<<

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI

Filozofická fakulta

Katedra asijských studií

MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE

Historie japonských videoher

A History of the Japanese Videogames

OLOMOUC 2017 Josef Tichý

vedoucí diplomové práce: Mgr. Dita Nymburská, Ph.D.

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně a uvedl veškeré použité prameny a literaturu.

V Olomouci dne ………. Podpis: ………….

Anotace

Tato práce se zabývá fenoménem japonských videoher zejména coby komerčního artiklu s důrazem na vývojové proměny hardwaru, přibližuje specifika japonského videoherního trhu a charakteristické rysy japonské herní tvorby. Zároveň se však zaměřuje i na přesah a využití her v různých dalších oborech, například v japonské zahraniční politice. Chronologickému výkladu o vývoji japonských videoher předchází kapitola pojednávající o vzniku prvních videoher ve Spojených státech. Práce se poté zabývá vzájemným ovlivňováním amerických a japonských videoher. Její těžiště spočívá především v charakterizaci vývoje během 80. a 90. let 20. století, kdy japonské videohry nejzřetelněji ovlivňovaly videoherní trh v USA a zbytku světa. Závěrem naznačuje možné směry budoucího vývoje.

Klíčová slova: videohry, japonské videohry, , komerce

Počet stran: 72

Počet znaků: 146 564 (bez mezer)

Počet titulů použité literatury: 26

Děkuji Mgr. Ditě Nymburské, Ph.D. za mimořádnou trpělivost při vedení této práce, stejně jako za nepostradatelné rady týkající se celkového uspořádání. Rád bych též poděkoval všem, kteří mě při psaní této práce neúnavně podporovali.

Obsah

Ediční poznámka ……………………………………………………… 8

Úvod ……………………………………………………………………… 9

1. Úvodní kapitola – vznik videoher ve Spojených státech ………. 11

1.1 Brookhavenská národní laboratoř ………………………. 11

1.2 Spacewar! ……………………………………………… 14

1.3 Ralph H. Baer ……………………………………………… 15

1.4 Odyssey ……………………………………………………… 17

1.5 Nolan Bushnell a společnost Atari ………………………. 18

2. Kapitola druhá – počátek videoher v Japonsku ………………. 20

2.1 Vznik japonského trhu s videohrami a jeho specifika ………. 20

2.1.1 Faktory ekonomického charakteru ………………. 20

2.1.2. Faktory kulturní ………………………………. 24

2.2 Přelom 60. a 70. let – atmosféra doby ………………………. 27

2.3 Tři podoby japonského videoherního trhu ………………. 29

2.4 Space Invaders ……………………………………………… 32

2.5 Carnival a Crazy Climber ………………………………. 33

3. Kapitola třetí – 80. léta ……………………………………………… 35

3.1 Nintendó a Game & Watch ……………………………… 35

3.2 Pac-Man ……………………………………………………… 37

3.3 Famicom ……………………………………………………… 37

3.4 Šigeru Mijamoto a Super Mario Bros. ……………………… 38

3.4.1. Ohlasy ……………………………………………… 41

3.5 Sweet Home ……………………………………………… 42

4. Kapitola čtvrtá – 90. léta ……………………………………… 45

4.1 Sonic the Hedgehog ……………………………………… 45

4.2 Vedoucí Kósaku Šima ……………………………………… 46

4.3 PlayStation ……………………………………………… 47

4.4 Satoši Tadžiri, Pokémon Red a Pokémon Blue ……………… 48

4.5 Šindži Mikami a Resident Evil ……………………………… 50

4.5.1 Inspirační zdroje ……………………………… 52

4.5.2 Příběh a hlavní protagonisté ……………………… 52

4.5.3 Zlověstné údolí a oživení dialogem ……………… 54

4.5.4 Hudba a zvuk, kompozice sekvencí akce a klidu …… 55

4.5.5 Pokračování ……………………………………… 55

5. Kapitolá pátá – 21. století ……………………………………… 57

5.1 a Mii ……………………………………………… 57

5.2 DeNA ……………………………………………… 59

5.3 Pokémon GO a Super Mario RUN ……………………… 60

5.4 PlayStation VR ……………………………………… 61

Závěr ……………………………………………………………… 62

Resumé ……………………………………………………………… 66

Seznam použitých zdrojů a literatury ……………………………… 67

Seznam internetových zdrojů ……………………………………… 69

Ediční poznámka

V práci užívám japonské výrazy v české transkripci. Japonská jména uvádím v českém pořadí, tedy vlastní jméno a příjmení. Japonské výrazy a některé technické či v obecném povědomí málo známé pojmy spojené zejména s videoherní tematikou jsou psány kurzívou. Stejným způsobem zápisu jsou odlišeny i názvy konkrétních her. Pokud není uvedeno jinak, jedná se u citovaných textů o vlastní překlady z angličtiny nebo japonštiny. Odkazy na použité prameny či literaturu jsou řešeny tím způsobem, že v závorce je uvedeno jméno autora, za nímž následuje rok vydání a konkrétní strana v dokumentu, na nějž se citované tvrzení odvolává.

8

Úvod

Tato práce se zabývá historií japonských videoher coby specifického průmyslového oboru. Téma jsem si zvolil v návaznosti na svou bakalářskou práci, která pojednávala zejména o dvou konkrétních japonských videohrách, a to téměř výhradně z hlediska inspiračních zdrojů a kulturních vlivů. Ke změně pojetí této práce mne inspirovaly četné rozhovory a rady, jimiž mne obdařil profesor Masahiro Nakagawa v době mého pobytu na Hirošimské univerzitě. Profesor Nakagawa zdůrazňoval především komerční aspekt videoherní produkce a jeho determinovanost technologickým vývojem, na což jsem se tentokrát rozhodl zaměřit primárně. Dalším důležitým impulsem k nynějšímu uchopení dané látky byla myšlenka měkké síly, s níž přišel americký politolog Joseph Nye. Nye ji pojímal ve vztahu k zahraniční politice, mne však zajímalo, zdali je možné ji aplikovat na vývoj a možné politické využití videoher, k němuž dnes nedochází již zdaleka a pouze v USA nebo Japonsku. Další klíčovou otázkou pro mne bylo, jakým způsobem nejprve jednostranně ovlivňoval americký videoherní průmysl vývoj v Japonsku a později naopak japonská videoherní tvorba trh americký, resp. spíše globální.

Produkce videoher ve světovém měřítku představuje odvětví, jehož roční tržby v roce 2016 dosahovaly 99,6 miliardy dolarů1 a vykazuje konstantně rostoucí tendenci. Kupříkladu filmový průmysl ve srovnání s výsledky videoherních statistik nedosahuje ani polovičního obratu. Je proto přirozené, že takto lukrativní obor lidské činnosti v poslední době přitahuje také pozornost politiků a širší veřejnosti.

Videohry jako takové se zrodily v padesátých letech minulého století ve Spojených státech amerických jako vedlejší produkt tehdejšího válečného úsilí v období tzv. Studené války. Prostředí vzniku i charakter americké společnosti, obojí přirozeně ovlivňovalo i podobu tamních her. Japonské videohry se naproti tomu po importu z USA rozvíjely výhradně v rámci průmyslu zábavního a záhy začaly absorbovat specifické rysy japonské společnosti a kultury.

První z pěti kapitol této práce přibližuje počáteční vývoj videoherního média od jeho počátků v USA až ke vzniku prvních videoher v Japonsku roku 1973. Druhá kapitola představuje různé možnosti přístupu k japonským videohrám, specifika a

1 „Herní vývojáři lobbují za lepší podmínky. Podporu našli u Bělobrádka“ (Hospodářské noviny, 24. – 26. března 2017, s. 5)

9 zákonitosti japonského herního trhu a dále kulturní atmosféru, v níž vznikaly. Zbývající tři kapitoly pak představují pokus o chronologický výklad vývoje japonských videoher od přelomu 70. a 80. let minulého století po současnost. Inspirován a v návaznosti na poměrně četnou literaturu, která se věnuje charakterizaci nejznámějšího japonského herního designéra Šigerua Mijamota, ve čtvrté kapitole výklad doplňuji oddílem o autorském přístupu herního režiséra Šindžiho Mikamiho a jeho nejslavnějším díle. Tím je horor Resident Evil, v Japonsku známý jako Baiohazádo.

Vzhledem ke komplexnosti a nepřehledné šíři dané problematiky jsem výběr zahrnutých konzolí a titulů zúžil na ty nejúspěšnější, resp. díla, která nějakým způsobem posunula dané médium. Převládající metoda spočívá v deskripci, analytický přístup vzhledem k rozsahu pojímané látky a omezenému rozsahu tohoto typu práce nebyl dost dobře realizovatelný. Soustřeďuji se zde na kontinuitu vývoje, a zároveň vývojové proměny fenoménu japonských videoher.

10

1. Úvodní kapitola – vznik videoher ve Spojených státech

1.1 Brookhavenská národní laboratoř

V roce 1947 bylo v Camp Uptonu 2 ve státě New York, USA, založeno výzkumné zařízení s názvem Brookhavenská národní laboratoř 3. Její existence byla úzce spjata s neziskovým konglomerátem Spojené univerzity s.r.o.4, přičemž činnost tohoto byla zase podmíněna fungováním Mezinárodní agentury pro atomovou energii5. Cílem Brookhavenské národní laboratoře bylo poskytovat pracovníkům z menších výzkumných ústavů po celých Spojených státech nástroje, které by ve svých domovských institucích nebyli schopni financovat. Konkrétně šlo o zařízení typu jaderných reaktorů a urychlovačů částic.

Důležitý mezník pro laboratoř představoval rok 1950, kdy zde byl do provozu uveden první grafitový reaktor6, jejž o dva roky později následoval první urychlovač částic, dosahující energií jednoho bilionu voltů. Přítomnost mnoha vědců a šířící se zprávy o obsahu výzkumu však zneklidňovaly místní obyvatele. Aby tedy dosáhlo příznivějšího veřejného mínění a zároveň eliminovalo nežádoucí obavy a pozornost místních lidí, přistoupilo vedení laboratoře k ustavení každoročního dne otevřených dveří. Jeho cílem byla prezentace mírumilovné povahy zdejšího výzkumu. (Burnham, 2003: 28) Za přispění Williama Higinbothama7, bývalého člena tajného výzkumného projektu Manhattan 8, se ale v průběhu jednoho z ročníků této události objevilo cosi

2 Šlo o zařízení americké armády na Long Islandu ve státě New York, jeden ze tří vyloďovacích táborů během I. světové války. Jeho činnost byla obnovena ještě po dobu II. světové války, třebaže již pro jiné účely. 3 Anglicky Brookhaven National Laboratory. 4 Neboli Associated Universities Inc. 5 Anglicky International Atomic Energy Agency, jde o mezinárodní organizaci se sídlem ve Vídni, jejímž cílem je propagace mírového využití jaderné energie. Ačkoli se formálně nachází ve statutu nezávislosti, zodpovídá se Radě bezpečnosti a Valnému shromáždění OSN. 6 V současnosti již nepoužívaný reaktor s tzv. grafitovým moderátorem ke zpomalování rychlých neutronů za účelem udržitelné štěpné reakce. Od užívání této technologie se odstoupilo po havárii elektrárny v Černobylu. Viz článek „Frequently Asked Chernobyl Questions“ („Často kladené otázky ohledně Černobylu“ na stránkách Mezinárodní agentury pro atomovou energii https://web.archive.org/web/20110223010003/http://www.iaea.org/newscenter/features/chernobyl- 15/cherno-faq.shtml (24. 4. 2017) 7 Rovněž znám jako Willy Higinbotham (1910–1994), americký fyzik, absolvent Cornell University, mezi lety 1941 a 1943 se na Massachusettském technologickém institutu (Massachusetts Institute of Technology, dále jen MIT) věnoval vývoji radarových systémů. Jako vedoucí týmu, který byl odpovědný za výrobu roznětky a měřícího zařízení, se přímo podílel na výrobě prvních jaderných zbraní. 8 Výzkumný a vývojový projekt, který probíhal mezi lety 1942 až 1946 pod vedením USA za podpory Velké Británie a Kanady, jehož výstupní hodnotou bylo vytvoření prvních atomových zbraní. Ty byly testovány armádou Spojených států v poušti Jornada del Muerto v Novém Mexiku 16. července 1945

11 výjimečného. Vzhledem k tomu, že pro návštěvníky se většina expozice zdála být příliš fádní a nezajímavá, rozhodl se ji roku 1958 oživit sestrojením malé atrakce v podobě hry založené na využití analogového počítače9 připojeného k obrazovce osciloskopu10. Higinbotham své zakládající dílo nazval Tennis for Two11. Jeho nosnou myšlenkou byla simulace pohybu bodu, který se v reálném čase přesouval po trajektoriích, jež určoval člověk držící ovladač. To však pouze v rámci zobrazovacích schopností kruhového displeje o průměru přibližně třinácti centimetrů.

Třebaže tak za historicky první videohru lze považovat právě Higinbothamův 12 Tennis for Two, Van Burnham metaforicky říká, že úplně první videohrou byla atomová bomba (Burnham, 2003: 28). Toto tvrzení je záměrně nadsazené a zjevně i nesmyslné. Nicméně nejeví se zcela nahodile, uvážíme-li, že skutečně první videohra by bez vývojového zařízení primárně určeného pro vývoj a výzkum jaderných zbraní a financovaného vládou Spojených států pro vojenské účely, nemohla vzniknout. Pakliže bych toto přirovnání přijal a pokusil se je rozvinout, jeví se vztah mezi Japonskem coby zemí zasaženou jadernými zbraněmi, metaforicky prvními videohrami, a zároveň zemí, která skrze vlastní produkci videoher na čas podmanila svět, v téměř symbolické rovině. Jako prodloužení jedné řetězové reakce.

Události, k nimž v létě 1945 došlo v Hirošimě a Nagasaki, dodnes rezonují ve vědomí Japonců jako citlivá otázka a jejich vnímání dosud ostře kontrastuje s úhlem pohledu, z něhož je nazírá americká veřejnost, třebaže i tam se postupem doby názor veřejnosti mění13. To je způsobeno propagandou na obou stranách a je otázkou, kolik na věci změnila nedávná návštěva Baracka Obamy (nar. 1961) coby prvního

v rámci nukleárního testu s krycím názvem Svatá trojice (Trinity) a následně využity ve válce proti Japonsku. 6. srpna 1945 byla na Hirošimu svržena bomba s názvem Malý chlapec (Little Boy) obsahující 64 kilogramů uranu, zatímco na město Nagasaki byl 9. srpna shozen Tlustý muž (Fat Man) s přibližně 6 kilogramy plutonia. 9 Počítače, jež byly využívány přibližně do začátku 50. let 20. století. Zpracovávaly analogové (neboli spojité) signály, na jejichž změny téměř okamžitě reagovaly. 10 Přístroj, jehož „základní součástkou je obrazovka s elektrostatickým vychylováním elektronového paprsku.“ Viz http://physics.mff.cuni.cz/kfpp/skripta/elektronika/kap4/4_2.html (2. 11. 2015) 11 Tenis pro dva. 12 Bývalá přispěvatelka amerického měsíčníku Wired, který se zabývá technologiemi a jejich vlivem na společnost a kulturu. Coby členka Společnosti pro zachování videoarkád (The Video Arcade Preservation Society) a jiných neziskových sdružení se snaží o uchování a rozvoj interaktivní zábavy. 13 Dle výzkumu americké agentury Pew Research Center z roku 2015 svržení bomb na Japonsko vnímalo téhož roku jakožto oprávněné 56 procent americké veřejnosti. Třebaže ve srovnání s rokem 1945, kdy jejich užití schvalovalo 85 procent obyvatelstva, jde o strmý pokles, stále se jedná o významný rozdíl ve srovnání s výsledky z Japonska, kde roku 2015 na tutéž otázku reagovalo kladně pouze 14 procent dotázaných. Viz http://www.pewresearch.org/fact-tank/2015/08/04/70-years-after-hiroshima-opinions- have-shifted-on-use-of-atomic-bomb/ (24. 4. 2017)

12 amerického prezidenta ve funkci v Hirošimském mírovém památníku14. Navíc se toto téma objevuje nejen v diskuzích historiků či odborníků na problematiku jaderných zbraní, ale je japonskou veřejností stále aktuálně prožívané mezi jiným i kvůli neustálé hrozbě jaderných arzenálů z KLDR.

V souvislosti s tím bych rád upozornil zvláště na skutečnost pevného spojení americké vědy a výzkumu s vojenstvím. Tento „vojensko-průmyslový komplex“15 totiž už v samotných počátcích udal tón 16 americké větvi nově vznikajícího herního průmyslu a byl charakterističtější zvláště v kontrastu s vývojem v Japonsku, kde se videohry od samého začátku rozvíjely téměř výhradně v rámci průmyslu zábavního. Důsledky těchto odlišností pak byly zřejmější na konci let devadesátých a zejména od počátku jedenadvacátého století, tedy v době, kdy se videoherní médium rozvinulo do podoby, v níž bylo schopno rozsáhlejšího vyprávění a sofistikovanějšího způsobu reflexe dobových událostí 17 i společnosti 18 , jež ho vytváří. Současně rovněž v době, kdy

14 Konala se 27. května 2016 po několikaměsíčních spekulacích, jež plnily stránky všech japonských deníků, též za účasti americké velvyslankyně v Japonsku Caroline Kennedyové (nar. 1957), japonského premiéra Šinzóa Abeho (nar. 1954) a ministra zahraničí Fumia Kišidy (nar. 1957). 15 Z anglického „military-industrial complex“. Termín poprvé zazněl při posledním projevu amerického prezidenta Dwighta D. Eisenhowera (1890–1969) ve funkci 17. ledna 1961, v němž varoval Spojené státy před existencí tohoto jevu: „Byli jsme donuceni vytvořit vojenský průmysl ohromných rozměrů. K tomu, abychom tohoto cíle dosáhli, je více než tři a půl milionu mužů a žen přímo zaměstnáno v tomto obranném podniku. Každoročně utrácíme na vojenské zabezpečení víc, než kolik představuje čistý roční příjem všech amerických firem. (...) Celkový vliv – hospodářský, politický, dokonce i náboženský – je cítit v každém městě, na každé radnici, v každém úřadu federální vlády. Připouštíme nevyhnutelnost tohoto vývoje, avšak nesmíme opomenout jeho závažné důsledky. (...) Musíme zabránit získání nemístného vlivu vojensko-průmyslového komplexu, ať už se o něj snaží či nikoli. (...) Nikdy nesmíme dopustit, aby toto spojení ohrožovalo naše svobody a demokratické procesy.“ : (7:18–8:44) Viz https://www.youtube.com/watch?v=CWiIYW_fBfY (1. 11. 2015) Jde o často citovaný projev, jehož část se mj. objevila i v kontroverzním filmu JFK režiséra Olivera Stonea (nar. 1946) z roku 1991 přibližujícím okolnosti zavraždění prezidenta Johna F. Kennedyho (1917–1963) 22. října 1963 v texaském Dallasu. Film poukazuje na možné spojitosti mezi Kennedyho zavražděním a zájmovými skupinami stojícími za výrobou zbraní, stejně tak i některými armádními představiteli, ale především zobrazuje mocenské kliky, jež mají klíčový vliv na americkou zahraniční politiku. Faktem je, že Spojené státy se s tímto problémem potýkají i nadále, neboť náborová centra americké armády se běžně nacházejí v takových prostorech „civilního“ rázu, jakými jsou například obchodní centra, tedy na místech, jež v jiných demokratických zemích s vojenstvím spojována nebývají. 16 Viz oddíl 1.1 pojednávající o hře Spacewar!, která konceptuálně vycházela z tehdejších závodů ve zbrojení mezi Sovětským svazem a Spojenými státy, stejně jako z vesmírných programů obou zemí v období tzv. Studené války. 17 Brzy po teroristických útocích na věže Světového obchodního centra v New Yorku a budovu Pentagonu ve Washingtonu 11. září 2011 a následné americké invazi do Iráku, stejně tak s pokračující válkou v Afghánistánu, se nejen na americkém, ale i mnoha evropských trzích objevila řada titulů, jež tematizovaly boj s terorismem i zmíněné válečné konflikty. Jedním z nich byla například Americká armáda (America’s Army), herní série poprvé uvedená roku 2002 a vyvinutá přímo na zakázku americké armády. Jiným příkladem je hra Counter-Strike (česky Protiúder) od amerického studia Valve, jež byla vydána v roce 1999. Její náplní je boj protiteroristického komanda s teroristy.

13 japonský videoherní průmysl začal ztrácet své dominantní postavení na světovém trhu, neboť ve velké míře nedokázal reagovat na tematické změny a posuny v preferencích převážné části amerických a evropských spotřebitelů.

1.2 Spacewar!

Během roku 1961 se skupina studentů Massachusetts Institute of Technology (dále jen MIT) inspirovaná19 vědecko-fantastickými romány a exploatačními20 filmy japonského studia Tóhó21 rozhodla, nyní již pomocí výrazně pokročilejších technologií vytvořit hračku, pro niž byla dokonce sepsána teorie zahrnující tři základní požadavky: „Zaprvé měla demonstrovat maximum možností daného počítače, využít je do krajnosti. Zadruhé měla být zajímavá i v rámci fixních omezení, každé hraní mělo být jedinečné. Zatřetí měl být divák jejím aktivním účastníkem – jinými slovy – mělo jít o interaktivní hru.“ (Burnham, 2003: 45)

Steve Russel, jeden ze studentů, tedy v lednu 1962 napsal program určený pro simulaci pohybujícího se předmětu, který v daném případě představovala tečka

18 To například souvisí s rozdíly v pojetí ideálního typu hrdiny, vědomím příslušnosti ke kolektivu či jeho absencí, mírou důležitosti, jež je společností přisuzována postavení dětí atp. 19 J. M. Graetz popisuje situaci následovně: „V přestávkách mezi knihami jsme vyráželi do některého z pochybných bostonských kin, abychom zhlédli nejnovější odpad ze studia Tóhó. V době před popularizací značek jako Nissan nebo Nintendó Japonsko nepřetržitě chrlilo nezdravou stravu v podobě filmového rychlého občerstvení, jehož byli Rodan a jen exemplárními příklady. Pro své efekty tyto snímky závisely na vysoké kvalitě modelů, oceánech paprsků, explozích a zarputilém vyhýbání se zápletce, postavám nebo jakémukoli významu.“ (Burnham, 2003: 42) 20 Jinak též „vykořisťovací“ filmy. Žánr pokleslých nízkorozpočtových projektů, jež se u obecenstva pokouší vyvolat silné emoce za použití jakýchkoli prostředků, např. parazitismem na skutečných tragických událostech, přehnanou mírou násilí atd. Srov. http://www.literarky.cz/blogy/katerina- nechvilova/16971-proc-mam-rada-beckovy-film (25. 8. 2016) 21 Divadelní a filmová produkční a distribuční společnost, kterou v Tokiu roku 1932 založil průmyslník Ičizó Kobajaši (1873–1957) pod názvem Tokijská divadelní společnost Takarazuka, a. s. (Tókjó takarazuka gekidžó kabušiki gaiša), neboť podnik se zpočátku zabýval provozováním divadel kabuki. Nejznámější filmovou sérií produkovanou tímto studiem je Godzilla (japonsky Godžira, ゴジラ). První film o stejnojmenném fiktivním monstru, které se po ozáření z atomových výbuchů vynořilo z hlubin Tichého oceánu, byl v Japonsku uveden na podzim 1954 a tematizuje obavy z možných a dosud neznámých vedlejších účinků vyvolaných užíváním jaderných zbraní. Původně kontroverzní snímek byl kreativně pojatou reflexí skutečných událostí a davové scény, včetně detailů typu matky chránící svým tělem novorozence, odkazují spíše než k spektakulárním hollywoodským podívaným na dramatizaci nedávných traumat války a jaderných experimentů v Tichomoří. Výmluvným příkladem je diskutovaná inspirace případem rybářské lodi jménem Šťastný drak číslo pět (japonsky Daigo fukurjú maru, 第五福龍丸 ), která se 1. března 1954 ocitla poblíž první experimentální detonace vodíkové pumy USA s krycím názvem Zámek Bravo (Castle Bravo) v části Marshallových ostrovů zvané atol Bikini. Posádka lodi byla vystavena ozáření a radioaktivnímu popelu, na následky čehož po několika měsících zemřel vrchní radista Aikiči Kubojama (1914–1954). Zvláště propracovaný způsob zobrazovaných devastací, ale současně také mírových poselství, způsobil zprvu rozporuplné až negativní reakce u domácí kritiky, monstrum se i přesto stalo jedním ze symbolů poválečné japonské popkultury. Nepřekvapí proto, že od 80. let Godzilla figuruje i v bezpočtu japonských videoher.

