UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

FERNANDO BIRCHE DE CARVALHO

SCOOBY-DOO E O MISTÉRIO DAS IMAGENS PRIMORDIAIS: A manifestação de arquétipos no seriado animado Scooby-Doo (1969-2013)

SÃO PAULO 2016

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FERNANDO BIRCHE DE CARVALHO

SCOOBY-DOO E O MISTÉRIO DAS IMAGENS PRIMORDIAIS: A manifestação de arquétipos no seriado animado Scooby-Doo (1969-2013)

Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre do Programa de Pós- Graduação em Comunicação, área de concentração em Comunicação Audiovisual, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Rogério Ferraraz.

SÃO PAULO 2016

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FICHA CATALOGRÁFICA

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FERNANDO BIRCHE DE CARVALHO

SCOOBY-DOO E O MISTÉRIO DAS IMAGENS PRIMORDIAIS: A manifestação de arquétipos no seriado animado Scooby-Doo (1969-2013)

Dissertação de Mestrado apresentado à Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre do Programa de Pós- Graduação em Comunicação, área de concentração em Comunicação Audiovisual, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Rogério Ferraraz.

Aprovado em ----/-----/-----

Prof. Dr. Rogério Ferraraz

Nome do convidado

Nome do convidado

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RESUMO

Este trabalho possui como foco a análise do seriado animado televisivo Scooby-Doo. Seu objetivo é, através de pesquisa de cunho exploratório e qualitativo, analisar a manifestação de arquétipos em diferentes episódios de temporadas distintas do seriado, com o intuito de destacar em cada personagem elementos que corroboram para a associação de arquétipos predominantes em cada um. Para atingir este objetivo de forma estruturada e embasada, a pesquisa estruturou-se em teóricos das mais diversas áreas, como: Arlindo Machado, Carl Gustav Jung, Carol Pearson, Joseph Campbell, Luigi Zoja, Marcos E. Pereira, Margaret Mark, Sal Randazzo, entre outros. A estrutura do trabalho contempla um olhar histórico sobre o produto audiovisual Scoooby-Doo, passando por suas evoluções ao longo dos anos, a apresentação teórica do conceito de arquétipo e, por fim, a análise das manifestações arquetípicas presentes no seriado animado.

Palavras-chave: Análise de produto áudio visual. Arquétipos. Carl Gustav Jung. Scooby- Doo.

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ABSTRACT

This work has the main focus on the analysis of the TV animated series Scooby-Doo. It’s main objective is, through the exploratory and qualitative research, to analyze the archetyes manifestation on different episodes from distinct seasons of the TV show, with the intention of highlighting on each character elements that corroborate the association of predominant archetypes on each one. To reach this objective in a structured and grounded way, the research was based on theorists of diferente areas, as: Arlindo Machado, Carl Gustav Jung, Carol Pearson, Joseph Campbell, Luigi Zoja, Marcos E. Pereira, Margaret Mark, Sal Randazzo, and others. The structure of this work includes a historical overview on the audiovisual product Scooby-Doo, passing through it’s evolutions through the years, the theoric presentation of archetype concept and, to conclude, the analysis of archetypal manifestations presente on the animated TV series.

Key words: Audio-visual product analysis. Archetypes. Carl Gustav Jung. Scooby-Doo.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo, Where Are You! obtida no

Scoobypedia...... 17

Figura 2: Cartela ilustrativa da temporada The New Scooby-Doo Movies obtida no

Scoobypedia...... 18

Figura 3: Cartela ilustrativa da temporada The Scooby-Doo Show obtida no

Scoobypedia...... 19

Figura 4: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo and Scrappy-Doo obtida no

Scoobypedia...... 20

Figura 4: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo and Scrappy-Doo obtida no

Scoobypedia...... 21

Figura 5: Cartela ilustrativa da temporada The New Scooby-Doo and Scrappy-Doo Show obtida no Scoobypedia ……...... 22

Figura 6: Cartela ilustrativa da temporada The 13 Ghosts of Scooby-Doo obtida no

Scoobypedia...... 23

Figura 7: Cartela ilustrativa da temporada A Pup Named Scooby-Doo obtida no

Scoobypedia...... 24

Figura 8: Cartela ilustrativa da temporada What’s New, Scooby-Doo? obtida no

Scoobypedia...... 26

Figura 9: Cartela ilustrativa da temporada Shaggy & Scooby-Doo Get a Clue obtida no

Scoobypedia...... 27

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Figura 10: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo! Mystery Incorporated obtida no

Scoobypedia...... 28

Figura 11: Imagem ilustrativa do personagem Scooby-Doo obtida no site Inconnu...... 32

Figura 12: Imagem ilustrativa do personagem Salsicha obtida no site Inconnu...... 33

Figura 13: Imagem ilustrativa do personagem Fred obtida no site Inconnu...... 34

Figura 14: Imagem ilustrativa da personagem Velma obtida no site Inconnu...... 35

Figura 15: Imagem ilustrativa da personagem Velma obtida no site Inconnu...... 36

Figura 16: Cenas dos episódios Vampire Bats and Scaredy Cats (1977) e The Vampire

Strickes Back (2003) onde Scooby-Doo utiliza seu corpo de forma humorada...... 61

Figura 17: Cena do episódio Vampire Bats and Scaredy Cats (1977) onde Salsicha é o primeiro a entrar no quarto para ajudar as amigas...... 64

Figura 18: Cena do episódio The Vampire Strickes Back (2003) onde Salsicha é o primeiro a entrar no quarto para ajudar as amigas...... 64

Figura 19: Cena do episódio A terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005) onde

Velma é facilmente convencida com uma enciclopédia CD-ROM...... 69

Figura 20: Cena do episódio The Vampire Strickes Back (2003) onde Daphne não compreende a demora do vampiro e se considera uma ótima noiva de vampiro...... 71

Figura 21: Cena do episódio The Vampire Strickes Back (2003) onde Fred coordena mais uma vez como o time deverá realizar sua armadilha...... 74

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Temporadas de Scooby-Doo na televisão, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos...... 16

Tabela 2: Especiais animados para televisão, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos...... 29

Tabela 3: Filmes desenvolvidos para vídeo, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos...... 30

Tabela 4: Filmes live-action para cinema, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos...... 31

Tabela 5: Filmes live-action para televisão, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos...... 31

Tabela 6 (desenvolvida pelo autor deste trabalho): Visualização dos grupos e arquétipos trabalhados por Margaret Mark e Carol Pearson...... 52

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...... 12

CAPÍTULO 1 – SCOOBY-DOO: MEIO SÉCULO SOLUCIONANDO MISTÉRIOS...... 14

1.1 O NASCIMENTO DE SCOOBY-DOO...... 14

1.2 AS TEMPORADAS DE SCOOBY-DOO NA TELEVISÃO...... 15

1.2.1 Scooby-Doo, Where Are You! (1969-70)...... 16

1.2.2 The New Scooby-Doo Movies (1972-73) ...... 17

1.2.3 The Scooby-Doo Show (1976-78) ...... 18

1.2.4 Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1979-80) ...... 19

1.2.5 Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1980-82) ...... 20

1.2.6 The New Scooby-Doo and Scrappy-Doo Show (1983-84) ...... 21

1.2.7 The 13 Ghosts of Scooby-Doo (1985) ...... 22

1.2.8 A Pup Named Scooby-Doo (1988-91) ...... 23

1.2.9 What’s New, Scooby-Doo? (2002-06) ...... 25

1.2.10 Shaggy & Scooby-Doo Get a Clue (2006-08) ...... 26

1.2.11 Scooby-Doo! Mystery Incorporated (2010-13)...... 27

1.3 SCOOBY-DOO EM OUTROS FORMATOS...... 28

1.4 AS PERSONAGENS PRINCIPAIS...... 30

1.4.1 Scooby-Doo...... 31

1.4.2 Salsicha...... 32

1.4.3 Fred...... 33

1.4.4 Velma...... 34

1.4.5 Daphne...... 35

1.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE SCOOBY-DOO

CAPÍTULO 2 – ARQUÉTIPOS: COMPREENSÃO DO CONCEITO...... 38

2.1 ANTES DO ARQUÉTIPO, O MITO...... 39

2.1.1 O conceito de Mitologia e Mito...... 39 10

2.2 CARL GUSTAV JUNG...... 41

2.2.1 Narrativa e Inconsciente Coletivo...... 41

2.2.2 Arquétipos segundo Jung...... 43

2.3 ARQUÉTIPOS E O ENTRETENIMENTO...... 45

2.4 ARQUÉTIPOS E PERSONAGENS SEGUNDO VICTORIA LYNN SCHMIDT...... 46

2.4.1 Arquétipos Femininos...... 47

2.4.2 Arquétipos Masculinos...... 49

2.5 MARGARET MARK E CAROL PEARSON E SEU TRABALHO A RESPEITO DOS ARQUÉTIPOS...... 51

2.5.1 Macro grupo: Mestria/Risco...... 53

2.5.2 Macro grupo: Independência/Auto-realização...... 54

2.5.3 Macro grupo: Pertença/Grupo...... 54

2.5.4 Macro grupo: Estabilidade/Controle...... 55

2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE ARQUÉTIPOS...... 56

CAPÍTULO 3 – ANÁLISE DA MANIFESTAÇÃO DE ARQUÉTIPOS EM SCOOBY-DOO...... 57

3.1 DEFINIÇÃO DE EPISÓDIOS A SEREM ANALISADOS...... 57

3.2 ANÁLISE DOS EPISÓDIOS, PERSONAGENS E MANIFESTAÇÕES DE ARQUÉTIPOS...... 59

3.2.1 Scooby-Doo...... 60

3.2.2 Salsicha...... 63

3.2.3 Velma...... 67

3.2.4 Daphne...... 70

3.2.5 Fred...... 72

3.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS DA ANÁLISE...... 75

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 76

BIBLIOGRAFIA...... 78

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INTRODUÇÃO

Como as histórias de Scooby-Doo, esta dissertação se desenvolveu repleta de fatos inusitados que a levaram a conclusão de um mistério.

Desde o princípio, o desejo de desenvolver um projeto para discutir arquétipos e os analisar em um produto audiovisual foi o que despertou o interesse do autor deste trabalho.

Muitas foram as discussões e possibilidades de produtos audiovisuais para servirem como objeto de estudo, porém nunca surgiu plena satisfação quanto às possibilidades e abrangências de discussão, até o acaso apresentar o caminho a ser seguido.

As aulas de Formas Seriadas nos Meios Audiovisuais passaram a apresentar uma infinidade de opções de produtos televisivos que tinham como tema principal o mistério. Diversos títulos interessantes davam margem a uma boa análise de manifestação de arquétipos, mas ainda assim, nenhum se destacava ou clamava por essa análise, até que, em meio a uma conversa informal de alunos, surge um título que imediatamente despertou o interesse: Scooby-Doo.

A reação imediata, com rabiscos em um caderno para começar a esboçar possibilidades de arquétipos presentes no seriado, tomou conta do interesse e desejo. Era preciso olhar com carinho para esta possibilidade.

Para desenvolver esta dissertação, que tem como base a teoria de arquétipos e como objeto de estudo o seriado Scooby-Doo, foi preciso mergulhar em ambos os universos, compreendendo o que já havia sido escrito sobre cada tema. Dessa forma, este projeto detalhará o produto audiovisual Scooby-Doo, contemplando a sua história, detalhes sobre sua evolução e, principalmente, explicando as personagens principais que serão focos da análise. Na sequência, o conceito de arquétipo será explicado e compreendido, além de serem listados e apresentados alguns arquétipos. Com base no conhecimento prévio destes dois assuntos, a análise da manifestação de arquétipos será feita tendo como referência seis capítulos diferentes do seriado, escolhidos com distâncias cronológicas para o entendimento dessa manifestação ao longo dos anos e das temporadas.

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Para a realização desta pesquisa, que tem como foco a análise de elementos arquétipos no seriado Scooby-Doo para compreender se as personagens estariam ligadas aos mesmos arquétipos ao longo dos anos, uma tarefa primordial foi estabelecida: análise do seriado Scooby-Doo, a partir da conceituação obtida com a Bibliografia, para identificar os possíveis arquétipos manifestados a partir de cada uma das personagens. Tal análise se dá a partir da observação dos episódios repetidas vezes para se listar os elementos que estejam ligados a comportamentos e atividades relacionadas aos elementos arquetípicos apresentados no capítulo teórico.

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CAPÍTULO 1

SCOOBY-DOO: MEIO SÉCULO SOLUCIONANDO MISTÉRIOS

Um grupo de quatro jovens e um cachorro falante viajam em uma van. Em cada ponto de parada, eles se deparam com casos misteriosos que colocam terror nas pessoas envolvidas. Depois de se dividirem para buscar pistas e de levarem alguns sustos ao longo do processo, acabam desmascarando a pessoa envolvida por trás de toda a farsa. Esta fórmula aparentemente simples é a estrutura de um dos seriados animados de televisão mais conhecidos do mundo: Scooby-Doo.

Lançado em 1969 com a temporada Scooby-Doo, Where Are You?, o seriado de origem estadunidense foi produzido pelo famoso estúdio de animação especializado em conteúdo televisivo Hanna-Barbera Productions, Inc. (na época, com 12 anos de atividades).

1.1 O NASCIMENTO DE SCOOBY-DOO

Os criadores do seriado foram os escritores e , além do artista .

Ken Spears começou a trabalhar na Hanna-Barbera em 1959 como editor de som. Ele conheceu Joe Ruby no departamento de edição da produtora e passaram a trabalhar juntos como escritores. Joe Ruby, antes de trabalhar na Hanna-Barbera, começou a sua carreira na Walt Disney Productions como editor. Depois de servir o Exército, passou um curto período trabalhando como edição de programas televisivos live-action até ingressar na Hanna-Barbera. Juntos, criaram outros personagens mundialmente famosos, como Bionicão (Dynomutt, Dog Wonder) e Tutubarão () ambos lançados em 1976.

Já Iwao Takamoto começou a sua carreira em 1945 na Walt Disney Studios. Lá, trabalhou como animador e designer de personagens para filmes como Cinderela (1950), Peter Pan (1953), A Dama e o Vagabundo (1955), A Bela Adormecida (1959) e 101 Dálmatas (1961). Em 1961, ingressou na Hanna-Barbera Productions, passando por diversos cargos, mas dedicando maior parte do tempo

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como designer de personagens, sendo responsável pela concepção de personagens famosos como Os Jetsons (1962), Penélope Charmosa (1968).

