Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian Pemrograman

Arik Kurniawati Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Jl. Telang Raya PO BOX 2 Kamal, Bangkalan 69162 E-mail: [email protected]

Abstrak Algoritma Pemrograman dan Struktur Data adalah mata kuliah yang sangat vital dalam pengajaran di jurusan-jurusan yang berbasiskan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dalam praktiknya banyak mahasiswa yang merasa kesulitan dalam memahami prinsip dasar pemrograman. Salah satu pendekatan modern yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan menggunakan Game Based Learning. Hanya saja media ini belum digunakan di Jurusan Teknik Informatika Universitas Trunojoyo. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan studi analisis komperatif penggunaan suatu media baru untuk pembelajaran mata kuliah Algoritma Pemrograman dan Struktur Data dengan menggunakan tools pembelajaran berbasis game yang sudah ada. Tools yang diusulkan akan diuji coba terhadap mahasiswa yang belum pernah mendapatkan mata kuliah tersebut, dan hasil yang diharapkan adalah adanya peningkatan kompetensi keahlian pemrograman dibandingkan dengan penggunaan media pembelajaran yang selama ini dilakukan.

Kata kunci: teknologi infomasi dan komunikasi, pembelajaran, game based learning, tools

Abstracts Programming algorithms and data structures is a subject which is vital in teaching majors based on information and communication technology. In practice, many students who find difficulty in understanding the basic principles of programming. One modern approach is proposed to overcome this problem is to use the game-based learning. It’s just that the media has not been used in the Department of Informatics University Trunojoyo. This study aims to conduct comparative analysis of studies using a new medium for learning courses programming and data structure algorithm by using game-based learning tools that already exist. The proposed tools will be tested against students who have never get the course, and expected outcomes is the increasing competence of programming skills than the use of instructional media that had been done.

Keywords: information and communication technology, learning, game based learning, tools

Pendahuluan kemampuan komputer dalam menampilkan konsep- konsep algoritma menjadi nyata dengan visualisasi Saat ini telah banyak dikembangkan berbagai statis maupun visualisasi dinamis (animasi) menjadikan media pembelajaran pemrograman, salah satunya sesuatu yang semula sulit menjadi mudah dan adalah pendekatan visual berbasis permainan (Game menyenangkan (Gambar 1). Based Learning). Berdasarkan data yang ada ternyata pembelajaran melalui media ini meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap suatu topik Game Based Learning atau Game Pendidikan perkuliahan. Hal ini telah dilakukan oleh jurusan Ilmu Game Based Learning adalah metode pembelajaran Komputer UNPAR, keberhasilan penggunaan media yang menggunakan aplikasi permainan/game yang ini berhasil menurunkan angka ketidaklulusan yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses semula 37,64% menjadi 17,60% untuk mata kuliah pembelajaran. Pada umumnya pola yang digunakan Pemrograman [1]. dalam media ini adalah proses pembelajaran melalui Pengembangan media game menjadi sarana pola learning by doing. pembelajaran yang menyenangkan dan didukung

52 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

saat ajal menjemput. Pembelajaran merupakan ciri yang dimiliki mahluk hidup yang mempunyai sifat adaptif. Dalam proses pembelajaran diperlukan media dan metode pembelajaran untuk meningkatkan tingkat efektif dan efisiensi proses pembelajaran tersebut. Pembelajaran elektronik (e-learning) telah dikembangkan dengan baik dan sangat bervariasi. Media pembelajaran e-learning antara lain: modul interaktif, modul animasi, web base learning, internet conection, project base on computer media, tv edukasi, video, radio, film, dll. [2], [6], [9]. Media pembelajaran e-learning adalah media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan media elektronik. Gambar 1. Visualisasi Game Based Learning Metode yang diterapkan dalam e-learning

sangat bervariasi tergantung dari media pelajaran Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu yang digunakan dalam proses belajar mengajar. konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat Pengembangan metode pembelajaran sangat tergantung melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan dari pola dan cara penyampaian materi pelajaran game based learning. Kekalahan yang dialami sang oleh guru atau instrukturnya. Pengalaman dengan pemain, menjadi faktor pendorong untuk tidak pembelajaran animasi juga dapat tersimpan dalam mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya. waktu yang lama pada ingatan siswa [3]. Dari pola yang dikembangkan dalam game Elektronik game (e-game) adalah permainan yang pendidikan, sang pemain akan dituntut melakukan dibuat berdasarkan pada peralatan elektronik. Yang proses pembelajaran secara mandiri. Environment termasuk dalam kategori e-game antara lain; video tools yang disediakan pada game pendidikan akan game, komputer game, hand phone game, serta game membimbing sang pemain secara aktif untuk menggali yang terdapat pada peralatan-peralatan elektronik informasi dalam memperkaya pengetahuan dan strategi lainya. Pada program ipteks bagi masyarakat ini saat bermain. Dalam proses pembelajarannya sang e-game yang dimaksudkan adalah dikhususkan pada pemain melakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti komputer game. guru atau instruktur), namun dilakukan secara mandiri Elemen pembangun e-game adalah perpaduan sesuai dengan keinginan sang pemain. dari disiplin ilmu computer science, seni dan desain Dengan demikian maka game pendidikan (story) [8]. Unsur-unsur khusus yang merupakan ciri menawarkan satu bentuk media dan metode yang dari game pada umumnya dan juga terdapat di dalam menakjubkan. Game pendidikan mempunyai potensi e-game adalah: the rule, strategic situation dan players yang sangat besar dalam membangun motivasi payoff [12]. The rule adalah ketentuan-ketentuan pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode yang harus di ikuti yang bersifat mengikat sang konvensional untuk menciptakan motivasi belajar pemain. Strategic situation adalah kondisi yang harus sebesar motivasi dalam game pendidikan dibutuhkan ditempuh/dilalui oleh sang pemain hasil dari conflict seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam situation yang diciptakan dalam game tersebut. Players pengelolahan proses pembelajaran. Di samping payoff adalah konsekuensi yang harus diterima sang pembangkitan motivasi, game pendidikan juga pemain yang merupakan hasil dari keberhasilan atau mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul kegagalan permainan. dibandingkan metode pembelajaran e-learning [3], [7]. Pada kenyataannya komputer game telah menjadi bagian dari industri yang berarti semakin banyak Potensi Game Pendidikan orang yang menjadi pemain game computer dimasa Proses pembelajaran ada sejak manusia tercipta. yang akan datang, dengan lebih menekankan pada Proses pembelajaran dapat dilakukan secara formal kenyamanan aktivitas dan hiburan, namun untuk ataupun non formal. Manusia belajar mulai dari saat saat ini tema computer game masih berkisar dalam dilahirkan atau bahkan masih dalam kandungan sampai tingkatan uji coba dan merupakan tantangan [5].

