Maestría en Diseño

SEMINARIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACION II

Guía de Trabajo Práctico Final

Características generales:

-El trabajo práctico final consiste en la presentación de un avance de la tesis de la Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo. Dicho anticipo del trabajo de investigación estará conformado por la revisión del proyecto, el Estado de la Cuestión y el Marco Teórico.

-El desarrollo del texto del proyecto será consultados al docente antes de la preparación del trabajo.

-El sistema de referencias bibliográficas que se utilizará en el sistema APA.

-El trabajo y su anexo deben estar numerados.

El alumno deberá presentar los siguientes elementos:

- Cuerpos A, B, y C del trabajo (ver más abajo).

- Un cd o DVD con la versión digital del trabajo final.

- Un sobre rotulado conteniendo los elementos anteriores.

Estructura del Trabajo Práctico Final

-Cuerpo A

1 - Portada estandarizada.

2 - Guía del TP Final.

3 - Síntesis del trabajo (entre 10 y 20 líneas).

4 - Breve curriculum vitae.

5 - Declaración jurada de autoría

6 - Guía de comprobación de los requisitos de entrega del Trabajo Práctico Final.

-Cuerpo B

1 - Portada estandarizada.

2 - Índice general del trabajo

3.1 - Problema.

3.2 - Objetivos.

3.3 - Hipótesis de trabajo.

3.4 - Índice tentativo de la tesis (dividido en capítulos; cada uno titulado)

4.1 - Detalle de antecedentes, estado de la cuestión

4.2 - Conceptos clave y teorías desde las que se abordará el objeto del estudio:marco teórico.

4.4 - Breve avance de la metodología que se empleará

4.5 - Aportes que brinda la investigación al campo del conocimiento.

5 - Bibliografía general

Cantidad máxima de páginas para el cuerpo B: 35 páginas

Resumen

En el mundo del entretenimiento, los sistemas de ocio electrónico han ocupado una posición privilegiada dentro del mercado, llegando a ser la industria con mayor facturación en la actualidad. Se puede considerar los videojuegos como un tipo especial de sistema interactivo teniendo como principal objetivo la diversión, el entretenimiento y las habilidades sociales del usuario. El presente trabajo muestra el diseño de experiencia y usabilidad en el diseño e implementación de los videojuegos como herramienta de terapia para los niños con Síndrome de Asperger, proponiendo como caso de estudio a los videojuegos Worlds y LEGO Marvel Super Heroes 2. El análisis tendrá un enfoque en el Diseño Centrado en el Jugador para tener en cuenta su experiencia durante el proceso en el que está jugando.

Curriculum Vitae

Currículum Vitae Nombre: Ana Karina Domínguez

Fecha de nacimiento: 30 de septiembre, 1992

Nacionalidad: ecuatoriana

Estudios:

Título: Diseñadora Industrial

Institución: Savannah College of Art & Design

Periodo: 2011-2015

Experiencia laboral:

Cargo: Diseñadora UX/UI

Institución / Empresa: IBM

Periodo: mayo 2016 – junio 2017

Cargo: Analista de diseño UX

Institución / Empresa: Mercado Libre

Periodo: julio 2017 – octubre 2018

Cargo: Diseñadora Visual

Institución / Empresa: R/GA

Periodo: noviembre 2018 – presente

Idiomas: inglés: Nativo

Declaración jurada de autoría

A: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.

Por la presente dejo constancia de ser autor del Trabajo Práctico Final titulado: El diseño de videojuegos, como terapia de juego para los niños con Asperger, que presento para la asignatura SEMINARIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACION II, dictada por la profesora Marina Matarrese.

Dejo constancia que el uso de marcos, inclusión de opiniones, citas e imágenes es de mi absoluta responsabilidad, quedando la UP exenta de toda obligación al respecto.

Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos, publicaciones y aplicaciones didácticas dado que constituyen ejercicios académicos de uso interno sin fines comerciales.

11/15/2018 Firma aclaración Fecha

Guía de comprobación de los requisitos de entrega del Trabajo Práctico Final

Asignatura: SEMINARIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACION II. Nombre y Apellido: Ana Karina Domínguez Legajo: 98536

Desglose

Pregunta problema: ¿Cuáles son las características del diseño en los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2 que proporcionan una mejor experiencia, en su aplicación como terapia de juego para niños con Asperger?

Objetivo general: Analizar las características de diseño de LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2 que contribuyen como terapia de juego, a la experiencia del usuario, para niños con Asperger.

Objetivos específicos: • Analizar la importancia del juego para el desarrollo infantil y su potencial educativo. • Analizar las posibilidades de uso inclusivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en los niños con Síndrome de Asperger. • Indagar la presencia de elementos visuales, sonoros y de animación utilizados en los videojuegos que propicien su usabilidad para los niños con Asrpeger.

Hipótesis: La experiencia de usabilidad y la narrativa detrás de LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2, contribuyen a su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger.

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ÍNDICE GENERAL

INTRODUCCIÓN ...... 5

CÁPITULO 1. El juego ...... 13

1.1 Definición conceptual del juego ...... 13 1.2 El juego como lenguaje para los niños ...... 14 1.3 Enfoque lúdico educativo ...... 17 1.4 El juego como terapia ...... 18 CÁPITULO 2. Terapias de juego y el Síndrome de Asperger ...... 20

2.1 Necesidades específicas de los niños con Asperger ...... 20 2.2 LEGO: terapia para el desarrollo de los niños con Asperger ...... 23 2.3 Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) y el Asperger ...... 26 2.4 Terapia a través del uso de videojuegos ...... 30 CÁPITULO 3. Los videojuegos y el Síndrome de Asperger ...... 33

3.1 Videojuegos: concepto y características ...... 33 3.2 Clasificación de los videojuegos ...... 37 3.2.1 Juegos Individuales o en Grupo ...... 37

3.2.2 Clasificación según género ...... 39

3.2.3 Juegos de acción y habilidad...... 40

3.2.4 Juegos de aventura ...... 41

3.2.5 Juegos de mundo abierto ...... 41

3.3 Videojuegos LEGO ...... 42 3.3.1 LEGO Worlds ...... 43

3.3.2 LEGO Marvel: Super Heroes 2...... 45

3.4 Diseño de videojuegos ...... 47 3.4.1 Diseño centrado en el usuario ...... 48

3.4.2 La experiencia del jugador ...... 51

3.4.3 Jugabilidad como característica inherente en los elementos de un videojuego . 52

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3.4.4 La influencia del diseño en la accesibilidad, usabilidad y jugabilidad de los

videojuegos para los niños con Asperger ...... 54

CÁPITULO 4. Caracterización de la experiencia del niño con Asperger ...... 60

4.1 Atributos para caracterizar la experiencia del niño con Asperger ...... 61 4.2 Satisfacción ...... 62 4.2.1 Diversión ...... 63

4.2.2 Placer ...... 64

4.2.3 Atractividad ...... 65

4.2.4 La satisfacción y el Síndrome de Asperger...... 66

4.3 Aprendizaje ...... 68 4.3.1 Habilidad ...... 69

4.3.2 Dificultad ...... 70

4.3.3 Frustración ...... 71

4.3.4 Descubrimiento ...... 72

4.3.5 El aprendizaje y el Síndrome de Asperger ...... 73

4.4 Efectividad ...... 74 4.4.1 Completitud ...... 75

4.4.2 Estructuración ...... 76

4.4.3 La efectividad y el Síndrome de Asperger ...... 77

4.5 Inmersión ...... 79 4.5.1 Concentración ...... 79

4.5.2 Destreza ...... 80

4.5.3 La inmersión y el Síndrome de Asperger ...... 81

4.6 Motivación ...... 82 4.6.1 Estimulación ...... 82

4.6.2 Curiosidad ...... 84

4.6.3 Diversidad ...... 85

3

4.6.4 La motivación y el Síndrome de Asperger ...... 86

4.7 Social o Socialización ...... 86 4.7.1 Compartición ...... 87

4.7.2 Comunicación ...... 88

4.7.3 Interacción ...... 89

4.7.4 La socialización y Síndrome de Asperger ...... 90

CONCLUSIONES...... 92

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...... 95

ANEXO I ...... 102

ANEXO II ...... 118

ANEXO III ...... 137

ANEXO IV ...... 139

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INTRODUCCIÓN

Es común identificar al juego con diversión, satisfacción y ocio y es normalmente evaluado positivamente por quien lo realiza. Sin embargo, los factores en lo que incide el juego son mucho mayores, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, se resuelven conflictos, educan y desarrollan múltiples facetas de personalidades. Muchos autores, como Chaloner (2001), Marcos (1987), Vygotsky (1977),

Roopnarine y Johnson (1994), Drewes (2005) y Haworth (1964), entre otros citados en el presente trabajo, bajo distintos puntos de vista, han considerado que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo, especialmente en su etapa infantil.

Además, el juego tiene una clara función educativa, en cuanto ayuda al niño a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; además estimula el interés en la observación y exploración para conocer lo que lo rodea. El niño desarrolla su capacidad de razonamiento mediante el juego, convirtiéndose éste en pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1987). El juego puede ofrecer al niño la sensación de poder y de control que proviene de la solución de problemas y el dominio de nuevas experiencias, ideas e intereses. Como resultado, puede contribuir a formar los sentimientos de logro y confianza (Drewes, 2005). Los juegos requieren de la comunicación e incitan a la activación de los mecanismos de aprendizaje. La utilización de juegos de ordenador aporta nuevas características que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Como indica Sedighian

(1996) los juegos de ordenador aportan: comprensión con significado, establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación a través del placer, atracción, estímulos sensoriales, entre otros. Como se ve, varias de estas aportaciones se consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos 3D y sus interfaces visuales, provocan en los niños.

A través de Begoña Gros (2008) se introduce la consideración de los niños como nativos digitales ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con smartphones,

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tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesan por su funcionamiento y aprenden a manejarlos con fluidez desde edades muy tempranas. Gros (2008) afirma que en la última década, los videojuegos han logrado ocupar un importante lugar en la vida de los niños. El juego electrónico en los más diversos formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy elevadas.

Los videojuegos en la actualidad son conocidos como un fenómeno sociocultural masivo, han impregnado el espacio de ocio de niños, jóvenes y adultos de la población global, a pesar de su alto costo en épocas de crisis y recesión económica. Jugar con videojuegos es una de las actividades a la que más tiempo libre dedican los alumnos de educación primaria (Del Moral y Villalustre, 2010). Dedicación que se ve incrementada en adolescentes y jóvenes al posibilitar el juego en las redes sociales, ampliando su mecánica y el entorno interactivo a cifras impactantes de usuarios activos (Esnaola, 2011).

El juego entonces, ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC). Las computadoras, celulares estándar o smartphones y tablets, son herramientas que afectan la manera en la que las personas aprenden, trabajan y juegan

(Wright, 2004). En la última década las TIC han tomado mayor importancia ya que han sido adaptadas para satisfacer las necesidades de personas con discapacidades y utilizadas como herramientas de asistencia (Cook et al., 2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales. La utilización de métodos de enseñanza combinados con este tipo de tecnologías, estimula a los estudiantes con discapacidades para que se comprometan con el proceso de aprendizaje, permitiendo que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013).

En este sentido, los videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y terapéutico entendiendo que para personalizar el método de enseñanza se debe tener en cuenta las habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los usuarios.

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Desde el principio de la historia del desarrollo del ser humano, el hombre como tal, ha intentado dotar a sus creaciones de una naturalidad que permitiese al mayor número de personas utilizarlas fácilmente, invirtiendo el menor esfuerzo posible en comprender el funcionamiento de su mecanismo, y teniendo una mejor experiencia de uso. Esto ha provocado el éxito o el fracaso de diversos productos a lo largo de la historia. El campo de las TIC, especialmente en la informática, no es un caso aparte. En su corta, pero espesa historia, hay una multitud de ejemplos de cómo diversos productos hardware y software han triunfado sobre otros aun teniendo menos prestaciones debido a ese factor humano

(usabilidad) que poseían y que hacía que sus usuarios se adaptasen a ellos y aprendiesen a usarlos más fácilmente.

Existe una porción de la población que presenta necesidades educativas especiales, y con quienes se pueden trabajar habilidades cognitivas y sociales mediante el uso de tecnología adaptada. En esta parte de la población con necesidades especiales se encuentran los niños que presentan trastornos conocidos como Trastornos del Espectro Autista (TEA). Estos niños están caracterizados por un grave déficit del desarrollo que pueden causar problemas significativos de socialización, comunicación y conducta (Attwood, 1998; Klin y Volkmar,

1997; Klin y Volkmar, 2000; Colar y Schwartz, 2001). Sin embargo, presentan un fuerte interés y habilidad por el uso de la tecnología audiovisual, siendo ésta un área de posible aplicación de terapias alternativas con juegos y el uso de la tecnología (Parsons, Leonard y

Mitchell, 2006).

En relación a esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología. Otras investigaciones como la de Tortosa Nicolás, F. (2004) coinciden en que las TIC ofrecen grandes posibilidades para personas con TEA, en el plano expresivo y receptivo. En el caso de niños con Asperger, las TIC están resultando un vínculo de socialización y comunicación

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de inmenso valor. Murray y Lesser (1999) alegaron que el uso de los ordenadores puede fomentar la conciencia de uno mismo y de otros, esto incrementa la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que uno ha hecho. En suma, las investigaciones actuales permiten concluir que el ordenador y el software educativo pueden tender un puente hacia el mundo social para los niños con TEA (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S, 2013).

Sin embargo, existe una vacancia en el ámbito de estudio del diseño detrás de las TIC, relacionada a las características que optimizan la experiencia de los usuarios dentro del espectro autista. Es decir, se presenta la oportunidad de identificar una serie de elementos de diseño, gráficos y auditivos, que logren estimular la experiencia del usuario.

Esta investigación busca expandir el conocimiento sobre las características que contribuyen a la experiencia de usuarios dentro del espectro autista, utilizando así herramientas de análisis del diseño visual, del diseño sonoro, la usabilidad e incluso la cinematografía.

En términos metodológicos, y puesto que para la finalidad de la presente investigación se hace imprescindible la realización de un recorte espacial enfocado en Argentina, en la

Ciudad Autónoma de Buenos Aires, no se determinó un recorte temporal para la investigación, ya que el mismo se realiza con la muestra del objeto de estudio. Sin embargo, el hallazgo de campo de la investigación se circunscribe al año 2018.

Paralelamente, se presenta un segundo recorte centrado específicamente en niños con síndrome de Asperger, entre 12 a 15 años (selección de muestra dentro del universo de estudio). Brevemente, el recorte de la muestra del objeto de estudio es de un criterio tecnológico: Videojuegos de mundo abierto y de acción-aventura. El resultado del recorte es un enfoque de análisis en dos videojuegos diferentes: LEGO Worlds y LEGO Marvel:

Super Heroes 2.

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Este trabajo entonces tiene por objetivo identificar las características de diseño que contribuyen a la experiencia del usuario de los videojuegos previamente mencionados, específicamente en su aplicación como terapia de juego para niños con Síndrome de

Asperger. En este sentido, se enfoca sobre los elementos audiovisuales en los videojuegos de mundo abierto y los de acción-aventura que generan interés en los usuarios, que propician la jugabilidad, además de determinar los atributos que generan un vínculo del jugador con los personajes e historia de los videojuegos, tomando como muestra los videojuegos LEGO

Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2.

De este modo surgen interrogantes como ¿Es posible aprender a través de videojuegos?

¿Cómo afecta el diseño audiovisual a la experiencia de juego de usuarios con Síndrome de

Asperger?, ¿Cómo es utilizado el diseño audiovisual para atraer al jugador?, ¿Cómo funciona el game design para mantener a los jugadores entretenidos y atrapados por el videojuego? y ¿Qué vinculación hay entre los elementos visuales y sonoros con la experiencia del usuario?

En resumen, entre tantos interrogantes planteados, deriva la pregunta principal, que constituye la columna principal de esta investigación: ¿Cuáles son las características del diseño en los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2, que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger?

Asimismo, el objetivo general se desarrollará sobre la pregunta de investigación, analizando las diferentes características de diseño de LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super

Heroes 2 que contribuyen a la experiencia del usuario, en su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger.

Luego, el objetivo general se desglosa en tres objetivos específicos: En primer lugar se expone la importancia del juego para el desarrollo humano y su potencial educativo. En

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segundo lugar, se analizan las posibilidades de uso inclusivo de las TIC en los niños con

Síndrome de Asperger; y por último, se indaga la presencia de elementos visuales, sonoros y de animación utilizados en los videojuegos que propicien la usabilidad para los niños con

Asperger.

En lo que respecta a los objetivos propuestos y para poder llevarlos a cabo, se eligió un corpus teórico referenciado en dos disciplinas: diseño audiovisual y game design. Resulta pertinente aclarar que hay una presencia recurrente de la psicología en varios aspectos de la investigación debido a la naturaleza del objeto de estudio y al sujeto involucrado. De todos modos, la búsqueda de esta investigación es principalmente sobre el diseño audiovisual y para el game design en segundo lugar.

La metodología asociada con el trabajo de investigación, que conduce a esta tesis de maestría, ha consistido en la observación no participativa en diferentes talleres, en los cuales se ha observado la terapia de juegos aplicada en los niños con Asperger, y la implementación de los videojuegos en las mismas, así como la colaboración activa con profesionales del sector de psicología, y diseñadores de videojuegos.

Este estudio se desarrolla desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, que se orienta a la comprensión, y búsqueda de los factores intervinientes en la experiencia del usuario y la jugabilidad en los videojuegos anteriormente mencionados. En este sentido se propuso la implementación de dos técnicas metodológicas: encuestas y una tabla de observación. Las encuestas fueron dirigidas a los niños con síndrome de Asperger, entre 12 a 15 años, luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio. Se pretende conocer en primer lugar la reacción que genera en el jugador al momento de jugar estos dos videojuegos. En segundo lugar, se indaga sobre que características son las que más lo atraen del mismo y por qué, además de si le resulta fácil jugar. Por último se releva, si la historia detrás del juego es entendible y si esta le genera inmersión en el videojuego.

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Considerando lo propuesto anteriormente, esta tesis realiza un recorrido teórico y conceptual desde diferentes disciplinas, por lo tanto, se diagramó en cuatro capítulos entrelazados conceptualmente. El primer capítulo presenta un estado del arte fundamental del juego; profundizando su importancia para el desarrollo del ser humano, más específicamente en los años de infancia y cómo éste representa una forma de comunicación y aprendizaje para los niños.

En lo que respecta al segundo capítulo, se presenta una contextualización acerca del síndrome de Asperger. Se explica cuáles son sus condicionantes y se analiza al niño

Asperger en su relación con las personas, objetos y espacios que los rodean.

Consecutivamente, se aborda como se ve afectado el enfoque psicopedagógico y del desarrollo cognitivo en el niño Asperger. De esta manera, se definen sus necesidades específicas en términos terapéuticos abordando sobre la terapia con LEGO, la cual es ampliamente implementada para los niños con Asperger. Adicionalmente, se hace énfasis en el uso inclusivo de las TIC para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños con síndrome de Asperger. Como consecuencia, se incursiona en la posibilidad de utilización de los videojuegos como terapia para los niños con Asperger.

Complementariamente, el tercer capítulo, profundiza en el concepto de diseño de videojuegos y sus características, así como también las principales formas de clasificarlos.

También, se estudian específicamente los dos videojuegos elegidos y las características que determinan la jugabilidad para los niños con síndrome de Asperger. Por este motivo, se desarrollan conceptos de diseño de videojuegos, entre los cuales se incluye la usabilidad, accesibilidad y jugabilidad.

Por último, el cuarto capítulo de esta investigación presenta un modelo integrador de jugabilidad que facilita su análisis y la determinación de su relación con los distintos elementos de un videojuego para poder cuantificarla o potenciar aquellos elementos que

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ayudan a mejorarla. Este modelo ofrece la posibilidad de analizar e identificar qué elementos y en qué grado influyen en la experiencia del jugador y por lo tanto constituyó una de las metodologías de investigación elegidas para la presente tesis de maestría.

Finalmente, se desea remarcar el aporte de esta tesis al campo disciplinario en discusión.

En primer lugar, hay muy pocos estudios e investigaciones en Latinoamérica sobre los videojuegos usados por sí mismos, y menos aún en su aplicación para individuos con necesidades especiales, que no sean referidos al campo de la psicología. Es por ello que cualquier trabajo sobre este objeto de estudio, siendo desde el diseño, incorporará conocimientos y reflexiones significativas.

En otras palabras, esta tesis aporta conocimientos de un uso novedoso y específico del diseño audiovisual en términos de invocar herramientas de usabilidad para crear condiciones favorables en el uso de los videojuegos como terapia de juego para los niños con Asperger.

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CÁPITULO 1. El juego

“Al jugar, el bebé demuestra que ha construido en sí mismo

algo que podríamos denominar material para el juego, un

mundo interior de vida imaginaria, que se expresa en él”.

