GAMING ESPORT Trendbook
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Azael League Summoner Name
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GAMING ESPORT Trend Book
GAMING ESPORT & Trend book Wstęp właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie -
ANNEXURE A: Sanction Outcomes Findings As at 28 September 2020
ANNEXURE A: Sanction Outcomes Findings as at 28 September 2020 # Concessions Net ban Total rounds # Coach Sanction Tier Team Enemy Team Tournament Date Map Round Start Round End Match Link Video Link cases applied (%) (months) triggered iGame.com Tricked Europe Minor Closed Qualifier - PGL Major Krakow 2017 19-Jul-2017 Nuke 0 - 0 22 - 25 47 Match Link Video Link 1 Twista 2 Tier 1 12.50% 15.75 iGame.com Spirit Academy Hellcase Cup 6 6-Sep-2017 Nuke 18 - 18 20 - 22 6 Match Link Video Link maquinas Ambush ESEA Season 32 Advanced Playoffs 14-Nov-2019 Mirage 0 - 0 16 - 7 23 Match Link Video Link 2 casle 2 Tier 2 0 10 maquinas North WESG 2019 North Europe Closed Qualifier 27-Nov-2019 Overpass 4 - 9 16 - 19 22 Match Link Video Link Furious Gaming Latingamers La Liga Pro Trust 2019 - Apertura 25-Aug-2019 Mirage 0 - 0 0 - 1 1 Match Link Video Link 3 dinamito 2 Tier 2 0 10 Furious Gaming Sinisters Aorus League 2019 #3 Southern Cone 6-Sep-2019 Inferno 0 - 0 11 - 16 27 Match Link Video Link 4 ArnoZ1K4 1 Tier 2 0 10 Evidence Reapers Dell Gaming Liga Pro Season 1 - #4 APR/19 12-Apr-2019 Train 0 - 0 16 - 10 26 Match Link Video Link Tricked pro100 LOOT.BET Cup 2 - cs_summit 2 Qualifier 13-Dec-2017 Mirage 0 - 0 11 - 7 18 Match Link Video Link Tricked EURONICS United Masters League 21-Nov-2018 Dust2 0 - 0 4 - 2 6 Match Link Video Link Tricked LDLC United Masters League 28-Nov-2018 Mirage 0 - 0 16 - 12 28 Match Link Video Link Tier 1 5 Rejin 7 45% 19.8 Tricked HAVU Kalashnikov CUP 29-Nov-2018 Train 0 - 0 10 - 15 25 Aggravated Match Link Video Link Tricked -
Esport: Defusing Governance
Esport: Defusing Governance Nicolai Bouet 55466 & Oskar Rørbye Rønn 43062 Master Thesis Pages: 103 Characters including spaces: 233,642 MSc International Business / Cand.merc.International Business Supervisor: Sven Junghagen Co-supervisor: Philippe Bochaton 15/05/2018 Abstract The purpose of this thesis is to explore how esport is governed and to investigate whether governance is an important factor in esports at the professional level. To do this, the methodology developed by Geeraert and co-authors (2014) and AGGIS are combined to create a checklist of governance indicators for esport. Focusing on the relationship between game publishers, event organisers, and esport organisations, a sample of thirteen esports and eleven event organisers are investigated and eight interviews are conducted to obtain industry knowledge directly. Main findings are that esport is governed either by the game publisher, event organiser, or a combination of both, and that currently governance have a limited impact on esport. The potential limitations of this thesis are the lack of diversity across interviewees and lack of game publisher willingness to participate. 2 of 121 Table of Contents ABSTRACT ...................................................................................................................................................... 2 ABBREVIATIONS .......................................................................................................................................... 5 INTRODUCTION .......................................................................................................................................... -
