Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Gewalthaltige Videospiele Christian Happ, André Melzer & Georges Steffgen

Einleitung und Hintergrund

Elektronische Spiele, auch in ihrer gewalthaltigen Variante, sind heute soziale Realität; ihre Nutzung ist weder auf eine bestimmte Altersspanne noch auf ein Geschlecht begrenzt. Während die viele Stunden umfassende Kampagne in einem Abenteuerspiel auf dem heimischen PC oder der Spielkonsole genossen werden kann, bieten moderne Smartphones oder Tablet-PCs unterwegs schnellen elektronischen Spielspaß. Wenig überraschend stellt die Gesamtheit der Videospiele (stationäre Spielautomaten, PCs, Spielkonsolen, Smartphones; siehe Williams, Yee, & Caplan, 2008) inzwischen einen erheblichen Wirtschaftsfaktor dar. So betrug der Gesamtumsatz im zweitgrößten europäischen Computer- und Videospielmarkt Deutschland im Jahr 2011 insgesamt 1,57 Mrd. Euro. Ein zentraler Motor sind dabei die speziell auf Spiele ausgerichteten Konsolen von © (), © (XBox360) und © (Playstation®3), deren Anteil am Gesamtumsatz allein 866 Mio. Euro beträgt (BIU, 2012). Da die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor zentrales Element elektronischer Spiele ist, und der Begriff„“ im anglo-amerikanischen Sprachraum allgemeiner Oberbegriff für Computerspiele jeglicher Art ist, wird der Begriff Videospiele in diesem Beitrag als Synonym für Computerspiele und alle anderen Formen elektronischer Spiele verwendet.

Mit der ökonomischen und sozialen Bedeutung der Videospiele stellen sich zahlreiche Fragen nach den Folgen der Nutzung dargestellter Gewalt und in Videospielen, die nicht nur in den Medien zum Teil überaus emotional diskutiert werden:

- Wie viel Gewalt steckt in Spielen, und wie wird diese dargestellt?

- Welche Wirkungen haben gewalthaltige Spiele auf das Denken, Fühlen und Verhalten?

- Welche Nutzer gewalthaltiger Spiele sind besonders gefährdet?

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- Was können Eltern tun, um möglichen negativen Folgen gewalthaltiger Spiele entgegenzuwirken?

Häufig wird die Debatte über die Folgen der Videospielnutzung auf die sogenannten „Killerspiele“ reduziert. Ihr Konsum wird nicht nur hinsichtlich ihrer negativen Folgen für die Spieler selbst, sondern auch für deren Umwelt betrachtet. Diese Spiele werden als Auslöser und Anleitung für schwere Gewalttaten an Schulen mitverantwortlich gemacht. Viele der Spielenthusiasten (Gamer) fühlen sich durch diese Beschuldigungen stigmatisiert. Ihrer Ansicht nach dienen gewalthaltige Computerspiele – wie alle Videospiele – lediglich der Unterhaltung ohne negative Folgen. Sie reagieren ihrerseits mit der Argumentation, die ins Feld geführten wissenschaftlichen Belege seien methodisch zweifelhaft oder Ausdruck einer Voreingenommenheit gegenüber dem Unterhaltungsmedium (vergleiche Kapitel 4 aus diesem Band). Dieses Spannungsfeld aufgreifend soll in diesem Kapitel eine empirisch-fundierte Analyse der aktuellen wissenschaftlichen Befundlage dargelegt werden. Neben den Effekten, die gewalthaltige Inhalte in Videospielen auf Nutzer haben, werden Erklärungsansätze zur Wirkung von Gewalt in Videospielen aufgeführt. Abschließend werden Möglichkeiten der Prävention potentiell schädigender Einflussprozesse von Videospielen aufgezeigt.

Definitionen und geschichtliche Entwicklung

Die meisten Studien zur Nutzung und Wirkung gewalthaltiger Videospiele konzentrieren sich auf Aggression und aggressives Verhalten von Spielern als Kriterium oder Zielvariable. Baron und Richardson (1994) definieren aggressives Verhalten als jede Handlung, die mit der Absicht ausgeführt wird, eine andere Person in irgendeiner Art und Weise zu schädigen oder zu verletzen, wobei diese Person bestrebt ist, dieser Handlung zu entgehen. Diese Definition beinhaltet eine Zielgerichtetheit der Handlung (Anderson & Bushman, 1997) und schließt zugleich verschiedene Formen von Aggression ein (Anderson & Bushman, 2002a). Darunter sind sowohl körperliche als auch verbale und direkte sowie indirekte Aggression zu verstehen. Diese Definition beinhaltet keine prosoziale, der Gesellschaft dienliche Variante von Aggression (z.B.

—2 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. eingesetzt bei der Gesetzeswahrung; Ferguson, 2010). Der Begriff Gewalt wird manchmal zwar synonym zu Aggression gebraucht, häufiger aber dazu benutzt, extremere Formen meist physischer Aggression zu beschreiben (Anderson et al., 2007). Da jedoch keine eindeutigen klinischen Grenzwerte vorliegen, ist eine Objektivierung und Standardisierung der Gewaltmessung nur schwer möglich (Ferguson, 2010).

Zahlreiche Befunde der Medienwirkungsforschung weisen seit langem darauf hin, dass die Darstellung von Gewalt in Film, Fernsehen und Videospielen negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten haben kann. Bereits in den 1920er und 30er Jahren durchgeführte wissenschaftliche Studien zu Gangsterfilmen zeigen, dass durch Nachahmung dieser Filme strafbares Verhalten (z.B. gewalttätiges oder delinquentes Verhalten) bei jungen Erwachsenen auftreten kann (Jacobs, 1997). In den 1950er Jahren wurde die Gewaltdarstellung in Comicheften als Ursache für die hohe Kriminalität der Jugend gesehen (Wertham, 1954) und in den USA wurde ab 1960 die zunehmende Anzahl an gewalttätigen Übergriffen dem gewalthaltigen Fernsehprogramm zugeschrieben (Jensen, 2001). Anzunehmen ist jedoch, dass diese Entwicklung eher mit sozialen Umständen (z.B. Einkommen, familiären Verhältnissen, Freundeskreis) zu erklären ist (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007).

Die ersten Videospiele sowie die ersten Forschungsarbeiten auf diesem Gebiet entstanden in den 1970er Jahren. 1972 kam mit „Magnavox Odyssey“ die erste Spielkonsole auf den Markt, von der 100.000 Stück im ersten Jahr verkauft wurden (Fraser, Padilla-Walker, Coyne, Nelson, & Stockdale, 2012). Bereits die ersten Gewaltakte in den frühen Spielen, zum Beispiel das Überfahren von Strichen ähnelnder Fußgänger im Spiel „Maze Death Race (Personal Software Services, 1982)“, wurden kritisch hinterfragt (New York Times, 1976). Während damals vorrangig an Münzautomaten in Spielhallen, den sogenannten Arcade-Spielen, gespielt wurde, war es ab den 1980er Jahren durch Spielsysteme von Atari© und Nintendo© erstmals möglich, allein oder mit Freunden zuhause zu spielen. Dies bedeutete vor allem, dass es keine zeitlichen Beschränkungen der Spielzeit mehr gab. Entsprechend hatte das Nintendo Entertainment System© 1985 mit Spieltiteln großen Erfolg, die zum Teil heute noch erfolgreich fortgeführt werden (z.B. „Super Mario Bros. [Nintendo, 1985]“,

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„The Legend of Zelda [Nintendo, 1986]“, „Final Fantasy [Square Enix, 1987]“), auch wenn die damalige Technologie der Grafik in keiner Weise mit den heutzutage weit realistischeren Darstellungen vergleichbar ist (Funk, 2002; Sherry, 2001). Diese ersten Konsolenspiele erwiesen sich zudem als weitestgehend gewaltfrei (Anderson et al., 2007; siehe Kasten 1).

Kasten 1: Videospielgewalt in den 1980er Jahren

„Lode Runner (Brøderbund, 1983)“ ist ein Computerspiel aus dem Jahr 1983 und gilt als Klassiker unter den Plattform-Spielen. Die Spielfigur muss darin Schätze einsammeln, während sie von zwei bis fünf Gegnern verfolgt wird. Die eigene Spielfigur stirbt, wenn ein Gegner das Symbol der eigenen Spielfigur erreicht.

„This was 1980s video-game .“ (Waddington, 2007, S. 121).

Erst ab den 1990ern waren die beliebtesten Spiele jene, in denen gekämpft wurde (z.B. „Street Fighter [Capcom, 1987“] und „“ [Midway Game, 1992]). 1992 erschien mit „ 3D ()“ der erste „Shooter“ für den heimischen PC. Bei diesem Spieltyp steht das Erleben einer permanenten Bedrohung, der Schutz der eigenen Figur und das Ausschalten angreifender gegnerischer Spielfiguren als Spielkonzept im Vordergrund (siehe www.usk.de).