Donald Winnicott

A lo largo de este capítulo se profundiza el concepto del juego y su importancia para el desarrollo del ser humano, más específicamente en los años de infancia. En este sentido, se describe cómo el juego es una forma de comunicación y aprendizaje para los niños. Como menciona Chaloner (2001), el juego es posiblemente el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo, ya que los niños pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades.

Asimismo, se enfatiza la necesidad de motivación en el proceso de aprendizaje y cómo los juegos fomentan la misma.

1.1 Definición conceptual del juego

¿Qué es jugar? La palabra juego está ligada a muchas fases de la vida: hacer deporte, practicar un juego de rol con otra persona, entretener a niños, etc. (Mares, 2004). Según la

RAE (Real Academia de la Lengua Española) jugar es un ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde.

Sin embargo, definir el concepto de juego no es una tarea sencilla. Desde el punto de vista histórico y social ciertos autores definen el juego como todo aquello opuesto y excluyente al trabajo (Martz, 2005). No obstante, Huzinga, afirma, en su “Homo Ludens”

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(2000), que el juego es una función que no tiene definición formal en cuanto a términos lógicos, biológicos o estéticos. Finalmente concluye describiendo el proceso de juego como:

…una actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero absolutamente obligatorias, que tiene un final y que va acompañado de un sentimiento de tensión y de alegría, así como de una consciencia sobre su diferencia con la vida cotidiana. (Citado en González Sánchez, Gutiérrez, Cabrera, y Padilla Zea, 2008, p. 1).

Como se mencionó entonces, el concepto de juego no tiene una única definición.

González Sánchez, Cabrera, y Gutiérrez, (2007), definen al juego como el proceso de hacer determinadas acciones con el único fin de entretener o divertir, siguiendo en algunos casos reglas que fijen la acción del juego para conseguir una determinada meta o finalidad. En otras palabras, en el juego se deben seguir varias reglas o pasos para resolver un problema de forma individual o grupal, contra otras personas o una máquina con el fin de entretener.

1.2 El juego como lenguaje para los niños

Al juego se lo identifica con diversión, satisfacción y ocio y es normalmente evaluado positivamente por quien lo realiza. Sin embargo, su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, se resuelven conflictos, educan y desarrollan múltiples facetas de la personalidad. Son muchos los autores que, bajo distintos puntos de vista, han considerado que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. Es uno de los medios más importantes que tiene para expresar sus más variados sentimientos, intereses y aficiones. El juego es uno de los primeros lenguajes del niño, es una de las formas de expresión más natural. Este está vinculado a la creatividad, la solución de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales. En definitiva, esta actividad, los ayuda a desarrollar habilidades cognitivas y sociales. El juego tiene, entre

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otras, una clara función educativa, en cuanto ayuda al niño a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; además estimula el interés en la observación y exploración para conocer lo que lo rodea.

Recientes estudios e investigaciones sobre la actividad lúdica en la formación de los procesos psíquicos convierten al juego en la base del desarrollo cognitivo del niño, ya que

éste construye el conocimiento por sí mismo, mediante la actividad y ésta, en forma de juego, es la situación ideal para aprender (Lépez, Montero, Lozano, González, Parra, López y

Montañes, 2013). El niño nace con una capacidad cognitiva que se irá desarrollando por su propia experiencia, experiencia que es actividad y es por eso que el juego es fundamental.

El niño desarrolla su capacidad de razonamiento mediante el juego, convirtiéndose éste en pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1987).

Numerosos investigadores de la educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso es el que se produce a través del juego. El departamento de educación y ciencias de Londres (1967) dice que el juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los niños desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar, sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego. Para Vygotsky (1977) el niño progresa esencialmente a través de la actividad lúdica. Kaufman (1994), considera que las actividades del juego pueden proporcionar oportunidades únicas para el desarrollo cognitivo y socioemocional.

Según Drewes (2006), el juego es tan natural en los niños como respirar. Es una expresión universal de la niñez y puede superar las diferencias étnicas, lingüísticas u otros aspectos culturales. Desde el principio del registro histórico ha sido observado en la mayoría de las civilizaciones y tiene una relación compleja con la forma en que la cultura desarrolla la poesía, la música, la danza, la filosofía y las estructuras sociales, conectadas todas por la

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visión que la sociedad tiene acerca del juego (Huizinga, 1949). Sin embargo, la forma en que el juego es calificado y valorado difiere entre las culturas y al interior de estas (Sutton-

Smith, 1974). El uso de la fantasía, el juego simbólico y la imaginación es una actividad natural del desarrollo en el juego de los niños (Russ, 2007). El juego aparte de ser fundamental es también primordial para el desarrollo en la niñez (Roopnarine y Johnson,

1994). En diferentes especies, incluyendo la humana, el juego puede ser tan importante como el alimento y el sueño; ya que contribuye a formar los circuitos cerebrales y a impedir la pérdida de neuronas (Perry, 1997).

Para Chaloner (2001), el juego es posiblemente el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo, ya que los niños pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal que es crucial para el control de impulsos, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades. El juego puede ofrecer al niño la sensación de poder y de control que proviene de la solución de problemas y el dominio de nuevas experiencias, ideas e intereses. Como resultado, puede contribuir a formar los sentimientos de logro y confianza (Drewes, 2005). También es importante mencionar que, por medio de jugar, y de intervenciones basadas en éste, los niños pueden comunicarse de manera no verbal, simbólica y orientada a la acción. El juego no sólo es esencial para fomentar el desarrollo infantil normal, sino que también posee poderes terapéuticos. Todas las terapias requieren, entre otros factores, la formación de una relación terapéutica y el uso de un medio de intercambio (Drewes, 2001).

Es decir, gracias al juego se puede establecer una relación de trabajo con los niños, en especial con quienes carecen de autoexpresión verbal, e incluso con niños mayores que muestran resistencia o incapacidad para expresar sus sentimientos y problemas (Haworth,

1964).

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El juego entonces sirve como un lenguaje de expresión para los niños, fomentando su desarrollo. De esta manera, es aplicable en un ámbito terapéutico para niños y como se narra en esta tesis, también es utilizada para niños con necesidades diferentes, tales como el

Asperger, a fin de trabajar en su comunicación y sociabilización.

1.3 Enfoque lúdico educativo

Los juegos requieren de la comunicación e incitan a la activación los mecanismos de aprendizaje. Según Ortega (1998) (citado en López y Bautista, 2002), la riqueza de una estrategia como la del juego, es una excelente ocasión de aprendizaje y de comunicación, entendiéndose como un cambio significativo y estable que se realiza a través de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe resaltar el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino la creación de un entorno que estimule a los alumnos a edificar su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste,

2002). Es muy importante que el profesor pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, es decir, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones.

Las estrategias deben ayudar a motivar a los niños para que sientan la necesidad de aprender. En este sentido deben servir para despertar por sí mismas la curiosidad y el interés de los alumnos, pero a la vez se tiene que evitar que sea una ocasión para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando o bien se carece de estrategias adecuadas o bien no se reflexiona adecuadamente sobre el impacto de todas las acciones formativas en el aula (López y Bautista, 2002).

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La motivación juega un papel muy relevante en el proceso de aprendizaje. En los últimos tiempos han aparecido trabajos que sugieren que los juegos de ordenador aumentan la motivación de los niños en el aprendizaje en las escuelas (Norman, 1993; Klawe, 1994). En el caso de Klawe (1994), indica que el juego es el equivalente al trabajo de los adultos. A través del juego, los niños crecen, ejercitan habilidades físicas, descubren cómo es el mundo, desarrollan las habilidades cognitivas y aprenden a interactuar con los demás. Pero la utilización de juegos de ordenador aporta nuevas características que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Como indica Sedighian (1996) los juegos de ordenador aportan: comprensión con significado, establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación a través del placer, atracción, estímulos sensoriales, entre otros. Como se ve, varias de estas aportaciones se consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos

3D y sus interfaces visuales, provocan en los niños.

1.4 El juego como terapia

Según la Asociación para la Terapia de Juego, el juego aplicado como terapia consiste en el uso sistemático de un modelo teórico para establecer un proceso interpersonal en el que se usan los poderes terapéuticos del juego para ayudar a prevenir o resolver dificultades psicosociales y lograr un crecimiento y desarrollo óptimos.

La terapia de juego ha sido aceptada como una intervención apropiada para el desarrollo de los niños que experimentan una amplia gama de problemas desde el innovador trabajo de

Virginia Axline en la década de 1940. Sin embargo, la terapia de juego ha sido criticada durante mucho tiempo. En efecto ha habido falta de investigación adecuada para demostrar su eficacia.

Los autores Ray, Bratton, Rhine y Jones realizaron un análisis de 94 estudios de investigación de resultados de terapia de juego con niños, todos los cuales utilizaron un

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diseño experimental y cumplieron con los criterios adicionales establecidos. Desarrollaron un análisis adicional de estudios que miden los efectos de la terapia de juego realizada por profesionales de la salud mental y otros estudios que miden la efectividad de la terapia de juego realizadas por profesionales, principalmente padres, (llamada terapia filial). Los resultados revelaron un gran efecto positivo en los resultados del tratamiento. Además, encontraron que los efectos positivos de la terapia de juego eran mayores cuando había un padre totalmente involucrado en el tratamiento del niño.

En conclusión, el juego es de gran importancia para el desarrollo humano, principalmente para la etapa infantil cuando se construyen las primeras relaciones con el entorno y el pensamiento. Jugar le permite al niño conocer por sí mismo, por lo cual es fundamental para el desarrollo de su intelecto. El juego se convierte entonces en un medio tanto de comunicación como de aprendizaje, aportando a la expresión del niño y al desarrollo de su motivación para aprender y adquirir autonomía. Dentro este ámbito lúdico, en la actualidad ha surgido el atractivo de los juegos a través de las nuevas tecnologías, cuyo potencial de aplicación se desarrollará en profundidad en los próximos capítulos.

Finalmente, se ha destacado que a lo largo del tiempo se ha desarrollado la aplicación del juego como terapia para ayudar a las distintas necesidades que pueden presentar los niños en su desarrollo, esto es lo que se denomina terapia de juego. En el próximo capítulo se desarrollará y ejemplificará este aspecto con foco en la población objeto de estudio de este trabajo, los niños con Síndrome de Asperger.

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CÁPITULO 2. Terapias de juego y el Síndrome de Asperger

A lo largo de este capítulo se presenta una contextualización acerca de las características de los niños con síndrome de Asperger. Se explica cuáles son sus condicionantes tanto en el

ámbito académico como en el desarrollo de sus habilidades sociales y comunicacionales. En este sentido, se analiza al niño Asperger en su entorno, es decir, cómo se relaciona con las personas, objetos y espacios. Consecutivamente, se aborda directamente el ámbito psicopedagógico y el desarrollo cognitivo del niño Asperger, analizando cuáles son sus necesidades específicas terapéuticas. Por consiguiente, se incluye información sobre la terapia con LEGO, una de las prácticas más utilizadas en términos de terapia de juego para estos niños. Adicionalmente, se abordan las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC), las cuales Arnaiz, y Azorín (2012) consideran que posibilitan la creación de nuevos escenarios y oportunidades de interacción para los alumnos con y sin necesidades de apoyo educativo o de compensación educativa. En síntesis, se hace énfasis en un uso inclusivo de las TIC para facilitar la supresión y minimización de las barreras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños con síndrome de Asperger. Como consecuencia de los temas mencionados, se incursiona en la posibilidad de utilización de los videojuegos como terapia para los niños con Asperger.

2.1 Necesidades específicas de los niños con Asperger

El síndrome de Asperger es un trastorno del desarrollo enmarcado dentro de los

Trastornos del Espectro Autista (TEA), que afecta al funcionamiento social y al espectro de actividades e intereses (García Vargas y Jorreto Lloves, 2005). Éste fue descrito por primera vez en 1943 por un pediatra y psiquiatra austríaco llamado Hans Asperger.

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El factor común en estos trastornos está en la alteración de la interacción social, la comunicación y el lenguaje, y en la presencia de patrones de conducta e intereses repetitivos.

Además, de una gama de intereses notablemente restringida que los lleva a preocuparse por alguno muy limitado y concreto (Loh, 2007 y Zwaigenbaum, 2005). Por ejemplo, pueden alinear un número exacto de juguetes del mismo modo una y otra vez, o reproducir repetitivamente los comportamientos, o llegar a insistir en la identidad o uniformidad de las cosas y resistirse a una mínima alteración. A menudo se observa un exagerado interés por rutinas o rituales no funcionales o una insistencia irracional en expresar determinadas acciones. Realizan movimientos corporales monótonos que incluyen las manos (aletear, dar golpecitos con un dedo) o todo el cuerpo (balancearse, inclinarse o mecerse), incluyendo, en ocasiones, posturas absurdas. Estos niños experimentan ansiedad por ciertas partes de los objetos (botones, partes del cuerpo), frente a los que pueden sentirse vinculados o fascinados por su movimiento.

En cuanto a las relaciones con un otro, uno de los grandes retos de los niños de edad temprana con Asperger es tener muy poco o ningún interés en formar lazos de amistad. Esto se debe a que tienen sumamente afectada la conciencia sobre los demás, pudiendo prescindir de otros niños (incluyendo sus hermanos), al carecer de todo concepto relativo a las necesidades de los demás o no percibir el malestar en otras personas.

Otro dato relevante es que los individuos suelen estar ausentes, en la búsqueda espontánea de intereses u objetivos compartidos por otras personas. Les resulta difícil establecer una conexión social o emocional. Asimismo, carecen de la comprensión de las normas convencionales implícitas en la interacción social. También, es muy notable y constante la alteración de la comunicación, que afecta tanto a las habilidades verbales como a las no verbales (Iverson yWozniak, 2007).

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En cuanto a los niños que tienen la capacidad de hablar, en ellos se observa una seria alteración de la habilidad para iniciar o sostener una conversación con otros, utilizando de manera constante y repetitiva el lenguaje que usan. Cuando se desarrolla el habla, el volumen, la entonación, la velocidad, el ritmo o la acentuación, pueden presentar características fuera de lo común. La comprensión del lenguaje, en muchas ocasiones, está muy retrasada y pueden ser incapaces de comprender preguntas u órdenes sencillas (Kraus, et al., 2009).

Se observa poco desarrollo hacia el juego usual espontáneo y variado o el juego imitativo social propio del nivel de desarrollo. El juego imaginativo, de manera frecuente está ausente o notablemente alterado. Los niños con trastorno de autismo también tienden a no incluirse en las rutinas o juegos imitativos simples propios de la infancia o la primera niñez, o lo hacen sólo fuera de contexto o de manera mecánica, haciendo caso vago a cualquier tipo de regla o modificación.

Según Wing (1998), los niños con TEA “no desarrollan los juegos imitativos sociales y las actividades imaginativas del mismo modo que los demás niños” (1998:54). Uno de los ejemplos más efectivos de los juegos, son los juegos funcionales o de ejercicio: “Algunos nunca tienen ningún tipo de juego imitativo. Manejan los juguetes y otros objetos simplemente por las sensaciones físicas” (Wing, 1998, p. 54). Estos niños operan desde los estímulos que el entorno les provee y, por lo tanto, los juguetes que buscan son aquellos que producen sensaciones de luz, sonido, movimiento. Este juego funcional o de ejercicio que pertenece a un desarrollo normal dentro del estadio sensorio motor suele permanecer en edades más avanzadas en niños con TEA.

También hay que mencionar sobre los juegos simbólicos estereotipados, que son aquellos que pueden llevar a cabo algunas secuencias complejas de juegos de este tipo, pero no representan historias imaginativas. Algunos de los niños tienen un uso del ámbito de la

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imaginación, por ejemplo al representar una secuencia de acontecimientos que ellos han inventado. Esto parece convincente al principio, pero una observación prolongada muestra que siguen la misma secuencia una y otra vez, sin ningún cambio. Otro tipo de conducta que presentan otros y, que parece ser imaginativa, es el desempeñar el papel de un personaje, copiado a veces de la televisión o de un libro (Wing, 1998).

Así, algunos niños al presentarles máscaras de personajes se las pondrán y harán representaciones, o hablarán como diferentes personajes que han visto en televisión dentro de una historia. Este tipo de juego será una manifestación de los patrones restrictivos y repetitivos de comportamiento que se presentan en los niños con Asperger.

En este sentido, se puede afirmar que existe mucho lugar para el desarrollo de terapias que permitan a los niños con Asperger asumir distintos roles, exigiéndolos a distanciarse de sus patrones repetitivos de conducta. Una de las terapias que se ha desarrollado con base en esta necesidad, es la utilización de los LEGO como medio lúdico para la terapia, sobre la cual se profundizará en el apartado siguiente.

2.2 LEGO: terapia para el desarrollo de los niños con Asperger

El diseño de un producto lúdico es importante para el niño con Asperger porque, como se ha desarrollado en el capítulo anterior, el juego es uno de los factores indispensables para su progreso. Estos niños necesitan juegos y juguetes específicos para sus sentidos, como los juguetes que hacen sonido, que tienen diferentes texturas, formas, y colores. Los kits de arte, rompecabezas, tableros magnéticos, bolas, cintas y bicicletas inspiran a los niños a afinar sus habilidades motoras. Además de estimular su imaginación y creatividad, también mejoran su coordinación muscular.

Un ejemplo esclarecedor de un objeto lúdico utilizado mucho como herramienta de aprendizaje para los niños con Asperger son los LEGO. La unión de las dos palabras danesas

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LEg GOdt, que significa: jugar bien, fueron las que proporcionaron el origen a esta marca de juguetes, una de las más famosas e influyentes del mundo.

El objetivo final de LEGO es estimular el desarrollo de la creatividad e interés de los niños de explorar por medio del juego, consiguiendo de este modo experiencias de juego entretenidas, creativas, atractivas y estimulantes aprendizaje (Alicia Paniagua, 2017). A través del proceso lúdico con juguetes LEGO, el niño con TEA aprende a desarrollar de manera natural e informal un conjunto de capacidades importantes. La capacidad de resolver problemas de manera creativa es una de ellas. También se puede mencionar, la capacidad de resolver problemas de manera estructurada, esta aumenta las habilidades para explorar e imaginar. Ambas capacidades favorecen a las relaciones con otras personas y mejora la motricidad fina. Es por esta razón que se crea una terapia con estas piezas de juguetes

(Barros, 2015).

La Terapia con LEGO fue creada por Daniel LeGoff (2004) en los E.E.U.U. e investigada por Gina Gómez de la Cuesta, Simon Baron-Cohen (2005) y sus colegas del

Centro de Investigación del Autismo en la Universidad de Cambridge. Esta terapia basada en LEGO es un esquema de desarrollo social que ha evolucionado con el tiempo, como resultado de intentos continuos de proporcionar una intervención eficaz en niños con TEA y otras condiciones que afectan a la competencia social. Las estrategias utilizadas en la terapia basada en LEGO reflejan la observación clínica, investigación de resultados, y la influencia de un grupo inspirador y persuasivo en niños.

El impulso inicial para el desarrollo de la terapia basada en LEGO fue por la escasez de programas de desarrollo social con evidencia de eficacia demostrada para mejorar las habilidades sociales y de comunicación para los niños con TEA y otras condiciones que afectan el desarrollo social y la comunicación. Por lo general las terapias para niños con déficit en el desarrollo social, no eran eficaces, divertidas y, resultaban ser difíciles e

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irrelevantes. Con frecuencia se observó que los niños con TEA tienden a estar poco interesados en las oportunidades de aprendizaje social, y tienen poca motivación intrínseca para mejorar su funcionamiento social (Klin y Volkmar, 1997; Attwood, 1998; Klin y

Volkmar, 2000; Colar y Schwartz, 2001). Hay muy pocos estudios publicados que proporcionan una clara evidencia de intervenciones eficaces destinadas a superar estos obstáculos (Licciardello, Harchik y Luiselli 2008; Luiselli et al., 2008,

Reichow y Volkmar 2010)

Fue entonces que el modelo "LEGO Club" se desarrolló, en gran medida por el interés y la motivación para participar mostrado por estos niños que de otra manera podrían presentarse resistentes o distantes en situaciones sociales con sus compañeros. LEGO Club, es una terapia de juego cooperativo en el que los niños trabajan juntos para construir modelos. En lugar de construir conjuntos de LEGO por sí mismos, los niños trabajan en parejas o en pequeños grupos. La tarea de construir se divide en distintos pero interdependientes roles, de tal manera que la interacción y la comunicación tanto verbal como no verbal son necesarias por la participación en la actividad. La experiencia social es clave, así como la colaboración, la atención conjunta, la realización conjunta, la división del trabajo, el compartir, el tomar turnos, contacto con los ojos y la mirada de seguimiento. La comunicación verbal y la no verbal se enfatizan y son entrenadas por el personal de la terapia basada en LEGO, mientras que los miembros se centran en la articulación y en el proceso creativo. Con esta terapia se presentan oportunidades que se utilizan para practicar la comunicación social, el apoyo social, la resolución de problemas sociales, y las habilidades de resolución de conflictos. El modelo requiere claramente tanto de la interacción y la comunicación, pero también es atractivo, acogedor y constituye una experiencia positiva para los niños. De otra manera se mostrarían resistentes a la interacción con pares (LeGoff et al. 2011).

