GAMING ESPORT Trendbook
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
GAMING ESPORT & Trendbook Wstęp właścicielami drużyn) i w końcu stworzyć i zre- dagować tekst. W ten sposób członkowie projek- W czerwcu 2017 zorganizowana została konfe- tu uczyli się pracy zespołowej, przekonywali jak rencja Esport & Gaming Forum. Organizatorom, ważna jest skrupulatność, punktualność i reali- MediaCom Beyond Advertising i sawik.tv udało zacja powierzonych zadań. Być może najważ- się dotrzeć z wydarzeniem do ponad pół tysią- niejsza była możliwość poznania innych osób ca osób z branży reklamowej, zainteresowa- o podobnych zainteresowaniach i celach. To nie- nych zdobyciem unikatowej wiedzy gamignowej wątpliwie będzie owocować w przyszłości. i esportowej. Finalnie dzięki wspólnemu wysił- kowi wszystkich prelegentów udało się nie tylko Musicie mieć państwo na względzie, że dokument stworzyć jedno z najważniejszych i największych tworzony był przez amatorów, z niewielkim do- tego typu wydarzeń na polskiej arenie, ale także świadczeniem, ale z wielką ambicją. Konsekwen- ustanowić pewne standardy na najbliższy czas. cją jest bardzo nierówny poziom merytoryczny W efekcie powstała także ta publikacja. artykułów. Niektóre teksty mają również wyraźne braki warsztatowe i językowe. Zdecydowaliśmy Raport, który trafia w Państwa ręce to dokument się jednak na publikację raportu w tej formie, bo o szczególnym, eksperymentalnym charakterze. charakter projektu jest eksperymentalny. Ważniejszy bowiem od samej treści jest proces jego powstawania. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez ponad 6 miesięcy. W tym czasie W lutym 2018 roku powstał Projekt Esport. Sta- część informacji zdążyła się zdezaktualizować. rannie wyselekcjonowana społeczność interne- Głównym wyzwaniem była koordynacja prac oraz towa złożona z młodych osób marzących o karie- niekomercyjny charakter przedsięwzięcia. Szyb- rze w branży sportów elektronicznych. ko okazało się, że młodzi twórcy znajdywali, dzięki Projektowi Esport, inne zadania, lepiej wpisujące Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej się w ich zainteresowania, bądź będące bardziej społeczności pozwoliła w uporządkowany, sys- atrakcyjne finansowo i z tych powodów nie wy- tematyczny sposób przekazywać im wiedzę pełniali swoich zadań przy redagowaniu Trend- i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane. booka. Potrzebujemy ich bo wraz z rosnącymi budżeta- mi projektów realizowanych w obszarze esportu Wierzymy, że mimo wspomnianych braków i nie- oczekiwania klientów i inwestorów stają się co- doskonałości znajdziecie Państwo w trendbooku raz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych wiele interesujących informacji, zwłaszcza że, kadr i ten problem uderza w jakość realizowa- część tekstów została stworzona przez profesjo- nych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie nalne firmy z branży - partnerów Esport Forum. warunkować wiarygodność i opłacalność działań Praca nad tym dokumentem pozwoliła kilku- w całym segmencie. dziesięciu młodym osobom postawić pierwsze kroki w branży sportów elektronicznych. Więcej Dlatego w ramach Projektu Esport podjąłem sze- informacji na temat Projektu Esport znajdziecie reg działań mających na celu ułatwienie człon- państwo w jednym z artykułów umieszczonych kom społeczności zdobywania wiedzy i kontak- w trendbooku. tów. Jednym z takich projektów jest trendbook, który trafił w Państwa ręce. Na końcu trendbooka znajdują się imiona i na- zwiska osób które tworzyły dokument. Proszę W tworzeniu trendbooka brało udział ponad 50 uważnie im się przyjrzeć. Wiele z nich to już teraz osób, które zostały podzielone na kilkuosobowe osoby, które mogą okazać się bardzo pomocne grupy. Każda z nich, niezależnie, redagowała je- przy realizowanych przez Państwa esportowych den z tematów. W tym celu grupa musiała komu- projektach. nikować się, wykonać research, skontaktować z osobami z branży (zawodnikami, trenerami, Maciej Sawicki, Szymon Kubiak 3 Spis treści Wstęp str. 3 Wademekum gier esportowych str. 6 Dziesięć polskich talentów, o których może być głośno str. 18 Osoby ze świata esportu, które warto obserwować w social mediach str. 25 Lista wydarzeń, na których nie może was zabraknąć str. 32 Esport to nie tylko „walenie w joystick” str. 37 Projekt Esport – Case Study str. 42 Wykorzystanie esportu w strategii marketingowej str. 46 Najbardziej inspirujące kobiety w esprocie str. 52 Jak język używany przez graczy wpływa na atmosferę w drużynie i jej wyniki? str. 57 Nowoczesna rozrywka młodego pokolenia str. 61 Różne wszechświaty, czyli jak Valve, Blizzard i Riot projektują esportowy ekosystem gier Counter Strike, Overwatch i League of Legends str. 67 Dzień z życia profesjonalnego zawodnika str. 73 Dlaczego pięć wpływowych osób ze świata sportu i showbiznesu zdecydowało się zainwestować