Körperbilder zwischen Reproduktion und Ästhetisierungswechsel. Darstellungen von Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Bachelorarbeit

im Fach

Medienwissenschaft

dem Fachbereich der Germanistik und Kunstwissenschaften der Philipps-Universität Marburg

vorgelegt von

Nils Bernd Michael Weber

aus Marburg

Marburg, 2018

Inhaltsverzeichnis

1 Thematische Einführung und methodisches Vorgehen ...... 3

2 Mediale Geschlechterrepräsentationen ...... 7

3 Dekonstruktion und Diskursivität von Geschlecht und Körper ...... 9

4 Formen des digitalen Geschlechterkörpers ...... 12

5 Körper und Diskurs: Lara Croft in Tomb Raider ...... 16

6 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel ...... 19

6.1 Overwatch: Standardisierung – Abweichung – Diskurs ...... 20 6.1.1 Standard, Sexualisierung und Reproduktion ...... 22 6.1.2 Abweichungen des ästhetischen Standards ...... 23 6.1.3 Heldinnen im Diskurs ...... 25 6.2 Horizon Zero Dawn: Aktive Frauenrollen ...... 26 6.2.1 Die reproduzierte Superheldin ...... 27 6.2.2 Superheldin vs. Frau ...... 28 6.3 Thimbleweed Park: Komplementäre, vielseitige Weiblichkeit ...... 30 6.3.1 Ästhetische Komplementarität ...... 30 6.3.2 Komplementäre Charaktereigenschaften ...... 31

7 Synopsis ...... 32

Abbildungsverzeichnis ...... 36

Abbildungsnachweise ...... 44

Quellenverzeichnis ...... 47 Literatur ...... 47 Internet ...... 48

Mediografie ...... 51 Comics ...... 51 Digitale Spiele...... 51 Filme ...... 52 Serien ...... 53 Online-Videos ...... 54

Thematische Einführung und methodisches Vorgehen

1 Thematische Einführung und methodisches Vorgehen

Mediale Geschlechterrepräsentationen bilden keine Wirklichkeit ab (wie Frauen oder Männer in der ›Realität‹ sind). Vielmehr referieren die medialen Geschlechterrepräsentationen auf Wirklichkeit, sie formen dass [sic], was soziokulturell als Weiblichkeit und Männlichkeit gilt, womit sie diese Vorstellungen (re)produzieren. (Lünenborg und Maier 41)

Zahlreiche Medienprodukte suggerieren in den gegenwärtigen Verbreitungs- und Unterhaltungsmedien1 Repräsentationen von Männlich- und Weiblichkeit, die Kultur und Gesellschaft prägen (ebd. 7). Dabei erscheinen diese Repräsentationen von einer binären Geschlechterordnung und der einhergehenden Heteronormativität2 häufig als gesetzt. Aufgrund dieses noch vorherrschenden Geschlechterverständnisses ist ein Hinterfragen und Dekonstruieren der Geschlechterrepräsentation in kontemporären Mediengattungen lohnenswert. Gemeint sind hierbei nicht nur die Darstellung von geschlechterspezifischer Körperlichkeit, sondern ebenso damit gekoppelte Verhaltensweisen und Praktiken. Dies muss nicht ausschließlich das männliche und weibliche Geschlecht in seiner scheinbar binären biologischen und sozio- kulturellen Ausrichtung betreffen, sondern kann zugleich Geschlechterstereotype erörtern und kritisch aufbrechen.

