GAMING ESPORT & Trendbook
Wstęp
właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie W lutym 2018 roku powstał Projekt Esport. Sta- część informacji zdążyła się zdezaktualizować. rannie wyselekcjonowana społeczność interne- Głównym wyzwaniem była koordynacja prac oraz towa złożona z młodych osób marzących o karie- niekomercyjny charakter przedsięwzięcia. Szyb- rze w branży sportów elektronicznych. ko okazało się, że młodzi twórcy znajdywali, dzięki Projektowi Esport, inne zadania, lepiej wpisujące Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej się w ich zainteresowania, bądź będące bardziej społeczności pozwoliła w uporządkowany, sys- atrakcyjne finansowo i z tych powodów nie wy- tematyczny sposób przekazywać im wiedzę pełniali swoich zadań przy redagowaniu Trend- i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane. booka. Potrzebujemy ich bo wraz z rosnącymi budżeta- mi projektów realizowanych w obszarze esportu Wierzymy, że mimo wspomnianych braków i nie- oczekiwania klientów i inwestorów stają się co- doskonałości znajdziecie Państwo w trendbooku raz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych wiele interesujących informacji, zwłaszcza że, kadr i ten problem uderza w jakość realizowa- część tekstów została stworzona przez profesjo- nych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie nalne firmy z branży - partnerów Esport Forum. warunkować wiarygodność i opłacalność działań Praca nad tym dokumentem pozwoliła kilku- w całym segmencie. dziesięciu młodym osobom postawić pierwsze kroki w branży sportów elektronicznych. Więcej Dlatego w ramach Projektu Esport podjąłem sze- informacji na temat Projektu Esport znajdziecie reg działań mających na celu ułatwienie człon- państwo w jednym z artykułów umieszczonych kom społeczności zdobywania wiedzy i kontak- w trendbooku. tów. Jednym z takich projektów jest trendbook, który trafił w Państwa ręce. Na końcu trendbooka znajdują się imiona i na- zwiska osób które tworzyły dokument. Proszę W tworzeniu trendbooka brało udział ponad 50 uważnie im się przyjrzeć. Wiele z nich to już teraz osób, które zostały podzielone na kilkuosobowe osoby, które mogą okazać się bardzo pomocne grupy. Każda z nich, niezależnie, redagowała je- przy realizowanych przez Państwa esportowych den z tematów. W tym celu grupa musiała komu- projektach. nikować się, wykonać research, skontaktować z osobami z branży (zawodnikami, trenerami, Maciej Sawicki, Szymon Kubiak
3 Spis treści
Wstęp str. 3 Wademekum gier esportowych str. 6 Dziesięć polskich talentów, o których może być głośno str. 18 Osoby ze świata esportu, które warto obserwować w social mediach str. 25 Lista wydarzeń, na których nie może was zabraknąć str. 32 Esport to nie tylko „walenie w joystick” str. 37 Projekt Esport – Case Study str. 42 Wykorzystanie esportu w strategii marketingowej str. 46 Najbardziej inspirujące kobiety w esprocie str. 52 Jak język używany przez graczy wpływa na atmosferę w drużynie i jej wyniki? str. 57 Nowoczesna rozrywka młodego pokolenia str. 61 Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esportowy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i League of Legends str. 67 Dzień z życia profesjonalnego zawodnika str. 73 Dlaczego pięć wpływowych osób ze świata sportu i showbiznesu zdecydowało się zainwestować w esport? str. 78 Jak stworzyć “lovebrand” wart miliony dolarów str. 85 Wyróżnij się, zainwestuj w skina str. 88 Redakcja str. 89 GAMING ESPORT