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 53

Pada beberapa penelitian sebelumnya menjadikan Perbandingan antara e-game dengan e-learning kekhawatiran dengan bagaimana pemain belajar secara dalam pembahasan ini dikhususkan dalam bidang nyata untuk memainkan komputer game termasuk proses pendidikannya. Pada Tabel 1 digambarkan apakah permainan game benar-benar merupakan perbedaan aspek positif dan negatif antar e-game dan jalur yang efektif dari aktivitas pengorganisasian e-learning [3], [7]. pembelajaran [4]. Dengan melihat perbedaan antara e-game dengan Seiring dengan meningkatnya popularitas e-learning pada Tabel 1, maka e-game mempunyai komputer game dan pengembangan ICT lebih umum potensi yang sangat tinggi untuk dijadikan media dan menghasilkan penghargaan baru pada potensi dari metode pembelajaran. Hal ini tergambar dari bagaimana simulasi dan game dari ketertarikan para peneliti dalam e-game memperbaiki kekurangan-kekurangan yang pembelajaran dan pengetahuan [5]. Beberapa guru dan ada pada media dan metode sebelumnya. Semakin orang tua menyatakan computer game mendukung sempurna media dan metode pembelajaran yang pengembangan keterampilan yang berharga seperti diterapkan, maka semakin tinggi kualitas proses strategi berfi , komunikasi, aplikasi numeric dan pembelajaran yang dilaksanakan. pengambilan keputusan secara kelompok [5]. Namun, kegiatan implementasi pengaturan game Game Pendidikan untuk Pembelajaran di sekolah tidak terlalu sukses, hal ini tidak berarti Pemrograman game sepertinya tidak relevan untuk pembelajaran. Tujuan objektif dari pembelajaran pemrograman Sebaliknya, permasalahannya adalah hanya pada berbasis game adalah meransang motifasi pemain untuk seberapa bagus kita dapat mengorganisasi pembelajaran belajar pemrograman melalui game. Oleh karena itu di sekolah [5]. konsep yang harus ada dalam game tersebut adalah:

Tabel 1. Perbedaan e-game dan e-learning

Tinjauan e-game e-learning Pemanfaatan Waktu Lebih optimal, sang pemain dapat Banyak waktu terbuang untuk menunggu langsung bereksplorasi dalam setiap kegiatan pembelajaran (menunggu waktunya tanpa adanya waktu terbuang kesiapan kelas, guru menilai hasil saat menjalankan game pekerjaan siswa lain, menunggu selesainya siswa lain, dll) Proses Pembelajaran a. Mandiri, langsung melaksanakan a. Harus ada pro-kondisi dari guru untuk proses pembelajaran tanpa perlunya mengarahkan kegiatan pembelajaran bantuan guru dan memberikan motifasi b. Individual demand, menyesuaikan b. Class/groups demand, mengikuti kemampuan individu dalam perkembangan kecepatan kemampuan melaksanakan percepatan kelas atau kelompok belajar dalam pembelajaran penyelasaian proses belajar c. Konsisten, memberikan perlakuan c. Situasional, sangat tergantung pada yang tetap kepada murid yang lainya kemampuan dan emosi guru serta untuk topik pembelajaran yang sama pemeilihan jenis metode dan media pembelajaran Evaluasi a. Memberikan konsekwensi secara a. Konsekwensi yang diberikan langsung pada setiap siswa sesuai sangat tergantung dari karakter guru, dengan keberhasilan atau kegagalan kondisi dan situasi proses yang dilakukan dengan kwalitas yang pembelajaran serta faktor-faktor standar sosial lainya yang memengaruhi b. Penetapan level sacara otomatis b. Penetapan level secara manual Guru Sebagai fasilitator pendidikan untuk Tingkat dominansi masih tinggi, kegiatan yang tidak bisa terwakili dalam belum mencerminkan keseluruhan e-game pembelajaran terpusat pada siswa