Komplexität der Wirkungsfrage gewalthaltiger Videospiele

Aktuell wird die Frage nach der Wirkung gewalthaltiger Videospiele nicht zuletzt durch eine Reihe extremer Gewalttaten an Schulen intensiv diskutiert. Die Vorfälle an der Columbine High School in den USA im Jahr 1999 erlangten auch dadurch Berühmtheit, dass die beiden Täter nachweislich unter anderem gewalthaltige Titel wie „Doom (id Software, 1993)“ oder „Wolfenstein 3D“ intensiv spielten (Anderson & Dill, 2000). Auch in Deutschland wurden die Mordanschläge an einer Erfurter Schule im Jahr 2002 mit dem Konsum des PC-Spiels „Counter-Strike (EA-Games, 2000)“ in Verbindung gebracht.

In der aktuellen Forschungslandschaft zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele finden

—4 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. sich sowohl Belege für einen deutlich aggressionssteigernden Effekt der Videsospielnutzung als auch Studien, in denen ein entsprechender Effekt nicht nachweisbar war. So nehmen einige Forscher an, dass Nutzer nach dem Spielen von gewalthaltigen Videospielen aggressiver denken, fühlen und agieren (z.B. Anderson et al., 2012). Da schwere Gewalttaten an Schulen andererseits jedoch viele Gründe haben und nicht alle diese Vorfälle mit Gewaltspielen in Verbindung gebracht werden können (z.B. Virginia Tech Review Panel, 2007), wird der Zusammenhang zwischen Gewalt an Schulen und Gewaltspielen von anderen Forschern als Panikmache interpretiert (z.B. Ferguson, 2008). Diese Forscher zweifeln etwa die methodische Qualität der Studien an, finden keine oder sogar gegensätzliche Ergebnisse und messen situativen (z.B. familiären) und genetischen Faktoren ungleich größeres Gewicht bei. Wegen dieser nicht durchgehend widerspruchsfreien Forschungslage wurde der Antrag, den Verleih oder den Verkauf von gewalthaltigen Spielen an Minderjährige zu bestrafen, vom obersten Gerichtshof der USA abgelehnt (z.B. New York Times, 2010).

Wie komplex die Frage nach der Wirkung gewalthaltiger Spiele ist, wird bereits durch das Problem der Definition dessen deutlich, was genau ein „gewalthaltiges Videospiel“ ist. Bemerkenswerterweise wurden die verschiedenen Arten von Gewalt in Videospielen bislang kaum systematisch erforscht (z.B. Barlett & Rodeheffer, 2009). Während die Befragung der Spieler selbst häufig keine einheitlichen Ergebnisse hervorbringt, sind die Urteile unabhängiger Beurteiler oder die auf den Spielen befindlichen Alterskennzeichnungen objektivere Quellen (Olson et al., 2009). Nach Anderson und Bushman (2001) ist ein Videospiel dann gewalthaltig, wenn es die Versuche eines Individuums zeigt, jemand anderem zu schaden. Die ist unabhängig davon, ob es sich um einen Comic-Charakter oder einen realen Charakter handelt. Diese breite Definition (Kontour, 2009) schließt sowohl extreme Gewaltdarstellungen (z.B. Zeigen der Folgen des Schusswaffengebrauchs im Videospiel „ [Rockstar North, 1997]“) als auch lediglich angedeutete und im Comicstil gehaltene Gewalt in Spielen ein (z.B. die Geisterjagd im Videospiel „Pacman [Namco, 1980]“). Zudem unterscheidet sich die dargestellte Gewalt in einem Sportspiel qualitativ von der Gewalt eines Ego-Shooters. Spieler von Ego-Shootern nehmen die Rolle eines

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Neben der Frage, was ein gewalthaltiges Spiel eigentlich ausmacht, besteht ein weiteres zentrales Problem aller Studien besonders bei der laborexperimentellen Prüfung der Medienwirkung darin, wie aggressives Verhalten valide und reliabel zu messen ist (Ritter & Eslea, 2005). Die verwendeten Maße müssen ethisch vertretbar sein (d.h. ohne Schaden für alle Beteiligten), sollten jedoch gleichzeitig eine hohe ökologische Validität aufweisen und somit dem Lebensalltag entsprechen. Tatsächlich wird in Studien jedoch selten „echtes“ Verhalten im Klassenraum oder auf dem Spielplatz gemessen (z.B. Calvert & Wilson, 2008). Eingesetzt werden in vielen Studien hingegen Reaktionszeitaufgaben, in denen man gegen einen vermeintlichen Gegner antritt und diesen dann nach gewonnenen Durchgängen mit Weißrauschen über den Kopfhörer akustisch bestraft („noise blast“). Dieser Gegner ist jedoch fiktiv und sein

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Verhalten wird lediglich von Versuchsleitung gesteuert („Taylor Competitive Reaction Time Task“; Taylor, 1967). Zwar konnte gezeigt werden, dass dieses Verfahren verlässlich Aggressionen misst (Anderson, Lindsay, & Bushman, 1999; Giancola & Zeichner, 1995), doch wird die Übertragbarkeit auf aggressives Verhalten im Alltag angezweifelt.

Zusammenfassend zeigt sich, dass die Frage nach der Wirkung gewalthaltiger Videospiele intensiv diskutiert wird. Die Intensität der Diskussion geht nicht zuletzt auf Fälle von extremer Gewalt an Schulen zurück, bei denen die Videospielgewohnheiten der zumeist jugendlichen Täter als entscheidender Kausalfaktor unterstellt werden. Zahlreiche Befunde der Medienwirkungsforschung weisen zwar darauf hin, dass Gewalt in Medien negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten haben kann, doch wird diese Sicht keineswegs von allen Forschern geteilt. Es stellen sich zudem zusätzliche Fragen, wie etwa, was genau ein „gewalthaltiges Videospiel“ ausmacht, in welchem (Spiel-)Kontext die Gewalt einbettet ist, und wie aggressives Verhalten überhaupt in befriedigendem Maße valide und reliabel zu messen ist.

Ausmaß und Gründe der Nutzung gewalthaltiger Videospiele

Wie groß der Anteil derjenigen Spiele ist, bei denen Gewalt eine Rolle spielt, ist den Statistiken der deutschen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zu entnehmen. Diese prüft sämtliche für den deutschen Markt vorgesehenen Videospiele und schlägt eine Alterskennzeichnung vor. Ausführliche Informationen zu den Grundlagen und den Prüfverfahren finden sich auf der entsprechenden Webseite (http://www.usk.de). Im europäischen Ausland (z.B. Luxemburg) bietet die Pan European Game Information (PEGI) ein vergleichbares System der Selbstregulierung, welches für die Industrie jedoch – anders als in Deutschland – nicht verpflichtend ist. In den USA prüft seit 1994 das Entertainment Software Rating Board (ESRB) Videospiele auf ihren Inhalt. Die Kategorien sind, ähnlich wie bei Filmen, nach Altersangemessenheit sortiert und klassifizieren Spiele, die für alle ab sechs Jahren freigegeben sind („E, everyone“) bis hin zu reinen Erwachsenenspielen („AO, adults only“). Zudem wurden Inhaltsangaben auf den Hüllen verpflichtend eingeführt (Gentile, 2008). Während in den USA der

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Verkauf an Minderjährige nicht strafbar ist, ist zum Beispiel in Australien der Verkauf von übermäßig gewalthaltigen Spielen verboten, wenn diese mit RC (Refused Classification) gekennzeichnet sind.

Im Jahr 2011 wurden in Deutschland insgesamt 2.700 Spiele von der USK getestet. Der Anteil derjenigen Spiele, die ab 16 oder gar ohne Jugendfreigabe („ab 18“) auf den deutschen Markt kamen, betrug dabei 20,7 Prozent. Shooter, zu dem etwa das bekannte PC-Spiel „Counter-Strike“ gehört, machten lediglich einen Anteil von 5,3 Prozent aller geprüften Spiele aus. Außerdem wurde in weniger als 6,2 Prozent der Prüfverfahren einem Spiel überhaupt keine Freigabe für Jugendliche erteilt. Trotz dieser verhältnismäßig niedrigen Zahlen geht es in Videospielen oft gewalttätig zu. Die Untersuchung von 60 populären Konsolenspieltiteln durch Smith, Lachlan und Tamborini (2003) belegte, dass in 68% der Spiele Gewalt vorkommt und dort auch häufig als gerechtfertigt dargestellt wird (70%). Gewalthandlungen werden zudem belohnt (56%), während Bestrafungen gewalttätiger Handlungen weitgehend ausbleiben (98%).

