video Game Programming ROM Hacking Part 2 11Homebrew Reviews Ultimate Frogger Championship (NES) 42 Six Feet Under Phantasm (Atari 2600) Accessories Mad Bodies (Atari Jaguar) 44 Just 4 Qix Qix 46 Press Start Comic Michael Thomasson’s Just 4 Qix 5 Bubsy: What Could Possibly Go Wrong? p. 44 6 Spike: Alive and Well in the land of Vectors 14 Special Book Preview: Classic Home Video Games (1985-1988) 43 Token Appreciation Altered Beast 22 Prices for popular consoles from the Atari 2600 Six Feet Under to Sony PlayStation. Now includes 3DO & Complete p. 42 Game Lists! Advertise with Video Game Trader! Multiple run discounts of up to 25% apply THIS ISSUES CONTRIBUTORS: when you run your ad for consecutive Dustin Gulley Brett Weiss Ad Deadlines are 12 Noon Eastern months. Email for full details or visit our ad- Jim Combs Pat “Coldguy” December 1, 2009 (for Issue #15 Spring vertising page on videogametrader.com. Kevin H Gerard Buchko 2010) Agents J & K Dick Ward February 1, 2009(for Issue #16 Summer Video Game Trader can help create your ad- Michael Thomasson John Hancock 2010) vertisement. Email us with your requirements for a price quote. P. Ian Nicholson Peter G NEW!! Low, Full Color, Advertising Rates!
    [Show full text]
  • Happily Ever Ancient
    HAPPILY EVER ANCIENT Visions of Antiquity for children in visual media HAPPILY EVER ANCIENT This work is subject to an International Creative Commons License Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0, for a copy visit: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Visions of Antiquity for children in visual media First Edition, December 2020 ...still facing COVID-19. Editor: Asociación para la Investigación y la Difusión de la Arqueología Pública, JAS Arqueología Plaza de Mondariz, 6 28029 - Madrid www.jasarqueologia.es Attribution: In each chapter Cover: Jaime Almansa Sánchez, from nuptial lebetes at the National Archaeological Museum of Athens, Greece. ISBN: 978-84-16725-32-8 Depósito Legal: M-29023-2020 Printer: Service Pointwww.servicepoint.es Impreso y hecho en España - Printed and made in Spain CONTENTS INTRODUCTION: A CONTEMPORARY ANTIQUITY FOR CHILDREN AND YOUNG AUDIENCES IN FILMS AND CARTOONS Julián PELEGRÍN CAMPO 1 FAMILY LOVE AND HAPPILY MARRIAGES: REINVENTING MYTHICAL SOCIETY IN DISNEY’S HERCULES (1997) Elena DUCE PASTOR 19 OVER 5,000,000.001: ANALYZING HADES AND HIS PEOPLE IN DISNEY’S HERCULES Chiara CAPPANERA 41 FROM PLATO’S ATLANTIS TO INTERESTELLAR GATES: THE DISTORTED MYTH Irene CISNEROS ABELLÁN 61 MOANA AND MALINOWSKI: AN ANTHROPOLOGICAL APPROACH TO MODERN ANIMATION Emma PERAZZONE RIVERO 79 ANIMATING ANTIQUITY ON CHILDREN’S TELEVISION: THE VISUAL WORLDS OF ULYSSES 31 AND SAMURAI JACK Sarah MILES 95 SALPICADURAS DE MOTIVOS CLÁSICOS EN LA SERIE ONE PIECE Noelia GÓMEZ SAN JUAN 113 “WHAT A NOSE!” VISIONS OF CLEOPATRA AT THE CINEMA & TV FOR CHILDREN AND TEENAGERS Nerea TARANCÓN HUARTE 135 ONCE UPON A TIME IN MACEDON.