Beispiel Studienheft
Leseprobe Modul: e-Sport-Management Studienheft: Management von e-Sport-Events und -Teams Autoren: Niklas Timmermann Auszug aus dem Studienheft 2. Exemplarischer Aufbau eines Profiteams inkl. Problemstellungen 61 Kapitel 2 2. Exemplarischer Aufbau eines Profiteams inkl. Problemstellungen 2.1 Abgrenzung Profiteam zu Nicht-Profiteam 2.1.1 Werksteam 2.1.1.1 Deutsche Werksteams 2.1.1.2 Zielstellung und Eintrittsgründe 2.1.1.3 Vergleich in der Wahrnehmung: Werksteam im Sport vs. im eSport 2.1.2 Sonstige Profiteams 2.1.2.1 Definition 2.1.2.2 Zielstellung und Eintrittsgründe 2.2 Struktur und Aufgabenbereiche in Profiteams 2.2.1 Struktur von Profiteams in der Übersicht 2.2.1.1 Teamleitung 2.2.1.2 General Manager 2.2.1.3 Team Manager 2.2.1.4 Socials (Content) 2.2.1.5 Vertrieb 2.2.1.6 Spieler 2.2.1.7 Influencer 2.2.1.8 Coach und Analyst 2.3 Strategische Vorüberlegungen bei einer Teamgründung 2.3.1 Marke 2.3.2 Sitz 2.3.3 Spielwahl 2.3.4 Spielerwahl 2.3.5 Rechteaufteilung und -knappheit 2.3.6 Preisgelder 2.3.7 Verträge 2.4 Kostenübersicht Profiteam © 08/2020 Leseprobe „Bachelor of Arts e-Sport-Management“ 62 2. Exemplarischer Aufbau eines Profiteams inkl. Problemstellungen Lernorientierung Nach Bearbeitung dieses Kapitels sind Sie in der Lage, • die grundlegenden Unterschiede zwischen Werksteams und sons- tigen Profiteams wiederzugeben; • das notwendige Personal inklusive der groben Aufgabenbereiche für ein Profiteam zu benennen; • relevante strategische Grundsatzentscheidungen bei der Entwick- lung eines Teams zu erklären; • die größten Kostenpunkte inklusive ihrer Gewichtung bei einem Team zu kennen. -
BACHELORARBEIT Die Marketingstrategische Nut- Zung
BACHELORARBEIT Frau Stefanie Wilzeck Die marketingstrategische Nutzung von eSport und die zukünftige Einbindung von Virtual Reality. 2016 Fakultät: Medien BACHELORARBEIT Die marketingstrategische Nut- zung von eSport und die zu- künftige Einbindung von Virtual Reality. Autorin: Frau Stefanie Wilzeck Studiengang: PR- und Kommunikationsmanagement Seminargruppe: AM13wK6-B Erstprüfer: Prof. Dipl.-Kaufm. Günther Graßau Zweitprüfer: Marcus Seebann Einreichung: Hamburg, d.23.07.2016 Faculty of Media BACHELOR THESIS The strategy for marketing e- sport and how virtual reality will affect e-sport in the future. author: Ms. Stefanie Wilzeck course of studies: PR - & Communication management seminar group: AM13wK6-B first examiner: Prof. Dipl.-Kaufm. Günther Graßau second examiner: Marcus Seebann submission: Hamburg, 23th July, 2016 Bibliografische Angaben Wilzeck, Stefanie: Die marketingstrategische Nutzung von eSport und die zukünftige Einbindung von Vir- tual Reality. The strategy for marketing e-sport and how virtual reality will affect e-sport in the future. 47 Seiten, Hochschule Mittweida, University of Applied Sciences, Fakultät Medien, Bachelorarbeit, 2016 Abstract Die Bachelorarbeit beinhaltet eine Ausarbeitung zur Prüfung des Marketingpotentials von eSport. Dabei wird in einer Situationsanalyse auf die Stärken und Schwächen, sowie auf die Chancen und Risiken des Marktes eingegangen. Auch die Kommunikationska- näle spielen eine große Rolle. Außerdem gibt es eine Einschätzung, inwiefern Virtual Reality Zukunft im eSport haben wird. Abschließend -
Na Lcs Coach of the Split - 2016 Summer Split: Voting Results