Die integrative Sichtweise medienpsychologischer Forschung geht von einer wechselseitigen Beeinflussung von Mediennutzung und Medienwirkung aus (Leffelsend et al., 2004; vergleiche auch Kapitel 2 aus diesem Band). Um die Auswirkungen von Computerspielen beurteilen zu können, ist daher ein Auseinandersetzen mit den Nutzungsmotiven der Spieler sinnvoll. Die allgemeine Attraktivität elektronischer Medien wurde in diesem Band bereits in Kapitel 2 ausführlich besprochen. In Bezug auf speziell gewalthaltige Spiele haben sich inzwischen viele und nicht immer klar zu trennende Motivfaktoren herauskristallisiert. Dabei ist zu berücksichtigen, dass sich nur wenige der entsprechenden Studien speziell mit den Motiven für die Nutzung gewalthaltiger Spiele befasst haben und viele der genannten Motive aus Selbstangaben von Spielern abgeleitet wurden. Zu den häufig aufgeführten Motiven der Mediennutzung (z.B. Geselligkeit und Bekämpfung von Langeweile), finden sich videospielspezifische Faktoren. Neben einem potentiellen Flow-Erleben während des Spiels (Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein; vgl. Csikszentmihalyi, 2000) und einer strukturellen Kopplung der Videospiele (Themen in

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Videospielen haben Bezug zur Lebenswelt des Spielers; Ladas, 2002), konnten der Wunsch nach Entspannung oder eine Flucht aus dem Alltag (Eskapismus; Ladas, 2002) identifiziert werden. Viele Spieler nutzen Videospiele als Instrument der Stimmungsregulation (Zillmann, 1988). Anders als Kino und Fernsehen sind Videospiele ein interaktives Medium, das ständig aktives Handeln erfordert. Außerdem besitzen Spiele im Vergleich zum Fernsehen ein größeres Immersionspotenzial (z.B. Williams et al., 2008). Das bedeutet, dass der Nutzer aktiv in das Geschehen eingebunden wird, was zu einem Eintauchen und Aufgehen in dem Spiel und somit zu stärkerem Selbstwirksamkeitserleben führt (Klimmt & Hartmann, 2006). Es besteht bei Videospielen zusätzlich die Möglichkeit neue Identitäten auszuprobieren oder ein sogenanntes „Wunsch-Selbst“ ohne die Gefahr negativer Sanktionen auszuleben. Dies beinhaltet zum Beispiel einen Geschlechterwechsel („gender switching“), indem der Spieler in die Rolle des anderen Geschlechts schlüpft (McKenna & Bargh, 2000, zitiert nach Leffelsend, Mauch, & Hannover, 2004).

Videospiele bieten Menschen die Möglichkeit sich fortlaufend Herausforderungen zu stellen und diese durch eigenes Handeln zu bewältigen. Eine den Spielerfähigkeiten angepasste Schwierigkeit aufeinanderfolgender Spiellevel oder zunehmend komplexere Rätsel oder Szenarien spielen hier eine entscheidende Rolle (z.B. Przybylski, Rigby, & Rigby, 2009). Ein gut programmiertes Spiel fordert daher nur soviel von den Spielern, dass diese die Herausforderungen mit Hilfe von Übung und Wiederholung meistern. Die Folge der ständigen Verbesserung ist der gleichbleibend starke Wunsch weiterzuspielen, um im Spiel ein möglichst hohes Leistungsniveau zu erreichen. Diese sich so entwickelnde „Sogwirkung“ mit dem Nicht-mehr-aufhören- wollen wird unter dem Gesichtspunkt möglichen Suchtverhaltens derzeit intensiv diskutiert (z.B. Fritz & Witting, 2009; vergleiche Kapitel 9 aus diesem Band). Spiele motivieren somit, weil Menschen Freude haben an der Spannung und dem Lösen von Problemen, weil sie die Möglichkeit zur Identifikation mit einem Helden geben, und weil Menschen sich gerne im sozialen Leistungsvergleich im Wettbewerb mit Freunden messen (Klimmt, 2006).

Schließlich bieten Videospiele eine wichtige Möglichkeit soziale Erfahrungen zu

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Eines der herausragenden Merkmale von Videospielen ist, dass die Folgen für den Handelnden anders als im wirklichen Leben sofort sichtbar sind und rückgemeldet werden. Diese Erfahrung der eigenen Selbstwirksamkeit (Klimmt & Hartmann, 2006) steht insbesondere den Erfahrungen gegenüber, die gerade jüngere Kinder täglich machen („Du kannst das nicht, du bist noch zu klein“). Es ist demnach wenig verwunderlich, dass gerade Kinder in Videospielen eine hochattraktive Möglichkeit sehen, etwas selbstständig erreichen zu können.

Problematisch ist allerdings, dass das Grundprinzip der Wirksamkeit in Videospielen prinzipiell unabhängig vom Spielinhalt ist (z.B. Buckley & Anderson, 2006). Anders als bei gewalthaltigen TV Inhalten, werden Gewalthandlungen in Videospielen über eingeblendete Punktwerte und verbale Bestätigungen („Guter Schuss!“) direkt belohnt. Diese Belohnungen machen die Spiele nicht nur attraktiver, sie fördern besonders das Weiterspielen. Gewalt wird auf diese Weise als geeignetes Mittel zum Erfolg gelernt (Gentile & Gentile, 2008). Neben der gelernten Beziehung „Gewalt ist gut und ein Mittel zum Zweck“ kann auch eine Abstumpfung gegenüber realer Gewalt eintreten (z.B. Möller & Krahé, 2009).

Ein Videospiel kann, unabhängig davon, ob es Gewalt enthält oder nicht, als attraktiv

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Es bleibt festzuhalten, dass die in Videospielen häufig und in verschiedenen Formen auftretende Gewalt die Nutzungsmotive von Spielern bedient, die unter anderem im Wunsch nach Unterhaltung, sozialer Anerkennung, oder dem Ausprobieren neuer Identitäten bestehen. Die Interaktivität des Mediums, die eine individuelle Gestaltbarkeit bei unmittelbarer Rückmeldung eigener Aktionen beinhaltet, bietet erhebliches Motivationspotential für die Spieler. Dieses grundlegende Wirksamkeitsprinzip trifft insbsondere auf gewalthaltige Videospiele zu.

Angesichts der generellen Attraktivität von Videospielen und dem hohen Anteil von Gewalt in Videospielen stellt sich die Frage, ob und wie solche Spiele wirken. Trifft es zu, dass Gewaltspiele einen virtuellen Trainingsplatz für das Einüben von Gewalthandlungen darstellen? Welche Folgen sind zu erwarten, wenn gelernt wird, dass aggressives Verhalten durch Erfolg belohnt wird und ohne Sanktionen bleibt? Im nächsten Abschnitt werden die zentralen Befunde der Forschung vorgestellt, die sich mit den Folgen der Nutzung gewalthaltiger Videospiele beschäftigt.

Effekte gewalthaltiger Videospiele

Wie bei allen Medien, sind auch bei Videospielen Fragen der Nutzung und Wirkung untrennbar miteinander verbunden (vgl. Leffelsend et al., 2004). Menschen nutzen

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Medien als Werkzeuge für eine Zustandsänderung. Die Interpretation dieses neuen Zustandes führt dann zum weiteren Medienkonsum oder dem Abbruch. Es kommt zu einer wechselseitigen Beeinflussung. Spieler mit starken Ausprägungen der stabilen Persönlichkeitseigenschaften Ärger und Aggression wählen zum Beispiel vergleichsweise häufiger gewalthaltige Spiele (Przybylski et al., 2009). Doch gleichzeitig zeigen diejenigen, die gewalthaltige Medien häufig nutzen, weniger Empathie und eine positivere Einstellung gegenüber Gewalt insgesamt (Funk & Buchman, 1995). Diskutiert wird entsprechend, ob die Kausalrichtung von dem Medium (Medieninhalt beeinflusst Verhalten; Möller & Krahé, 2009) oder der Person ausgeht (Medieninhalte werden von Menschen mit entsprechenden Persönlichkeitseigenschaften gewählt, Selektionseffekt; von Salisch, Kristen, & Oppl, 2007). Es finden sich in der Forschungsliteratur mehr Befunde, die auf einen Medienwirkungseffekt hinweisen, allerdings wird auch eine Wechselwirkung beider Effekte diskutiert. Angenommen wird eine sogenannte Abwärtsspirale der Nutzung gewalthaltiger Medien und somit ein bidirektionaler, sich selbst verstärkender Prozess (Slater, Henry, Swaim, & Anderson, 2003). Aggressivität und die Präferenz für gewalthaltige Medieninhalte bedingen sich demnach nicht nur gegenseitig, sondern steigern sich in einem fortgesetzten Kreislauf. Eine Person mit aggressiver Persönlichkeit wählt daher eher gewalthaltige Spiele aus, was wiederum nach längerer Nutzungsdauer zu einer Verstärkung der aggressiven Persönlichkeitsstruktur und zu einer ausgeprägteren Gewaltspielpräferenz führt. Mit der Diskussion um gewalthaltige Videospiele verhält es sich somit wie mit der Henne und dem Ei (Kearney & Pivec, 2007): Es würde wohl weniger Interesse an Gewalt in Spielen geben, wenn Spiele nicht so häufig gewalthaltig wären. Anderseits würden sich die Umsätze dieser Spiele reduzieren, wenn weniger Menschen gewalthaltige Spiele kauften.