O trabalho para o desenvolvimento de Scooby-Doo surge a partir de um pedido direto de , head da programação diurna da emissora CBS, à produtora Hanna-Barbera. O pedido era de um seriado que tivesse elementos como os do programa A Turma do Archie (The Archie Show), de 1968, que tinha como tema um grupo de amigos e sua banda, porém, esses elementos deveriam ser combinados para o desenvolvimento de um programa de mistério. Inicialmente, o projeto foi desenvolvido seguindo a linha de um grupo de amigos com uma banda, porém, a entrega foi recusada pela CBS. Fred Silverman mencionou uma nova referência para o grupo de desenvolvedores do programa: The Many Loves of Dobie Gillis, veiculado nos Estados Unidos entre 1959 e 1963, com 4 temporadas e 147 episódios. A partir da nova referência, Joe Ruby, Ken Spears e Iwao Takamoto desenvolveram novos traços e características para as personagens e tiveram o seu projeto aprovado pela emissora.

O projeto final de Scooby-Doo apresenta características que se perpetuaram pela grande maioria de suas temporadas ao longo de décadas. Quatro jovens, Daphne, Fred, Salsicha e Velma viajam com Scooby-Doo, um cão falante da raça Dog Alemão, a bordo de uma van colorida e batizada de Máquina do Mistério (Mistery Machine). De modo geral, visitam lugares hinóspitos, como prédios e parques abandonados, pântanos, fazendas distantes, ilhas isoladas e, claro, casas mal-assombradas. O grupo é informado sobre algo incomum que está ocorrendo nesses lugares e como isso está afetando a vida das pessoas que habitam ou circulam pela região. Ao saber do mistério, logo começam a buscar por pistas, sempre se dividindo em grupos para otimizar a busca. Passagens secretas, quadros com olhos que se mexem, esconderijos, sótãos, porões e todo tipo de espaço com aspecto de abandonado costumam ser o cenário da busca por qualquer tipo de informação que possa resolver o mistério da vez. No meio da busca, dão de encontro algumas vezes com o monstro do momento (múmia, fantasma, zumbi, vampiro, entre outras tantos tipos de aberrações e anomalias). Dos encontros, surgem as cenas de perseguição, recorrentes a todos episódios, que são acompanhadas por uma trilha musical e cortes rápidos de cenas, dando ainda mais

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dinamismo para a fuga do monstro. Para encerrar de vez o mistério, o grupo arquiteta planos para solucionar o caso. Quando conseguem capturar o monstro, retiram a sua máscara e revelam para todos o causador dos problemas, geralmente entregando a pessoa aos cuidados da polícia ou de algum detetive, mas não sem antes o vilão citar algo como: “Eu teria conseguido se não fosse por esses garotos intrometidos” (as traduções para o português costumam trocar algumas palavras a cada episódio ou temporada, sendo que a frase original em inglês é: “And I would have gotten away with it too, if it weren’t for you meddling kids”).

1.2 TEMPORADAS DE SCOOBY-DOO NA TELEVISÃO

No formato de seriado televiso, Scooby-Dooo totaliza 11 temporadas com 324 episódios. Título da temporada Núm. de episódios Anos Scooby-Doo, Where Are You! 25 1969-70 The New Scooby-Doo Movies 24 1972-73 The Scooby-Doo Show 40 1976-78 Scooby-Doo and Scrappy-Doo 16 1979-80 Scooby-Doo and Scrappy-Doo 33 1980-82 The New Scooby-Doo and Scrappy-Doo Show 26 1983-84 The 13 Ghosts of Scooby-Doo 13 1985 A Pup Named Scooy-Doo 27 1988-91 What’s New, Scooby-Doo? 42 2002-06 Shaggy & Scooby-Doo Get a Clue! 26 2006-08 Scooby-Doo! Mystery Incorporated 52 2010-13 Tabela 1: Temporadas de Scooby-Doo na televisão, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos

Para compreender este produto audiovisual de maneira mais clara e profunda, cada temporada será explicada de maneira breve com o intuito elucidar sobre a evolução do seriado ao longo dos anos, bem como suas mudanças. São detalhadas também informações relacionadas ao produto audiovisual de cunho comercial, já que se trata de item negociado entre produtoras e emissoras com o objetivo de atingir audiências.

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1.2.1 Scooby-Doo, Where Are You! (1969-70)

Figura 1: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo, Where Are You! obtida no Scoobypedia

No dia 13 de setembro de 1969, em um sábado de manhã, Scooby-Doo foi veiculado na CBS, tendo o seu primeiro contato com o público através do episódio What a Night for a Knight. Desde o primeiro episódio, lá estavam Scooby-Doo e seus quatro amigos humanos seguindo a rotina de chegar aos lugares com a sua van pintada em cores psicodélicas.

Scooby-Doo estava no ar, mas era preciso performar bem como produto audiovisual que cativasse o público dos sábados de manhã. Segundo dados divulgados com base em análises do instituto de pesquisa Nielsen, a média de audiência de Scooby-Doo nos sábados de manhã era de 65%, ou seja, mais da metade dos americanos assistiam ao desenho, o que ajudou a popularizá-lo e a garantir um novo contrato da CBS para a produção de novos episódios.

Nesse período, cada um dos episódios da temporada Scooby-Doo, Where Are You! tinha aproximadamente 30 minutos de duração. Mas isso mudou na temporada seguinte.

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1.2.2 The New Scooby-Doo Movies (1972-73)

Figura 2: Cartela ilustrativa da temporada The New Scooby-Doo Movies obtida no Scoobypedia

Em 1972, Scooby-Doo já era um programa reconhecido e com capacidade para atrair o público, abrindo a possibilidade de ampliar o seu período de duração de 30 minutos para 1 hora. Além disso, uma nova estratégia foi adotada para garantir a permanência do público sintonizado em um programa com o mesmo tipo de trama, mas com o dobro de temo da temporada anterior: todos os episódios possuem algum tipo de participação especial. As participações especiais incluíram celebridades do mundo real, como Cass Elliot, Don Knotts, Os Três Patetas e Sandy Duncan. Do mundo dos seriados animados, os episódios contaram com a presença dos jogadores do time Harlem Globeotrotters (lançado em 1970), as integrantes de Josie e as Gatinhas e os jovens com seu buggy de Speedy Buggy.

Um fato curioso sobre o sucesso de Scooby-Doo já nesse período se dá justamente em relação a uma dessas participações especiais. Originalmente, a Família Addams esteve restrita a panfletos e jornais, até que em 1964 foram para a televisão, através da emissora ABC, porém, tratava-se de um seriado live-action. O seriado terminou em 1966, deixando o público distante da família. Porém, no dia 23 de setembro de 1972, o episódio Scooby-Doo Meets the Addams Family trouxe pela primeira vez os personagens da Família Addams em animação. O sucesso imediato logo após a transmissão do episódio, com fãs pedindo para que a Família Addams

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se transformasse em um programa animado, algo que a Hanna-Barbera logo acatou, lançando The Addams Family, em 1973, na emissora NBC.

1.2.3 The Scooby-Doo Show (1976-78)

Figura 3: Cartela ilustrativa da temporada The Scooby-Doo Show obtida no Scoobypedia

Neste período, Scooby-Doo saiu da CBS, e por uma razão simples: Fred Silverman deixou a sua função como head da programação diurna da emissora e se tornou presidente da concorrente ABC. Na mudança, Silverman fez um novo contrato com a Hanna-Barbera para levar a atração para a sua nova emissora.

Os episódios, porém, foram se ajustando ao longo do tempo na nova grade. Dos 40 novos episódios da temporada, 16 foram veiculados em um período entre 1976 e 1977, 8 em um período entre 1977-1978 e os outros 16 em 1978.

Por mais que os novos episódios estivessem surgindo de forma espaçada, Scooby-Doo era o centro das atenções da emissora, tendo reprises de forma contínua e inclusive recebendo blocos de programação de duas horas com o seu nome, com temas sobre Olimpíadas disputadas entre personagens da própria Hanna-Barbera, programa intitulado Scooby’s All-Star Laff-A-Lympics.

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1.2.4 Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1979-80)

Figura 4: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo and Scrappy-Doo obtida no Scoobypedia

Em 1979, a ABC começou a enfrentar dificuldades com uma relevante queda de audiência de Scooby-Doo. Esse fato novo, depois de 10 anos de veiculação do programa (considerando novos episódios e reprises), levantou um alerta para a equipe da emissora e da Hanna-Barbera.

Para tentar captar a atenção do público, duas mudanças foram adotadas: os episódios do programa voltariam a ser de 30 minutos e Scooby-Doo e seus amigos passariam a ter uma nova companhia, Scooby-Loo (Scrappy-Doo), o sobrinho de Scooby-Doo (praticamente uma versão em miniatura do tio).

Ambas as mudanças surtiram efeito e voltaram a trazer os olhares do público para o programa.

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1.2.5 Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1980-82)

Figura 4: cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo and Scrappy-Doo obtida no Scoobypedia Com o sucesso e boa aceitação do público, a ABC pediu à Hanna-Barbera um novo formato de programa que valorizasse a participação do novo personagem. Pela primeira vez, o seriado deixa de ter a participação de todos do grupo nas aventuras. Daphne, Fred e Velma deixam de fazer parte do programa, dando maior ênfase para Scooby-Doo e Scooby-Loo, sempre acompanhados por Salsicha.

Com apenas um personagem humano, era preciso dar maior protagonismo para Scooby-Doo, e para atingir esse resultado foi necessário atribuir características antropomórficas a ele. Nessa temporada, Scooby-Doo mantém a postura ereta, em duas patas, de forma muito mais recorrente que nas temporadas anteriores.

Outra mudança significativa se deu em relação ao formato do programa. Na temporada anterior, cada episódio era composto por uma solução de caso com tempo de duração de 30 minutos. Já na nova temporada, o programa passou a ser composto por três histórias de 7 minutos cada.

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1.2.6 The New Scooby and Scrappy-Doo Show (1983-84)

Figura 5: Cartela ilustrativa da temporada The New Scooby-Doo and Scrappy-Doo Show obtida no Scoobypedia

Depois de um período de destaque para Scooby-Doo e Scooby-Loo, a Hanna- Barbera optou por uma nova estratégia para o programa: combinar os elementos de sucesso da primeira temporada Scooby-Doo, Where Are You! com o novo formato de histórias mais curtas apresentado na última temporada de Scooby-Doo and Scrappy-Doo.

Os primeiros 13 programas da nova temporada eram divididos em duas histórias de 11 minutos cada e trouxeram de volta a personagem Daphne. As viagens dos 4 personagens (Daphne, Salsicha, Scooby-Doo e Scooby-Loo) passaram a ter novo sentido, já que eles agora trabalhavam como repórteres para uma revista adolescente, mas realizando o mesmo tipo de atividade, ou seja, solucionar casos misteriosos.

Os últimos 13 programas mantiveram o mesmo formato e temática, mas agora com uma presença regular de Fred e Velma nas viagens.

O ponto de curiosidade sobre a temporada é a sua abertura, uma homenagem ao videoclipe de sucesso Thriller, do cantor Michael Jackson. O clipe foi lançado no fim do ano de 1982, e inspirou a abertura do programa, com monstros dançando coreografia muito semelhante ao clipe.

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1.2.7 The 13 Ghosts of Scooby-Doo (1985)

Figura 6: Cartela ilustrativa da temporada The 13 Ghosts of Scooby-Doo obtida no Scoobypedia

A temporada trouxe de volta o formato de episódios de 30 minutos, mas manteve o grupo formatado com Daphne, Salsicha, Scooby-Doo e Scooby-Loo.

No primeiro episódio, o grupo está viajando de avião para Honolulu, mas são tirados da rota e acabam chegando ao Himalaia. Dentro de um templo, Scooby-Doo e Scooby-Loo são enganados por dois fantasmas para abrir o Baú dos Demônios (Chest of Demons), um artefato mágico que aprisiona 13 fantasmas e demônios. Como os fantasmas e demônios só podem ser aprisionados novamente no baú por aqueles que os libertaram, o grupo parte em uma jornada para solucionar o problema.

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1.2.8 A Pup Named Scooby-Doo (1988-91)

Figura 7: Cartela ilustrativa da temporada A Pup Named Scooby-Doo obtida no Scoobypedia Depois de um longo período sem manter de forma permanente e regular os 5 integrantes originais do seriado, a Hanna-Barberda resolveu resgatar o grupo, mas com uma nova revolução.

Tom Ruegger foi o encarregado por recriar todos os personagens em versões mirins, ou seja, Scooby-Doo é apenas um filho e os 4 amigos são crianças buscando aventuras misteriosas. Dessa forma, Scooby-Loo estava fora do programa depois de anos no ar.

Umas mudanças mais notadas pelo público, além da idade dos personagens, foi o tom mais humorado e irreverente que todos os personagens passaram a ter, principalmente Scooby-Doo. A mudança era mais notável ainda se comparada com a temporada anterior.

Ao término dessa temporada, questões de negócios envolvendo a Hanna- Barbera fizeram com que Scooby-Doo entrasse no maior período de sua história sem novos episódios.

Em 1991, a companhia Turner Broadcasting, fundada em 1970, comprou a Hanna-Barbera, sendo que no ano de 1994 a franquia Scoby-Doo se tornou exclusiva para o canais da companhia: , TBS Superstation e TNT. Nesse período, as emissoras utilizaram diferentes temporadas para realizar reprises de acordo com o perfil e preferências de seus públicos. Em 1998, tanto a TBS como a TNT pararam de veicular desenhos da Hanna-Barbera, deixando Scooby-Doo 25

como uma propriedade exclusiva para o Cartoon Network e para o canal irmão Boomerang, focado em resgatar e veicular principalmente animações antigas.