NA LCS COACH OF THE SPLIT - 2016 SUMMER SPLIT: VOTING RESULTS NA LCS Coach of the Split Voter Category Affilation First Second Third Aidan "Zirene" Moon Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Reapered Locodoco Arthur "TheMay0r" Chandra Broadcast Live Broadcast Producer, Riot Games Parth Dylan Reapered David "Phreak" Turley Broadcast Shoutcaster, Riot Games Dylan Reapered Parth Dominic "Dom" Roemer Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Dylan Zikzlol Isaac "Azael" Cummings-Bentley Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Reapered Zikzlol James "Dash" Patterson Broadcast Host, Riot Games Parth Reapered Dylan Joshua "Jatt" Leesman Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Locodoco Reapered Julian "Pastrytime" Carr Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Reapered Dylan "Optimus" Tom Searfoss Broadcast Stats Coordinator, Riot Games Zikzlol Parth Reapered Rivington Bisland III Broadcast Shoutcaster, Riot Games Reapered Parth Dylan Sam "Kobe" Hartman-Kenzler Broadcast Shoutcaster, Riot Games Parth Locodoco Reapered Alex "Xpecial" Chu Player Rep Apex Reapered Saintvicious Parth Austin "Gate" Yu Player Rep Support, Phoenix1 Reapered Parth Zikzlol Eugene "Pobelter" Park Player Rep Mid, Immortals Dylan Parth Reapered Gyu-min “Ohq” Oh Player Rep ADC, NRG Esports Parth Hermit Zikzlol Henrik "Froggen" Hansen Player Rep Mid, Echo Fox Reapered Parth Saintvicious Jae Hyun "Huhi" Choi Player Rep Mid, Counter Logic Gaming Reapered Zikzlol Dylan Joshua "Dardoch" Hartman Player Rep Jungle, Team Liquid Parth Zikzlol Locodoco Vincent "Biofrost" Wang Player Rep -
Gemeinschaften in Virtuellen Welten – Funktion Und Wirkung Von Adoleszenten-Computerspiel-Clans Am Bei- Spiel Counter Strike
View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk brought to you by CORE provided by Hochschulschriftenserver - Universität Frankfurt am Main Johann-Wolfgang-Goethe-Universität Frankfurt am Main Fachbereich 03 Gesellschaftswissenschaften Diplom Soziologie, SS 2005 Diplomarbeit von Nicole Schindler Gemeinschaften in virtuellen Welten – Funktion und Wirkung von Adoleszenten-Computerspiel-Clans am Bei- spiel Counter Strike Referent: PD FH-Prof. Dr. Helmut Diederichs Co-Referent: Prof. Dr. Manfred Faßler Abgabetermin: 23. November 2005 ii Inhalt Abbildungsverzeichnis ............................................................................... iv EINLEITUNG .................................................................................................... 1 Hintergründe und Fragestellungen........................................................... 1 Methodisches Vorgehen.............................................................................. 3 TEIL I THEORETISCHE PERSPEKTIVEN: ADOLESZENZ UND MULTIMEDIA – VOM „FREIZEITDADDELN“ AM HEIMCOMPUTER ZUR PROFESSIONELLEN CLANGEMEINSCHAFT IM NETZ ........................................................................................................... 5 1 Jugend in der Mediengeneration......................................................... 5 1.1 Jugend als Prozess – Entwicklung und Interessen...............................5 1.2 Das Medienthema in Jugendkultur und Peer Group .............................9 1.2.1 Jugendkultur ....................................................................................9 -
E-Sport Lobbyismus Versus Gemeinnützigkeit Und Gesundheit