Beispielsweise wird die Hegemonie der Heteronormativität und deren Machtasymmetrien unter anderem innerhalb der interdisziplinären kulturwissenschaftlichen Forschungsrichtungen der Gender und Queer Studies bearbeitet und in Frage gestellt (von Braun und Inge 3; Kleiner). Die Ausformung von geschlechterspezifischen Merkmalen und Praktiken wird dabei als performativer Prozess verstanden. Das Geschlecht sei somit als Produkt aus stetigen Interaktionen mit der Umwelt eines Menschen zu sehen. Die US- amerikanische Philosophin und Philologin Judith Butler erläutert diesen Theorieansatz der Dekonstruktion von Geschlechtern und den damit verknüpften Begriff der Performativität.3

1 Hiermit gemeint sind Fernsehen, Kino, Internet und digitale Spiele. 2 Die Pädagogin Shirley R. Steinberg definiert den Begriff der Heteronormativität als eine binäre Geschlechterordnung und Gleichsetzung von Geschlechteridentität, Geschlechterrollen und sexuellen Orientierung in ihrer Monographie Diversity and Multiculturalism: A Reader. 3 Dem Thema der Dekonstruktion von Geschlechtern widmete sich Judith Butler in ihren Monographien Das Unbehagen der Geschlechter (1990), Körper von Gewicht (1993) und

3 Thematische Einführung und methodisches Vorgehen

Das Zusammenspiel der Hegemonie der Heteronormativität und Performativität führt unweigerlich zu einer Auseinandersetzung mit Machtasymmetrien von Geschlechtern innerhalb unterschiedlicher Medienprodukten und -formaten.

Kinofilme reproduzieren etwa Bilder und Machtverhältnisse von Geschlechtern und inszenieren die Männlich- und Weiblichkeit auf unterschiedliche Weise. Die britische feministische Filmtheoretikerin Laura Mulvey beschäftigte sich 1975 rückwirkend mit der Illustration von Weiblichkeit im Hollywoodfilm zwischen 1950 und 1960.4 Sie untersuchte, wie verschiedene Filmtitel eine Objektifizierung der Frau sowie eine binäre Geschlechterteilung auf ästhetischer, narrativer und rezipierender Ebene präsentierten, die Männer und Frauen mit klaren Attributen belege: aktiv/männlich und passiv/weiblich (Mulvey 36). Der männliche Blick der Filmfiguren sowie der Zuschauenden objektifiziere den weiblichen Körper und münde in einer „erotischen Kontemplation“ (37). Ebenso sei die weibliche Figur für die Entwicklung des Handlungsstrangs unerheblich (ebd.).

Diese Beobachtungen lassen sich neben dem Kinofilm auch im digitalen Spiel der 1980er Jahre wiederfinden. Die Arcade-Spiele (Automatenspiele) präsentierten die ersten weiblichen Spielfiguren entweder narrativ-passiv5 oder ästhetisch-sexualisiert.6 Beispielsweise übernehmen die Spieler_innen in Donkey Kong (1981) die Kontrolle über die männliche Spielfigur Jumpman, der eine namenlose Frau (ab 1983 „Pauline“) aus der Gefangenschaft eines männlichen und dem Spiel namensgebenden Gorillas Donkey Kong befreien muss. Das zeitgleich erschienene Ms. Pac-Man (1981) implementierte zwar eine wesentlich narrativ-aktivere weibliche Spielfigur, die dem Spiel sogar den Namen

Undoing Gender (2004). Die beiden zuerst genannten Werke werden in der vorliegenden Arbeit für einen theoretischen Unterbau der Analyse herangezogen. 4 Mulvey bezieht sich in dem ausgewählten Aufsatz auf die Filme Das Fenster zum Hof [Rear Window] (1954), Vertigo – Aus dem Reich der Toten [Vertigo] (1958) und Marnie [Marnie] (1964) des US-amerikanischen Regisseurs Alfred Hitchcock. 5 Mit dem Begriff „narrativ-passiv“ ist etwa eine weibliche Spielfigur innerhalb des verbreiteten Erzählmusters der Damsel in Distress (dt. Jungfrau in Nöten) gemeint. Der aus der Schweiz stammende Akademiker und Games-Journalist Bojan Peric erörtert dieses Thema in dem Artikel „Gender und Pixel: Damsel in Distress, Gender und Gaming“, der im Online-Bereich der Zeitschrift für Computerspielforschung Paidia veröffentlicht wurde. Peric beleuchtet in diesem exemplarisch, wie digitale Spiele das genannte Erzählmuster aufgreifen und als ein Identifikationsangebot bezüglich angenommener prädeterminierter Geschlechterrollen integrieren. 6 Weibliche Spielfiguren werden überwiegend in lasziven Posen dargestellt. Verschiedene Körpermerkmale wie Brust oder Gesäß sind dabei deutlich herausgestellt.