54 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

1. Pemain harus mendapatkan pemahaman materi Metode Penelitian melalui interpretasi dari dunia game yang dimainkannya Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2. Pemain harus dapat melihat hasil pemrograman eksperimen uji coba berbagai tools pembelajaran yang dikerjakan dalam editor game pemrograman berbasis game dengan beberapa tahap 3. Hasil dari pemrograman yang dikerjakan sebagai berikut: berpengaruh terhadap pencapaian game itu sendiri Studi Literatur Tipe game yang sesuai dengan konsep di atas Studi literatur untuk mendapatkan perkembangan adalah Role Playing Game (RPG). Pemilihan tipe ini terkini media pembelajaran berbasis game khususnya dikarenakan pemain dapat mengimprovisasi karakter untuk pemrograman, mengenai macamnya, cara game dimainkan sesuai dengan hasil pencapaian penggunaannya, dan bagaimana hasilnya jika materi yang didapat. Semisal saat awal permainan, diterapkan. Dalam studi pustaka ini tercatat bahwa karakter pemain hanya mempunyai kemampuan dasar media pembelajaran berbasis game khususnya untuk (seperti: berpindah, melompat, dan menendeng). Hasil pemrograman telah banyak tersedia, baik secara free pemrograman yang dituliskan oleh pemain digunakan open source ataupun lisensi. Berikut ini adalah list dari pemain untuk mengontrol perilaku karakter dalam media tersebut [14]. game. Yang kemudian pemain dapat memberikan 1. Agent Sheets adalah sebuah tools untuk game dan perilaku cerdas untuk karakternya, seperti: menghindari simulasi yang cukup sederhana yang digunakan halangan, keluar dari labirin dengan menambahkan oleh siswa sekolah menengah dalam mempelajari beberapa sintaks pemrograman lagi. Keefektifan kode ilmu komputer dengan membuat video game. sangat berpengaruh terhadap kecerdasan perilaku dari Agent Sheets didukung dengan kurikulum yang karakter yang dimainkan. Sehingga tanpa terasa pemain lengkap dalam Scalable Game Design dimulai mendapatkan pengetahuan dan keahlian pemrograman dengan permainan Frogger yang sederhana selama bermain. sepanjang jalan sampai ke permainan Sim yang Cerita dan skenario game dikembangkan sesuai telah menggunakan Kecerdasan Buatan yang dengan materi dalam pemrograman. Skenario permainan canggih. Agent Sheets mendukung berbagai media terdiri dari beberapa level permainan. Masing-masing yang diperlukan dalam menysun game, seperti: level mempunyai beberapa pertanyaan yang harus animasi, interaksi, suara, pengenalan suara). diselesaikan. Dalam game, pertanyaan-pertanyaan yang Agent Sheets ini dibangun dari dasar bahasa diberikan mencakup beberapa informasi program dan pemrograman Lego Sheets. Software ini sifatnya tugas untuk mengerjakan latihan pemrograman. Setiap lisensi/shareware. tugas membutuhkan pengetahuan yang terkait dalam 2. Alice, adalah perangkat lunak pemrograman yang sub-sub materi pemrograman. Dengan demikian pemain sifatnya freeware dirancang untuk mengajarkan secara tidak langsung akan mendapatkan pengetahuan Pemrograman Berbasis Objek untuk anak- pemrograman melalui level-level permainan yang anak. Di mana, user/pengguna dapat membuat diselesaikan karena skenario ceritanya terkait dengan cerita interaktif menggunakan antarmuka yang materi yang ingin dicapai dalam pembelajaran seperti telah disediakan dengan gaya drag dan drop yang diilustrasikan dalam Gambar 2 [11]. pemrograman. 3. Baltie adalah alat pemrograman grafis yang berorientasi untuk anak-anak, pemuda (dan orang dewasa). Karakter utama dari software adalah penyihir yang dapat mengeksekusi perintah untuk menyulap gambar (ubin) dalam adegan yang dimainkan. Dengan bantuan tools ini, diharapkan anak-anak dapat mempelajari program komputer dengan cara bermain. Baltie dapat digunakan juga untuk melatih berpikir logis, hal ini akan membantu mengembangkan imajinasi. Sifat dari software ini adalah Gambar 2. Skenario game pembelajaran shareware/lisensi.