Editorial E-Sport Lobbyismus versus Gemeinnützigkeit und Gesundheit Korrespondenzadresse ZUSAMMENFASSUNG Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Das organisierte Spielen von Video- und Computerspielen wird Universität Ulm als E-Sport bezeichnet. Es gibt Bemühungen, den E-Sport dem Abteilung für Psychiatrie Sport gleichzustellen und damit dessen Gemeinnützigkeit an- Leimgrubenweg 12–14 zuerkennen. Vor diesem Hintergrund wird oft die Frage disku- 87054 Ulm tiert, ob E-Sport als Sport gelten könne. Da Sport selbst jedoch nicht definiert ist, führt diese Diskussion in die Irre. E-Sport Bibliografie kann nicht gemeinnützig sein, weil er bei jungen Menschen DOI https://doi.org/10.1055/a-0817-7741 zu Gesundheitsschäden und zu einer Beeinträchtigung der Bil- Nervenheilkunde 2019; 38: 157–168 dungskarriere führt sowie die falschen gesellschaftlichen Werte © Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York (Gewalt, Anarchie, Sexismus) transportiert. Die Verlockungen ISSN 0722-1541 eines Milliardenmarktes dürfen nicht dazu führen, dass wir die monetäre Ausbeutung vor allem junger Menschen zu deren Schaden mit Steuermitteln fördern. Mit „E-Sport“ werden Wettkämpfe bei Computerspielen im Mehr- nen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unter- spielermodus bezeichnet, die von Wettkampfveranstaltern aus- stützen.“ [18] getragen werden und bei denen es bis zu einer Million Euro Preis- geld zu verdienen gibt. E-Sport ist in einigen Ländern (z. B. Brasili- Von denjenigen, die mit E-Sport schon jetzt viel Geld verdienen en, China, Frankreich und USA) von den dortigen Sportverbänden und künftig noch mehr Geld verdienen wollen, wird dies enthusi- als Sportart anerkannt. Hierzulande hingegen können die meis- astisch kommentiert: „Die Koalitionsvereinbarung zwischen CDU/ ten Menschen (ca. 80 %) mit dem Wort „E-Sport“ nichts anfangen. -
Der Esport Als Chance Für Investitionen
osborneclarke.com Der eSport als Chance für Investitionen Vision Leader Talk Konstantin Ewald Rechtsanwalt/Partner 8. Juli 2016 1 osborneclarke.de About me: Konstantin "Konni" Ewald Konstantin Ewald • Partner bei Osborne Clarke in Köln • Head of Digital Business • Juve Award Kanzlei des Jahres 2012 für Medien und IT • Buch Apps und Recht, Beck Verlag 2015 • Was macht ein Anwalt im Bereich eSports? • Beratung der ESL/Turtle Entertainment seit mehr als 10 Jahren • Vertretung von Ligen-Anbietern in Prozessen um Cheating • Vertretung diverser Teams (zuletzt: SK Gaming) • Beratung von non-eSports Unternehmen bei Investments, Sponsorings im eSports Segment Twitter: @Spielerecht Blog: www.spielerecht.de 2 osborneclarke.com eSports erobert die Welt Screenshots: SRF, ZDF, Games Wirtschaft, Newzoo 3 osborneclarke.com eSports in Zahlen • 61 Mio. Preisgelder in 2015 • 70 % Wachstum zum Vorjahr 61 463 Mio. Mio. • 463 Mio. Umsatz in 2016 erwartet • 43 % Wachstum zum Vorjahr • 148 Mio. eSports Fans weltweit 148 144 Mio. Mio. • 144 Mio. Fans zusätzlich bei großen Events • 804 Mio. Stunden eSports Content 803.7 43% in zehn Monaten auf Mio. Twitch angesehen Angaben in US-Dollar, Quelle: newzoo.com 4 osborneclarke.com Am bekanntesten ist eSport in China… Angaben in % China 28 35 EU Nordamerika 22 15 Rest der Welt Quelle: newzoo.com 5 osborneclarke.com Aber der weltweite Beliebtheitsgrad von eSports steigt Anzahl der eSports Anhänger weltweit (Angaben in Mio.) 250 200 215 196 175 150 148 100 115 50 0 2015 2016 2017 2018 2019 Quelle: newzoo.com 6 osborneclarke.com Ebenso steigt der allgemeine Bekanntheitsgrad Bekanntheitsgrad von eSports (Angaben in Mio.) 1800 1600 1.572 1400 1.435 1200 1.283 1000 1.101 800 809 600 400 200 0 2015 2016 2017 2018 2019 Quelle: newzoo.com 7 osborneclarke.com Private & Confidential Investitionen in eSports – Ist die Zeit also reif? 8 osborneclarke.com Private & Confidential Die großen Player steigen ein Shaquille O'Neal • Investment in NRG eSports (League of Legends u. -
