GAMING ESPORT Trendbook

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

GAMING ESPORT Trendbook GAMING ESPORT & Trendbook Wstęp właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie W lutym 2018 roku powstał Projekt Esport. Sta- część informacji zdążyła się zdezaktualizować. rannie wyselekcjonowana społeczność interne- Głównym wyzwaniem była koordynacja prac oraz towa złożona z młodych osób marzących o karie- niekomercyjny charakter przedsięwzięcia. Szyb- rze w branży sportów elektronicznych. ko okazało się, że młodzi twórcy znajdywali, dzięki Projektowi Esport, inne zadania, lepiej wpisujące Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej się w ich zainteresowania, bądź będące bardziej społeczności pozwoliła w uporządkowany, sys- atrakcyjne finansowo i z tych powodów nie wy- tematyczny sposób przekazywać im wiedzę pełniali swoich zadań przy redagowaniu Trend- i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane. booka. Potrzebujemy ich bo wraz z rosnącymi budżeta- mi projektów realizowanych w obszarze esportu Wierzymy, że mimo wspomnianych braków i nie- oczekiwania klientów i inwestorów stają się co- doskonałości znajdziecie Państwo w trendbooku raz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych wiele interesujących informacji, zwłaszcza że, kadr i ten problem uderza w jakość realizowa- część tekstów została stworzona przez profesjo- nych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie nalne firmy z branży - partnerów Esport Forum. warunkować wiarygodność i opłacalność działań Praca nad tym dokumentem pozwoliła kilku- w całym segmencie. dziesięciu młodym osobom postawić pierwsze kroki w branży sportów elektronicznych. Więcej Dlatego w ramach Projektu Esport podjąłem sze- informacji na temat Projektu Esport znajdziecie reg działań mających na celu ułatwienie człon- państwo w jednym z artykułów umieszczonych kom społeczności zdobywania wiedzy i kontak- w trendbooku. tów. Jednym z takich projektów jest trendbook, który trafił w Państwa ręce. Na końcu trendbooka znajdują się imiona i na- zwiska osób które tworzyły dokument. Proszę W tworzeniu trendbooka brało udział ponad 50 uważnie im się przyjrzeć. Wiele z nich to już teraz osób, które zostały podzielone na kilkuosobowe osoby, które mogą okazać się bardzo pomocne grupy. Każda z nich, niezależnie, redagowała je- przy realizowanych przez Państwa esportowych den z tematów. W tym celu grupa musiała komu- projektach. nikować się, wykonać research, skontaktować z osobami z branży (zawodnikami, trenerami, Maciej Sawicki, Szymon Kubiak 3 Spis treści Wstęp str. 3 Wademekum gier esportowych str. 6 Dziesięć polskich talentów, o których może być głośno str. 18 Osoby ze świata esportu, które warto obserwować w social mediach str. 25 Lista wydarzeń, na których nie może was zabraknąć str. 32 Esport to nie tylko „walenie w joystick” str. 37 Projekt Esport – Case Study str. 42 Wykorzystanie esportu w strategii marketingowej str. 46 Najbardziej inspirujące kobiety w esprocie str. 52 Jak język używany przez graczy wpływa na atmosferę w drużynie i jej wyniki? str. 57 Nowoczesna rozrywka młodego pokolenia str. 61 Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esportowy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i League of Legends str. 67 Dzień z życia profesjonalnego zawodnika