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Según la Lic. Alicia Paniagua (2017), psicóloga en habilidades sociales y comunicación y autora del artículo “Lego terapia: Desarrollo social de niños con TEA”, esta forma de jugar ayuda a los niños con TEA a comunicarse unos con otros y resolver un problema mediante la construcción. Por lo general, esta actividad se realiza entre dos o tres niños, en el mismo grupo. Paniagua, relata que cuando se trabaja en equipo, siempre uno de los niños tiene que tomar un rol distinto. En este caso existe un ingeniero que da descripciones verbales de las piezas necesarias e instrucciones para ensamblarlas. También existe el constructor que es quien sigue las instrucciones, recoge y junta piezas. De cierto modo se analiza que existe una interacción entre el plan y la creación de los niños al momento de utilizar el juego. Alicia

Paniagua, dice que:

Los roles se cambian, de modo que ambos tienen la oportunidad de ser ingeniero y constructor. Esta división del trabajo con un propósito común permite a los estudiantes practicar la atención conjunta, tomar turnos, compartir, solucionar en conjunto problemas, generar habilidades de escucha y de comunicación social (2017, p 15).

Como se mencionó, la escasez de programas de desarrollo con evidencia de eficacia demostrada para mejorar las habilidades de los niños con TEA fue el impulso inicial para desarrollar la terapia basada en LEGO. Bajo esta misma circunstancia, las posibilidades tecnológicas de hoy en día abren las puertas a oportunidades de desarrollo de terapias innovadores para los niños con Asperger.

2.3 Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) y el Asperger

En los últimos años, se ha desarrollado un interés creciente por incorporar el uso de entornos digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado con TEA (Moore,

Cheng, McGrath y Powell, 2005). La investigación educativa va acumulando evidencias acerca de los beneficios de la incorporación de las TIC, tanto para la enseñanza como para el aprendizaje del alumno con Asperger. Respecto a la enseñanza, las TIC se representan por

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su versatilidad, flexibilidad y adaptabilidad. Se adaptan a las características del alumnado con TEA, favoreciendo ritmos de aprendizaje diferentes y una mayor individualización. Así, facilitan la implementación de adaptaciones curriculares individualizadas dentro de una misma tarea para todo un grupo y, además, son un elemento de aprendizaje activo ya que implican motivaciones y refuerzos importantes en el desarrollo de los aprendizajes (Lozano, et al., 2013). Con relación al aprendizaje, las TIC permiten la consecución de objetivos educativos (Bölte et al., 2002), como afirma Lehman (1998), el alumno con TEA parece tener una afinidad natural para el trabajo con ellas. En consecuencia, a la mayoría de los alumnos les atraen los medios digitales, pero los alumnos con TEA los pueden encontrar mucho más atrayentes debido a sus cualidades visuales en el procesamiento de la información.

Asimismo, han aumentado los estudios centrados en el uso de las TIC como medio para el desarrollo de competencias emocionales y sociales (Bernard-Opitz, Sriram y Nakhoda-

Sapuan, 2001). Esto ha demostrado que las TIC pueden ayudar a las personas con Asperger a pasar tareas de falsa creencia (Swettenham, 1996), a reconocer emociones básicas a partir de dibujos y fotografías (Bölte, 2002; Silver y Oakes, 2001). El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente para tratar de desarrollar en niños con síndrome de Asperger, ya que una de las habilidades características de la que carece es la sociabilidad y al solucionar problemas ilustrados de situaciones sociales podría ayudarlo con su entorno (Bernard-Optiz et al., 2001). Parsons, Leonard y Mitchell (2006), demostraron la capacidad de personas con Asperger para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología.

Para Hardy (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador fomentan las vocalizaciones de los niños con síndrome de Asperger lo que influye a éstos a ser más propensos en comunicarse con sus compañeros, como, por ejemplo, cuando reclaman su

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turno en el juego (Hardy et al., 2002; Murray y Lesser, 1999). Por otro lado, Passerino y

Santarosa (2008) concluyeron que era posible mejorar sus niveles de autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC, ya que éstas impactaban en la mejora de los procesos de interacción social y comunicación descubriendo que el desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados. Las mismas autoras sugirieron que, para la enseñanza de habilidades de interacción social, el modelo de interacción humano-ordenador podría constituirse en el primer paso para la interacción humano a humano (Lozano et al., 2013).

Es decir, el trabajo con estas tecnologías puede constituirse como una práctica para las situaciones sociales reales (Moore et al., 2005).

En relación con esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología.

Investigaciones como la de Tortosa Nicolás (2004) coinciden en que las TIC ofrecen grandes posibilidades para personas con TEA, en el plano expresivo y receptivo. Explica que los

últimos avances informáticos son más adecuados para ellos, ya que los nuevos entornos gráficos reducen los contenidos lingüísticos con más iconicidad y grafismo y la tecnología con apoyos multi-sensoriales, hace que sea una herramienta cada vez más amigable.

En caso de niños con Asperger, las TIC están resultando un vínculo de socialización y comunicación de inmenso valor. Estas tecnologías pueden ser una clave para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad y una de las opciones para acceder al currículum escolar, posibilitando la comunicación y facilitando su integración social y laboral.

Demarest (2000), señaló que el software educativo permite, de una manera más fácil, entablar conversaciones e interacciones. Murray y Lesser (1999) alegaron que el uso de los ordenadores logra fomentar la conciencia de uno mismo y de otros, esto incrementa la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que uno ha hecho. Además, también

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favorece a la adaptación del niño con TEA para trabajar con nuevos docentes y compañeros.

Como consecuencia de su uso, el niño con TEA tiene más oportunidades de interactuar con otros niños y aumentar su autoestima. En suma, el ordenador y el software educativo pueden tender un puente hacia el mundo social para los niños con TEA (Lozano el al., 2013).

Hoy en día, el juego ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Las computadoras, celulares estándar o smartphones y tablets, son herramientas que afectan la manera en la que las personas aprenden, trabajan y juegan

(Wright, 2004). Su rápido desarrollo y aplicación en varias áreas muestra su potencial para mejorar el acceso a la información, el conocimiento y las nuevas oportunidades de aprendizaje, facilitando la obtención de empleo y la independencia (UNESCO, 2009). Por esta razón, estas tecnologías son adaptadas para satisfacer las necesidades de personas con discapacidades y utilizadas como tecnologías de asistencia (Cook et al., 2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales.

El uso de métodos de enseñanza, combinados con tecnologías estimulan a los estudiantes con discapacidades para que se comprometan con el proceso de aprendizaje, permitiendo que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013). En este sentido, los videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y terapéutico. Para personalizar el método de enseñanza se deben tener en cuenta las habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los estudiantes. El uso de la tecnología posibilita el desarrollo curricular flexible y asiste a los estudiantes para participar en la experiencia de aprender (UNESCO, 2011). De esta forma, el uso de los videojuegos favorece las destrezas cognitivas, el tiempo de dedicación, la motivación, el entrenamiento de habilidades y la enseñanza de conceptos.

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2.4 Terapia a través del uso de videojuegos

Begoña Gros (2008) introduce la consideración de los niños como nativos digitales ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con smartphones, tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesan por su funcionamiento y aprenden a manejarlos correctamente desde edades muy tempranas. Gros (2008) afirma que, en la última década, los videojuegos han logrado ocupar un lugar significativo en la vida de los niños. El juego electrónico en los más diversos formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy elevadas. Del mismo modo, en el artículo

“Videojuegos Educativos: Teorías y Propuestas Para El Aprendizaje en Grupo” se afirma que, en los últimos años, se ha producido un cambio en las actitudes y aptitudes de los escolares y es necesario que los procesos de enseñanza/aprendizaje se adapten a estas nuevas características (Collazos, Padilla, Gutiérrez, Medina, 2012).

John Lesieur inventó el Navegador ZAC, que es el primer navegador desarrollado específicamente para niños con autismo, y desórdenes de espectro autista como el síndrome de Asperger que es el grupo de niños estudiado en esta tesis. ZAC permite interactuar al niño con juegos y actividades seleccionadas por su adecuación para los niños con dificultad en la interacción social, dificultad de comunicación, intereses restringidos y comportamiento repetitivo.

El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente para tratar algunas de las habilidades meta representativas de las que parecieran carecer y a solucionar problemas ilustrados de situaciones sociales (Bernard-Optiz et al., 2001).

Para Hardy et al. (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador fomentan las vocalizaciones de los niños con TEA lo que predispone a éstos a ser más propensos en comunicarse con sus compañeros, como, por ejemplo, cuando reclaman su turno en el juego.

Por otro lado, Passerino y Santarosa (2008) concluyeron que era posible mejorar sus niveles

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de autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC que impacta en una mejora de los procesos de interacción social y comunicación manifestando que el desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados.

Uno de los videojuegos más significativos de estas dos últimas décadas es el de Súper

Mario Bros. Según un estudio publicado en la revista Molecular Psychiatry (2014) y recogido por la revista Mashable, se hicieron unos estudios en los cuales participantes de la investigación realizada por el Instituto Max Planck de Berlín para el Desarrollo Humano y el St. Hedwig Hospital, cuentan que fueron varias personas las que jugaron Mario 64 en una consola Nintendo DS portable, durante media hora por día a lo largo de dos meses. Los resultados fueron exitosos: los jugadores presentaron mayor cantidad de materia gris en el cerebro, es decir, el órgano creció en volumen.

La materia gris es el tejido que controla los músculos, la memoria, el lenguaje y es la responsable de la percepción sensorial. Esta materia gris tiene la tarea de la formación de la memoria y se encarga de conectar con ella la información sensorial, como olores y sonidos.

Los científicos eligieron el famoso videojuego Mario 64, ya que propone a los jugadores manejar al protagonista a través de un espacio tridimensional. El estudio concluyó que, seguir investigando sobre esta línea, podría conducir al desarrollo de terapias para desorden de estrés postraumático, esquizofrenia y enfermedades degenerativas como es el Asperger.

(Kuhn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, Gallinat, 2014)

Luis Cámera -jefe del Programa de Medicina Geriátrica, Hospital Italiano y ex presidente de la Sociedad Argentina de Medicina- expresó en la revista Molecular Psychiatry (2014) que desde hace muchos años se sabe que la estimulación cognitiva a través de juegos recreativos o de actividades artísticas es fundamental para mejorar la memoria, el pensamiento, el humor y las destrezas motoras, tanto en personas sanas como en individuos con algún tipo de dificultad.

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Freitas (2008) afirman que en los últimos años están surgiendo nuevos diseños en los videojuegos, en los que predomina el carácter formativo y son un nuevo formato para la educación. Estos son los denominados Juegos Serios cuyo objetivo fundamental es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad. La mayoría de los juegos incorporan la posibilidad de jugar con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración, y el desarrollo de habilidades de negociación. Es en este sentido que Freitas afirma que: “se relacionan al uso de juegos para transmitir valores, formar en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio entretenimiento” (2008, p.12).

En conclusión, el relevamiento bibliográfico realizado da cuenta de una ausencia de trabajos que abordan la problemática específica que esta tesis propone trabajar: identificar las características del diseño en los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super

Heroes 2 que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger.

En los próximos capítulos se profundiza en un desarrollo conceptual de los videojuegos y los atributos de la jugabilidad, relacionándolo detalladamente con la investigación realizada. Por lo tanto, esta propuesta contribuirá enormemente a la identificación del impacto de los conceptos de diseño de los videojuegos, en la experiencia de jugabilidad de los niños con Asperger.

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CÁPITULO 3. Los videojuegos y el Síndrome de Asperger

Por medio de los videojuegos, los estudiantes aprenden

habilidades científicas, tecnológicas, ingeniería, y

matemáticas, al igual que solución de problemas,

pensamiento crítico, habilidades lingüísticas y trabajo en

equipo.

(AMD, Changing the game, 2011).

A lo largo de los capítulos anteriores se ha hablado sobre el juego como herramienta en el desarrollo infantil y por ende su implementación como terapia para los niños con

Asperger. En este sentido, se mencionó la utilización de videojuegos como una posible terapia. En este capítulo, se profundizará en el concepto del videojuego, cuáles son las características del mismo, y sus principales clasificaciones. Asimismo, se analizarán específicamente dos videojuegos elegidos para el estudio de sus características que determinan la jugabilidad para los niños con síndrome de Asperger. Por este motivo, se centrará en el estudio de conceptos de diseño de videojuegos, entre los cuales se incluye la usabilidad, accesibilidad y jugabilidad.

3.1 Videojuegos: concepto y características

Los videojuegos, son conocidos como un fenómeno sociocultural masivo, han impregnado el espacio de ocio de niños, jóvenes y adultos de la población global, a pesar de su alto costo en épocas de crisis y recesión económica. Jugar con videojuegos es una de las actividades a la que más tiempo libre dedican los alumnos de educación primaria (Del Moral y Villalustre, 2010). Esta dedicación se ve incrementada en adolescentes y jóvenes al

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posibilitar el juego en las redes sociales, ampliando su mecánica y el entorno interactivo

(Esnaola, 2011).

Existen diversas definiciones provenientes de distintas disciplinas acerca del concepto del videojuego. Se destacarán a continuación las de los autores más relevantes para este campo para comenzar el análisis. Según Chris Crawford (1997) en el artículo “Art of Game design”, los videojuegos representan un subconjunto de la realidad, en el cual se coloca al jugador en una situación de conflicto definido por las reglas del juego e interactúa a través de un dispositivo electrónico. Según Andrew Rollings y Ernest Adams (2003), un videojuego es una serie de uno o más desafíos donde el jugador toma un papel activo dentro de un universo simulado. Por otro lado, Raph Koster (2003) explica que los videojuegos son rompecabezas a resolver, que representan patrones abstractos del mundo (reales o no) y se fundan principalmente en el conocimiento, el aprendizaje y el análisis de estos patrones por parte del jugador. Como consecuencia de esta última definición, los videojuegos pueden representar herramientas de aprendizaje. En resumen, un videojuego, es un juego utilizado bajo el soporte de un dispositivo electrónico junto con un sistema operativo, que lleva el nombre de plataforma.

En los videojuegos se recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje, o a cualquier otro elemento del entorno, para conseguir uno o varios objetivos

(metas) por medio de unas reglas determinadas que rigen el universo virtual donde se ejecuta la acción o el fin propuesto por el videojuego (González Sánchez, Cabrera & Gutiérrez,

2007).

Según los cánones del diseño de los videojuegos (Lepper & Malone, 1987), (Rollings &

Morris, 2003), éstos deben tener una serie de características propias: en primer lugar, la existencia de un héroe o protagonista con el cual el jugador debe identificarse sin provocarle rechazo. Asimismo, deben existir antagonistas o retos que proponen nuevos desafíos a

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superar. Además, deberá proporcionar una realimentación constante, sobre todo si los avances son significativos. Finalmente, tiene que crear un efecto inmersivo que permita al jugador insertarse en la mecánica del juego.

Si algo no ha cambiado a lo largo de la historia de la humanidad es que a la hora de jugar es muy importante que el jugador se sienta feliz y esté a gusto dentro del proceso de juego.

Por esto, muchos juegos tienen conceptos de puntuación o de recompensa que ayudan a estimular al jugador y gracias a esto se puede conseguir el interés del usuario hacia al juego, y que este no decaiga (Rollings & Morris, 2003). La presente investigación, a través de las encuestas dirigidas a los niños con síndrome de Asperger entre 12 a 15 años (ver Anexo I), realizadas luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio, demostró que los niños con Asperger disfrutaron de los mismos. Es así como para LEGO Worlds el 94% de los niños lo consideraron divertido, mientras que LEGO Marvel: Super Heroes 2 tuvo un

100% de aceptación.

Opinión del juego

Divertido Otro

LEGO Worlds 94% 6%

LEGO Marvel 100%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 1: Resultados pregunta N° 1: ¿Qué te pareció el juego? (ver Anexo I)

Además, en la actualidad, el desarrollo de los videojuegos supone un reto dentro de la disciplina encargada de los sistemas interactivos. Gracias a su propia naturaleza lúdica que

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innova en plataformas de juego se propone mejorar varias potencias como: gráfica, historias, interacciones, entre otras. Es así como nuevos dispositivos de diálogo con el jugador, ayudan a mejorar el realismo y la inmersión en los juegos. Todo esto supone nuevas puertas para mejorar la experiencia del usuario a la hora de jugar videojuegos.

A través de la primera técnica metodológica aplicada para esta tesis, las entrevistas (ver

Anexo I), se podría determinar los elementos que más les gustaron a los niños con Asperger que participaron en el estudio. LEGO Marvel: Super Heroes 2 se destacó por la historia detrás del videojuego y las misiones a cumplir, elementos que como se detallará más adelante son característicos de la franquicia LEGO Marvel, los cuales fomentaron la inmersión de los niños en el videojuego. Por otro lado, LEGO Worlds se caracterizó principalmente por el aspecto físico de los personajes. Esto demuestra estar estrechamente relacionado a la posibilidad de estilizarse los personajes al gusto de cada jugador, permitiendo a los niños con Asperger identificarse con ellos.

Elementos que más gustaron

La historia Como se ven los personajes Las misiones Las acciones que realizan los personajes Las imágenes de fondo Los sonidos

LEGO Worlds 22% 28% 19% 19% 8% 3%

LEGO Marvel 33% 14% 31% 11% 11%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 2: Resultados pregunta N° 3: ¿Cuáles elementos fueron los que más te gustaron? (ver Anexo I)

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3.2 Clasificación de los videojuegos

Chris Crawdor (2003), sostiene que en el rubro de los videojuegos, no existe una clasificación universalmente aceptada, y resulta difícil conseguirla ya que esta disciplina está en continuo crecimiento. Esto no suele suceder con otros medios de entretenimiento como los libros y películas que se clasifican por los temas que tratan. El manual State of the

Game Industry (2018) explica que para la clasificación de los videojuegos se utiliza el gameplay (la forma en que se juega) para dividirlos en géneros. Sin embargo, existen otras propuestas de clasificación.

Hay que tener en cuenta, que los videojuegos tienen una serie de factores que ayudan al usuario a limitar y clasificar los juegos, ya que existen patrones de diseño asociados a la naturaleza de los mismos. Es esclarecedor reconocer este tipo de clasificaciones y entender cómo afecta cada tipo de juego en la interacción que el jugador va a experimentar.

3.2.1 Juegos Individuales o en Grupo

De acuerdo con Zagal el at. (2006) y Pepe (2004) cuando se juga en grupo se puede hacerlo competitivamente, colaborativamente y cooperativamente. Esta clasificación se basa en la forma en la que se solidarizan los jugadores para cumplir sus objetivos o cómo consiguen sus metas dentro del juego, y no en cómo realizan las tareas para lograrlo. Los mismos, también mencionan que es mejor este criterio, ya que una de las características que debe plasmar un juego está basada en la libertad del jugador para realizar las acciones dentro del juego, condicionadas solamente por los objetivos a cumplir.

Otra clasificación posible de los juegos es según el número de jugadores y puede ser de la siguiente manera. Videojuegos Individuales: es el que admite un solo jugador. Este se enfrenta a inteligencia artificial del juego para lograr una serie de objetivos dentro de la trama. Videojuegos Competitivos: un juego competitivo es aquel juego en el cual un jugador juega para obtener su propio éxito personal o meta. Este objetivo final puede ser totalmente

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opuesto al de otros jugadores, ya que generalmente al ganar un jugador, pierden el resto de jugadores. Videojuegos Colaborativos: son aquellos juegos que donde el éxito lo individual se convierte en que el grupo consiga la meta deseada, es en este juego donde aparece el concepto “equipo”. Es decir, un individuo gana cuando gana y la meta es común, global y

única para todos los individuos del juego. Videojuegos Cooperativos: basándose en las ideas de los puntos anteriores aparecen los juegos cooperativos, son aquellos, donde cada uno de los individuos puede tener sus propios objetivos, aunque se agrupan en equipos para buscar un beneficio conjunto para la consecución de sus propias metas, que pueden obtener gracias a los demás.

LEGO Worlds es un videojuego colaborativo ya que el éxito de un jugador convierte en un éxito de todos los jugadores. En cambio LEGO Marvel: Super Heroes 2 presenta un esquema cooperativo ya que determinados personajes deben cumplir con ciertos objetivos y de esta manera con el trabajo conjunto alcanzar el éxito. Comparando estos dos tipos de videojuego, se pudo identificar a través de los resultados de las encuestas, que los niños prefirieron jugar LEGO Marvel: Super Heroes 2 con su compañero un 89% de las veces, mientras que para LEGO Worlds solo alcanzó un 72%, demostrando que los videojuegos cooperativos fomentan más el trabajo en equipo para los niños con Asperger (ver figura 3).