14 obdařená schopností zrychlovat a měnit směr podle signálů vysílaných z řídícího spínače. Tečku Russel později pozměnil do podoby vesmírné lodi, byla k ní ještě připojena loď druhá a hra získala pozadí v podobě hvězd na noční obloze. Každá z lodí navíc získala možnost, respektive funkci vystřelovat torpéda. Alan Kotok a Bob Sanders, členové modelářského klubu specializujícího se na železniční tratě, nakonec přinesli „kusy dřeva, drátů, bakelitu a technické vybavení umožňující konstrukci dálkového ovládání“, s nímž pak „oba hráči mohli sedět každý zvlášť, v pohodlí a s dobrým výhledem na obrazovku.“ (Burnham, 2003: 46) Výsledek úsilí studentů z MIT získal označení Spacewar! 22 a záhy se díky záznamovému médiu, který v té době představovaly magnetické čtecí pásky 23 , rozšířil i do jiných univerzitních a technologických pracovišť po USA, kde byl dále volně upravován a zdokonalován.

1.3 Ralph H. Baer

Mírně odlišný postup zvolil Ralph H. Baer 24, když v září 1966 přišel během čekání na autobusové zastávce s nápadem na konkrétní realizaci své dlouho promýšlené vize, která se zakládala na myšlence výroby televizních her pro domácí užití: „Když jsem se 1. září dostal zpět do své kanceláře [...] přepsal jsem poznámky do čtyř papírů nastiňujících ideu hraní televizních her na obyčejném domácím televizoru a sepsal různé typy her, které by bylo možné hrát na televizi coby videoobrazovce. Mým nápadem bylo vyvinout malou ‚hrací krabičku‘, která by se připojila k televizoru, uměla několik elegantních kousků a byla k dostání za takových pětadvacet dolarů. To byla původní idea.“ (Burnham, 2003: 52)

Baer, povoláním inženýr ve firmě Sanders Associates 25 , která se zabývala výrobou elektroniky pro vojenské účely, vytvořil za využití vakuových trubic prototyp.

22 Gramaticky nepřesný název, česky „Vesmírná válka!“. 23 Starší typ hromadného úložiště dat. Systém, v němž se„informace zaznamenávají na magnetický povlak tenké plastové pásky, která je při uložení navinuta na kotouči. Pokud je třeba získat přístup k datům, je kotouč vložen do zařízení označovaného jako pásková jednotka, které obvykle podle instrukcí počítače dokáže pásku číst, zapisovat na ni a převíjet ji.“ (Brookshear, 2013: 43) 24 Původním jménem Rudolf Heinrich Baer (1922–2014), narozen v židovské rodině v Německu, s níž roku 1938 emigroval do New Yorku. Později se stal naturalizovaným americkým občanem a vystudoval televizní inženýrství na Americkém televizním a technologickém institutu (American Television Institute of Technology) v Chicagu. 25 Sanders a spol.

15

Ve finále jej doplnil potenciometrem26 a duálními triodami27, a vše nakonec umístil na základní desku z nerezové oceli. Vznikla tak první videohra hratelná na televizní obrazovce, jíž se dostalo názvu Fox and Hounds 28. Její koncept byl velmi prostý. Spočíval na iluzi, že jeden z bodů představuje lišku a druhý honicího psa. Cílem hry bylo dohnat a zneškodnit lišku, což představovala skutečnost, že jeden bod po doteku s druhým zmizel.

Baer se po tomto raném experimentu rozhodl svůj koncept představit nejprve jednomu nadřízenému. Ten mu zanedlouho svěřil rozpočet ve výši dvou a půl tisíce dolarů na práci a nákup materiálů, díky čemuž mohl Baer ve své práci ještě několik týdnů pokračovat. V lednu 1967 se do projektu zapojil i Bill Harrison (nar. 1934 –), další technik ze Sanders Associates, který ve spolupráci s Baerem spěšně vyvíjel nové hry a navrhoval systémová řešení. Velmi intuitivní přístup obou zúčastněných přibližuje i tato epizoda: „Jednoho dne Harrison zakoupil dětskou plastovou pušku a Baer ji upravil v pistoli citlivou na světlo, takže mohla reagovat na signály objevující se na televizní obrazovce.“ (Burnham, 2003: 55) Harrison později přišel s nápadem ručně ovládaného pohyblivého terče, opět pouze v podobě tečky. Tak se zrodila idea jedné z raných videoher s pohyblivým terčem, jež se stala kompletní až poté, co k ní další z tvůrců, Bill Rusch, připojil program, který tento pohyblivý bod ovládal, koncept, který patrně nejvíce proslavila společnost Nintendó se hrou Duck Hunt29.

Rusch ovšem ve finále doplnil ještě třetí, opět programem řízenou tečku. Díky ní bylo v kombinaci se dvěma body, které ovládali hráči, možné simulovat řadu známých sportů typu ping pongu, hokeje, tenisu apod. V té době však Baerův tým začal vzhledem k rostoucím nákladům na vývoj a absenci finálního výrobku vzbuzovat pochybnosti svého investora. Po neúspěšném pokusu prodat koncept s pracovním označením „Brown Box“30 poskytovateli jedné z newyorských kabelových televizí Baer přišel s nápadem uspořádat prezentaci pro největší producenty televizorů na tehdejším americkém trhu, firmy General Electric, RCA, Sears, Magnavox a Zenith. Na všechny zúčastněné tento vynález sice údajně učinil dojem, nicméně obavy z možných důsledků stále neznámého zařízení nakonec převládly a kromě firmy RCA všechny společnosti

26 Elektrotechnická součástka sloužící jako regulovatelný dělič napětí v elektrických obvodech. Viz článek „Beginners’Guide to Potentiometers“ („Průvodce potenciometry pro začátečníky“), dostupné na http://sound.whsites.net/pots.htm (24. 4. 2017) 27 Malé vakuové součástky, jichž se v elektrotechnice využívá jakožto zesilovačů zvuku. 28 Česky Liška a honicí psi. 29 Česky Hon na kachny. Hra byla uvedena na japonský trh v dubnu 1984 pod názvem Dakku hanto. 30 Neboli „Hnědá skříňka“.

16 od nabídky odstoupily. Šťastnou shodou okolností se však Baerovi podařilo získat přízeň alespoň jednoho z přítomných zástupců. Ten později přešel do Magnavoxu a přesvědčil vedení firmy, aby ještě jednou prezentaci Brown Boxu zhlédlo. A tak, třebaže kromě ředitele produktového vývoje Gerryho Martina o zařízení prakticky nikdo z Magnavoxu zájem nejevil (Burnham, 2003: 56), pouhý Martinův souhlas nakonec stačil k tomu, aby vývoj dospěl až do konečné fáze.

Ovšem i poté trvalo dalších šest měsíců, než byla podepsána dohoda o udílení licencí k Brown Boxu mezi Magnavoxem a Sanders Associates. Tyto průtahy zpomalily již tak dost vleklý proces uvedení nového vynálezu na trh a staly se jedním z kritických faktorů, které ve finále přispěly k jeho komerčnímu neúspěchu.

1.4 Odyssey

Inženýři z Magnavoxu nejprve přesně okopírovali architekturu Brown Boxu, avšak později udělali i několik zásadních změn. Systém generující celobarevné pozadí nahradili acetátovými filtry 31, které se připevňovaly na televizní obrazovku, a dále modifikovali též způsob výměny jednotlivých her. Konzole získala název Odyssey32 a slot pro vkládání programovatelných karet. Tento systém se pak stal vzorem pro všechny další domácí videoherní konzole využívající tzv. cartridge 33 a základní balení, které celkem obsahovalo dvanáct her, později doplnil titul s názvem Shooting Gallery34.

Prodej Odyssey však, jak již bylo řečeno, očekávání výrobce nesplnil, a sice z mnoha důvodů. Jednou z hlavních příčin byl chybný marketing. Zpočátku totiž Magnavox prodával Odyssey výhradně prostřednictvím sítě exkluzivních smluvně vázaných prodejců a nikoli skrze sítě velkých řetězců zabývajících se prodejem hraček anebo v supermarketech typu Sears35 či K-Mart36, které operovaly (a doposud operují) na celém americkém území. Druhým zprvu přehlíženým pochybením pak bylo prezentování této konzole výhradně na televizorech značky Magnavox. To na zákazníky

31 Vždy ve dvou velikostech určených pro obrazovky o úhlopříčkách 46 a 64 centimetrů. Základní balení obsahovalo celkem dvanáct filtrů pro hry jako Strašidelný dům (Haunted House), Stolní tenis (Table Tennis), Kočka a myš (Cat and Mouse), Státy (States, mapa všech padesáti amerických států) a další. 32 Česky Odysea. 33 Tedy záznamové médium v podobě kazety s čipovým čtecím zařízením. 34 Česky Střelnice. Ta za cenu 24,95 dolarů nabídla čtyři další acetátové filtry (pro hry Vystřílej je všechny, Střelnice, Pravěké safari a Psí zápasy). 35 Americký provozovatel řetězce obchodních domů založený roku 1886 v Chicagu. 36 Maloobchodní řetězec diskontních prodejen, dnes dceřiná společnost Sears.

17 vytvářelo mylný dojem, že daný systém je kompatibilní pouze s televizory téže značky (Burnham, 2003: 82).

1.5 Nolan Bushnell a společnost Atari

Přibližně ve stejné době do vývoje videoher zasáhl tehdy čerstvý absolvent univerzity v Utahu Nolan Bushnell37. Ten, třebaže od dětství snil o práci pro symbol americké masové zábavy, společnost Disney, krátce po absolutoriu přijal nabídku od společnosti Ampex, jež mj. vytvořila první koncept videokazet (Burnham, 2003: 66). Ve volných chvílích pak vyvíjel prototyp své další dlouhodobé vize, obdobu hry Spacewar!, která by fungovala na bázi zařízení připojeného k televizní obrazovce a uloženého ve skříni se slotem pro vhazování mincí a jen několika málo tlačítky pro snadné ovládání. S projektem mu pomáhal kolega z práce Ted Debney.

Aby se mohl plně soustředit na vývoj tohoto zařízení, však nakonec Bushnell od svého zaměstnavatele odešel a konečnou verzi návrhu představil Billu Nuttingovi, majiteli společnosti Nutting Associates, která se zabývala produkcí hracích automatů. Nutting se údajně pro Bushnellův návrh nadchl, načež na podzim 1971 sjelo z výrobních linek prvních patnáct set skříňových38 videoherních automatů se hrou, jíž se dostalo názvu Computer Space39 (Burnham, 2003: 71). Jejich uvedení na trh se však ani v tomto případě nesetkalo s předpokládanou odezvou, přičemž na vině bylo opět více faktorů, jmenovitě komplikovaný způsob ovládání a celkově pomalé tempo hry. Bushnell se navíc nepohodl s Nuttingem a též jeho firmu opustil. Kontaktoval poté dávného přítele Teda Dabneyho a společně s ním založil firmu Atari 40. Jejich

37 Narozen roku 1943 v Utahu, již od dětství byl otcem veden k práci s technikou, pracoval jako operátor v místním amatérském rádiu, v patnácti letech byl však záhy po otcově smrti nucen převzít vedení rodinného podniku s cementem. Během studií na střední i vysoké škole dále pracoval na částečný úvazek v lokálním zábavním centru, kde byl záhy povýšen na manažera. Rané zkušenosti s podnikáním pro něho byly klíčové zejména ve fázi, kdy se rozhodl osamostatnit a začít s vlastní výrobou prvních videoherních automatů fungujících na bázi vhození mince (anglicky tzv. „coin-ops“ neboli coin-operated machines). 38 Nebo též arkádových. 39 Česky Počítačový vesmír. 40 Způsob, jakým Bushnell právě k tomuto názvu dospěl, byl pro něho příznačný. „Jakožto milovník starobylé japonské hry na způsob šachů zvané go přemýšlel o několika slovech, jež se v ní vyskytují, jelikož se domníval, že některé z nich by mohlo posloužit jako dobrý název. Navrhl sente, hane a atari. Úředníkovi na přepážce patentového úřadu se zalíbilo poslední (...), a tak se v červnu 1972 Atari s.r.o. stalo úředně potvrzenou entitou.“ (Burnham, 2003: 76) Logem společnosti se stal stylizovaný obrys posvátné japonské hory Fudži tvořený třemi pruhy sbližujícími se ve vrchní části pomyslného kužele.

18 prvním úspěšným videoherním automatem 41 se stal přístroj nabízející jednoduchou simulaci stolního tenisu s názvem Pong42.

Následujícího roku 1973 se na trhu pod různými názvy objevily desítky napodobenin či přímých kopií Pongu. Jedna z nich, hra s označením Elepong od společnosti Taitó43, pak bývá označována za první videohru vzniklou v Japonsku.

41 Pod jiným označením jsou tyto videoherní automaty známy též jako „arkády“. 42 Poučen neúspěchem svého předchozího pokusu, hry Computer Space, se Bushnell tentokrát vydal cestou minimalismu. Namísto futuristicky koncipované skříně ze zakřivených dutých skleněných vláken byl vzhled skříně Pongu určen na žluto natřenou dřevotřískou. Plaketa s herními pokyny pak sdělovala jediné: „Pro dosažení vysokého skóre se vyvarujte minutí míčku.“ (V původním znění: „Avoid missing ball for high score.“) 43 Firmu založil Michael Kogan (1917–1984), ruský žid ukrajinského původu, jehož rodina uprchla před ruskou revolucí roku 1917 do mandžuského Charbinu, kde díky vstřícnému přístupu tehdejší japonské vlády požívala jistý stupeň ochrany. Kogan později odešel do Tokia, kde studoval ekonomii na univerzitě Waseda. Tam také roku 1953 založil obchodní společnost Taitó (Taitó bóeki kabušiki gaiša), která se jako první v Japonsku zabývala destilací a prodejem vodky. Etymologie názvu Taitó (太東) odkazuje ke složenině ze znaků vyskytujících se ve slovech „Dálný východ“ ( kjokutó, 極東) a „žid“ (judaja, 猶太).

19

2. Kapitola druhá – počátek videoher v Japonsku

2.1 Vznik japonského trhu s videohrami a jeho specifika

I dnes je patrné, že japonský videoherní trh se přirozeně vyznačuje mnoha specifickými vlastnostmi, které jej znatelně odlišují od ostatních. Faktory podmiňující tuto odlišnost lze primárně rozlišit na ty spadající do kategorie „ekonomické“ a ty, jež jsou spíše povahy kulturní anebo dokonce politické. Mnohé z nich se však vzájemně prolínají.

2.1.1 Faktory ekonomického charakteru

Mezi determinanty ekonomické lze zařadit například existenci zanedbatelného černého trhu, jehož místo v Japonsku z větší části kompenzují obchody s použitým zbožím typu řetězce Book Off 44 anebo podniky, které za mírný poplatek poskytují krátkodobé výpůjčky. Využívání jejich služeb je zjevně podmíněno rostoucí zálibou Japonců ve sběratelství starších titulů a použitého zboží obecně. Jinými slovy tím, co Acuši Miura45 označuje za příznak faktu, že Japonsko se nyní nachází v tzv. čtvrtém stádiu46 konzumní společnosti (Miura, 2014: 139), jinými slovy také společnosti post- konzumní. Zejména v posledních dvou desetiletích se pak objevují negativní vedlejší důsledky této tendence v podobě rostoucí neochoty přijímat hry progresivní a nové. Patrné je to i při procházce tokijskou čtvrtí Akihabara, jež je tradičně považována

44 Japonsky Bukku ofu (ブックオフ). Společnost, kterou založil v roce 1990 podnikatel Takaši Sakamoto (nar. 1940), se během hospodářského propadu a následné recese Japonska devadesátých let minulého století stala jedním z mála prosperujících podniků a úspěšně rozšiřovala svou síť prodejen. Ta dnes jen v zemi svého vzniku čítá více než 800 poboček a úspěšně expanduje na zahraniční trhy. 45 Narozen roku 1958 v prefektuře Niigata, absolvent Fakulty sociálních věd tokijské univerzity Hitocubaši (Hitocubaši daigaku, 一橋大学). Dlouhodobě zpracovával marketingové analýzy pro japonský řetězec obchodních domů Parco (japonsky Paruko, パルコ), vedle autorství řady odborných publikací pak působí též jako externí vyučující na tokijské univerzitě Rikkjó (Rikkjó daigaku, 立教大学). 46 Toto období charakterizuje jako dobu, v níž společenský pokrok v podobě propojení obyvatelstva skrze internetové připojení vykazuje i „antimodernistické“ tendence směrem k tradičnějším podobám obchodu typu organizované směny použitých výrobků a pokusy o hledání trvalejších hodnot. Tedy statků, jež kupujícím nepřinesou radost pouze v momentech transakce, nýbrž právě až tím, jak čas plyne (Miura, 2014: 139).

20 za výkladní skříň a jedno z hlavních center japonské herní subkultury. Zdejší obchody nabízejí především software určený pro herní konzole z osmdesátých a přibližně první poloviny devadesátých let, tedy z doby, kdy byl japonský herní průmysl na vrcholu a měl dominantní postavení i na trhu světovém.

Na japonský videoherní trh a produkci dále měla a má výrazný vliv protekcionistická hospodářská politika japonské vlády, jež na domácím trhu znevýhodňuje cizí podniky. To v kombinaci se silně zakořeněnými preferencemi japonských spotřebitelů, kteří favorizují domácí produkci, zapříčiňuje tradičně zanedbatelný podíl zahraničních firem na japonském herním trhu, ať již se jednalo o zmíněnou společnost Atari a její domácí videoherní konzole v osmdesátých letech minulého století anebo řadu Xbox47 od společnosti Microsoft v nedávnější době.

Trh v Japonsku se však vyznačuje i specifickou podobou marketingu. Pro srovnání: první a dosud jedinou českou hrou, které se dostalo propagace ve zdejším veřejném prostoru, tedy nejen ve specializovaných periodicích, ale i na billboardech a v dalších hromadných sdělovacích prostředcích, byla Mafie 48. V Japonsku naproti tomu existuje řada specializovaných časopisů, jež se věnují vždy spíše jen příslušné herní konzoli, téměř ke každé nákladnější hře pak vychází doprovodný tištěný mnohasetstránkový manuál, objevují se reklamní spoty nejen v televizi a na internetu, ale také ve vlacích, metru, na plakátech atp. Zvlášť sofistikovanými reklamními strategiemi je známa společnost Nintendó 49. Jednorázovými kampaněmi konkrétních výrobků totiž celý proces nekončí. Neméně důležité jsou propracované doprovodné produkty typu hraček50 nebo přívěsků na klíče, které navíc mohou být k dostání pouze lokálně a v limitovaných edicích51, stejně jako bezpočet dalšího licencovaného zboží. V neposlední řadě je zde dále ještě trend, kdy, snad proto, že jako kulturní artefakty jsou

47 První konzole z této řady byla uvedena nejprve na americký trh v roce 2001 a její celosvětové prodeje byly ve srovnání s konkurencí poměrně nízké. Situace se však změnila s uvedením modelu Xbox 360 o čtyři roky později, jehož prodeje byly v tehdejší generaci konozolí s 84 miliony kusů druhé nejvyšší. 48 V původním názvu Mafia: The City of Lost Heaven (Mafie: město Ztracené Nebe), hra od brněnského studia Illusion Softworks z roku 2002. 49 Viz kapitola 3.1 – Nintendó a Game & Watch. 50 Zmíněná firma Nintendó například v roce 2014 uvedla na trh figurky zvané Amiibo s integrovaným čipem, na který je možno zaznamenávat data z vybraných kompatibilních her. K 3. únoru 2016 se jich prodalo přibližně 31 milionů kusů. Viz https://www.nintendo.co.jp/ir/en/library/events/160203/03.html (7. 2. 2016) 51 K úspěšné sérii Hunter (japonsky Monsutá Hantá, česky Lovec příšer) od společnosti , která vychází od roku 2004, byly kupříkladu coby doprovodný sortiment uvedeny přívěsky na klíče v podobě drobných roztomilých koček. Jejich vzhled se ale liší v závislosti na tom, kde byly zakoupeny. Tak například ty pořízené v Macue, hlavním městě prefektury Šimane, představují kočku sedící na střeše místního hradu, zatímco přívěsky stejné řady pocházející z prefektury Ehime zpodobňují tutéž šelmu na mandarince, jež je zase příznačná právě pro tuto oblast.

21 již dostatečně známé, samotné hry a v nich vystupující postavy propagují jiné, už zavedené výrobky anebo se pro ně stávají inspirací52.

Je ovšem nutné se ptát proč, zejména v době pokračující globalizace a stále snazšího šíření a získávání informací, zůstává japonský videoherní trh vůči konkurenci z jiných zemí relativně imunní. Jednu z možných odpovědí přináší analýza Šindžiho Ójamy53 v oblasti japonských médií, která mezi nimi rozlišuje stará a nová (Oyama, 2015: 325). Stará média v Ójamově pojetí představují tradiční firmy, jejichž výsadní pozice na japonském trhu se za posledních padesát let výrazně neposunula. Uskupení pěti velkých firem54, mezi něž patří skupiny vlastnící nejvýznamnější deníky Jomiuri55 a Asahi 56, totiž dokázalo společně se státní vysílací stanicí NHK 57 zamezit vstupu západních konkurentů na japonský trh. Stalo se tak jednak díky systému právních nařízení a politických opatření, mezi které patří „přísně dodržované tarifní sazby pro zprostředkovaný prodej tištěných periodik, omezený přístup ke zdrojům informací a zákon o vysílání“ (Oyama, 2015: 326), jednak prostřednictvím silných vazeb na zažité společenské struktury a prominentní politiky 58 . Vstup do většiny z těchto firem je možný jen absolutoriem některé z elitních vysokých škol, přičemž za hlavní kritérium pro přijetí jsou daleko spíše než kreativní myšlení či neotřelý přístup považovány osobní konexe (Oyama, 2015: 326).

52 Hra Mario Kart 8 (japonsky Mario Káto 8, česky Mariovy motokáry 8) od firmy Nintendó z roku 2014 tak propaguje nový vůz německé značky Mercedes-Benz třídy GLA, zatímco hrdinka Lightning ze hry Final Fantasy XIII (japonsky Fainaru Fantadží XIII, česky Konečná fantazie XIII) od společnosti Square Enix z roku 2009 zase nahrazuje obvyklé modelky v jarní kampani 2016 pro francouzský módní dům Louis Vuitton. 53 Šindži Ójama přednáší v oboru Japonská mediální a kulturální studia na Londýnské univerzitě, člen Fakulty mezinárodních vztahů na univerzitě Ricumeikan v Kjótu. 54 Konkrétně jde o následující uskupení: deník Jomiuri a televizní stanici Nippon terebi (日本テレビ), deník Asahi a televizní kanál Terebi Asahi (テレビ朝日), deník Mainiči (Mainiči šimbun, 毎日新聞) a stanici TBS, hospodářský deník Sankei (Sankei šimbun,産経新聞) a kanál Fudži (Fudži terebidžon,フ ジテレビジョン), deník Nikkei (日経, dříve Nihon keizai šimbun, 日本経済新聞, neboli Japonské hospodářské noviny) a stanici TV (Terebi Tókjó, テレビ東京). 55 Deník Jomiuri neboli Jomiuri šimbun (読売新聞) byl založen roku 1874 a se svým ranním a večerním vydáním představuje periodikum s největším objemem denně prodaných výtisků na světě. Od roku 1948 mj. uděluje stejnojmennou prestižní literární cenu. 56 Založen v Ósace roku 1879 jako Asahi šimbun (朝日新聞), již záhy po založení se začal těšit přízni vlády. Objemem prodaných výtisků představuje druhý největší deník v Japonsku. 57 Zkratka pro Nippon hósó kjókai (日本放送協会) neboli Japonskou vysílací společnost. Veřejnoprávní NHK v současnosti provozuje dva kanály pozemního televizního vysílání NHK G a NHK E, dvě satelitní stanice a tři kanály pro rádiový příjem. Rádiové vysílání bylo zahájeno v Tokiu roku 1925, televizní v roce 1953 tamtéž. 58 Synovec současného japonského premiéra Šinzóa Abeho (nar. 1954) tak nyní pracuje pro televizi Fudži, dcera dřívějšího předsedy vlády Jasuhiroa Nakasoneho (nar. 1918) zase pro NHK, pro kterou pracovali i synové a dcery dvou bývalých guvernérů Tokia, a sice Šintaróa Išihary (nar. 1932) a Naoki Inoseho (nar. 1946).