str. 73 Dlaczego pięć wpływowych osób ze świata sportu i showbiznesu zdecydowało się zainwestować w esport? str. 78 Jak stworzyć “lovebrand” wart miliony dolarów str. 85 Wyróżnij się, zainwestuj w skina str. 88 Redakcja str. 89 2019 GAMING ESPORT M S T P SAV TH ATE! www.esportforum.pl Wademekum gier esportowych Świat esportu dynamicznie się rozwija. Z roku na rok turniejowe pule nagród rosną, kontrakty zawodników przedłużają się, a widownia - zarówno internetowa, jak i ta, która zbiera się w arenach lub na stadionach winduje. Sporty elektroniczne ze wstydliwej niszy, stały się trendem. W efekcie branżą zaczęły interesować się osoby, które nigdy wcześniej nie miały styczności z rywalizacją w grach komputerowych, a producenci próbują wykorzystać ten trend, tworząc coraz nowsze gry. Istnieją jednak pewne pozycje, które wydają się nieśmiertelne (niektóre obecne są na rynku nawet 20 lat) i można powiedzieć, że stanowią swego rodzaju podwaliny esportu. Osobom, które nie miały nigdy większej styczności z grami komputerowymi, trudno jest przebić się przez barierę wejścia nawet tych najpopularniejszych dziedzin w esporcie. Właśnie dla nich stworzyliśmy poniższe wademekum. Przedstawimy w nim podstawy rozgrywki w najważniejszych tytułach w sporcie elektronicznym. 6 Dodatkowo załączone zostaną Mecz na jednej mapie może liczyć maksymalnie trzydzieści rund (przy czym po piętnastu rundach zestawienia najważniejszych słów. drużyny zmieniają się rolami, a więc terroryści Lista ta znacznie ułatwi zrozumienie stają się antyterrorystami, a obrońcy przechodzą wówczas do ataku). Wygrywa ten zespół, który żargonu społeczności danej gry. pierwszy zdobędzie szesnasty punkt. W przypad- ku remisu, podobnie jak w piłce nożnej - w za- leżności od wcześniejszych założeń - spotkanie COUNTER kończy się wynikiem 15:15, bądź też rozgrywana jest dogrywka. -STRIKE: Rundy wygrywa się w dwojaki sposób. Teoretycz- nie najprostszym jest wyeliminowanie wszyst- Global Offensive kich oponentów. Drugim sposobem jest podło- (CS:GO) żenie i detonacja ładunku wybuchowego przez stronę atakującą lub jego rozbrojenie przez stro- nę broniącą. Counter-Strike ma jedną z najbogatszych histo- rii esportowych. Premiera popularnego “kontera” datowana jest na 1999 r. Ppoczątkowo był to do- Finanse drużyny datek do gry Half-life, jednak z uwagi na rosnącą popularność dość szybko stała się oddzielną po- Co istotne - CS jest grą taktyczno-militarną nie zycją. Pierwsze turnieje w CS-a organizowano już tylko z uwagi na konieczność przygotowania na przełomie wieków. Ten szybko stał się głów- odpowiednich strategii, lecz również z uwagi na nym tytułem w świecie elektronicznej rywalizacji. odpowiednie zarządzanie finansami. Obydwie drużyny dysponują bogatym orężem – pistole- CS:GO jest kontynuacją popularnego Counter- tami, karabinami, snajperskimi, granatami bły- -Strike 1.6 i mniej popularnego Counter-Stri- skowo-hukowymi, odłamkowymi, zapalającymi ke: Source. To gra z gatunku FPS (First Person czy dymnymi. Każdy przedmiot należy zakupić Shooter). Oznacza to w dosłownym tłumaczeniu na początku rundy.Podczas rozgrywki wszyscy „strzelankę pierwszoosobową”, czyli taką, w której gracze zarabiają więc pieniądze, które potem przede wszystkim używamy broni palnej, a całość mogą przeznaczać na zakup ekwipunku. Jeżeli obserwujemy