Seit ungefähr 50 Jahren existiert bereits Forschung zu Fernsehen und Filmen, und seit mehr als zehn Jahren finden sich auch Forschungsbefunde zu Videospielen. Schon seit den ersten Studien in den 1970er-Jahren (z.B. Wotring & Greenberg, 1973) lauten die beiden wichtigsten Fragen dieser Forschungsrichtung, ob es einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Medien und aggressivem Verhalten gibt, und ob dieser kausal

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Im direkten Medienvergleich gibt es Gründe anzunehmen, dass gewalthaltige Videospiele „gefährlicher“ sind als gewalthaltige Fernsehinhalte (z.B. Carnagey & Anderson, 2004). Bushman (2012) vergleicht dafür die Lerneffekte gewalthaltiger Videospiele mit dem Fliegenlernen, bei dem ein Simulator hilfreicher sei als ein Lehrbuch. So finden sich bei Videospielen vergleichsweise stärkere Effekte beim eigenständigen Spielen, nicht jedoch beim Beobachten anderer (Polman, Orobio de Castro, & Van Aken, 2008). Methodisch ist es aufgrund verschiedener Faktoren (etwa der mangelnden Interaktivität des TV-Mediums) nur schwer möglich, gewalthaltige Film- und Fernsehinhalte mit gewalthaltigen Videospielen experimentell zu vergleichen. Bisherige Studien zeigen bezüglich der Richtung eines Effekts zudem widersprüchliche Befunde (z.B. Anderson et al., 2010; Funk, Bechtoldt-Baldacci, Pasold, & Baumgartner, 2004; Paik & Comstock, 1994).

Während einige Spieler glauben, dass gewalthaltige Videospiele zum Abreagieren

—13 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. eigener negativer Gefühle geeignet sind (Katharsis; siehe Abschnitt zu Erklärungsansätzen in diesem Kapitel), zeigen aktuelle wissenschaftliche Studien (z.B. Anderson, Gentile, & Dill, 2012; Anderson et al., 2010; Pollard Sacks, Bushman, & Anderson, 2011), dass gewalthaltige Spiele sowohl aggressive Gedanken, ärgerliche Gefühle und physiologisches Arousal (z.B. Herzrate, Blutdruck) fördern, als auch Empathie und Hilfeverhalten reduzieren. Wie für andere gewalthaltige Medien, liegen auch für gewalthaltige Videospiele Studien vor, die eher kurzfristige Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele beschreiben und solche, bei denen langfristige Konsequenzen im Vordergrund stehen. Während Laborexperimente und korrelative Studien, wie etwa Befragungen, kurzzeitige Folgen von gewalthaltigen Videospielen untersuchen, erfordert die Untersuchung langfristiger Effekte aufwendigere, längsschnittliche Studien.

Korrelative Studien (z.B. Anderson & Dill, 2000), die nicht die Möglichkeit bieten Kausalschlüsse zu ziehen, weisen mittelstarke Zusammenhänge zwischen dem Konsum gewalthaltiger Videospiele und aggressivem Verhalten auf (r=.20 bis .30; Anderson et al., 2007). Aggressives Verhalten wurde in diesen Studien häufig nur durch Selbstberichte in Fragebögen erhoben, doch werden die Befunde durch den Nachweis positiver Zusammenhänge zwischen der Nutzung gewalthaltiger Videospiele und der Beurteilung der Aggression durch Mitschüler und Lehrer zusätzlich validiert. In einer aktuellen Studie zeigen DeLisi, Vaughn, Gentile, Anderson und Shook (2013), dass sowohl das Spielen von gewalthaltigen Videospielen als auch die Präferenz für diese Spiele mit Delinquenz und gewaltätigem Verhalten bei Jugendlichen einhergeht, selbst wenn potentielle Störvariablen kontrolliert werden. Unter delinquentem Verhalten wurde hier beispielsweise gezählt, ob die Jugendlichen Fahrzeuge oder Wertgegenstände gestohlen, eine Waffe getragen, oder jemanden angegriffen hatten. Gewalttätiges Verhalten beinhaltete unter anderem das Schlagen von Lehrer und Eltern. Sowohl die Präferenz als auch die Nutzung von gewalthaltigen Videospielen korrelierte positiv mit beiden Variablen.

Des Weiteren zählen eine verringerte Hilfsbereitschaft und ein geringer ausgeprägtes Einfühlungsvermögen zu den negativen sozialen Auswirkungen von gewalthaltigen

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Videospielen. Mangelndes Hilfeverhalten kann teilweise dadurch erklärt werden, dass Gewaltspiele zum Wettbewerb auffordern und Unterstützung vernachlässigen (Sheese & Graziano, 2005). Nach dem Spielen gewalthaltiger Videospiele ist zudem eine im Vergleich zu gewaltfreien Spielen größere Bereitschaft belegt Anderen Schaden zuzufügen und gegen Normen zu verstoßen (Whitaker, Melzer, Steffgen, & Bushman, im Druck). Nach Gewaltspielen werden außerdem vermeintliche Gegner mit längeren und intensiveren Lärmattacken „bestraft“ („Taylor Competitive Reaction Time Task“; z.B. Anderson et al., 2010).

Für gewalthaltige Videospiele liegen jedoch nicht nur Belege für eine Steigerung aggressiven Verhaltens, sondern auch der Verfügbarkeit aggressiver Gedanken vor. So korrelieren aggressive Kognitionen und gewalthaltige Videospiele mit r=.27, und zumindest kurzfristig treten somit nach dem Spielen aggressive Gedanken auf, die unter Umständen (z.B. Provokationen) zu aggressivem Verhalten führen können (Pfetsch & Steffgen, 2007). Studien zeigen beispielsweise, dass Versuchsteilnehmer nach gewalthaltigen Videospielen aggressionsbezogene Wörter schneller identifizieren (Anderson & Carnagey, 2009) und auf Nachfrage mehr aggressive Gedanken aufschreiben können, als Teilnehmer einer Vergleichsgruppe (z.B. Calvert & Tan, 1994). Zudem interpretieren Versuchsteilnehmer, die gewalthaltige Videospiele spielten, vorgegebene mehrdeutige Schädigungsszenarien (z.B. plötzlicher Zusammenstoß mit einer Person, bei dem ein Getränk die eigene Kleidung beschmutzt) vergleichsweise feindseliger (z.B. Bushman & Anderson, 1998; Kirsh, 1998; Krahé & Möller, 2004), indem sie anderen Menschen häufiger unterstellen, das schädigende Verhalten absichtlich herbeigeführt zu haben („hostile attribution“; z.B. Bushman & Anderson, 2002; Happ et al., im Druck).

Auch wenn bisher insgesamt nur wenige experimentelle Studien zum Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf Emotionen vorliegen (Anderson & Dill, 2000), ist davon auszugehen dass ein Anstieg aggressiver Gefühle nach dem Konsum entsprechender Spiele auftreten kann (Anderson & Ford, 1986). So führt der Konsum gewalthaltiger Videospielinhalte zu Feindseligkeit oder zu Ärgergefühlen (Effekt: r=.18; Pfetsch & Steffgen, 2007). Teilnehmer berichten nach dem Spielen zudem häufiger über Gefühle

—15 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. der Angst (z.B. Ballard & Wiest, 1996) und fühlen sich im Vergleich zu Nutzern gewaltfreier Videospiele insgesamt schlechter (z.B. Anderson et al., 2010; Sherry, 2001). Gemäß den theoretischen Modellen (z.B. General Aggression Model; siehe Abschnitt zu Erklärungsansätzen in diesem Kapitel), scheint die fortgesetzte und intensive Nutzung gewalthaltiger Videospiele langfristig zu einer insgesamt feindseligeren und aggressiveren Persönlichkeit zu führen (Anderson & Bushman, 2002a).

Die Effekte gewalthaltiger Videospiele zeigen sich nicht nur hinsichtlich aggressiver Gedanken und Gefühle sowie aggressiven Verhaltens, sondern es finden sich auch Studien, die auf physiologische Veränderungen hinweisen (siehe Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al. 2010). Diese körperlichen Effekte können sowohl die Herzrate (Barlett, Harris, & Bruey, 2008) als auch die Hautleitfähigkeit betreffen (z.B. Arriaga, Esteves, Carneiro, & Monteiro, 2006). So weisen die Nutzer nach Gewaltspielen zum Beispiel kurzfristig einen schnelleren Herzschlag und höheren Blutdruck auf als Kontrollpersonen (Borusiak, Bouikidis, Liersch, & Russel, 2008). Zwar rufen auch gewaltfreie Videospiele Arousal hervor (Anderson, Gentile, & Dill, 2012), doch führt der gewalthaltige Spielinhalt zusätzlich dazu, dass Versuchsteilnehmer durch das Spielen entstandene Emotionen, wie etwa Ärger, einem damit nicht in Verbindung stehenden Ereignis im Alltag (z.B. ein unfreundlicher Kassierer im Supermarkt) zuschreiben („excitation transfer“; Zillman, Bryant, Comisky, & Medoff, 1981), was wiederum die Wahrscheinlichkeit für aggressives Verhalten erhöht (z.B. Bryant & Zillmann, 1979).

Einige wenige Studien beschäftigen sich auch mit den Effekten von gewalthaltigen Videospielen auf die Gehirnaktivität. Beispielsweise beeinflussen Gewaltspiele ausführende Gehirnregionen (z.B. Frontallappen oder der anteriore Gyrus Cinguli; Kronenberger et al., 2005) sowie neurologische Aggressionskorrelate, wie etwa ereigniskorrelierte Potentiale (EKP; Mathews et al., 2005). Die Nutzung von Gewaltspielen führt demnach zu Defiziten in Aufmerksamkeit und Emotionsregulation sowie zu aggressivem Verhalten. Zudem ist die desensibilisierende Wirkung von Gewaltspielen im Sinne einer Reduzierung der physiologischen Reaktion auf

—16 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Gewaltinhalte belegt (Bartholow, Bushman, & Sestir, 2006).

