UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI Filozofická Fakulta

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI Filozofická Fakulta

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI Filozofická fakulta Katedra asijských studií MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE Historie japonských videoher A History of the Japanese Videogames OLOMOUC 2017 Josef Tichý vedoucí diplomové práce: Mgr. Dita Nymburská, Ph.D. Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně a uvedl veškeré použité prameny a literaturu. V Olomouci dne ………. Podpis: …………. Anotace Tato práce se zabývá fenoménem japonských videoher zejména coby komerčního artiklu s důrazem na vývojové proměny hardwaru, přibližuje specifika japonského videoherního trhu a charakteristické rysy japonské herní tvorby. Zároveň se však zaměřuje i na přesah a využití her v různých dalších oborech, například v japonské zahraniční politice. Chronologickému výkladu o vývoji japonských videoher předchází kapitola pojednávající o vzniku prvních videoher ve Spojených státech. Práce se poté zabývá vzájemným ovlivňováním amerických a japonských videoher. Její těžiště spočívá především v charakterizaci vývoje během 80. a 90. let 20. století, kdy japonské videohry nejzřetelněji ovlivňovaly videoherní trh v USA a zbytku světa. Závěrem naznačuje možné směry budoucího vývoje. Klíčová slova: videohry, japonské videohry, historie, komerce Počet stran: 72 Počet znaků: 146 564 (bez mezer) Počet titulů použité literatury: 26 Děkuji Mgr. Ditě Nymburské, Ph.D. za mimořádnou trpělivost při vedení této práce, stejně jako za nepostradatelné rady týkající se celkového uspořádání. Rád bych též poděkoval všem, kteří mě při psaní této práce neúnavně podporovali. Obsah Ediční poznámka ……………………………………………………… 8 Úvod ……………………………………………………………………… 9 1. Úvodní kapitola – vznik videoher ve Spojených státech ………. 11 1.1 Brookhavenská národní laboratoř ………………………. 11 1.2 Spacewar! ……………………………………………… 14 1.3 Ralph H. Baer ……………………………………………… 15 1.4 Odyssey ……………………………………………………… 17 1.5 Nolan Bushnell a společnost Atari ………………………. 18 2. Kapitola druhá – počátek videoher v Japonsku ………………. 20 2.1 Vznik japonského trhu s videohrami a jeho specifika ………. 20 2.1.1 Faktory ekonomického charakteru ………………. 20 2.1.2. Faktory kulturní ………………………………. 24 2.2 Přelom 60. a 70. let – atmosféra doby ………………………. 27 2.3 Tři podoby japonského videoherního trhu ………………. 29 2.4 Space Invaders ……………………………………………… 32 2.5 Carnival a Crazy Climber ………………………………. 33 3. Kapitola třetí – 80. léta ……………………………………………… 35 3.1 Nintendó a Game & Watch ……………………………… 35 3.2 Pac-Man ……………………………………………………… 37 3.3 Famicom ……………………………………………………… 37 3.4 Šigeru Mijamoto a Super Mario Bros. ……………………… 38 3.4.1. Ohlasy ……………………………………………… 41 3.5 Sweet Home ……………………………………………… 42 4. Kapitola čtvrtá – 90. léta ……………………………………… 45 4.1 Sonic the Hedgehog ……………………………………… 45 4.2 Vedoucí Kósaku Šima ……………………………………… 46 4.3 PlayStation ……………………………………………… 47 4.4 Satoši Tadžiri, Pokémon Red a Pokémon Blue ……………… 48 4.5 Šindži Mikami a Resident Evil ……………………………… 50 4.5.1 Inspirační zdroje ……………………………… 52 4.5.2 Příběh a hlavní protagonisté ……………………… 52 4.5.3 Zlověstné údolí a oživení dialogem ……………… 54 4.5.4 Hudba a zvuk, kompozice sekvencí akce a klidu …… 55 4.5.5 Pokračování ……………………………………… 55 5. Kapitolá pátá – 21. století ……………………………………… 57 5.1 Wii a Mii ……………………………………………… 57 5.2 DeNA ……………………………………………… 59 5.3 Pokémon GO a Super Mario RUN ……………………… 60 5.4 PlayStation VR ……………………………………… 61 Závěr ……………………………………………………………… 62 Resumé ……………………………………………………………… 66 Seznam použitých zdrojů a literatury ……………………………… 67 Seznam internetových zdrojů ……………………………………… 69 Ediční poznámka V práci užívám japonské výrazy v české transkripci. Japonská jména uvádím v českém pořadí, tedy vlastní jméno a příjmení. Japonské výrazy a některé technické či v obecném povědomí málo známé pojmy spojené zejména s videoherní tematikou jsou psány kurzívou. Stejným způsobem zápisu jsou odlišeny i názvy konkrétních her. Pokud není uvedeno jinak, jedná se u citovaných textů o vlastní překlady z angličtiny nebo japonštiny. Odkazy na použité prameny či literaturu jsou řešeny tím způsobem, že v závorce je uvedeno jméno autora, za nímž následuje rok vydání a konkrétní strana v dokumentu, na nějž se citované tvrzení odvolává. 