Uma vez que as reprises de Scooby-Doo no Cartoon Network fizeram com que a sua popularidade voltasse entre o público, em 1998, a Hanna-Barbera e a Warner Bros. Animation desenvolveram um projeto para o lançamento de quatro filmes da franquia exclusivos para vídeo (VHS e DVD). Portanto, por mais que o seriado na televisão tenha seguido sem novidades e sobrevivendo a partir de grande quantidade de episódios antigos para reprises, os anos de 1998, 1999, 2000 e 2001 trouxeram novidades ao público cativo de Scooby-Doo através do vídeo. Os filmes foram: Scooby-Doo on Zombie Island (1998), Scooby-Doo! and the Witch’s Ghost (1999), Scooby-Doo and the Alien Invaders (2000) e Scooby-Doo and the Cyber Chase (2001).

Os quatro filmes foram fundamentais para a continuação de Scooby-Doo, já que Scooby-Doo and the Cyber Chase foi o último trabalho realizado pela Hanna- Barbera para a franquia. Logo depois da morte de , um dos fundadores da Hanna-Barbera, a produtora foi absorvida pela Warner Bros. Animation. Com o conhecimento adquirido ao longo dos últimos quatro anos e com a percepção do sucesso que a franquia continua rendendo, o estúdio decidiu continuar produzindo filmes exclusivos para vídeo.

Mas a Warner Bros. enxergou em Scooby-Doo uma oportunidade além das atividades que eles vinham executando, e em junho de 2002 lançou o primeiro conteúdo live-action da franquia, o filme Scooby-Doo. Além de utilizar atores com características físicas muito semelhantes aos personagens animados, a grande curiosidade ficou por conta do próprio Scoby-Doo que foi totalmente produzido com efeitos visuais. Considerando que o filme teve um orçamento de aproximadamente 84 milhões de dólares e um faturamento de 153 milhões de dólares no mercado americano e mais 122 milhões de dólares em outros territórios (o colocando como 15º filme de maior sucesso de 2002), a Warner Bros. o considerou como grande sucesso.

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1.2.9 What’s New, Scooby-Doo? (2002-06)

Figura 8: Cartela ilustrativa da temporada What’s New, Scooby-Doo? obtida no Scoobypedia

Embalados pelo sucesso das reprises do Cartoon Network e do filme live- action, além da grande aceitação dos quatro filmes exclusivos para vídeo, a Warner Bros. iniciou a produção de uma nova temporada do seriado para a televisão e a veiculou no próprio canal, The WB Television Network.

Pode-se dizer que a nova temporada resgatou o formato de trama da primeira temporada de Scooby-Doo, mas com uma contextualização completamente nova e atualizada. Scooby-Doo e seus amigos visivelmente estão resolvendo mistérios no século 21, cercados por tecnologias como computadores, CD-rom, celulares e internet. Além da diegese estar atualizada, itens de produção também sofreram mudanças. Músicas atuais da banda Simple Plan passaram a ser utilizadas como abertura e em cenas de perseguição, os efeitos sonoros originais produzidos pela Hanna-Barbera foram substituídos por novos e até o característico e icônico som de trovões utilizados até aqui foram substituídos.

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1.2.10 Shaggy & Scooby-Doo Get a Clue (2006-08)

Figura 9: Cartela ilustrativa da temporada Shaggy & Scooby-Doo Get a Clue obtida no Scoobypedia

Logo após o término da temporada de What’s New, Scooby-Doo?, a nova temporada estreio em setembro de 2006 no canal CW Television Network, canal integrante do grupo Warner Bros.

Novamente, Scooby-Doo e Salsicha se tornam protagonistas do programa, sendo que vez ou outra Daphne, Fred e Velma fazem participações para ajudar os dois a solucionarem alguns casos.

Para a nova temporada, a proposta visual da animação foi revisada, trazendo algo totalmente novo para a história da franquia, com traços mais modernos e semelhantes a outros seriados animados. Além do visual, a temática também sofreu modificações. Na nova temporada, Salsicha recebe uma grande herança de um tio, uma herança que inclui dinheiro e uma mansão. Esse tio desapareceu como tentativa de se esconder de vilões que estão tentando roubar uma de suas invenções secretas. Salsicha e Scooby-Doo precisam lidar com esses vilões para conseguir evitar que algo ruim aconteça caso eles consigam roubar a invenção.

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1.2.11 Scooby-Doo! Mystery Incorporated (2010-13)

Figura 10: Cartela ilustrativa da temporada Scooby-Doo! Mystery Incorporated obtida no Scoobypedia

A grande primeira mudança a ser destacada nessa nova temporada está nas produtoras envolvidas no projeto. Para desenvolver a nova temporada de forma atual e para envolver o público em sua trama, a Warner Bros. se uniu ao Cartoon Network para criar a temporada mais longa, em número de episódios da franquia.

O segundo ponto de destaque está na mudança do formato seriado, com episódios que se concluem em si e não estabelecem relação cronológica com outros episódios, para um formato de série, com episódios que possuem um começo, meio e fim, ou seja, se resolvem neles mesmos, mas com elementos que estabelecem um arco histórico.

Como consequência do novo formato de série, os episódios trouxeram uma maior profundidade sobre a relação entre os amigos do grupo, revelando sentimentos e expandindo a história de cada personagem, resgatando informações do passado de cada um como a apresentação de pais, familiares, vizinhos e ainda mostrando acontecimentos de suas infâncias.

A temporada ainda trouxe participações especiais de antigos personagens da Hanna-Barbera em episódios variados como Bionicão, Capitão Caverna, Fantasminha Legal, e Tutubarão.

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1.3 SCOOBY-DOO EM OUTROS FORMATOS

Como mencionado ao longo das explicações sobre as temporadas, outros formatos foram utilizados para dar vida a Scooby-Doo e seus amigos. Esses formatos passam por especiais para televisão, filmes para vídeos (VHS e DVD), filmes para o cinema e jogos de video-game.

Como o foco deste trabalho está no formato seriado televisivo, esses demais títulos de Scooby-Doo serão apenas listados aqui, sem maior profundidade e detalhamento sobre seus conteúdos, formatos e personagens.

Para a televisão, foram produzidos 9 especiais animados, com episódios únicos e com tempo de duração relativamente superior ao do seriado (aproximadamente 1 hora): Título do especial Ano Scooby-Doo Goes Hollywood 1979 Scooby-Doo Meets the Boo Brothers 1987 Scooby-Doo and the Ghoul School 1988 Scooby-Doo! and the Reluctant Werewolf 1988 Scooby-Doo! in Arabian Nights 1994 Scooby-Doo: Behind the Scenes (8 curtas) 1998 The Scooby-Doo Project 1999 Night of the Living Doo 2001 Lego Scooby-Doo! Knight Time Terror 2015 Tabela 2: Especiais animados para televisão, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos

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Os filmes feitos especialmente para vídeo (VHS e DVD) surgiram em 1998 em tiveram uma recorrência praticamente anual de novos lançamentos, totalizando 25 títulos: Título do filme para vídeo Ano Scooby-Doo on Zombie Island 1998 Scooby-Doo! and the Withc’s Ghost 1999 Scooby-Doo and the Alien Invaders 2000 Scooby-Doo and the Cyber Chase 2001 Scooby-Doo! and the Legend of the Vampire 2003 Scooby-Doo! and the Monster of Mexico 2003 Scooby-Doo! and the Loch Ness Monster 2004 Aloha, Scooby-Doo! 2005 Scooby-Doo! in Where’s My Mummy? 2005 Scooby-Doo! Pirates Ahoy! 2006 Chill Out, Scooby-Doo! 2007 Scooby-Doo! and the Goblin King 2008 Scooby-Doo! and the Samurai Sword 2009 Scooby-Doo! Abracadabra-Doo 2010 Scooby-Doo! Camp Scare 2010 Scooby-Doo! Legendo of the Phantosaur 2011 Scooby-Doo! Music of the Vampire 2012 Big Top Scooby-Doo! 2012 Scooby-Doo! Mask of the Blue Falcon 2013 Scooby-Doo! Stage Fright 2013 Scooby-Doo! WrestleMania Mystery 2014 Scooby-Doo! Frankencreepy 2014 Scooby-Doo! Moon Monster Madness 2015 Scooby-Doo! and Kiss: Rock and Roll Mystery 2015 Lego Scooby-Doo! Haunted Hollywood 2016 Tabela 3: Filmes desenvolvidos para vídeo, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos

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Para o cinema, Scooby-Doo não se resumiu à animação, sendo que 2 filmes live-action foram produzidos: Título do filme live-action para cinema Ano Scooby-Doo 2002 Scooby-Doo 2: Monsters Unleashed 2004 Tabela 4: Filmes live-action para cinema, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos

Posteriormente, outros 2 filmes live-action foram produzidos para veiculação em televisão: Título do filme live-action para TV Ano Scooby-Doo! The Mystery Begins 2009 Scooby-Doo! Curse of the Lake Monster 2010 Tabela 5: Filmes live-action para televisão, desenvolvida pelo autor deste trabalho para fins ilustrativos

Além de todo esse conteúdo de vídeos, Scooby-Doo teve ainda 21 títulos de jogos para vídeo-game, sendo que o primeiro, Scooby-Doo’s Maze Chase foi lançado em 1983. Nos anos 80, foram 2 jogos; nos anos 90, 4 jogos; na primeira década do século 21, foram 11 jogos; e na atual década, são 4 jogos lançados.

1.4 AS PERSONAGENS PRINCIPAIS

Ao longo de tantos anos, muitos personagens passaram pelos episódios de Scooby-Doo e ajudaram a turma de amigos a resolverem mistérios, porém, cinco deles estiveram presentes desde a primeira temporada e mantiveram grande quantidade de aparições ao longo dos anos.

Considerando que o objetivo deste projeto é avaliar a manifestação de arquétipos através destes personagens, é preciso apresentar um pouco mais cada um deles para a sua melhor compreensão, porém, vale ressaltar que maiores detalhamentos e profundidade sobre seus comportamentos e atitudes serão o foco do terceiro capítulo deste projeto, portanto as informações aqui apresentadas serão para um conhecimento inicial de cada um desses personagens. 32

1.4.1 Scooby-Doo

Figura 11: Imagem ilustrativa do personagem Scooby-Doo obtida no site Inconnu

Scooby-Doo é o personagem que leva nome ao seriado e que está presente em todos os seus episódios.

Scooby (como também é chamado) é um cão da raça Dog Alemão, uma das maiores raças caninas, de cor marrom e com manchas pretas espalhadas pelo corpo.

Suas características físicas são evidentemente caninas, porém, alguns traços se assemelham aos humanos. Em geral, Scooby é visto nos episódios como um quadrúpede, ou seja, um animal que caminha com as quatro patas, porém, vez ou outra é possível vê-lo adotar a postura bípede, ou seja, permanecendo em pé nas suas duas patas traseiras. Além disso, diferente dos cães, Scooby apresenta um polegar opositor, como dos seres humanos ou dos macacos, o que lhe permite seguras objetos como um homem.

Através dos episódios, características do seu comportamento ficam evidentes, como o medo de todo tipo de assombração e monstros, além de uma grande facilidade para se assustar com qualquer coisa inusitada que surja pelo caminho ou que faça ruídos desconhecidos. Porém, esse medo pode ser facilmente contornado 33

com a oferta de “biscoitos Scooby”, que nada mais são do que biscoitos caninos que ele aprecia imensamente. Aliás, o apetite de Scooby é algo fora do normal, sendo que ele é capaz de devorar grandes quantidades de comida de uma só vez e aparenta estar sempre disposto a abocanhar um pedaço de qualquer tipo de comida.

Mesmo tendo medo dos perigos que surgem nas aventuras dos seus amigos, Scooby-Doo sempre se revela um leal companheiro, nunca abandonando seus amigos e se submetendo a riscos para poder ajuda-los.

Além das características semelhantes a humanos e distantes de um cachorro, Scooby-Doo tem a habilidade de citar algumas palavras. De modo geral, ele não forma sentenças, mas é capaz de repetir palavras citadas pelos humanos durante discussões, quase como um papagaio capaz de reproduzir os sons dos humanos.

1.4.2 Salsicha

Figura 12: Imagem ilustrativa do personagem Salsicha obtida no site Inconnu

Salsicha é o dono e melhor amigo de Scooby-Doo.

Ele é um jovem magro e visualmente desleixado, com roupas largas, cabelo relativamente comprido e a barba por fazer. 34

Assim como Scooby-Doo, Salsinha é medroso e fica apavorado a cada situação tenebrosa que ocorre em suas aventuras. Sempre que possível, ele sugere que o grupo evite lugares ou situações que possam leva-los a encarar mais um monstro. Mas, também da mesma forma que Scooby-Doo, Salsicha é facilmente chantageado ou convencido com a oferta de um “biscoito Scooby”.

Aliás, devido às semelhanças e a tamanha afinidade demonstrada entre a dupla, Salsicha costuma se relacionar e conversar com Scooby mais como se fosse um humano do que como se fosse o seu animal de estimação.

1.4.3 Fred

Figura 13: Imagem ilustrativa do personagem Fred obtida no site Inconnu

Ao contrário de Salsicha, Fred é destemido, corajoso e sempre muito curioso sobre os mistérios que vão surgindo nas viagens da turma.

Fred sempre está bem vestido, com um lenço no pescoço e roupas que aparentam melhor caimento do que as vestes de Salsicha. Além disso, Fred não usa barba e está sempre com o seu cabelo loiro penteado.

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Além de ser o motorista da Máquina do Mistério (van utilizada pelo grupo) na maioria das vezes, Fred é responsável por arquitetar e organizar as armadilhas que capturam as assombrações em cada investigação. Outra característica marcante é a de sempre sugerir que o grupo se divida para buscar pistas, dizendo quem deve ir com quem para determinado local averiguar a situação.

1.4.4 Velma

Figura 14: Imagem ilustrativa da personagem Velma obtida no site Inconnu

Intelectual do grupo, Velma é a principal integrante na hora de decifrar as pistas e resolver os enigmas por trás de cada mistério. Ela é a mais baixa de toda a turma e aparenta ser a mais frágil também, mas seu conhecimento do universo e capacidade cognitiva para conectar fatos e pistas a destaca. Tanta inteligência a faz ser um pouco competitiva em determinados momentos, tentando estabelecer quem possui melhor conhecimento ou a razão sobre determinados casos.

Velma costuma se vestir de forma simples, sem extravagâncias, com roupas que remetem a estudantes. Além disso, ela está sempre acompanhada de seus óculos. Ao longo do seriado, fica evidente que Velma é incapaz de enxergar sem eles, o que a coloca em alguns perigos quando os perde.