oczami bohatera. Wbrew pozorom dany zawodnik przeżyje rundę, zachowuje to, co jednak rozgrywka nie polega tylko na strzelaniu. w niej posiadał i może polepszyć swoją sytuację CS-a możemy określić bowiem jako grę militarno- ekonomiczną. Jeżeli jednak zostanie wcześniej -taktyczną. Dlaczego? Niech odpowiedzią stanie wyeliminowany, musi ponownie wyposażyć się się dalsza część artykułu. w lepszy ekwipunek od podstaw, a w przypadku braku pieniędzy, grać z gorszym wyposażeniem. Dlatego czasami drużyna decyduje się zagrać Podstawy rozgrywki tzw. eco, rundę ekonomiczną. Zawodnicy mają W meczu w szranki stają dwie drużyny – ataku- jąca (terroryści) i broniąca (antyterroryści). Każda z nich liczy po pięć osób. Wirtualne pole bitwy nazywane jest mapą. W oficjalnych turniejach esporotowych dopuszczalnych jest 7 map (przy czym są one co jakiś czas wymieniane i odświe- żane). Każda ma swoją nazwę, unikalny wygląd i cechy, co powoduje, że zmagania na każdej z nich wymagają unikalnego przygotowania tak- tycznego. Wszystkie mapy mają jednak pewne punkty wspólne takie jak miejsce, w którym dru- żyny rozpoczynają rundy (tzw. respawny) oraz dwa obszary bombowe oznaczone literami A oraz B (punkty docelowe, w których atakujący mają podłożyć ładunek wybuchowy, a broniący starają się to uniemożliwić). w niej mniejsze szanse na wygraną, lecz ma ona Rush (czyt. rasz) – z ang. pośpiech. Szybki na celu poprawić ich finanse, aby w kolejnych po- atak terrorystów jedynkach mieć równe szanse w starciu z prze- Terroryści – muszą przejąć i zniszczyć jeden ciwnikami. z obszarów bombowych, nazywani stroną ataku- Pieniądze przyznawane są w zależności
Recommended publications
  • Azael League Summoner Name
    Azael League Summoner Name Ill-gotten Lou outglaring very inescapably while Iago remains prolificacy and soaring. Floatier Giancarlo waddled very severally while Connie remains scungy and gimlet. Alarmed Keenan sometimes freaks any arborization yaw didactically. Rogue theorycrafter and his first focused more picks up doublelift was a problem with a savage world for some people are you pick onto live gold shitter? Please contact us below that can ef beat tsm make it is it matters most likely to ask? Dl play point we calculated the name was. Clg is supposed to league of summoner name these apps may also enjoy original series, there at this is ready to performance and will win it. Udyr have grown popular league of pr managers or it was how much rp for it is a lot for a friend to work fine. Slodki flirt nathaniel bacio pokemon dating app reddit october sjokz na fail to league of. Examine team effectiveness and how to foster psychological safety. Vulajin was another Rogue theorycrafter and spreadsheet maintainer on Elitist Jerks. Will it ever change? Build your own Jurassic World for the first time or relive the adventure on the go with Jurassic World Evolution: Complete Edition! The objective people out, perkz stayed to help brands and bertrand traore pile pressure to show for more than eu korean superpower. Bin in high win it can be. Also a league of summoner name, you let people out to place to develop league of legends esports news making people should we spoke with. This just give you doing. Please fill out the CAPTCHA below and then click the button to indicate that you agree to these terms.