8 Úvod Tato práce se zabývá historií japonských videoher coby specifického průmyslového oboru. Téma jsem si zvolil v návaznosti na svou bakalářskou práci, která pojednávala zejména o dvou konkrétních japonských videohrách, a to téměř výhradně z hlediska inspiračních zdrojů a kulturních vlivů. Ke změně pojetí této práce mne inspirovaly četné rozhovory a rady, jimiž mne obdařil profesor Masahiro Nakagawa v době mého pobytu na Hirošimské univerzitě. Profesor Nakagawa zdůrazňoval především komerční aspekt videoherní produkce a jeho determinovanost technologickým vývojem, na což jsem se tentokrát rozhodl zaměřit primárně. Dalším důležitým impulsem k nynějšímu uchopení dané látky byla myšlenka měkké síly, s níž přišel americký politolog Joseph Nye. Nye ji pojímal ve vztahu k zahraniční politice, mne však zajímalo, zdali je možné ji aplikovat na vývoj a možné politické využití videoher, k němuž dnes nedochází již zdaleka a pouze v USA nebo Japonsku. Další klíčovou otázkou pro mne bylo, jakým způsobem nejprve jednostranně ovlivňoval americký videoherní průmysl vývoj v Japonsku a později naopak japonská videoherní tvorba trh americký, resp. spíše globální. Produkce videoher ve světovém měřítku představuje odvětví, jehož roční tržby v roce 2016 dosahovaly 99,6 miliardy dolarů1 a vykazuje konstantně rostoucí tendenci. Kupříkladu filmový průmysl ve srovnání s výsledky videoherních statistik nedosahuje ani polovičního obratu. Je proto přirozené, že takto lukrativní obor lidské činnosti v poslední době přitahuje také pozornost politiků a širší veřejnosti. Videohry jako takové se zrodily v padesátých letech minulého století ve Spojených státech amerických jako vedlejší produkt tehdejšího válečného úsilí v období tzv. Studené války. Prostředí vzniku i charakter americké společnosti, obojí přirozeně ovlivňovalo i podobu tamních her. Japonské videohry se naproti tomu po importu z USA rozvíjely výhradně v rámci průmyslu zábavního a záhy začaly absorbovat specifické rysy japonské společnosti a kultury. První z pěti kapitol této práce přibližuje počáteční vývoj videoherního média od jeho počátků v USA až ke vzniku prvních videoher v Japonsku roku 1973. Druhá kapitola představuje různé možnosti přístupu k japonským videohrám, specifika a 1 „Herní vývojáři lobbují za lepší podmínky. Podporu našli u Bělobrádka“ (Hospodářské noviny, 24. – 26. března 2017, s. 5) 9 zákonitosti japonského herního trhu a dále kulturní atmosféru, v níž vznikaly. Zbývající tři kapitoly pak představují pokus o chronologický výklad vývoje japonských videoher od přelomu 70. a 80. let minulého století po současnost. Inspirován a v návaznosti na poměrně četnou literaturu, která se věnuje charakterizaci nejznámějšího japonského herního designéra Šigerua Mijamota, ve čtvrté kapitole výklad doplňuji oddílem o autorském přístupu herního režiséra Šindžiho Mikamiho a jeho nejslavnějším díle. Tím je horor Resident Evil, v Japonsku známý jako Baiohazádo. Vzhledem ke komplexnosti a nepřehledné šíři dané problematiky jsem výběr zahrnutých konzolí a titulů zúžil na ty nejúspěšnější, resp. díla, která nějakým způsobem posunula dané médium. Převládající metoda spočívá v deskripci, analytický přístup vzhledem k rozsahu pojímané látky a omezenému rozsahu tohoto typu práce nebyl dost dobře realizovatelný. Soustřeďuji se zde na kontinuitu vývoje, a zároveň vývojové proměny fenoménu japonských videoher. 10 1. Úvodní kapitola – vznik videoher ve Spojených státech 1.1 Brookhavenská národní laboratoř V roce 1947 bylo v Camp Uptonu 2 ve státě New York, USA, založeno výzkumné zařízení s názvem Brookhavenská národní laboratoř 3. Její existence byla úzce spjata s neziskovým konglomerátem Spojené univerzity s.r.o.4, přičemž činnost tohoto byla zase podmíněna fungováním Mezinárodní agentury pro atomovou energii5. Cílem Brookhavenské národní laboratoře bylo poskytovat pracovníkům z menších výzkumných ústavů po celých Spojených státech nástroje, které by ve svých domovských institucích nebyli schopni financovat. Konkrétně šlo o zařízení typu jaderných reaktorů a urychlovačů částic. Důležitý mezník pro laboratoř představoval rok 1950, kdy zde byl do provozu uveden první grafitový reaktor6, jejž o dva roky později následoval první urychlovač částic, dosahující energií jednoho bilionu voltů. Přítomnost mnoha vědců a šířící se zprávy o obsahu výzkumu však zneklidňovaly místní obyvatele. Aby tedy dosáhlo příznivějšího veřejného mínění a zároveň eliminovalo nežádoucí obavy a pozornost místních lidí, přistoupilo vedení laboratoře k ustavení každoročního dne otevřených dveří. Jeho cílem byla prezentace mírumilovné povahy zdejšího výzkumu. (Burnham, 2003: 28) Za přispění Williama Higinbothama7, bývalého člena tajného výzkumného projektu Manhattan 8, se ale v průběhu jednoho z ročníků této události objevilo cosi 2 Šlo o zařízení americké armády na Long Islandu ve státě New York, jeden ze tří vyloďovacích táborů během I. světové války. Jeho činnost byla obnovena ještě po dobu II. světové války, třebaže již pro jiné účely. 3 Anglicky Brookhaven National Laboratory. 4 Neboli Associated Universities Inc. 5 Anglicky International Atomic Energy Agency, jde o mezinárodní organizaci se sídlem ve Vídni, jejímž cílem je propagace mírového využití jaderné energie. Ačkoli se formálně nachází ve statutu nezávislosti, zodpovídá se Radě bezpečnosti a Valnému shromáždění OSN. 6 V současnosti již nepoužívaný reaktor s tzv. grafitovým moderátorem ke zpomalování rychlých

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    72 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us