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 55

4. Hackety Hack adalah tools untuk belajar bahasa disediakan. Pemrograman gaya drag and drop pemrograman berbasis Ruby bebas yang bertujuan sangat membantu pengguna yang masih awal untuk membuat belajar pemrograman mudah bagi untuk belajar berpikir secara kreatif dengan pemula, terutama remaja. menyenangkan. 5. Kodu adalah tools untuk belajar bahasa pemrograman yang sederhana dan berbasis Pengumpulan Data ikon. Bahasa Kodu dirancang khusus untuk pengembangan game berdasarkan skenario Data-data yang diperlukan guna menunjang game yang primitif. Program ini disajikan dalam penelitian ini adalah ketersediaan bahan ajar, istilah fisik, dengan menggunakan konsep seperti kelengkapan berbagai sarana pembelajaran yang penglihatan, pendengaran, dan waktu untuk telah dilakukan sebelumnya, data prestasi mahasiswa mengendalikan perilaku karakter. yang mengikuti mata kuliah Algoritma Pemrograman 6. Mama adalah tools untuk bahasa pemrograman selama ini. berorientasi objek yang dirancang untuk membantu Bahan ajar yang digunakan selama ini adalah buku, siswa dalam memulai pemrograman, hanya saja tutorial bahasa pemrograman dan media presentasi bahasa yang dikenalkan dalam software ini tidak power point. Sedangkan data prestasi mahasiswa mendukung bahasa inggris sehingga susah untuk 3 tahun terakhir ini adalah seperti yang ditunjukkan dimengerti. Tools ini seperti Alice yang digunakan dalam Tabel 2. untuk memulai pemrograman dengan membangun 3D animasi dan game. Penggunaan tools Game Based Learning untuk 7. Phrogram (produk generasi kedua dari Kid’s Pemrograman Programming Language) adalah software Untuk pelaksanaan uji coba penelitian ini tools komersial yang digunakan untuk mempermudah yang digunakan dalam media pembelajaran ini pembelajaran bahasa pemrograman yang bersifat adalah Robo Mind [15], Scratch [16] dan Alice [17]. IDE (Integrated Development Environment). Dengan pertimbangan ketiga tools tersebut tersedia Software ini menekankan grafi dan suara, sehingga secara open source, sehingga eksplorasi penggunaan sangat membantu pengguna dalam mempelajarinya tools tersebut sangat leluasa. Masing-masing tools terutama untuk mengembangkan game dan materi pendidikan. Program merupakan bahasa terstruktur mempunyai penekanan terhadap sub-sub materi yang disederhanakan, dan menawarkan fitur pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan pengembangan berbasis komponen seperti kelas dalam tools tersebut seperti C++, C#, atau . dan metode. Alasan memilih ketiga software selain sifatnya 8. Robo Mind adalah sebuah lingkungan pemrograman freeware, bahasa pemrograman yang dikenalkan masih sederhana untuk pendidikan yang memungkinkan sederhana sehingga cocok bagi pemula karena masih pemula dalam memrogramkan karakter robotnya. sinergi dengan bahasa pemrograman Pascal /C /C++, Software ini memperkenalkan teknik pemrograman dokumentasi dari ketiganya ada, dan bahasa yang populer dan juga beberapa robotika serta kecerdasan digunakan dalam software tersebut adalah bahasa buatan. Inggris. 9. Stagecast adalah sistem pemrograman visual yang Berikut ini detil penjelasan dari masing-masing didasarkan pada pemrograman dengan demonstrasi. tools Pengguna menunjukkan kepada sistem apa yang 1. Robo Mind, Robo adalah bahasa pemrograman harus dilakukan dengan memindahkan ikon di sederhana yang memungkinkan pengguna untuk layar, maka software ini akan menghasilkan aturan- berkenalan dengan prinsip-prinsip pemrograman aturan yang diperlakukan untuk objek (karakter). komputer. Selain pengenalan stuctures kontrol yang Pengguna dapat membangun simulasi dua dimensi dengan model konsep, multi-level games, cerita Tabel 2. Data Hasil Evaluasi Belajar Mahasiswa interaktif, dll. Distribusi Nilai 10. Scratch dirancang untuk menunjang pembelajaran Jumlah Tahun pemrograman melalui pendidikan, dengan Scratch Mahasiswa A B+ B C+ C D+ D E pengguna akan mudah untuk mengembangkan 2009 49 1 4 1 18 9 4 5 7 desain yang interaktif sekaligus belajar memecahkan 2008 80 11 8 8 28 12 9 1 3 masalah melalui bahasa pemrograman yang 2007 49 0 0 0 9 19 7 5 9

56 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

populer, dengan Robo Mind juga akan menambah 5. Message panel, panel ini disediakan untuk wawasan dalam bidang robotika dan kecerdasan mengetahui hasil kompilasi program robot, jika buatan. Robo Mind ditujukan agar pengguna dapat ada error maka akan dituliskan di area ini begitu berinteraksi dengan bahasa pemrograman dengan juga jika robot sukses dijalankan. mudah dan cepat melalui tools yang telah disediakan 6. Scratch, adalah bahasa pemrograman grafis oleh software ini. Bahasa yang digunakan di baru yang bertujuan untuk mengenalkan teknik dalamnya adalah bahasa yang komprehensif, yang baru dalam belajar pemrograman. Scratch didedikasikan untuk pemrograman robot. Sehingga mengambil keuntungan dari kemajuan komputasi dengan tools ini, pengguna dapat menciptakan komputer dan desain antarmuka yang menarik banyak program menarik. Sekaligus belajar sehingga membuat pengguna untuk memulai prinsip-prinsip pemrograman untuk menemukan belajar bahasa pemrograman menjadi lebih keterkaitan dengan bahasa pemrograman yang menyenangkan. Fitur utama dari Scratch adalah lainnya. Bagian dari Robo Mind seperti yang script block pemrograman, sehingga untuk diperlihatkan dalam Gambar 4. menyusun pemrograman dalam Scratch pengguna 2. Script panel, dalam text area ini, baris kode-kode hanya drag and drop blok tersebut menjadi untuk mengeksekusikan robot tertulis dalam area tumpukan yang berarti (mengandung makna ini. dalam bahasa pemrograman). Blok-blok tersebut 3. Word panel, Bagaimana si robot berjalan bisa dilihat dirancang secara khusus sesuai dengan bahasa dalam area ini. Map/Environment yang ditunjukkan pemrograman pada umumnya. Data yang berbeda dalam area ini bisa diganti sesuai dengan yang jenis, memiliki bentuk yang berbeda. Begitu juga dikehendaki. dengan instruksi pemrograman yang berbeda. 4. Run panel, Untuk mengeksekusi si Robot tekan Pengguna dapat melakukan perubahan tumpukan button yang tersedia dalam panel ini, begitu juga blok bahkan saat program yang berjalan, sehingga untuk mengatur kecepatan berjalannya si robot. mudah untuk bereksperimen dengan ide-ide baru