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1.4.5 Daphne

Figura 15: Imagem ilustrativa da personagem Daphne obtida no site Inconnu

Daphne, em comparação a Velma, está sempre elegante ou preocupada com a sua imagem, sendo a personagem que mais trocou de figurino ao longo dos anos. Suas marcas evidentes de cuidado com a beleza são o lenço no pescoço e a tiara em sua cabeça.

Em geral, Daphne não é decisiva na hora de solucionar os mistérios que sua turma encara ao longo das viagens, mas nem por isso ela se demonstra interessada, pelo contrário, sempre demonstrando curiosidade sobre cada caso e fantasiando sobre possíveis soluções.

1.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE SCOOBY-DOO

Como visto, Scooby-Doo é um seriado animado com longa bagagem e presença na vida do público. Em sua história americana, ele foi emblemático e sucesso de audiência, levando emissoras de canal a desejarem tê-lo em suas grades de programação. Outro fato interessante é que Scooby-Doo não demonstrou grandes variações de apreciação por parte do público, sendo sempre muito bem aceito, inclusive em reprises. 37

Sendo assim, essas cinco personagens fazem e fizeram parte da vida de muitos espectadores, o que desperta a curiosidade sobre a possibilidade de existir neles elementos que possam ser atemporais, permitindo uma conexão e um elo por parte do seu público.

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CAPÍTULO 2

ARQUÉTIPOS: COMPREENSÃO DO CONCEITO

Este trabalho tem como proposta a análise de possíveis manifestações arquetípicas em Scooby-Doo. Para isso, é preciso compreender o conceito e suas vertentes teóricas para realizar tal análise.

Para iniciar o processo de compreensão do termo, analisou-se a palavra a partir do dicionário Michaelis:

“Substantivo Masculino:

1. Tipo primitivo ou ideal; original que serve de modelo. 2. O modelo, o exemplar ou o original de uma série qualquer. 3. O que serve de modelo ou exemplo em estudos comparativos; protótipo. 4. Símbolo ou motivo que recorre periodicamente na literatura, na música e nas artes em geral.”

Além das quatro explicações sugeridas, o dicionário Michaelis traz ainda uma explicação para a palavra Arquétipos:

“Substantivo Masculino Plural: Para Carl Gustav Jung (1875-1961), protótipos, imagens primordiais do inconsciente coletivo que são comuns a toda a humanidade desde os tempos mais remotos, sendo encontrados em muitas formas e evidenciáveis particularmente nos contos de fadas, nos mitos e lendas de um povo, na religião, na arte ou no imaginário individual; imagens primordiais.”

Mais do que uma palavra de sentido simples e o objetivo, o dicionário Michaelis abre espaço para a percepção de que o conceito envolvido é muito maior do que a palavra por si só.

O termo arquétipo já era utilizado por filósofos neoplatônicos, como Plotino, com o intuito de designar ideias como moldes de todas as coisas existentes, como postulava Platão (428/427 – 348/347 a.C.). Através de seus estudos e discussões, esses filósofos gregos “percebiam o mundo em termos de formas universais – arquétipos – que fundamentam o mundo da realidade diária”, como apontado por Sal Randazzo no livro A Criação de Mitos na Publicidade (1997). 39

Nas filosofias teístas, o termo indica as ideias presentes na mente de Deus. Considerando a existência de uma confluência entre neoplatonismo e cristianismo, o termo arquétipo e seu conceito foram incorporados à filosófica cristã pelo teólogo e filósofo São Agostinho (354-430 d.C.). Ou seja, trata-se de um conceito antigo que se propõe analisar neste trabalho, portanto, é preciso aprofundar nas discussões teóricas que cercam os arquétipos para poder analisá-los em um produto audiovisual como Scooby-Doo.

2.1 ANTES DO ARQUÉTIPO, O MITO

No artigo Os arquétipos de Psicose: análise dos personagens do filme de Alfred Hitchcock (2015), Tiago Lima de Oliveira e Alisson Gutemberg iniciam sua discussão de arquétipos pontuando que para se obter tal compreensão, é preciso antes considerar que tal conceito encontra sua base de sustento dentro da mitologia.

2.1.1 O conceito de Mitologia e Mito

Para iniciar o processo de compreensão do termo, analisou-se a palavra Mitologia a partir do dicionário Michaelis:

“Substantivo Feminino:

1. Conjunto de mitos próprios de um povo, de uma cultura determinada ou de uma tradição: por exemplo a Mitologia Grega. 2. Ciência cujo objetivo é o estudo e a interpretação dos mitos, de sua origem, de seu significado, considerados do ponto de vista filosófico, antropológico e cultural.”

Surge a palavra Mito como parte fundamental da compreensão do conceito, portanto, analisou-se a palavra a partir do dicionário Michaelis:

“Substantivo Masculino:

1. História fantástica de transmissão oral, cujos protagonistas são deuses, semideuses, seres sobrenaturais e heróis que representam

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simbolicamente fenômenos da natureza, fatos históricos ou aspectos da condição humana; fábula, lenda, mitologia. 2. Interpretação ingênua e simplificada do mundo e de sua origem. 3. Relato que, sob forma alegórica, deixa entrever um fato natural, histórico, filosófico.

Ao analisar ambas as palavras, compreende-se que a mitologia e os mitos são histórias disseminadas de geração a geração, se fazendo valer de fatos históricos e naturais com forte simbologia. Os mitos são uma forma encontrada pelos humanos para explicar o universo e parte do que não seria logicamente explicado, como a criação do homem, dos seres vivos, fenômenos naturais e meteorológicos, assim como a própria criação do universo. Em outras palavras, é possível dizer que o mito funciona como uma tentativa do ser humano para tentar explicar a realidade.

Um autor se destaca na análise da mitologia e mitos, Joseph Campbell. Para Campbell (2007), tudo aquilo que os seres humanos têm em comum se revela nos mitos.

No artigo Mitologia e cinema: a propagação dos mitos por meio da trilogia clássica de Star Wars (2010), Rafael Jose Bona e Leonardo Antonio Pertuzzatti apontam que a mitologia e seus mitos tiveram uma clara função de fornecer ao ser humano respostas e soluções a perguntas que ele não podia compreender, algo que acompanhou o homem por milênios, porém, com o surgimento e crescimento do racionalismo, empirismo e pensamento científico do século XVIII, é estabelecida a doutrina de que a razão seria o pilar fundamental para a compreensão do universo e de seus fenômeno, colocando assim a mitologia em posição fragilizada com os atuais contextos de pensamento, a fazendo ser rechaçada e a colocando em uma posição como sinônimo de ilusão e superstições.

Essa visão condenada e marginalizada que excluiu a mitologia das discussões do saber sobre fatores intrínsecos ao ser humano sofreu uma nova virada no século XX. Um nome forte nos estudos da psique humana e reconhecidamente precursor da psicanálise retomou discussões e estudos ligados à mitologia, Sigmund Freud (1856-1939). Freud passou a desenvolver trabalho

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compreendendo e explicando a relação dos mitos com a personalidade inerente do homem.

Tais estudos influenciaram outro psiquiatra, que acabou por se tornar reconhecido como o precursor e autor canônico de questões relacionadas aos arquétipos, Carl Gustav Jung.

2.2 CARL GUSTAV JUNG

Carl Gustav Jung foi um psiquiatra e psicoterapeuta, nascido em 1875 na Suíça. Jung foi fundamental na fundação da psicologia analítica, tendo como pilar fundamental o conceito de individuação, onde consciente e inconsciente se integram e interagem, influenciando o comportamento humano, o que Jung considerou como o processo central de desenvolvimento humano.

Entre os principais conceitos estudados e explorados por Jung, os arquétipos e o inconsciente coletivo se destacaram.

Como psiquiatra e psicoterapeuta, Jung tinha como foco a busca pela compreensão da psique humana e, para isso, ele apresentou os arquétipos como uma forma de fundamentar o entendimento do funcionamento das experiências que se manifestam a partir de contextos simbólicos e narrativos. Aqui vale ressaltar o destaque da narrativa como um elemento fundamental aos arquétipos, sendo a narrativa um conceito já fundamental para a mitologia e mito, portanto, se faz necessário aprofundar neste conceito:

2.2.1 Narrativa e Inconsciente Coletivo

Em seu principal livro sobre arquétipos, Os arquétipos e o Inconsciente Coletivo (2011), Jung discute que as estruturas narrativas são formas de expressões dos arquétipos, isto é, os fatos da mente manifestos em ficção sobre o assunto. Para Jung, as narrativas possuem dimensões simbólicas de representações e projeções que ensinam sobre condições inerentemente humanas.

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Jung considerava a existência do pensamento consciente e inconsciente conectados, sendo que o inconsciente é composto justamente pelas narrativas. Porém, o período de cientificidade do pensamento levava a crer que discussões relacionadas a manifestações por meio de realidades arquetípicas como os mitos, contos e as próprias narrativas em geral, fossem restritas para discussões de períodos antigos e remotos, completamente distantes da atualidade, tanto em termos cronológicos como de contexto. Para Jung, esse erro de compreensão ocorre justamente por o modo racional de pensar tende a dar ênfase e prioridade para o pensamento linear ou lógico, desconsiderando a existência de uma outra forma de pensamento, um pensamento não linear. Essa outra maneira de pensar seria ativada justamente através das narrativas, alimentando o lado imaginário do pensamento alimentado pelas fantasias e sonhos.

André Guirland Vieira, em sua tese Imagem, símbolo e narrativa na pscicologia analítica de C. G. Jung (2003), diz que “a representação de nossa experiência de vida é, portanto, uma narrativa, e nós utilizamos a narrativa como uma ferramenta, a fim de organizar nosso contato com o mundo em termos de experiência intangível”. Tal afirmação faz conexão direta com a ideia de Jung de que o pensamento não linear contribuir para a construção dos mitos.

Para Jung (2011), o homem nunca abandonou o pensamento não linear, sendo subjetivo mesmo em tempos contemporâneos, ou seja, não restringindo essa forma de pensamento a tempos passados e distantes. Para ele, isso é evidente quando analisada a capacidade intelectual criativa de uma criança ao brincar, sendo que a partir do momento que ela começa a ser submetida ao pensamento racional da escola essa lado lúdico começa a ficar apenas escondido, e não eliminado. Embora o homem contemporâneo esteja muito distante de se utilizar das mesmas histórias mitológicas da antiguidade (repletas de deuses, dragões, monstros, demônios, heróis, planetas etc.), nós ainda carregamos um leque de narrativas que embarcam nossos sonhos e fantasias.

Mas, dentro dessas narrativas que compõem o pensamento não linear proposto por Jung, onde se encontram os arquétipos.

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Para Jung (2011), os arquétipos são componentes do inconsciente coletivo. Para consolidar a compreensão de arquétipos, é preciso então entender previamente o conceito de inconsciente coletivo. Segundo Jung, o inconsciente coletivo seria uma herança psíquica que todo ser humano recebe em sua constituição.

O que Jung tenta estabelecer através de inconsciente coletivo é que todo indivíduo possui uma predisposição para a criação de determinados símbolos e características que ele carrega consigo desde o nascimento, símbolos e características esses que independem de valores ou experiências que ele venha a adquirir ao longo da vida, pouco importando assim a sua localidade geográfica, cultura ou mesmo período cronológico de sua existência.

Dessa forma, uma vez que exista essa predisposição para a criação de símbolos e características, os arquétipos correspondem então às imagens ancestrais e simbólicas materializadas nas lendas e mitos da humanidade e constituem o inconsciente coletivo, portanto, este inconsciente coletivo funciona como uma espécie de depósito de imagens primordiais aos seres humanos e que nos remetem ao mais primitivo desenvolvimento da psique.

2.2.2 Arquétipos segundo Jung

Sendo os arquétipos intrínsecos ao ser humano, é possível traçar paralelos entre o arquétipo e o instinto. Jung, inclusive, atribui ao instinto a nomenclatura pattern of behaviour (padrão de comportamento), assim como o arquétipo se trata de um padrão de imagens perpetuadas ao longo do tempo. Portanto, da mesma forma que o instinto se trata de um impulso natural, cego, sem deliberação e, em sua quase totalidade, sem uma representação na consciência, tais características podem ser atribuídas aos arquétipos.

A possibilidade de tal paralelo de semelhanças entre instinto e arquétipos se faz evidente em uma das passagens mais reconhecidas de Jung no livro A Natureza da Psique (2000): “Os instintos são formas típicas de comportamento, e todas as vezes que nos deparamos com formas de reação que se repetem de maneira

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uniforme e regular, trata-se de um instinto, quer esteja associado a um motivo consciente ou não”.

Sendo os arquétipos algo enraizado no ser humano, Jung diz que eles se tratam de imagens primordiais ao homem, já que independente de sua formação externa (onde habita, experiências adquiridas ao longo da vida, ou período em que vive), essas imagens são emblemáticas e representativas para ele de forma única.

O arquétipo ou a imagem primordial poderia ser descrita como a percepção do instinto de si mesmo ou como o auto-retrato do instinto. Este caráter de predisposição atribuído aos arquétipos, imprimindo a apercepção uma forma tipicamente humana, qualifica a ideia dos arquétipos como uma estrutura psíquica dos seres humanos.

No artigo Mitologia e cinema: a propagação dos mitos por meio da trilogia clássica de Star Wars (2010), Rafael Jose Bona e Leonardo Antonio Pertuzzatti sintetizam o conceito de arquétipo proposto por Jung como um termo utilizado “para designar a forma imaterial e amorfa à qual os fenômenos psíquicos tendem a se moldar nas camadas mais profundas da mente”.

De forma sucinta, no artigo Os Arquétipos nas Propagandas de Revistas Femininas (2004), Helen Petry e Roberta Del-Vechio de Oliveira sinalizam que o modo de concepção teórica de Jung a respeito do arquétipo faz com que ele não exista por si só, já que identificamos a sua existência através de suas inúmeras imagens e símbolos arquetípicos. Por sua vez, o mito entende-se como sendo o próprio arquétipo, porém, aplicado em uma estrutura narrativa, materializado ou personificado em uma história.