22

To spolu s existencí nejvýznamnějších reklamních agentur v zemi typu Dentsu59 a Hakuhodo60, jež fungují na podobně ustálených principech, vytváří kolem japonského trhu těžce prostupnou bariéru, kterou se zpravidla daří prolamovat jen společnostem a subjektům nabízejícím skutečně přelomové technologie nebo návrhy, resp. výrobky z nadstandardní cenové kategorie. V poslední době se jmenovitě hovoří například o rostoucí poptávce po luxusních zahraničních vozech 61 anebo, již v úzkém vztahu k situaci na trhu s videohrami, výsadním postavení zařízení iPhone62 od firmy Apple63 na trhu s mobilními telefony.

V kontrastu ke starým médiím ovšem i v Japonsku fungují a svou působnost nadále rozšiřují média nová, svou povahou mnohem více globální a vedená mladšími lidmi, kteří nutně nemuseli projít jednou z elitních škol a mohou postrádat i kontakty na vlivné osobnosti. Může jít o různé nezávislé platformy anebo odnože velkých zahraničních korporací, které si skrze většinové japonské vlastnictví získaly větší autonomii. Nejznámějším příkladem je internetový portál Yahoo! JAPAN64, původně

59 Japonsky Dencú ( 電通). Její předchůdkyni založil roku 1901 Micunaga Hošio (1866–1945) pod názvem Japonská reklamní [společnost] (Nihon kókoku,日本広告), přičemž roku 1906 ji vystřídala Japonská telegrafní zpravodajská agentura (Nihon denpó cúšinša, 日本電報通信社). Záhy po vypuknutí tzv. Mandžuského incidentu v roce 1931, který představoval pouze nutnou záminku pro japonskou invazi do Číny, došlo kvůli vládní cenzuře zpravodajství k vynucenému odprodeji té části firmy, jež se věnovala zpravodajství. Také z ní byla později vytvořena státní zpravodajská agentura tehdejšího Japonského císařství, Spojená zpravodajská agentura (Dómei cúšinša, 同盟通信社). Zbylá část Japonské telegrafní zpravodajské agentury se od té doby soustředila na výrobu reklamních sdělení a roku 1955 se dočkala svého nynějšího zkráceného označení. V současnosti je největší samostatnou reklamní agenturou na světě, její zisky jsou však z naprosté většiny generovány na domácím trhu, respektive ze zakázek pro japonské klienty operující v zahraničí. 60 Japonsky Hakuhódó (博報堂). Nejstarší japonská reklamní agentura založená roku 1895. 61 Viz článek o rostoucí popularitě vybraných německých a italských automobilek na japonském trhu v segmentu nejdražších modelů. Dostupné na http://www.japantimes.co.jp/news/2016/04/20/business/luxury-foreign-cars-find-favor-among-- rich/#.V8XbxqLLJVc (30. 8. 2016) 62 Telefon s revolučním dotykovým ovládáním, jehož první verze byla uvedena nejprve na americký trh v červnu 2007. Podle statistik z posledního čtvrtletí roku 2015 jeho prodeje zaujímaly 43.6% amerického trhu s tzv. chytrými telefony (japonsky sumaho,スマホ), tedy mobilními zařízeními, jež v sobě kombinují funkce telefonu a počítače, což stále představovalo propastný náskok před konkurenčními firmami o 20%. Viz http://bgr.com/2015/11/09/iphone-vs-samsung-apple-marketshare/ (1. 9. 2016) Jeho vedoucí postavení na japonském trhu je obdobné, i přes pokles zájmu v poslední době představovaly v květnu 2015 jeho prodeje 44.6% všech prodaných chytrých telefonů v zemi. Viz http://www.forbes.com/sites/chuckjones/2015/06/30/apples-iphone-share-continues-to-slip-in-the-us- and-/#d3fc21615727 (1. 9. 2016) 63 Dnes světově největší firma zabývající se informačními technologiemi založená roku 1976 v kalifornském Cupertinu. Její vývoj probíhal v etapách se střídavými úspěchy, avšak do pozice současného lídra v oboru ji dovedl její dlouholetý představitel Steve Jobs (1955–2011), který kladl důraz na minimalistický design a intuitivní ovladatelnost výrobků. O jeho nonkonformním životním stylu, postojích a inspiracích v zenovém buddhismu nyní existuje četná literatura i filmografie. 64 Japonsky Jafú kabušiki gaiša (ヤフー株式会社). Dnes nejpoužívanější vyhledávací internetový portál v Japonsku, vznikl roku 1996 jako společný podnik amerického vyhledávače Yahoo a japonské

23 odnož stejnojmenné americké firmy, která však v japonské pobočce vlastní pouze třicetiprocentní podíl (Oyama, 2015: 327).

2.1.2. Faktory kulturní

Za faktory kulturního rázu lze naopak považovat mnohé jevy a vlivy určující samotný obsah titulů. Tak například jeden z nejpopulárnějších žánrů v Japonsku představují dvourozměrné hry s rolujícím pozadím 65. To se zpravidla odvíjí zprava doleva, čímž odhaluje další překážky a nepřátele, jež má hlavní postava pohybující se po obrazovce opačným směrem za úkol překonávat. Dvourozměrné hry byly na vrcholu popularity v 80. letech minulého století66, a proto v kontextu současného světového trhu, na němž dlouhodobě převládá a je de facto standardem trojrozměrné podání, působí anachronicky. Zvláštní oblibu her tohoto typu v Japonsku lze snad odůvodnit dlouhou tradicí a oblibou kreslených filmů a komiksů , jejichž kořeny sice sahají do devatenáctého století, nicméně svou moderní podobu získaly až po 2. světové válce, a v kterých rovněž dominuje dvourozměrné, vysoce stylizované podání. Nahlédneme-li navíc na japonskou kulturu z širší perspektivy, nejedná se o nijak izolovaný trend či snad subkulturní jev. Ilustrované pokyny ve formě různých návodů a upozornění denně obklopují Japonce ve všech oblastech života: upomínají na bezpečnost práce, dodržování pravidel ve veřejných dopravních prostředcích, vysvětlují pokyny v návodech k použití či přibližují obsahy firemních nařízení atp.

Všechny dohromady pak svědčí o přítomnosti tzv. měkké síly67, třebaže v pojetí mírně odlišném od , o němž hovoří původce výrazu Joseph Nye68 (nar. 1937). Ten měkkou sílu chápe coby jednoho z nejmocnějších hybatelů v moderní zahraniční

telekomunikační společnosti SoftBank (celým názvem Sofutobanku gurúpu kabušiki gaiša, ソフトバン クグループ株式会社). 65 Japonsky joko sukuróru gata (横スクロール型). 66 Reprezentovaly éru konzole Family Computer (viz kapitola 3.3 – Famicom) od firmy Nintendó a her z žánru plošinovek, jež se na ní těšily největší oblibě. Nejznámějším příkladem hry tohoto typu je Super Mario Bros. (Súpá Mario Burazázu, スーパーマリオブラザーズ) z roku 1985 (viz kapitola 3.4 – Super Mario Bros.). 67 Anglicky . Tak, jak je pojímán v zahraničně-politických vztazích, se termínu věnuje jeho autor Joseph Nye v publikaci Soft Power: The Means to Success in World Politics (Měkká síla: prostředky k úspěchu ve světové politice) z roku 2004. 68 Celým jménem Joseph Samuel Nye, bývalý děkan John F. Kennedy School of Government při Harvardově univerzitě, byl mj. vyznamenán Řádem vycházejícího slunce (Kjokudžicušó, 旭日章), oficiálně třetím nejvyšším, avšak de facto nejvyšším možným civilním vyznamenáním v Japonsku, za přínos v oblasti japonsko-amerických bezpečnostních studií. V roce 2014 jej americký ministr zahraničí John Kerry (nar. 1943) jmenoval do výboru pro zahraniční politiku.

24 politice světových velmocí, kde již dávno není možné spoléhat na čistě donucovací prostředky vojenské nebo hospodářské povahy, nicméně je třeba brát v úvahu též nutnost nepřímého ovlivňování a využívat vybrané kulturní hodnoty dané země. Jeví-li se tyto pro vybrané státy jako atraktivní, všeobecně přijatelné a sdílené, je s pomocí jejich prosazování možno ovlivňovat postoje v zahraničí a ve výsledku touto navenek konsenzuální cestou prosazovat vlastní zájmy (Nye, 2004: 11). V Japonsku se v tomto smyslu o měkké síle naposledy hovořilo v souvislosti se známou fiktivní postavou zvanou 69 , které japonská vláda využívá coby kulturního ambasadora 70 především v mnoha asijských zemích, v nichž je už po desítky let důvěrně znám. Při jedné z jeho četných exhibic, tehdy v čínském městě Čcheng-tu, byl například místním komunistickým tiskem obviněn z podvratné politické činnosti, jinde byla dokonce jeho přítomnosti přisuzována snaha o smírčí urovnání územních sporů mezi Japonskem a Čínou ve Východočínském moři71.

Ať už je jeho praktická uplatnitelnost jakkoli diskutabilní, koncept měkké síly by mohl ozřejmit i výraznou nechuť Japonců k hraní akčních FPS72 her, tak oblíbených v Evropě a USA. Někteří pozorovatelé upozorňují, že tyto hry jsou populární zejména ve státech, jež z 2. světové války vzešly vítězně 73 a jejich hlavními hrdiny jsou v naprosté většině dospělé mužské postavy silně maskulinního vzezření, s nimiž je pro japonské herní publikum problematické se ztotožnit, jelikož výrazně odporují

69 Jde o modro-bílou robotickou kočku s rolničkou na krku, která přišla z budoucnosti, konkrétně z 22. století, aby pomáhala předpubertálnímu chlapci jménem Nobita Nobi. Původní komiks poprvé vydaný roku 1969 stvořilo autorské duo, které si říkalo Fudžiko Fudžio, a jež tvořili Hiroši Fudžimoto (1933– 1996) a Motó Abiko (nar. 1934). Jméno Doraemon (ドラえもん) je složeninou ze slov doraneko (どら 猫, česky toulavá kočka) a koncovky –emon (えもん) typické pro vlastní mužská jména ve staré japonštině. Původní komiks následoval neméně úspěšný animovaný seriál, řada filmů i videoher. Doraemon se kupříkladu objevuje i v některých dílech úspěšné série rytmických videoher Taiko no Tacudžin (太鼓の達人, česky Mistr bubnů) vycházejících od roku 2001 ve studiu (původně jen „Namco“). 70 V březnu 2008 jej tehdejší japonský ministr zahraničí Masahiko Kómura (1942–) jmenoval prvním japonským „animovaným kulturním ambasadorem“ (anime bunka taiši, アニメ文化大使). V podobné souvislosti se o měkké síle zacílené na prosazování japonských zájmů v zahraničí s využitím populární kultury diskutovalo o rok dříve, když Kómurův předchůdce, dnešní místopředseda vlády a tehdejší ministr zahraničí Taró Asó (1940–) zřídil „obdobu Nobelovy ceny“, tedy Mezinárodní cenu mangy (Kokusai manga šó, 国際漫画賞) pro zahraniční tvůrce komiksů manga. Viz http://www.theguardian.com/world/2008/mar/20/japan (8. 2. 2016) 71 Viz článek v deníku The Guardian s názvem „Chinese media accuse Japanese manga star Doraemon of subverting youth“ („Čínská média obviňují hvězdu japonských komiksů Doraemona z podvracení mládeže“). Dostupné na http://www.theguardian.com/world/2014/oct/09/china-media-accuse-doraemon- japan-manga-cat-subverting-youth (8. 2. 2016) 72 Z anglického first person shooter (střílecí hra nebo též „střílečka“ viděná z pohledu první osoby). 73 Viz http://en.rocketnews24.com/2014/03/13/why-doesnt-japan-like-first-person-shooters-old- characters-and-world-war-ii-says--exec/ (8. 2. 2016)

25 tamnímu ideálu hrdiny74. Ten je, slovy Hadžime Satomiho75 (nar. 1942), v Japonsku a dalších asijských státech věkově posunut směrem k středoškolským studentům. Satomi upozorňuje, že tamní publikum si obecně spíše než v příbězích masakrujících se dospělých postav libuje v dějích, které pojednávají o dospívajících mladých lidech a jejich cestách za pozvolným zesílením.

Situace v Japonsku je ovšem komplikovanější. Vzpomeňme na příklad jedné z prvních japonských válečných her, letecký simulátor 1942 76 , který se odehrává za války v Tichomoří a hráčovým úkolem je v něm pilotovat americký letoun Lockheed P38-Lightning, kompletně zlikvidovat japonské letecké síly a dostat se až do Tokia. Odhlédneme-li od zjevné nadsazenosti děje a technických inovací typu nepřátelských strojů provádějících salta, překvapí zde spíše fakt, že hra, ač současně vzbuzovala „poněkud smíšené pocity“ (Andó, 2015: 41), měla ve své domovské zemi mimořádný ohlas a ve své době se stala jednou z nejúspěšnějších. Její kladné přijetí nejen coby exportního artiklu na americkém trhu dobře ilustruje v tomto ohledu značně schizofrenní situaci v Japonsku. Může též sloužit jako důkaz přetrvávajícího vlivu někdejší americké okupace, jejíž pozůstatky jsou dodnes patrné v různých interpretacích japonských dějin, mj. ve vztahu USA vůči Japonsku během 2. světové války 77 a po jejím skončení. Nepřirozenost, případně citlivost této situace ovšem není nepodobná kupříkladu stavu věcí v další ze zemí, které byly na konci 2. světové války donuceny kapitulovat, v Německu78.

Vraťme se ale k problematice FPS her. Pravdou je, že tématem většiny západních akčních střílecích her tohoto žánru bývá obvykle konflikt, kterého se účastní

74 Viz článek „Why Japan No Longer Dominates The Industry“ („Proč již Japonsko nedominuje videohernímu průmyslu“) od amerického publicisty Michaela Richeyho. Dostupné na http://www.tofugu.com/2014/03/27/losing-the-midas-touch-why-japan-no-longer-dominates-the- video-game-industry/ (8. 2. 2016) 75 Hadžime Satomi, výkonný ředitel holdingové společnosti Sega Sammy, a.s. (Sega samí hórudingusu kabušiki gaiša, セガサミーホールディングス株式会社), která vlastní i stejnojmennou japonskou videoherní společnost Sega. 76 Hru vydala v roce 1984 nejprve ve verzi pro automaty společnost Capcom. 77 Ani na stálé výstavě v hirošimském Mírovém památníku, který mapuje zkázu města po svržení atomové bomby, například není dosud přítomna informace, že pumu shodila americká strana. Mezi mladšími generacemi Japonců se proto již objevují lidé, kteří navzdory pravidelným upomínkovým akcím, jež připomínají samotný akt svržení, následnou tragédii a její oběti, o této skutečnosti nevědí. 78 Vzhledem k tomu, že dle německého právního systému videohry dodnes spadají do kategorie hraček a nikoli médií anebo uměleckých děl, platí pro ně přísný zákaz jakéhokoli zobrazování symbolů spojených s bývalým nacistickým režimem. I úspěšná herní série Wolfenstein od amerického studia Muse Software poprvé vydaná roku 1981, v níž je hráčovým úkolem bojovat proti Hitlerovým vojákům, se proto v této zemi setkala s tvrdou cenzurou a její první, veškerých nepřípustných názvů i symboliky zbavená verze se zde do oficiální distribuce dostala až v roce 2014. Viz http://www.bbc.com/news/technology-27488254 (8. 2. 2016)

26 americká armáda a hlavní postavou je zpravidla americký voják, navíc bez ohledu na to, zdali jsou tyto hry zasazeny do minulosti, přítomnosti či budoucnosti. Z hlediska světového trhu se proto tendence podobné japonské zálibě v dvourozměrných hrách, jež svým mechanismem připomínají herní produkci osmdesátých let minulého století, jeví jako vyloženě regresivní. Japonští hráči navíc všeobecně preferují spíše lineární děj, upřednostňují postavy roztomilého vzezření anebo mladě vypadající, spíše slabé hrdiny, u kterých je možné sledovat vývojové proměny a jejich dospívání. V oblibě naopak nemají příliš otevřené herní světy 79 . S těmi se lze v posledních letech setkat opět zejména v na Západě velice populárních on-line hrách 80 anebo v titulech se striktně nedefinovanou hratelností, kterou se vyznačuje například americká série Grand Theft Auto81. Přestože i v Japonsku se tak v posledních letech rostoucí popularitě a podílu na celkovém objemu trhu on-line hry těší, je otázkou, zdali se jedná o tituly, jejichž získání internet pouze zprostředkovává skrze služby typu Steam 82 či PlayStation Network 83 a není již podmínkou jejich fungování, anebo v původním slova smyslu on-line hry typu úspěšného World of Warcraft84. Faktem zůstává, že i v roce 2013 pocházelo pouhých

79 K této problematice se například vyjadřuje vedoucí plánovací divize japonské videoherní společnosti DeNA Kendži Kobajaši v článku amerického novináře a překladatele na volné noze Caseyho Baseela s názvem Proč nemá Japonsko rádo střílečky z pohledu první osoby? Staří hrdinové a 2. světová válka, tvrdí výkonný pracovník ze Segy (Why doesn´t Japan like first-person shooters? Old characters and World War II, says Sega exec). Dostupné na http://en.rocketnews24.com/2014/03/13/why-doesnt- japan-like-first-person-shooters-old-characters-and-world-war-ii-says-sega-exec/ (30. 8. 2016) 80 Hry, k jejichž realizaci je nutná interakce mnoha hráčů přes internet. 81 Série, za jejímž úspěchem stojí britský producent Sam Houser (1971–), spoluzakladatel herního studia Rockstar Games, a jeho bratr, scenárista Dan (1974–). Koncept těchto her je založen na existenci otevřeného, především městského prostředí, v jehož rámci má hráč téměř absolutní svobodu. Možnost plnit různé mise a sledovat větvící se příběhovou linii se mu tak nabízí pouze coby jedna z mnoha možností. Časopis Time oba v roce 2009 zařadil na seznam „100 nejvlivnějších lidí“ s odůvodněním, že rekapitulace moderní americké historie od osmdesátých let po současnost v jejich dílech nemají v dobové kulturní produkci obdoby. Článek Matthewa Selmana, vedoucího výroby seriálu Simpsonovi (1987–), je dostupný na stránce http://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1894410_1893836_1894428,00.html (7. 2. 2016) 82 Digitální distribuční platforma, kterou v roce 2003 uvedla do provozu americká videoherní společnost Valve. Funguje na základě internetového připojení a jejím prostřednictvím je možné nabízet a stahovat placené obsahy typu her a různých dalších aplikací. V současné době nabízí software nejen pro osobní počítače, ale i tzv. chytré telefony, tablety a jiná zařízení s operačním systémem. 83 V češtině snad Síť konzolí PlayStation, zkráceně také „PSN“. Služba, kterou od roku 2006 poskytuje divize Sony Computer Entertainment (Počítačová zábava od Sony) japonského koncernu Sony majitelům zařízení, jež patří do skupiny jejích výrobků. Konkrétně se jedná o videoherní konzole PlayStation, tablety, chytré telefony anebo novější televize s vysokým rozlišením (známé též jako HDTV). 84 Česky Svět válečného umění. Hra od amerického studia Blizzard Entertainment původně vydaná roku 2004, v současnosti komerčně nejúspěšnější (Glenday, 2008: 241) titul žánru MMORPG (zkratka termínu massively multiplayer online role-playing game, pro nějž český ekvivalent neexistuje, respektive se běžně nepoužívá. Výraz označuje hry pro masové publikum, tedy více hráčů, kteří hrají v roli jedné z nabízených postav a vzájemně spolupracují či soupeří.

27

šest ze sta v Japonsku nejprodávanějších her z dílen zahraničních tvůrců (Miškov, 2014: 83).

2.2 Přelom 60. a 70. let – atmosféra doby

Více než patnáct let po konci války se Japonsko dynamicky rozvíjelo a posouvalo od obrazu země zbídačené válečným běsněním a následnou chudobou na cestě k jedné z předních ekonomických mocností. Mnohé kreativní osobnosti opouštěly na čas, jindy i natrvalo rodnou zemi a získávaly ohlas v zahraničí. Umělci jako Jóko Ono85 či On Kawara (1932–2014)86, módní návrhářka Rei Kawakubo87 a další radikálně měnili pohled domácí i světové veřejnosti na japonskou kreativitu nové doby.

Ať už se jednalo o zkoumání něčeho tak efemérního jako plynutí času a lidské pokusy o jeho záznam v díle Ona Kawary nebo konceptuální dekonstrukce šatů a módních i reklamních sdělení obecně v portfoliu značky Comme des Garçons od Rei Kawakubo, společný jim byl rozpor mezi stoickým klidem v kontrastu k zarputilému vzdoru a odporu vůči konvenci. Často pak právě i hravost navazující na postoje z hnutí dada88.

85 Avantgardní umělkyně, zpěvačka a mírová aktivistka. Narozena r. 1933 v Tokiu do rodiny zámožného bankéře a pianistky. Jejím patrně nejslavnějším sólovým dílem je performance Cut Piece neboli Ustřihni kus (jap. Katto písu, カット・ピース) z roku 1964, během něhož se Ono ve svém nejlepším kostýmu posadila na pódium, položila před sebe pár nůžek a vyzvala přítomné diváky, aby k ní přistoupili a odstřihli z ní kus šatů. Podle některých historiků umění tím autorka předvedla, jak zpochybnitelná je „nestrannost“ diváků ve vztahu k pozorovanému objektu a skutečnost, že cizí pohled sám může být zraňující. Viz http://uk.phaidon.com/agenda/art/articles/2015/may/18/yoko-ono-s-cut-piece-explained/ (14. 12. 2016) 86 Konceptuální umělec známý díly jako I woke up (Probudil jsem se), tedy pohlednicemi se strojovým záznamem banálního sdělení o čase pisatelova probuzení v den odeslání, anebo malbami ze série Today (Dnes), která vznikala od ledna 1966 a neosobním bílým písmem na černém pozadí „zpodobuje“ jedno konkrétní datum. Kawara se, podobně jako výše zmíněná Ono, během šedesátých let natrvalo usadil ve Spojených státech a později tvořil více méně výhradně v anglickém jazyce. Pomyslným završením jeho díla je svazek One Million Years (Jeden milion let), který zahrnuje výčet jednoho milionu let před a po roce 1963. 87 Nar. 1942, absolventka tokijské univerzity Keió, zakladatelka nezávislé oděvní značky s názvem Comme des Garçons (v japonském čtení Komu de gjaruson, コム・デ・ギャルソン, česky Jako chlapci), kterou od jejího založení v roce 1969 plně vlastní a kontroluje. Na podzim 2016 firma mj. uvedla kolekci ambivalentně zamračených černých srdcí coby příspěvek do stále rostoucí databáze obrázkových značek, jež lze vkládat do elektronických textů, tzv. emodži ( 絵文字). Viz http://www.vogue.it/?p=25739 (14. 12. 2016) 88 Hravé mezinárodní umělecké hnutí, jež vzniklo roku 1916 ve švýcarském Curychu coby dvojí reakce na všeobecnou destrukci z I. světové války a současně vymezení vůči provokativní povaze hnutí futurismu v tehdejší Itálii. Ústředním „motivem“ dada bylo popírání veškeré logiky a výsměch řádu. (Foster, 2007: 135)

28

Souhrnem všichni tito modernisté, mnozí z nich členové neformálního mezinárodního hnutí fluxus89, se zároveň vyznačovali radikálním odklonem od tradic, případně jejich zapojováním do nového kontextu. Toho, jenž by co možná nejlépe souzněl s myšlenkou plynutí v souvislosti s tímto hnutím tolikrát opakovanou. Právě idea či spíše kvalita „plynutí“90 se, třebaže v mírně posunutém smyslu, později stává jedním z rozhodujících kritérií při hodnocení videoher. Rozhoduje o tom, zdali ta či ona konkrétní hra dokáže upoutat pozornost hráčů a přivést je v ideálním případě do stavu naprosté koncentrace. Bodu, který se v pomyslném schématu vyskytuje kdesi na ose mezi pocity úzkosti a nudy v přímé závislosti na rostoucích zkušenostech hráčů a výzvách, jež jsou na ně kladeny91. Termín v tomto pojetí do psychologie zavedl americký badatel maďarského původu Mihaly Csikszentmihalyi 92 (nar. 1934), který s jeho pomocí v první polovině 60. let minulého století zkoumal vztah mladých umělců k jejich tvorbě. Způsob chápání neohraničeného plynutí je přitom v Japonsku, jehož kultura spojuje vlivy buddhismu s původním domácím náboženstvím šintó 93, možné definovat a vnímat způsobem výrazně odlišným od toho, jakým je nahlíženo v rámci židovsko-křesťanské civilizace Západu a jejího vědomí určitého počátku i očekávaného konce. Již zde lze patrně hledat původ jedné ze základních specifičností japonské kultury, která se otiskuje i do tamní videoherní tvorby.