    [Show full text]
  • GAMING ESPORT Trend Book
    GAMING ESPORT & Trend book Wstęp właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie
    [Show full text]
  • ANNEXURE A: Sanction Outcomes Findings As at 28 September 2020
    ANNEXURE A: Sanction Outcomes Findings as at 28 September 2020 # Concessions Net ban Total rounds # Coach Sanction Tier Team Enemy Team Tournament Date Map Round Start Round End Match Link Video Link cases applied (%) (months) triggered iGame.com Tricked Europe Minor Closed Qualifier - PGL Major Krakow 2017 19-Jul-2017 Nuke 0 - 0 22 - 25 47 Match Link Video Link 1 Twista 2 Tier 1 12.50% 15.75 iGame.com Spirit Academy Hellcase Cup 6 6-Sep-2017 Nuke 18 - 18 20 - 22 6 Match Link Video Link maquinas Ambush ESEA Season 32 Advanced Playoffs 14-Nov-2019 Mirage 0 - 0 16 - 7 23 Match Link Video Link 2 casle 2 Tier 2 0 10 maquinas North WESG 2019 North Europe Closed Qualifier 27-Nov-2019 Overpass 4 - 9 16 - 19 22 Match Link Video Link Furious Gaming Latingamers La Liga Pro Trust 2019 - Apertura 25-Aug-2019 Mirage 0 - 0 0 - 1 1 Match Link Video Link 3 dinamito 2 Tier 2 0 10 Furious Gaming Sinisters Aorus League 2019 #3 Southern Cone 6-Sep-2019 Inferno 0 - 0 11 - 16 27 Match Link Video Link 4 ArnoZ1K4 1 Tier 2 0 10 Evidence Reapers Dell Gaming Liga Pro Season 1 - #4 APR/19 12-Apr-2019 Train 0 - 0 16 - 10 26 Match Link Video Link Tricked pro100 LOOT.BET Cup 2 - cs_summit 2 Qualifier 13-Dec-2017 Mirage 0 - 0 11 - 7 18 Match Link Video Link Tricked EURONICS United Masters League 21-Nov-2018 Dust2 0 - 0 4 - 2 6 Match Link Video Link Tricked LDLC United Masters League 28-Nov-2018 Mirage 0 - 0 16 - 12 28 Match Link Video Link Tier 1 5 Rejin 7 45% 19.8 Tricked HAVU Kalashnikov CUP 29-Nov-2018 Train 0 - 0 10 - 15 25 Aggravated Match Link Video Link Tricked
    [Show full text]
  • Esport: Defusing Governance
    Esport: Defusing Governance Nicolai Bouet 55466 & Oskar Rørbye Rønn 43062 Master Thesis Pages: 103 Characters including spaces: 233,642 MSc International Business / Cand.merc.International Business Supervisor: Sven Junghagen Co-supervisor: Philippe Bochaton 15/05/2018 Abstract The purpose of this thesis is to explore how esport is governed and to investigate whether governance is an important factor in esports at the professional level. To do this, the methodology developed by Geeraert and co-authors (2014) and AGGIS are combined to create a checklist of governance indicators for esport. Focusing on the relationship between game publishers, event organisers, and esport organisations, a sample of thirteen esports and eleven event organisers are investigated and eight interviews are conducted to obtain industry knowledge directly. Main findings are that esport is governed either by the game publisher, event organiser, or a combination of both, and that currently governance have a limited impact on esport. The potential limitations of this thesis are the lack of diversity across interviewees and lack of game publisher willingness to participate. 2 of 121 Table of Contents ABSTRACT ...................................................................................................................................................... 2 ABBREVIATIONS .......................................................................................................................................... 5 INTRODUCTION ..........................................................................................................................................
    [Show full text]
  • Beispiel Studienheft
    Leseprobe Modul: e-Sport-Management Studienheft: Management von e-Sport-Events und -Teams Autoren: Niklas Timmermann Auszug aus dem Studienheft 2. Exemplarischer Aufbau eines Profiteams inkl. Problemstellungen 61 Kapitel 2 2. Exemplarischer Aufbau eines Profiteams inkl. Problemstellungen 2.1 Abgrenzung Profiteam zu Nicht-Profiteam 2.1.1 Werksteam 2.1.1.1 Deutsche Werksteams 2.1.1.2 Zielstellung und Eintrittsgründe 2.1.1.3 Vergleich in der Wahrnehmung: Werksteam im Sport vs. im eSport 2.1.2 Sonstige Profiteams 2.1.2.1 Definition 2.1.2.2 Zielstellung und Eintrittsgründe 2.2 Struktur und Aufgabenbereiche in Profiteams 2.2.1 Struktur von Profiteams in der Übersicht 2.2.1.1 Teamleitung 2.2.1.2 General Manager 2.2.1.3 Team Manager 2.2.1.4 Socials (Content) 2.2.1.5 Vertrieb 2.2.1.6 Spieler 2.2.1.7 Influencer 2.2.1.8 Coach und Analyst 2.3 Strategische Vorüberlegungen bei einer Teamgründung 2.3.1 Marke 2.3.2 Sitz 2.3.3 Spielwahl 2.3.4 Spielerwahl 2.3.5 Rechteaufteilung und -knappheit 2.3.6 Preisgelder 2.3.7 Verträge 2.4 Kostenübersicht Profiteam © 08/2020 Leseprobe „Bachelor of Arts e-Sport-Management“ 62 2. Exemplarischer Aufbau eines Profiteams inkl. Problemstellungen Lernorientierung Nach Bearbeitung dieses Kapitels sind Sie in der Lage, • die grundlegenden Unterschiede zwischen Werksteams und sons- tigen Profiteams wiederzugeben; • das notwendige Personal inklusive der groben Aufgabenbereiche für ein Profiteam zu benennen; • relevante strategische Grundsatzentscheidungen bei der Entwick- lung eines Teams zu erklären; • die größten Kostenpunkte inklusive ihrer Gewichtung bei einem Team zu kennen.