Preferencia de juego

Con mi compañero Solo No entendí las misiones

LEGO Worlds 72% 17% 11%

LEGO Marvel 89% 11%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 3: Resultados pregunta N° 10: ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? (ver Anexo I)

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3.2.2 Clasificación según género

Indistintamente, si un juego es individual o grupal, existe una categorización que representará el género (la forma de ser) de este juego, y deberá tenerse en cuenta a lo largo de su diseño. Partiendo de la propuesta de Mendoza (1998), Rollings (2003) y Morris (2003) se pueden clasificar los juegos en: acción, que son los juegos donde la acción y el movimiento, combates y batallas son los factores predominantes. Este tipo de juego requiere mucha rapidez en la interacción del usuario con el juego. Los videojuegos de aventuras, que son aquellos que describen experiencias largas. Pueden asemejarse a una “película interactiva” donde el jugador se introduce en el mundo del juego como protagonista del mismo. Los videojuegos de RPG, son conocidos como juegos de rol, es decir el jugador debe desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. El personaje debe mejorar sus habilidades interactuando con el entorno y otros personajes, mientras sigue el argumento de la historia. Los de estrategia son aquellos que estimulan la necesidad de crear esquemas, planear y dirigir operaciones, manejar recursos y desarrollar planificaciones a largo plazo para alcanzar objetivos concretos. Por último, los juegos educativos y entrenamiento mental son aquellos juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de conocimiento o mejorar habilidades mentales. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.

Es importante subrayar que el tipo de videojuego es un elemento clave a la hora de analizar la diversión que produce el juego. Las características propias de cada tipo de juego afectan de forma importante a los gustos personales de cada jugador.

A pesar de que la clasificación no está universalmente aceptada existen características por las cuales se pueden clasificar los juegos. En las tablas 2 a 6 (ver Anexo III), se detallan algunas de las categorías utilizadas por tiendas online, portales y organismos, para clasificar a sus juegos con el objetivo de ilustrar qué categorías existen desde la perspectiva comercial.

Entre los analizados se encuentran: Amazon, una tienda online de todo tipo de productos

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como libros, juegos, música y equipos electrónicos; , la plataforma de juegos online más grande del mundo; GameStop, un sitio popular de prensa y reviews (reseñas y críticas sobre juegos); Kongregate, un portal de juegos online; y por último ESA la asociación del software de entretenimiento de Estados Unidos que tiene el objetivo de satisfacer las necesidades de la industria y del público, a través de investigaciones y diferentes programas institucionales.

Analizando esto se puede llegar a la conclusión que existen categorías en común tales como: acción, aventuras, RPG, estrategia, puzzles, mundo abierto, simuladores y deportes.

Las elecciones para definir los géneros son casi arbitrarias dependiendo del contexto. Aún si se lograra una clasificación universal ésta sería transitoria ya que los juegos constantemente se están redefiniendo y generando nuevas tendencias y géneros. Además, un juego no siempre puede clasificarse dentro de un solo género, y suele representarse como una combinación de 2 o más.

Para este trabajo, se considerarán las categorías de aventura/acción y de mundo abierto para entender en qué consisten los dos videojuegos elegidos como caso de estudio.

En este sentido, a continuación se describen con mayor profundidad los géneros mencionados y más adelante, se describirán las características específicas de ambos juegos.

3.2.3 Juegos de acción y habilidad

Los juegos de acción son uno de los géneros más populares y uno de los más viejos en el mercado, iniciándose con las primeras máquinas de árcade. La característica principal es la de requerir coordinación y un buen tiempo de reacción. En este tipo de juegos, se hace

énfasis en la parte gráfica y sonora. A medida que el juego va avanzando se empiezan a priorizar las acciones sobre todas las cosas (por ejemplo, la historia).

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3.2.4 Juegos de aventura

El género de aventura se caracteriza por priorizar la narración de una historia, donde el jugador toma el papel de sus personajes. En general estos juegos tienden a ser lineales, es decir una sola solución/desenlace. La jugabilidad en este caso se basa en la exploración del mundo para obtener ítems y herramientas para alcanzar nuevas áreas del juego y resolver puzles (rompecabezas) simples.

Dentro del género de aventura se pueden destacar dos subgéneros importantes: las aventuras gráficas que consisten en apuntar y clikear, y los juegos de acción aventura. Los juegos de acción aventura, como su nombre lo indica, mezclan elementos de los juegos de acción, como la necesidad de una buena coordinación “mano-ojo” con la narración de una historia y más importante aún, la noción de un mundo para explorar. No existe una perspectiva predominante de este género, pero suelen ser en tercera dimensión y utilizarse una vista de tercera persona.

3.2.5 Juegos de mundo abierto

Un videojuego de mundo abierto, a diferencia a los de aventura, está diseñado, con distintos caminos para llegar al objetivo (Chris Kohler, 2008). Un desafío significativo del diseño es el equilibrio entre la libertad que otorga el mundo abierto y la estructura de una historia dramática (Steven Poole, 2000). Es decir, los jugadores pueden desarrollar acciones que los diseñadores del juego no esperaban, (Bishop Stuart, 2003). Los escritores de videojuegos deben encontrar formas creativas para imponer una historia al jugador sin interferir en su libertad (Chris Remo and Brandon Sheffield, 2011). Los videojuegos de mundo abierto suelen, interrumpir la historia central del juego con una serie de misiones o una trama más simple en conjunto (Chris Plante, 2009)

Otros juegos, en cambio, ofrecen misiones paralelas o secundarias que no interrumpen la historia principal (GameSpot, 2003). La mayoría de videojuegos de mundo abierto

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exteriorizan al personaje como una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos o forma de actuar, pese a que algunos juegos, ofrecen más desarrollo del personaje y diálogos.

3.3 Videojuegos LEGO

Se han creado muchos videojuegos que representan a LEGO a lo largo de los años, lanzados en una variedad de consolas de videojuegos. Los videojuegos de LEGO ahora sirven como una parte importante del plan de negocios del grupo LEGO, y han visto un aumento en popularidad en los últimos años. Los más recientes han sido desarrollados por

TT Games, que ahora se consideran los principales desarrolladores de dichos juegos. Los momentos más relevantes en la evolución de los últimos videojuegos de LEGO hasta llegar a los seleccionados como caso de estudio en este trabajo, se detallan en los párrafos siguientes.

El año más importante para los videojuegos LEGO fue el 2005 debido al lanzamiento revolucionario de : The Video Game desarrollado por Traveler's Tales y fue coeditado con Eidos Interactive, Giant Interactive y LucasArts. El juego fue muy bien recibido y fue el primer videojuego de LEGO en obtener este nivel de apreciación. Para este punto, a Traveller's Tales se le dio el control de todos los videojuegos LEGO debido a su

éxito, esto llevó a Traveler's Tales a adquirir Giant Interactive Entertainment, a quien cambiaron el nombre de TT Games Publishing (Froberg Mortensen, 2012).

En el año 2013 LEGO Worlds estuvo disponible en una plataforma de lanzamiento para obtener feedback previo a su lanzamiento oficial, llamada Steam . Este fue el primer juego LEGO de construcción de mundo abierto similar al conocido juego Minecraft.

Luego, LEGO Worlds se lanzó oficialmente el 7 de marzo de 2017 en Steam, y

PlayStation 4 y el 5 de septiembre lanzó la versión para el . El 14 de

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noviembre del mismo año, LEGO Marvel: Super Heroes 2 fue lanzado para PlayStation 4,

Xbox One y Nintendo Switch (Froberg Mortensen, 2017).

Los videojuegos de LEGO comparten entre sí, la manera de introducir el videojuego a los jugadores y su propósito dentro del mismo. Estos presentan las instrucciones de forma auditiva, las refuerzan visualmente, sea con éstas escritas o con imágenes representativas de las mismas y son reiterativas hasta que se cumplan. Por esto, de la investigación realizada se puede deducir que son videojuegos adaptables para las necesidades y preferencias de niños con Asperger ya que estos transmitieron haber entendido las instrucciones en un 83% de los casos, para ambos videojuegos LEGO utilizados en el estudio (ver figura 4).

¿Entendiste las instrucciones del juego?

Si No No las pude escuchar

LEGO Worlds 83% 6% 11%

LEGO Marvel 83% 17%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 4: Resultados pregunta N° 7: ¿Entendiste las instrucciones del juego? (ver Anexo I)

A continuación, se profundizará más sobre los dos videojuegos de LEGO elegidos como casos de estudio en este trabajo de tesis, LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2.

3.3.1 LEGO Worlds

En concepto, LEGO Worlds consiste en explorar mundos similares a Minecraft, generados completamente de ladrillos LEGO con total libertad para construir, pintar, copiar, pegar, remodelar y destruir todo lo que se ve. Tiene momentos de logros o descubrimientos,

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así como también de frustración (Hafer, 2017).

Las apariencias y los trajes de los jugadores son personalizables en el juego. Esta característica, fue la más destacada positivamente en este videojuego por parte de los niños con Asperger a lo largo de esta investigación (ver figura 2). El terreno y el medio ambiente se pueden modificar mediante herramientas de paisajismo. Una variedad de vehículos, como helicópteros y criaturas se presentan en el juego (Crecente, 2015).

LEGO Worlds en cierta manera contiene dos juegos con dos objetivos diferentes que no siempre armonizan. Uno es un viaje de exploración y aventura a través de un número potencialmente infinito de mundos generados aleatoriamente que se pueden recorrer a voluntad mediante una elegante nave espacial. El objetivo central es recolectar ladrillos dorados mediante la búsqueda de cofres ocultos y completar misiones, desde construir una casa en un árbol hasta darle a una estación de bomberos una nueva capa de pintura para combatir a los zombis. Suficientes ladrillos dorados te permitirán subir de nivel y obtener más habilidades de carácter u opciones de generación mundial, lo que te servirá como el motivador real para continuar realizando estas actividades cada vez más repetitivas (Hafer,

2017). Esta historia y misiones contenidas en el videojuego, fueron el segundo y tercer elemento, respectivamente, que más aceptación tuvieron por parte de los niños con Asperger en el trabajo de campo realizado para esta tesis (ver figura 2).

La otra mitad es un editor respetablemente versátil que le permite construir casi cualquier cosa que se le ocurra, ya sea ladrillo a ladrillo, usando una herramienta de copiar y pegar 3D para agarrar cosas que ve en los mundos generados (como, por ejemplo, la torre de un mago) para guardarlos para más adelante, o colocando estructuras prefabricadas que se pueden obtener completando misiones y explorando. Lo que es realmente impresionante es que todo en el mundo del videojuego, incluyendo tierra, rocas, nubes, torres de reloj e incluso lava, está hecho completamente de LEGO y se puede construir, desmontar o copiar. Donde las

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dos mitades realmente chocan, se encuentran en las áreas con guiones donde es evidente que debes completar una tarea en la forma de un juego de aventuras, pero el uso ilimitado de las herramientas creativas hace que cualquier desafío sea fácil de eludir. La variedad de creaciones imaginativas de LEGO para descubrir es realmente admirable (Hafer, 2017). Esta coexistencia de género dentro del mismo videojuego, de mundo abierto y aventura, parecería ser lo que genera una gran atracción en los niños con Asperger por querer continuar jugando ya que le da al videojuego adaptabilidad a las necesidades, preferencias o deseos específicos del niño respecto del juego (ver figura 5).

¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego?

Querer jugar más Querer dejar de jugar Otro

11% 6%

83%

Figura 5: Resultados pregunta N° 2: ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego? LEGO Worlds (ver Anexo I)

Asimismo, la recepción de este videojuego fue positiva por el público general y fue nominado como mejor Family Game en la 14ª versión de los premios de la Academia

Británica (Dealessandri, 2018).

3.3.2 LEGO Marvel: Super Heroes 2

LEGO Marvel: Super Heroes 2, es el tercer videojuego de la franquicia LEGO Marvel.

Es un videojuego que alterna entre varias secuencias de acción-aventura y escenarios de

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resolución de problemas. LEGO Marvel: Super Heroes 2 cuenta con una forma de juego similar a sus antecesores, los jugadores pueden tomar el control de una lista de personajes del universo Marvel, cada uno con sus habilidades únicas. También, introduce un nuevo modo competitivo de cuatro jugadores, que permite a los superhéroes luchar entre sí en escenarios de batalla (Phillips, 2017).

El juego cuenta con personajes de diferentes épocas y realidades, mientras que algunos se basan sólo en los cómics, otros tienen sus imágenes tomadas del universo del cine de

Marvel. La trama del videojuego se centra en un mundo de centro ficticio llamado

Chronopolis que se encuentra en la intersección de varias líneas de tiempo y mundos. Todos los superhéroes que se unen a través de las extrañas distorsiones del tiempo de Chronopolis se enfrentarán al clásico villano Marvel, Kang el Conquistador, quien planea apoderarse de

Chronopolis, y por extensión, el universo Marvel (Moyse, 2017). Esta historia y misiones del videojuego, fueron los dos elementos que se destacaron notablemente como los preferidos por los niños con Asperger en esta investigación (ver figura 2).

Los personajes de LEGO Marvel: Super Heroes 2 tienen muchas habilidades interesantes, tanto que en su mayor parte pueden mirar más allá de la naturaleza de la mayoría de ellos y encontrar héroes individuales con habilidades únicas. El combate, sin embargo, es sin apuestas, es decir no hay "vidas" y morir simplemente significa regenerarse en el mismo lugar. Pero esa facilidad de uso siempre ha sido el principal atractivo de los juegos de LEGO, especialmente para los padres. Como es habitual en esta serie, todo el juego se puede jugar en modo cooperativo, y es divertido asociarse con un jugador en desarrollo a través de estas aventuras. Los rompecabezas aquí a veces pueden ser un poco obtusos, pero esa es exactamente la razón por la que es una gran experiencia compartida

(Ramsay, 2017).

También hay una cantidad impresionante de cosas que hacer en LEGO Marvel: Super

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Heroes 2. Aparte de los cientos de personajes disponibles (la mayoría tendrán que desbloquearse) y la campaña principal en el mundo de Chronopolis, el videojuego también es expansivo y funciona como un mundo abierto donde los héroes pueden encontrar pequeñas misiones secundarias, eventos de carreras y otras actividades cuando no se está persiguiendo la historia principal (Ramsay, 2017). Es esta experiencia la que parecería fomentar a los niños con Asperger a querer jugar más, el 78% demostraron esto a través de sus respuestas (ver figura 6).

¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego?

Querer jugar más Querer dejar de jugar Otro

11%

11%

78%

Figura 6: Resultados pregunta N° 2: ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego? LEGO Marvel: Super Heroes 2 (ver Anexo I)

3.4 Diseño de videojuegos

Todos los juegos tienen un género que los identifica y, por lo tanto, se pueden encontrar patrones de diseño que intentan resolver las acciones más comunes dentro de un videojuego

(Bjork, Lundgren, & Holopainen, 2003). A lo largo de esta sección se conocerá el diseño conceptual de los videojuegos, el cual puede ser evaluable por el conjunto de jugadores.

A continuación, los autores González Sanchez, Gutierrez, Cabrera, & Padilla Zea (2008) proponen un ejemplo de ciertas guías de estilo para fomentar la jugabilidad dentro de los

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videojuegos: el tiempo es oro, el jugador debe divertirse, conocer el perfil del usuario, elegir los mecanismos de interacción y los estímulos, adaptabilidad, motivación, empatía, existencia de niveles y fases y por último, recompensas.

La primera guía, el tiempo es oro, quiere decir que el jugador nunca debe perder el tiempo, se debe diseñar el juego de tal forma que se olvide del tiempo mientras juega. Otro punto importante es que el jugador se divierta, atrayéndolo con la dinámica del juego.

Además, se debe conocer el perfil del usuario, sobre todo, identificar las limitaciones cognitivas que presenta el jugador a la hora de jugar. También, los mecanismos de interacción con el usuario y elegir los estímulos adecuados que permitan al jugador poder disfrutar del juego sin estar cohibido debido a sus limitaciones cognitivas y/o físicas componen otro punto relevante. Asimismo, es importante la adaptación, que significa estructurar y adaptar la unidad didáctica a la naturaleza del jugador y del juego. En este sentido, la motivación nunca puede faltar, González Sánchez, Gutiérrez, Cabrera, & Padilla

Zea (2008) aseguran que es importante no diseñar un juego que cree frustraciones. Del mismo modo, la empatía es una buena estrategia, utilizando un protagonista o un personaje principal que actué como guía y que obtenga la confianza del jugador, en el cual él se pueda ver reflejado. Este personaje actúa como mediador en el proceso de aprendizaje. En cuanto a los niveles y las fases, debe existir una meta con un objetivo a alcanzar y debe ser clara.

Es sustancial que a medida que los niveles pasen, el jugador tenga un desarrollo de aprendizaje, basado en las misiones. Por último, las recompensas son un punto crítico. Hay que otorgar recompensas por acciones correctas: animaciones, canciones, videos, puntos, objetos. (González Sanchez, Gutierrez, Cabrera, & Padilla Zea 2008).

3.4.1 Diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario (DCU), como su nombre indica, es una aproximación al diseño de productos y aplicaciones que sitúa al usuario en el centro de todo el proceso. Se

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puede entender el DCU como una filosofía cuya premisa es para garantizar el éxito de un producto, y es transcendental tener en cuenta al usuario en todas las fases del diseño. El término diseño centrado en el usuario nació en el laboratorio de investigación de Donald A.

Norman (2002), en la Universidad de California San Diego (UCSD).

Su amplia expansión se originó después de la publicación del libro User centered system design: new perspectives on human-computer interaction, y se consolidó posteriormente en el libro de Norman The design of everyday things. Este escrito, es un referente en el ámbito del DCU y las disciplinas similares como la interacción persona-ordenador, el diseño y la experiencia de usuario. El paradigma del diseño centrado en el usuario es aplicable al desarrollo de cualquier tipo de producto, y ha sido en los productos con un fuerte elemento tecnológico (tanto hardware como software) donde tiene un valor especial. A menudo, en este tipo de productos se hace hincapié en sus prestaciones técnicas, en detrimento de aspectos que podrían facilitar su uso para los usuarios finales.

En cuanto al proceso, el diseño centrado en el usuario involucra al usuario en todas las fases a lo largo de las que se desarrolla un producto, desde su conceptualización hasta su evaluación, incluyendo, en muchos casos, su desarrollo. El objetivo del diseño centrado en el usuario es la creación de productos que los usuarios encuentren útiles y usables; es decir, que satisfagan sus necesidades, teniendo en cuenta sus características. Para ello, el proceso y las etapas o fases del proceso son claves en el DCU, ya que son una ayuda a tener en cuenta para las personas que utilizarán productos o sistemas interactivos. Estas fases son un elemento fundamental del proceso y ayudan a planificar, y especialmente a saber, qué hacer en cada momento.

El Diseño Centrado en el Usuario, trata de tener como apoyo central a un conjunto de usuarios que ayudarán al uso posterior del videojuego. Esta técnica, intenta incorporar a los usuarios, a lo largo de las fases del ciclo de desarrollo del videojuego para que las

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necesidades, los deseos y las limitaciones del usuario final se tomen en cuenta y tengan transcendencia a lo largo del ciclo de desarrollo.

Tomando como referencia el trabajo de Gould y Lewis (1985), se establecieron tres criterios que deberían considerarse para desarrollar esta filosofía de diseño y son las siguientes: La primera es el conocimiento del usuario y de las tareas, o profesión que este realiza, en inglés se denomina como “early focus on user and task”. El segundo consiste en elaborar diferentes alternativas de diseño o prototipos y evaluar dichas alternativas lo antes posible, en inglés se denomina como “empirical measurement”. El tercer y último punto, radica en la iteración de combinar las actividades de diseño y la evaluación, en inglés se lo denomina como “interative design”.

Por otro lado, el Diseño Centrado en el Usuario de sistemas interactivos puede regirse por muchos y muy diversos principios. A continuación se destacan algunos ejemplos de los más reconocidos por UsabilityNet (2003): Consistencia, diálogo simple y natural, reducción del esfuerzo mental del usuario, proporcionar realimentación adecuada, proporcionar mecanismos de navegación adecuados, presentar información clara, el sistema debe ser amigable y por último el reducir el número de errores.

Con los ejemplos anteriores se busca incluir al usuario, y hacerlo al principio de cualquier proceso de desarrollo, ya que muchos de los problemas del diseño de videojuego se deben a una carencia de consideración del usuario en las fases iniciales del desarrollo, concretamente en las fases de análisis de requisitos. Las propuestas más sistemáticas como las de Usability Engineering de Nielsen (1993), The Usability Engineering lifecycle de

Mayhew (1999) o The Usage-Centered Design de Constantine & Lockwood (1999), sirvieron para anticipar la objeción a cómo hay que hacer para que un desarrollo involucre al usuario antes de que el estándar ISO 13407 (1999) recopilase, de una manera consensuada, las directrices (ver figura 7). Éste asocia descripciones del ciclo de vida del proceso centrado

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en el usuario e introduce un modelo de madurez para la usabilidad que considera 7 niveles de buenas prácticas de los que, a su vez, se derivan actividades de evaluación plasmadas a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Entre ellas destacamos: entender y especificar el contexto de uso, especificar los requisitos de los usuarios y organizativos, diálogo simple y natural, producción de soluciones de diseño.