Die Prüfung von Kausalzusammenhängen erfordert den direkten laborexperimentellen Vergleich von Gewaltspielen mit nicht-gewalthaltigen Spielen unter Konstanthaltung aller anderen Faktoren (z.B. Alter und Spielerfahrung der Versuchsteilnehmer). Insbesondere sollten die zu vergleichenden Spiele ähnlich anregend, schwierig und von der Spielgeschwindigkeit vergleichbar sein (Barlett, Harris, & Baldassaro, 2007; siehe Abschnitt zu moderierenden Faktoren in diesem Kapitel). Unterschiede in den abhängigen (Verhaltens-) Variablen nach dem Spiel sind unter diesen Bedingungen allein auf die gewalthaltigen Inhalte des Spiels zurückzuführen. Hier zeigte sich wiederholt, dass eine kurze Spielphase eines gewalthaltigen Spiels zu vergleichsweise größerer Aggression und weniger prosozialem Verhalten führt (u.a. Happ, Melzer, & Steffgen, 2011; siehe auch Anderson et al., 2012).

Auch Längsschnittstudien beschreiben Kausalzusammenhänge. Hier können durch Mehrfachtestungen Veränderungen von Medienkonsum und Aggressivität einzelner Personen über die Zeit hinweg abgebildet werden. Einige Längsschnittstudien zu gewalthaltigen Videospielen finden Anzeichen für langfristige Effekte (z.B. Anderson, et al., 2007; Möller & Krahé, 2009). Es scheint sogar, als können sich die negativen Effekte gewalthaltiger Videospiele über längere Zeit noch verstärken. Hasan und Kollegen (2012) zeigten, dass die feindseligen Erwartungen (z.B. bei der Beurteilung der Absicht eines Verursachers bei einem Autounfall) nach drei aufeinanderfolgenden Tagen jeweils bei jenen Versuchsteilnehmern anstiegen, die zuvor ein Gewaltspiel gespielt hatten. Wie weit dieser Effekt von Spielgewohnheiten abhängt und bei Vielspielern unter Umständen noch ausgeprägter ist, ist bislang unklar (siehe Abschnitt zu moderierenden Faktoren in diesem Kapitel). Es scheint jedoch so, als nehmen Personen, die regelmäßig gewalthaltige Videospiele spielen, ihre Welt als feindseliger und gewalttätiger wahr als andere Personen (Barlett et al., 2007). Demgegenüber liegen jedoch auch Studien vor, in denen Effekte ausblieben (z.B. Wallenius & Punamäki, 2008).

Für die Wirkungsanalyse gewalthaltiger Videospiele gelten Metaanalysen als aussagekräftige Form wissenschaftlicher Studien. Metaanalysen vereinen Studien zu

—17 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. einer Forschungsfrage und gewichten sie nach Versuchsdesign, Teilnehmerzahl und Qualität der Untersuchungsmethode. So zeigten Bushman und Huesmann (2006), dass bei Erwachsenen eher kurzzeitige Effekte von gewalthaltigen Videospielen auftreten, während bei Kindern langfristige Wirkungen zu erwarten sind. Den Grund dafür sehen die Autoren darin, dass bei Erwachsenen bereits viele Gedächtnisskripte vollständig ausgeprägt sind, während sich bei Kindern die Denkweisen darüber, wie die Welt funktioniert, noch bilden können.

Die aktuellste und zugleich umfangreichste Metaanalyse von Anderson und Kollegen (2010) beinhaltet 136 wissenschaftliche Publikationen mit insgesamt 130.296 Teilnehmern. Die Effektstärke für aggressives Verhalten ist mit r=.24 klein bis mittelgroß (Cohen, 1969). Für die Forscher ist damit der Effekt gewalthaltiger Videospiele nachgewiesen (Huesmann, 2010). Kritiker bemängeln jedoch nicht nur die verhältnismäßig kleinen Effekte, sondern auch das Fehlen von weiteren wichtigen Drittvariablen (siehe Abschnitt zu moderierenden Faktoren in diesem Kapitel), die den Effekt zusätzlich weiter verringern würden (Ferguson & Kilburn, 2010). Trotz einer differenzierten Antwort auf diese Kritik (Bushman, Rothstein, & Anderson, 2010), in der Vorwürfe der Befangenheit und Fehlinterpretation entkräftet werden konnten, geht die Debatte weiter und scheint bei weitem noch nicht abgeschlossen. So besteht etwa Uneinigkeit hinsichtlich der Interpretation metaanalytischer Befunde in Bezug auf die Frage einer generellen bzw. selektiven negativen Wirkung gewalthaltiger Videospiele. Während einige Wissenschaftler glauben, die Analysen belegten, dass niemand immun gegen die Effekte gewalthaltiger Videospiele sei (Barlett & Anderson, 2009), sehen andere Forscher den Großteil der Bevölkerung nicht gefährdet (z.B. Markey & Markey, 2010). Offen ist zudem, wie lang die negativen Effekte anhalten, da einige Studien nahelegen, dass dieses gesteigerte Aggressionspotential nach längeren Spielphasen wieder abfällt (Sherry, 2001).

Kritisiert wird auch das methodische Vorgehen der verschiedenen Metaanalysen. So wird bei diesem teils ideologischen Streit (Grimes, Anderson, & Bergen, 2008) von Spielern und Gegnern etwa argumentiert, dass Studien, die einen Effekt zeigen, generell häufiger publiziert würden und somit in die Metaanalysen eingingen, als

—18 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Studien ohne Effekt („publication bias“, Ferguson, 2007; aber siehe Anderson et al., 2010). Zudem wird postuliert, dass nur jene Studien in Metaanalysen aufgenommen würden, die den eigenen Hypothesen entsprechen („selection bias“, Ferguson & Kilburn, 2010; aber siehe Barlett & Anderson, 2009). Ein Lösungsweg könnte möglicherweise sein, in zukünftigen Metaanalysen so viele unveröffentlichte Studien wie möglich aufzunehmen (Anderson et al., 2010).

Abschließend lässt sich zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele festhalten, dass trotz der kleinen bis mittelgroßen Effektstärke (Anderson et al., 2010) anzunehmen ist, dass die Effekte bei längerer Nutzungsdauer ansteigen (Bushman et al., 2010). Außerdem sind bei der stetig steigenden Nutzungsdauer von gewalthaltigen Videospielen auch schon kleine Veränderungen (z.B. eine Zunahme feindseliger Denkweisen bei Spielern) relevant. Kritisch zu sehen sind allerdings die zum Teil deutlich voneinander abweichenden oder sogar widersprüchlichen Ergebnisse einiger Studien, die konkurrierenden Definitionen und Messungen von Aggression und gewalthaltigen Videospielen sowie die bisher weitgehend ungenügende Beachtung von Drittvariablen (wie etwa Alter, Art der ausgeübten Gewalt und Persönlichkeitseigenschaften der Spieler; siehe Abschnitt zu moderierenden Faktoren in diesem Kapitel). Anderson und Kollegen (2010) fordern zudem weitere Studien (besonders Experimente und Längsschnittstudien mit langen Intervallen), die den Einfluss gewalthaltiger Spiele besonders auf Zielvariablen wie Empathievermögen, Desensibilisierung und prosoziales Verhalten untersuchen.

Auch in der Öffentlichkeit werden Befunde, dass gewalthaltige Medien negative Effekte in Nutzern hervorrufen können, keineswegs durchgängig akzeptiert. Bushman (2010) begründet, warum Menschen allgemein Schwierigkeiten haben, wissenschaftliche Erkenntnisse zu den Effekten gewalthaltiger Videospiele zu akzeptieren. So argumentiert er zum Beispiel, dass die Basisrate negativer Ereignisse wie schwerer Gewalttaten an Schulen allgemein falsch eingeschätzt wird (Kahneman & Tversky, 1973). Das bedeutet, dass durch die mediale Aufmerksamkeit der Eindruck vermittelt wird, solche Ereignisse ereigneten sich häufig. Da sie aber in Wahrheit äußerst selten sind, lassen sie sich durch eine so weit verbreitete Beschäftigung wie

—19 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. etwa Gewaltspielkonsum nicht verlässlich vorhersagen. Zudem tendieren Menschen zu der Annahme, dass Medieneffekte bei anderen stärker wirken als bei ihnen selbst („third-person effect“; siehe Davison, 1983). Neben ökonomischen Gründen der Spiele- und Medienindustrie, die kein Interesse an der medialen Verbreitung der Befunde zu möglichen negativen Folgen der Gewaltspielnutzung haben (siehe Anderson & Bushman, 2002b), nennt Bushman (2010) die Tatsache, dass biologische Prozesse (z.B. Rauchen führt zu Lungenkrebs) allgemein leichter verständlich seien als psychologische. Andere Forscher merken hierzu allerdings an, dass Effektstärken von medizinischen und psychologischen Fragestellungen aufgrund des meist stärkeren Einflusses des Messfehlers bei psychologischen Zielvariablen nur schwer zu vergleichen seien (Ferguson, 2009). Mit der Kenntnis dieser Problematik könnten öffentliche Aufklärung und eine offene Diskussion zu den Befunden Wege sein, mit gewalthaltigen Videospielen und deren Effekten umzugehen. In Kapitel 4 wird die Rezeption der Forschungsbefunde zu Gewalt in den Medien durch die Öffentlichkeit detaillierter beschrieben.