Gambar 4. Visualisasi Robo Mind

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 57

bertahap dan interaktif. Media ini memanfaatkan yang terjadi di dunia maya sebagai program yang grafik, animasi, musik, dan suara sehingga berjalan. memungkinkan pengguna semakin berkreasi sekaligus memrogram. Sebuah program komputer adalah sekumpulan Beberapa hal yang dipelajari dalam Scratch, seperti: langkah-demi-langkah instruksi yang memberitahu konsep-konsep iterasi, conditional, variabel, tipe komputer bagaimana suatu tugas tertentu dijalankan. data, events, dan proses. Dalam belajar untuk membuat program komputer, Scratch sifatnya open source tetapi closed biasanya ada 2 masalah yang dihadapi oleh programmer development proyek. Aplikasi ini tersedia secara pemula, yakni masalah bahasa dan visualisasi. bebas, namun pengembangannya tetap milik tim Masalah bahasa terjadi ketika orang yang mencoba riset di MIT Media Lab. untuk belajar tentang konsep pemrograman juga 7. Alice, adalah software untuk tools pemrograman harus belajar bahasa pemrograman baru pada waktu yang dapat digunakan oleh pengguna dengan sedikit/minimal memiliki pengetahuan dengan yang bersamaan. Sedangkan masalah visualisasi , komputer atau bahkan tidak sama sekali berinteraksi terjadi ketika orang mengalami kesulitan mencoba dengan karakter program atau benda-benda di dunia untuk memvisualisasikan apa yang akan terjadi di maya, seperti animasi film atau video game. Seperti dalam komputer ketika program berjalan. Karena dunia nyata, dunia maya dalam Alice telah memiliki alasan tersebut, peneliti komputer di Carnegie ruang tiga-dimensi (dan waktu), di mana setiap Mellon University dan University of Virginia telah objek memiliki sifat fisik seperti warna, ukuran, mengembangkan Alice untuk membuat program lokasi, dan sebagainya. Alice juga memiliki kamera lebih mudah. Sifat grafis Alice memecahkan masalah yang memungkinkan pengguna untuk melihat visualisasi yang dijelaskan di atas. Dalam Alice dunia virtual di layar komputer. Seperti layaknya pengguna sangat dibantu dengan gaya drag and drop program grafis 3D lainnya, Alice dapat melihat apa sintaks sehingga pengguna benar-benar fokus pada

Gambar 5. Visualisasi Scratch

58 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

konsep-konsep pemrograman komputer, terutama kuliah Algoritma Pemrograman. Hasil ujicoba dan logika program bukan kekhawatiran tentang sintaks analisis masing-masing tools akan dijelaskan lebih bahasa penulisan yang salah. Hal inilah yang tidak lanjut dalan bab V. ditemukan dalam cara belajar pemrograman secara tradisional, seperti yang ditunjukkan pada Gambar Perumusan Hasil 6. Sebelum menggunakan tools di atas, terlebih Hasil dari penelitian adalah tools yang sesuai untuk dulu disusun scenario cerita yang relevan terhadap peningkatan kompetensi keahlian pemrograman. sub-sub materi pemrograman. Skenario inilah yang akan menjadi tugas yang harus diselesaikan sebagai pengganti soal-soal. Hasil dan Pembahasan Robo Mind Ujicoba & Analisis Konsep Pemrograman Setelah diselesaikan desain scenario, maka tahap Dasar pemrograman yang disediakan dalam Robo berikutnya adalah uji coba media pembelajaran berbasis Mind adalah sebagai berikut ini seperti yang dijelaskan game dengan berbagai tools yang telah disebutkan di dalam tabel 4. atas. Data sampel diambil dari mahasiswa yang belum pernah mengikuti mata kuliah Algoritma Pemrograman Analisis pada penelitian ini dilakukan dengan Skenario menghitung hasil evaluasi pembelajaran mahasiswa Skenario yang harus diselesaikan dalam terhadap setiap kasus skenario yang terselesaikan. permasalahan ini adalah sebagai berikut. Dari hasil analisis ini, dapat diketahui bagaimana a. Menjalankan robotnya untuk mengambil benda dan performance masing-masing tools pembelajaran meletakkan benda tersebut pada tempat tertentu terhadap sub-sub materi yang terdapat dalam mata dan jalan robot tidak boleh mengenai/tertabrak

Gambar 6. Visualisasi Alice

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 59

Tabel 4. Konsep Pemrograman Robo Mind

No Konsep Penjelasan Contoh 1 Loops repeat(n){...instructions...} # a square of 2×2 Instruksi yang diapit kurung kurawal ini akan repeat(4) dilakukan sebanyak n kali { forward(2) right() } repeat(){...instructions...} # just goes forward Instruksi yang diapit kurung kurawal ini akan # (but eventually will stay hitting diulang selamanya a wall) repeat() { forward() } repeatWhile(condition){...instructions...} keeps going forward, Instruksi yang diapit kurung kurawal ini akan # but stops when it can’t go any diulang selama kondisinya terpenuhi further repeatWhile(frontIsObstacle) { forward(1) } 2 If-structures if(condition){...instructions...} # if you see white paint on your Instruksi antara kurung kurawal akan left, make it black dilakukan jika kondisinya terpenuhi if(leftIsWhite()) { left() forward(1) paintBlack() stopPainting() backward(1) right() } if(condition){...instructions...}else{... # if you see white paint on your instructions...} left, make it black Instruksi awal akan dikerjakan jika # else drive a few steps forward kondisinya terpenuhi, jika tidak maka if(leftIsWhite()) melakukan instruksi selanjutnya (instruksi { kedua) left() forward(1) paintBlack() stopPainting() backward(1) right() } else { forward(3) }

60 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

Lanjutan Tabel 4.