Figura 7: Diseño Centrado en el Usuario. Fuentes: ISO-13407 (1999).

3.4.2 La experiencia del jugador

Se puede entender a la Experiencia del Usuario (UX) como el conjunto de sensaciones, sentimientos o emociones que se producen en el usuario cuando maneja un sistema interactivo. Los videojuegos son conocidos como sistemas interactivos creados para explotar al máximo la experiencia del usuario cuando hace uso de ellos, su objetivo principal es explotar distintas emociones del usuario y asegurar el entretenimiento (González Sánchez,

2010).

En los últimos años, los videojuegos, han tenido numerosos adelantos en la tecnología, incorporándose nuevos dispositivos que han ayudado a exprimir los efectos positivos, que consigue un jugador a la hora de hacer uso de los mismos. Es de importancia, analizar y

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saber qué es lo que un usuario siente o como éste define a la experiencia ante estos dispositivos, a esto se lo llama Experiencia del Jugador (PX). (González Sánchez, 2010).

La PX se ve beneficiada por la propia naturaleza lúdica de estos sistemas, unida a las características que dan identidad al juego, como pueden ser reglas, objetivos, interfaz gráfica, sistemas de diálogo, etc., esto hace que los videojuegos sean únicos y lo diferencia de otros existentes. A través de este aparato, se va introducir una medida de satisfacción de los niños con Asperger, que ayuda de definir una experiencia correcta de juego dentro de un sistema de ocio electrónico: a esto se lo llamará jugabilidad.

Según Gonzalez Sanchez (2010), un videojuego puede considerarse un sistema interactivo, con una naturaleza lúdica, y su principal objetivo es poder divertir y entretener al usuario que lo utilice. Es esta naturaleza lúdica, la que hace que sea distinta de otros sistemas interactivos más tradicionales, los cuales están diseñados para realizar una tarea concreta, más funcional y objetiva con la necesidad de que el usuario pueda realizarla eficazmente, eficientemente y satisfactoriamente en un contexto flexible, seguro y accesible de uso. En el caso de los videojuegos, el objetivo principal es diseñarlos para entretener, disfrutar y hacer sentir bien al jugador, (Lazzaro, 2008).

3.4.3 Jugabilidad como característica inherente en los elementos de un videojuego

El término de la jugabilidad está empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego.

Este se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos. La jugabilidad según Nacke & others (2009), es aquello que hace el jugador en el juego. Se puede entender también por jugabilidad a todo aquello que hace que un juego sea fácil y divertido de usar, poniendo énfasis en el estilo interactivo y en la calidad del gameplay estando afectado por la usabilidad, la narrativa e historia, la intensidad interactiva, el grado de realismo, entre otras cosas (Usability-First, 2009).

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La jugabilidad denota las experiencias del jugador ante un videojuego, mientras que la usabilidad muestra atributos y propiedades que determinan que un software sea usable en determinadas condiciones y entornos. Entonces, la usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, (Nielsen, 1993, p.93).

Además, la jugabilidad viene caracterizada por una serie de atributos que ya existen en la usabilidad pero que en un videojuego tienen matices distintos. Por ejemplo, el aprendizaje en un videojuego puede ser elevado, lo cual puede provocar que el jugador se vea satisfecho ante el reto que supone aprender a jugarlo, y posteriormente desarrollar lo aprendido dentro del juego. Por otro lado, la “efectividad” en un juego no busca la rapidez por completar una tarea, entra dentro de la naturaleza del videojuego que el usuario esté jugando el máximo tiempo posible. (González Sánchez; Cabrera; Gutiérrez 2007).

En la tabla 1 se puede observar un ejemplo de los objetivos a tener en cuenta, bajo la perspectiva de Usabilidad en Sistemas Interactivos de las primeras fases de diseño de un juego y también bajo la perspectiva de la Jugabilidad en Videojuegos (Lazzaro, 2008).

UX - Objetivos de Usabilidad: PX - Objetivos de Jugabilidad: Productividad Entretenimiento 1. Realizar una tarea eficiente 1. Entretener el máximo tiempo posible 2. Eliminación de posibles errores 2. Divertir superando obstáculos 3. Recompensa Externa: trabajo realizado 3. Recompensa Interna: Diversión 4. Fácil de aprender e intuitivo 4. Nuevas cosas por aprender y descubrir 5. Reducción de la carga de trabajo 5. Incrementar mecánicas y metas de juego 6. Asume que la tecnología debe ser 6. Asume que el jugador tiene que ser humanizada retado por la tecnología Tabla 1: Objetivos en diseño de la Experiencia de Usuarios (UX) y la del Jugador (PX). Fuente: Lazzaro, 2008 p. X.

En la tabla se pudo observar que a pesar de que la jugabilidad tiene propiedades similares en origen a la usabilidad, posee características y elementos que las hacen distintas.

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3.4.4 La influencia del diseño en la accesibilidad, usabilidad y jugabilidad de los

videojuegos para los niños con Asperger

Según el autor Nielsen Norman, fundador de Nielsen Group se define la Experiencia del

Usuario como la “sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del proceso de interacción con el producto y de la interacción con su proveedor” (NNG, 2003). La Experiencia del Usuario es un paso que va más allá del estudio tradicional de las habilidades y procesos cognitivos del usuario y su comportamiento racional, el cual ha sido la base del estudio para el análisis de muchos sistemas interactivos por la comunidad IPO (interacción persona-ordenador). Este paso tiene en cuenta nuevos conceptos como la utilidad, la usabilidad, deseabilidad, jugabilidad, accesibilidad, que tan fácil es el uso y lo creíble que pueda ser para el usuario.

Es muy importante tener en cuenta que el diseño de un sistema interactivo puede evocar emociones de formas evidentes, como afecto o simpatía, agrado o incertidumbre, o de forma implícita a través de la estética, estos son factores clave en la satisfacción del usuario (Lavie

& Tractinsky, 2004). Al hablar de estética en productos interactivos, no sólo se refiere a la apariencia visual del producto, sino a la estética de la interacción, donde la apariencia es una parte importante.

Entonces, como se dijo antes, siendo los videojuegos herramientas tecnológicas que se pueden aplicar tanto en la educación como en la rehabilitación de personas con el objetivo de aprender, estimular o mejorar sus capacidades, estos se deben adaptar a las necesidades de los usuarios. En este sentido, considerando que los videojuegos aplicados en el ámbito educativo proponen un medio donde el aprendizaje se obtiene como resultado de las tareas estimuladas por los contenidos del juego y las habilidades cognitivas. Éstos se desarrollan como resultado de la acción de jugar, motivando la creatividad y la concentración, para el

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uso de videojuegos en educación especial y se han definido guías para desarrollarlos considerando el concepto de inteligencias múltiples (Gardner, 1983). Este concepto define a la inteligencia como un conjunto de capacidades o habilidades, distintas e independientes, que se pueden relacionar. Así, se pueden crear videojuegos que utilicen las habilidades adquiridas por el jugador como mecanismos de potenciación de aquellas que estén menos desarrolladas (González Sánchez, et al. 2007). De esta manera, una de las bases principales para la buena experiencia del usuario es la accesibilidad, jugabilidad y usabilidad del software.

El Grupo de Interés Especial en Accesibilidad de Juegos (GA-SIG) de la Asociación

Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) define la accesibilidad en videojuegos como la habilidad de jugar un juego incluso bajo condiciones restrictivas, ya sean limitaciones funcionales o discapacidades, por ejemplo, sensoriales o motoras (Game

Accessibility SIG: 2004). Se trata, por lo tanto, de una definición bastante amplia que incluye no solo la accesibilidad para las personas con diversidad funcional, sino también para los jugadores más jóvenes y de edad avanzada, así como los jugadores que juegan muy seguido y los jugadores novatos e inexperimentados. Si un juego es poco accesible, los jugadores con diversidad funcional experimentarán dificultades o no podrán jugar, lo que les producirá frustración, además de excluirlos de una de las formas de entretenimiento más populares hoy en día.

Como resultado de las encuestas realizadas a los niños con síndrome de Asperger entre

12 a 15 años (ver Anexo I), luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio, se evidenció accesibilidad en los mismos para los niños con Asperger. Es así como para

LEGO Worlds no hubo respuestas negativas en cuanto a la facilidad de uso, mientras que para LEGO Marvel: Super Heroes 2 solo hubo respuestas negativas por el 22%. LEGO

Marvel: Super Heroes 2 tuvo un mayor porcentaje de facilidad total, por otro lado LEGO

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Worlds compone su accesibilidad desde un punto más intermedio, ya que el 61% respondió que la facilidad era media (ver figura 8).

¿Te pareció fácil de realizar las acciones dentro del juego?

Si Más o menos No

LEGO Worlds 39% 61%

LEGO Marvel 44% 33% 22%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 8: Resultados pregunta N° 9: ¿Te pareció fácil de realizar las acciones dentro del juego? (ver Anexo I)

El gran reto que plantea la accesibilidad en los videojuegos para los niños con Asperger radica en la interacción del usuario con el medio, y en el hecho de que la función principal de los videojuegos es entretener. Los jugadores reciben estímulos del juego y deben procesarlos y responder a ellos proporcionando input al juego, superando diversas tareas y cumpliendo determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfrutan el juego. Yuan et al. (2010) identifica tres problemas transcendentales de accesibilidad en videojuegos debidos a su interactividad: que el jugador no pueda recibir estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles; que tampoco pueda determinar cuál es la respuesta adecuada para realizar una acción concreta necesaria para avanzar en el juego; y que el jugador no pueda proporcionar input al juego debido a que no puede manipular el dispositivo de interfaz entre el jugador y el videojuego, ya sea el mouse, el teclado, el control, etc.

En cambio, la jugabilidad es el conjunto de factores que satisfacen a un usuario a la hora de jugar. Formalmente se define la jugabilidad como el conjunto de propiedades que

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describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía

(González Sánchez, 2008). Para que un juego sea jugable es importante que ofrezca las mejores expectativas de ocio y diversión al jugador. Como se ha mencionado anteriormente, a través de las encuentras realizadas a los niños con Asperger para esta investigación, estos trasmitieron haberse divertido con los videojuegos elegidos como caso de estudio para esta investigación (ver figura 1) y además querer seguir jugando (ver figuras 5 y 6).

Sin embargo, formalizar la jugabilidad es un proceso difícil, ya que es un concepto abstracto que tiene características funcionales inherentes a los videojuegos como sistemas interactivos, y no funcionales relativas a la experiencia del jugador y al carácter lúdico, y a veces artístico, de los videojuegos (González Sánchez, 2008). Es primordial remarcar los conceptos de satisfacción y credibilidad. El primero es mucho más difícil de conseguir que en un sistema interactivo tradicional debido a sus objetivos no funcionales; el segundo dependerá del grado de asimilación e implicación de los jugadores en el juego.

El análisis de la jugabilidad de un videojuego es un proceso complejo ya que se necesita descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Para ello, se realizará una descomposición basada en las facetas de la jugabilidad, de tal forma que cada una permite identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad, estas definiciones fueron tomadas por los autores J. L. González Sánchez, F. L.

Gutiérrez Vela (2007) en el artículo “Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de Videojuegos” y junto con M. J. Cabrera (2007) en el artículo “Diseño de videojuegos aplicados a la Educación Especial” describe las facetas de jugabilidad desarrolladas a continuación.

La jugabilidad intrínseca, es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego, es decir, en las reglas, objetivos, retos y cómo éstos se proyectan al jugador. Esta está ligada al

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diseño del gameplay y a la implementación de la mecánica de juego, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.

La jugabilidad mecánica es la que está asociada a la calidad del videojuego como sistema software. La misma hace hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.

La jugabilidad interactiva es la faceta asociada a todo lo relacionado a la interacción con el usuario, diseño del interfaz de usuario, mecanismos de diálogo y sistemas de control. Esta jugabilidad está fuertemente unida al Game Interface.

Y por último, la jugabilidad artística está asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.

Existen varios atributos que los autores Rollings, Morris, Salen, Zimmerman, (2003) proponen para caracterizar la jugabilidad. Primeramente está la satisfacción, que significa agrado o complacencia del jugador ante el videojuego. Luego, el aprendizaje, que es la facilidad para comprender el sistema, y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el gameplay y mecánica del juego (objetivos, reglas y formas de interacción con el videojuego). También caracterizan la jugabilidad la eficiencia y efectividad, que son el tiempo y recursos necesarios para lograr los objetivos propuestos en el videojuego.

Asimismo, la inmersión es influyente en la jugabilidad; ésta es la capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. Existe además la motivación, que se basa en aquellas características del videojuego que mueven a la persona

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a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Por último, la socialización, que está compuesta por varios atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y retos a resolver en la dinámica del videojuego. Estos atributos se profundizarán en el Capítulo 4 del presente trabajo.

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CÁPITULO 4. Caracterización de la experiencia del niño con Asperger

“Debería ser la experiencia, lo que conmueva. Lo que busco

es hacer que la persona que juega el juego sea el director.

Todo lo que hago es ayudarlos a sentir que, al jugar, están

creando algo que solo ellos podrían crear”.

(Shigeru Miyamoto, presidente de Nintendo)

Así como se ha visto en los capítulos anteriores, se conoce como jugabilidad al conjunto de sensaciones que representa a la experiencia del jugador. En los últimos años se ha comprobado que esta experiencia en videojuegos ha sido subjetiva e imprecisa de medir y caracterizar debido al carácter lúdico de este tipo de sistemas.

En el capítulo anterior se hizo un análisis sobre la jugabilidad, su concepto y como se fue tratando dentro de esta investigación. Se enfatizaron dos líneas importantes de la jugabilidad: la primera, como un atributo de los elementos que forman parte de un videojuego; y la segunda como usabilidad en el contexto del ocio electrónico. En ambos análisis hace falta una definición integradora de jugabilidad, y de los atributos y propiedades que favorezcan para caracterizar la experiencia del jugador en cualquier videojuego. De igual manera es necesario mencionar los mecanismos que facilitan su análisis y su relación con diferentes elementos que hay en los videojuegos, para poder potenciar estos elementos que ayudan a mejorar la jugabilidad a lo largo del desarrollo de cualquier videojuego.

En este capítulo se definirá un modelo integrador de la jugabilidad que ayude analizar los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2, identificando que elementos y en qué grado influyen en la experiencia de los niños con Asperger.

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4.1 Atributos para caracterizar la experiencia del niño con Asperger

A pesar de que existen atributos en la jugabilidad, como se ha mencionado en el capítulo anterior, estos deben presentar matices distintos para intentar caracterizar la experiencia del jugador a la hora de experimentar un videojuego (González Sánchez; Cabrera; Gutiérrez

2007), en este caso LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2.

En la Figura 9 se muestran los atributos de la jugabilidad junto con los atributos que se van a definir para caracterizarla y algunas de sus propiedades necesarias para identificarlos o medirlos (ISO/IEC-9241, 1998). Se van a reflejar cuales atributos y propiedades afectan más al videojuego o al proceso de desarrollo del juego y si son más influenciadas por el jugador o por el grupo de jugadores estudiados.

Figura 9: Modelo de la Jugabilidad relacionado con la Usabilidad Tradicional (ISO 9241-11) Fuente: González Sánchez (2010).

A continuación, se va a profundizar cada atributo con detalle. Para esto se ofrece una definición de dichos atributos, seguida de su explicación. Para cada atributo se mostrará un conjunto de propiedades que van a ayudar a caracterizarlo dentro del videojuego, facilitando los elementos del videojuego que son más ilustrativos para su observación, así como ejemplos de posibles medidas empíricas y observables en los dos videojuegos estudiados.

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4.2 Satisfacción

La satisfacción es definida por los autores González Sánchez; Cabrera y Gutiérrez (2007) cómo el agrado o la simpatía que el jugador tiene ante el videojuego, como por ejemplo las mecánicas, los gráficos, los sistemas interactivos, la historia, entre otros. Estos autores, mencionan que la satisfacción es un atributo clave dentro de la experiencia del usuario frente a un juego y, por lo tanto, también de la jugabilidad.

La satisfacción es una propiedad con un alto grado de subjetividad, no solo por lo difícil de medir, sino también porque interviene en los gustos y preferencias del jugador (Rollings,

Morris, Salen, Zimmerman, 2003). Estos autores mencionan que la satisfacción puede verse afectada por el género o por el tipo de juego, el aspecto estético, la historia o simplemente por la atracción de la temática o el estilo del juego sobre el jugador.

Para medir la satisfacción es preciso partir de un contexto del juego determinado. Esto se refiere al jugador que juega a un determinado juego con un dispositivo específico, en determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta (González Sánchez,

Cabrera, Gutiérrez, 2007).

En el diseño de un videojuego, la satisfacción va ligada al grado de equilibrio o armonía.

Un juego que satisface a varios perfiles de jugadores debe ser un juego que se adapte a sus exigencias, y que se pueda personalizar tanto en el modo del juego como en la dificultad de los retos, así como en los sistemas de control del juego. También es importante que se puedan configurar los botones, movimientos y sonidos. De esta manera si el juego está diseñado para que el jugador lo pueda personalizar, este se va a encontrar con un grado de satisfacción mayor porque se está adaptando a las exigencias del jugador (González Sánchez,

2010).

Dicho esto, ahora se va a caracterizar el atributo de la satisfacción con tres propiedades: diversión, placer y atractividad.

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4.2.1 Diversión

El grado de la diversión, para Cabrera y Gutiérrez (2007) es una de las propiedades sustanciales de la satisfacción de un jugador ante un videojuego. El objetivo fundamental al momento de desarrollar un videojuego es lograr divertir y entretener a los jugadores que lo usan, por lo tanto, un videojuego que no entretenga o divierta es un videojuego que no podrá satisfacer a los jugadores (Cabrera y Gutiérrez, 2007). Esto quiere decir que mientras el videojuego aumenta la diversión, se verá reflejado en él, el aumento de la satisfacción del jugador.

Existen varios elementos de los videojuegos que van ligados a la propia naturaleza del juego y cómo coincide dicha naturaleza con los gustos personales del jugador. Por esta razón, hay que tener en cuenta algunos de los cinco elementos más importantes del juego: el primero es el desarrollo argumental, la historia y la narración; el segundo es la interactividad, esta tiene que ver con cómo se controla el juego; el tercero es el look and feel, en otras palabras se trata del aspecto visual y sonoro; el cuarto trata sobre las mecánicas, que son las reglas, retos, metas y objetivos del juego, y por último el motor de juego, la plataforma y los dispositivos de hardware con los que se interactúa (González Sánchez, 2010).

Para el autor González Sánchez (2010) la diversión, es un atributo subjetivo y depende mucho del tipo de usuario que está haciendo uso del videojuego, se puede enumerar tres aspectos importantes que un juego tiene para ser divertido. El primero es el tiempo jugado, este muestra cuanto tiempo el jugador ha hecho uso del juego, es una cantidad significativa de su tiempo, y este implica que tanto se está divirtiendo, y qué tan satisfecho el jugador está al jugarlo. El segundo es el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado, y es cuándo un jugador consigue un porcentaje del juego elevado. Es decir, un jugador se ha divertido cuando alcanza objetivos principales y secundarios, explorando el mundo virtual e interaccionando con cualquier detalle de la historia (Rollings, Morris, Salen, Zimmerman

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2003). Por último, también estos autores señalan que existen otras técnicas dentro del campo de la interacción y se puede aplicar técnicas más definidas como observaciones heurísticas dónde se propone la observación del jugador o entrevistas para obtener más información sobre la diversión obtenida por aspectos concretos de un videojuego (González Sánchez,

2010).

4.2.2 Placer

Así como es importante que un videojuego divierta y entretenga a un conjunto de jugadores la mayor cantidad posible para que queden satisfechos, también es importante ofrecerles un grado de placer. Este es un factor que se debe tener en cuenta en todo momento.

Al momento de diseñar un videojuego se debe impedir que el jugador sienta frustración a la hora de jugar, así se evita producirle malestar personal, algo completamente opuesto al objetivo de un videojuego: divertir y entretener. Como se puede deducir, el placer va a ir ligado a la personalidad del jugador (Rollings, Morris, Salen, Zimmerman 2003).

El placer es una propiedad muy relacionada con el aprendizaje inicial de un videojuego.

El tiempo del aprendizaje es valioso ya que el jugador puede frustrarse por la dificultad o el conocimiento inicial de los objetivos o también por las mecánicas del juego. Este puede incitar a que el jugador pierda interés para conocer el resto del juego (González Sánchez,

2010).