Dodatok Za 19.10. Sreda
Двојна Прво Полувреме-крај Вкупно голови Sport Life Macedonia Cup шанса полувреме 2+ 1/8 finale 1 H 2 revan{i 1H 12 H2 1-1 X-1 X-X X-2 2-2 1H2 0-2 2-3 3+ 4+ 5+ 1п. Сре 14:30 3651 Renova 022.20 3.05 2.80 Pelister 1.33 1.28 1.53 3.70 5.35 4.40 6.50 4.85 2.88 1.83 3.55 3.30 1.54 1.85 2.20 4.33 9.75 Сре 14:30 3652 Shkendija T. 201.68 3.30 4.25 Rabotnički 1.15 1.24 1.95 2.70 4.45 4.95 9.75 7.50 2.25 2.00 4.40 2.85 1.77 1.85 1.86 3.35 6.80 Сре 14:30 3653 Vardar 311.08 7.70 19.0 Vellazerimi - 1.03 5.70 1.38 4.00 13.0 40.0 35.0 1.36 2.95 10.0 1.93 2.95 2.40 1.30 1.86 3.00 Двата тима Двата тима даваат Комбиниран Тим 1 голови Тим 2 голови Комбинирани типови ППГ Sport Life даваат гол гол комб. тип голови GG GG GG1&GG1/ 1 & 2 & T1 T1 T1 T2 T2 T2 1 & 2 & 1 & 2 & 1-1& 2-2& 1-1& 2-2& 1+I& 1+I& 2+I& GG 1>2 2>1 &3+ &4+ GG2 GG2 ГГ ГГ 2+ I 2+ 3+ 2+ I 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 3+ 3+ 4+ 4+ 1+II 2+II 2+II 3651 Renova Pelister 1.92 2.55 4.45 21.0 2.50 5.10 6.80 8.00 2.45 6.40 10.0 3.15 9.50 4.25 5.50 9.75 11.0 7.00 9.50 14.0 19.0 3.05 1.96 1.90 3.70 8.25 3652 Shkendij Rabotnič 1.83 2.28 3.65 17.0 2.25 3.65 8.75 5.45 1.78 3.70 12.0 3.75 12.0 2.80 8.25 5.50 17.0 4.20 15.0 7.40 35.0 3.00 1.88 1.68 3.00 6.25 3653 Vardar Vellazer 2.20 2.38 3.05 19.0 2.30 2.70 30.0 2.40 1.12 1.53 23.0 7.70 35.0 1.31 40.0 1.86 80.0 1.68 65.0 2.25 100 3.00 1.82 1.28 1.86 3.10 3653 се игра на Борис Трајковски во н. -
E-Sports Broadcasting
E-Sports Broadcasting by Jesse Sell B.S. Anthropology University of Pittsburgh, 2012 SUBMITTED TO THE PROGRAM IN COMPARATIVE MEDIA STUDIES/ WRITING IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF MASTERS OF SCIENCE IN COMPARATIVE MEDIA STUDIES AT THE MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY JUNE 2015 © 2015 Jesse Colin Sell. All rights reserved. The author hereby grants MIT permission to reproduce and to distribute publicly paper and electronic copies of this thesis document in whole or in part in any medium now known or hereafter created. Signature of Author: ____________________________________________________________ Program in Comparative Media Studies May 1, 2015 Certified and Accepted by: _______________________________________________________ T.L. Taylor Associate Professor Thesis Supervisor Certified by: ___________________________________________________________________ Edward Schiappa Professor Comparative Media Studies E-Sports Broadcasting 2 E-Sports Broadcasting 3 E-Sports Broadcasting By Jesse Sell Submitted to the Program in Comparative Media Studies/Writing on May 8, 2015, in partial fulfillment of the Requirements for the degree of Master of Science in Comparative Media Studies Abstract In this work, I situate e-sports broadcasting within the larger sports media industrial complex, discuss e-sportscasters, and investigate the economics behind the growing e-sports industry. E-sports, often referred to as competitive or professional gaming, stands as a prime example of the merger of work and play. A growing body of literature has started focusing on this pastime turned profession. As more professionals enter the scene and audiences continue to grow, e-sports broadcasters look towards older models of broadcasting to inform their own style. This reapplication of former conventions stands in contrast to the trends in the larger sports media trajectory.