No Konsep Penjelasan Contoh 3 Logical Logika ekspresi adalah operator logika not, repeatWhile(not frontIsClear() expressions and, or. Yakni penggabungan prasyarat atau and (leftIsWhite() or kondisi seleksi yang menggunakan operator rightIsWhite())){ not, and, dn or. forward(1) }

if(flipCoin() and not rightIsWhite()) {

right()

backward(1)

} 4 Pocedure procedure name(par1, par2, ... , parN){... # these instructions will be instructions...} performed Untuk mendefinisikan prosedur baru dengan forward(1) nama yang diinginkan. Prosedur tersebut rectangle(3,2) # a call to the dapat memiliki nol atau lebih parameter. ‘rectangle’ procedure Sintaks dalam sebuah prosedur tidak akan forward(3) dilakukan secara otomatis, maka untuk rectangle(1,4) # another call with mengeksekusi prosedur tersebut, nama other arguments prosedur harus dipanggil setiap akan mengeksekusi perintah prosedurnya. # this is the definition of ‘rectangle’ procedure rectangle(width, height) { paintWhite() repeat(2) { forward(height) right() forward(width) right() } stopPainting() }

dengan dinding atau halangan yang lain. Instruksi d. Mengeluarkan robot dari labirin menuju pintu yang mungkin digunakan If-structures, Logical keluar yang ditandai dengan benda yang yang expressions harus diambil Instruksi yang mungkin digunakan b. Membuat/menggambar angka 1 sebanyak 2 kali. If-structures , Logical expressions, loops Instruksi yang mungkin digunakan procedures, loops Hasil Evaluasi Pembelajaran c. Menjalankan robot hanya digaris tertentu (yang telah disediakan) Sampel data diambil dari 72 mahasiswa yang Instruksi yang mungkin digunakan If-structures, mengambil mata kuliah Algoritma Pemrograman tahun Logical expressions ajaran 2010 pada semester ganjil, hasilnya ditunjukkan dalam Tabel 5.

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 61

Berdasarkan Tabel 5, hasil analisis menunjukkan Scratch bahwa dengan belajar konsep pemrograman melalui Konsep Pemrograman tools Robo Mind membuat mahasiswa semakin paham akan konsep pemrograman dengan ditunjang Dasar pemrograman yang difasilitasi dalam gaya tampilan atau user interface yang menarik dari Scratch adalah sebagaimana yang diperlihatkan dalam Robo Mind sehingga motifasi ketertarikan untuk Tabel 6. mempelajari lebih banyak pemrograman yang lain semakin besar.

Tabel 5. Hasil sampel data untuk evaluasi pembelajaran tools Robo Mind

% No Keterangan Iya Tidak -

1 Mahasiswa yang paham akan konsep pemrograman dalam Robo Mind 66,67 31,94 1,39 2 Mahasiswa yang tertarik dengan gaya yang ditampilkan Robo Mind 83,33 15,28 1,39 3 Mahasiswa yang semakin berminat untuk belajar pemrograman karena Robo 77,78 19,44 2,78 Mind

Tabel 6. Konsep Pemrograman Scratch

No Konsep Penjelasan Contoh 1 sequence Untuk membuat program dalam Scratch,, maka perlu dirancang urutan langkah-langkah yang sistematis

2 iteration (looping) forever dapat digunakan untuk melakukan instruksi yang harus diulang selamanya dan repeat digunakan untuk pengulangan serangkaian instruksi sebanyak n kali

3 conditional if and if-else digunakan untuk memeriksa statements kondisi/prasyarat sebelum melakukan instruksi di dalamnya.

4 variables Blok variabel memungkinkan pengguna untuk membuat variabel dan menggunakannya dalam program. Variabel dapat menyimpan angka atau string. Scratch mendukung variabel global dan variable spesifik ddaarrrii oobbjjjeekk

62 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

Tabel 6. Konsep Pemrograman Scratch

No Konsep Penjelasan Contoh 5 lists (arrays) List/Array dimuunnggkkiinnkkaann untuk menyimpan dan mengakses daftar nomor dan string. Sttrruukkttuurr data seemmaaccaamm ini dapat dianggap sebagai “array dinamis.” Simak Baca secara fonetik

6 event handling ketika tombol ditekan dan saat diklik sebuah sprite dapat menangani menanggapi peristiwa yang dipicu oleh user atau bagian lain dari program Simak Baca secara fonetik 7 threads Untuk melakukan instruksi lebih dari satu (parallel pada saat yang bersamaan secara pararel execution)

8 coordination and Digunakan untuk mengkoordinasikan tindakan synchronization beberapa sprite,, seperti menggunakan broadcast dan menunggu untuk sinkronisasi data

9 keyboard input Digunakan untuk menerima masukan dari keyboard

10 random numbers memilih secara acak bilangan bulat acak dalam kisaran tertentu.

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 63

No Konsep Penjelasan Contoh 11 boolean logic and, or, not

12 dynamic digunakan sebagai masukan dinamis untuk interaction interaksi real-time dari mouse

Tabel 7. Hasil sampel data untuk evaluasi pembelajaran tools Scratch

% No Keterangan Iya Tidak -

1 Mahasiswa yang paham akan konsep pemrograman dalam Scratch 69,44 27,78 2,78 2 Mahasiswa yang tertarik dengan gaya yang ditampilkan Scratch 77,78 20,83 1,39 3 Mahasiswa yang semakin berminat untuk belajar pemrograman karena Scratch 73,61 23,61 2,78

