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FACULDADE DE DESIGN MATEUS SILVA DE OLIVEIRA REDESENHO DE INTERFACE PARA SOFTWARE DE EDIÇÃO DE VÍDEO PORTO ALEGRE 2011 0 MATEUS SILVA DE OLIVEIRA Redesenho de Interface para Software de Edição de Vídeo Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Design do Centro Universitário Ritter dos Reis, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design. Orientadores: Prof. Me. Heli Meurer, Prof.ª Me. Lizandra Kunzler, Prof. Dr. Marcelo Martel e Prof. Norberto José Pinheiro Bozzetti. Porto Alegre 2011 1 2 _______________________________________________ _______________________________________________ ________ OLIVEIRA, Mateus Silva de (1988) Redesenho de Interface para Software de Edição de Vídeo. Monografia - Centro Universitário Ritter dos Reis 2011 A compilação desta monografia tem todos os direitos de reprodução ©2011 reservados a Mateus Silva de Oliveira. Nenhuma parte do projeto realizado através desta monografia pode ser copiado, impresso ou gravado sem a prévia autorização, por escrito, do autor e detentor dos direitos de reprodução. Caso haja interesse em cópias entrar em contato com o autor pelo e-mail: [email protected] 3 Dedico este trabalho à minha família, que nunca deixou de me apoiar. 4 AGRADECIMENTOS Agradeço a toda minha família e amigos, que sempre me apoiaram e não mediram esforços para me ver feliz. Agradeço, também, a todos os grandes mestres que passaram por minha vida acadêmica, pelo conhecimento compartilhado. E, principalmente, agradeço aos mestres Jaire Passos e Heli Meurer, por nunca perderem a fé em mim. 5 "O impossível só existe se você acreditar nele”. (Chapeleiro Maluco no filme “Alice”, 2010). 6 RESUMO Projeto de redesenho de interface gráfica para software de edição de vídeo voltado para crianças e pré-adolescentes. Tendo em vista que a interação entre utilizador e ferramenta é de extrema importância para a otimização no uso de um programa de computador, a comunicação entre ambos deve ser o mais abrangente possível, dentro de um público específico. Partindo do princípio de que tais softwares não apresentam uma comunicação intuitiva, de modo a guiar o utilizador, o principal ponto deste trabalho se dará na interação entre crianças, que, em sua maioria, não apresentam muitas barreiras cognitivas, e softwares de edição de vídeo, os quais apresentam complexa comunicação para com o usuário. Palavras-chave: Cognição, Comunicação, Interação, IGA, Edição de Vídeo, 7 ABSTRACT Graphic interface redesign project for video editor software aiming children and pre-teens. Considering that the interaction between user and tool is extremely important for optimizing the use of a software, the communication between them has to be as comprehensive as possible within a specific group. Assuming that such software does not have an intuitive communication for guiding the user, the main point of this monograph will be centered in the interaction between children, that mostly do not have many cognitive barriers, and video editor softwares, which have complex dialog with their own users. Key-Words: Cognition, Communication, Interaction, FGI, Video Edition 8 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 13 2 JUSTIFICATIVA ............................................................................................ 15 3 OBJETIVOS ................................................................................................. 17 3.1 OBJETIVO GERAL .................................................................................... 17 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................... 17 3.3 OBJETIVOS ACADÊMICOS ...................................................................... 17 4 METODOLOGIA ........................................................................................... 18 4.1 METODOLOGIA DE PROJETO.................................................................. 18 5 CRONOGRAMA ........................................................................................... 19 6 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................... 20 6.1 A ORIGEM DOS FILMES ........................................................................... 20 6.2 A EDIÇÃO DE VÍDEO ................................................................................ 21 6.2.1 EDIÇÃO LINEAR .................................................................................... 22 6.2.2 EDIÇÃO NÃO-LINAR .............................................................................. 22 6.3 INTERAÇÃO HUMANO-TECNOLOGIA .................................................... 22 6.4 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO................................................................ 23 6.5 DESIGN DE INTERAÇÃO ......................................................................... 25 6.5.1 INTERAÇÃO VOLTADA PARA O USUÁRIO........................................... 27 6.5.1.1 USUÁRIO CORPORATIVO ................................................................. 27 6.5.1.2 ANALFABETOS FUNCIONAIS ............................................................ 27 6.5.1.3 USUÁRIOS INTERNACIONAIS ........................................................... 28 6.5.1.4 IDOSOS ............................................................................................... 28 6.5.1.5 CRIANÇAS E JOVENS ........................................................................ 28 6.6 USABILIDADE ........................................................................................... 29 6.6.1 METAS DE USABILIDADE ..................................................................... 29 6.6.1.1 EFICÁCIA ..............................................................................................30 6.6.1.2 EFICIÊNCIA ..........................................................................................30 6.6.1.3 SEGURANÇA .......................................................................................30 9 6.6.1.4 UTILIDADE ...........................................................................................31 6.6.1.5 CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM .................................................. 31 6.6.1.6 CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO .................................................... 31 6.6.2 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE ......................................................... 32 6.6.2.1 HEURÍSTICA DA REALIMENTAÇÃO .................................................. 32 6.6.2.2 HEURÍSTICA DA ABRANGÊNCIA ....................................................... 32 6.6.2.3 HEURÍSTICA DO CONTROLE ............................................................ 33 6.6.2.4 HEURÍSTICA DA COERÊNCIA ........................................................... 33 6.6.2.5 HEURÍSTICA DA PREVENÇÃO .......................................................... 33 6.6.2.6 HEURÍSTICA DO RECONHECIMENTO ............................................. 34 6.6.2.7 HEURÍSTICA DA FLEXIBILIDADE ...................................................... 34 6.6.2.8 HEURÍSTICA DO MINIMALISMO ........................................................ 34 6.6.2.9 HEURÍSTICA DOS ERROS ................................................................. 35 6.6.2.10 HEURÍSTICA DA AJUDA ................................................................... 35 6.6.3 USABILIDADE PARA CRIANÇAS E JOVENS ....................................... 35 6.7 COGNIÇÃO ............................................................................................... 36 6.7.1 COGNIÇÃO EM CRIANÇAS E JOVENS ................................................ 36 6.7.1.1 SENSÓRIO MOTOR ............................................................................ 37 6.7.1.2 PRÉ OPERATÓRIO ............................................................................. 37 6.7.1.3 OPERAÇÕES CONCRETAS ............................................................... 38 6.7.1.4 OPERAÇÕES FORMAIS ..................................................................... 38 7 PROJETO ..................................................................................................... 39 7.1 ESTRATÉGIA ............................................................................................. 39 7.1.1 DEFINIÇÕES E DELIMITAÇÃO DO TEMA..............................................39 7.1.1.1 O QUE DESENVOLVER?......................................................................39 7.1.1.2 POR QUE PROJETAR?........................................................................39 7.1.1.3 COMO DESENHAR?.............................................................................40 7.1.1.4 PARA QUEM?........................................................................................40 7.1.1.5 COM QUE TECNOLOGIA?...................................................................40 10 7.1.1.6 PARA QUE MERCADO?.......................................................................40 7.1.2 IDENTIFICAÇÃO DE CENÁRIOS............................................................40 7.1.3 SIBD E SFBR............................................................................................42 7.1.4 EQUALIZAÇÃO DE FATORES PROJETUAIS.........................................43 7.1.5 TAXONOMIA.............................................................................................44 7.1.6 ANÁLISES.................................................................................................44 7.1.6.1 ANÁLISES LINGUÍSTICAS....................................................................45 7.1.6.1.1