El placer va ligado a la mecánica del juego y a los aspectos estéticos y éticos que puedan provocar malestar en el jugador. Por lo tanto, se pueden subrayar cuatro elementos importantes relacionados al placer: el primero son las mecánicas, estas son las reglas, retos, metas y objetivos; el segundo es el desarrollo argumental, que es la historia y narración; el tercero es la interactividad, es decir cómo se controla el juego y el cuarto es look and feel que es el aspecto visual y sonoro (González Sánchez, 2010).

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Para los autores Rollings, et al. (2003), la frustración tiene un alto grado de subjetividad, pero se pueden medir varias acciones del juego para determinarla: la primera es el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado. Al contrario que en el caso de la diversión, un porcentaje de juego descubierto bajo prueba que el jugador no ha progresado en el juego, o no le ha gustado, lo que ha provocado su abandono o completar únicamente la parte principal del juego, obviando objetivos secundarios que no han sido de su agrado. Esto provoca que la historia, la ambientación y/o la estética no han resultado atractivas al jugador. El segundo es el tiempo invertido por retos. Este es el tiempo que un jugador invierte para superar una fase o un nivel del juego, puede ser un factor indicativo del grado de frustración. Aunque el número de intentos sea bajo, y el tiempo de juego es elevado, puede indicar que el jugador se siente incómodo sobre elementos o aspectos del juego que le han provocado frustración o poco interés, provocando que su avance sea más lento. La precisión en las acciones, son requeridas para analizar una acción del juego, si el jugador obtiene una puntuación baja, puede provocar que el jugador sienta frustración al no poder realizar dichas acciones para obtener las recompensas requeridas (González Sánchez, 2010).

4.2.3 Atractividad

Los autores Cabrera y Gutiérrez (2007), afirman que uno de los objetivos principales de un videojuego es que sea atractivo, no solo a nivel visual, si no en todos los elementos que lo componen. Es así como el videojuego puede conseguir el éxito, como elemento de entretenimiento (Gutiérrez, 2010). Para ello es importante crear elementos estéticos, visuales y mecánicas que resulten de interés para el jugador y que se adapten a sus preferencias personales, sin olvidar que las historias deben ser atractivas y que contengan una narración que cautive la atención del jugador. Al igual que la diversión y el placer, la atractividad va ligada a la mecánica del juego y a los aspectos estéticos y éticos que puedan provocar malestar en el jugador.

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Cabrera y Gutiérrez (2007) afirman que, al igual que el placer y la diversión, la atractividad tiene un alto grado de subjetividad, pero se pueden medir algunas acciones del juego para determinarla: la primera es el porcentaje del juego descubierto, este indica si el jugador ha sido atraído por varios de los elementos del videojuego. El segundo es por el número de retos, tanto principales, como secundarios que han sido resueltos. El número de retos superados en una fase o un nivel del juego puede ser un factor indicativo del grado de atractividad, ya que este indica si el jugador ha sido atraído por los elementos del juego, llegando a superar un número de retos principales y secundarios elevados (Cabrera y

Gutiérrez 2007). El tercero es por medio de pruebas y cuestionarios, este sirve para comprobar el agrado del jugador ante aspectos estéticos o interactivos del juego. Se pueden hacer inspecciones heurísticas, observación del jugador o también entrevistas para poder recaudar más información.

4.2.4 La satisfacción y el Síndrome de Asperger

Como consecuencia de las pruebas de jugabilidad realizadas a los niños con Asperger para esta investigación sobre los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes

2 (ver Anexo II), se ha podido observar un buen nivel de satisfacción, en las cuales se destaca el videojuego LEGO Marvel: Super Heroes 2 demostrando una mayor percepción de satisfacción (ver figura 10).

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SATISFACCIÓN

Cumple Cumple a medias No cumple

LEGO Worlds 53% 22% 25%

LEGO Marvel 69% 11% 19%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 10: Resultados pruebas de jugabilidad: atributo satisfacción (ver Anexo II)

La característica del videojuego de LEGO Marvel: Super Heroes 2 que resalta en este sentido es la presencia de un menú en el cual los jugadores tienen la posibilidad de personalizar la forma de juego que se puede apreciar en la figura 16 (ver Anexo IV). Es decir, tienen la opción de sentir vibraciones al momento de realizar una acción o no, también la opción de modificar el volumen de los efectos especiales, del diálogo, e incluso el de la música. Además este juego le brinda al jugador la posibilidad de poner subtítulos para entender mejor los diálogos y las instrucciones. En esta investigación se pudo apreciar que con frecuencia los niños con Asperger, iban a este menú para personalizar su juego. Muchos de ellos bajaban el sonido de los efectos especiales, ya que les causaba malestar al momento de jugar, esta es una característica frecuente en los niños con Asperger y el videojuego demostró poder adaptarse para satisfacer sus necesidades. Lo que se encontró también fue que preferían escuchar el diálogo de los personajes antes de leer los subtítulos del juego.

Todos los jugadores prendieron el botón de vibración para sentir el momento en el que cumplían las acciones, o ganaban algún reto.

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4.3 Aprendizaje

El segundo atributo para caracterizar la experiencia del jugador es el aprendizaje.

Cabrera y Gutiérrez (2007), mencionan que el aprendizaje es la facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, esto se refiere a los conceptos definidos en el gameplay/mecánica del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego.

El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y emitir el sistema y la mecánica del mismo al jugador y que este pueda llegar a entenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera correcta y precisa con el videojuego. Cabrera y Gutiérrez (2007) consideran que un alto grado de aprendizaje es cuando el jugador necesita una cantidad de tiempo formidable para aprender los conceptos relacionados con el juego, esto quiere decir que el esfuerzo es mayor. Un bajo grado de aprendizaje incita un menor esfuerzo en aprender los conceptos del juego. Esto quiere decir que el jugador necesita una cantidad de tiempo menor. Cuando estos autores hablan de aprendizaje se centralizan en que los objetivos del juego y las metas sean comprensibles, las acciones y consecuencias a realizar sean claras para el jugador o jugadores que hacen uso del juego.

El aprendizaje es un componente muy significativo en el diseño de un videojuego ya que desencadena las acciones y la dinámica del juego y estos se presentan en distintas maneras afectando a la jugabilidad del videojuego y obteniendo una experiencia del juego determinada (Rollings, et al., 2003).

Según los cánones de diseño de videojuegos (Lepper y Malone, 1987), el videojuego debe ser accesible para cualquier jugador que esté empezando a jugar cualquier tipo de videojuego. De esta manera, el jugador puede ir desarrollando nuevas habilidades que lo ayuden a superar nuevos retos y propuestos en el juego. Es por esto, que los autores mencionados previamente proponen que los videojuegos deben tener un correcto sistema de

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menú, es decir controles que sean lo más naturales posibles. También sistemas de interacción creíbles y eficientes y una buena realimentación que ayudarán a que el jugador pueda comprender a qué juega y cómo debe jugar.

4.3.1 Habilidad

Las habilidades se plasman en como un jugador juega un videojuego, esto se refiere a como interactúa el jugador con el sistema de juegos a través de una serie de destrezas para conseguir distintos objetivos (Rollins y Morris, 2003). Un jugador con una mayor destreza inicial será un jugador que sufrirá menos en la etapa de aprendizaje de un videojuego al tener las suficientes habilidades para enfrentarse a los nuevos retos que se le propone (Cabrera y

Gutiérrez, 2007).

La habilidad está ligada a las cualidades naturales del jugador ante el sistema de juego y a las que va desarrollando a la vez que juega. Se pueden destacar dos tipos de destreza: interactiva y cognitiva.

Primero se va a hablar de la interactiva, esta es la habilidad del jugador a la hora de interactuar sobre el control y realizar acciones o combinaciones de movimientos que se trasforman en determinadas acciones en el mundo virtual. La segunda es la cognitiva, esta es una habilidad para comprender, asimilar, retener y usar, posteriormente, distintos conceptos e información proveniente del videojuego (Cabrera y Gutiérrez, 2007). Según estos autores, la habilidad se la puede medir con seis técnicas diferentes: número de intentos por reto, tiempo invertido por objetivo, rendimiento, precisión, número de movimientos especiales y memorización.

En relación al número de intentos por reto, cuando un jugador tiene un número de intentos bajo, informa que la habilidad del jugador sobre el videojuego es elevada, disminuyendo el número de errores que pueda cometer para alcanzar un objetivo. El tiempo invertido por objetivo, quiere decir que cuando un jugador es hábil en un videojuego tiene

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más posibilidades de alcanzar determinados objetivos en un tiempo menor. La tercera técnica es el rendimiento, este es el tiempo necesario invertido por el jugador para dominar determinadas acciones del juego. Es decir, una vez que se conoce como realizar una determinada acción en el mundo virtual, el rendimiento es el tiempo requerido para dominar el conjunto de acciones necesarias a nivel interactivo para poder realizarlas. La cuarta es la precisión, esta indica que el jugador tiene la habilidad suficiente a la hora de realizar los movimientos para conseguir la mejor puntuación. La quinta técnica habla sobre el número de movimientos especiales, y es cuando el jugador realiza distintas acciones antes determinados retos del juego. La sexta y última, es la memorización y habla sobre el número de conceptos memorizados y asimilados por parte del jugador. Es decir, la habilidad de un jugador será mayor cuanta más información determinante en la dinámica del juego sea capaz de recordar (Cabrera y Gutiérrez, 2007)

4.3.2 Dificultad

El grado de dificultad de un videojuego es una de las propiedades clave en el aprendizaje debido a que induce a que el jugador asimile y domine mejor la dinámica del juego. Esto ayuda a que se logre los distintos objetivos que el videojuego propone al jugador (Rollins y

Morris, 2003). La dificultad va ligada a las reglas, retos, equilibrio, realismo, curva de aprendizaje, interfaz física (visual, táctil), la interfaz de usuario y la capacidad de gestión de la inteligencia artificial asociada.

González Sánchez (2010), afirma que existen tres formas medir la dificultad del aprendizaje: el número de intento por reto, el tiempo invertido por objetivo y la precisión a la hora de solventar un reto. El número de intentos por reto se refiere a que cuando el número de intentos es elevado indica la dificultad del juego para el perfil del jugador, dificultando el aprendizaje. La segunda forma de medir la dificultad es el tiempo invertido por objetivo, y este es el tiempo que tarda un jugador para conseguir un objetivo concreto del juego. La

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tercera es la precisión a la hora de solventar un reto. González Sánchez (2010), indica que si la precisión es baja quiere decir que el jugador se ha visto afectado por una dificultad elevada que le ha impedido superar el reto con una mayor puntuación.

4.3.3 Frustración

La frustración es una participación que aparece en el aprendizaje y que se origina por la desilusión y el malestar provocado en el jugador ante la impotencia de no poder superar algún reto determinado de un juego, no conseguir algún objetivo o no comprender algunos elementos del videojuego (González Sánchez 2010).

Rollins y Morris (2003), aseguran que si el jugador se siente frustrado a la hora de jugar, puede ser un indicativo evidente de que el proceso de aprendizaje sea difícil y costoso, lo que hace reducir, de forma directa, la jugabilidad del videojuego. Hay que mencionar que la frustración va ligada a la mecánica del juego. La mecánica se refiere a las reglas, retos, metas, objetivos y la interactividad que es el control y la navegación del mismo.

El autor Gonzáles Sánchez (2010) menciona cuatro maneras de medir la frustración de un jugador en un videojuego: el número de intentos por reto, el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado, el tiempo invertido por retos y la precisión de solventar un reto.

Cuando el número de intentos por reto es elevado se debe a que el jugador ha estado intentando superar un reto específico del juego por un gran número de veces. Cuando un jugador no puede superarlo, este puede provocar que se sienta frustrado y que abandone el juego y dejarle de gustar. La segunda habla sobre el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado. Según González Sánchez (2010) un porcentaje de juego descubierto bajo prueba que el jugador no ha progresado en el juego, esto puede provocar de igual manera el abandono. El tercero es el tiempo invertido por los retos. Este tiempo invertido es cuando el jugador intenta superar una fase o un nivel del juego, puede ser un factor indicativo del grado de la frustración. El cuarto es la precisión al resolver un reto. Si la precisión es baja quiere

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decir que el jugador no ha adquirido la habilidad suficiente para superar el reto con una puntuación alta, esto puede hacer que el grado de la frustración aumente.

4.3.4 Descubrimiento

El grado de descubrimiento es una de las mecánicas del juego para tener en cuenta y disminuir el esfuerzo de aprendizaje del videojuego por parte del jugador (Cabrera y

Gutiérrez 2007). Existen distintos juegos como: Arms (2017), Super Mario Odyssey (2017),

The Legend of Zelda (2017), entre otros, que guían al jugador como se debe jugar a partir de distintos tutoriales, niveles de entrenamiento, o de movimientos guiados paso a paso.

Las múltiples técnicas de descubrimiento inducen a una mejor asimilación de los contenidos del juego y ayudan a que el jugador obtenga en menos tiempo habilidades necesarias para superar los retos sugeridos en el juego y la consecución de los objetivos que el videojuego propone al jugador (González Sánchez 2010). Esto quiere decir que un mayor grado de descubrimiento de conceptos en el juego implica el aumento del grado de aprendizaje, es decir, la disminución del esfuerzo en el proceso de aprendizaje por parte del jugador.

Los elementos más destacados dentro de la propiedad de descubrimiento son las mecánicas (las reglas, retos, metas, objetivos, equilibrio y curva de aprendizaje). Dentro de la interactividad: el control, la navegación, metáforas y retroalimentación.

Al igual que las otras propiedades, el autor González Sánchez (2010) menciona tres ejemplos de medidas para el descubrimiento y su influencia en el aprendizaje y son las siguientes: número de tutoriales, número de retos guiados, número de intentos por reto.

El primero es el número de tutoriales o guías dentro de determinados niveles, estos existen para entrenar o ayudar aprender nuevas habilidades al jugador. Estos ayudan a aumentar el conocimiento que tiene al mismo sobre el juego y a desarrollar las habilidades necesarias para afrontar dicho nivel.

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El segundo es el número de retos guiados, éste ayuda a que el jugador perciba el objetivo del reto y ejecute una mejor estrategia para conseguirlo. Por último, el tercero es el número de intentos por reto. Si es elevado puede significar que el jugador ha estado intentan un gran número de veces para poder superar algún reto determinado.

4.3.5 El aprendizaje y el Síndrome de Asperger

Como consecuencia de las pruebas de jugabilidad realizadas a los niños con Asperger para esta investigación sobre los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super

Heroes 2 (ver Anexo II), se ha podido observar un alto nivel de aprendizaje en ambos juegos, habiéndose destacado por un mayor porcentaje el videojuego LEGO Marvel: Super

Heroes 2 (ver figura 11).

APRENDIZAJE

Cumple Cumple a medias

LEGO Worlds 78% 22%

LEGO Marvel 94% 6%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 11: Resultados pruebas de jugabilidad: atributo aprendizaje (ver Anexo II)

LEGO Marvel: Super Heroes 2 presenta de forma más clara al niño con Asperger sus objetivos dentro del juego ya que visualmente lo ubica en un plano más reducido que lo dirige de manera más precisa hacia la resolución de las misiones/problemas planteados. En la figura 17 (ver Anexo IV), se puede observar el entorno de la primera misión de este videojuego y como señaliza qué personaje deberá realizar la acción y dónde, de esta manera

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guiando al jugador por un proceso de aprendizaje. En cambio en la figura 18 (ver Anexo IV) se puede observar que LEGO Worlds ubica al jugador en un espacio muy amplio con demasiadas posibilidades y libertad de acción, algo característico del género de mundo abierto, lo cual muchas veces llevó a los niños con Asperger a la frustración por requerir muchos intentos para poder descifrar el objetivo de las misiones y aprender como cumplirlas.

En la figura 19 (ver Anexo IV) se puede apreciar como el videojuego de LEGO Marvel:

Super Heroes 2, guía al jugador mientras este va haciendo el reto. Lo que se percibió a la hora de hacer las pruebas de jugabilidad, fue que ambos juegos tenían esta característica, pero la diferencia fue que un LEGO Marvel: Super Heroes 2 presenta las instrucciones de manera gráfica, mientras que LEGO Worlds ayudaba a los niños de manera verbal. Muchas veces se vio que la manera verbal no funcionó ya que el jugador estaba tan metido en el juego que no escuchaba lo que el narrador decía.

4.4 Efectividad

La efectividad es el tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza las metas.

La efectividad del juego señala el grado de manejo de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, esto quiere decir que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega (Rollins y Morris, 2003).

Para González Sánchez (2010), la efectividad es el tiempo o grado con el que el jugador utiliza los recursos del videojuego para conseguir experimentar sensaciones sobresalientes mientras juega.

Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de cautivar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndolo de que siga jugando al juego (Cabrera y Gutiérrez, 2007).

Para los mismos autores, un juego con alto grado de efectividad debe entretener y divertir,

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ya sea en 5 minutos, 5 horas o 50 días, ofreciendo los recursos necesarios para que el jugador pueda conseguir los objetivos y metas del juego sin perder el interés y ofreciendo un equilibrio perfecto entre duración y dificultad.

4.4.1 Completitud

Para que un juego sea más efectivo, su porcentaje de completitud deber ser alta Esto quiere decir que un juego donde el jugador haya jugado hasta completarlo al 100% es un juego efectivo (Cabrera y Gutiérrez, 2007). Estos mismos autores, indican que la completitud, se basa en el grado de elementos secundarios del juego alcanzados.

Es por ello por lo que los diseñadores de videojuegos, para aumentar su eficiencia, incluyen objetivos secundarios que tienen como intención incluir más al jugador con el juego. También para profundizar en su dinámica y argumento, mejorar diversas facetas del juego y potenciar aspectos positivos de éste (González Sánchez, Cabrera, Gutiérrez, 2007).

Esto quiere decir que un mayor grado de completitud en el juego por parte del jugador provoca el aumento del grado de efectividad del juego. Los elementos más destacados dentro de la propiedad de efectividad son: las mecánicas (reglas, retos, metas, objetivos, equilibrio, curva de aprendizaje), interfaz de usuario y el look & feel. Dentro de la interactividad está el control, navegación, desarrollo argumental (historia, narrativa, y desarrollo de personajes).

González Sánchez (2010) vuelve a mencionar tres ejemplos de medidas para la completitud y su influencia en la eficacia y son las siguientes: porcentaje del mundo virtual no explorado, análisis de acciones no realizadas y el porcentaje de objetivos secundarios no alcanzados.

Primero se va a hablar sobre el porcentaje del mundo virtual no explorado, y este hace referencia cuando el porcentaje no explorado del mundo virtual es alto, es porque está indicando que el juego no ha sido lo suficientemente efectivo para provocar deseo en

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explorar dicho mudo para completar y obtener información de la que dispone el juego y la historia. La segunda habla sobre el análisis de acciones no realizadas, y este es cuando en los videojuegos existen varias acciones para realizar determinados retos. Según este autor, un videojuego es efectivo cuando provoca al jugador el deseo de realizar todas las acciones disponibles, para subir el nivel de completitud del juego. El tercero es el porcentaje de objetivos secundarios no alcanzados. Como se ha mencionado antes, los objetivos secundarios tienen como misión mejorar aspectos concretos del juego (historia, habilidades, etc.). Si el porcentaje de los objetivos secundarios alcanzados es bajo, quiere decir que el nivel de completitud del juego es bajo, provocando que el juego tenga baja efectividad.

4.4.2 Estructuración

La estructuración de un videojuego trata de, cuándo, dónde, cómo y de qué manera van a aparecer dentro de la dinámica del juego o gameplay es una de las propiedades de la efectividad de un videojuego. Un videojuego está bien estructurado cuando se llega a tener un equilibrio entre los diferentes objetivos a conseguir y los retos a superar por parte del jugador, que lo hacen mantener el interés a lo largo del tiempo de juego. (Rollings y Morris,

2003). Estos autores mencionan que existen 6 tipos de retos y objetivos para que un videojuego sea eficiente a nivel de dificultad/habilidad y estos podrían ser: retos inmediatos, retos a corto plazo, retos a mediano plazo, retos a largo plazo, retos a muy largo plazo y por

último los retos secundarios.

Primero están los retos inmediatos, y es cuando a cada segundo hay una acción (saltar, esquivar, correr, girar, etc.). Segundo están los retos a corto plazo: y aquel que cada 5 minutos se completa un objetivo, se consigue una estrella o el jugador pasa de nivel. Tercero es el reto a medio plazo: este es cuando cada 30 minutos se accede a una nueva área donde explorar y se desarrolla nuevas habilidades. El cuarto son los retos a largo plazo: cada 2 horas tenemos una batalla con un jefe final de fase. Quinto están los retos a muy largo plazo:

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a las 20 horas, aproximadamente, podemos acceder al mundo final. Y por último los retos secundarios: es cuando se puede continuar buscando todas las estrellas, si es del agrado del jugador, para conseguir el 100% del juego.