De modo conclusivo, para Carl Gustav Jung, como explicitado no livro Psicologia e Religião (2011), os arquétipos são formas ou imagens universais e primordiais da natureza coletiva, que ocorrem em praticamente todo o planeta como componentes de mitos e que existem desde os tempos mais remotos. Jung considera que os arquétipos se originam de uma constante repetição da experiência e transmissão das histórias ao longo do tempo.

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2.3 ARQUÉTIPOS E O ENTRETENIMENTO

Considerando que um dos principais elementos da indústria do entretenimento seja justamente a narrativa, há espaço então para se abordar a presença do conceito de arquétipos, considerando seu uso ou manifestações, neste meio.

Filmes, programas televisivos (séries, novelas, seriados etc.), livros e até mesmo jogos abrem espaço para a construção de narrativas baseadas em imagens primordialmente conhecidas pelos seres humanos de diversas idades ao redor do mundo.

Para alguns teóricos, a indústria do entretenimento recorre aos arquétipos inclusive de maneira planejada e estruturada, visando alcançar resultados positivos de aderência com o seu público, como apontado por Petry e Silva no artigo Os Arquétipos nas Propagandas de Revistas Femininas (2004), onde observam que os símbolos arquetípicos levam ao consumidor uma mensagem que parece familiar e remete-se ao inconsciente, resultando em uma maior aceitação. Já Luigi Zoja, em seu livro Nascer não basta (1992), é mais taxativo sobre o uso deliberado dos arquétipos pela indústria do entretenimento, afirmando que os meios de comunicação apostam no potencial interesse do público pelos temas arquetípicos para atrair a sua atenção.

Cruzando o apontamento de alguns teóricos sobre os arquétipos, é possível compreender o potencial que os arquétipos representam no entretenimento. Todos os indivíduos em todas as partes tem uma organização psíquica semelhante porque “os arquétipos acessam o mesmo conteúdo emocional em indivíduos de diferentes culturas ou diferentes lugares do mundo” (SENS; SOUZA; MEÜER; FIALHO, 2015).

Filmes, jogos, programas, publicidade e demais produtos midiáticos e comunicacionais que trabalham com identidades arquetípicas tem maior possibilidade de penetrar no inconsciente coletivo e atingir de imediato as motivações dos indivíduos.

Os arquétipos, portanto, correspondem a padrões inatos de comportamento, ou seja, são comuns à humanidade. Sendo assim, é compreensível que o uso de

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arquétipos na construção midiática da indústria do entretenimento permita envolver o consumidor com maior interação e participação cognitiva e emocional.

2.4 ARQUÉTIPOS E PERSONAGENS SEGUNDO VICTORIA LYNN SCHMIDT

Victoria Lynn Schmidt é uma autora e pesquisadora de cinema, tendo passado pela New York University e pela University of , , onde iniciou seus estudos de concepção de personagens femininas baseadas na jornada do herói, concluindo depois seu mestrado em escrita na Loyola Marymount Univerity e seu doutorado em psicologia.

Como resultado dos anos pesquisando a construção de personagens no cinema, Victoria escreveu o livro intitulado 45 Master Characters: Mythic Models for Creating Characters, onde ela demonstra que pensar em arquétipos para a construção de personagens fornece bases sólidas para desenvolvê-los de forma ampla e estruturada.

Ao longo do livro, ela apresenta, como resultado de suas pesquisas, os principais arquétipos masculinos e femininos encontrados em personagens variados, além de demonstrar como utilizar os arquétipos para conceber personagens, demonstrando como outros autores trouxeram os arquétipos em personagens de novelas, romances e filmes.

Os 32 principais arquétipos apresentados no livro se referem justamente a arquétipos que se manifestam em personagens principais de tramas narrativas de entretenimento, sendo 16 arquétipos masculinos e 16 femininos. Dentro do universo dos 16 arquétipos de cada gênero, Victoria apresenta o lado bom e o lado mau dos arquétipos, geralmente utilizados para se criar heróis e vilões de uma história.

Como o foco deste trabalho está no olhar para as cinco personagens principais de Scooby-Doo, no caso os heróis do seriado, apenas os arquétipos considerados de caráter positivo serão aqui apresentados.

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2.4.1 Arquétipos Femininos

Aphrodite: A Musa Sedutora

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que evidencia sua sensualidade e sexualidade, gostando de atrair olhares e de se tornar o centro das atenções e desejos alheios.

Artemis: A Amazona

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem livre por natureza e ao mesmo tempo lutadora, guerreira e selvagem. Faz questão de evidenciar a força existente na mulher, evidenciando quase um lado masculino ao demonstrar essa força.

Athena: A Filha do Pai

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que tenta se assemelhar ou igualar a um homem, tentando mostrar ou se valor de forma equivalente (não tentando se mostrar superior). Este tipo personagem não tenta rivalizar com os homens, mas sim se manter lado a lado com eles.

Demeter: A Cuidadora

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem tem como gatilho de impulso uma necessidade ou um senso de obrigação de cuidar daqueles que estão ao seu redor, deixando-se de lado muitas vezes suas próprias necessidades e vontades para proteger os demais.

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Hera: A Matriarca

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que tem as rédeas de sua família, tendo o respeito e admiração deles. Ela possui uma presença forte e, muitas vezes imponente, mas isso é acompanhado por características amorosas e de comprometimento com os seus familiares.

Hestia: A Mística

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que tem por prazer a contemplação do que ocorre à sua volta. É uma mulher repleta de paz e alegria muitas vezes alimentadas por linhas de pensamentos repletas de misticismos e crenças próprias. De certa forma, pode-se dizer que é um tipo de personagem que gosta de viver em seus pensamentos, tendo o seu próprio mundo como um local confortável e amigável.

Isis: O Messias Feminino

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que luta e dedica sua vida a uma grande causa maior, muitas vezes relacionada a proteger o mundo ou toda uma população. Isso lhe garante uma força e perseverança além dos limites comuns, podendo se sacrificar pelos demais mas não deixando morrer essa causa maior.

Persephone: A Donzela

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que não dá atenção a questões corriqueiras ou problemas no dia-a-dia, não dedicando muita preocupação a questões que a cercam. De certa forma, foge de grandes responsabilidades e acaba sendo tratada como uma garotinha por conta dessa postura. Por querer fugir das responsabilidades e por não se importar com

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problemas que a cercam, dificilmente se preocupa em se colocar em uma posição de destaque.

2.4.2 Arquétipos Masculinos

Apollo: O Homem de Negócios

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem viciado em seu trabalho e tendo como prioridade o sucesso acima de qualquer coisa, se fazendo valer do uso da racionalidade e lógica, o que o configura como uma figura extremamente organizada.

Ares: O Protetor

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que tem como premissa proteger todos aqueles que estão à sua volta e que trabalha de maneira a buscar criar um ambiente controlado e protegido para se proteger e proteger aqueles por quem tem estima.

Hades: O Recluso

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que tem por preferência permanecer em isolamento, ficar só na companhia de si mesmo, já que não lida bem com a presença, contato e assédio de outras pessoas ao seu redor. Esse isolamento porém o torna altamente criativo, já que dedica boa parte do seu tempo a refletir sobre assuntos variados, fazer leituras e estudar para adquirir vasto conhecimento amplo ou específico.

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Hermes: O Tolo

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que mantém um espírito de brincadeiras e piadas, sendo muito amigável e ótima companhia. Por ter uma característica de espírito livre, buscando viver cada momento de forma prazerosa, se assemelha muito ao comportamento de uma criança.

Dionysus: O Homem das Mulheres

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que tem na mulher o seu foco principal, a sua razão de viver. Toda mulher e tudo que se relaciona a elas lhe atrai, o que as faz admirar acima de todas as coisas e as enxergando como iguais ou até superiores.

Osiris: O Messias Masculino

De forma muito semelhante ao Messias Feminino, este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que luta e dedica sua vida a uma grande causa maior, muitas vezes relacionada a proteger o mundo ou toda uma população. Mais do que a preocupação consigo mesmo, ele está preocupado com o bem maior. Essa luta o posiciona praticamente como um mártir em uma causa divina.

Poseidon: O artista

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que lida constantemente com suas próprias emoções, permitindo que elas se evidenciem para ele de forma a reutilizá-las para extrair algo delas, como extrapolar a sua capacidade criativa. Porém, esse extremo contato com suas emoções pode fazer com que elas se extrapolem, tornando-o tempestuoso e explosivo a qualquer momento.

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Zeus: O Rei

Este arquétipo está relacionado ao comportamento de uma personagem que sente a necessidade de exercer o controle, dominando aqueles que o cercam. Momentos de falhas ou derrotas são geralmente acompanhados de uma tentativa emotiva de se fazer esquecer o erro, que podem ocorrer de diversas formas, incluindo o uso de drogas, bebidas e sexo. Nesse processo de controle, ignora as opiniões e emoções alheias, prevalecendo apenas seus pontos de vista e desejos.

2.5 MARGARET MARK E CAROL PEARSON E SEU TRABALHO A RESPEITO DOS ARQUÉTIPOS

Margaret Mark lidera uma empresa de consultoria especializada em formas inovadoras de desenvolvimento, implementação e avaliação estratégica de negócios e marcas. Margaret tem um histórico profissional na publicidade focado no desenvolvimento de estratégias para e desenvolvimento de marcas, tendo passado por diversos cargos na agência Young & Rubicam ao longo dos seus 16 anos de envolvimento com a empresa, além de ter trabalhado em outras duas importantes agências que lidam com a estratégia de marcas, a Ogilvy & Mather e a Dancer- Fitzgerald-Sample.

Carol S. Pearson é a presidente do CASA, Center for Archetypal Studies e Applications (Centro de Estudos e Aplicações Arquetípicos, em tradução livre). Carol é Ph.D e uma das pioneiras no campo da psicologia de Jung aplicada, criadora de sistemas arquetípicos usados por psicólogos, educadores, executive coaches e consultores. Escritora de diversos livros sobre arquétipos, Carol também se envolve com trabalhos organizacionais e de marketing em consultorias desenvolvendo e estruturando identidades de marca, trabalhos de fidelização e envolvimento com consumidores e clientes.

O olhar de negócios de Margaret e o olhar teórico de Carol as levaram a escrever o livro The Hero And The Outlaw (traduzido para O Herói e o Fora-da-lei na publicação brasileira). As autoras compreendem que há uma relação direta em associar um arquétipo a um produto ou marca, assim como suas formas de comunicação, já que elas entendem que um produto com identidade arquetípica fala 52

diretamente à matriz psíquica profunda dentro do consumidor, ativando um senso de reconhecimento e significado. As imagens arquetípicas sugerem a realização dos mais básicos desejos e motivações humanos, liberando emoções e anseios profundos. Os arquétipos fazem a intermediação entre produtos e a motivação do consumidor porque oferecem uma experiência intangível do significado (PEARSON; MARK, 2001).

No livro, as autoras exploraram a teoria de arquétipos de Jung e, a partir dessa base teórica, realizaram um vasto estudo de marcas e de como elas se posicionam/apresentam ao público. Foi a partir desse estudo que ambas definiram 12 arquétipos utilizados para estabelecer conexões emocionais com o público através da comunicação publicitária e de branding: Herói, Fora-da-lei, Mago, Inocente, Explorador, Sábio, Bobo da Corte, Cara Comum, Amante, Criador, Prestativo e Governante. Esses 12 arquétipos são divididos pelas autoras em quatro macro grupos: Mestria/Risco, Independência/Auto-realização, Pertença/Grupo e Estabilidade/Controle.

Tabela 6 (desenvolvida pelo autor deste trabalho): Visualização dos grupos e arquétipos trabalhados por Margaret Mark e Carol Pearson

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Para compreensão dos arquétipos apontados pelas autoras, eles são apresentados junto aos seus respectivos macro grupos:

2.5.1 Macro grupo: Mestria/Risco

Quando se busca fazer ou atingir algo notável e ser lembrado para sempre. Lutar pelos sonhos, mesmo que seja preciso quebrar regrar e superar desafios.

Os três arquétipos que integram este macro grupo são: Herói, Fora-da-Lei e Mago:

Herói: No arquétipo do herói, ele se fortalece com o desafio, se sente ultrajado pela injustiça e responde rápida e decisivamente à crise ou à oportunidade. O herói quer se ratificar ou provar, tentando sempre superar os seus limites, além de constantemente tentar melhorar o mundo em diversos aspectos, fazendo dele um lugar melhor, mais encantador e agradável.

Fora-da-Lei: No arquétipo do fora-da-lei, residem as qualidades sombrias da cultura, ou seja, as qualidades que a sociedade desdenha. Este arquétipo libera as paixões reprimidas da sociedade. Quando a consciência do fora-da-lei está presente, as pessoas têm uma percepção mais aguda dos limites que a civilização impõe à expressão humana. Este arquétipo tem valores discordantes que prometem a revolução, ou que acabam fazendo ameaças por intermédio dela.

Mago: No arquétipo do mago, sua imagem representa aqueles que desejam buscar os princípios essenciais que regem o funcionamento das coisas e empregá- los para que estas aconteçam. Quando algo dá errado, o mago analisa a si mesmo, a fim de perpetrar uma mudança interior.

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2.5.2 Macro grupo: Independência/Auto-realização

Quando há o interesse, desejo ou necessidade de ficar só, refletir, buscar o auto-conhecimento para compreender o verdadeiro “eu”.

Os três arquétipos que integram este macro grupo são: Inocente, Explorador e Sábio:

Inocente: No arquétipo do inocente, sua figura é atraída para a certeza, para ideias positivas e esperançosas, para imagens simples e nostálgicas, para promessa de resgate e redenção. O inocente é uma pessoa otimista que está sempre visando ao “paraíso”. Este arquétipo prefere coisas previsíveis e não gosta de mudanças.

Explorador: No arquétipo do explorador, há um constante e presente chamado para explorar o mundo e, nesse processo, encontrar a si mesmo para poder saber quem é.

Sábio: No arquétipo do sábio, reside um agudo interesse em aprender por aprender, ou seja, há uma grande e constante motivação e interesse pelo aprendizado.

2.5.3 Macro grupo: Pertença/Grupo

Quando pertencer a um grupo se torna um desejo/atitude importante ou praticamente fundamental.