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Mehrzahl der Befunde zu gewalthaltigen Medien und insbesondere gewalthaltigen Videospielen trotz der in der Literatur vorgebrachten Kritik eine bedeutsame Beziehung zwischen dem Konsum dieser Inhalte und verschiedenen Dimensionen der Aggression nahelegen. Dieses Muster findet sich in allen Formen empirisch-wissenschaftlicher Studien und gilt für ein breites Spektrum untersuchter Variablen (z.B. aggressive Gedanken, aggressionsbezogene Emotionen, aggressives Verhalten). Der Konsum gewalthaltiger Videospiele scheint jedoch weder ein notwendiger noch ein hinreichender Faktor zur Entstehung von aggressivem Verhalten zu sein. Erst in Kombination mit anderen Risikofaktoren und bei nicht ausreichenden Schutzfaktoren findet demnach eine Manifestation der potentiell negativen Folgen der Mediennutzung in Form aggressiven Sozialverhaltens statt. Eine ausführliche Darstellung dieses Risiko-und- Schutzfaktorenansatzes findet sich im Abschnitt zu den Erklärungsansätzen der Wirkung medialer Gewaltdarstellungen.

—20 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Moderierende Faktoren

Die Beachtung zahlreicher situativer und genetischer Faktoren ist nötig, um die Wirkweise gewalthaltiger Videospiele bei Individuen zu verstehen. Auch Spielmerkmale und die Art der Nutzung der Spiele übernehmen eine bedeutsame Rolle. So fallen die negativen Effekte von Gewaltspielen beispielsweise geringer aus, wenn die Aufmerksamkeit des Spielers auf das Opfer einer Gewalttat gerichtet wird (Konijn, Nije Bijvank, van der Heijden, Walma van der Molen, & Hoorn, 2008). Demgegenüber sind die Effekte gewalthaltiger Videospiele zum Beispiel stärker, wenn mit einem vom Spieler selbst erstellten Avatar gespielt wird (Fischer, Kastenmüller, & Greitemeyer, 2010). Dies steht im Einklang mit Befunden, denen zu Folge die Identifikation mit gewalthaltigen Charakteren auch zu mehr Imitation des gewalthaltigen Verhaltens führt (Konijn et al., 2007). Ähnlich wie das Rauchen in Filmen das Rauchverhalten bei Zuschauern steigert (Heatherton & Sargent, 2009), ist bei solchen Videospielen Imitationsverhalten zu erwarten, in denen sich Spieler mit den Hauptfiguren identifizieren („transportation theory“; Dal Cin, Gibson, Zanna, Shumate, & Fong, 2007). Für eine Steigerung der Empathie oder Identifikation mit dem eigenen Videospielcharakter spielen Eigenschaften dieses Charakters eine entscheidende Rolle: So reduzieren Empathie und Einfühlungsvermögen beispielsweise negative Effekte gewalthaltiger Spiele, wenn positiv konnotierte Helden gespielt werden, während sich die Effekte bei negativen Charakteren („Schurken“) sogar erhöhen (Happ, Melzer, & Steffgen, im Druck; Happ et al., 2011).

Bei Videospielen lassen sich nach Gentile (2011) die fünf Dimensionen Inhalt, Menge, Kontext, Struktur und Mechanik unterscheiden, die Einfluss auf die Effekte von Videospielen haben können. Alle bisherigen Forschungsbefunde lassen sich auf einer oder mehrerer dieser Dimensionen einordnen. Wichtig ist diese Unterteilung insofern, als dass alle fünf Dimensionen bei der Interpretation von Ergebnissen zu berücksichtigen sind. Auf diese Weise läst sich unzulässiges dichotomes Denken vermeiden („Videospiele sind per se gut/schlecht“). Der (vermeintlich gewalthaltige) Inhalt eines Spiels ist demnach nur eine dieser Dimensionen neben der Menge oder der Dauer des Videospielkonsums, dem Kontext der Spielsituation, der Struktur und

—21 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. der Mechanik des Spiels (Gentile, 2011). Mit dem Spielkontext ist die Dimension gemeint, die bislang am seltensten Gegenstand der Forschung war. Kontext bezieht sich beispielsweise nicht nur auf den Kulturkreis sondern auch, ob jemand allein oder mit anderen spielt und ob sich die Spielpartner im gleichen Raum befinden oder über das Internet verbunden sind. Zwar liegen bereits Studien vor, die belegen, dass die Effekte in östlichen und westlichen Kulturen vergleichbar ausfallen (z.B. Anderson et al., 2010), doch sollten weitere Kontextfaktoren (wie etwa die soziale und familiäre Situation) zukünftig eine größere Rolle in der Videospielforschung spielen (Kontour, 2009).

Bezüglich der Frage, ob der Realitätsgehalt der gezeigten Gewalt einen Einfluss auf die Stärke der Effekte hat, liegen widersprüchliche Befunde vor (z.B. Anderson et al., 2007; Barlett et al., 2007; Barlett, et al., 2008; Barlett & Rodeheffer, 2009). Persönlichkeitseigenschaften der Spieler spielen hingegen sowohl für die Mediennutzung als auch für die Wirkung konsumierter Medien eine wichtige Rolle. Entsprechend hängt beispielsweise Introversion – ein stabiles Persönlichkeitsmerkmal, das eher eine nach innen gewandte Haltung beschreibt – positiv mit der Nutzung gewalthaltiger Videospiele zusammen (z.B. Unsworth, Devilly, & Ward, 2007). Auch geht eine niedrig ausgeprägte Empathiefähigkeit mit mehr gewalthaltigem Medienkonsum einher, was wiederum zu stärkeren negativen Folgen bei Spielern führen kann (Krahé & Möller, 2010). Weitere, mit einer häufigeren Nutzung gewalthaltiger Videospiele verknüpfte Faktoren, sind die Bereitschaft Herausforderungen anzunehmen, Annahmen bezüglich einer kathartischen Wirkung von gewalthaltigen Spielen und ein männliches Geschlecht (Ferguson & Olson, 2010). Bei Kindern wird eine Reihe von dispositionalen Eigenschaften (z.B. Neurotizismus, niedrige Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit) diskutiert, die sie anfälliger für die Effekte gewalthaltiger Medien machen sollen (Markey & Markey, 2010). Zudem sind Spieler mit den niedrig ausgeprägten Persönlichkeitseigenschaften Ärger und Aggression besonders anfällig für Medienwirkungseffekte (Krahé & Möller, 2010). Gleichzeitig kann eine aggressive Persönlichkeit aber auch ein Ergebnis der Nutzung gewalthaltiger Spiele sein (Bushman et al., 2010).

—22 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Eine weitere entscheidende Rolle für die Entstehung aggressiven Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen spielt das soziale Umfeld: Wird aggressives Verhalten in der Familie, dem Freundeskreis und der unmittelbaren Lebensumwelt geduldet oder sogar gutgeheißen? Wie stehen die Eltern der kindlichen Mediennutzung gegenüber? Kontrollieren oder regulieren sie den Medienkonsum? So finden sich zum Beispiel dort, wo die allgemeine Kommunikation zwischen Eltern und Kindern gestört ist, stärkere Effekte (Wallenius, Punamäki, & Rimpelä, 2007), während eine gute familiäre Kommunikation sogar die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele verringert (Anderson et al., 2007).

In den letzten Jahren wurde der Frage nachgegangen, ob die beobachteten Effekte bestimmter Videospiele auf kognitiver, physiologischer, emotionaler und behavioraler Ebene tatsächlich auf die Gewalthaltigkeit des Spiels zurückgehen, oder ob nicht auch andere Spielfaktoren eine kausale Rolle spielen. So sehen etwa Adachi und Willoughby (2011a) die Gewalt – neben Spielgeschwindigkeit, Schwierigkeit und Wettbewerbsorientiertheit – als lediglich einen von vier Hauptkomponenten eines Videospiels die sowohl physiologische Reaktionen während des Spiels als auch Aggressionen nach dem Spiel hervorrufen können. Für Shooter-Spiele fand Schmierbach (2010) beispielsweise, dass eine Wettbewerbsbedingung (gegen andere Spieler spielen) im Vergleich zu einer kooperativen Bedingung (als Team spielen) zu mehr aggressive Kognitionen nach dem Spiel führt. Nicht zuletzt aufgrund der starken Wettbewerbsorientierung gewalthaltiger Spiele (Carnagey & Anderson, 2005) ist es zukünftig wichtig, die Spielbedingungen in einer experimentellen Studie in dieser Hinsicht vergleichbar zu gestalten, um mögliche Konfundierungen zu vermeiden. Dies schließt auch die Perspektive im Spiel (Farrar, Krcmar, & Nowak, 2006) sowie technische Parameter des Spiels ein (Persky & Blascovich, 2007), besonders die Schwierigkeit und Spielgeschwindigkeit. Nur unter diesen Vergleichsbedingungen können beobachtete Effekte allein dem gewalthaltigen Inhalt des Spiels zugeschrieben werden (z.B. Adachi & Willoughby, 2011b).