4 Thematische Einführung und methodisches Vorgehen

verlieh, illustrierte die Spielfigur der Ms. Pac-Man jedoch sexualisiert auf Spielelogos und Werbematerialien (Abb. 1).

Diese und ähnliche Darstellungen von Weiblichkeit sind keinerlei Ausnahmen, werden sie seit Jahren in der Spieleindustrie stetig (re)produziert. So werden weibliche Spielfiguren in Spieletiteln wie Kung-Fu Master (1984), My Hero (1986), Double Dragon (1987), Haunted Castle (1988) oder Adventures of Lolo (1989) als hilflose Opfer mobilisiert. Als sexualisierte und standardisierte7 Körper sowie Objekte der angenommenen männlichen Begierde, erscheinen sie in neueren Spieletiteln wie Dead or Alive 1-5 (1996-2012), Street Fighter IV (2008), Batman: Arkham City (2011), Dota 2 (2013) oder Bayonetta 1-2 (2009; 2014). Diese Sexualisierung wird durch die steigende Rechenleistung der Hardware und damit verbundenen höher aufgelösten -Modellen der weiblichen Spielfiguren begünstigt. Besonders auffällig ist das Aufeinanderprallen des narrativ-passiven und sexualisierten Frauenbildes in den Spieletiteln Ninja Gaiden 1-2 (2004; 2008), The Void (2009) oder Far Cry 3 (2012). Hier werden die weiblichen Spielfiguren, sprich deren Erscheinung und Verhalten, als sexuelle und moralische Motivation für potentielle männliche Spieler eingesetzt.

Eine Liste, die weitere Spieletitel mit ähnlichen Darstellungen von Weiblichkeit inkludieren, könnte an dieser Stelle stetig ergänzt werden, um die These der Reproduktion von einer passiven, sexualisierten und stereotypen Weiblichkeit im digitalen Spiel in quantitativer Hinsicht weiter zu untermauern. Auf der qualitativen Ebene sollte jedoch die konkrete Konstruktion von weiblichen Körpern und deren Implementierung in digitale Spiele untersucht werden. Weiblichkeit und die Repräsentation von Körpern erfolgt nicht ohne Impulse aus Kultur und Gesellschaft, sondern ist eng mit ihnen verwoben.

Diesen Ansatz einer Repräsentationstheorie erörtert der britische Soziologe Stuart Hall und verdeutlicht damit, welche Rückkopplungen zwischen der Darstellung von Geschlechtern in den Medien und dem öffentlichen Diskurs stattfinden (Hall, „Reflection“ 24ff.). Kürzlich erschienene kulturjournalistische

7 Eine Standardisierung meint hierbei repetitiv verwendete Körperformen wie etwa einen schlanken Körperbau mit Fokus auf die weiblichen primären Geschlechtsmerkmale wie den Brüsten.

5 Thematische Einführung und methodisches Vorgehen

Formate wie Tropes vs. Women in Video Games8 verdeutlichen, wie die Repräsentation von Weiblichkeit in der Trivialkultur verhandelt wird. Somit ist dieses Thema bereits Teil des gesellschaftlichen Diskurses geworden und zeigt zugleich auf, wie das digitale Spiel kulturelle Praktiken und Perzeptionen bezüglich der Geschlechter beeinflussen kann.