Os três arquétipos que integram este macro grupo são: Bobo da Corte, Cara Comum e Amante:

Bobo da Corte: No arquétipo do bobo da corte, a grande motivação é apenas se divertir. O desejo básico, aqui, é ser espontâneo e recuperar o espírito brincalhão que todos temos quando pequenos. Este arquétipo permite viver a vida no presente, ser impulsivo e espontâneo. O bobo da corte se solta completamente, demonstrando que a pessoa pode agir de forma espontânea e natural e ainda assim ser acolhida e admirada pelos demais, sem precisar ficar fazendo uma autocensura constantemente.

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Cara Comum: No arquétipo do cara comum, ele apenas quer se encaixar ao grupo, o que se torna fácil devido à sua empatia e informalidade. Este arquétipo em geral utiliza roupas simples ou outros trajes comuns (mesmo que tenha bastante dinheiro), fala de um modo coloquial e detesta todo o tipo de elitismo.

Amante: No arquétipo do amante, reside uma busca por um tipo mais profundo de conexão: que seja íntima, genuína e pessoal. Tais formas de conexão – seja com namorados, amigos ou membros da família – exigem conhecimento, honestidade, vulnerabilidade e paixão.

2.5.4 Macro grupo: Estabilidade/Controle

Quando há a necessidade ou busca para se ter o controle das coisas e situações nas mãos, regendo os acontecimentos que o cercam.

Os três arquétipos que integram este macro grupo são: Criador, Prestativo e Governante:

Criador: No arquétipo do criador, sua figura se sente compelida a criar ou inovar, caso contrário, sufoca. Qualquer atividade de cunho artístico é útil na satisfação do desejo de harmonia e de estabilidade do arquétipo do criador, além de elevar a autoestima do indivíduo.

Prestativo: No arquétipo do prestativo, sua figura é um altruísta, movido pela compaixão, pela generosidade e pelo desejo de ajudar os outros. Ele teme a instabilidade e a dificuldade, não tanto por si mesmo, mas pelo impacto sobre as pessoas menos afortunadas ou menos resistentes aos choques.

Governante: No arquétipo do governante, há uma vibrante necessidade de manter-se no comando e no controle sempre. É típico da figura do arquétipo do governante ser mostrado como indivíduo extremamente responsável, que joga com muitas responsabilidades importantes.

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2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE ARQUÉTIPOS

Compreendido o conceito de arquétipos e a importância que possuem em um processo de narrativa, principalmente em conteúdos de entretenimento, foram apresentados arquétipos distintos que podem ser analisados em personagens de um produto audiovisual.

Com este conhecimento prévio, é possível analisar episódios de um formato seriado animado como Scooby-Doo e procurar elementos que demonstrem a manifestação de arquétipos de cada uma das personagens.

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CAPÍTULO 3

MANIFESTAÇÃO DE ARQUÉTIPOS EM SCOOBY-DOO

Como o propósito deste trabalho está na análise da presença de elementos que apontem a manifestação de arquétipos no seriado Scooby-Doo, é preciso analisar cada personagem de forma independente e extrair informações que possam indicar seu possível arquétipo com base na coleta de elementos arquetípicos manifestados.

Para isso, foi preciso definir como observar essas personagens, já que se trata de um processo inviável analisar todos os episódios do seriado.

3.1 DEFINIÇÃO DE EPISÓDIOS A SEREM ANALISADOS

Para definir os episódios que servirão como base de observação de manifestações de elementos arquetípicos, alguns critérios primordiais foram estabelecidos para se iniciar a busca dos episódios ideais:

1. Episódios de anos distintos (com considerável distanciamento entre eles) deveriam ser eleitos; 2. Apenas episódios com os 5 personagens principais (Scooby-Doo, Salsicha, Fred, Daphne e Velma) deveriam ser eleitos.

Com estes critérios definidos, DVDs com coletâneas de episódios de diversas temporadas e sites com episódios completos foram pesquisados. Dentre os DVDs observados, dois foram utilizados para a seleção de 4 dos seis episódios a serem analisados nesta pesquisa: Scooby-Doo e o Monstro do Circo (distribuído 2013) e Scooby-Doo e os Vampiros (distribuído em 2014). Além disso, dois episódios, um de 1984 e outro de 2011 foram encontrados através de sites com episódios completos.

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Os episódios de Scooby-Doo que irão compor esta análise são:

1. Bedlam In the Big Top (1969); temporada Scooby-Doo, Where Are You? (1969-1970) 2. Vampire Bats and Scaredy Cats (1977); temporada The Scooby-Doo Show (1976-1978) 3. Happy Birthday, Scooby-Doo (1984), temporada The New Scooby-Doo and Scrappy-Doo Show (1983-84) 4. The Vampire Strikes Back (2003); temporada What’s New, Scooby-Doo? (2002-2006) 5. A Terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005); temporada What’s New, Scooby-Doo? (2002-2006) 6. Beware the Beast from Below (2011), temporada Scooby-Doo! Mystery Incorporated (2010-13)

Para facilitar a compreensão das atitudes, situações e falas analisadas dos personagens em cada episódio, foram utilizadas as premissas de cada um dos episódios divulgadas pelo Scoobypedia, the Scooby-Doo Database (enciclopédia detalhada na internet que reúne informações variadas a respeito de todo universo de Scooby-Doo) e realizadas traduções livres e incluídas ou excluídas informações que possam contribuir ao entendimento da temática e enredo de cada episódio:

Bedlam In the Big Top ou Confusão na Elevação (1969): o grupo está viajando quando é surpreendido na estrada pela informação de um circo mal assombrado pelo fantasma de um palhaço. Desvendar a identidade do fantasma se torna o objetivo do grupo.

Vampire Bats and Scaredy Cats ou Vampiros Morcegos e Outros Bichos (1977): o grupo visita uma amiga de Daphne, Lisa. Lisa está em um hotel antigo que ela iria herdar ao completar 18 anos. O hotel fica localizado em uma ilha afastada. No caminho, Velma avisa que existe a crença de que existam vampiros no local. Durante a visita, surge um vampiro no hotel, que se tornará o caso a ser resolvido.

Happy Birthday Scooby-Doo ou Feliz Aniversário Scooby-Doo (1984): o grupo vai até uma emissora de TV para realizar um aniversário surpresa para Scooby-Doo,

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que achava que todos tinham se esquecido da data. Durante o programa realizado para celebrar a festa para Scooby, um antigo fantasma de um caso solucionado anteriormente (como visto no programa), reaparece para tentar roubar um diamante.

The Vampire Strickes Back ou O Vampiro Contra-Ataca (2003): o grupo viaja para um antigo castelo na Transilvânia para acompanhar a gravação do videoclipe do grupo Hex Girls. Quando chegam, descobrem que a banda tem divergências desde que um vampiro fez uma aparição durante as filmagens. O grupo decide desvendar o mistério do vampiro para que a banda não termine.

A Terrifying Round with a Menacing Metallic Clown ou Uma Jogada Aterrorizante Com Um Palhaço Assustoador (2005): todo grupo se reúne para acompanhar Salsicha em um torneio de mini-golf. Salsicha tem um histórico de competições da modalidade, sendo inclusive reconhecido como um dos melhores na categoria. O torneio passa a ser aterrorizado por um palhaço metálico gigante. Por querer continuar disputar o campeonato, Salsicha se mostra mais valente que de costume. Por outro lado, Velma, que sempre é a voz da razão, demonstra grande medo do monstro devido a um trauma com palhaços.

Beware the Beast from Below ou Cuidado Com o Monstro Que Vem De Baixo (2011): o grupo se depara com um estranho mistério na cidade que habitam: um monstro mutante que está deixando um rastro pegajoso e brilhante está habitando o subsolo da cidade. Várias pessoas que encontram o monstro são transformadas em casulos com o mesmo resíduo pegajoso deixado pelo monstro.

3.2 ANÁLISE DOS EPISÓDIOS, PERSONAGENS E MANIFESTAÇÕES DE ARQUÉTIPOS

Tendo conhecimento das referências teóricas citadas no Capítulo 2 desta pesquisa e dos episódios selecionados, se iniciou a análise dos produtos audiovisuais. Vale lembrar que, por se tratar de uma análise da manifestação arquétipos, as informações levadas em consideração nas cenas e episódios são muito relacionadas a atitudes, comportamentos e falas, não privilegiando ou enaltecendo análises de aspectos estéticos de cada personagem.

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Cada personagem será apresentada junto ao conjunto de cenas que demonstram a presença de elementos arquetípicos relacionados a esta personagem. Ao término do detalhamento de cenas e do apontamento de elementos e comportamentos que sinalizam a presença de algum arquétipo continuamente ao longo dos anos em cada personagem, serão correlacionados os arquétipos apresentados por Victoria Lynn Schmidt no livro 45 Master Characters: Mythic Models for Creating Characters (2012) e os arquétipos apresentados por Margaret Mark e Carol S. Pearson no livro The Hero and the Outlaw (2001) com os elementos apontados em cada personagem.

3.2.1 Scooby-Doo

Por mais que Scooby-Doo seja um cachorro e a teoria dos arquétipos seja utilizada para a compreensão de comportamentos humanos, é possível aplicá-la a este personagem pois, além de ser o destaque do seriado e do próprio grupo viajante, Scooby-Doo tem atitudes que vão além de qualquer cão normal, incluindo raciocínio apurado para determinadas ocasiões, se movendo de maneiras muito humanas e praticamente impossíveis para um cachorro, além do fato principal de ter a habilidade da fala e de expressão através da mímica, sendo compreendido por todos do grupo. É como se Scooby-Doo fosse uma grande prosopopeia, já que ocorre uma personificação, uma atribuição de atitudes e movimentos humanos, a um animal. Em todos os seis episódios, Scooby-Doo demonstra o hábito de repetir as últimas palavras de algumas das frases de seus amigos. Por mais que essas falas não complementem a trama que se desenrola nos episódios, criam momentos cômicos em relação ao seu medo ou sobre suas “sacadas e tiradas” sobre os fatos que ocorrem. No episódio de The Vampire Strickes Back (2003), para fazer menção à ideia da existência de um vampiro, Scooby-Doo começa a apertar as orelhas para deixá- las em formato pontudo, faz careta mostrando os dentes e começa a “bater asas” de maneira frenética, tudo isso direcionado a Salsicha. A imitação se repete quando Fred desaparece e Salsicha pensa que ele foi transformado em um morcego. Scooby-Doo passa a caminhar “batendo asas”, passando por entre Velma e Daphne 61

que discutem sobre a necessidade de uma solução para o caso do castelo. A mesma expressão feita com o rosto e orelhas já havia sido feita duas vezes em Vampire Bats and Scaredy Cats (1977). Além disso, há uma cena muito similar no episódio Happy Birthday Scooby-Doo (1984), onde ao citarem o fantasma Crânio Vermelho, Scooby-Doo modifica seu rosto para se assemelhar à assombração. Por mais que Scooby-Doo possa se comunicar através da fala, por vezes ele age de maneira teatral, como nos exemplos citados, criando movimentos espalhafatosos para transmitir seus pensamentos, ocasionando momentos cômicos em meio às situações de mistério. Outro momento de humor protagonizado por Scooby-Doo é a sua tentativa de tentar fugir de uma missão designada por Fred no episódio Vampire Bats and Scaredy Cats (1977). A ordem seria de entrar nos tubos de ventilação para procurar por pistas, e Scooby-Doo foi escolhido por ser quem teria o corpo mais fino para tal tarefa. Para fugir, ele recorre a uma bomba de inflar e se enche de ar, ficando completamente redondo. Seu plano não funciona, já que Velma passa a utilizá-lo como uma bola de basquete e o arremessa ao tubo de ventilação como se fosse uma cesta do esporte.

Figura 16: Cenas dos episódios Vampire Bats and Scaredy Cats (1977) e The Vampire Strickes Back (2003) onde Scooby-Doo utiliza seu corpo de forma humorada

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Todas as situações que envolvem comida são exemplos claros de situações em que Scooby-Doo quer tirar proveito ao máximo do prazer, algo fundamental no arquétipo do Bobo da Corte, seja nos momentos que ele come, seja nos momentos que ele prepara/cozinha sua comida, como no The Vampire Strickes Back (2003) quando ele e Salsicha começam a preparar vários alimentos a base de alho para espantar o vampiro e a sua satisfação é nítida ao colocar o chapéu e avental, pegar os ingredientes e preparar as receitas, bem como no episódio Happy Birthday Scooby-Doo (1984), onde ele se disfarça de dona de casa para enganar o fantasma do episódio e, uma vez de avental e peruca, passa a se divertir cozinhando, mesmo com um monstro a solta. Essa paixão e maneira intensa de curtir o momento da comida é evidenciada em uma das primeiras cenas do episódio Beware the Beast from Below (2011), onde os pais de Salsicha precisam lembrar tanto o filho quanto Scooby de que é preciso parar para respirar enquanto eles devoram panquecas. Em Bedlam In the Big Top (1969), para resgatar um anão que trabalhava no circo e que, durante um acidente, foi parar em cima de uma árvore, Scooby-Doo partiu em disparada na sua direção, ficando posicionado em baixo do galho. Assim que o anão caiu em suas costas, como se estivesse montando um cavalo, Scooby- Doo grita: “Vamos nós”, como uma espécie de “Hi-yo Silver”. Este é apenas um pequeno exemplo de como Scooby-Doo tenta fazer de todo pequeno momento uma grande diversão através de suas piadas e brincadeiras.

Arquétipo de Scooby-Doo com base em Victoria Lynn Schmidt: Hermes: O Tolo Como visto, este arquétipo está relacionado a um comportamento de sempre fazer brincadeiras e piadas, algo que Scooby-Doo pratica corriqueiramente, seja através de suas imitações, momentos que se fantasia ou até quando repete palavras. Além disso, assim como o arquétipo O Tolo, Scooby-Doo demonstra essa forma de viver cada momento da forma mais prazerosa possível, algo que é evidente de se ver nos momentos que envolvem comida. Por fim, entre as 5 personagens, pode-se dizer que Scooby acaba por se tornar a personagem mais infantilizada, até por se tratar de um cão e não poder falar como os humanos, mas essa é uma característica que o aproxima novamente do arquétipo O Tolo. 63

Arquétipo de Scooby-Doo com base em Margaret Mark e Carol Pearson: Bobo da Corte Como visto, o ponto focal deste arquétipo está em se divertir, algo que Scooby- Doo tenta fazer a todo instante nos episódios, e isso de forma impulsiva e espontânea, sem se preocupar com autocensura ou com o julgamento dos seus colegas. Outro ponto fundamental deste arquétipo é o pleno desejo de viver o instante, algo que Scooby deixa claro a cada novo instante em que faz brincadeiras mesmo em meio às perseguições das assombrações.