Zusammenfassend stellen neben gewalthaltigen Medien, und damit auch Videospiele, Persönlichkeitsmerkmale sowie Lebensumwelt der Mediennutzer (z.B. Engelhardt,

—23 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Bartholow, & Saults, 2011) weitere einflussreiche Risikofaktoren für die Entstehung aggressiven Verhaltens dar (siehe Anderson et al., 2012; Gentile & Bushman, 2012). Diese zahlreichen Drittvariabeln und deren Interaktion können die Effekte von medialer Gewalt auf das Verhalten des Nutzers moderieren. Somit beeinflussen diese Faktoren, ob und wie sich der Konsum von Gewaltspielen als aggressives Verhalten im Alltag auswirkt. Der in der Gewaltwirkungsforschung der letzten Jahre zu beobachtende Wandel vom Kausalitäts- zum Wahrscheinlichkeitsgedanken (Gentile & Bushman, 2012), scheint somit eine angemessenere Betrachtung und wird im nächsten Abschnitt erläutert.

Erklärungsansätze der Wirkung medialer Gewaltdarstellungen

Das am häufigsten zitierte Modell zur Erklärung von Effekten gewalthaltiger Videospiele ist das General Aggression Model (GAM; Anderson & Bushman, 2002a). Dabei handelt es sich um eine Synthese einiger früherer Theorien der Aggressionsforschung. Das GAM ist ein sozial-kognitives Rahmenmodell mit Betonung gelernter, für Aggressionen besonders bedeutsamer Denkstrukturen (siehe Bandura, 2002). Es beinhaltet sowohl situativ-kurzfristige (z.B. Kognitionen) als auch personal- langfristige Prozesse (z.B. Persönlichkeitsveränderungen beim Nutzer). Die Effekte gewalthaltiger Videospielen werden vorrangig über die kognitive Route dieses Modells vermittelt, wobei jedoch auch emotionale und körperliche Prozesse eine Rolle spielen (Anderson et al., 2004). Das bedeutet, dass Gewaltinhalte erst zu aggressiven Gedanken und Aktivierung entsprechender Handlungsskripte und dann zu aggressiven Handlungen führen. Diese Skripte werden durch Gewaltkonsum zunehmend feindseliger (Buckley & Anderson, 2006). Eine fortgesetzte und intensive Nutzung gewalthaltiger Medieninhalte soll dann allmählich zu einer generellen Akzeptanz gewalttätigen Verhaltens als angemessene Reaktion sowie einer Abstumpfung gegenüber der medialen Darstellung von Gewalt führen. Diese sogenannte Desensibilisierung reduziert auch die sonst durch die Wahrnehmung von Gewalt (sowohl real als auch fiktional) hervorgerufenen negativen emotionalen Reaktionen, die für das Enstehen von Hilfeverhalten notwendig sind (Anderson et al., 2012). Bei

—24 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe. langfristigem, intensivem Konsum medialer Gewalt bilden sich nach dem Modell zudem stabile normative Werthaltungen („Schlag zuerst zu, sonst tut es der andere“) und generalisierte Verhaltensweisen heraus, welche die Persönlichkeit prägen (Buckley & Anderson, 2006). Die negativen Folgen gewalthaltiger Videospiele sind, wie bereits zuvor in diesem Kapitel erwähnt, generell eher bei jüngeren Kindern zu erwarten, da sich bei diesen noch neue, gewalthaltige Strukturen im Gehirn aufbauen (Bushman & Huesmann, 2006). Eine Erweiterung dieses Models ist das General Learning Model (GLM; Buckley & Anderson, 2006), nach dem die grundsätzliche Funktionsweise des GAM nicht nur für gewalthaltige Inhalte anzunehmen ist, sondern auch auf andere (z.B. prosoziale) Inhalte mit entsprechenden Folgen übertragen werden kann.

Spieler argumentieren häufig, dass sie trotz dauerhafter Nutzung gewalthaltiger Videospiele selber noch nie gewalttätig wurden (Gentile & Bushman, 2012). Eine plausible Erklärung bietet hier die bereits erwähnte Betrachtung im Rahmen eines Risikofaktorenansatzes, der menschliche Gesundheit und Verhalten als multikausal bestimmt voraussetzt. Da protektive und Risikofaktoren auf verschiedenen Ebenen auftreten (z.B. gute Freunde, interessierte Eltern, weibliches Geschlecht, genetische Faktoren), die bei jedem Nutzer unterschiedlich bedeutsam sind (Anderson et al., 2003), kann gewalttätiges Verhalten unterschiedliche biologische, soziale oder situative Ursachen aufweisen. Demnach stellt der Einfluss von gewalthaltigen Medien lediglich einen Aspekt bzw. Risikofaktor der Entstehung von Aggression dar (Anderson et al., 2007; Gentile & Bushman, 2012). Gerade für die Ausübung extremer Gewalt ist das Vorliegen einer Vielzahl von Risikofaktoren notwendig, und äußerst selten erweist sich ein einzelner Risikofaktor als hinreichend für aggressives Handeln (Gentile, Saleem, & Anderson, 2007). Offenbar ist es die Mischung aus Risiko- und Schutzfaktoren, die bestimmt, wer wie stark von den Wirkungen gewalthaltiger Videospiele betroffen ist. Zudem können sowohl Risiko- als auch Schutzfaktoren miteinander interagieren. Die sich daraus ergebende wahrscheinlichkeitsorientierte Sichtweise der Gründe aggressiven Verhaltens hat die streng kausale Sichtweise der letzten Jahre ersetzt (Gentile & Bushman, 2012).

Ähnlich wie der Risikofaktorenansatz gehen Ferguson und Dyck (2012) in ihrem

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Katalysatoren-Modell von einer multikausalen Entstehung aggressiven Verhaltens aus. Allerdings konzentrieren sich die Autoren beinahe ausschließlich auf Umwelt- und genetische Einflüsse für Aggression und Gewalttaten, während die Nutzung von Gewaltspielen nicht als bedeutsamer Wirkfaktor betrachtet wird.

Andere Kritiker des GAM (z.B. Unsworth et al., 2007) fragen zudem, ob sich Persönlichkeitseigenschaften tatsächlich so einfach verändern lassen wie im GAM beschrieben. Zudem halten sie die dort beschriebenen, rein gewaltbasierten Lernerfahrungen für zu einseitig. Die von dieser Forschergruppe vorgeschlagene „Mood-management“-Theorie geht auf das Konzept von Zillmann (1988) zurück. So wird postuliert, dass Videospiele lediglich das Bedürfnis nach Unterhaltung und Stimmungsregulation erfüllen. Befunde, dass gewalthaltige Videospiele besonders bei nicht-aggressiven Teilnehmern negative Konsequenzen auslösen, unterstützen diese Theorie. Auch, dass besonders Vielspieler nach der Nutzung gewalthaltiger Videospiele weniger depressiv und feindselig waren (Ferguson & Rueda, 2010), deutet in dieselbe Richtung.

Abschließend sei erwähnt, dass einige wenige Forscher die Sichtweise vertreten, gewalthaltige Videospiele hätten einen kathartischen Effekt und wären geeignet, durch ein Ausleben der Aggressionen im Spiel die wahren Aggressionen des Spielers zu reduzieren (siehe Sherry, 2007). Diese Katharsis-Hypothese konnte jedoch von der Forschung weitestgehend widerlegt werden (z.B. Bushman & Whitaker, 2010). Nachdem in diesem Abschnitt die bekanntesten Erklärungsansätze der Wirkung medialer Gewaltdarstellungen genannt und vergleichen wurden, soll der folgende Abschnitt einen Einblick in Präventionsansätze zu gewalthaltigen Videospielen geben.

Präventionsansätze zu gewalthaltigen Videospielen

Im Anschluss an die Übersicht der Befunde zu gewalthaltigen Videospielen ist es sinnvoll und notwendig einen Ausblick zu geben, wie Eltern und Erziehungsberechtigte der ständig wachsenden Zahl an gewalthaltigen Videospielen begegnen können (siehe auch Pfetsch & Steffgen, 2007). Präventionsansätze beziehen sich auf unterschiedliche

—26 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Ansatzpunkte der Veränderung. Veränderungsmöglichkeiten liegen bei den Videospielen selbst oder können in einem reduzierten und kontrollierten Zugang zu gewalthaltigen Videospielen bestehen. Zudem wird in Ansätzen zur Mediation und Steigerung der Medienkompetenz die Bedeutung eines aktiven Auseinandersetzens der Eltern und Erziehungsberechtigten mit dem Konsum der Kinder und Jugendlichen betont.

Allgemein wird Eltern und Erziehungsberechtigten empfohlen auf die Alterskennzeichnung von Videospielen zu achten (Gentile, 2008). Diese dient als Orientierungs- und Informationshilfe, enhält aber in der Regel keine ausführlichen Angaben über potenziell ungeeignete Inhalte. Wichtig ist zudem ein Bewusstsein dafür, dass große Unterschiede zwischen dem biologischen und dem (kognitiven) Entwicklungsalter des Kindes bestehen können. Zudem reagiert jedes Kind individuell auf Medieninhalte. Eine elterliche Kontrolle könnte durch Maßnahmen von Politik und Industrie unterstützt und vereinfacht werden (Gentile et al., 2007). Als problematisch erweist sich, dass bei den Produzenten von Videospielen eine widersprüchliche Strategie zu beobachten ist, die Eltern eher verwirrt als bestärkt: So werden einerseits die eigenen Jugendschutzmaßnahmen gelobt, andererseits die Befunde zu den Effekten gewalthaltiger Medien ignoriert oder als unerheblich abgetan (Gentile et al., 2007).