Basierend auf den vorausgegangenen Erläuterungen lässt sich erkennen, wie die prävalente Heteronormativität durch performative Prozesse die Illustration und Perzeption von Geschlecht im digitalen Spiel ausformt und dabei narrative Muster reproduziert, die die Geschlechter Mann und Frau in aktive und passive Rollenbilder drängt. Auf diese Weise entstehen für die Medienproduzierenden sukzessiv neue Schablonen, die stetig zur Anwendung kommen können. Dies bedeutet jedoch nicht, dass etwa Spielentwickler_innen in eine Art Teufelskreis gefangen wären. In den vergangenen Jahren zeichnet sich ein Ästhetisierungswechsel zur Darstellung von Weiblichkeit im digitalen Spiel ab. Weibliche Spielfiguren bekleiden narrativ-aktivere Rollen und werden reduzierter als sexualisierte Objekte präsentiert.

Im Folgenden soll auf Grundlage einer repräsentationskritischen Medienanalyse der Frage nachgegangen werden, wie Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel konstruiert, repräsentiert und reproduziert wird und im Zusammenspiel mit einem kritischen Diskurs, einen Ästhetisierungswechsel innerhalb der Spieleindustrie vollziehen kann. Nach einer theoretischen Aufbereitung medialer Repräsentationstheorien der Cultural Studies und Denkrichtungen der Gender Studies zur Dekonstruktion von Geschlechterverständnissen, sollen anschließend digitale, weibliche Körper im Fokus der vorliegenden Arbeit stehen. Hierbei sollen die Spieletitel Overwatch (2016), Horizon Zero Dawn (2017) und Thimbleweed Park (2017) als Analyseobjekte dienen und exemplarisch hinsichtlich ihrer differenten Repräsentation von Weiblichkeit bearbeitet werden. Abschließend soll ein Ausblick auf diskursive Rückkopplungen und die Wirkung von Weiblichkeit im sozio-kulturellen Kontext aufgezeigt werden.

8 Tropes vs. Women in Videogames ist eine Webserie herausgegeben sowie koproduziert von der US-amerikanischen Medienkritikerin Anita Sarkeesian und zur Verfügung gestellt auf der Video-Plattform YouTube. Die Serie analysiert und dekonstruiert häufig verwendete Erzählmuster und ästhetische Darstellungsweisen von Weiblichkeit im digitalen Spiel.

6 Mediale Geschlechterrepräsentationen

2 Mediale Geschlechterrepräsentationen

Lünenborg und Maier beschreiben mediale Repräsentationen als nicht ausschließliche Illustrationen einer präsentierten Wirklichkeit, sondern vielmehr als soziale Praxis und zugleich Prozess, in dem Menschen mit Sprache Bedeutung produzieren (40). Sprache umfasst hierbei nicht nur das gesprochene Wort, sondern unterscheidet zwischen einer materiellen und mentalen Dimension:

 Materielle Dimension: Semantische Zeichen wie Literatur, audiovisuelle Medien etc. (ebd.).  Mentale Dimension: Mentales Konzept, dass durch Sprache eine bestimmte Vorstellung entstehen lässt (ebd.).

Diese Unterscheidung lässt sich zudem mit den aus der Linguistik entlehnten Begriffen der Denotation (wörtliche Bedeutung) und Konnotation (assoziative Bedeutung) erweitern (Hall, „Kodieren/Dekodieren“ 101f.), die innerhalb der Rezeption von Medienprodukten im Kontext des kodierten und dekodierten Kodes von Bedeutungsproduktionen zum Tragen kommen. Dies bedeutet, dass Medienprodukte seitens der Medienproduzent_innen kodiert und rezeptionsseitig äquivalent dekodiert würden. Dieser Prozess kann als Mythos gesehen werden, da bereits dekodierte Kodes in der mentalen Dimension der Rezipierenden vorliegen und somit Bedeutung und Assoziationen auslösen, die Zeichen in eine „aktivere ideologische Dimension“ einspeisen (102).