3.2.2 Salsicha

Um dos fatos mais curiosos em relação ao personagem é que ele realmente tem muito medo de fantasmas, monstros, assombrações e outras aberrações, assim como Scooby-Doo. Porém, mesmo tendo tanto medo e sabendo que seus amigos têm certa paixão por se envolver em casos misteriosos, Salsicha segue viagem com eles e chega a se submeter como alvo ou presa durante as caçadas à solução dos mistérios e fazendo parte dos planos para desmascarar os vilões.

Além disso, algumas cenas comprovam que, apesar dos seus medos, Salsicha se preocupa com as pessoas do seu grupo e consegue deixar o seu pavor para ajuda-las. Em Vampire Bats and Scaredy Cats (1977), Velma e Daphne ficam presas em um quarto na presença do vampiro que assombra o local, fato que as deixou aterrorizadas, fazendo com que começassem a gritar. Ao ouvir os gritos, Salsicha chega acompanhado por Fred à porta do quarto e começa a bater e gritar pelas garotas. Quando percebem que a porta não se abre, decidem que será necessário arrombá-la, sendo que Salsicha toma a dianteira e parte de encontro à porta, tomando a iniciativa de se expor ao perigo para salvá-las. Fato muito semelhante ocorre em The Vampire Strickes Back (2003). Quando Daphne se depara com um vampiro em seu quarto e começa a gritar, todos partem em disparada para ajudá-la e entram no quarto, mas, logo que entram, param na sua entrada, sendo que Salsicha é quem toma a dianteira e segue para dentro do quarto para tentar resgatar a amiga.

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Figura 17: Cena do episódio Vampire Bats and Scaredy Cats (1977) onde Salsicha é o primeiro a entrar no quarto para ajudar as amigas

Figura 18: Cena do episódio The Vampire Strickes Back (2003) onde Salsicha é o primeiro a entrar no quarto para ajudar as amigas

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Cenas que corroboram para acreditar que Salsicha tenha uma grande preocupação por aqueles do seu grupo, ocorrem até mesmo com medos específicos. No episódio Vampire Bats and Scaredy Cats (1977), Salsicha demonstra muito medo de morcegos, característica que surge novamente em The Vampire Strickes Back (2003), porém, no episódio de 2003, ele deixa o seu medo de lado ao pensar que Fred foi transformado em um morcego, seguindo o animal pelo castelo do episódio e o deixando pousar sobre seus ombros, o que mais uma vez demonstra que ele é capaz de superar seus medos para proteger os colegas. Porém, ao descobrir que o animal não era seu amigo, Salsicha começa a se tremer todo e parte em retirada.

Uma das características que se destaca é o modo coloquial com que Salsicha se expressa, não apontando grandes preocupações com os termos ou expressões que usa. No episódio Happy Birthday, Scooby-Doo (1984) enquanto Scooby-Doo está procurando seus presentes de aniversário, Salsicha vai dizendo “Está esquentando Scooby”, na tentativa de ajudar o amigo a encontrar os presentes, até que Scooby-Doo abre a porta de um armário e se depara com o monstro do episódio, e neste momento, Salsicha grita imediatamente “Agora você está no fogo!”. Nos episódios analisados, isso se faz claro a partir de expressões como: “Ele está caindo pra cima”, ao ver Scooby-Doo alçando voo, em Bedlam In the Big Top (1969), “O que está fazendo aqui meu filho?”, ao encontrar Cougar Forest, jogador fictício de mini-golf, eleito celebridade golfista do ano, em A terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005) e “Tá bom, se a festa é de arromba, vamos arrombar então”, ao decidir junto a Fred que devem arrombar a porta para salvar Daphne e Velma, que estão presas no quarto com um vampiro, em Vampire Bats and Scaredy Cats (1977), apontando que este lado coloquial é realmente inerente ao jeito de ser da personagem, já que Salsicha utiliza essas frases/expressões de forma natural, sem demonstrar que são falas planejadas, mas que são simplesmente naturais para ele.

Já no episódio A terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005), Salsicha se mostra completamente diferente do seu habitual. Ele está destemido, querendo solucionar o caso do palhaço mecânico que está atrapalhando o campeonato de mini-golf. Sua atitude é tão radicalmente diferente que ele chega a dar as coordenadas do plano para capturar o vilão, o que gera uma situação de

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estranheza com Fred, quem historicamente é responsável por esse planejamento. Toda a competição ocorre em um campo com buracos de mini-golf temáticos (pirâmide, barco, mina de ouro, entre outros temas). Em dado momento, Salsicha precisa fazer uma tacada em um buraco com temática de casa mal assombrada. Daphne chega a ficar incrédula sobre a possibilidade de o amigo conseguir uma boa atuação nessa tacada: “Duvido que o Salsicha se concentre no buraco sem medo da casa mal assombrada”. Logo após dizer isso, Salsicha dá uma tacada perfeita como se não houvesse nada de errado. Toda essa atitude de Salsicha no episódio tem uma explicação: no mini-golf, Salsicha se destaca e faz parte de um grupo, sendo aceito e reconhecido como uma celebridade. Deixar que um monstro atrapalhasse seu desempenho na competição traria à tona a possibilidade de não ser mais aceito e passar a ser rejeitado pelas suas ações ou falta delas.

Arquétipo de Salsicha com base em Victoria Lynn Schmidt: Ares: O Protetor Além das cenas demonstradas evidenciarem que Salsicha tem uma preocupação com as pessoas do seu grupo e é capaz de se submeter aos seus maiores medos para protege-los, a tentativa de sempre tentar evitar situações de risco também o aproxima do arquétipo do Protetor, já que se trata de um arquétipo que tenta estabelecer um ambiente protegido e sem perigos.

Arquétipo de Salsicha com base em Margaret Mark e Carol Pearson: Cara Comum A descrição do arquétipo do Cara Comum se enquadra para Salsicha, considerando que ele possui esse caráter informal e empático com o grupo, além de suas vestimentas serem de fato as mais simples do grupo e de utilizar expressões coloquiais que ele mesmo cria. Além disso, ele tem o fator de não compactuar com os gostos do grupo (paixão por mistérios), mas ainda assim não os abandona e faz questão de estar reunido com eles.

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3.2.3 Velma

Velma se mostra constantemente como a personagem que tenta comprovar que existem questões lógicas e racionais nos mistérios em que se envolvem. Ao ouvir as explicações do dono do circo de que as coisas não vão bem nos negócios devido a um fantasma, no episódio Bedlam In the Big Top (1969), Velma é categórica ao afirmar: “Mas todos sabem que fantasmas não existem”. Fato semelhante ocorre em The Vampire Strickes Back (2003) quando as garotas da banda Hex Girls explicam a interrupção do seu videoclipe por um vampiro, causando medo em Salsicha e Scooby-Doo: “Não existem esses tais de vampiros, Salsicha. Mas parece que alguém está querendo assustar vocês aqui”. No episódio Vampire Bats and Scaredy Cats (1977), Velma chega ao ponto de mostrar seu conhecimento prévio sobre boatos da ilha para aonde se dirigem, mas, logo em seguida, ridiculariza o fato: “Eu ouvi dizer que existem vampiros na ilha. Ah, mas isso é ridículo”. Dois dos episódios analisados falam de empregos em que Velma atua. Em Happy Birthday, Scooby-Doo (1984), Velma está temporariamente sem trabalhar com a turma resolvendo mistérios, ao invés disso, ela está atuando temporariamente como estagiária do Centro de Pesquisas da Nasa. Tal emprego revela que, de fato, Velma vive a necessidade de buscar informações e querer compreender o universo. Outro emprego de Velma é revelado durante a temporada de Scooby-Doo Mystery Incorporated (2010-2013), onde ela trabalha no museu de mistérios da cidade (que é de propriedade dos pais dela). O museu é repleto de manequins, fantasias e robôs que inclusive são alguns dos monstros mais emblemáticos de temporadas antigas. Apesar de trabalhar em um museu que cultua “os mistérios sobrenaturais”, Velma é sempre categórica com os visitantes do museu ao explicar que tudo que está exposto ali são farsas, que não passavam de homens comuns encapuzados. As cenas de perseguição do seriado costumam ser apresentadas com cortes rápidos e situações inusitadas, tudo acompanhado por trilhas sonoras aceleradas e em sua maioria sem falas. Em meio a uma cena de perseguição do episódio The Vampire Strickes Back (2003), Velma aparece empinando uma pipa em formato de morcego até que é abordada pelo vampiro do episódio. Neste momento, ela passa a linha da pipa ao vampiro e parte em retirada. Logo em seguida, vemos que trata-se

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de uma pipa com uma chave pendurada, assim como o experimento de Benjamin Franklin. Logo após, um raio cai na linha da pipa, dando um choque no vampiro. Por mais que seja uma cena rápida em meio a uma grande quantidade de acontecimentos de perseguição, esses aproximados 8 segundos evidenciam a forma de pensar e agir de Velma, sempre pautada pelo conhecimento e regras do universo. Outro momento que demonstra os conhecimentos científicos de Velma ocorre logo nas primeiras análises de uma cena de mistério no episódio Beware the Beast from Below (2013). Assim que chega ao local, Velma observa alguns galões metálicos e logo os identifica como sendo militares. Na sequência, ela se aproxima dos galões e verifica que eles estão com ferrugem, e só de observar esta ferrugem ela faz uma inferência de que eles tenham por volta de 30 a 40 anos. Tal cena demonstra mais uma vez que Velma é possuidora de conhecimentos prévios sobre como o universo e suas coisas e elementos funcionam. Mesmo no episódio onde as coisas acontecem de maneira pouco habitual, o A terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005), Velma continua demonstrando de forma evidente que busca compreensão e conhecimento das leis gerais do universo para guia-la ao longo da situação. Ela possui uma grande fobia de palhaços, o que soa incomum para uma personagem tão racional e lógica. Porém, quando o episódio apresenta a origem de sua fobia, o espectador compreende que ela se iniciou quando Velma ganhou uma coleção de enciclopédias em seu aniversário de cinco anos, que ela classificou como o melhor presente de sua vida. Enquanto segurava a enciclopédia, o palhaço da festa a tomou de sua mão e a jogou em uma máquina de triturar, gritando: “Quem é que quer confete?”. Ou seja, mesmo uma ação irracional de Velma no período presente da diegese do seriado é um resultado de uma experiência passada traumática ligada à perda de uma rica fonte de conhecimento e informações do mundo. Neste mesmo episódio, outra cena reforça a sede de conhecimento que Velma tem. Quando Velma e Scooby-Doo são escolhidos para servir como iscas para atrair o palhaço mecânico que assombra o campo de mini-golf, ambos prontamente recusam. Daphne oferece um biscoito a Scooby e ele logo muda de ideia, aceitando ser uma das iscas. Velma, por sua vez, continua relutante, até que Daphne oferece a ela um conjunto de enciclopédias em CD-ROM. Ao ver a oportunidade, Velma abraça o CD 69

instantaneamente, aceitando o desafio.

Figura 19: Cena do episódio A terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005) onde Velma é facilmente convencida com uma enciclopédia CD-ROM

Arquétipo de Velma com base em Victoria Lynn Schmidt: Hestia: A Mística Velma, por natureza, tem prazer em contemplar o universo que a cerca e compreende-lo de forma profunda. É no conhecimento que ela encontra sua paz e segurança ao longo dos mistérios, sendo pouquíssimas vezes surpreendida ou levando sustos das supostas assombrações. Por mais que não haja misticismo no que Velma faz, já que ela é pautada pela ciência, ela justamente se apoia nesses fatos científicos como uma forma de proteção e confiança, estabelecendo uma zona confortável.

Arquétipo de Velma com base em Margaret Mark e Carol Pearson: Mago Em um primeiro olhar superficial, pode-se associar Velma ao arquétipo do Sábio, simplesmente pelo fato de Velma demonstrar interesse por

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conhecimento, porém, este arquétipo tem foco no aprendizado pura e simplesmente pelo aprendizado e não para ser aplicado, simplesmente como uma conquista de aquisição do saber. Definitivamente, não é o caso de Velma. Velma aplica seus conhecimentos de funcionamento do mundo e de suas coisas de diversas maneiras enquanto tenta solucionar os mistérios, imputando focos de razão e ciência em meio ao caos do sobrenatural que cada novo mistério carrega.

3.2.4 Daphne De certo modo, Daphne é a personagem menos ativa nos seis episódios analisados. Ela pouco apresenta um papel crucial para a solução dos mistérios, o que, de alguma forma, revela muito sobre sua atuação no grupo, sendo muito mais contemplativa em relação ao que ocorre a sua volta, buscando seguir os planos da maneira correta como foi instruída e mantendo um otimismo sobre a solução dos casos. O episódio The Vampire Strickes Back (2003) é a melhor oportunidade para encontrar elementos que indicam essa maneira passiva de Daphne ao acompanhar o grupo nas soluções dos mistérios. Por vezes, ela dá indícios de pensar muito mais em si mesma do que no que está ocorrendo ao seu redor, vivendo praticamente em um mundo particular. Enquanto se dirigem para o velho castelo para encontrar a banda Hex Girls, Daphne fica cogitando a possibilidade de participar do videoclipe que a banda está produzindo: “Tomara que eu faça uma pontinha”. Quando chegam ao castelo, as garotas da banda, que tinham acabado de ser surpreendidas pelo vampiro, agradecem a chegada do grupo, ainda vestidas de noivas, a roupa que utilizam em seu videoclipe. Ao ouvir que sua chegada era festejada, Daphne diz às integrantes da banda “Que bom. Cadê meu vestido de noiva e minhas unhas?”. Essas passagens reforçam não apenas uma preocupação exclusiva dela para com ela mesma, mas também evidenciam uma visão de otimismo e de querer ser feliz nas oportunidades que surgem para ela. Ainda no mesmo episódio, Daphne dá outros indícios sobre estar alheia ao o que ocorre ao seu redor. Ela é utilizada como isca para atrair o vampiro, sendo 71

colocada em uma ponte do castelo e vestida de noiva. Ao ver que o vampiro demorava a chegar, Daphne comenta consigo mesma: “Por que a demora? Estou uma perfeita noiva de vampiro”, trazendo novamente a referência do Eu para a solução do caso. Quando diz a frase: “Posso não saber tudo sobre vampiros, mas de espelho eu entendo bem”, Daphne segue solidificando a ideia de uma preocupação consigo mesma, e até mesmo traços de um auto-conhecimento por ficar se olhando no espelho e por reconhecer suas forças e fraquezas.