w esport? str. 78 Jak stworzyć “lovebrand” wart miliony dolarów str. 85 Wyróżnij się, zainwestuj w skina str. 88 Redakcja str. 89 2019 GAMING ESPORT M S T P SAV TH ATE! www.esportforum.pl Wademekum gier esportowych Świat esportu dynamicznie się rozwija. Z roku na rok turniejowe pule nagród rosną, kontrakty zawodników przedłużają się, a widownia - zarówno internetowa, jak i ta, która zbiera się w arenach lub na stadionach winduje. Sporty elektroniczne ze wstydliwej niszy, stały się trendem. W efekcie branżą zaczęły interesować się osoby, które nigdy wcześniej nie miały styczności z rywalizacją w grach komputerowych, a producenci próbują wykorzystać ten trend, tworząc coraz nowsze gry. Istnieją jednak pewne pozycje, które wydają się nieśmiertelne (niektóre obecne są na rynku nawet 20 lat) i można powiedzieć, że stanowią swego rodzaju podwaliny esportu. Osobom, które nie miały nigdy większej styczności z grami komputerowymi, trudno jest przebić się przez barierę wejścia nawet tych najpopularniejszych dziedzin w esporcie. Właśnie dla nich stworzyliśmy poniższe wademekum. Przedstawimy w nim podstawy rozgrywki w najważniejszych tytułach w sporcie elektronicznym. 6 Dodatkowo załączone zostaną Mecz na jednej mapie może liczyć maksymalnie trzydzieści rund (przy czym po piętnastu rundach zestawienia najważniejszych słów. drużyny zmieniają się rolami, a więc terroryści Lista ta znacznie ułatwi zrozumienie stają się antyterrorystami, a obrońcy przechodzą wówczas do ataku). Wygrywa ten zespół, który żargonu społeczności danej gry. pierwszy zdobędzie szesnasty punkt. W przypad- ku remisu, podobnie jak w piłce nożnej - w za- leżności od wcześniejszych założeń - spotkanie COUNTER kończy się wynikiem 15:15, bądź też rozgrywana jest dogrywka. -STRIKE: Rundy wygrywa się w dwojaki sposób. Teoretycz- nie najprostszym jest wyeliminowanie wszyst- Global Offensive kich oponentów. Drugim sposobem jest podło- (CS:GO) żenie i detonacja ładunku wybuchowego przez stronę atakującą lub jego rozbrojenie przez stro- nę broniącą. Counter-Strike ma jedną z najbogatszych histo- rii esportowych. Premiera popularnego “kontera” datowana jest na 1999 r. Ppoczątkowo był to do- Finanse drużyny datek do gry Half-life, jednak z uwagi na rosnącą popularność dość szybko stała się oddzielną po- Co istotne - CS jest grą taktyczno-militarną nie zycją. Pierwsze turnieje w CS-a organizowano już tylko z uwagi na konieczność przygotowania na przełomie wieków. Ten szybko stał się głów- odpowiednich strategii, lecz również z uwagi na nym tytułem w świecie elektronicznej rywalizacji. odpowiednie zarządzanie finansami. Obydwie drużyny dysponują bogatym orężem – pistole- CS:GO jest kontynuacją popularnego Counter- tami, karabinami, snajperskimi, granatami bły- -Strike 1.6 i mniej popularnego Counter-Stri- skowo-hukowymi, odłamkowymi, zapalającymi ke: Source. To gra z gatunku FPS (First Person czy dymnymi. Każdy przedmiot należy zakupić Shooter). Oznacza to w dosłownym tłumaczeniu na początku rundy.Podczas rozgrywki wszyscy „strzelankę pierwszoosobową”, czyli taką, w której gracze zarabiają więc pieniądze, które potem przede wszystkim używamy broni palnej, a całość mogą przeznaczać na zakup ekwipunku. Jeżeli obserwujemy oczami bohatera. Wbrew pozorom dany zawodnik przeżyje rundę, zachowuje to, co jednak rozgrywka nie polega tylko na strzelaniu. w niej posiadał i może polepszyć swoją sytuację CS-a możemy określić bowiem jako grę militarno- ekonomiczną. Jeżeli jednak zostanie wcześniej -taktyczną. Dlaczego? Niech odpowiedzią stanie wyeliminowany, musi ponownie wyposażyć się się dalsza część artykułu. w lepszy ekwipunek od podstaw, a w przypadku braku pieniędzy, grać z gorszym wyposażeniem. Dlatego czasami drużyna decyduje się zagrać Podstawy rozgrywki tzw. eco, rundę ekonomiczną. Zawodnicy mają W meczu w szranki stają dwie drużyny – ataku- jąca (terroryści) i broniąca (antyterroryści). Każda z nich liczy po pięć osób. Wirtualne pole bitwy nazywane jest mapą. W oficjalnych turniejach esporotowych dopuszczalnych jest 7 map (przy czym są one co jakiś czas wymieniane i odświe- żane). Każda ma swoją nazwę, unikalny wygląd i cechy, co powoduje, że zmagania na każdej z nich wymagają unikalnego przygotowania tak- tycznego. Wszystkie mapy mają jednak pewne punkty wspólne takie jak miejsce, w którym dru- żyny rozpoczynają rundy (tzw. respawny) oraz dwa obszary bombowe oznaczone literami A oraz B (punkty docelowe, w których atakujący mają podłożyć ładunek wybuchowy, a broniący starają się to uniemożliwić). w niej mniejsze szanse na wygraną, lecz ma ona Rush (czyt. rasz) – z ang. pośpiech. Szybki na celu poprawić ich finanse, aby w kolejnych po- atak terrorystów jedynkach mieć równe szanse w starciu z prze- Terroryści – muszą przejąć i zniszczyć jeden ciwnikami. z obszarów bombowych, nazywani stroną ataku- Pieniądze przyznawane są w zależności