    [Show full text]
  • BACHELORARBEIT Die Marketingstrategische Nut- Zung
    BACHELORARBEIT Frau Stefanie Wilzeck Die marketingstrategische Nutzung von eSport und die zukünftige Einbindung von Virtual Reality. 2016 Fakultät: Medien BACHELORARBEIT Die marketingstrategische Nut- zung von eSport und die zu- künftige Einbindung von Virtual Reality. Autorin: Frau Stefanie Wilzeck Studiengang: PR- und Kommunikationsmanagement Seminargruppe: AM13wK6-B Erstprüfer: Prof. Dipl.-Kaufm. Günther Graßau Zweitprüfer: Marcus Seebann Einreichung: Hamburg, d.23.07.2016 Faculty of Media BACHELOR THESIS The strategy for marketing e- sport and how virtual reality will affect e-sport in the future. author: Ms. Stefanie Wilzeck course of studies: PR - & Communication management seminar group: AM13wK6-B first examiner: Prof. Dipl.-Kaufm. Günther Graßau second examiner: Marcus Seebann submission: Hamburg, 23th July, 2016 Bibliografische Angaben Wilzeck, Stefanie: Die marketingstrategische Nutzung von eSport und die zukünftige Einbindung von Vir- tual Reality. The strategy for marketing e-sport and how virtual reality will affect e-sport in the future. 47 Seiten, Hochschule Mittweida, University of Applied Sciences, Fakultät Medien, Bachelorarbeit, 2016 Abstract Die Bachelorarbeit beinhaltet eine Ausarbeitung zur Prüfung des Marketingpotentials von eSport. Dabei wird in einer Situationsanalyse auf die Stärken und Schwächen, sowie auf die Chancen und Risiken des Marktes eingegangen. Auch die Kommunikationska- näle spielen eine große Rolle. Außerdem gibt es eine Einschätzung, inwiefern Virtual Reality Zukunft im eSport haben wird. Abschließend
    [Show full text]
  • Na Lcs Coach of the Split - 2016 Summer Split: Voting Results
    NA LCS COACH OF THE SPLIT - 2016 SUMMER SPLIT: VOTING RESULTS NA LCS Coach of the Split Voter Category Affilation First Second Third Aidan "Zirene" Moon Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Reapered Locodoco Arthur "TheMay0r" Chandra Broadcast Live Broadcast Producer, Riot Games Parth Dylan Reapered David "Phreak" Turley Broadcast Shoutcaster, Riot Games Dylan Reapered Parth Dominic "Dom" Roemer Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Dylan Zikzlol Isaac "Azael" Cummings-Bentley Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Reapered Zikzlol James "Dash" Patterson Broadcast Host, Riot Games Parth Reapered Dylan Joshua "Jatt" Leesman Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Locodoco Reapered Julian "Pastrytime" Carr Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Reapered Dylan "Optimus" Tom Searfoss Broadcast Stats Coordinator, Riot Games Zikzlol Parth Reapered Rivington Bisland III Broadcast Shoutcaster, Riot Games Reapered Parth Dylan Sam "Kobe" Hartman-Kenzler Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Locodoco Reapered Alex "Xpecial" Chu Player Rep Apex Reapered Saintvicious Parth Austin "Gate" Yu Player Rep Support, Phoenix1 Reapered Parth Zikzlol Eugene "Pobelter" Park Player Rep Mid, Immortals Dylan Parth Reapered Gyu-min “Ohq” Oh Player Rep ADC, NRG Esports Parth Hermit Zikzlol Henrik "Froggen" Hansen Player Rep Mid, Echo Fox Reapered Parth Saintvicious Jae Hyun "Huhi" Choi Player Rep Mid, Counter Logic Gaming Reapered Zikzlol Dylan Joshua "Dardoch" Hartman Player Rep Jungle, Team Liquid Parth Zikzlol Locodoco Vincent "Biofrost" Wang Player Rep
    [Show full text]
  • Gemeinschaften in Virtuellen Welten – Funktion Und Wirkung Von Adoleszenten-Computerspiel-Clans Am Bei- Spiel Counter Strike