Figura 20: Cena do episódio The Vampire Strickes Back (2003) onde Daphne não compreende a demora do vampiro e se considera uma ótima noiva de vampiro

Outros momentos do episódio The Vampire Strickes Back (2003) demonstram a visão otimista e que busca a felicidade. Quando chega ao quarto, Daphne olha ao redor e constata que não se trata de um quarto 5 estrelas de hotel, mas que também serve, sem se entristecer ou frustrar. No momento em que todos estão espalhados pelo antigo castelo buscando informações para solucionar o caso, Daphne encontra um livro e lê a lenda sobre a maldição do vampiro, que fica eternamente buscando a sua noiva, e considera essa uma linda história romântica, se mostrando alheia ao contexto de perigo que possivelmente correm ou mesmo ao contexto de realidade de um vampiro não poder existir, expressando uma visão positiva/otimista sobre a história. No episódio Vampire Bats and Scaredy Cats (1977), assim que chegam ao 72

hotel, que tem aparência assustadora em meio ao nevoeiro e está completamente vazio, Daphne faz a seguinte constatação: “Esse grande e velho hotel é um ótimo lugar para uma festa de aniversário”, mostrando que essa visão otimista e positiva já ocorria nesse período. E mesmo quando Daphne participa de forma mais ativa de algum caso, ela se isenta de participação total, como na cena em que a turma se espalha no subterrâneo do episódio Beware with Beat from Below (2013). Daphne participa da investigação de forma solitária, contribuindo como todos os outros do grupo. Porém, ao encontrar uma pista (uma chave de formato exótico) ela não tenta realizar nenhum tipo de análise sobre o objeto e prontamente grita “Olha Fred, encontrei isso”.

Arquétipo de Daphne com base em Victoria Lynn Schmidt: Persephone: A Donzela Daphne não dedica muita preocupação com os mistérios em andamento, apenas acompanhando o grupo. Justamente por não ter um papel de protagonismo na solução dos casos, acaba servindo boa parte das vezes como isca para atrair a atenção dos monstros.

Arquétipo de Daphne com base em Margaret Mark e Carol Pearson: Inocente Um dos principais pontos de evidência deste arquétipo manifestado em Daphne é a constante visão positiva e esperançosa que ela aplica a tudo, desde um possível romance vampiresco até a possibilidade de entrar para uma banda ou então ficar admirando um quarto de hotel enquanto há um monstro rondando.

3.2.5 Fred

O exemplo claro de que Fred tenta exercer a liderança do grupo e manter o controle da situação é que, nos seis episódios analisados, Fred sempre é o responsável por planejar as armadilhas para capturar os vilões e apenas comunica 73

seus parceiros sobre como o plano deverá ser executado, delegando as tarefas que cada um deve realizar. Apenas para ilustração, pode-se ver a forma como ele planeja, organiza e gerencia a mecânica da armadilha para capturar o fantasma do episódio em Bedlam In the Big Top (1969):

- “Bom, esta é a armadilha perfeita. Um de nós vai atrair o fantasma palhaço para dentro da gaiola, aí o nosso homem escapa pela portinhola do outro lado que se fecha soltando a corda e aí nós o engaiolamos.” (Fred) - “E quem é que vai ser a isca para a armadilha?” (Salsicha) - “O melhor corredor entre nós, Scooby-Doo.” (Fred)

Essa é a forma que Fred atua. Ele toma o controle da situação, desenvolve seus planos e delega as tarefas que cada um deverá desempenhar para obterem o sucesso juntos. Essa liderança é tão clara e percebida que, no episódio The Vampire Strickes Back (2003), um diálogo demonstra que o próprio grupo já compreende que seguem uma liderança e metodologia administrada por Fred:

- “Eu até já sei o que vamos fazer.” (Fred) - “Nos separar.” (Daphne) - “Não, uma armadilha.” (Fred) - “O que? A gente sempre se separa antes da sua armadilha.” (Velma) - “Jura? Eu nunca notei isso.” (Fred)

Neste mesmo episódio, Fred demonstra que tem total confiança das atitudes que toma e sente que tem as rédeas da situação por completo. Ao explicar seu plano de armadilha para capturar o vampiro, Fred encerra sua explicação rindo e se deleitando com um comentário para reforçar o quão bom e inteligente é o seu plano: “Haha, sem falhas”. Assim que a armadilha é colocada a prova, ela funciona conforme o planejado e captura o vilão. Velma, que havia atuado como isca, não pode acompanhar o desfecho da mecânica de Fred. Ao chegar ao ambiente da armadilha, ela pergunta: “Sua armadilha funcionou?”. Fred responde: “É, eu disse sem falhas, mas acho que você não entendeu”.

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Figura 21: Cena do episódio The Vampire Strickes Back (2003) onde Fred coordena mais uma vez como o time deverá realizar sua armadilha

No episódio A terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005), Fred fica irritado e confuso ao ver Salsicha liderando o grupo para a solução do caso. No momento em que eles partem para a armadilha final, Fred está contando como será a mecânica para capturar o monstro quando é interrompido com sugestões de Salsicha. Irritado, ele responde: “Olha, pode fazer toda a história de resolver o mistério, mas as armadilhas são minhas”. Na sequência da cena, quando será definido quem será a isca para a captura do monstro, Fred e Salsicha falam ao mesmo tempo: “Scooby e Velma vão servir de isca”, fato que deixa Fred irritado novamente. Essas situações evidenciam que, ao perder o comando, Fred se sente perdido e confuso.

Arquétipo de Fred com base em Victoria Lynn Schmidt: Zeus: O Rei Fred evidentemente gosta e sente prazer ao gerenciar o seu grupo. Nos momentos que ele perde esse controle, fica confuso e alterado, sendo os únicos

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momentos detectados nos episódios que pode-se observar ele visivelmente nervoso. Como no arquétipo do Rei, Fred muitas vezes ignora as opiniões alheias, simplesmente delegando as tarefas e não perguntando o que os demais pensam sobre suas propostas.

Seu ponto de vista é o que prevalece nos momentos das armadilhas

Arquétipo de Fred com base em Margaret Mark e Carol Pearson: Governante Novamente, fica evidente a vibrante necessidade de manter-se no controle, sendo que Fred fica desnorteado ao ver sua governança ser momentaneamente quebrada ao receber sugestões de outros do grupos para os planos que ele costuma impor. Ao mesmo tempo, assim como no arquétipo do Governante, Fred demonstra responsabilidade e capacidade de gerenciamento, prometendo solucionar os casos e pensando na melhor maneira de fazer isso..

3.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS DA ANÁLISE

Através deste conjunto de cenas e das atitudes e falas das personagens, é possível detectar a manifestação de elementos que se associam aos arquétipos apresentados por diferentes teóricas. Dessa forma, pode-se considerar a presença de arquétipos bem definidos no seriado Scooby-Doo para cada uma das personagens. Além disso, como constatados, esses elementos arquetípicos se perpetuam por anos, não ficando restritos a um período exclusivo do seriado.

Mesmo quando comparados os arquétipos de teóricas distintas, percebe-se que o nível de semelhanças ou de complementariedade fica evidente, reforçando que ao longo de seis episódios de períodos distintos, suas características se mantem.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ter uma gama de manifestações arquetípicas distintas entre essas personagens traz um elemento de complexidade e profundidade ao seriado, permitindo a identificação de diferentes públicos com diferentes personagens, além do fato de que cada indivíduo pode se identificar em momentos e fase diferentes com personagens diferentes.

Há inclusive um artigo, de abril de 2011 e publicado na Ethos Magazine (The University Of Oregon’s Multicultural Magazine), onde o autor, Luke Elzinga apresenta o seriado Scooby-Doo como algo muito além de um simples programa televisivo com jovens resolvendo mistérios que envolvem pessoas usando máscaras, mas sim como um espaço para se aprender lições valiosas para a vida:

“Scooby-Doo and Mystery Inc. don’t put their lives in jeopardy every day just for the hell of it. They do it so you can learn some essential life skills.”

“Scooby-Doo e a Mystery Inc. não colocam as suas vidas em risco todos os dias à toa. Eles fazem isso para que você aprender algumas lições essenciais para a vida.” (tradução livre do autor)

Para ele, é possível encontrar três grupos de lições básicas para a vida ao longo dos episódios do seriado: Unmask your monsters stress-free (Tradução livre), “Let’s split up, gang!” (Tradução livre) e Everyone needs a Scooby Snack (Tradução livre).

Ao se referir a Unmask your monsters stress-free, Luke Elzinga cita que, mesmo se deparando com monstros grandes e assustadores, Scooby-Doo e seus amigos tentam manter a calma para se manterem focados na resolução do mistério, dando alguns passos para trás e analisando o conjunto de pistas que possuem para tentarem concluir o caso. Para o autor, aí reside uma grande lição para nossa vida. Por mais que nós não lidemos com monstros, os pequenos problemas e tarefas do cotidiano podem ser tão assustadores quanto e tentar manter a calma, dar alguns passos para trás e compreender a melhor maneira de solucionar o problema pode render tempo e muito menos stress.

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Quando se refere a “Let’s split up, gang!”, Elzinga explica que o seriado deixa evidente que nem sempre podemos resolver tudo sozinhos. O ato de dividir o grupo para procurar pistas (geralmente proposto por Fred ao grupo) otimiza o trabalho da equipe e torna o processo mais eficiente. A lição também reside no sentido de que as pessoas não estarem fisicamente juntas não significa que elas não estão trabalhando juntas como um time, algo totalmente relacionado aos nossos dias atuais, onde a tecnologia permite conexões e interações mesmo que a distância.

Por fim, ao se referir a Everyone needs a Scooby Snack, Elzinga explica que, da mesma maneira que Scooby-Doo faria qualquer coisa por um Biscoito Scooby, é fundamental que cada um encontre razões e propósitos que possam motivar a resolução dos problemas do cotidiano. Para o autor, nosso Biscoito Scooby pode residir em uma pessoa (filho, esposa etc.), um grupo de pessoas (família, amigos etc.), uma carreira ou até mesmo uma religião, o importante é que seja algo que consiga trazer inspiração e confiança para encarar com propósito os desafios propostos.

Considerando que Scooby-Doo de fato tenha essa capacidade de se conectar com o público e de trazer lições variadas, apresentar um de diversas maneiras, com um leque variado e bem distribuído de arquétipos entre os personagens facilita a conexão com as histórias propostas a cada episódio, trazendo o espectador para perto das personagens e para as soluções dos problemas eu eles enfrentam episódio após episódio.

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BIBLIOGRAFIA

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JUNG, C.G. Psicologia e Religião. Edição 11. Petrópolis: Editora Vozes, 2011.

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ZOJA, Luigi. Nascer não basta. São Paulo: Axis Mundi, 1992. 79

ARTIGOS e TESES

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BONA, Rafael Jose; PERTUZZATTI, Leonardo Antonio. Mitologia e cinema: a propagação dos mitos por meio da trilogia clássica de Star Wars. Curitiba: Revista Estudos de Comunicação, v 11, n 24, p. 23-30, jan/abr., 2010.

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PETRY, Helen; SILVA, Roberta Del-Vechio de Oliveira. Os Arquétipos nas Propagandas de Revistas Femininas. Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2004.

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VIEIRA, André Guirland. Imagem, símbolo e narrativa na psicologia analítica de C. G. Jung. Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Psicologia do Desenvolvimento da Universidade do Rio Grande do Sul, 2003.

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FILMOGRAFIA

DVD: CARL GUSTAV JUNG – A Sabedoria dos Sonhos, Versátil Home Videos, 1989

DVD: SCOOBY-DOO E O MONSTRO DO CIRCO, Warner Bros., 2013

Episódios:

1. Bedlam In the Big Top (1969); temporada Scooby-Doo, Where Are You? (1969-1970) 2. A Terrifying Round with a Menacing Metallic Clown (2005); temporada What’s New, Scooby-Doo? (2002-2006)

DVD: SCOOBY-DOO E OS VAMPIROS, Warner Bros., 2014

Episódios

3. Vampire Bats and Scaredy Cats (1977); temporada The Scooby-Doo Show (1976-1978) 4. The Vampire Strikes Back (2003); temporada What’s New, Scooby-Doo? (2002-2006)

SITE: REDE CANAIS

Episódios:

Happy Birthday, Scooby-Doo (1984); temporada The New Scooby and Scrappy-Doo Show (1983-84)

Beware with Beast from Below (2013); temporada Scooby-Doo! Mystery Incorporated (2010-13)

FILME: SCOOBY-DOO ON ZOMBIE ISLAND, Warner Bros., 1998

FILME: SCOOBY-DOO!, Warner Bros., 2002

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REFERÊNCIAS DIGITAIS

Site oficial Scooby-Doo Brasil (Sites WB Kids): http://www.scoobydoo.com/pt-br/

Scoobypedia, the Scooby-Doo Database (Wikia): http://scoobydoo.wikia.com/wiki/Scoobypedia http://scoobydoo.wikia.com/wiki/Scooby-Doo_(franchise)

Scooby-Doo Wiki (Wikia): http://pt-br.scoobydoo.wikia.com/wiki/Informa%C3%A7%C3%A3o_geral_de_Scooby-Doo

Scooby-Doo! Network Center: http://scoobynetworkcenter.blogspot.com.br/

Fanáticos por Scooby-Doo: http://bydoobydoobydoo.blogspot.com.br/

Ultimate Guide to Scooby-Doo (How Stuff Works): http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-scooby-works.htm

Ruby-Spears Productions, Inc.: http://www.rubyspears.com/

Clive Banks – The Science fiction and telefantasy databanks: http://www.clivebanks.co.uk/Scooby-Doo%20Intro.htm

Dicionário Michaeles online: http://michaelis.uol.com.br/

Site Victoria Lynn Schmidt: http://victorialynnschmidt.com/

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