2.3 Tři podoby japonského videoherního trhu

Samostatný videoherní trh v Japonsku se etabloval v druhé polovině sedmdesátých let minulého století, tedy přibližně deset let po pokusech Ralpha Baera o sestrojení první domácí videoherní konzole, jako součást produkce velkých výrobců hraček. Jak navíc píše Júsuke Kojama, již téměř ve svých počátcích měla jeho struktura trojí podobu (Kojama, 2009: 47). Vznikly tři pomyslné větve trhu, jež vedle sebe dlouhodobě koexistovaly, v závislosti na platformě, kterou dané hry využívaly, třebaže

89 Jedno z nejkomplexnějších uměleckých hnutí první poloviny 60. let, které tvrdilo, že „vše je uměním a dělat je může každý“ (Foster, 2007: 456). Jedním z jeho nejpodstatnějších přínosů byl obrat k divákům, jejich aktivní účast na pořádaných koncertech, happeninzích atp. Vznik fluxu byl iniciován ve Wiesbadenu v tehdejším Západním Německu. 90 Anglicky „flow“. 91 Viz heslo „Flow“ na stránce Game Art, jež vznikla coby interaktivní doplněk připravované knihy Heleny Bendové (nar. 1976) Umění počítačových her v Centru audiovizuálních studií FAMU. Dostupné na http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=13 (26. 3. 2017) 92 Dřívější vedoucí katedry psychologie na Chicagské univerzitě (University of Chicago). 93 Původní animistické náboženství, které se na japonských ostrovech zformovalo již před příchodem buddhismu. Postrádá zakladatele, systém doktrín či dogmat i pevně stanovených pravidel (Yamakage, 2006: 39).

29 co do objemu prodejů rovnocenné nebyly. Jmenovitě se jednalo o tzv. arkádové herní automaty94, stolní95 domácí herní konzole96 a osobní počítače.

První arkádové herní automaty v Japonsku navazovaly na koncept, který poprvé představil Nolan Bushnell 97 se hrou Počítačový vesmír v roce 1971. Z pohledu technologického vývoje byl však pro videohry obecně klíčový rok 1974, kdy americká společnost Intel 98 představila cenově dostupný mikroprocesor i8080, jenž měl být na jednom přístroji teoreticky schopen jakožto centrální řídící jednotka 99 nabídnout různé hry. Této zásadní inovace se nicméně výrobci her aktivně nechopili, protože procesor i8080 nijak neposouval kvalitativní hranice možností soudobých her. I proto v běžné praxi zatím k oddělení hardwaru a softwaru nedošlo (Kojama, 2009: 49). Na reálné uplatnění musel tento vynález čekat až do osmdesátých let.

Segment domácích herních konzolí pak analogicky ke kopírování titulu Pong mezi výrobci herních automatů napodoboval Odyssey od Magnavoxu 100 . Reakce ostatních firem byla poměrně rychlá, a tak již v roce 1975 japonský výrobce hraček Epoch 101 představil svůj Televizní tenis 102 . Během sedmdesátých let se na celkové výrobě japonských videoherních konzolí přibližně devadesáti procenty podílelo několik korporací v obecném povědomí spojovaných s výrobou televizí, ať už to byla Toshiba 103 , Sharp 104 anebo tehdejší koncern Matsushita 105 stojící za značkou

94 Nebo též arkády, z anglického arcade games, japonsky ákédo gému. 95 Japonsky sueokigata (据え置き型). Termín vyjadřuje opozici domácích herních konzolí vůči různým přenosným herním zařízením typu Game & Watch (Hra a hodinky, japonsky Gému & Vočči, ゲーム&ウ オッチ) z roku 1980 od společnosti Nintendó, které se na trhu objevily později. Viz oddíl 2.6. 96 Japonsky kateijó gému ki (家庭用ゲーム機). 97 Viz oddíl 1.4. 98 Největší světový výrobce polovodičových čipů na světě, jehož výrobky se dnes nacházejí ve většině osobních počítačů a jiných podobných zařízeních. Intel byl založen roku 1968 a dodnes je hlavním dodavatelem vedoucích výrobců osobních počítačů, mezi jeho odběratele patří firmy Apple, Hewlett Packard nebo Dell. 99 Anglicky central processing unit (též CPU). 100 Viz oddíl 1.3. 101 Japonsky Epokku (エポック). Firma byla založena roku 1958 v Tokiu a zprvu se zabývala vývojem a produkcí stolních her. Mezi její nejznámější výrobky z počátečního období patří desková hra na motivy baseballu zvaná Jakjúban (野球盤, česky Tác s baseballem) nebo později, již v éře videoher, série, v níž coby hlavní postava vystupoval již zmíněný Doraemon (viz oddíl 2.2). 102 Japonsky Terebi tenisu (テレビテニス). 103 Japonsky Tóšiba (東芝). Tento konglomerát vznikl v roce 1939 pod názvem Tókjó Šibaura denki (東 京芝浦電気) sloučením dvou firem zabývajících se lehkými a těžkými elektrickými přístroji. Po 2. světové válce výrazně expandoval nejen do mnoha elektrotechnických odvětví, ale například též do hudebního průmyslu. Zkrácený název Tóšiba byl přijat jakožto oficiální roku 1978 a za dobu své existence firma na japonský trh jako první uvedla mimo jiné mikrovlnnou troubu (1959), textový procesor (1978), přenosný osobní počítač (1986) anebo technologii DVD disků (1995). Roku 2015 společnost oznámila, že vyšetřuje korupční jednání za období let 2008 až 2014, které se týkaly účetních nesrovnalostí ve výši 1,2 miliardy dolarů a v současné době čelí nejhorší krizi za dobu své existence.

30

Panasonic 106. Odtud tedy výraz terebi gému 107 coby obecné označení pro videohry v japonštině 108 . Největší úspěchy ovšem již v této době slavilo Nintendó se svými konzolemi Color TV-Game 6 a 15109 z roku 1977.

Co se pak odvětví osobních počítačů týče, první hry pro tuto platformu byly v Japonsku uvedeny souběžně s počítačem Apple II od firmy Apple roku 1977, nicméně reálně se tato část trhu zkonsolidovala až začátkem osmdesátých let, kdy tzv. Velká trojice 110 , resp. Velká osmibitová trojice 111 japonských konglomerátů uvedla své zástupce této generace počítačů (Kojama, 2009: 49). Konkrétně se jednalo o společnost NEC 112 s modelem PC-8801 z roku 1981, FM-7 od Fujitsu 113 z roku 1982 a Sharp s modelem X1 ze stejného roku.

104 Japonsky Šápu (シャープ). Název firmy založené roku 1912 je odvozen od vždy ostré tužky s mechanicky vyměnitelnou tuhou náplní („Ever-Ready Sharp Pencil“, japonsky zkráceně zvané šápu penširu,シャープペンシル), již vynalezl Tokudži Hajakawa (1893–1980), zakladatel společnosti. Roku 1964 firma vyvinula první tranzistorovou kalkulačku a v roce 1973 první kalkulačku s LCD displejem (využívajícím technologie kapalných krystalů), přičemž do vývoje LCD panelů a televizorů pak firma investovala zejména od roku 2000. Vlivem řady nepříznivých okolností, mezi něž patřil i silný jen a jím způsobená klesající poptávka po japonských televizorech na světových trzích, zaujímá ovšem Sharp v současnosti mezi největšími výrobci televizí až desáté místo. 105 Japonsky celým názvem Macušita Denki Sangjó ( 松下電器産業, Elektrotechnická společnost Macušita). Firmu, která se nejprve zabývala prodejem objímek pro žárovky a lamp pro jízdní kola, založil roku 1918 Kónosuke Macušita (1894–1989), později zvaný též „bůh managementu“. Po 2. světové válce firma produkci rozšířila mimo jiné i o výrobu rádií, různých domácích elektrospotřebičů či jízdních kol a jejím přímým konkurentem se stala společnost Sanjó (三洋), kterou založil Kónosukeho švagr Tošio Iue (1902–1969). Když později firma začala, tentokrát se svými televizory, pronikat na americký trh, zvolila pro své výrobky označení Panasonic. Jindy zase, v případě hudebních přehrávačů a reproduktorů, vystupovala pod názvem Technics. Koncern Macušita byl roku 2008 oficiálně přejmenován na Panasonic a o rok později mj. odkoupil firmu Sanjó. 106 V japonském čtení Panasonikku (パナソニック). 107 Doslova televizní hry. 108 Viz http://gamestudies.org/1302/articles/picard (10. 2. 2016) 109 V japonském čtení Kará terebi gému (カラーテレビゲーム), i tyto konzole nabízely obligátní variace tenisu či ping-pongu ze hry Pong. 110 Japonsky Gosanke (御三家). 111 Neboli Hači bitto gosanke (八ビット御三家). Termín odkazuje k technologické charakteristice tehdejších počítačů, jež byly schopny operovat s jednotkami o maximální velikosti 8 bitů. Bit je přitom základní informační jednotka v digitálních zařízeních, jež může mít pouze hodnotu „0“ anebo „1“. 112 Japonsky Nippon Denki (日本電気). Firmu založil roku 1898 Kunihiko Iwadare (1857–1941) a o rok později uzavřel jakožto první v japonské historii smlouvu o spolupráci formou joint venture s americkým podnikem elektrotechnickým konglomerátem Western Electric. NEC je již od roku 1903 dodavatelem japonského Ministerstva vnitra (Sómušó,総務省) a později i jiných vládních úřadů. Pomocí jejího zařízení byl mj. dokumentován slavnostní obřad nástupu císaře Hirohita (1901–1989) na trůn roku 1928. Od 80. let minulého století je NEC největším výrobcem počítačů a informačních technologií na japonském trhu. 113 Neboli Fudžicú (富士通). Firma vznikla roku 1935 pod názvem Fudži denki cúšin kiki seizó (富士電 機通信機器製造, česky Výroba telekomunikačních zařízení Fudži) jako jedna z dceřiných společností, které se vydělily ze spojení předválečné skupiny Furukawa (Furukawa Zaibacu, 古河財閥) a německého konglomerátu Siemens. V současné době je třetím největším výrobcem informačních technologií na světě.

31

V této práci se nadále nicméně věnuji především titulům, které byly vydány na arkádových herních automatech a domácích konzolích. Důvod pro zúžení výběru na tyto dvě platformy, respektive v menší míře ještě na přenosná herní zařízení, spočívá v tom, že jejich vývoj je možno zachytit lépe, než ten na osobních počítačích, který je značně vágní, nikdy nehrál podstatnější roli a odehrával se spíše ve stínu zbylých dvou velkých platforem. V neposlední řadě pak také proto, že existují četní sběratelé těchto dnes již poměrně zapomenutých kusů a pro jejich sbírky pak dokonce vznikají zvláštní muzea, případně různé asociace (Burnham, 2003: 403). Lze se již jen domnívat, proč hry pro osobní počítače v Japonsku nikdy ani zdaleka nedosáhly obliby těch pro konzole nebo arkádové automaty. Další z příčin může představovat lobby výrobců konzolí, kteří tradičně odmítali vytvářet verze svých titulů pro osobní počítače anebo jejich vydávání neúměrně brzdili snad kvůli snadnosti jejich případného nelegálního šíření. V neposlední řadě též možná i z toho nakonec vyplývá minimum pozornosti, jež je hrám pro počítače věnováno ve specializovaných médiích nebo periodicích.

2.4 Space Invaders

Je jen velmi málo her, na jejichž přínosu a důležitosti se většina badatelů shoduje. Jednu z těchto výjimek představuje arkádová hra Space Invaders 114 poprvé uvedená společností Taitó v červnu 1978. Způsobila totiž částečnou revoluci v herním průmyslu, a to z několika důvodů. Zaprvé se stala jedním z raných celosvětových videoherních hitů, který v zemi své výroby dokonce podnítil vznik specializovaných Domů vetřelců 115 a japonskému hospodářství způsobil, vzhledem k ceně 100 jenů za jednu hru, krátkodobý nedostatek stojenových mincí (Akagi, 2005: 158). Za druhé její vznik znovu inicioval řadu napodobenin a značil počátek dlouhého období úspěchů původních japonských videoher na zahraničních trzích, tehdy zejména v USA a západní Evropě. Autor hry Tomohiro Nišikado (nar. 1944) totiž žádný z aspektů celku neponechal náhodě a náležitou pozornost věnoval též ztvárnění skříně samotného automatu. Na jejím modrém podkladu se tak vznášely temné postavy vetřelců a herní obrazovku překrývala efektní markýza z namodralého skla (Burnham, 2003: 182).

Náplní hry je pilotovat osamělou vesmírnou loď a bránit zemi před útokem mimozemšťanů, kteří sestupují v šicích z horní části obrazovky. Ztvárnění vetřelců bylo

114 Česky Vetřelci z vesmíru, v japonském přepisu Supésu inbédá (スペースインベーダー). 115 Japonsky Inbédá hausu (インベーダーハウス). Šlo o herny specializované výhradně na tuto hru.

32 ikonické, neboť se zanedlouho v podobě motivů začali objevovat na produktech bezpočtu oděvních výrobců a inspirovali mj. i jistého francouzského umělce. Ten si na jejich základě zvolil pseudonym Invader (1969–) a v mnoha světových metropolích začal vytvářet mozaiky s jejich motivy z keramických destiček, jež namísto graffiti lepil coby rušivý a současně oživující element na nevyužité či opuštěné plochy ve veřejných prostorech.

Hra Space Invaders se však stejně tak stala předmětem napodobení, resp. plagiátorství ze stran konkurence. Jeden z kreativnějších pokusů o využití jejího konceptu představoval titul Galaxian116 z následujícího roku 1979 od firmy Namco. Ten poprvé ve videoherní historii představil hru v kompletně barevném grafickém provedení, tedy bez nutnosti lepit na obrazovku barevné filtry jako tomu bylo u všech děl předcházejících. Navíc do jinak identického „děje“, tedy obrany Země před formacemi po obrazovce sestupujících vetřelců, vnesl ještě jeden inovativní prvek. Tím bylo občasné odtrhnutí jednoho z nepřátel ze stanovené linie a následný rychlý útok volným pádem po obrazovce směrem na hráči ovládanou galaktickou loď (Burnham, 2001: 200).

2.5 Carnival a Crazy Climber

Dva následující tituly z raného období arkádových automatů jsou výjimečné spíše svým originálním pojetím anebo významem, který se jeví zřetelněji ze zpětného pohledu.

První z nich, hra Carnival 117 od společnosti Sega 118 , přináší japonskou reinterpretaci klasické pouťové střelnice se třemi řadami pohyblivých terčů v podobě sov, kachen a zajíců (Burnham, 2001: 219). Hráč ovládá pohyblivý revolver operující v dolní části obrazovky a krom neustálé střelby musí dávat pozor též na náhodně slétající kachny, které mu mohou užírat cennou munici. Hra končí úspěšným

116 Japonsky Gjarakušian (ギャラクシアン). 117 Česky Karneval, japonsky Kánibaru (カーニバル). 118 Firma byla založena na Havaji roku 1940 pod názvem Service Games, odtud tedy derivace a pro japonštinu typický vznik nového slova spojením prvních slabik dvou různých slov. Mezi lety 1983 až 2001 produkovala vlastní domácí konzole, nicméně komerční neúspěch systému Dreamcast, japonsky Dorímukjasuto (ドリームキャスト), jenž byl na představen roku 1998, Segu přiměl k opuštění tohoto segmentu a soustředění se výhradně na vývoj softwaru a zejména v Japonsku ještě stále populárních arkádových automatů.

33 vystřílením všech terčů i s bonusovými písmeny, jež se míhají mezi terči, a dále sestřelením všech osmi barevných vlajek z kola otáčejícího se nad terči.

Druhým mimořádným titulem je Crazy Climber 119 od studia Nichibutsu 120 inspirovaný americkými komiksy o Pavoučím muži121. Koncept hry, jejíž náplní bylo ovládat člověka šplhajícího po stěně mrakodrapu, navrhl Masao Kidžima. Jednalo se o první videohru, která umožňovala kontrolovat pohyby ovládané postavy do všech směrů, nikoli pouze horizontálně či vertikálně. Šplhající osoba musela překonávat nástrahy v podobě otevírajících oken, padajících trámů, plechů a rozzuřených nájemníků vrhajících po ní květináče atp. Crazy Climber, ač titul, který nedosáhl výraznějšího komerčního úspěchu, se stal předchůdcem žánru plošinových her, pro něž uvolnil místo zavedením zmíněného inovování v ovládání a rozšířením škály proveditelných pohybů.

119 Původně Crazy Climber (japonsky Kureidží Kuraimá, クレイジークライマー). 120 Japonsky Ničibucu (ニチブツ, zkratka pro Nihon bussan kabušiki gaiša, 日本物産株式会社, česky Japonská produktová společnost a.s.). Firma založená roku 1970 v Ósace, v minulosti se zabývala také výrobou a prodejem jachet. 121 Spider-Man je jedním z tzv. superhrdinů, které pro americké komiksové vydavatelství Marvel na začátku 60. let minulého století vytvořil scenárista a editor Stan Lee (nar. 1922) společně s ilustrátorem Stevem Ditkem (nar. 1927).

34

3. Kapitola třetí – 80. léta

Osmdesátá léta značí ve vývoji her především dvě události. První z nich je krach amerického videoherního průmyslu v roce 1982, jejž tehdy zosobňovala konzole Atari 5200 od stejnojmenné americké společnosti (Iida, 2003: 284). Druhou je uvedení konzole Famicom od firmy Nintendó na japonsý trh o dva roky později. Famicom, sám o sobě technologicky nijak převratné zařízení, zosobňoval zásadní posun v systému licencování videoherního softwaru a na dlouho stvrdil postavení Nintenda coby světového lídra v produkci interaktivní zábavy.

3.1 Nintendó a Game & Watch122

Přenosné herní zařízení Game & Watch uvedené na trh roku 1980 znamenalo první mohutný úspěch společnosti Nintendó 123, původně starého kjótského výrobce hracích karet hanafuda 124 , ve snaze prosadit se na tehdy rapidně se rozvíjejícím videoherním trhu. Design kapesního přístroje, který se zaměřil na preference dospělého

122 Česky „Hra a hodinky“. 123 Psáno 任天堂, volně ve významu „místo, kde štěstí je v rukou nebes“ (de Winter, 2015: 10). Firmu v podobě prodejny hracích karet založil roku 1889 Fusadžiró Jamauči (1859–1940) jakožto Jamauči Fusadžiró šóten (山内房治郎商店). Aby se však vyhnul řadě zákazů, které se na prodej hracích karet a s nimi spojeného hazardu vztahovaly, jméno společnosti několikrát změnil. Dnešní akciová společnost Nintendó (Nintendó kabušiki gaiša, 任天堂株式会社) představuje nadnárodní koncern s hlavními zahraničními pobočkami v USA a Německu. 124 Psáno 花札, doslova „květinové karty“. Jedná se o typ hracích karet, který se v Japonsku vyvinul v průběhu více než dvou staletí izolace v období Edo (1603–1868) z původních portugalských karet. Ty s sebou do země přivezl už některý z členů posádky jezuitského misionáře Františka Xaverského (1506– 1552) v roce 1549 a v Japonsku záhy zdomácněly a staly se nedílnou součástí kvetoucího hazardu. Se začátkem izolace země však i ony, stejně jako naprostá většina předmětů importovaných ze Západu, byly zakázány. Zákaz se ovšem nevztahoval na karty per se, pročež vznikly nové reinkarnace s inovovaným vzorem, květinami. Karty v delikátním provedení, jejichž výrobou se na přelomu 19. a 20. století zabývala společnost Nintendó, vznikaly ruční výrobou s mimořádným citem pro detail. Jakožto nejkrásnější karty svého druhu se proto v tehdejším Kjótu těšily věhlasu nejen mezi běžným obyvatelstvem, ale například i v prostředí organizovaného zločinu. Po stránce velikostní patřily k menším, vyráběly se z kůry morušovníku a za použití přírodních inkoustů byly zdobeny propracovanými vyobrazeními měsíce, ptáků, slivoňových květů, deště nebo větru a jiných přírodních fenoménů. Každá z nich pak kromě odlišné hodnoty nesla i specifický význam (Burnham, 2001: 214).

35 publika, se vešel do kapsy u košile, a zároveň byl dost tenký na to, aby jej bylo možné uchopit do dlaně (Uemura, 2013: 78). Slovo „hodinky“ v názvu pak bylo záměrně zvoleno s cílem dále zmírňovat, resp. oslabovat obraz výrobku coby hračky v očích potenciálních zákazníků z řad dospělých. Vliv na tento vývoj měli japonští výrobci kalkulaček typu firem Sharp nebo Casio125, kteří na domácím trhu vstoupili do stádia saturace, v Japonsku známém jako tzv. kalkulačkové války, a snažili se expandovat novými směry (Uemura, 2013: 79). Masová produkce kalkulátorů způsobila pokles v cenách jejich součástek, čehož Nintendó obratným způsobem využilo.

Gunpei Jokoi 126 (1941–1997), vystudovaný elektrotechnik a tehdy vedoucí designér pracující pro Nintendó, zde poprvé uvedl do praxe svou ideu laterálního uvažování o uvadlých technologiích 127 , z níž tato firma ve velké míře těží i dnes (deWinter, 2015: 5). Princip laterálního uvažování spočíval ve využití stávajících technologií inovativním, překvapivým způsobem a za vynaložení minimálních nákladů. Výraz „laterální“ přitom neodkazuje ani k čistě logickým postupům, pro něž je typický vědecký přístup, ani k přístupům imaginativním. Jokoi na myšlenku přenosného herního zařízení s integrovanými hodinami přišel, když jednou ve vlaku zpozoroval jakéhosi byznysmena, který si pro ukrácení dlouhé chvíle hrál s kalkulačkou (deWinter, 2015: 18). Game & Watch obsahovalo jednoduchý černobílý displej, ve většině případů překrytý povlakem s tištěným obrázkem, který měl představovat herní prostředí, a kontrolní rozhraní, jež bylo později doplněno ikonickým tlačítkem ve tvaru symbolu „plus“ pro ovládání pohybu. Náplně dostupných her byly opět velmi prosté. Ve hře Fire128 tato například spočívala v záchraně postav z hořící budovy, v titulu Parachute129 zase v pomoci ztracenému parašutistovi od zlého konce v podobě hejna vyhladovělých žraloků (Burnham, 2001: 214).

125 Japonsky Kašio keisanki kabušiki gaiša (カシオ計算機株式会社, tedy Kalkulátory Kašio, a.s.). Firmu založil roku 1946 Tadao Kašio, název je přepisem zakladatelova příjmení (樫尾) do latinky, popř. katakany. 126 Vystudoval elektrotechniku na prestižní kjótské univerzitě Dóšiša a do společnosti Nintendó byl roku 1965 najat jakožto technik strojů na výrobu japonských hracích karet hanafuda, jimiž výhradně se společnost do té doby stále zabývala. O rok později si jeho aktivit všiml tehdejší prezident společnosti Hiroši Jamauči (1927–2013), když si Jokoi o pracovní pauze hrál s mechanickou paží, kterou sám sestrojil, a pobídl jej, aby svůj vynález dovedl do fáze, kdy jej bude možné uvést na předvánoční trh. Stalo se tak ještě téhož roku 1966 a výrobek s označením Ultrahand (japonsky Urutorahando, ウルトラ ハンド, česky Ultra ruka) se setkal s úspěchem, načež byl Jokoi pověřen účastí na řadě dalších projektů. 127 Japonsky „kareta gidžucu no suihei šikó“ (枯れた技術の水平思考). 128 Japonsky Faiá (ファイアー), česky Oheň. 129 Japonsky Parašúto (パラシュート), česky Padák.

36

Celosvětový úspěch série Game & Watch následovalo svolení americké společnosti Disney k udělení licencí na vlastní postavy pro tato zařízení. Různé variace spočívající v zásadě jen v předtištěných povlacích na displeji nebyly technologicky nepodobné vůbec první videoherní konzoli v historii, a sice Odyssey130 s jejími filtry k nalepení na televizní obrazovky. Mezi lety 1980 a 1989 se nicméně po celém světě prodalo celkem 40 milionů zařízení Game & Watch, jež vedle domácí konzole Famicom nadlouho stvrdily monopolní postavení firmy Nintendó na japonském a později i světovém trhu.