Konsep Pemrograman yang tidak dihandle oleh tools Scratch membuat mahasiswa semakin paham Scratch, seperti: akan konsep pemrograman dengan ditunjang gaya 1. procedures and functions/prosedur dan fungsi tampilan atau user interface yang menarik dari Scratch 2. parameter passing/passing parameter sehingga motifasi ketertarikan untuk mempelajari lebih 3. return values/pengembalian nilai balik banyak pemrograman yang lain semakin besar. 4. exception handling 5. file input/output Alice 6. recursion/rekursi 7. defining classes of objects Konsep Pemrograman 8. inheritance/pewrisan Dasar pemrograman yang difasilitasi dalam Alice adalah sebagai berikut ini Skenario 1. Konsep pemrograman berorientasi objek, konsep Skenario yang harus diselesaikan dalam ini didukung dengan user interface dari alice permasalahan ini adalah membuat animasi objek 2D seperti: sederhana yang didukung oleh text dan suara. Dengan i. Methods, di mana pengguna akan belajar menggunakan semua konsep pemrograman dari menggunakan methods yang disediakan dalam Scratch, karena objek animasi yang dibuat ini tidak Alice untuk menunjukkan penerapan desain hanya satu objek, tapi bagaimana menjalankan secara modular yang baik. bersamaan dan sekaligus juga menggunakan masukan ii. Events, di mana pengguna akan belajar untuk dari keyboard. membangun events yang digunakan untuk memanipulasi objek dalam ruang tiga-dimensi dan memasang kamera untuk memperlihatkan Hasil Evaluasi Pembelajaran objek tersebut kepada pengguna. Sampel data diambil dari 72 mahasiswa yang 2. Algorithms, pengguna akan mengembangkan mengambil mata kuliah Algoritma Pemrograman pemahaman struktur yang logis dari algoritma. tahun ajaran 2010 pada semester ganjil, hasilnya 3. Boolean Logic in Programming, pengguna akan sebagaimana pada Tabel 7. mengembangkan pemahaman yang menggunakan Berdasarkan Tabel 7, hasil analisis menunjukkan logika Boolean dan mengimplementasikan dalam bahwa dengan belajar konsep pemrograman melalui pemrograman aplikasi.

64 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

4. Recursive Algorithms, di sini pemanfaatan konsep Hasil Evaluasi Pembelajaran rekursi untuk belajar dan memanipulasi objek dalam Alice. Sampel data diambil dari 72 mahasiswa yang 5. Lists and Arrays, struktur data list dan array juga mengambil mata kuliah Algoritma Pemrograman dikenalkan untuk mengembangkan kemampuan tahun ajaran 2010 pada semester ganjil, hasilnya struktur data. sebagaimana pada Tabel 8. 6. Membuat Film animasi dengan Alice, pengguna Berdasarkan Tabel 8, hasil analisis menunjukkan akan mengembangkan pemahaman yang bahwa dengan belajar konsep pemrograman melalui ditempatkan konsep pembuatan fi dan akan tools Alice membuat mahasiswa yang paham akan mampu menghasilkan film animasi pendek konsep pemrograman hanya 50% hal ini dikarenakan menggunakan Alice. konsep yang digunakan dalam Alice bukan untuk 7. Video Game Programming, pengguna akan pemrogram pemula karena Alice menggunakan konsep belajar mengembangkan pemahaman yang video pemrograman berorientasi objek. Kalau dari segi game, sifat video game, dan peran pemrograman penampilan user interface Alice memang membuat dalam pengembangan video game, dan mampu mahasiswa tertarik untuk belajar pemrograman yang menciptakan video game sederhana dengan lain karena tampilan dari Alice yang menunjang 3D. menggunakan Alice. Perbandingan tools dengan Materi Algoritma Skenario Pemrograman Skenario yang harus diselesaikan dalam Tabel 9 adalah tabel perbandingan antartools untuk permasalahan ini adalah sebagai berikut. menunjukkan kemudahan memahami materi-materi a. Membuat animasi objek 3D sederhana konsep yang pemrograman melalui masing-masing tools. mungkin digunakan: method, events, algorithm, Jadi memang ketiga tools tersebut hanya sebagai Boolean logic programming. alat untuk membantu pengguna dalam mengawali b. Membuat video game programming sederhana. belajar bahasa pemrograman, karena tidak semua Konsep yang mungkin digunakan method, events, konsep dalam pemrograman terfasilitasi dalam ketiga algorithm, Boolean logic programming, List and software tersebut. array

Tabel 9. Hasil sampel data untuk evaluasi pembelajaran tools Alice

No Materi Algoritma Pemrograman Robo Mind Scratch Alice 1 Urutan (sequence) 44% 47% 8% 2 Penyeleksian Kondisi 55% 11% 3% 3 Pengulangan (looping) 44% 47% 8% 4 Prosedur 17% 5 Fungsi 6 Larik 13% 4% 7 Matriks 8 Record 9 Rekursi 1%

Tabel 8. Hasil sampel data untuk evaluasi pembelajaran tools Alice

% No Keterangan Iya Tidak - 1 Mahasiswa yang paham akan konsep pemrograman dalam Alice 50 47,22 2,78 2 Mahasiswa yang tertarik dengan gaya yang ditampilkan Alice 77,78 22,22 0 3 Mahasiswa yang semakin berminat untuk belajar pemrograman karena Alice 63 37 0

Arik Kurniawati, Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game 65

Kesimpulan untuk rekomendasi penggunaan c. Untuk memahami konsep pengulangan tools terhadap materi pemrograman adalah sebagai bisa menggunakan ketiganya, tapi untuk berikut. memudahkan pengguna lebih baik menggunakan 1. Untuk memahami konsep sequence bisa Scratch dan Robo Mind. menggunakan ketiganya, tapi untuk memudahkan d. Untuk memahami konsep prosedur hanya bisa pengguna lebih baik menggunakan Scratch dan menggunakan Robo Mind. Robo Mind. e. Untuk memahami konsep larik bisa 2. Untuk memahami konsep penyeleksian kondisi bisa menggunakan Scratch dan Alice. menggunakan ketiganya, tapi untuk memudahkan f. Untuk memahami konsep rekursi hanya bisa pengguna lebih baik menggunakan Robo Mind. menggunakan Alice. 3. Untuk memahami konsep pengulangan bisa menggunakan ketiganya, tapi untuk memudahkan Selanjutnya eksplorasi media pembelajaran pengguna lebih baik menggunakan Scratch dan berbasis game pada penelitian ini masih terbatas Robo Mind pada 3 media, di mana masing-masing media 4. Untuk memahami konsep prosedur hanya bisa memang mempunyai tujuan spesifikasi yang berbeda, menggunakan Robo Mind sehingga perbandingan hasil belum maksimal. 5. Untuk memahami konsep larik bisa menggunakan Oleh karena itu sangat disarankan untuk penelitian Scratch dan Alice lebih lanjut eksplorasi media yang lebih banyak. 6. Untuk memahami konsep rekursi hanya bisa Berkenaan dengan keterkaitan antara media dan hasil menggunakan Alice pembelajaran masih terasa kurang karena penerapan media ini belum bisa mengukur secara penuh hasil Simpulan evaluasi persentase pembelajaran mahasiswa. Karena pengambilan data dilakukan pada pertemuan- Berdasar penelitian yang telah dilakukan berkenaan pertemuan awal. dengan penggunaan media pembelajaran Game Based