    View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk brought to you by CORE provided by Hochschulschriftenserver - Universität Frankfurt am Main Johann-Wolfgang-Goethe-Universität Frankfurt am Main Fachbereich 03 Gesellschaftswissenschaften Diplom Soziologie, SS 2005 Diplomarbeit von Nicole Schindler Gemeinschaften in virtuellen Welten – Funktion und Wirkung von Adoleszenten-Computerspiel-Clans am Bei- spiel Counter Strike Referent: PD FH-Prof. Dr. Helmut Diederichs Co-Referent: Prof. Dr. Manfred Faßler Abgabetermin: 23. November 2005 ii Inhalt Abbildungsverzeichnis ............................................................................... iv EINLEITUNG .................................................................................................... 1 Hintergründe und Fragestellungen........................................................... 1 Methodisches Vorgehen.............................................................................. 3 TEIL I THEORETISCHE PERSPEKTIVEN: ADOLESZENZ UND MULTIMEDIA – VOM „FREIZEITDADDELN“ AM HEIMCOMPUTER ZUR PROFESSIONELLEN CLANGEMEINSCHAFT IM NETZ ........................................................................................................... 5 1 Jugend in der Mediengeneration......................................................... 5 1.1 Jugend als Prozess – Entwicklung und Interessen...............................5 1.2 Das Medienthema in Jugendkultur und Peer Group .............................9 1.2.1 Jugendkultur ....................................................................................9
    [Show full text]
  • E-Sport Lobbyismus Versus Gemeinnützigkeit Und Gesundheit
    Editorial E-Sport Lobbyismus versus Gemeinnützigkeit und Gesundheit Korrespondenzadresse ZUSAMMENFASSUNG Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Das organisierte Spielen von Video- und Computerspielen wird Universität Ulm als E-Sport bezeichnet. Es gibt Bemühungen, den E-Sport dem Abteilung für Psychiatrie Sport gleichzustellen und damit dessen Gemeinnützigkeit an- Leimgrubenweg 12–14 zuerkennen. Vor diesem Hintergrund wird oft die Frage disku- 87054 Ulm tiert, ob E-Sport als Sport gelten könne. Da Sport selbst jedoch nicht definiert ist, führt diese Diskussion in die Irre. E-Sport Bibliografie kann nicht gemeinnützig sein, weil er bei jungen Menschen DOI https://doi.org/10.1055/a-0817-7741 zu Gesundheitsschäden und zu einer Beeinträchtigung der Bil- Nervenheilkunde 2019; 38: 157–168 dungskarriere führt sowie die falschen gesellschaftlichen Werte © Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York (Gewalt, Anarchie, Sexismus) transportiert. Die Verlockungen ISSN 0722-1541 eines Milliardenmarktes dürfen nicht dazu führen, dass wir die monetäre Ausbeutung vor allem junger Menschen zu deren Schaden mit Steuermitteln fördern. Mit „E-Sport“ werden Wettkämpfe bei Computerspielen im Mehr- nen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unter- spielermodus bezeichnet, die von Wettkampfveranstaltern aus- stützen.“ [18] getragen werden und bei denen es bis zu einer Million Euro Preis- geld zu verdienen gibt. E-Sport ist in einigen Ländern (z. B. Brasili- Von denjenigen, die mit E-Sport schon jetzt viel Geld verdienen en, China, Frankreich und USA) von den dortigen Sportverbänden und künftig noch mehr Geld verdienen wollen, wird dies enthusi- als Sportart anerkannt. Hierzulande hingegen können die meis- astisch kommentiert: „Die Koalitionsvereinbarung zwischen CDU/ ten Menschen (ca. 80 %) mit dem Wort „E-Sport“ nichts anfangen.