    [Show full text]
  • Rozbor Vizuálního Jazyka Manga V Rámci Jeho Adaptace Do Anime
    Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ustav hudební vědy Teorie interaktivních medii Kateřina Skácelová Bakalářská diplomová práce Rozbor vizuálního jazyka manga v rámci jeho adaptace do anime Vedoucí práce: Mgr. Marika Kupková Brno 2011 Prohlašuji, ţe jsem bakalářskou diplomovou práci vypracoval samostatně s vyuţitím uvedených pramenů a literatury. V Brně, dne 13.5.2011 ….....….........................................Kateřina Skácelová Mé díky patří Mgr. Marice Kupkové za vedení práce, Borisi Myslivečkovi za podnětné rady, Lucii Sutnarové a Petře Obrovské za poskytnutí svých znalostí a odborné literatury. Kateřina Skácelová Obsah 1. Úvod 5 2. Exkurz do historie japonského komiksu 6 2.1. Vývoj japonského animovaného filmu, se zaměřením na poválečné období 9 2.1.1. Zhodnocení vizuálního vývoje anime 12 2.1.2. Cenzura manga a anime v rámci zahraniční distribuce 13 3. Manga a základní stavební prvky komiksu 16 4. Adaptace manga do animované formy 19 4.1. Teorie adaptace 20 4.2. Vizuální styl manga a anime 22 4.2.1. Adaptace vizuálního stylu na příkladu „Bokusatsu tenchi Dokuro-chan“ 25 4.2.2. „Fenomenologie“ japonské barevnosti 27 5. Formální analýza 30 5.1. Dynamika a iluze pohybu 31 5.2. Filmový střih v manga 34 5.3. „Záběrování“ a filmová řeč v manga 36 5.4. Vzhled a funkce pozadí v manga a anime 38 6. Ţánrová rozmanitost manga a anime a její specifika 39 7. Závěr 41 8. Resumé 42 9. Summary 43 10. Seznam pouţité literatury 44 11. Citovaná manga a anime 46 12. Seznam vyobrazení 47 4 1. Úvod V této bakalářské práci se zaměřujeme na vizuální jazyk japonské komiksové tvorby a jeho následnou adaptaci do formy anime.
    [Show full text]
  • Controlling the Spreadability of the Japanese Fan Comic: Protective Practices in the Dōjinshi Community
    . Volume 17, Issue 2 November 2020 Controlling the spreadability of the Japanese fan comic: Protective practices in the dōjinshi community Katharina Hülsmann, Heinrich-Heine-University Düsseldorf, Germany Abstract: This article examines the practices of Japanese fan artists to navigate the visibility of their own works within the infrastructure of dōjinshi (amateur comic) culture and their effects on the potential spreadability of this form of fan comic in a transcultural context (Chin and Morimoto 2013). Beyond the vast market for commercially published graphic narratives (manga) in Japan lies a still expanding and particularizing market for amateur publications, which are primarily exchanged in printed form at specialized events and not digitally over the internet. Most of the works exchanged at these gatherings make use of scenarios and characters from commercially published media, such as manga, anime, games, movies or television series, and can be classified as fan works, poaching from media franchises and offering a vehicle for creative expression. The fan artists publish their works by making use of the infrastructure provided by specialized events, bookstores and online printing services (as described in detail by Noppe 2014), without the involvement of a publishing company and without the consent of copyright holders. In turn, this puts the artists at risk of legal action, especially when their works are referring to the content owned by notoriously strict copyright holders such as The Walt Disney Company, which has acquired Marvel Comics a decade ago. Based on an ethnographic case study of Japanese fan artists who create fan works of western source materials (the most popular during the observed timeframe being The Marvel Cinematic Universe), the article identifies different tactics used by dōjinshi artists to ensure their works achieve a high degree of visibility amongst their target audience of other fans and avoid attracting the attention of casual audiences or copyright holders.