3.2 Pac-Man

Hra o žluté postavičce v bludišti z roku 1980, jež požírá puntíky téže barvy a je střídavě pronásledována, resp. sama nakrátko pronásleduje duchy, byla Guinessovou knihou rekordů označena za nejúspěšnější arkádovou hru všech dob 131 . Titul se vyznačoval zvláštní kombinací nenásilného charakteru132, zároveň ale i návykové hratelnosti, která u zákazníků způsobila davové šílenství. Hlavní hrdina ve tvaru kulatého těsta pizzy připraveného o vykrojený plátek, se v době největší popularity objevoval v reklamách na snídaňové cereálie, animovaných seriálech, i jakožto obchodní značka na řadě dalšího doprovodného zboží.

Pac-Manův duchovní tvůrce, Masaja Nakamura (1925–2017), byl roku 2007 za přínos svému oboru oceněn Řádem vycházejícího slunce a stal se dalším z řady nositelů jednoho z nejvyšších civilních vyznamenání v Japonsku. Oceňování tvůrců videoher na takovéto úrovni ostatně naznačuje, že si rodné Japonsko cení jimi projeveného úsilí do míry srovnatelné s kterýmkoli jiným oborem lidské činnosti. Současně je pak i výpovědí o emancipaci a kulturním statutu interaktivních her v tamní společnosti.

3.3 Famicom

130 Viz kapitola 1.3. 131 Viz článek „Odešel otec nenasytného žrouta puntíků“ (Lidové noviny, 31. ledna 2017, s. 13). 132 Viz článek „Masaya Nakamura, founder of Pac-Man video-game company, dies at 91“ (The Washington Post, 30. ledna 2017, autor: Yuri Kageyama), dostupné na https://www.washingtonpost.com/business/masaya-nakamura-founder-of-pac-man-video-game- company-dies-at-91/2017/01/30/46a51c4c-e704-11e6-b82f- 687d6e6a3e7c_story.html?utm_term=.81f9de92e42b (8. 2. 2017)

37

Rok 1984 představoval pro společnost Nintendó zlom v podobě uvedení konzole Family Computer133, známější krátce jako Famicom134. Prodávala se ve spíše infantilně působícím červeno-bílém designu a fungovala opět na principu vyměnitelných herních karet, tedy cartridge. Základní balení obsahovalo dva drobné ovladače připojitelné prostřednictvím kabelů, napájecí adaptér a komiksový sešit s názvem Tohle je Family Computer!135 (Burnham, 2001: 375). Systém se však prodával za 14 800 jenů, tedy za cenu nacházející se výrazně pod výrobními náklady. Klíčovým se pro firmu stal až prodej samotných her. Nintendó v tomto ohledu vykročilo zakladatelským způsobem, a sice vytvořením sofistikovaného licenčního systému. Na straně jedné se zaměřilo na vývoj vlastního softwaru, zároveň však také za mimořádně přísných podmínek povolilo vývoj her od třetích stran, konkrétně firem jako Bandai, Capcom, Konami či Namco. Na oplátku za dodržení daných kritérií kvality, jež mj. striktně omezovaly výrazně násilný či jakýkoli erotický obsah, byly výrobky těchto firem na trzích v USA a později i Evropě opatřeny pečetí kvality136. Ta přitom slibovala následující: „Tato pečeť je vaší zárukou, že Nintendó schválilo a garantovalo kvalitu tohoto výrobku.“137

I díky ní a tomuto tvrdě vynucovanému tvrzení Nintendó dokázalo celosvětově prodat 61 milionů těchto zařízení a dále přes 500 milionů kusů softwaru138.

3.4 Šigeru Mijamoto a Super Mario Bros.

Hra z roku 1985 je v zásadě dílem jediného člověka, dnes patrně nejslavnějšího videoherního designéra vůbec, Šigerua Mijamota (nar. 1952). Mijamoto, tvůrce jedné z prvních videoher v moderním celistvém pojetí, které vyjma samotného hraní vůbec poprvé zahrnovalo i propracovanější hudební doprovod, příběh a další dnes již standardní prvky, se narodil ve vesnici Sonobe v rurální oblasti na sever od Kjóta. Od mládí jevil zájem o čtení i vlastní tvorbu komiksů manga, hudbu, loutková představení a cesty po okolní krajině. Jedna z nich jej přivedla k objevení jeskyně, do níž se často dle svých slov vracel mj. i proto, aby v ní pozoroval platónskou hru

133 Japonsky Famirí konpjúta (ファミリーコンピュータ), česky Rodinný počítač. 134 V japonské výslovnosti Famikon (ファミコン). 135 Japonsky Kore ga Famirí konpjúta da! (これがファミリーコンピュータだ!). 136 Seal of Quality. 137 V původním anglickém znění: „This seal is your assurance that Nintendo has approved and guaranteed the quality of this product.“ 138 Viz výroční vnitropodniková zpráva společnosti Nintendó s názvem „Consolidated Sales Transition by Region“ („Konsolidované posuny v prodejích dle regionů“) z 27. ledna 2010, archivováno na http://www.webcitation.org/5nXieXX2B (30. 3. 2017)

38 stínů 139 (deWinter, 2015 : 3). Objevování nepoznaných míst Mijamota později inspirovalo při tvorbě dalšího veleúspěšného titulu, a sice dobrodružné Legend of Zelda 140 z roku 1986. Ačkoli sám v době studií nijak nevynikal, po absolutoriu Univerzity umění a průmyslového designu v Kanazawě 141 byl roku 1977 najat do společnosti Nintendó na pozici řadového zaměstnance v plánovacím oddělení. Zlom v jeho kariéře přišel s úspěchem ve vnitropodnikové soutěži na konverzi starých herních automatů pro americkou divizi společnosti. Její zakladatel a tehdejší prezident Minoru Arakawa142 (nar. 1946), zeť prezidenta koncernu Nintendó Jamaučiho, totiž potřeboval najít uplatnění pro desítky neprodejných automatů se hrou Radar Scope143. Mijamoto přišel s myšlenkou předělání hry s tehdy již irelevantní vesmírnou tematikou na jednoduchý koncept ústřední postavy se záměrně bezpříznakovým jménem i vizáží. Pozdější Mario zde vystupoval pod jménem „Jumpman“144 a skoky po traverzách se pokoušel zachránit svou vyvolenou ze zajetí úhlavního nepřítele v podobě hloupé přerostlé gorily. Odtud tedy název hry – Donkey Kong145. Mijamoto se díky ní kariérně posunul mezi prominentní zaměstnance Nintenda, zatímco celosvětové držby jeho automatového hitu přesáhly 180 milionů dolarů (Kent, 2001)146.

Dnes již zejména v anglofonním světě existuje rozsáhlá literatura, jež pojednává o Mijamotově osobnosti, různých aspektech jeho přístupu k tvorbě i čtyřicetiletém spojení s firmou Nintendó. Domnívám se však, že klíčový je jeho výrok „Vytváříme

139 Srov. Podobenství o jeskyni od starořeckého filozofa Platóna (427–347 př. n. l.), které zpochybňuje vnímatelné spektrum jevů, jež se lidem jeví. Svět v podobě, jaké se lidem naskýtá, je zde přirovnáván k pouhým stínům vrženým původními objekty na stěny jeskyně, v níž jsou dle Platóna lidé vězněni jakožto vězni upoutaní v řetězech. Viz Platónův spis Ústava ve 4. svazku Platónových spisů. (PLATÓN: Kleitofón, Ústava, Timaios, Kritias. Oikoymenh, Praha, 2003, 524 s. ISBN 80-7298-067-X.) 140 Japonsky Zeruda no densecu (ゼルダの伝説), česky Legenda o Zeldě. 141 Japonsky Kanazawa bidžucu kógei daigaku (金沢美術工芸大学). 142 Absolvent Kjótské univerzity (Kjóto daigaku, 京都大学) a Massachusettského technologického institutu (Massachusetts Institute of Technology). Pověřen založením a vedením americké divize Nintenda byl roku 1980, nedlouho po sňatku s dcerou prezidenta firmy Jamučiho jménem Jóko. 143 Japonsky Rédá sukópu (レーダースコープ), česky Radarový prostor. Hra z roku 1979 je prakticky hybridem předešlých konkurenčních titulů Space Invaders a Galaxian, i v ní hráči pilotují vesmírnou loď a brání Zemi před hordami nepřátel z vesmíru. 144 Česky Skákající muž. 145 Japonsky Donkí Kongu (ドンキーコング), česky Opičí Kong. Jde o aluzi na známou obří gorilu vystupující zejména v americké populární kultuře již od 30. let minulého století, kdy se poprvé objevila ve stejnojmenném filmu King Kong z roku 1933. 146 Část publikace The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond … the story behind the craze that touched our lives and changed the world (Ultimátní historie videoher: od Pongu po Pokémon a dál … příběh v pozadí šílenství, které se dotklo našich životů a změnilo svět) od amerického publicisty Stevena L. Kenta (nar. 1960) v nestránkované podobě dostupná na serveru Google Books, viz https://books.google.cz/books?id=PTrcTeAqeaEC&pg=PT9&hl=cs&source=gbs_toc_r&cad=3#v=onepa ge&q&f=false (4. 4. 2017)

39 produkty, nikoli umělecká díla.“ (deWinter, 2015: 3), kterým nejen lapidárně formuloval svou osobní „filozofii“, nýbrž jím posléze instruoval i všechny zaměstnance společnosti. Ilustruje jeho veskrze pragmatický přístup a zacílení na co nejširší publikum včetně žen, dětí a dalších v hráčské komunitě tradičně spíše marginálních skupin.

Titul Super Mario Bros. z roku 1985 konečně vznikl na těchto principech, pečlivou adaptací a kombinováním dosud existujících postupů. Základní mapa prvního z osmi světů hry 147 představuje cestu po souši, vzduchem, podzemím, pod mořskou hladinou a konečně i v jakémsi podsvětí. Hlavní postava jménem Mario převzatá z titulu Donkey Kong také v tomto případě postrádá v souladu s estetikou komiksů manga konkrétní etnicitu 148 (deWinter, 2015: 6). Ostatně dokonce i jména se mu ironicky dostalo až poté, co byl prezident americké divize Nintenda Arakawa popuzen chováním stejnojmenného majitele skladu, který si Nintendó pronajalo v Seattlu (deWinter, 2015: 7). Nejdůležitějším z charakteristických rysů hry je vedle hudební a zvukové složky intuitivnost designu. Lehkost, s níž se i lidé zcela neznalí videoherních postupů hned na začátku seznamují s ovládáním hry, a zároveň čelí postupně vzrůstající obtížnosti, jež hráče motivuje k dalšímu postupu. Prostředí hry se nese v převážně pestrobarevném provedení a mnozí z nepřátel zde nefigurují v jednoznačně záporných rolích. Řada stvoření, s nimiž se ústřední protagonista během putování hrou setká, a to ať už se jedná o různé létající ryby, olihně, želvy nebo masožravé rostliny, působí spíše jako pohyblivé překážky bez skutečně odstrašujícího vzhledu či agresivního chování. To tvůrcům následně umožňovalo jejich zapojení v roli Mariových přátel do nového kontextu v některém z desítek následujících pokračování série.

Udává se, že hry Super Mario Bros. se prodalo přes 40 milionů kopií149. Tento údaj je však relativně zavádějící, zohledníme-li skutečnost, že titul byl například ve Spojených státech do prodeje uváděn již v základním balení s konzolí Famicom. V kategorii prodejů samostatného softwaru by prvenství patřilo až třetímu dílu série s předvídatelným názvem Super Mario Bros. 3 z roku 1988 s celkem 17, 28 miliony prodaných kopií. I tak by se nicméně jednalo o dosud nejprodávanější videohru vůbec.

147 Volně dostupné na http://ian-albert.com/games/super_mario_bros_maps/mario-1-1.gif (4. 4. 2017) 148 Japonsky mukokuseki (無国籍), doslova bez státní příslušnosti. 149 Viz výtah z prodejních statistik společnosti Nintendó, jež zohledňují vybrané hry ze série Super Mario. Dostupné na http://www.gamecubicle.com/features-mario-units_sold_sales.htm (4. 4. 2017)

40

Mario se souběžně s rekordními prodeji stal záhy maskotem společnosti Nintendó, přeneseně pak videoher jako takových. Jeho eminentní postavení coby kulturního symbolu mj. dokládá i to, že se v jeho kostýmu na konci závěrečné ceremonie Letních olympijských her v Riu de Janeiru konané 22. srpna 2016 objevil japonský premiér Abe 150 , aby tak předeslal nadcházející Olympijské hry v Tokiu plánované na rok 2020. Jeho výstup z obří odpadové roury, jež zachovávala věrnost videoherní předloze, sice vyvolal rozporuplné reakce 151 na domácí půdě, postavení Maria coby globálně srozumitelné ikony však jednoznačně potvrdil.

3.4.1. Ohlasy

Již v názvu hra Super Columbine Massacre RPG! 152 z roku 2005 odkazuje na titul Super Mario Bros., navíc vykrádá estetiku i základní mechaniky klasických her od firmy Nintendó, jako např. již zmiňovanou Legend of Zelda. Infantilní obsah však nahrazuje s předchozím zcela nesourodým, zneklidňujícím a pro většinové publikum neakceptovatelným materiálem. Pojednává o masakru na americké střední škole Columbine z 20. dubna 1999 153, tématem široce probíraným v americké společnosti a reflektovaným jak v oceňovaných podobách dokumentárních154, tak i v dramatizacích a inscenacích155. Brian Schrank hru řadí do kategorie radikálně-politické avantgardy (Schrank, 2014: 73) s odůvodněním, že například ve srovnání s filmem posouvá možnosti daného média o pomyslný krok dále. Na jedné straně dává hráčům možnost vžít se do role útočníků a střílet do řad studentů i učitelů, čímž pochopitelně vzbudila rozhořčené reakce z řad přeživších i pozůstalých. Na straně druhé představuje zajímavý

150 Viz článek „A Morning Surprise for Japan: Abe as Super Mario“ („Ranní překvapení pro Japonsko: Šinzó Abe jako Super Mario“) v deníku . Dostupné na https://www.nytimes.com/2016/08/23/world/asia/shinzo-abe-super-mario-tokyo-rio- olympics.html?_r=0 (4. 4. 2017) 151 Na japonských sociálních sítích se tak například objevil upravený snímek ze hry (tzv. screenshot) s Mariem, který váhá, kterou ze tří rour se dále vydat. Zdali tou s popiskem šintoistické svatyně Jasukuni, v níž jsou mezi jinými uctíváni japonští váleční zločinci, a kterou sám Abe navzdory zahraniční kritice i ve funkci navštívil, případně rourou vedoucí do vlastní kanceláře, anebo tou, jež vede do Ria. 152 Česky Super masakr na Columbine, RPG!. 153 Eric Harris (1981–1999) a Dylan Klebold (1981–1999), dva studenti na střední škole Columbine High School ve státě Colorado tehdy těžce ozbrojeni vstoupili do komplexu školních budov a zavraždili celkem 13 lidí, 21 dalších zranili, aby zcela nakonec spáchali sebevraždu. Šlo o nejničivější masakr, který se kdy do té doby na americké střední škole odehrál. 154 Viz kontroverzní snímek Michaela Moorea (nar. 1954) Bowling for Columbine (česky Bowling pro Columbine) z roku 2002 tematizující vztah amerických občanů ke zbraním a násilí. Roku 2003 mu byla udělena cena Americké filmové akademie v kategorii Nejlepší dokument. 155 Incidentem na střední škole v Columbine se volně inspiroval i film Elephant (Slon) od amerického režiséra Guse Van Santa (nar. 1952) z roku 2003. Na festivalu v jihofrancouzském Cannes obdržel ve stejném roce nejvyšší ocenění, tedy Zlatou palmu (Palme d'Or).

41 pokus o archeologii současné populární kultury, neboť do prostředí her o Mariovi a jemu podobných postav mírumilovného vzezření vsazuje agresivní hudbu Marilyna Mansona (nar. 1969)156, a především inovativně pojatou sociální kritiku.

Další z řady ohlasů, ambivalentní dílo s názvem Super Mario Clouds 157 od amerického umělce Coryho Arcangela 158 (nar. 1978) je pro změnu ilustrativní po formální stránce vzhledem k procesuálním vztahům čipů uvnitř každé herní cartridge. Odstraněním funkce jednoho, který ukládá informace o aktuální hře, a redukcí funkce druhého, jenž zobrazuje pevně uložená data, ponechává Arcangelovo dílo jen bělavé mraky plující na jasně modrém nebi (Schrank, 2014: 109). Super Mario Clouds je svého druhu uměním pro umění, pročež Schrank dílo řadí do kategorie formální avantgardy. Konkrétně jej charakterizuje coby příklad „formální avantgardy spoluúčasti“ 159 , neboť díla tohoto druhu závisejí dle jeho názoru na sociálním a historickém kontextu doby a přímé účasti diváků (Schrank, 2014: 85).

3.5 Sweet Home160

Částečně inspirována četnými duchařskými příběhy až z období Edo (1603– 1868), hra Sweet Home z roku 1989 s hluboce sarkastickým názvem pojednává o pětičlenném štábu dokumentaristů. Ti přicházejí hledat fresky, jež po sobě v opuštěném, leč honosném domě v lesích zanechal dávno zmizelý malíř Ičiró Mamija. Sweet Home představuje herní adaptaci stejnojmenného brakového filmu z téhož roku od režiséra Kijošiho Kurosawy161 (nar. 1955), jehož děj mírně rozvíjí.

Poté, co členové týmu dorazí na místo, jsou v domě uvězněni a pronásledováni duchem odporné stařeny. Rozhodnou se tedy rozdělit a dostat se ven dřív, než se celá

156 Vlastním jménem Brian Hugh Warner. Americký skladatel, textař a zpěvák tvořící v žánru rockové hudby. Svůj pseudonym zvolil kombinací křestního jména americké herečky Marilyn Monroe (1926– 1962) s příjmením masového vraha Charlese Mansona (nar. 1934). 157 Volně „Super Mariovy mraky“. 158 Americký konceptuální umělec, často pracuje s různými médii od kreseb, přes zvukové instalace a performance až po videoart. Jeho díla, např. I Shot Andy Warhol (Zastřelil jsem Andyho Warhola) či Super Mario Movie (Super Mario film) jsou zastoupena ve sbírkách předních amerických galerií, ale i v řadě evropských galerií. 159 Anglicky complicit formal avant-garde. 160 V japonském znění Suvíto hómu (スヴィートホーム), česky Sladký domov. 161 Významný filmový kritik, scenárista a režisér, v současnosti profesor na Univerzitě umění v Tokiu (Tókjó geidžucu daigaku, 東京芸術大学). V osmdesátých letech začal s tvorbou erotických filmů a později žánrové produkce s tématem jakuzy, tedy japonské mafie. Dosud nejvíce kritikou ceněným Kurosawovým počinem je zřejmě melodrama Cesta na pobřeží (Kišibe no tabi, 岸辺の旅 ), které na filmovém festivalu v Cannes roku 2015 obdrželo cenu za režii.

42 stavba zhroutí. Během následného bloudění mj. naleznou obrázek, na kterém jsou zachyceni manželé Mamijovi a jejich dvouletý syn, který, jak vyjde najevo, spadl do kotle a uhořel. Vedle několika fresek štáb v rozlehlé budově odhalí i pokračování rodinného příběhu, jehož je zmíněný obraz pouhým začátkem. Matka malého Ičiróa totiž zešílela a ve snaze poskytnout zesnulému synovi společnost pozabíjela zbylé dvě děti. Závěr hry představuje konfrontace s jejím duchem, a zároveň osvobození duše malého Ičiróa, který se z trosek zborceného domu vznese na nebesa. Ičiróovo zpodobení vykazuje inspiraci v buddhistické ikonografii, drobná postava na malém mráčku mizející v oblacích snese srovnání například s vizualizací některého z bódhisattvů162 v chrámu Bjódó’in163 v Udži nedaleko Kjóta. Obě díla, ač vzdálena bezmála tisíc let v čase, lze chápat jako vzácná a osobitým způsobem podaná ztvárnění představ o posmrtné existenci, resp. o přechodu mezi životem a smrtí. Pokusy, jež jsou vždy omezeny nejen představivostí samotného tvůrce, ale též technickými možnostmi zvoleného vyjadřovacího média. Stojí za povšimnutí, že ještě v roce 1989 byla zobrazovací schopnost videoherních konzolí natolik omezená, že v případě zápisu japonštiny operovaly bez ohledu na věkovou kategorii cílového publika stále pouze s latinkou, případně slabičnou abecedou hiraganou. Možnost zobrazení na detail náročnějších čínských znaků kandži 164 přišla až o pět let později s příchodem nové generace konzolí v čele se systémem PlayStation od Sony.

Titul se setkal s pozitivním ohlasem u hráčského publika i kritiky zejména za dovedný způsob odhalování příběhu, kdy hráči nejsou pouze pasivními příjemci vyprávění, ale aktivně jej během svého putování rozkrývají. Retrospektivně a zejména v zahraničí však hra bývá doceňována až od vydání mnohem známějšího nástupce s názvem Resident Evil, původně zakázky na adaptaci Sweet Home z pověření

162 Neboli „sochy bódhisattvů provádějících modlitby za zemřelé na mracích“ (unčú kujó bosacu zó, 雲中 供養菩薩像). 163 Psáno 平等院, v překladu Chrám rovnosti. Původně letní sídlo rodu Fudžiwarů, ve své době nejmocnějšího aristokratického klanu v zemi, dal do podoby chrámu s mnohovrstevnatou symbolikou přestavět císařský regent Fudžiwara no Jorimiči (992–1074). Učinil tak nikoli náhodou roku 1052, dle tradice počátku úpadku Buddhova zákona. Nejcennější částí stavby je Síň fénixů (Hóó dó, 鳳凰堂) se sochou usazeného buddhy Amidy (Amida njorai zazó, 阿弥陀如来坐像), od níž po obou stranách odbíhají zastřešené koridory, celková silueta Bjódóinu má tak připomínat Fénixe s roztaženými křídly. Ta se zračí v klidných vodách rybníčku Adžiike (阿字池, rybník počátečního písmene „a“) s cílem vytvořit dokonalý obraz klidu a harmonie, odraz Západního ráje buddhy Amidy na Zemi (Kami’i, 2000: 14). Význam stavby dokládá i fakt, že je zobrazena na mincích s hodnotou 10 jenů. 164 Psáno 漢字.

43 producenta Tokuróa Fudžiwary 165 (nar. 1961), která z originálu převzala lokaci opuštěného domu v horách, systém nahrávacích obrazovek v podobě pomalu se otevírajících dveří a dalších.

165 Absolvent Vyšší odborné školy designu v Ósace (Ósaka dezainá senmon gakkó, 大阪デザイナー専 門学校). Mezi lety 1988 až 1996 pracoval jako vedoucí manažer divize konzolových her ve společnosti Capcom, kde mj. zastával post producenta úspěšné série , v Japonsku známé pod označením Rockman (Rokkuman, ロックマン).

44

4. Kapitola čtvrtá – 90. léta

Poslední desetiletí 20. století znamenalo absolutní dominanci japonských videoher ve světovém měřítku. Všechny hlavní společnosti vyvíjející hardware i naprostá většina těch, jež se zabývaly produkcí softwaru, sídlily v Japonsku a koexistovaly v neustálém konkurenčním boji. Zlomový okamžik v tomto období vyznačovalo uvedení konzole PlayStation od Sony těsně před Vánoci roku 1994, přesně deset let po uvedení slavného zařízení Famicom. Společnost Sony jeho prostřednictvím dokázala nabourat dlouholetý monopol Nintenda, když jako záznamové médium zvolila technologii CD-ROM. Právě využití kompaktních disků, a současně absence přísnějších licenčních podmínek pro vývoj softwaru od třetích stran iniciovala vznik bezpočtu nových firem, jež přicházely s novými, tentokrát už obsahově téměř neomezenými tituly.

4.1 Sonic the Hedgehog

Samotný začátek devadesátých let však značil počátek masivního úspěchu konzole Mega Drive166 od Segy, kterou například ve Spojených státech doprovázela agresivní reklamní kampaň s ústředním konfrontačním sloganem „Genesis does what Nintendon’t“167. Byla to nicméně až enormní popularita nového maskota společnosti, modro-fialového ježka v sytě červeno-bílých botách jménem Sonic, po němž byl dokonce roku 2016 pojmenován gen pro formování lidského embrya 168, co systému i celé vydavatelské společnosti pomohlo skutečně uspět nejen v Japonsku, ale především v globálním měřítku.