Según González Sánchez (2010), asegura que los elementos más más destacados dentro de esta propiedad son: las mecánicas (reglas, retos, metas y objetivos, equilibrio, curva de aprendizaje), la interactividad (control, navegación), el desarrollo argumental (historia, narrativa y desarrollo de personajes), Interfaz de Usuario, look y feel y gestión de recursos por el motor del juego.

Para González Sánchez (2010) el grado de estructuración y su influencia en la eficacia se puede determinar en un videojuego con: el porcentaje del mundo virtual no explorado y los intervalos entre retos y objetivos. El porcentaje del mundo virtual no explorado, indica que aún quedan retos por realizar y objetivos por ser descubiertos. Para este paso, si lleva muchas horas de juego y esto implica que el juego esté mal estructurado y no sea competentemente efectivo. El segundo son los intervalos entre retos y objetivos. Si éste es excesivo elevado, puede provocar que el jugador esté perdido o sin saber qué hacer, y provocar una pérdida de eficiencia por la mala estructuración.

4.4.3 La efectividad y el Síndrome de Asperger

A través de las pruebas de jugabilidad realizadas a los niños con Asperger para esta investigación sobre los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2 (ver

Anexo II), se ha podido observar un amplia diferencia en el nivel de efectividad entre ambos juegos. LEGO Marvel: Super Heroes 2 demostró cumplir notoriamente con la efectividad, duplicando sus resultados respecto de los de LEGO Worlds (ver figura 12).

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EFECTIVIDAD

Cumple Cumple a medias No cumple

LEGO Worlds 44% 47% 8%

LEGO Marvel 92% 8%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 12: Resultados pruebas de jugabilidad: atributo efectividad (ver Anexo II)

En las figuras 20 y 21 (ver Anexo IV) se puede observar que ambos videojuegos cuentan con un tutorial para que los jugadores entiendan como utilizar el control, como deben hacer los movimientos y lo más importante es que la explicación es de manera gráfica. Es decir, muestran las letras del control que el jugador debe presionar para poder cumplir la acción con la efectividad necesaria.

Sin embargo, LEGO Marvel: Super Heroes 2 presenta con diferentes tipos de retos y objetivos que son: inmediatos, a corto plazo, a mediano plazo, a largo plazo, a muy largo plazo y por último retos secundarios mientras que LEGO Worlds enfatiza principalmente sobre los retos inmediatos, a corto y mediano plazo. En la figura 22 (ver Anexo IV) se puede visualizar la presentación de uno de los jefes finales de un nivel de LEGO Marvel: Super

Heroes 2, este tipo de retos está ausente en LEGO Worlds que se enfoca mayormente en la acumulación de ladrillos dorados (ver figura 23 en Anexo IV). Es por esto que LEGO

Marvel: Super Heroes 2 cumple más con el atributo de efectividad.

78

4.5 Inmersión

La inmersión es una característica del videojuego que está relacionada con estimular a que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de este e interactuando con él. Un juego crea un buen nivel de inmersión cuando se alcanza un equilibrio entre los retos propuestos en el juego y las habilidades del jugador necesarias para superarlos. El fin de todo juego es hacer creer al jugador que no está frente a un juego, sino que forma parte de él. Por este motivo, para mejorar el proceso de inmersión es recomendable mejorar lo máximo posible la interacción entre el jugador y el videojuego. El autor González Sánchez

(2010) propone caracterizar la inmersión con las siguientes propiedades: concentración y destreza.

4.5.1 Concentración

El nivel de concentración de un jugador ante un videojuego es una de las propiedades más identificable de la inmersión. Un jugador que está comprometido con el juego es un jugador cómplice de la dinámica del juego, en el cual participa desarrollando todas sus habilidades en la superación de los retos presentados por el videojuego.

Para González Sánchez (2010) los elementos más más destacados para la concentración son: las mecánicas (reglas, retos, metas y objetivos, realismo, dimensionalidad), interactividad (control, navegación), desarrollo argumental (historia, narrativa), estética, ambientación (sonora, visual), Interfaz de Usuario, look y feel y motor del juego (física, gráficos, y los sonidos).

Cabrera y Gutiérrez (2007), mencionan que el grado de concentración y su influencia en la inmersión se puede determinar en un videojuego considerando el tiempo total del juego, el porcentaje del mundo explorado, el porcentaje de los objetivos obtenidos, el número de movimientos especiales y el nivel de concentración.

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Empezando por el tiempo total de juego, es una de las medidas de la concentración de un jugador que comprometido con el juego y suele jugar más tiempo que un jugador menos comprometido con la dinámica del video juego. En segundo lugar, está el porcentaje del mundo explorado. Éste trata cuando un jugador concentrado interacciona con el mayor número de objetos del mundo virtual. Esto suele provocar que el porcentaje de exploración del mundo virtual sea mayor. En tercer lugar, está el porcentaje de objetivos obtenidos. Es cuando un jugador implicado con el mundo virtual consigue una mejor asimilación del mundo virtual, esto suele provocar que el porcentaje de los objetivos completados sea aún mayor. El cuarto es el número de movimientos especiales, y esta trata cuando el jugador realiza una gran cantidad de movimientos especiales aplicados a varios retos, esto indica la concentración que el jugador ha tenido en el juego, su destreza y, por lo tanto, se ha sentido más inmerso en él. Por último, está el nivel de concentración. Éste explica que cuando el jugador no está concentrado, empiezan aparecer fallos en los retos.

4.5.2 Destreza

La destreza de un jugador es la habilidad de realizar movimientos y acciones en el mundo virtual en el que está jugando. González Sánchez (2010) destaca dos tipos de destrezas: la interactiva y la virtual.

La interactiva: es la habilidad del jugador al momento de interactuar con el control y realizar acciones o combinaciones de movimientos que se trasforman en determinadas acciones en el mundo virtual. La virtual: es la habilidad para realizar los movimientos y acciones necesarios dentro del mundo del videojuego.

Para este mismo autor, la destreza se acentúa en los siguientes elementos de un videojuego: Las mecánicas (realismo, reglas, retos, dimensionalidad, curva de aprendizaje), la interactividad (control, navegación), el desarrollo argumental (historia, narrativa), la

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estética, la ambientación (sonora, visual), la interfaz de usuario, el look y feel, el motor del juego (física, gráficos, los sonidos) y la interfaz física (interfaz táctil, visual y sonora).

Cabrera y Gutiérrez (2007), manifiestan que el grado de destreza y su influencia en la inmersión se lo puede determinar en un videojuego usando cinco características: el análisis del control y la navegación, el número de intentos por reto, la precisión, el número de movimientos especiales y el rendimiento.

El primero es el análisis del control y la navegación, éste trata cuando es evidente el paralelismo entre el control virtual y el real. Es decir, un jugador siente los controles y comandos de una forma natural. El segundo es el número de intentos por reto. En el caso que sea bajo va a incitar que la destreza del jugador sobre el videojuego sea elevada reduciendo la cantidad de errores que puede realizar para obtener dicho objetivo y, por lo tanto, tiene un mayor control, lo que provoca que la inmersión sea mucho mayor. Tercero está la precisión. La precisión es la hora de afrontar y superar un reto. Qué ésta sea elevada constituye un factor indicativo para la destreza del jugador. Cuarto está los movimientos especiales. El hecho de que el jugador realice una gran cantidad de movimientos especiales es un factor que indica su dominio en el juego, y por lo tanto, se ha sentido más inmerso en

él. Por último, el quinto es el rendimiento. El rendimiento es el tiempo necesario invertido por cada jugador para dominar determinadas acciones que el videojuego ofrece.

4.5.3 La inmersión y el Síndrome de Asperger

A través de las encuestas realizadas a los niños con Asperger (ver Anexo I) se pudo detectar que LEGO Marvel: Super Heroes 2 tuvo mejor valoración en cuanto a la historia y misiones dentro del videojuego (ver figura 2). Se evidencia una relación entre este hecho y el resultado de las pruebas de jugabilidad realizadas a los niños (ver Anexo II), habiendo superado LEGO Marvel: Super Heroes 2 a LEGO Worlds de forma muy amplia en cuanto al atributo de inmersión, para los niños con Asperger (ver figura 13).

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INMERSIÓN

Cumple Cumple a medias

LEGO Worlds 67% 33%

LEGO Marvel 92% 8%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 13: Resultados pruebas de jugabilidad: atributo inmersión (ver Anexo II)

4.6 Motivación

González Sánchez (2010), mencionan que la motivación es la característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y permanecer en ellas hasta el final del videojuego. Para alcanzar una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una persistencia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.

Según los autores previamente mencionados se identifica a la motivación por las siguientes propiedades: la estimulación, la curiosidad y la diversidad.

4.6.1 Estimulación

El nivel de estimulación de un jugador se va a ver afectado por la confianza que éste tenga a la hora de enfrentar el desafío de nuevos retos presentados en el juego y por la posibilidad de alcanzar los objetivos previstos. Un videojuego debe reducir los niveles de frustración para que el jugador se estimule y siga jugando. Al igual que el aprendizaje, en ciertos juegos, existen grados de frustración, estos se usan como mecanismos de motivación,

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obligando al jugador a superarse a sí mismo y realizar un esfuerzo personal de automotivación (Cabrera y Gutiérrez, 2007) y (González Sánchez, 2010). Según los mismos autores también la falta de estimulación puede venir por el diseño de un control poco desarrollado que imposibilita que el jugador pueda plasmar con eficiencia las acciones oportunas en el mundo virtual para conseguir determinados objetivos.

La estimulación destaca los siguientes elementos de un videojuego: las mecánicas

(reglas, retos, objetivos, recompensas, equilibrio), la interacción (control, navegación), la interfaz de usuario, el look y feel, y los mecanismos de realimentación.

Existen cinco ejemplos de medida en los videojuegos para determinar el grado de estimulación y su influencia en la motivación. Estos son: el número de intentos por reto, el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado, el tiempo invertido por retos y la precisión

(González Sánchez, 2010).

El primero es el número de intentos por reto. Si éste es elevado puede inducir que el jugador, ante la impotencia de no superarlo, se sienta poco estimulado y se desmotive en conseguir el resto de los objetivos del juego y abandone el juego. El segundo es el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado. Un porcentaje de juego descubierto bajo indica que el jugador no ha progresado en el juego, lo que ha provocado la desmotivación para completar el resto de los objetivos secundarios, sintiéndose poco estimulado para continuar hasta su finalización. El tercero es el tiempo invertido por los retos. El tiempo invertido en superar una fase o un nivel del juego puede ser un factor indicativo del grado de estimulación. Es decir, un tiempo bajo indica que el jugador ha estado motivado en superar los retos de la manera más óptima. Por último, la precisión. Cuando la precisión es baja puede provocar que la recompensa obtenida por solventar un reto no sea lo suficientemente motivante

(Cabrera y Gutiérrez, 2007).

83

4.6.2 Curiosidad

El grado de curiosidad o intriga por el descubrimiento de los elementos del juego, es una de las técnicas centrales del desarrollo de un videojuego para fomentar la motivación del jugador para seguir jugando. La curiosidad se desarrolla aumentado las partes opcionales de los videojuegos, ofreciéndole al jugador la libertad de explorar y examinar el mundo virtual y en poder interactuar con el mayor número de elementos, es decir, creando retos y objetivos secundarios. La historia y el estilo de la narración actúan como hilos conductores, manteniendo expectantes al jugador a la vez que le complementan la información de todo lo que se despliega en el mundo virtual (Rollins y Morris 2003)

Para la curiosidad se enfatizan los siguientes elementos de un videojuego: las mecánicas

(objetivos, recompensas) y desarrollo argumental (historia y narrativa). El grado de curiosidad y su influencia en la motivación se puede determinar en un videojuego con los siguientes cuatro tipos de medidas: porcentaje de juego descubierto o desbloqueado, número de ítems conseguidos, análisis de navegación en el mundo virtual, tiempo invertido de juego.

El primero es porcentaje de juego descubierto o desbloqueado. Según Cabrera y

Gutiérrez (2007), un porcentaje de juego descubierto alto revela que el jugador ha progresado en el juego y se ha sentido motivado al jugarlo, por lo tanto, sentir curiosidad por los elementos que debe completar y la influencia de estos en el desarrollo del videojuego.

La segunda habla sobre el número de ítems conseguidos. Es decir el número de ítems, u objetivos completados por el jugador, es un factor indicativo sobre la curiosidad. El tercero es el análisis de la navegación por el mundo virtual: Este es un análisis de la interacción con objetos del mundo virtual. El cuarto es el tiempo invertido de juego: Un tiempo elevado del juego es cuando el jugador ha explorado diversas opciones en cada reto y ha pensado en distintas estrategias para conseguir los objetivos propuestos, lo que ayuda a conocer el nivel de curiosidad del jugador sobre el juego.

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4.6.3 Diversidad

Para Rollings y Morris (2003), el grado de diversidad, es decir, la cantidad de elementos del juego (objetivos, retos, herramientas) es una de las propiedades que influyen de forma directa en la motivación de un jugador en el juego. La variedad en los elementos puede servir para aumentar su persuasión sobre el jugador. Existen juegos que otorgan matices y mecanismos distintos a la hora de conseguir los objetivos (por ejemplo, eligiendo diferentes retos para ellos), esto ayuda a aumentar la diversidad del juego y, por lo tanto, la estimulación del jugador al jugarlo. Finalmente, algunos objetivos exponen distintos mecanismos de interacción para superar un reto, de los cuales el jugador suele elegir el que más se ajuste a su gusto o habilidades.

Rollings y Morris (2003), destacan los siguientes elementos de un videojuego: las mecánicas (reglas, retos, objetivos, recompensas), desarrollo argumental (historia y narrativa), interactividad (control, navegación) y la gestión de elementos por el motor del juego.

El grado de diversidad y cómo influye en la motivación se puede comprobar con tres tipos de medidas: el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado, el número de ítems conseguidos y el número de movimientos especiales aprendidos (Cabrera y Gutiérrez, 2007).

Primero se va a hablar sobre el porcentaje de juego descubierto o desbloqueado. Si este es alto, indica que el jugador ha progresado en el juego. El segundo es el número de ítems conseguido. El número de ítems u objetivos completados por el jugador es un factor indicativo de la diversidad de los elementos encontrados en el videojuego. Por último, está el número de movimientos especiales aprendidos. Si este componente es elevado, quiere decir que el jugador ha sentido curiosidad en instruirse de maneras o formas de realizar varios movimientos dentro del juego ante distintos desafíos.

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4.6.4 La motivación y el Síndrome de Asperger

Como consecuencia de las pruebas de jugabilidad realizadas a los niños con Asperger para esta investigación sobre los videojuegos LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super

Heroes 2 (ver Anexo II), se ha podido observar un mayor nivel de motivación en el videojuego LEGO Worlds (ver figura 14).

MOTIVACIÓN

Cumple Cumple a medias No cumple

LEGO Worlds 81% 17% 3%

LEGO Marvel 61% 36% 3%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 14: Resultados pruebas de jugabilidad: atributo motivación (ver Anexo II)

Como se puede observar en la figura 24 (ver anexo IV), LEGO Worlds provee una estimulación constante a través de la obtención de cada ladrillo dorado. Esto generó una gran motivación en lo niños con Asperger quienes demostraron reaccionar muy positivamente a la retroalimentación continua por parte del videojuego.

4.7 Social o Socialización

Para González Sánchez (2010), la socialización de un juego es una experiencia de juego totalmente distinta cuando el jugador juega solo o en compañía de otros jugadores. Cuando el jugador juega acompañado fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. La socialización hace que los

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otros atributos como la satisfacción, inmersión, motivación, efectividad, y aprendizaje se vean desarrollados al compartir el juego, creando un universo de sensaciones nuevas, y a veces desconocidas, que ayudan a enriquecer al juego y al jugador que lo juega. Es por esto por lo que la socialización se puede medir con cada uno de los atributos anteriores introduciéndole el factor social y comprobando cómo éste afecta a cada atributo y, de forma directa, a la jugabilidad final del videojuego.

La mayoría de los juegos facilitan a fomentar la socialización usando sistemas de puntuación en el nivel/fase según el grado de la interacción o cooperación con otros personajes del juego o los distintos jugadores que forman parte de él.

A continuación, se muestran tres de las propiedades de la socialización: compartición, comunicación e interacción.

4.7.1 Compartición

La compartición de recursos del juego, y cómo gestionarlos es uno de los aspectos más importantes de la socialización en videojuegos. Al jugar un videojuego en grupos, los objetivos se comparten, pero también la responsabilidad de cada jugador o de los personajes del grupo en el videojuego para superarlos, o incluso la historia puede estar en fragmentos para que el conjunto de jugadores/personajes intercambien información y construyan la historia final (González Sánchez, 2010).

Rollings y Morris (2003) mencionan que si hay algo que subraya notablemente en casi todos los juegos con un alto índice de socialización es la gestión de recursos. Esto es debido a que los diferentes individuos pueden intercambiar ítems que consiguen a lo largo del juego y de esta manera mejorar sus habilidades a través de los recursos del grupo que cada uno posee de forma individual. Los elementos más comunes que la percepción social destaca en:

Mecánicas (reglas, objetivos, retos, número de jugadores), Desarrollo Argumental (historia y narrativa), Interfaz de Usuario, Interfaz Física (visual, táctil, sonora) y la gestión de

87

elementos por el motor del juego (gráficos, sonidos, sistema de control interactivo, inteligencia artificial y sistema de comunicación).

El grado de compartición de un videojuego y cómo influye en la socialización se puede comprobar usando tres tipos de análisis: análisis de información del grupo, análisis de los mecanismos gestión del grupo y análisis del número de mensajes y tipos de mensaje entre los miembros del grupo.

Rollings y Morris (2003), primero hablar sobre el análisis de información del grupo. Este trata sobre el análisis de la información que muestra el juego sobre los estados y recursos individuales y del grupo. Segundo está el análisis de los mecanismos de gestión del grupo.

Este es el análisis y pruebas de las herramientas de control de recursos. Por último, está el análisis del número de mensajes y los tipos de mensajes entre los miembros del grupo. Este funciona para el intercambio de mensajes, entre los jugadores y este factor puede ser importante e indicativo del grado de compartición.

4.7.2 Comunicación

Uno de los factores más identificativos de la socialización de un juego es el nivel de comunicación de los integrantes. Mucho de los videojuegos sociales, deben proveer unidades de comunicación para que exista intercambio de información entre los jugadores.

Esta comunicación debe ser lo más óptimo y directa posible.

González Sánchez (2010) afirma que uno de los mecanismos más utilizados son chats por texto, pizarras grupales y video llamadas, u otros mecanismos de comunicación ya sean de voz o texto.

La percepción social, es uno de los elementos más comunes de un videojuego, se destaca en: las mecánicas (Reglas, número de jugadores), la Interfaz de Usuario, Interfaz Física

(visual, táctil, sonora) y la gestión de elementos por el morotr del juego (Gráficos, sonidos, sistema de control interactivo, inteligencia artificial y sistema de

88

comunicación) (Rollins y Morris, 2003).

El grado de compartición de un videojuego y cómo influye en la socialización se puede comprobar utilizando dos tipos de análisis, el primero es el análisis del número de mensajes entre los jugadores. Es decir, la cantidad de mensajes que logran intercambiar es un factor indicativo del grado de comunicación. Y El segundo es el OPSCore, es la técnica para ver el rendimiento de la red y cómo ésta influye en las comunicaciones de juego multijugador

(Ubicom, 2005).

4.7.3 Interacción

Los autores, Rollins y Morris (2003), describen que la interacción es la forma en cómo se percibe la realidad del grupo para alcanzar los objetivos y la forma en como interaccionan entre ellos es una propiedad de la socialización. Según estos autores, la manera en cómo se relacionan los personajes o jugadores puede marcar los objetivos y retos propuestos en los juegos. Estos se afrontan de distintas maneras, es decir, según los intereses que dependerán de la interacción entre los miembros del grupo.

A la hora de jugar con distintos jugadores/personajes, la interacción/relación con ellos puede realizarse de tres maneras distintas: competitiva, colaborativa y cooperativa.

La competitiva, se refiere, cuando un jugador juega para conseguir el éxito propio. Es decir, este objetivo final puede ser completamente opuesto al de otros jugadores/personajes.

Generalmente, al ganar un jugador el resto de los jugadores /personajes pierden. La segunda es la colaborativa, ésta es completamente opuesta a la anterior según González Sánchez

(2010). El éxito individual se transforma en que el grupo consiga la meta deseada, apareciendo el concepto de equipo y los objetivos ahora son en común. El tercero y último es la cooperativa. Éste es cuando los jugadores, pueden tener sus propios objetivos individuales y pueden agruparse en equipos para buscar beneficios individuales. También pueden agruparse en equipos para buscar beneficios gracias a los demás. Esto quiere decir,

89

que el equipo no es primordial para conseguir la meta final del jugador, sino algo circunstancial. Rollins y Morris (2003), mencionan que en los videojuegos se pueden tener metas a nivel de equipo, pero pueden ser algo secundario. Muchos de los juegos, realizan este tipo de sistema de cooperación de ayuda entre distintos jugadores o personajes para obtener recompensas en el juego (González Sánchez, 2010).