Vergleichsweise einfach fällt hingegen die Einflussnahme beim Zugang zu gewalthaltigen Videospielen. Für Kinder sollten grundsätzlich klare Regeln, Zeiten und Abmachungen getroffen werden, die auch einzuhalten sind. Zudem sollten Computer- und Videospiele weder als Belohnungs- oder Bestrafungsmittel, noch als Babysitter eingesetzt werden. Entscheidend ist die Vorbildfunktion von Eltern und Erziehungsberechtigten. Kinder und Jugendliche können recht gut einschätzen, wie die eigenen Eltern gewalthaltigen medialen Angeboten in Film, Fernsehen und Videospielen gegenüberstehen (Kunczik & Zipfel, 2005). Eine angemessen kritische elterliche Haltung hat somit Vorbildfunktion und schafft eine gute Voraussetzung für erfolgreiches (medien-)pädagogisches Handeln. Die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten, die sich Eltern, Großeltern, Lehrkräften und

—27 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Erziehungsberechtigten im Kontext von Medien bieten, werden zumeist mit dem Begriff der Mediation bezeichnet (Chakroff & Nathanson, 2008). Mediation beschreibt solche elterlichen Maßnahmen, die zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor negativen Medieneffekten oder zur Unterstützung positiver Medienwirkungen eingesetzt werden. Im Rahmen der Mediation können Eltern und Erziehungsberechtigte den Konsum von Gewaltspielen begrenzen (so genannte restriktive Mediation) oder während der Mediennutzung anwesend sein (Co-viewing). Sie können zudem aktiv Einfluss auf das Spielverhalten nehmen, indem sie mit ihren Kindern gemeinsam spielen und die Spielinhalte anschließend mit ihnen diskutieren (aktive Mediation).

Da sich ein generelles Verbot von einzelnen Videospielen nur schwer umsetzen lässt und nicht immer förderlich ist (besondere Attraktivität einer „verbotenen Frucht“; Nije Bijvank, Konijn, Bushman & Roelofsma, 2009), stellt besonders die Förderung von Medienkompetenz ein weiteres, zentrales Ziel dar. So sollen Kinder und Jugendliche zu einem kritischen, selbstbestimmten, kreativen und verantwortlichen Medienumgang angeleitet werden (Gapski, 2001). Wichtig ist beispielsweise zu vermitteln, dass das gezeigte gewalttätige Verhalten im Medium nicht typisch für die Realität ist. Zudem ist ein Gespräch mit den Kindern und Jugendlichen über die Folgen und Effekte sinnvoll. Als langfristig wirksam erwiesen hat sich ausserdem die Betonung, dass es sich bei der gezeigten Gewalt nicht um reale Gewalt handelt (siehe Kunczik & Zipfel, 2005), und dass aggressives Verhalten nicht nur das Opfer, sondern häufig auch den Täter schädigt (Huesmann et al., 2003). In diesem Kontext wird auch empfohlen Kinder und Jugendliche aufzufordern, die Sichtweise des Opfers der Gewaltat einzunehmen: Wie fühlt sich die Person, die gerade Opfer von Gewalt und aggressivem Verhalten wurde? Durch die hervorgerufene Empathie und das Mitgefühl mit dem Opfer lernen Kinder Gewaltdarstellungen in Film und Videospielen auch ohne die Anwesenheit eines Erwachsenen kritischer zu beurteilen (Kirsh, 2012).

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Zusammenfassung

Ziel dieses Beitrags war es, den Stand der Forschung zu den Wirkungen gewalthaltiger Videospiele darzulegen. Forschungsbefunde weisen darauf hin, dass gewalthaltige Spiele zu negativen Effekten des Denkens und Fühlens sowie einer Erhöhung der Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens führen können. Diese Effekte sind bereits nach wenigen Spielminuten zu beobachten und fallen bei intensiverem und längerem Spielen stärker aus. Gewalthaltige Videospiele können demnach als ein bedeutsamer Risikofaktor für die Entstehung aggressiven Verhaltens angesehen werden.

Gewalthaltige Videospiele sind heutzutage soziale Realität (siehe Melzer, Happ, & Steffgen, 2010). Nicht zuletzt aufgrund ihrer aktuellen Popularität müssen die potentiellen Gefahren ihrer Nutzung, aber auch die pädagogischen Möglichkeiten gewaltfreier Spiele weiter erforscht und einer breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht werden (vergleiche Kapitel 4 aus diesem Band). Dies beinhaltet auch die Kommunikation derjenigen Mechanismen, nach denen negative Wirkungen, aber auch die unbestritten positiven Wirkungen elektronischer Spiele, zustande kommen. Videospiele sind keineswegs pauschal zu verurteilen; ihr Potenzial richtig zu nutzen, wird insbesondere von einer an Gewinnen durch Gewaltspielen orientierten Industrie allzu sehr vernachlässigt. Im Alltag wird es darauf ankommen wie, wann und bei wem Videospiele zum Einsatz kommen. Jüngere Kinder scheinen hier jedoch besonders gefährdet. Allerdings ist offensichtlich, dass gewalthaltige Videospiele als alleinige Erklärung für Aggression nicht ausreichen. Der Konsum gewalthaltiger Videospiele ist hier weder ein notwendiger noch ein hinreichender Faktor. Personenmerkmale sowie die vielfältigen (potentiell ungünstigen) Einflüsse seiner Lebensumwelt stellen zentrale und aufgrund der vorliegenden Forschungsbefunde vermutlich ungleich stärkere Risikofaktoren für aggressives Verhalten dar. Welche Faktoren hier in welcher Interaktion negativ wirken, ist derzeit Gegenstand intensiver Forschung. Weitgehend unklar ist die Bedeutung derjenigen Faktoren, deren protektive Wirkung den negativen situativen Einflüssen, wie etwa der Nutzung gewalthaltiger Spiele, gegenüberstehen. Zudem sollte die Uneinheitlichkeit einiger Befunde zu einer differenzierten und methodenkritischen Betrachtung veranlassen.

—29 — Happ, C., Melzer, A. & Steffgen, G. (2014). Gewalthaltige Videospiele. In T. Porsch & S. Pieschl (Hrsg.), Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz (S. 191-218). Göttingen: Hogrefe.

Zweifelsohne sind nicht alle Fragen zur Nutzung gewalthaltiger Videospiele beantwortet. Für gewalthaltige Spiele mag daher zurzeit möglicherweise gelten, was schon von Schramm, Lyle und Parker (1961) für die Wirkung von Fernsehinhalten auf Kinder postuliert wurde: „Für einige Kinder unter bestimmten Bedingungen ist ein bisschen fernsehen schädlich.(...) Für die meisten Kindern unter den meisten Bedingungen ist das meiste Fernsehprogramm weder besonders gefährlich noch besonders förderlich.” (p.1). Das große Interesse am Unterhaltungsmedium Videospiel, das Nutzer und Forschungsgemeinde eint, wird in den kommenden Jahren zweifelsohne zu zahlreichen neuen Studien führen, was mehr Licht ins Dunkel bringen wird.

Arbeitsaufgaben zur Vertiefung des Themas

Wie müsste eine Studie aussehen, die sowohl die kurzfristigen als auch die langfristigen Folgen von gewalthaltigen Videospielen untersucht?

Beschreiben Sie mithilfe des General Aggression Model (GAM) die Unterschiede zwischen dem aggressiven Verhalten einer Person nach dem einmaligen Spielen eines gewalthaltigen Spiels und dem eines langjährigen Nutzers entsprechender Spieltitel.

Als das erste gedruckte Buch erschien, wurde auch dieses Medium kritisch von den Menschen aufgenommen. Erstellen Sie eine Liste mit Gemeinsamkeiten und Unterschieden zwischen den beiden Medientypen. Befragen Sie auch Jugendliche und Erwachsene zu diesem Thema.

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Wie hoch ist der Anteil der gewalthaltigen Videospiele an den Videospielen, die Sie besitzen bzw. bisher gespielt haben? Spielt die Frage, wie gewalthaltig ein Spiel ist, für Sie eine Rolle?

Schreiben Sie einen auf wissenschaftliche Erkenntnisse gestützten Brief an einen Spiele-Hersteller. Versuchen Sie überzeugend und argumentationsreich für weniger Gewaltinhalte bei der Spieleproduktion zu plädieren.

Es gibt Spiele, in denen Hilfeverhalten gefordert ist, aber auch viel Gewalt enthalten ist. Diskutieren Sie die Effekte solcher Spiele auf die Nutzer. Sind diese Ihrer Meinung nach eher positiv oder eher negativ?

Schreiben Sie ein Skript für ein gewaltfreies Videospiel, das dennoch sehr unterhaltsam und für viele Gamer attraktiv sein könnte.

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