První hra v sérii Sonic the Hedgehog169 byla do prodeje uvedena v červenci 1991 a pomohla stvrdit postavení společnosti Sega jakožto kontrakultury ke v té době hegemonnímu postavení Nintenda na japonském trhu (Andó, 2014: 53). Hráči v ní ovládají zmíněného ježka, který sprintuje skrze tři typy herního prostředí, sbírá zlaté kroužky a snaží se osvobodit uvězněná zvířata z područí nepřátelského profesora.

166 Japonsky Mega Doraibu (メガドライブ), v USA prodávána pod názvem Genesis. 167 Slovní hříčka s významem „Genesis dokáže, co Nintendo ne“, která spočívá ve využití koncového „do“ ve slově „Nintendo“, v angličtině slovesa s významem „dělat“, a jeho negaci. 168 Viz článek „The Sonic Hedgehog Gene“ (česky „Gen Ježek Sonic“) v britském deníku The Guardian, dostupné na https://www.theguardian.com/science/2011/oct/26/sonic-hedgehog-genego (17. 3. 2017) 169 Japonsky Sonikku, za heddžihoggu (ソニック・ザ・ヘッジホッグ), česky Ježek Sonic.

45

Zvláště Green Hill Zone 170 , tedy první ze tří základních prostředí, vyznačující se palmami a další tropickou vegetací, různými útesy a energickým hudebním doprovodem, se do historie videoher zapsalo jakožto jeden z archetypů herního designu. Jen úvodního titulu Sonic se po celém světě prodalo více než 15 milionů kopií (Andó, 2014: 64), na čemž mělo svůj podíl kromě svižného tempa i to, že ježek hbitě překonává tří set šedesáti stupňové vertikální zákruty jako na horské dráze, jindy zase s totožným nasazením provádí kotouly v dlouhých podzemních tunelech apod. Nedlouho po vydání prvního dílu následovala mnohá pokračování, v nichž vedle ústředního ježka vystupuje například i drobná liška jménem Miles171, žádné z nich však již nedosáhlo na úspěch prvního dílu.

4.2 Vedoucí Kósaku Šima172

Herní adaptace stejnojmenné komiksové série od Kenšiho Hirokaneho (nar. 1947) 173 , jež poměrně věrným způsobem odráží drsné prostředí japonských korporací, byla vydána roku 1993, a to výhradně pro japonský trh. Důvody pro toto rozhodnutí netřeba dlouze hledat, vezmeme-li v úvahu, že firemní kultura v japonských firmách je pro západní publikum srozumitelná jen stěží, a samotná komiksová předloha vedle samotného Japonska dále vyšla pouze v Hong Kongu.

Anna Křivánková 174 (nar. 1982) říká, že výjimečnost komiksové předlohy „nespočívá jen ve věrném vyobrazení drsného světa japonského byznysu a jeho proměny“ (Křivánková, 2014: 57), nýbrž především v charakterové specifičnosti hlavního protagonisty, jenž se „v každém ohledu liší od stereotypu přehnaně opatrného a nepříliš pružného japonského byznysmena.“ (Křivánková, 2014: 57) Totéž přitom platí o hře. Pozornost v ní upoutává nejen tematizace fenoménů, jakými jsou vztahy na pracovišti či korupce, ale i lehkost, s níž hrdina nastalé výzvy překonává.

170 Česky Zóna Zeleného kopce (japonsky Gurín hiru zón,グリーンヒルゾーン). 171 V japonském čtení Mairusu (マイルス). 172 Japonsky Kačó Šima Kósaku (課長島耕作). 173 Po absolutoriu Právnické fakulty tokijské univerzity Waseda následně čtyři roky pracoval pro elektrotechnický koncern Macušita, aby se nakonec vydal na dráhu tvůrce komiksů. 174 Překladatelka japonské beletrie, například vědeckofantastických románů Jasutaky Cucuie (nar. 1934), i komiksů. V současnosti též přednáší dějiny japonské populární kultury na Filozofické fakultě UK v Praze.

46

4.3 PlayStation

Duchovním otcem konzole, jejíž název je slovní hříčkou odvozenou z anglického workstation neboli pracovní stanice, je Ken Kutaragi175, jehož původní ambicí bylo pouze využití záznamové mechaniky CD-ROM176 pro další z konzol řady Famicom od společnosti Nintendó. Vedení Sony, mezi jinými i jeden ze zakladatelů firmy Masaru Ibuka (1908–1997) 177, se ovšem k myšlence vstupu na trh s počítači a interaktivními hrami stavělo skepticky. Zvláště pak skrze takovouto spolupráci, k čemuž mělo minimálně dva hlavní důvody. Prvním byla vzpomínka na fiasko, jemuž Sony čelilo při pokusech o vstup na trh s kalkulátory v šedesátých letech během kalkulačkových válek 178 , dalším pak obava, že tento „podřadný“ druh podnikání s sebou nesl potenciální možnost poškození obrazu společnosti v očích dosavadních zákazníků (Ohga, 2008: 102).

Kutaragiho úsilí však nakonec i přesto získalo souhlas a začalo vyjednávání s Nintendem, jehož prezident Jamauči v lednu 1990 dokonce s prezidentem Sony podepsal kontrakt o spolupráci (Ohga, 2008: 104). Ta však dále nepokročila a již následujícího roku na veletrhu Consumer Electronics Show 179 v Las Vegas Nintendó zveřejnilo technické specifikace své nové konzole, jež počítaly s využitím technologie přímého konkurenta Sony. Jmenovitě záznamovým formátem CD-i od nizozemského koncernu Philips. Vedení Sony už se žádné vysvětlující odpovědi nedostalo. Jak ovšem vychází najevo z memoárů tehdejšího předsedy představenstva

175 Narozen r. 1950 v Tokiu do rodiny majitelů malé tiskařské továrny. Ihned po absolutoriu tokijské Univerzity telekomunikací (Denki cúšin daigaku, 電気通信大学) nastoupil do oddělení digitálních laboratoří v Sony, přičemž ve firemní hierarchii nakonec dostal až na post předsedy představenstva a výkonného ředitele divize Sony Interactive Entertainment (Interaktivní zábava Sony). 176 Akronym anglického „Compact Disc Read-Only Memory“ neboli „Kompaktní disk s pamětí pouze ke čtení“. Technologii vyvinula právě Sony a veřejnosti ji představila již roku 1984. Šlo vlastně jen o další krok ve vývoji média „Compact Disc Digital Audio“ (Kompaktní digitální audio disky), jež bylo společným dílem Sony a nizozemské společnosti Philips. 177 Absolvent tokijské univerzity Waseda, nositel řady ocenění civilního a vojenského charakteru, autor knihy Ve školce je pozdě (Jóčien de wa ososugiru, 幼稚園では遅すぎる) z roku 1971, v níž zdůrazňuje význam výchovy a vzdělání pro člověka během prvních třech let života. Akio Morita (1921–1999) společně s ním založil roku 1946 předchůdce firmy, jež postupem doby expandovala do podoby současného koncernu Sony. Ibuka byl posmrtně vyznamenán Velkým kordonem řádu vycházejícího slunce s paulovniemi (Kun ittó kjokudžicu tóka daidžušó, 勲一等旭日桐花大綬章). 178 Viz oddíl 3.1 – Nintendó a Game & Watch. 179 Česky „Přehlídka spotřební elektroniky“.

47

Sony Noria Ógy (1930–2011) 180 , hlavním důvodem k tomuto rozhodnutí byla nezprostředkovaná zkušenost Jamučiho zetě Arakawy z rostoucích prodejů nosičů CD- ROM ve Spojených státech. Z jeho pozorování vyplynula obava, že v případě další spolupráce by Nintendó mohlo být pod nátlakem Sony donuceno k podpisům nevýhodných smluv (Ohga, 2008: 105).

Nikterak výrazně očekávaná nová herní konzole od jinak důvěrně známé společnosti Sony se na pultech japonských obchodů objevila 3. prosince 1994, tedy v klíčové sezóně předvánočních nákupů (Ohga, 2008: 107), a setkala se s mimořádně kladným přijetím. Toho bylo dosaženo díky řadě inovací. Jednak redefinováním záznamového média, do té doby užívaných cartridge, které nahradilo zavedení formátu CD-ROM, a dále originálním pojetím vzhledu ovladače. Namísto do té doby standardních krabiček v nanejvýš drobně modifikovaném prototypu tvaru kvádru přišel Kutaragiho tým s ovladačem, který připomínal spíše řídicí páku z kokpitů dopravních letadel (Ohga, 2008: 109). Ten byl ve své době dokonce převratný natolik, že ve vedení Sony opět převládalo konzervativní mínění smést koncept se stolu s odůvodněním, že míra jeho odlišnosti od konkurence potenciální zákazníky spíše odradí. Poslední slovo před jeho schválením měl však až předseda představenstva Óga, jenž trval na radikální odlišnosti ovladače pro PlayStation ve vztahu ke všem konkurenčním výrobkům současným i minulým (Ohga, 2008: 108-109). Tak se tedy i stalo.

4.4 Satoši Tadžiri, Pokémon Red a Pokémon Blue181

V únoru 1996 byla v Japonsku uvedena dvojice her pro platformu Game Boy182, jejichž příběh začínal identicky – v maminčině domě. Děj uváděl publikum, v naprosté většině žáky základních škol (Masuzoe, 2000: 345), do role dítěte, jež odchází z domova, aby naplnilo svůj cíl. Tedy pochytalo, vychovalo, a v boji se svými

180 Dlouholetý prezident a předseda představenstva koncernu Sony, pro nějž pracoval od roku 1959 až do své smrti. Studoval vokální hudbu na Univerzitě umění v Tokiu (Tókjó geidžucu daigaku,東京芸術 大学) a Univerzitě umění v Berlíně (Universität der Künste Berlin). Byl hlavním dohlížitelem při vstupu Sony do hudebního, filmového a nakonec herního průmyslu. Mezi jeho blízké přátele patřil mj. i rakouský dirigent Herbert von Karajan (1908–1989), jedna z nejvýraznějších postav 20. století spojených s evropskou klasickou hudbou. 181 V Japonsku byla hra uvedena pod názvem Pokémon Green. 182 Japonsky Gému bói (ゲームボーイ), česky Herní kluk. Přenosné herní zařízení od společnosti Nintendó z roku 1989, které konceptuálně navazovalo na kapesní konzoli Game & Watch (viz kapitola 3.1 – Nintendó a Game & Watch) od téže firmy.

48 protivníky využilo celkem 151 variací fiktivních příšer různého vzhledu a schopností se souhrnným označením pokémoni183.

Jak říká Satoši Tadžiri (nar. 1965)184, hlavní tvůrce a designér prvních dvou her veleúspěšné série Pokémon, začátkem roku 1997 chrlili japonští producenti konzolových her na trh průměrně dva až tři nové tituly denně tempem, v němž „jako by jedna hra stíhala a vyháněla ven tu předchozí“ (Masuzoe, 2000: 345)185. Tato rychlost se přirozeně podepisovala jak na délce cyklu vývoje, tak na kvalitě a zajímavosti uváděných výrobků. Sám Tadžiri ostatně přiznává, že vývoj hry Pokémon jemu a jeho týmu zabral přibližně šest let, přičemž hlavně v počátečních fázích šlo o poměrně zdlouhavý proces:

„Tím, co mi zabralo nejvíce času, bylo vybavování si vlastního dětství – k jakým věcem jsem byl nejvíce citově poután, jak jsem k nim došel a jak jsem s nimi vyrůstal. Působivou hru jsem stvořil právě z těchto vzpomínek.“ (Masuzoe, 2000: 346)

Jakožto jednu z inspirací z doby vlastního dětství, oné jak sám říká oblasti tehdejší herní produkci nejvzdálenější, uvádí monstra, s nimiž na japonských televizních obrazovkách od šedesátých let bojovala hlavní postava seriálu Ultraman186 a současně zdůrazňuje kontinuitu vývoje, kdy se myšlenky a koncepty předávají, resp. přetvářejí z generace na generaci. Ačkoli se však Tadžiri domnívá, že při vývoji prvních dílů série Pokémon dosáhl téměř ideálního způsobu tvorby, při němž se nemusel podřizovat omezením kladeným různými uzávěrkami a rozpočty, dodává rovněž, že byl tento zcela vzdálen od běžného fungování herního průmyslu. Obvykle se totiž tvůrci dle jeho slov musejí zbavovat svěřených projektů dávno před dosažením fáze, v níž by s výsledky své práce mohli již být alespoň přibližně spokojeni (Masuzoe, 2000: 348).

Pokémon se záhy rozrostl v globální fenomén a dokonce ani po dvaceti letech od uvedení první dvojice her se nezdá, že by v domácím Japonsku jeho popularita slábla,

183 Složenina z anglického „pocket monsters“ (kapesní příšery), který odkazuje k tomu, že všechny ve hře se vyskytující příšery lze jednotlivě pochytat do zvláštních kulovitých předmětů, a tedy je posléze i nosit v kapse. 184 Zakladatel společnosti Game Freak Inc. (japonsky Gému furíku kabušiki gaiša, ゲームフリーク株式 会社, česky Herní zrůda, a.s.), jež je spoluvlastníkem značky Pokémon. 185 Převzato z interview s názvem „The Evolution of Console Games” (v originále Terebi gému šinka ron, テレビゲーム進化論, česky O vývoji televizních her) poprvé uveřejněného v periodiku Kókoku Hihjó (広告批評, česky Kritika reklam) v lednu 1997 na stranách 25 až 32. 186 Japonsky Urutoraman (ウルトラマン). Televizní série žánru tokusacu (特撮), pro nějž jsou charakteristické laciné speciální efekty a herci v kostýmech superhrdinů a nestvůr přímo či nepřímo navazující na úspěch původního filmu Godzilla (viz oddíl 1.1), se v Japonsku vysílala od roku 1966. Děj je v ní zasazen do blízké budoucnosti, kdy Země čelí útokům nepřátel z vesmíru a dalších nestvůr, s nimiž se hlavní postava ve stříbrném kostýmu musí potýkat.

49 spíše naopak. Ještě před uvedením nové verze hry pro tzv. chytré telefony s názvem Pokémon GO 187 se například v každém ranním vydání deníku Jomiuri objevovalo okénko s názvem „Pár slov anglicky“188. Prostřednictvím jednoduché anglické fráze, jejího fonetického přepisu do slabičné abecedy a dále překladu do japonštiny bylo cílem rubriky představovat pomocí ilustrace vybraného Pokémona z dětského hlediska atraktivnější podobu učebnice angličtiny. I tento případ odrazu videoherní kultury na stránkách nejčtenějšího japonského deníku v neposlední řadě dokládá tamní přijetí a obecnou srozumitelnost tohoto fenoménu, v našem prostředí jen stěží představitelnou.

4.5 Šindži Mikami a Resident Evil

Rok 1996 se do historie japonských videoher zapsal více než kladně z ještě jednoho důvodu. V březnu byla po třech letech vývoje představena hororová hra na domácím trhu známá jako Baiohazádo 189 a na územích mimo Japonsko coby Resident Evil190. Jí se zde hodlám věnovat poněkud blíže, a to v návaznosti na svou předchozí práci, jež se zabývala prvními dvěma díly hororové série Silent Hill.

Hlavním, ač původně nedobrovolným tvůrcem hry je Šindži Mikami, podle mnoha oborových anket jeden z nejvlivnějších herních designérů vůbec. Narodil se roku 1965 ve městě Iwakuni v prefektuře Jamaguči a jak sám ve vzpomínkách na dětství podotýká, již v útlém věku měla na něho mimořádný vliv tradiční japonská duchařská tvorba, konkrétně Podivný příběh z Jocuji 191 od dramatika divadla kabuki Curuji Nanbokua IV. z roku 1825. Z libreta této nejslavnější japonské hry duchařského žánru

187 Viz kapitola 5.3 – Pokémon Go a Super Mario Run. 188 Neboli Eigo de hitokoto (英語でひとこと), stav odpovídající zkoumanému období březen až květen 2016. 189 Psáno バイオハザード. 190 K přejmenování titulu došlo nezávisle na vůli tvůrců během jednání v pobočce amerického vydavatele hry, jelikož vedení americké divize společnosti Capcom vadil v angličtině nepřesvědčivý výraz „Biohazard“. Během následného brainstormingu v zasedací síni pak mj. zaznělo spojení „Resident Evil“ („Usedlé zlo“), finální název je tedy pouhým spontánním nápadem do projektu nezúčastněného úředníka. 191 V originále Jocuja kaidan (四谷怪談). Příběh z předmoderního období Edo zasazený do čtvrti Jocuja, části dnešní tokijské čtvrti Šindžuku, se stal senzací již vzápětí po svém prvním uvedení a je dosud považován za nejslavnější japonský horor (Honcoopová, 2009: 80). Jde o mrazivou dramatizaci na téma manželské zrady a domácího násilí, v níž bývalý samuraj jménem Iemon nechá kvůli sňatku s dcerou bohatého souseda otrávit svou stávající družku a posléze zavraždí i lékárníka, jenž mu prodal jed. Jejich těla nakonec přibije z obou stran na dveře a hodí do řeky. Po nové svatbě se mu však začne zjevovat přízrak nebožky, jenž nakonec uštve k smrti nejen samotného Iemona, ale i jeho novou ženu a tchána. Strašidelné příběhy tohoto typu byly v období posledních třiceti let šógunátu v Japonsku mimořádně populární zvláště u obyvatelstva velkých měst typu Eda (dnešního Tokia) či Ósaky. Široké reflexe se tehdy dočkaly i v tvorbě dřevořezů s „obrazy plynoucího světa“ (ukijoe, 浮世絵), jež bývá v daném období charakterizována coby dekadentní (Hájek, 2008: 239).

50 jemu i celé jeho třídě kdysi nahlas předčítal učitel na základní škole192 a bylo to vůbec první Mikamiho setkání s hororem, z něhož později do své tvorby některé prvky převzal.

Ihned po absolutoriu obchodní fakulty známé kjótské univerzity Dóšiša roku 1990 nastoupil do společnosti Capcom193 a během prvních tří let pracoval na tvorbě licenčních titulů pro společnost Disney, jmenovitě například hrách Aladdin 194 nebo Goof Troop195 z roku 1993. Zadáním, které mu však přineslo beze sporu největší úspěch, byla zakázka na vytvoření hry, jež měla využívat principy z dřívějšího titulu Sweet Home. Mikami byl pověřen režií projektu, ač, jak sám tvrdí, měl o rentabilitě zadání značné pochyby 196 . Na hře celkem nepravidelně spolupracovalo více než osmdesát lidí a, jak podotýká hlavní programátor Jasuhiro Anpo, bylo to především Mikamiho nadšení, co příspěvky nesourodého kolektivu zúčastněných drželo po hromadě 197 . Velká část spolupracovníků totiž do projektu přispívala pouze ve zbylém čase mezi jinými svěřenými úkoly na dalších projektech, navíc se nezřídka jednalo o nové a nezasvěcené zaměstnance.

Svůj podíl měl na výsledném dílu Mikamiho přístup, který byl v zásadě pragmatický. Jeho cílem nebylo vytvořit jakkoli nový, vůči existujícím hororovým hrám se vymezující žánr. Spíše se pokusil žánrovou produkci své doby zbavit tíživých nánosů stávajících, značně zastaralých postupů, aniž by však kdy ztrácel ze zřetele komerční cíle projektu. Pozoruhodná je série Resident Evil také nezáměrnou přítomností japonských prvků. Architektura budov je v ní okopírována od japonských staveb v tzv. „západním stylu“, který zpravidla představuje eklektickou směsici různých stavebních slohů. Ať už jde o kostýmy či celkový vzhled postav, obojí do značné míry

192 Viz interview s Mikamim v článku „Shinji Mikami, the godfather of horror games“ („Šindži Mikami, kmotr hororových her“) pro britský deník The Guardian z 30. září 2014, dostupné na https://www.theguardian.com/technology/2014/sep/30/shinji-mikami-evil-within-resident-evil (12. 3. 2017) 193 Firma se sídlem v Ósace založena roku 1979. Název Capcom (japonsky Kapukon, カプコン) je složeninou slov Capsule Computers. 194 Česky Aladin, japonsky Aradžin (アラジン). 195 Česky Goofyho banda, v Japonsku byla tato hra uvedena pod názvem Gúfí to Makkusu: Kaizoku šima no daibóken (グーフィーとマックス、海賊島の大冒険 neboli Goofy a Max, velké dobrodružství na ostrově pirátů) a je první Mikami hrou, v níž se objevují prvky, jež se stanou charakteristické pro pozdější Mikamiho tvorbu. 196 Viz článek „Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series‘ Roots“ (Tvůrce Resident Evilu Šindži Mikami uvažuje o kořenech série) z 22. března 2016, dostupné na http://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator-shinji-mikami-reflects-on-th/1100-6435918/ (12. 3. 2017) 197 Tamtéž.

51

čerpá z japonských reálií. Hlavní hrdina druhého dílu kupříkladu nosí světle modrou uniformu s bílými detaily typickou pro pracovníky japonských bezpečnostních složek.

4.5.1 Inspirační zdroje

Finální koncept hry se po mnoha změnách ustálil ve stádiu, kdy zemitý a poměrně klišovitý příběh čerpal z filmů o oživlých mrtvolách od amerického režiséra George A. Romera 198 (nar. 1940), které Mikami od mládí obdivoval. Rozvržení statického pohledu kamer bylo přejato z první videohry žánru tzv. survival hororu199, francouzského titulu Alone in the Dark200, a konečně třetí inspirační zdroj představovalo zakomponování či úprava některých dalších herních mechanik a prvků z původního Sweet Home. Resident Evil však přeci jen v čemsi původní byl, a sice v originálním spojení všech těchto nesourodých prvků. Jak sám Mikami zdůrazňoval, šlo mu v prvé řadě o to, aby se hráči hry báli. V tomto směru se důsledně vyvaroval zapojení duchů a jiných nadpřirozených bytostí, namísto nichž ve hře vystupují zvířata a jiná stvoření alespoň v základech vycházející z předloh „reálného“ světa. Během hraní se lze proto setkat s detailně modelovanými hady, vránami, pavouky, žraloky, přerostlými masožravými rostlinami či nemrtvými psy201.

4.5.2 Příběh a hlavní protagonisté

Děj hry je zasazen do bezprostřední budoucnosti, a sice 24. července 1998. Dějištěm je odlehlá usedlost v horách kdesi na Středozápadě USA. Hráči mají možnost

198 Kanadsko-americký režisér, tvůrce několika úspěšných filmů o oživlých mrtvolách (zombie), které jakožto fenomén poprvé převedl do prostředí Spojených států Navíc zcela originálním, satirickým způsobem, který bývá často vnímán jako společenská kritika. Namísto postav zhypnotizovaných magickými rituály dle původní tradice z Karibiku totiž Romero doslovně zobrazuje zombie coby mrtvá těla, která ožila jen proto, aby pojedla živé maso. Jeho prvním a zdaleka nejvlivnějším tvůrčím počinem byl snímek Noc oživlých mrtvol (Night of the Living Dead) z roku 1968, který byl pro svůj význam ve filmové historii roku 1999 zařazen na seznam amerického Národního filmového registru (National Film Registry). 199 Český ekvivalent se neužívá, volně horor o přežití. 200 Česky Sám v temnotě. Hru zasazenou do prostředí opuštěné vily v americkém státě Louisiana během 20. let minulého století na motivy děl amerických spisovatelů mysteriózní fikce Edgara Allana Poea (1809–1849) a Howarda Phillipse Lovecrafta (1890–1937) poprvé vydanou roku 1992 navrhl francouzský videoherní designér a programátor Frédérick Raynal (nar. 1966). V roce 2009 ji britský filmový měsíčník Empire zařadil na seznam sta nejlepších videoher vůbec. 201 Úskalí vzniku trojrozměrných modelů zvířat i vystupujících postav přibližuje Džun Takeuči (nar. 1970), hlavní designér hry. Tvůrci například zkoumali způsob kladení pavoučích nohou tak, aby jejich animace byly co nejvěrnější. Viz rozhovor s Takeučim v krátkém propagačním materiálu s názvem „Birth of Biohazard, VHS Marketing Promo“ („Zrození Resident Evilu, VHS marketingová propagace), dostupné na https://www.youtube.com/watch?v=-o4DtcmVDr4 (29. 3. 2017)

52 vybrat si, zda chtějí hrát v roli jedné ze dvou postav, Chrise Redfielda či Jill Valentine. Oba jsou členy týmu Alpha ze speciální zásahové jednotky s názvem S.T.A.R.S. Ta je na místo vypravena kvůli vyšetření incidentu záhadných vražd, při nichž oběti byly ukousány k smrti. Tým Alpha je doprovázen helikoptérou, která se však z neznámých důvodů zřítí do volné přírody. Jakmile se tým na místo havárie dostaví, je napaden smečkou agresivních nemrtvých psů, z nichž visí kusy masa. Jeden člověk je zabit a čtyři zbylé postavy se utíkají skrýt do nedaleké rezidence. V tuto chvíli se na ztemnělé obrazovce bez ohledu na jazykovou mutaci objevuje následující anglický nápis:

„They have escaped into the mansion where they thought it was safe. Yet ...“202

Text stručně sděluje základní informaci o nadcházejícím dění, a zároveň poskytuje prostor pro krátkou prodlevu po předchozích dramatických událostech. V rozlehlé přijímací hale se následně setkávají Chris, Jill a kapitán Albert Wesker, dohromady tedy tři osoby. Přeživší jsou však údajně čtyři. Chybějící člen jménem Barry Burton se však objevuje až v pozdější fázi vývoje, navíc pouze epizodicky. Po krátkém rozhovoru v hale se trojice rozdělí, neboť zaslechne střelbu. Postava, kterou si hráč zvolí, je pověřena vydat se směrem, odkud zvuk přicházel, přičemž zbylí dva členové týmu prohlásí, že jej budou na stejném místě vyčkávat. Ústřední protagonista či protagonistka hry se tedy vydávají prozkoumat přilehlé prostory a po krátkém průzkumu objeví oživlou mrtvolu okusující jistého vojáka z havarovaného vrtulníku, který se zde pokusil schovat. Hráči se pak, jako tolikrát ve hře bez ohledu na to, zdali zombie zneškodní či nikoliv, vracejí do vstupní haly, kde již ovšem nikdo nečeká. Na podlaze naleznou jen pohozenou zbraň svého kolegy, resp. kolegyně.