    [Show full text]
  • Doraemon in India
    Media Literacy in Entertainment for Children: The Fantastic Case of Doraemon in India Neha Hooda University of Debrecen, Hungary BRIEF SUMMARY ➤ Media consumption preferences of children in the age group of 8 to13 years in India ➤ Based on research conducted between Sept 2017 - 2018 ➤ Understand how media impacts everyday life for children on the basis of content they watched ➤ Interacted with 201 girls and 249 boys ➤ A total of 200 programs were sampled of which the case study elaborates on the top 5 programs popular between boys and girls. ➤ Today I will talk about 1 such program: Doraemon :-) DORAEMON: The Gadget Cat from the Future Telecasted in India since 2005 on Disney Channel WHO IS THIS CAT? ➤ Robotic cat who travels back in time from the 22nd century to help Nobita ➤ Keeps several gadgets (from the future) in his four- dimensional pocket ➤ Best gadgets: Bamboo- Copter & Anywhere Door ➤ Key characters - Doaremon, Nobita, Shizuka, Gian and Suneo ➤ Originally aimed at children in the ages of 3 years to 8 years ➤ The series is over 40 years old and still popular in Asia CULTURAL SIGNIFICANCE OF DORAEMON ➤ The Cuddliest Hero in Asia”: Time magazine chose Doraemon as one of the 22 Asian heroes for the special issue of Asian Hero ➤ In 2008, Japan appointed Doraemon as nation's first "anime ambassador ➤ The Fujiko F. Fujio museum in Kawasaki showcases Doraemon as the key hero TIMELINE OF DORAEMON ➤ 1969: Written by Fujiko F. Fujio & first published as a manga comic ➤ 1973: First edition - 26 episodes broadcasted as an animated series for
    [Show full text]
  • Doraemon Game Apk Obb
    Doraemon game apk obb Continue APKCombo Racing Games Nobeta sizuka Doraemon Download APK and OBB (35 MB) 1.0 Shanti bikash Chakma February 14, 2019 (2 years ago) Download APK and OBB (35MB) Download APK and OBB (35MB) Digital World Description Nobeta sizuka Doraemon We provide Nobeta sizuka Doraemon 1.0 APK and OBB file for Android 4.1 and above. Nobeta sizuka Doraemon is a free racing game. It's easy to download and install on your cell phone. Please note that ApkPlz only shares the original and free clean apk installer for Nobeta sizuka Doraemon 1.0 APK and OBB without any changes. The average score is 5.00 out of 5 stars in the playstore. If you want to learn more about Nobeta sizuka Doraemon, then you can visit Shanti Ikish Chakma Support Center for more information All apps and games here for home or personal use only. If any download apk infringes your copyright, please contact us. Nobeta sizuka Doraemon is a property and trademark from developer Shanti bikash chakma. It's a good game. Nobeta sizuka Doraemon Jiyan they all play this game every dayIt's a good game. Nobeta sizuka Doraemon Jiyan all they play this game every day Show more description Nobeta sizuka Doraemon Here we provide Nobeta sizuka Doraemon 1.0 APK and OBB file for Android 4.1 and above. Nobeta sizuka Doraemon is included in the Racing app store category. This is the newest and latest version of Nobeta sizuka Doraemon (com.wNobetaSizukaDoremon_8574162). It's easy to download and install on your cell phone.
    [Show full text]
  • Vliv Anime Na Vznik a Formování Subkultury Otaku Bakalářská Diplomová Práce
    Masarykova univerzita Filozofická fakulta Seminář japonských studií Tereza Bělecká Vliv anime na vznik a formování subkultury otaku Bakalářská diplomová práce Vedoucí práce: Mgr. Barbora Leštáchová 2014 Prohlašuji, že jsem bakalářskou diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. Prohlašuji, že tištěná verze práce je shodná s verzí elektronickou. Souhlasím, aby práce byla archivována a zpřístupněna ke studijním účelům. ...................................................... Podpis autorky práce 2 Poděkování Zde bych chtěla poděkovat vedoucí práce Mgr. Barboře Leštáchové za veškerou pomoc a podnětné připomínky. 3 Obsah 1. Úvod .................................................................................................................................... 5 2. Vymezení vybraných pojmů ................................................................................................. 8 2.1 Anime ............................................................................................................................ 8 2.2 Subkultura ...................................................................................................................... 9 2.3 Otaku ............................................................................................................................10 3. Historie anime .....................................................................................................................12 3.1 Vznik moderního anime.................................................................................................12
    [Show full text]