El grado de interacción de un videojuego y cómo influye en la socialización se puede comprobar mediante tres tipos de análisis de la información del grupo, análisis de los elementos del juego social y el análisis del tipo de interacción.

Para los autores, González Sánchez, Cabrera y Gutiérrez, (2007) primero hablan sobre el análisis de información del grupo y mencionan que es la información que muestra el juego sobre el estado y la influencia individual en el reto del grupo sobre los otros participantes.

Estos mismos autores, también hablan sobre el análisis de los elementos del juego social, y mencionan que éste es el número de elementos afectados o nuevos que aparecen al jugar el juego con varios jugadores: las reglas. Los retos, la historia, los objetivos. Por último, está el análisis del tipo de interacción. Éste habla sobre el éxito de la competición, cooperación o colaboración entre jugadores a la hora de superar los retos propuestos en el juego.

4.7.4 La socialización y Síndrome de Asperger

Como se mencionó en el Capítulo 3, LEGO Worlds es un videojuego colaborativo mientras que LEGO Marvel: Super Heroes 2 presenta un esquema cooperativo. En este

último, determinados personajes deben cumplir con ciertos objetivos y de esta manera con el trabajo conjunto alcanzar el éxito. El juego a lo largo de las misiones indica qué personajes deberán realizar determinadas acciones en ciertos lugares, de esta manera fomentando la cooperación (ver figura 17 en Anexo IV). Es por esto que LEGO Marvel: Super Heroes 2 demostró a través de las encuentras realizadas a los niños (ver Anexo I) haber fomentado en mayor manera el trabajo en equipo (ver figura 3). Asimismo, en las pruebas de jugabilidad

90

(ver Anexo II), el resultado es correlativo presentando que LEGO Marvel: Super Heroes 2 cumplió en mayor manera con el atributo de socialización (ver figura 15).

SOCIALIZACIÓN

Cumple Cumple a medias No cumple

LEGO Worlds 53% 11% 36%

LEGO Marvel 75% 25%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 15: Resultados pruebas de jugabilidad: atributo socialización (ver Anexo II)

91

CONCLUSIONES

Como se ha desarrollado en esta tesis, el juego, ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC). En la última década las TIC han tomado mayor importancia ya que han sido adaptadas para satisfacer las necesidades de personas con discapacidades y utilizadas como herramientas de asistencia (Cook et al., 2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales. La utilización de métodos de enseñanza combinados con este tipo de tecnologías, estimula a los estudiantes con discapacidades para que se comprometan con el proceso de aprendizaje, permitiendo que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013). En este sentido, los videojuegos, que anteriormente aludían

únicamente al ocio, se han convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al

ámbito educativo y terapéutico entendiendo que para personalizar el método de enseñanza se debe tener en cuenta las habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los usuarios.

Como demostraron Parsons, Leonard y Mitchell (2006), las personas con TEA tienen gran capacidad para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología. En el caso de niños con Asperger, las TIC están resultando un vínculo de socialización y comunicación de inmenso valor. En resumen, las investigaciones actuales permiten concluir que el ordenador y el software educativo y adaptativo pueden tender un puente hacia el mundo social para los niños con Asperger (Lozano, et al., 2013).

Sin embargo, existe una vacancia en el ámbito de estudio del diseño detrás de las TIC y la oportunidad de identificar una serie de elementos de diseño, gráficos y auditivos, que logren estimular la experiencia del usuario. Esta investigación buscó expandir el conocimiento sobre las características que contribuyen a la experiencia de niños con

Asperger de 12 a 15 años, utilizando así herramientas de análisis del diseño visual, del diseño

92

sonoro, la usabilidad e incluso la cinematografía. El resultado del recorte fue un enfoque de análisis en dos videojuegos diferentes: LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2.

Este trabajo entonces tuvo por objetivo identificar las características de diseño que contribuyen a la experiencia del usuario de los videojuegos previamente mencionados, específicamente en su aplicación como terapia de juego para niños con Síndrome de

Asperger. En este sentido, se enfocó sobre los elementos audiovisuales en los videojuegos de mundo abierto y los de acción-aventura que generan interés en los usuarios, que propician la jugabilidad, además de determinar los atributos que generan un vínculo del jugador con los personajes e historia de los videojuegos, tomando como muestra los videojuegos LEGO

Worlds y LEGO Marvel: Super Heroes 2.

Asimismo, el objetivo general se desarrolló sobre la pregunta de investigación, analizando las diferentes características de diseño de LEGO Worlds y LEGO Marvel: Super

Heroes 2 que contribuyen a la experiencia del usuario, en su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger.

En el tercer capítulo, se ha profundizado en el concepto de diseño de videojuegos y se estudiaron específicamente los dos videojuegos elegidos y las características que determinan la jugabilidad para los niños con síndrome de Asperger. De este estudio se pudo concluir el gran aporte que da la posibilidad de personalizar los personajes, la importancia de la historia del videojuego y de sus misiones. Asimismo, se pudo concluir que la experiencia del niño con Asperger estuvo relacionada con la existencia y la calidad de las instrucciones que juego le provee al niño. Todas características, que los juegos elegidos para este estudio presentaron en mayor o menor nivel, según se ha detallado en el cuerpo de esta investigación.

Por último, el cuarto capítulo de esta investigación presentó un modelo integrador de jugabilidad que ofrece la posibilidad de analizar e identificar qué elementos y en qué grado influyen en la experiencia del jugador y por lo tanto constituyó una de las metodologías de

93

investigación elegidas para la presente tesis de maestría. A través de las pruebas de jugabilidad que se realizaron a los niños con Asperger para esta investigación, se pudo concluir que el videojuego LEGO Marvel: Super Heroes 2 cumplió en mayor manera con los atributos de jugabilidad, y de esta manera generó mayor satisfacción, aprendizaje, efectividad, inmersión y socialización al momento de utilizarlo como terapia de juego en ellos.

Finalmente, se desea remarcar que esta tesis aporta conocimientos de un uso novedoso y específico del diseño audiovisual en términos de invocar herramientas de usabilidad para crear condiciones favorables en el uso de los videojuegos como terapia de juego para los niños con Asperger. Existen pocos estudios e investigaciones en Latinoamérica sobre los videojuegos usados por sí mismos, y menos aún en su aplicación para individuos con necesidades especiales, que no sean referidos al campo de la psicología. Es por ello que cualquier trabajo sobre este objeto de estudio, siendo desde el diseño, incorpora conocimientos y reflexiones significativas.

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101

ANEXO I

Encuesta LEGO Worlds:

Fecha de la entrevista: Nombre: Edad:

1. ¿Qué te pareció el juego? a. Divertido. b. Aburrido. c. Otro.

2. ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego? a. Querer jugar más. b. Querer dejar de jugar. c. Otro.

3. ¿Qué elementos fueron los que más te gustaron? Escoge 2. a. Como se ven los personajes. b. Las acciones que realizan los personajes. c. La historia. d. Las misiones. e. Los sonidos. f. Las imágenes de fondo.

4. ¿De qué se trata la historia del juego? a. Construir cosas. b. Cumplir misiones. c. Arreglar una nave.

5. ¿Cuál fue tu personaje favorito? a. Astronauta principal. b. Astronauta amigo. c. Pirata del barco. d. Granjera. e. Mujer pirata.

6. ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a. Si. b. No. c. No los escuché.

102

7. ¿Entendiste las instrucciones del juego? a. Si. b. No. c. No las pude escuchar. 8. ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a. Si. b. Más o menos. c. No.

9. ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que querías con los controles? (Por ejemplo: correr, saltar, construir, etc.) a. Si. b. Más o menos. c. No.

10. ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a. Solo. b. Con mi compañero. c. No entendí las misiones.

103

Encuesta LEGO Marvel: Super Heroes 2:

Fecha de la entrevista: Nombre: Edad:

1. ¿Qué te pareció el juego? a. Divertido. b. Aburrido. c. Otro.

2. ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego? a. Querer jugar más. b. Querer dejar de jugar. c. Otro.

3. ¿Qué elementos fueron los que más te gustaron? Escoge 2. a. Como se ven los personajes. b. Las acciones que realizan los personajes. c. La historia. d. Las misiones. e. Los sonidos. f. Las imágenes de fondo.

4. ¿De qué se trata la historia del juego? a. Reparar una nave. b. Cumplir misiones. c. Vencer a los villanos.

5. ¿Cuál fue tu personaje favorito? a. Gamora. b. Groot. c. Rocket. d. Star-Lord (Quill). e. Drax. f. Iron Man g. Dr. Strange h. Captain America

6. ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a. Si. b. No. c. No los escuché.

104

7. ¿Entendiste las instrucciones del juego? a. Si. b. No. c. No las pude escuchar.

8. ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a. Si. b. Más o menos. c. No.

9. ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que querías con los controles? (Por ejemplo: correr, saltar, construir, etc.) a. Si. b. Más o menos. c. No.

10. ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a. Solo. b. Con mi compañero. c. No entendí las misiones

105

Respuestas encuesta LEGO Worlds

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta 1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 c Otro videojuego? ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 a Como se ven los personajes gustaron? Escoge 2. ¿Cuáles elementos fueron los que más te Las acciones que realizan los 3 b gustaron? Escoge 2. personajes 4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones Leo 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal 6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? c No los escuché 7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si 8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a Solo 1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 a Como se ven los personajes gustaron? Escoge 2. ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 d Las misiones gustaron? Escoge 2. 4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Construir cosas Felipe 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Astronauta amigo 6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? b No 7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si 8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero 1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? ¿Cuáles elementos fueron los que más te Las acciones que realizan los 3 b gustaron? Escoge 2. personajes ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 d Las misiones gustaron? Escoge 2. 4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave Francisco M. 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? c Pirata del barco 6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si 7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si 8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

106

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 c Otro videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave

Francisco 15 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a Solo

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 b Querer dejar de jugar videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. f Las imágenes de fondo

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave

Marco 15 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? c No los escuché

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? c No las pude escuchar

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Construir cosas

Maxi 15 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

107

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Max 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? b No

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave

Polo 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. e Los sonidos

4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Construir cosas

Renzo 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Astronauta amigo

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

108

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Construir cosas

Thiago 13 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Construir cosas

Nico 13 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? c Pirata del barco

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? b No

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a Solo

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Luca 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Astronauta amigo

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

109

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Braian 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Astronauta amigo

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Darío 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Astronauta amigo

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave

Elena 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

110

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? c Otro ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. f Las imágenes de fondo

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave

Dante 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? c No los escuché

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? c No las pude escuchar

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? c No entendí las misiones

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. f Las imágenes de fondo

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Arreglar una nave

TomásTomás 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? c No entendí las misiones

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? a Como se ven los personajes ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 Las acciones que realizan los gustaron? Escoge 2. b personajes 4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Construir cosas

Facundo 13 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? a Astronauta principal

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

111

Respuestas encuesta LEGO Marvel: Super Heroes 2

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta 1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 a Como se ven los personajes gustaron? Escoge 2. ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 c La historia gustaron? Escoge 2. 4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones Leo 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Groot 6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si 7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? c No las pude escuchar 8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero 1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 c Otro videojuego? ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 c La historia gustaron? Escoge 2. ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 d Las misiones gustaron? Escoge 2. 4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones Felipe 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? e Drax 6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si 7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si 8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 c No querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero 1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 a Como se ven los personajes gustaron? Escoge 2. ¿Cuáles elementos fueron los que más te 3 e Los sonidos gustaron? Escoge 2. 4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones Francisco M. 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? d Star-Lord (Quill) 6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si 7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si 8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

112

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Vencer a los villanos

Francisco 15 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a Solo

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 b Quere dejar de jugar videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Marco 15 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 c No querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te d Las misiones 3 gustaron? Escoge 2. e Los sonidos

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Maxi 15 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

113

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Max 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Vencer a los villanos

Polo 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Groot

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Vencer a los villanos

Renzo 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? c Rocket

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

114

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Vencer a los villanos

Thiago 13 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Vencer a los villanos

Nico 13 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? g Capitán América

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? b No

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? c No las pude escuchar

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? a Reparar una nave

Luca 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? c Rocket

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

115

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Braian 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? b Groot

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? c No las pude escuchar

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 c Otro videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Darío 12 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? e Drax

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 c No querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te a Como se ven los personajes 3 gustaron? Escoge 2. e Los sonidos

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Elena 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? d Star-Lord (Quill)

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

116

Nro. de Nombre Edad Pregunta Letra Respuesta pregunta

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego? Las acciones que realizan los ¿Cuáles elementos fueron los que más te b 3 personajes gustaron? Escoge 2. c La historia

4 ¿De qué se trata la historia del juego? c Vencer a los villanos

Dante 11 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? a Si ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 a Si querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? a Solo

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 b Quere dejar de jugar videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te c La historia 3 gustaron? Escoge 2. d Las misiones

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

TomásTomás 14 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 c No querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

1 ¿Qué te pareció el juego? a Divertido ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del 2 a Querer jugar más videojuego?

¿Cuáles elementos fueron los que más te d Las misiones 3 gustaron? Escoge 2. e Los sonidos

4 ¿De qué se trata la historia del juego? b Cumplir misiones

Facundo 13 5 ¿Cuál fue tu personaje favorito? f Iron Man

6 ¿Te gustaron los sonidos de fondo? a Si

7 ¿Entendiste las instrucciones del juego? a Si

8 ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas? b Más o menos ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que 9 b Más o menos querías con los controles? 10 ¿Cómo preferiste cumplir las misiones? b Con mi compañero

117

ANEXO II

Prueba de atributos de jugabilidad

Cumple No Faceta Atributo Objetos a cumplir en el Videojuego a Cumple cumple medias Satisfacción El jugador entiende el juego. Jugador demuestra progresión en el manejo Aprendizaje del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases. Número de intentos para lograr objetivos Jugabilidad Efectividad (1=cumple; 2-4=cumple a medias; +5= no Intrínseca cumple). Inmersión Jugador intenta superar obstáculos. El juego tiene disminución de corazones Motivación (vidas por errores) . Interacción con compañeros para superar las Social pruebas (virtual o real). Los movimientos, sonidos y Satisfacción comportamientos de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva.

Jugabilidad Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Tiempos de carga mínimos para evitar Motivación esperas. El juego posibilita la participación de más Social de un jugador. Existen múltiples formas de interacción: Satisfacción controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. El jugador puede buscar repetición de Efectividad Jugabilidad instrucciones. Interactiva Uso de pantallas simultáneas para la opción Inmersión multijugador. Motivación Reconocimientos. Permite el uso de micrófono y envío de Social mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Imágenes y sonidos evidencian el Aprendizaje aprendizaje de habilidades. Fácil identificación de personajes y Efectividad Jugabilidad escenarios. Artística Contienen elementos típicos de la cultura Inmersión LEGO Motivación Festejos y premios audiovisuales. Interacción visual y auditiva entre los Social personajes dentro del juego.

118

Resultados pruebas de atributos de jugabilidad: LEGO Worlds

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple a medias

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple a medias del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. No cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple a medias

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple a medias pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple a medias

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple a medias Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 1 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple a medias

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple a medias Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los No cumple personajes dentro del juego.

119

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple a medias

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple a medias

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las No cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple a medias

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple a medias Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 2 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple a medias

Efectividad El jugador puede buscar repetición de No cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los No cumple personajes dentro del juego.

120

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple a medias

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple a medias

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple a medias Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 3 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple a medias Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los No cumple personajes dentro del juego.

121

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple a medias

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple a medias Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 4 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple a medias Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple a medias personajes dentro del juego.

122

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple a medias pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple a medias de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 5 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple a medias

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. No cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple a medias de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

123

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple a medias pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple a medias de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 6 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple a medias de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

124

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. No cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple a medias

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple a medias Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 7 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple a medias Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

125

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple a medias

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple a medias

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 8 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple a medias

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple a medias

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

126

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple a medias

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 9 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple a medias Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

127

Resultados pruebas de atributos de jugabilidad: LEGO Marvel: Super Heroes 2

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. No cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 1 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple a medias de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

128

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 2 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

129

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 3 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

130

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 4 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: Cumple a medias controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple a medias

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple a medias

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

131

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 5 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple a medias de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

132

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 6 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

133

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple a medias Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple a medias

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 7 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: Cumple a medias controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple a medias

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple a medias

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

134

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 8 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

135

Pareja Faceta Atributo Objetivos a cumplir Cumplimiento Satisfacción El jugador entiende el juego. Cumple

Aprendizaje El jugador demuestra progresión en el manejo Cumple del juego para el cumplimiento de objetivos incrementales dividido en fases Efectividad Número de intentos para lograr objetivos. Cumple Jugabilidad intrínseca Inmersión El jugador intenta superar obstáculos. Cumple

Motivación El juego tiene diminución de corazones (vidas Cumple por errores). Social Interacción con compañeros para superar las Cumple pruebas (virtual o real). Satisfacción Los movimientos, sonidos y comportamientos Cumple de los personajes responden a las acciones del jugador. Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva. Cumple

Efectividad El juego tiene instrucciones claras. Cumple Jugabilidad mecánica Inmersión Los controles son fáciles de usar. Cumple

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar esperas. Cumple a medias

Social El juego posibilita la participación de más de un Cumple 9 jugador. Satisfacción Existen múltiples formas de interacción: No cumple controles, voz, otros. Aprendizaje Menú y navegación interactivos. Cumple

Efectividad El jugador puede buscar repetición de Cumple Jugabilidad instrucciones. interactiva Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción Cumple multijugador. Motivación Reconocimientos. Cumple

Social Permite el uso de micrófono y envío de No cumple mensajes online. Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo. Cumple

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el aprendizaje Cumple de habilidades. Efectividad Fácil identificación de personajes y escenarios. Cumple Jugabilidad artística Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura Cumple LEGO. Motivación Festejos y premios audiovisuales. Cumple a medias

Social Interacción visual y auditiva entre los Cumple personajes dentro del juego.

136

ANEXO III

Categorías de juegos en Amazon Casual Games Estrategia Acción Deportes Aventura Trivias Arcade Palabras Juegos de Tabletos Core Games Juegos de Cartas Acción Puzzles Aventura RPG Carreras Buscar y Encontrar RPG Carreras Simulación Mundo abierto Deportes Tabla 2: Categorías de juegos en Amazon. Fuentes: Alejandro Adrián Iglesias “Desarrollo de videojuegos” (2011)

Categorías de juegos en Steam Aventura Estrategia Rol Independiente Multijugador masivo Mundo abierto Juegos familiars Simuladores Carreras Deportes Tabla 3: Categorías de juegos en Steam. Fuentes: Alejandro Adrián Iglesias “Desarrollo de videojuegos” (2011)

137

Categorías de juegos en GameStop Acción Estrategia RPG Juegos de Manejo Aventura Simulaciones Puzzles Mundo abierto Tabla 4: Categorías de juegos en GameStop. Fuentes: Alejandro Adrián Iglesias “Desarrollo de videojuegos” (2011)

Categorías de juegos en Kongregate Acción Multijugador Aventuras y RPG Shooter MMO Estrategia y defensa Puzzles Mundo abierto Tabla 5: Categorías de juegos Kongregate. Fuentes: Alejandro Adrián Iglesias “Desarrollo de videojuegos” (2011)

Categorías de juegos según ESA Estrategia Deportes Shooter RPG Carreras Acción Arcade Juegos para chicos Entretenimiento familiar Peleas Vuelo Tabla 6: Categorías de juegos ESA. Fuentes: Alejandro Adrián Iglesias “Desarrollo de videojuegos” (2011)

138

ANEXO IV

Figura 16: Menú de selección LEGO Marvel: Super Heroes 2 Fuente: LEGO Marvel: Super Heroes 2 (2017)

Figura 17: Primera misión LEGO Marvel: Super Heroes 2 Fuente: LEGO Marvel: Super Heroes 2 (2017)

139

Figura 18: Espacio abierto LEGO Worlds Fuente: LEGO Worlds (2017)

Figura 19: Guía de objetivos: LEGO Marvel: Super Heroes 2 Fuente: LEGO Marvel: Super Heroes 2 (2017)

140

Figura 20: Instructivo controles: LEGO Marvel: Super Heroes 2 Fuente: LEGO Marvel: Super Heroes 2 (2017)

Figura 21: Instructivo controles: LEGO Worlds Fuente: LEGO Worlds (2017)

141

Figura 22: Jefe final primer nivel: LEGO Marvel: Super Heroes 2 Fuente: LEGO Marvel: Super Heroes 2 (2017)

Figura 23: Recolección ladrillos dorados: LEGO Worlds Fuente: LEGO Worlds (2017)

142

Figura 24: Reconocimiento ladrillos dorados: LEGO Worlds Fuente: LEGO Worlds (2017)

143