    [Show full text]
  • Der Esport Als Chance Für Investitionen
    osborneclarke.com Der eSport als Chance für Investitionen Vision Leader Talk Konstantin Ewald Rechtsanwalt/Partner 8. Juli 2016 1 osborneclarke.de About me: Konstantin "Konni" Ewald Konstantin Ewald • Partner bei Osborne Clarke in Köln • Head of Digital Business • Juve Award Kanzlei des Jahres 2012 für Medien und IT • Buch Apps und Recht, Beck Verlag 2015 • Was macht ein Anwalt im Bereich eSports? • Beratung der ESL/Turtle Entertainment seit mehr als 10 Jahren • Vertretung von Ligen-Anbietern in Prozessen um Cheating • Vertretung diverser Teams (zuletzt: SK Gaming) • Beratung von non-eSports Unternehmen bei Investments, Sponsorings im eSports Segment Twitter: @Spielerecht Blog: www.spielerecht.de 2 osborneclarke.com eSports erobert die Welt Screenshots: SRF, ZDF, Games Wirtschaft, Newzoo 3 osborneclarke.com eSports in Zahlen • 61 Mio. Preisgelder in 2015 • 70 % Wachstum zum Vorjahr 61 463 Mio. Mio. • 463 Mio. Umsatz in 2016 erwartet • 43 % Wachstum zum Vorjahr • 148 Mio. eSports Fans weltweit 148 144 Mio. Mio. • 144 Mio. Fans zusätzlich bei großen Events • 804 Mio. Stunden eSports Content 803.7 43% in zehn Monaten auf Mio. Twitch angesehen Angaben in US-Dollar, Quelle: newzoo.com 4 osborneclarke.com Am bekanntesten ist eSport in China… Angaben in % China 28 35 EU Nordamerika 22 15 Rest der Welt Quelle: newzoo.com 5 osborneclarke.com Aber der weltweite Beliebtheitsgrad von eSports steigt Anzahl der eSports Anhänger weltweit (Angaben in Mio.) 250 200 215 196 175 150 148 100 115 50 0 2015 2016 2017 2018 2019 Quelle: newzoo.com 6 osborneclarke.com Ebenso steigt der allgemeine Bekanntheitsgrad Bekanntheitsgrad von eSports (Angaben in Mio.) 1800 1600 1.572 1400 1.435 1200 1.283 1000 1.101 800 809 600 400 200 0 2015 2016 2017 2018 2019 Quelle: newzoo.com 7 osborneclarke.com Private & Confidential Investitionen in eSports – Ist die Zeit also reif? 8 osborneclarke.com Private & Confidential Die großen Player steigen ein Shaquille O'Neal • Investment in NRG eSports (League of Legends u.