Learning sebagai tambahan media dalam kuliah Daftar Pustaka Algoritma Pemrograman, disimpulkan: 1. Pendekatan Game Based Learning ternyata dapat [1] Adhie, L., Nugraheni, C., 2008. “Pembelajaran meningkatkan motivasi dan ketertarikan mahasiswa Pemrograman Dengan Pendekatan Game Based dalam belajar bahasa pemrograman. Learning”, Prosiding Seminar Nasional Ilmu 2. Melalui media pembelajaran berbasis game Komputer dan Aplikasinya, 3(1): C135–C139. khususnya untuk pemrograman, ternyata dapat [2] Albert, H., Charlie, C.C., Hiro, T., 2005. “Aligning membantu mahasiswa dalam memahami materi- IT Skills Training With Online Asynchronous materi kuliah Algorima Pemrograman. Learning Multimedia Technologies”, Information 3. Melalui tools yang ada dalam Alice dan Scratch Systems Education Journal (ISEDJ), 3(26). pengguna sangat dibantu dengan gaya drag and [3] Donald, C. “Game and e-learning”. Sunderland: drop sintaks sehingga pengguna benar-benar fokus Caspian Learning. www.caspianlearning.co.uk , pada konsep-konsep pemrograman, terutama logika diakses tanggal 20 Mei 2009. program bukan kekhawatiran tentang sintaks [4] Gee, JP., 2003. “What video games have to teach bahasa penulisan yang salah. Hal inilah yang tidak us about learning and literacy”, New York: ditemukan dalam cara belajar pemrograman secara Palgrave Macmillan. tradisional. [5] Hans, C.A. “Learning to Play or Playing to 4. Tidak semua konsep dalam pemrograman Learn - A Critical Account of the Models terfasilitasi dalam ketiga software tersebut, of Communication Informing Educational a. Untuk memahami konsep sequence bisa Research on Computer Gameplay”. The menggunakan ketiganya, tapi untuk memudahkan pengguna lebih baik menggunakan International Journal of Computer Game Scratch dan Robo Mind. Research, Volume 6 issue 1 December 2006 b. Untuk memahami konsep penyeleksian ISSN: 1604–7982. kondisi bisa menggunakan ketiganya, tapi [6] Hassan, N., 2006. “The Use of Innovative untuk memudahkan pengguna lebih baik Methods to Deliver Technology Education menggunakan Robo Mind. Laboratory Courses via Distance Learning: A

66 Rekayasa, Volume 3, Nomor 1, April 2010

Strategy to Increase Enrollment”, Journal of [12] Teck, H.H., Camerer, C.F., Chong, J.K., Technology Education. “Behavioral Game Theory: Thinking, Learning, [7] Jonas, H.S.”The Games Economists Play - and Teaching, 14 Mei 2001, http://faculty. Implications of Economic Game Theory for the haas.berkeley.edu/hoteck/PAPERS/BGT.pdf, Study of Computer Games”, The International diakses pada tanggal 20 Mei 2009. Journal of Computer Game Research, Volume [13] Yahya, A.N., “Penelitian Terhadap Pembelajaran 6 issue 1 December 2006 ISSN: 1604–7982. Berbasis Permainan Sebagai Alat Bantu [8] Michael, Z., 2006. “Educating the Next Pemahaman Mata Kuliah IMK”, Prosiding Generation of Game Developers”, IEEE Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, Computer Society. 622–627, 2008. [9] Nwachukwu, P.O., 2006. “Appraising the [14] http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_ relationship between ICT usage and integration programming_language. and the standard of teacher education programs in [15] Robo Mind, http://www.Robo Mind.net/en/index. a developing economy”, International Journal of html, diakses pada tanggal 21 April 2010. Education and Development using Information [16] Scratch, http://scratch.mit.edu/, diakses pada and Communication Technology (IJEDICT), tanggal 23 April 2010. 2(3): 70–85. [17] Alice, http://www.alice.org/, diakses pada [10] Parker, J.R. “ Computer Game in the tanggal 24 April 2010. Undergraduate Curriculum”, Digital Media [18] Shelly, G.B., Cashman TJ , Herbert CW, Laboratory, Computer Science Education Group. 2007. “Alice 20 Introductory Concepts and University of Calgray. Techniques”, Course Technology, Cengage [11] Shabalina, O., Vorobkalov, P., Kataev, A., Learning, . Tarasenko,A., “Educational Games For Learning [19] Herbert, C.W., 2011. “An Introduction to Programming Languages” International Book Programming Using Alice 22 Second 2nd Series “Information Science and Computing” “Course Technology Cengage Learning. 79–83. [20] Dann, W.P., Cooper, S., and Pausch, R., 2006.“Learning to Program with Alice, 2nd” Pearson Education, Inc.