Od této chvíle se hráči pohybují labyrintem pokojů, schodišť, sklepů, pracoven i jiných prostor téměř výhradně sami. Setkávají se s řadou nepřátel a na konci hry odhalí, že domnělý kapitán Wesker zradil tým i společnost, pro niž v utajení coby výzkumný pracovník současně pracoval. S využitím získaných poznatků si vyrobil a ve finále nitrožilně podal vir, díky němuž se promění do podoby hrozivého monstra. V nové kůži se pokusí nejprve o likvidaci přeživších členů týmu a následně celého lidstva, které považuje za slepou vývojovou linii. Úkolem hráče je přirozeně tomuto zamezit.

202 „Utekli do rezidence, o níž se domnívali, že je bezpečná. Přesto...“

53

4.5.3 Zlověstné údolí a oživení dialogem

Jedním z pozoruhodných aspektů díla byl charakter dialogů. Ačkoli se titul pravidelně objevuje na seznamech nejvlivnějších her všech dob 203, způsob ztvárnění rozhovorů v něm je naopak dáván za příklad jednoho z nejhorších 204. Paradoxní je, že i přesto zde dialogy dle mnohých ohlasů fungují jako součást celkového kouzla. Jejich nedokonalost totiž narušuje jinak bezchybné grafické ztvárnění, v němž trojrozměrně modelované jsou pouze vybrané pohybující se objekty, především tedy hlavní postavy a nepřátelé. Prostředí hry jako takové je statické a dvourozměrné, technicky jde pouze o obrázky. To ovšem tvůrcům umožnilo herní prostory zpracovat do nejmenších detailů. Pozitivní efekt klišovitých dialogů v kontrastu k hernímu prostředí by mohla vysvětlit hypotéza zlověstného údolí 205 , s níž na začátku sedmdesátých let přišel japonský profesor robotiky Masahiro Mori 206 (nar. 1927). Nepřirozeně pomalým a místy až nechtěně směšným způsobem namluvené repliky hlasových herců, jež byly pořízeny proto, že Mikami dost dobře nerozuměl anglicky, načež herce přiměl, aby hovořili pomaleji, sice vylučovaly iluzi realismu, svou nedokonalostí však vhodným způsobem srážely veskrze přepjaté a nadsazené ladění děje. Tím hru paradoxně učinily snadněji přijatelnou a vytvořily svébytný typ napětí pramenící z pomalých, nicméně emotivně působících promluv, které jako by se ztrácely v rozlehlých prostorách opuštěné rezidence.

203 Časopis Time například v listopadu 2012 zařadil Resident Evil na seznam 100 nejpůsobivějších her všech dob („All-Time 100 Video Games“). Archivováno na http://www.webcitation.org/6CCgwlecQ (29. 3. 2017) 204 Zvláštní vydání Guinnessovy knihy rekordů, hráčské edice (Guinness World Records. Gamer’s Edition) z roku 20008 dialogy v Resident Evilu označuje za nejhorší v herní historii. 205 Japonsky bukimi no tani (不気味の谷). 206 Profesor na Tokijském technologickém institutu (Tókjó kógjó daigaku, 東京工業大学), zabývá se robotikou s přesahy do jiných disciplín. Mj. spojitostmi mezi robotikou a buddhismem. Jeho nejproslulejší teoretická práce, esej Zlověstné údolí se však zabývá výzkumem vztahů mezi mírou realismu, které dosahují roboti, resp. uměle vytvořené objekty s cílem zpodobit živé bytosti, a druhy emocí, jež vyvolávají u lidí. Morim popsaný jev hovoří o neočekávaném propadu na emoční škále respondentů k pocitům odporu až děsu ve fázi, kdy se objekt či robot blížil podobě živoucího člověka, nicméně i jen drobné detaily tuto iluzi podkopávaly. Pozitivní reakci byly schopny vzbudit až předměty, které eliminovaly i nejnepatrnější nedostatky. Za příklad, který tento požadavek splňoval relativně dokonaleji, než pro něj klíčoví roboti, Mori uvádí loutky tradičního japonského divadla bunraku (文楽). Viz anglický překlad eseje od Karla F. MacDormana dostupný na http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley (14. 3. 2017)

54

4.5.4 Hudba a zvuk, kompozice sekvencí akce a klidu

Jiným specifikem hry je její celková kompozice. Neustále dochází ke střídání pasáží akce a klidu, jež doprovázejí příslušné hudební žánry. Tento druh řazení je přitom pro japonskou produkci typický. Hlavní zpravodajská relace televizního kanálu NHK například rovněž namísto v našich poměrech obvyklých dramatických znělek mezi jednotlivými reportážemi a vstupy své zpravodajství prokládá pomalými záběry na siluetu nočního Tokia za zvuků klidných, spíše uspávajících melodií.

Doprovodná hudba zde přitom zahrnuje celou škálu žánrů od chorálních skladeb liturgického charakteru v prázdných prostorech jakožto předeher k nadcházejícím akčním pasážím, přes elektronické melodie v dramatických momentech až po klasické kompozice z 19. století. V jisté oddechové scéně hraje kupříkladu doprovodná postava jménem Rebecca na klavír Beethovenovu 207 Měsíční sonátu208. Částečně autorský charakter Mikamiho tvorby je zde patrný skrze jeho osobní zálibu v klasické hudbě, v četných rozhovorech209 se mj. zmiňuje o své lásce k hudbě Mozartově210 a dalších.

Součástí hry je však i celá řada zvuků z přírody, zvláště ve venkovních lokacích, kde vedle bzukotu cikád a cvrčků lze zaslechnout i štěkot a vytí psů, krákání vran apod. Všechny tyto elementy jsou do hry současně zakomponovány zcela přirozeně a organicky.

4.5.5 Pokračování

Původní Resident Evil se dočkal celé řady pokračování i nových zpracování a v kontextu japonských videoher zaujímá místo blízké sérii Super Mario. Důkazem toho může být též fakt, že jak Resident Evil, tak hlavní maskot Nintenda má, případně v blízké době bude mít zastoupení v ósackém tematickém zábavním parku Universal

207 Ludwig van Beethoven (1770–1827), německý klavírista a skladatel, jeho tvorba v dějinách evropské hudby spadá na rozhraní období klasicismu a romantismu. 208 Původně Klavírní sonáta č. 14 cis moll (německy Klaviersonate Nr. 14 in cis-Moll). Beethoven tuto kompozici věnoval své studentce, rakouské hraběnce Giuliettě Guicciardi (1782–1856). Dnes všeobecně známé označení však skladbě přiřkl až hudební kritik Ludwig Rellstab (1799–1860), stalo se tak roku 1832, tedy pět let po Beethovenově smrti, poté, co náladu první věty Rellstab přirovnal k odrazu měsíčního svitu na hladině Lucernského jezera (Gooley, 2004: 179). 209 Viz například Mikamiho rozhovor pro komiksové nakladatelství WildStorm „WildStorm Interview with Shinji Mikami“, dostupné na http://residentevil.wikia.com/wiki/WildStorm_interview_with_Shinji_Mikami (25. 4. 2017) 210 Wolfgang Amadeus Mozart (1756–1791), rakouský hudebník a skladatel období klasicismu, jeden z nejvlivnějších hudebních komponistů vůbec.

55

Studios 211 , jehož symbolický význam pro japonskou populární kulturu je neopominutelný.

211 Celým názvem (japonsky Junibázaru sutadžio džapan, ユニバーザル・スタ ジオ・ジャパン), v pořadí čtvrtý zábavní park otevřel svou pobočku v Ósace v březnu 2001.

56

5. Kapitolá pátá – jedenadvacáté století

Přijmeme-li hypotézu, že třetí tisíciletí politicky začalo až 11. září 2001, a sice teroristickými útoky na budovy Světového obchodního centra212 v New Yorku, po nichž následovala Spojenými státy vedená „válka proti teroru“, lze říct, že dominance japonských videoher prakticky končí s těmito událostmi. Zejména na severoamerickém a evropském trhu, hlavních zahraničních odbytištích japonských videoherních producentů, totiž nastává silná poptávka po hrách s válečnou tematikou. Japonské videohry se pak v celkovém objemu na dlouho stahují do kategorie subkultury pro čím dál omezenější hráčské publikum. Jediné dvě úspěšnější výjimky představuje pouze společnost Nintendó s konzolí Wii a rozmach her pro příležitostné hráče, který iniciovala. Ve stejné době se pak zvláště vlivem bezprecedentního úspěchu telefonu iPhone od americké společnosti Apple začíná šířit hraní na mobilních telefonech. V Japonsku z těchto tržních posunů zjevně nejvíce dokázala vytěžit nově založená společnost DeNA a její majitelka Tomoko Namba. Způsob vzniku nových japonských videoher v úzké spolupráci se zahraničními studii a dalšími výrobci, jež zde ilustruji příkladem titulu Pokémon GO, však prozrazuje širší změny na japonském videoherním trhu v důsledku změněného globálního kontextu.

5.1 Wii a Mii

Konzole Wii 213 od firmy Nintendó byla do prodeje uvedena v předvánočním období roku 2006 a opět těžila z myšlenky laterálního myšlení o uvadlých technologiích od Gunpeie Jokoie. Po stránce technického výkonu se jednalo o téměř identickou kopii předchozí konzole GameCube214, jež komerčně zcela propadla a přiblížila Nintendó k bodu, kdy mu hrozilo pozastavení vývoje a výroby vlastních konzolí. Šigeru Mijamoto tehdy přišel s alternativním, na náklady opět minimálně náročným řešením, a sice předěláním GameCube do menší, vizuálně neutrálnější podoby decentního kvádru bílé barvy s klíčovou inovací spočívající v ovládacím rozhraní. Namísto klasických ovladačů, které se od dob Famicomu nesly v duchu gamepadů s tlačítky pro ovládání pohybu na levé straně a dalších několika málo pro doplňující formy interakce na straně pravé, jež se prostřednictvím kabelů připojovaly k samotné konzoli, nabízel systém Wii

212 Anglicky World Trade Center. 213 Pravopisná hříčka anglického substantiva „we“ s významem „my“, která vedle jisté libozvučnosti a snadné zapamatovatelnosti měla podpořit apel konzole se zacílením na co nejširší spektrum zákaznictva. 214 Japonsky Gému kjúbu (ゲームキューブ), uvedena byla v září 2001.

57 vpravdě revoluční řešení. Tzv. Wii Remote215, jak se nový bezdrátový ovladač nazýval, měl zabudované pohybové senzory a umožnil tak simulaci celé řady aktivit dosud nevídaně autentickým způsobem, prostým máchnutím ruky. Již v základním balení obsažená 216 hra Wii Sports 217 nabízela vynikající demonstraci možností nového ovladače prostřednictvím pěti sportovních aktivit. Konkrétně se jednalo o baseball, box, bowling, golf a tenis. K tomu, aby byla motorická simulace ještě věrnější, pak základní balení konzole navíc obsahovalo menší pomocný ovladač, který se k Wii Remote připojoval pomocí krátkého kabelu, tzv. nunchuk218. Touto kombinací Wii dosahovalo ještě pokročilejšího stupně simulace aktivit typu boxu a dále usnadnilo možnost „vnoření“ se do hry.

K 31. březnu 2016 bylo prodáno celkem 101, 63 milionů kusů Wii, což z něho dělalo zdaleka nejprodávanější videoherní systém své doby. Čistý zisk z prodeje jednoho zařízení se navíc pohyboval mezi patnácti sty až osmi tisíci pěti sty jeny za kus v závislosti na daném regionu219, opět v příkrém kontrastu s konkurencí, jež své konzole prodávala za cenu pohybující se pod výrobními náklady s cílem vydělat až na prodeji softwaru.

S konzolí Wii se pak ještě pojí možnost vytvořit si v programu Mii 220 libovolného avatara a použít jej ve vybraných kompatibilních titulech. Jak upozorňuje Jennifer deWinter, vizualizace těchto avatarů 221 se opírá o vzhled v Japonsku nejrozšířenějších lidových hraček, dřevěných loutek kokeši222 (deWinter, 2015: 102).

215 Japonsky Wí rimokon (Wii リモコン), česky Wii dálkový ovladač. 216 Pouze v Japonsku a Jižní Koreji bylo hru nutné dodatečně přikoupit. 217 Japonsky Wí supócu (Wii スポーツ), česky Wii sporty. 218 Japonsky Nunčaku (ヌンチャク), česky Nunčak. Původně bojový nástroj ze souostroví Rjúkjú (Okinawa) sestávající ze dvou dřevěných destiček spojených drobnějším řetězem. Vyvinul se údajně z lidového nástroje na mlácení rýže v době, kdy bylo tamnímu obyvatelstvu zakázáno nošení zbraní. 219 Zisk 1500 jenů se týkal Japonska, 5600 jenů činil v USA a 8500 jenů dosahoval v Evropě. Viz článek v britském deníku Financial Times ze 17. září 2007 s názvem „Nintendo Wii success helps component makers score“ („Úspěch Ninteda Wii pomáhá k zisku výrobcům komponentů“). Dostupné na http://www.ft.com/cms/s/0/63fea072-64b6-11dc-90ea- 0000779fd2ac.html?ft_site=falcon&desktop=true (27. 3. 2017) 220 Slovní hříčka v podobě alternativního pravopisu anglického substantiva „me“, tedy „já“. 221 Neboli vizuálních reprezentací svých uživatelů v prostředí virtuálních světů, většinou ve videohrách, ale i jinde. 222 Termín kokeši je poměrně nedávného data, jeho vznik je kladen až do 20. let minulého století, neboť v dřívějších dobách měly tyto panenky celou řadu místních názvů (Winkelhöferová, 2006: 74), užívaných mezi řezbáři z rozličných oblastí, například kogesu, kiboko, kogehoko ad. Jde o dědičně předávané lidové umění (japonsky mingei, 民芸), které si každý z dosud existujících rodů ve venkovských oblastech udržuje z generace na generaci včetně specifických tvarů a dekoru. V méně vzdálené minulosti se jednotliví mistři začali podepisovat na dna svých výtvorů, přičemž zvyk signování se již postupně stává pravidlem (Winkelhöferová, 2006: 75-76) spolu s tím, jak se moderní kokeši přesouvají spíše do kategorie dekorativních předmětů.

58

Jejich původ lze dohledat v oblasti Tóhoku223 (Winkelhöferová, 2006: 73), tedy severní části nejrozlehlejšího ostrova Honšú, který je zároveň rodištěm mnoha japonských pohádek a lidových vyprávění. Modifikovatelné figurky Mii se u kokeši neinspirují pouze celkovým tvarem, ale například i vzorkovnicí tvarů očí224, nosů, obočí a dalšími detaily.

5.2 DeNA225

Firma, která se původně jen pokusila zaplnit místo na trhu s hrami pro tzv. chytré telefony, jen za čtvrtletí končící v září 2012 vykázala čistý zisk 20,4 miliardy jenů226, což – pro srovnání – představovalo více než roční příjmy tak velké a zavedené firmy, jakou je Nintendó. Tomoko Namba 227 (nar. 1962), zakladatelka a dřívější vrcholná představitelka, firmu založila roku 1999, její rapidní úspěch se však neobešel bez kontroverzí. Kritici kupříkladu namítají, že DeNA řadu svých her nabízí bezplatně, účtovány bývají až určité služby a rozšiřující možnosti během dalšího hraní. To ale v některých případech vedlo k nekontrolovaným výdajům především u dětí, jež využívaly nedostatečně zabezpečené účty na přístrojích svých rodičů. V květnu 2012 tak proti těmto obchodním praktikám musela zakročit i japonská vládní Agentura pro záležitosti spotřebitelů 228 . DeNA svá obchodní schémata následně upravila a založila navíc i samoregulační aparát s cílem informovat mladistvé a vytvořit udržitelný obchodní model.

Na kolik je však tato snaha upřímná, zůstává otázkou. Jisté je pouze to, že společnosti DeNA patří minimálně na poli japonského managementu videoherního průmyslu prvenství v tom, že její zakladatelkou i dlouholetou řídící pracovnicí byla žena. Tento posun jako by korespondoval s dlouholetými snahami o zrovnoprávnění

223 To proto, že lesnaté a poměrně chladné Tóhoku odedávna přirozeně oplývalo dostatkem dřeva na jejich výrobu, stejně jako bylo též domovem mnoha zručných řezbářů (Winkelhöferová, 2006: 73). 224 Viz komparativní ilustrace tvarů očí a nosů loutek kokeši od Vlasty Winkelhöferové v publikaci Mingei – lidové umění a řemeslo v Japonsku (Winkelhöferová, 2006: 76). 225 V japonském čtení Dí enu é (ディー・エヌ・エー), jde tedy o alternativní zápis zkratky DNA, jež označuje deoxyribonukleovou kyselinu, nositelku genetické informace všech známých živých organismů. 226 Viz článek v britském týdeníku The Economist ze 17. listopadu 2012 s názvem „Video games: Japan fights back“ („Videohry: Japonsko v protiútoku“). Dostupné na http://www.economist.com/news/business/21566696-two-japanese-firms-are-challenging-world-new- kind-video-game-japan-fights-back (25. 3. 2017) 227 Získala titul MBA na Harvard Business School, mezi lety 1986 až 1988 pak pracovala pro japonskou pobočku prestižní americké poradenské agentury McKinsey & Company. 228 Japonsky Šóhišačó (消費者庁).

59 japonských žen nejen ze strany domácích aktivistek, ale např. i s úsilím229 předchozí americké velvyslankyně v Japonsku Caroline Kennedyové230 (nar. 1957).

5.3 Pokémon GO a Super Mario RUN

Dvojice her shodně vydaných roku 2016 představuje první vážné snahy společnosti Nintendó o dlouhé roky odkládaný vstup na trh s hrami pro tzv. chytré mobilní telefony. Odkládaný, jelikož se Nintendó obávalo, že expanzí tímto směrem ztratí mnohé z dosavadních příznivců, kteří by tak mohli ztratit důvod ke koupi jeho nákladných konzolí. K rozhodnutí došlo po dlouhotrvajícím nátlaku ze stran akcionářů, analytiků i novinářů231 roku 2015, a to prostřednictvím spojení se společností DeNA.

První z nich, Pokémon GO 232 , byla vyvinuta americkou společností Niantic a uvedena do prodeje v červenci 2016. Způsob jejího vzniku v praxi výmluvně reflektuje postupy výroby her v nadnárodním kontextu. Funguje na bázi tzv. rozšířené reality a k prozkoumání herního světa od hráčů například vyžaduje vyrazit s telefonem ven a prozkoumávat okolí. Hra se stala globálním hitem, zároveň se však nevyhnula řadě kontroverzí. Stalo se tak, když se uživatelé hry shromažďovali na místech typu hřbitovů a jiných pamětních či pietních míst, kvůli úspěšnému postupu ve hře vstupovali do vozovky apod. V extrémních případech tyto nehody vedly až ke smrtelným zraněním233, nicméně k 27. únoru 2017 hra zaznamenala více než 650 milionů stažení a zisky přesahující 1 miliardu dolarů, v obou případech rekordní statistiky.

229 Viz článek „Caroline Kennedy, an Ambassador Whose Role Transcended the Embassy“ („Caroline Kennedyová, velvyslankyně, jejíž úloha přesáhla velvyslanectví“ v americkém deníku The New York Times z 11. ledna 2017. Dostupné na https://www.nytimes.com/2017/01/11/world/asia/caroline-kennedy- japan-ambassador.html?r=0 (26. 3. 2017) 230 Jakožto jediný žijící potomek bývalého amerického prezidenta Johna F. Kennedyho (1917–1963) a Jacqueline Kennedyové (1929–1994) se v prominentním postavení nacházela již od dětství. Funkci americké velvyslankyně v Japonsku rovněž coby první žena v historii zastávala mezi lety 2013 a 2017. Během této doby získala mimořádnou podporu ze strany japonského obyvatelstva např. tím, že na kole projela zemětřesením a následnou přílivovou vlnou z roku 2011 zdevastovanou oblast Tóhoku. V obecné rovině pak hrála důležitou roli při překlenování a smírčím urovnávání řady citlivých otázek v americko- japonských vztazích. 231 Viz článek v americkém magazínu Wired z 18. března 2015 s názvem „Nintendo’s Big Mobile Move May Upset a Lot of You“ („Velký posun Nintenda směrem k mobilním telefonům může mnohé z vás rozrušit“ Dostupné na https://www.wired.com/2015/03/nintendo-mobile-analysis/ (27. 3. 2017) 232 Japonsky Pokemon gó (ポケモンゴー), česky „Pokémon BĚŽ“. 233 23. srpna 2016, tedy pouhých několik týdnů po uvedení hry, kupříkladu jistý farmář v prefektuře Tokušima srazil v nepozornosti během hraní dvě ženy, z nichž jedna svým zraněním na místě podlehla. Informovala o tom americká televizní stanice CNN. Viz článek „Pokemon Go-playing truck driver kills woman in Japan“ („Řidič nákladního vozu hrající Pokémon Go v Japonsku zabil ženu“ z 24. srpna 2017, dostupné na http://money.cnn.com/2016/08/24/technology/pokemon-go-death-japan/ (30. 3. 2017)

60

Následující Super Mario RUN234 z koprodukce Nintenda a společnosti DeNA pak staví na původní hře z roku 1985, která je tu vlastně pouze zjednodušena a nově prezentována v aktualizovaném grafickém provedení. Třebaže se Super Mario RUN dočkal rekordního počtu více než padesáti milionů stažení během prvního týdne od uvedení na trh 235 , záhy též začal být kritizován za výrazný nedostatek inovací a celkovou krátkost. Tato kritika následně způsobila prudký pokles zájmu a vyústilo do situace, kdy hra nedostála finančním očekáváním vydavatele.

5.4 PlayStation VR236

V říjnu 2016 společnost Sony spustila prodej zařízení PlayStation VR. Jde o zařízení vzhledově podobné např. brýlím na noční vidění, jež obsahuje integrovanou obrazovku s úhlopříčkou 14,5 centimetrů, a pokouší se nabídnout pocit intenzivnějšího zážitku z hraní. Ačkoli tyto tzv. virtuální brýle fungují jen coby doplněk ke konzoli PlayStation 4237 a jsou dále kompatibilní pouze s několika málo herními tituly, setkaly se s enormním zájmem u hráčského publika, zejména pak v Japonsku 238. Vzhledem k faktu, že vydání zařízení PlayStation VR vyvolalo vlnu konkurenčních napodobenin, lze předpokládat, že zařízení tohoto typu představují jednu z možných alternativ budoucnosti japonských videoher i videoher vůbec.