    [Show full text]
  • Dodatok Za 19.10. Sreda
    Двојна Прво Полувреме-крај Вкупно голови Sport Life Macedonia Cup шанса полувреме 2+ 1/8 finale 1 H 2 revan{i 1H 12 H2 1-1 X-1 X-X X-2 2-2 1H2 0-2 2-3 3+ 4+ 5+ 1п. Сре 14:30 3651 Renova 022.20 3.05 2.80 Pelister 1.33 1.28 1.53 3.70 5.35 4.40 6.50 4.85 2.88 1.83 3.55 3.30 1.54 1.85 2.20 4.33 9.75 Сре 14:30 3652 Shkendija T. 201.68 3.30 4.25 Rabotnički 1.15 1.24 1.95 2.70 4.45 4.95 9.75 7.50 2.25 2.00 4.40 2.85 1.77 1.85 1.86 3.35 6.80 Сре 14:30 3653 Vardar 311.08 7.70 19.0 Vellazerimi - 1.03 5.70 1.38 4.00 13.0 40.0 35.0 1.36 2.95 10.0 1.93 2.95 2.40 1.30 1.86 3.00 Двата тима Двата тима даваат Комбиниран Тим 1 голови Тим 2 голови Комбинирани типови ППГ Sport Life даваат гол гол комб. тип голови GG GG GG1&GG1/ 1 & 2 & T1 T1 T1 T2 T2 T2 1 & 2 & 1 & 2 & 1-1& 2-2& 1-1& 2-2& 1+I& 1+I& 2+I& GG 1>2 2>1 &3+ &4+ GG2 GG2 ГГ ГГ 2+ I 2+ 3+ 2+ I 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 3+ 3+ 4+ 4+ 1+II 2+II 2+II 3651 Renova Pelister 1.92 2.55 4.45 21.0 2.50 5.10 6.80 8.00 2.45 6.40 10.0 3.15 9.50 4.25 5.50 9.75 11.0 7.00 9.50 14.0 19.0 3.05 1.96 1.90 3.70 8.25 3652 Shkendij Rabotnič 1.83 2.28 3.65 17.0 2.25 3.65 8.75 5.45 1.78 3.70 12.0 3.75 12.0 2.80 8.25 5.50 17.0 4.20 15.0 7.40 35.0 3.00 1.88 1.68 3.00 6.25 3653 Vardar Vellazer 2.20 2.38 3.05 19.0 2.30 2.70 30.0 2.40 1.12 1.53 23.0 7.70 35.0 1.31 40.0 1.86 80.0 1.68 65.0 2.25 100 3.00 1.82 1.28 1.86 3.10 3653 се игра на Борис Трајковски во н.
    [Show full text]
  • E-Sports Broadcasting
    E-Sports Broadcasting by Jesse Sell B.S. Anthropology University of Pittsburgh, 2012 SUBMITTED TO THE PROGRAM IN COMPARATIVE MEDIA STUDIES/ WRITING IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF MASTERS OF SCIENCE IN COMPARATIVE MEDIA STUDIES AT THE MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY JUNE 2015 © 2015 Jesse Colin Sell. All rights reserved. The author hereby grants MIT permission to reproduce and to distribute publicly paper and electronic copies of this thesis document in whole or in part in any medium now known or hereafter created. Signature of Author: ____________________________________________________________ Program in Comparative Media Studies May 1, 2015 Certified and Accepted by: _______________________________________________________ T.L. Taylor Associate Professor Thesis Supervisor Certified by: ___________________________________________________________________ Edward Schiappa Professor Comparative Media Studies E-Sports Broadcasting 2 E-Sports Broadcasting 3 E-Sports Broadcasting By Jesse Sell Submitted to the Program in Comparative Media Studies/Writing on May 8, 2015, in partial fulfillment of the Requirements for the degree of Master of Science in Comparative Media Studies Abstract In this work, I situate e-sports broadcasting within the larger sports media industrial complex, discuss e-sportscasters, and investigate the economics behind the growing e-sports industry. E-sports, often referred to as competitive or professional gaming, stands as a prime example of the merger of work and play. A growing body of literature has started focusing on this pastime turned profession. As more professionals enter the scene and audiences continue to grow, e-sports broadcasters look towards older models of broadcasting to inform their own style. This reapplication of former conventions stands in contrast to the trends in the larger sports media trajectory.
    [Show full text]