234 Japonsky Súpá Mario Ran (スーパーマリオラン), česky Super Mario, UTÍKEJ. 235 Viz článek „Super Mario Run Reaches 50 Million Downloads“ („Super Mario Run dosahuje 50 milionů stažení“) na serveru Gamespot. Dostupné na https://www.gamespot.com/articles/super-mario- run-reaches-50-million-downloads/1100-6446497/ (18. 4. 2017) 236 Japonsky Pureisutéšon víáru (プレイステーションヴィーアール). 237 V pořadí čtvrtá verze původního zařízení PlayStation z roku 1994. Uveden do prodeje byl roku 2013. 238 Článek „Sony slaví úspěch s virtuálními brýlemi pro PlayStation“ (Hospodářské noviny, 28. února 2017, s. 15) uvádí prodeje dosahující 915 tisíc kusů za první čtyři měsíce od uvedení, jež výrazně předstihly původní prognózy.

61

Závěr

Tato práce se zabývala vývojem japonského videoherního průmyslu jakožto výrobního odvětví, a současně kulturní entity, která ve svých počátcích prakticky jen kopírovala vývoj ve Spojených státech amerických, avšak záhy se od něj začala oddělovat a diverzifikovat. První kapitola této práce nastínila vznik videoher v USA chronologicky od prvního titulu s názvem Tennis for Two z roku 1958. Na příkladu jejího vzniku jsem se pokusil osvětlit pozadí vzniku her v rámci amerického vojensko- průmyslového komplexu. Van Burnham metaforicky tvrdí, že první videohrou byla vlastně první jaderná bomba. V návaznosti na ni jsem se pak základní východisko vývoje japonských videoher pokusil nalézt v paralele s vývojem v USA a symbolickém rozměru svržení prvních a dosud jediných atomových bomb, jež kdy byly použity ve válečném konfliktu, na Hirošimu a Nagasaki. Jejich nechvalně známý dějinný vliv a význam nejen pro historii Japonska se ostatně promítá i do spíše pacifistické povahy japonské herní tvorby.

Kapitola druhá se zabývá vznikem videoherního trhu v Japonsku a jeho specifiky jak ekonomického, tak kulturního rázu. Na rozdíl od Spojených států byly totiž videohry v Japonsku původní doménou výrobců hraček a zábavního průmyslu, čemuž nemalou měrou napomáhal japonský masmediální aparát. V této kapitole jsem citoval pojednání Šindžiho Ójamy o nových a starých médiích a zmínil specifické marketingové praktiky japonských herních vydavatelů, jmenovitě společnosti Nintendó. Zvláště vlivem konzervativních mediálních konglomerátů, jež vlastní prakticky všechny nestátní sdělovací prostředky v zemi vyjma internetových, a zároveň v důsledku úzkého sepjetí vysokých politických kruhů s médii státními se totiž japonský videoherní trh ocitá v částečné izolaci. Ta je pak spíše podpořena i v rovině kultury. Dvourozměrné podání velké části japonské herní produkce vychází z dlouhé tradice japonských komiksů manga i kreslených filmů anime, jež působí nejpřirozeněji právě a jen v zemi svého vzniku, kde se různých druhů podobných ilustrací užívá i v každodenním životě. Příklad animované postavy jménem Doraemon, jíž japonská vláda využívá coby kulturního ambasadora, však poukazuje i k mnohoznačnému, nezřídka kontroverznímu způsobu využití známého kulturního symbolu k mocenským cílům. Ve zbývajících oddílech této kapitoly zmiňuji reflexe atmosféry 60. let minulého století na japonské avantgardní umělecké scéně, odkud směřuji k definici pojmu „plynutí“, který je podstatný pro obecnou teorii videoher. Z trojího pojetí japonského videoherního trhu

62 tak, jak jej charakterizoval Júsuke Kojama, pak vychází hlavní část práce. Ta klade důraz na vývoj arkádových herních automatů a domácích herních konzolí v Japonsku s charakteristikou několika konkrétních titulů, jež doplňují stručné profily dvou nejvýznamnějších tvůrců. Tři z nich uzavírají druhou kapitolu, přičemž největší pozornost je věnována titulu Space Invaders z roku 1978, který vyznačuje první výrazný úspěch japonských videoher nejen na domácí půdě, ale i na zahraničních trzích.

Třetí kapitola se věnuje významným milníkům ve vývoji japonských videoher v průběhu let osmdesátých. Přibližuje úspěchy společnosti Nintendó se zařízeními Game & Watch a Famicom. Nintendó, které se od konce 19. století v rámci hazardního průmyslu věnovalo produkci hracích karet hanafuda, vystavělo své obchodní impérium na myšlence laterálního uvažování o uvadlých technologiích, již formuloval tehdejší vedoucí designér Gunpei Jokoi. Ta spočívala ve využití zastaralých technologií inovativním způsobem a především za precizního zpracování, jímž Nintendó proslulo již dříve. V případě kapesních konzolí Game & Watch Nintendó obratně využilo tržních přebytků v oblasti kapesních kalkulátorů, jejichž displeje upravilo pro účely svých her. Zanedlouho poté Nintendó uzavřelo licenční smlouvu s americkou společností Disney o využití některých jejích známých postaviček a zvláště po uvedení domácí konzole Famicom se stalo důležitým hráčem na poli zábavního průmyslu v celosvětovém měřítku. O tento úspěch se největší měrou zasloužil designér Šigeru Mijamoto, tvůrce série Super Mario Bros. a řady dalších úspěšných titulů. Pro ilustraci kulturního významu postavy Maria uvádím dva

Mijamoto nahlížel praxi herní tvorby vysoce pragmaticky a striktně instruoval ostatní zaměstnance firmy o tom, že jejich společnost netvoří umění. Jeho tvůrčí přístup vycházel ze zážitků období dětství, hravého přístupu k tvorbě, současně však i z důsledného lpění na precizním zpracování a detailech. Mijamotův osobní vklad spolu s novým, vysoce striktním licenčním systémem a zaměřením Nintenda současně jak na vývoj a produkci softwaru, tak i hardwaru zajistily této společnosti bezprecedentní úspěch. S ním Nintendó získalo většinový tržní podíl v Japonsku a poté rovněž v USA, který si prakticky v monopolním postavení udrželo až do roku 1991, kdy mu s úspěchem začala konkurovat společnost Sega.

Třetí kapitola se vedle společnosti Nintendó rovněž věnuje titulům Pac-Man a Sweet Home. Hra Pac-Man z roku 1980 se stala historicky nejúspěšnějším titulem pro arkádové herní automaty a s nejtrvalejším ohlasem se setkala ve Spojených státech.

63

Dobrodtužný titul Sweet Home z roku 1989, který vyšel ve verzi pro konzoli Famicom, zase inovoval videoherní narativní schémata. Hráči v něm příběh odkrývají samotným postupem a objevováním nových míst, namísto pasivního přijímání lineárního vyprávění. Tímto krokem byla uvolněna cesta pro vývoj her v následujících letech devadesátých, zejména po nástupu konzole PlayStation od Sony v roce 1994.

Období devadesátých let se věnuje čtvrtá kapitola, jež mapuje zásadní milníky v desetiletí, během něhož japonská videoherní tvorba dominovala světovému trhu. Zároveň se však jednalo o období tvrdé konkurence herních konzolí od společností Nintendó, Sega a Sony. Sega s konzolí Mega Drive a hrou Sonic the Hedgehog od roku 1991 úspěšně nabourávala monopolní postavení Nintenda, avšak v celkovém úhrnu se jednalo spíše o epizodický triumf. Skutečně dlouhodobý vliv mělo až představení konzole PlayStation od Sony koncem roku 1994, na jejíž uvedení Nintendó nedokázalo adekvátně reagovat. Uvolněnou licenční politikou a využitím rozšířené a snadno kopírovatelné technologie CD-ROM coby záznamového média Sony prostřednictvím zařízení PlayStation učinilo radikální krok, jímž zavrhlo rigidní systém firmy Nintendó a odstartovalo vznik menších herních vydavatelů v Japonsku, Evropě, Spojených státech i dalších regionech, kteří v následujících letech způsobili postupný pokles podílu japonských videoher na světové produkci.

Ve druhé polovině 90. let pak začaly vycházet dvě další série, a sice Pokémon a Baiohazádo. Pokémon se stal globálním fenoménem, jehož ohlas je v Japonsku patrný například v kterémkoli vydání nejčtenějšího deníku Jomiuri, v němž tzv. pokémoni čtenářům usnadňují studium základních anglických frází. Bližším rozborem prvního dílu série Baiohazádo, zvláště pak vkladu, jejž hře věnoval režisér Šindži Mikami, jsem se pokusil detailněji ilustrovat důležitost osobní povahy ve videoherní tvorbě. Její všeobecný nedostatek ve stavu k lednu 1997 mj. kritizoval Satoši Tadžiri, tvůrce hry Pokémon, když apeloval po důsledně osobnějším vztahu vývojářů ke svým výrobkům. Tadžiri v duchu zběsilé nadprodukce nekvalitních titulů své doby rozpoznával hrozbu budoucnosti herního průmyslu.

Roku 2001 byla uvedena další z konzolí firmy Nintendó, tentokrát s názvem GameCube. Systém komerčně propadl a jeho neúspěch souzněl s celkovou vyčerpaností japonské videoherní tvorby, která se soustředila na zavedené série s vidinou zaručeného zisku. Dlouhotrvající stagnaci a pozvolný pokles světového i domácího zájmu o japonské hry se podařilo zvrátit až o pět let později. Roku 2006 bylo uvedeno zařízení

64

Wii s inovativním způsobem ovládání a integrovaným softwarem pro tvorbu avatarů Mii, kteří se vizuálně inspirovali v japonských lidových panenkách kokeši. Konzole Wii cílila zejména na příležitostné hráče a předznamenala trend tržního posunu ke hrám pro tzv. chytré telefony v čele se zařízením iPhone od americké společnosti Apple. V tomto segmentu se z japonských firem zdaleka nejlépe dokázala zorientovat firma DeNA zakladatelky jménem Tomoko Namba. Sám fakt, že se v tradičně mužském odvětví dokázala úspěšně realizovat žena, jejíž firma navíc objemem tržeb překonala dříve neohrozitelné Nintendó, výmluvně ilustruje změny v celé japonské společnosti během druhého desetiletí 21. století. Hovoříme o stavu, kdy japonské videohry sice čelí ostré konkurenci doma i ve světě, současně jsou však již uznávány a na oficiální úrovni podporovány japonskou vládou. Konkrétně například vystoupením premiéra Abeho v kostýmu populárního Maria na konci závěrečné ceremonie Letních olympijských her v brazilském Rio de Janeiru v srpnu 2016. Ačkoli tento přístup vzbuzuje nemalé názorové roztržky a úspěch zakladatelky firmy DeNA představuje spíše výjimku potvrzující pravidlo, lze se dnes domnívat víc než kdy předtím, že budoucnost japonských videoher bude vlivem řady dalších progresivních změn spíše optimistická.

65

Resumé

This paper deals with the phenomenon of Japanese videogames mainly as a commercial item. While stressing the hardware aspect throughout its historical development, it also introduces the readers to specific aspects of the Japanese videogame market as well as characteristic features of Japanese videogame production. At the same time, however, it focuses on the games’ interdisciplinary overlaps and use of games in several other fields, for instance in the Japanese foreign policy. Chronological explanation of the development of Japanese videogames is preceded by a chapter discussing the beginning of videogames in the United States. From there on, the paper deals with the fact of American and Japanese videogames mutually influencing each other. The main part focuses on the period of and 1990s during which Japanese games had the most profound influence on the American market and the rest of the world. Eventually, possible ways of future development are suggested.

Keywords: videogames, Japanese videogames, history, commerce

66

Seznam použitých zdrojů a literatury

ANDÓ, Takafumi.: Gamer’s High!, bokura no retorogému tokušú. Tókjó, Futabaša, 2015. 128 s. ISBN 978-4-575-45554-0

BROOKSHEAR, J. Glenn.: Informatika. Přeložil Jakub Goner. Brno, Computer Press, 2013. 608 s. ISBN 978-80-2513-805-2

BURNHAM, Van.: Supercade, a Visual History of the Videogame Age 1971–1984. Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 2003. 439 s. ISBN 0-262-02492-6

DEWINTER, Jennifer.: Shigeru Miyamoto: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda (Influential Video Game Designers). London, Bloomsbury Academic, 2015. 200 s. ISBN 978-1628923889

FOSTER, Hal.: Umění po roce 1900. z ang. přel. Josef Hrdlička, Irena Ellis, Jitka Sedláčková. Praha, Slovart, 2007. 704 s. ISBN 9788072099528

GLENDAY, Craig.: Guinness Book of Records. London, Bantam, 2008. 640 s. ISBN 978-0553589955

GOOLEY, Dana.: The Virtuoso Liszt. Cambridge, Cambridge University Press, 2004. 280 s. ISBN 9780521834438

HÁJEK, Lubor: Figurální malba východní Asie. Praha, Národní galerie v Praze, 2008. 271 s. ISBN 978-80-7035-366-0

Herní vývojáři lobbují za lepší podmínky. Podporu našli u Bělobrádka. Hospodářské noviny, 24. – 26. března 2017, s. 5

HONCOOPOVÁ, Helena., ZEMAN, Jakub.: Japonské horory – ďáblové, démoni, monstra, strašidla, čarodějové, duchové a přízraky. Praha, Národní galerie v Praze – Sbírka orientálního umění a Galerie Arcimboldo, 2009. 91 s. ISBN 978-80-254-5328-5

KAMI’I, Monšó.: Kokuhó Bjódó’in ten, kaisó kjúhjaku godžú nen kinen. Tókjó, Asahi šimbunša, 2000. 228 s. ISBN neuvedeno.

KOJAMA, Júsuke.: Nihon gému sangjó no kjóšinka kózó, modžúruka no šinten to hakaiteki inobéšon. Kjóto, Kjóto daigaku keizai ronsó, dai 183 maki, dai 3 gó, 2009. s. 47 – 58. ISBN neuvedeno

67

KŘIVÁNKOVÁ, Anna.: Manga, hrdinové bez trikotu. In.: KAVALÍR, Ondřej (kol.): Made In Japan, eseje o současné japonské popkultuře. Praha, Labyrint, 2014. 141 s. ISBN 978-80-87260-63-0

MASUZOE, Yōichi.: Years of Trial, Japan in the 1990s. Tokyo, Japan Echo Inc., 2000. 371 s. ISBN 4-915226-08-5

MIŠKOV, Jan.: Videohry, odraz japonského životního stylu. In.: KAVALÍR, Ondřej (kol.): Made In Japan, eseje o současné japonské popkultuře. Praha, Labyrint, 2014. 141 s. ISBN 978-80-87260-63-0

MIURA, Atsushi: The Rise of Sharing: Fourth-Stage Consumer Society in Japan. Translated by Dana Lewis. Tokyo, International House of Japan, 2014. 350 s. ISBN 978-4-924971-38-7

NYE, Joseph.: Soft Power: The Means to Success in World Politics. New York, PublicAffairs, 2004. ISBN 978-1586483067

Odešel otec nenasytného žrouta puntíků. Lidové noviny, 31. ledna 2017, s. 13

OHGA, Norio.: Doing It Our Way, A Sony Memoir. Translated by Brian Miller. Tokyo, International House of Japan, 2008. 123 s. ISBN 978-4-924971-25-7

OYAMA, Shinji.: Japanese creative industries in globalization. In.: HJORTH, Larissa., KHOO, Olivia.: Routledge Handbook of New Media in Asia. London, Routledge, 2016. 488 s. ISBN 1317684974

PLATÓN: Kleitofón, Ústava, Timaios, Kritias. Praha, Oikoymenh, 2003. 524 s. ISBN 80-7298-067-X.)

SCHRANK, Brian.: Avant-garde Videogames, Playing with Technoculture. Foreword by Jay David Bolter. Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 2014. 217 s. ISBN 978-0-262-02714-4

Sony slaví úspěch s virtuálními brýlemi pro PlayStation. Hospodářské noviny, 28. února 2017, s. 15

UEMURA, Masajuki.: Famikon to sono džidai, terebi gému no tandžó. Tókjó, NTT šuppan, 2013. 279 s. ISBN 978-4-7571-7046-9

WINKELHÖFEROVÁ, Vlasta.: Mingei – lidové umění a řemeslo v Japonsku. Praha, Nakladatelství lidové noviny, 2006. 219 s. ISBN 80-7106-720-2

68

YAMAKAGE, Motohisa.: The Essence of Shinto, Japan’s Spiritual Heart. Translated by Mineko S. Gillespie, Gerald L. Gillespie and Yoshitsugu Komuro. Tokyo, Kodansha International, 2006. 229 s. ISBN 978-4-7700-3044-3

Seznam internetových zdrojů

2.2. Osciloskop. Autor neznámý. Dostupné na http://physics.mff.cuni.cz/kfpp/skripta/elektronika/kap4/4_2.html (4. 4. 2017)

All-TIME 100 Video Games. Autor neznámý. Dostupné na http://www.webcitation.org/6CCgwlecQ (29. 3. 2017)

BASEEL, Casey.: Why doesn’t Japan like first-person shooters? Old characters and World War II, says Sega exec. Dostupné na http://en.rocketnews24.com/2014/03/13/why-doesnt-japan-like-first-person-shooters- old-characters-and-world-war-ii-says-sega-exec/ (4. 4. 2017)

BENDOVÁ, Helena.: Flow. Dostupné na http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=13 (4. 4. 2017)

Birth of Biohazard, VHS Marketing Promo. Autor neznámý. Dostupné na https://www.youtube.com/watch?v=-o4DtcmVDr4 (29. 3. 2017)

BUTTERWORTH, Scott.: Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series‘ Roots. Dostupné na http://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator- shinji-mikami-reflects-on-th/1100-6435918/ (12. 3. 2017)

Consolidated Sales Transition by Region. Autor neznámý. Dostupné na http://www.webcitation.org/5nXieXX2B (4. 4. 2017)

Eisenhower Farewell Address (Full). Autor neznámý. Dostupné na https://www.youtube.com/watch?v=CWiIYW_fBfY (4. 4. 2017)

ELLIOTT, Rod.: Beginners’Guide to Potentiometers. Dostupné na http://sound.whsites.net/pots.htm (4. 4. 2017)

Emoji Comme des Garçons. Autor neznámý. Dostupné na http://www.vogue.it/?p=25739 (4. 4. 2017)

69

Frequently Asked Chernobyl Questions. Autor neznámý. Dostupné na https://web.archive.org/web/20110223010003/http://www.iaea.org/newscenter/features/ chernobyl-15/cherno-faq.shtml (24. 4. 2017)

HEISLER, Yoni.: Samsung keeps bleeding market share to Apple’s benefit. Dostupné na http://bgr.com/2015/11/09/iphone-vs-samsung-apple-marketshare/ (4. 4. 2017)

Japan fights back. Autor neznámý. Dostupné na http://www.economist.com/news/business/21566696-two-japanese-firms-are- challenging-world-new-kind-video-game-japan-fights-back (25. 3. 2017)

JONES, Chuck.: Apple’s iPhone Share Continues To Slip In The US And Japan. Dostupné na https://www.forbes.com/sites/chuckjones/2015/06/30/apples-iphone-share- continues-to-slip-in-the-us-and-japan/#745b879f1904 (4. 4. 2017)

KAGEYAMA, Yuri.: Masaya Nakamura, founder of Pac-Man video-game company, dies at 91. Dostupné na https://www.washingtonpost.com/business/masaya-nakamura- founder-of-pac-man-video-game-company-dies-at-91/2017/01/30/46a51c4c-e704-11e6- b82f-687d6e6a3e7c_story.html?utm_term=.81f9de92e42b (4. 4. 2017)

KEITH, Stuart.: Shinji Mikami, the godfather of horror games. Dostupné na https://www.theguardian.com/technology/2014/sep/30/shinji-mikami-evil-within- resident-evil (12. 3. 2017)

KENT, Steven L.: The Ultimate History of Video Games. New York, Crown Publishing, 2010. 624 s. ISBN 9780307560872 Dostupné na https://books.google.cz/books?id=PTrcTeAqeaEC&pg=PT9&hl=cs&source=gbs_toc_r &cad=3#v=onepage&q&f=false (27. 4. 2017)

KOHLER, Chris.: Nintendo’s Big Mobile Move May Upset a Lot of You. Dostupné na https://www.wired.com/2015/03/nintendo-mobile-analysis/ (27. 3. 2017)

Luxury foreign cars find favor among Japan’s rich. Autor neznámý. Dostupné na http://www.japantimes.co.jp/news/2016/04/20/business/luxury-foreign-cars-find-favor- among-japans-rich/#.V8XbxqLLJVc (4. 4. 2017)

Mario Sales Data. Autor neznámý. Dostupné na http://www.gamecubicle.com/features- mario-units_sold_sales.htm (4. 4. 2017)

70

McCURRY, Justin. Chinese media accuse Japanese manga star Doraemon of subverting youth. Dostupné na https://www.theguardian.com/world/2014/oct/09/china- media-accuse-doraemon-japan-manga-cat-subverting-youth (4. 4. 2017)

McCURRY, Justin. Japan enlists cartoon cat as ambassador. Dostupné na https://www.theguardian.com/world/2008/mar/20/japan (4. 4. 2017)

MORI, Masahiro.: The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori. Translated by Karl F. MacDorman and Nori Kageki. Dostupné na http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley (14. 3. 2017)

NECHVÍLOVÁ, Kateřina.: Proč mám ráda „béčkový“ film?. Dostupné na http://www.literarky.cz/blogy/katerina-nechvilova/16971-proc-mam-rada-beckovy-film (4. 4. 2017)

Nintendo Wii success helps component makers score. Autor neznámý. Dostupné na http://www.ft.com/cms/s/0/63fea072-64b6-11dc-90ea- 0000779fd2ac.html?ft_site=falcon&desktop=true (27. 3. 2017)

PERMAN, Anna.: The Sonic Hedgehog Gene. Dostupné na https://www.theguardian.com/science/2011/oct/26/sonic-hedgehog-gene (4. 4. 2017)

PICARD, Martin.: The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games. Dostupné na http://gamestudies.org/1302/articles/picard (10. 2. 2016)

RAWLINSON, Kevin.: Wolfenstein has first German release with the New Order. Dostupné na http://www.bbc.com/news/technology-27488254 (4. 4. 2017)

RICH, Motoko.: A Morning Surprise for Japan: Shinzo Abe as Super Mario. Dostupné na https://www.nytimes.com/2016/08/23/world/asia/shinzo-abe-super-mario-tokyo-rio- olympics.html?_r=0 (4. 4. 2017)

RICH, Motoko.: Caroline Kennedy, an Ambassador Whose Role Transcended the Embassy. Dostupné na https://www.nytimes.com/2017/01/11/world/asia/caroline- kennedy-japan-ambassador.html?r=0&_r=0 (26. 3. 2017)

RICHEY, Michael.: Why Japan no Longer Dominates the Video Game Industry. Dostupné na http://www.tofugu.com/japan/why-japan-no-longer-dominates-the-video- game-industry/ (4. 4. 2017)

71

RILEY, Charles., WAKATSUKI, Yoko.: Pokemon Go-playing truck driver kills woman in Japan. Dostupné na http://money.cnn.com/2016/08/24/technology/pokemon-go- death-japan/ (30. 3. 2017)

SELMAN, Matt.: Sam and Dan Houser. Dostupné na http://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1894410_1893836_1894 428,00.html (4. 4. 2017)

STOKES, Bruce.: 70 years after Hiroshima, opinions have shifted on use of atomic bomb. Dostupné na http://www.pewresearch.org/fact-tank/2015/08/04/70-years-after- hiroshima-opinions-have-shifted-on-use-of-atomic-bomb/ (24. 4. 2017) STUART, Keith.: Shinji Mikami: the godfather of horror games. Dostupné na https://www.theguardian.com/technology/2014/sep/30/shinji-mikami-evil-within- resident-evil (4. 4. 2017)

Super Mario Bros. Maps, Level 1-1. Dostupné na http://ian- albert.com/games/super_mario_bros_maps/mario-1-1.gif (4. 4. 2017)

TAMOOR, Hussain.: Super Mario Run Reaches 50 Million Downloads. Dostupné na https://www.gamespot.com/articles/super-mario-run-reaches-50-million- downloads/1100-6446497/ (18. 4. 2017)

WildStorm Interview with Shinji Mikami. Autor neznámý. Dostupné na http://residentevil.wikia.com/wiki/WildStorm_interview_with_Shinji_Mikami (25. 4. 2017)

Yoko Ono’s Cut Piece explained. Autor neznámý. Dostupné na http://uk.phaidon.com/agenda/art/articles/2015/may/18/yoko-ono-s-cut-piece-explained/ (4. 4. 2017)

72