Hinsichtlich der Kodierung und Dekodierung von Sprache haben sich laut dem Soziologen Stuart Hall drei Repräsentationstheorien herausgebildet, die auf Seiten der Produktion und Rezeption unterschiedlich wirken (Hall, „Representation“ 24ff.). Sie werden von den deutschen Kommunikationswissenschaftlerinnen Margreth Lünenborg und Tanja Maier aufgegriffen und auf die Bedeutungsproduktion und Repräsentation von Geschlecht in den Medien übertragen (40f.):

 „reflective approach“ (Abbildende Repräsentationstheorie): Medien fungieren als Spiegel. Sie bilden in diesem Sinne die Wirklichkeit ab und stellen eine direkte Beziehung zwischen den semantischen Zeichen und den Dingen, die sie bezeichnen, her. Zu beachten ist hierbei, dass das abgebildete Objekt auch

7 Mediale Geschlechterrepräsentationen

als Zeichen erkannt/verstanden wird, jedoch nicht mit dem realen Objekt gleichgesetzt werden kann (die fotografische Abbildung einer Person ist nicht die Person selbst).  „intentional approach“ (Intentionale Repräsentationstheorie): Die Repräsentation möchte nur den Sinn stiften, den ihm der Genius (Autor_in, Journalist_in etc.) beimisst. Die Repräsentation einer Sache wird in diesem Fall auf das Bestreben eines Individuums limitiert. Es wird davon ausgegangen, dass das Individuum mit seiner Sprache Bedeutung herstellt. Diese sinnstiftende Bedeutung kann jedoch nicht als einziger Ursprung der Rezeption fungieren, da Werke von den Rezipierenden nicht ausschließlich auf dieselbe Weise dekodiert werden, wie sie von dem Genius kodiert wurden.  „constructionist approach“ (Konstruktivistische Repräsentationstheorie): Die Repräsentation von Dingen in der Wirklichkeit kann nicht durch die Medien reflektiert werden. Sie präsentieren etwas Abwesendes und produzieren zugleich die Vorstellung einer Sache, indem etwas gezeigt wird, das von dem rezipierenden Individuum so nicht erkannt werden kann. Die Repräsentation fungiert somit nicht als Stellvertreter, Reflektion oder Verzerrung einer Sache oder eines Sachverhalts. Medien bilden in diesem Sinne eine soziale Praxis heraus, die durch ihre Zeichen und Sprache auf unterschiedliche Weise Bedeutung produziert.

Der contructionist approach erhalte im Kontext von Geschlechterrepräsentation in den Medien die größte Bedeutung (ebd. 41). Die Abbildung von Frauen und Männern sei nicht an die Wirklichkeit gekoppelt, sondern stelle lediglich Bezüge zu dieser her und forme daraufhin Vorstellungen, die sozio-kulturell als Männlich- oder Weiblichkeit gelten (ebd.). Mediale Repräsentationen wären somit daran beteiligt, Geschlechter zu formen und zu strukturieren, wie sie in der Wirklichkeit wahrgenommen und gedeutet werden würden (ebd.).

Darauf aufbauend müssen Geschlechterrepräsentationen mit Hilfe theoretischer und methodischer Ansätze beleuchtet werden: der Semiotik und der Diskurstheorie. Semiotische Ansätze beschäftigen sich dabei mit der ästhetischen Darstellung von Geschlechtern und wie Bedeutung per medialer Repräsentation hergestellt werde (ebd. 42). So sei „[...] alles, was im Bild zu sehen ist und wie es zu sehen ist, für die Bedeutungsbildung relevant [...]“ (Mikos

8 Dekonstruktion und Diskursivität von Geschlecht und Körper

191). Dies verdeutlicht, dass sämtliche Elemente eines Medienproduktes auf auditiver (Ton, Score, Sprache) sowie visueller Ebene (Narration, Dramaturgie, Licht) neben der eigentlichen Darstellung des geschlechtlichen Körpers für die Repräsentation von Geschlecht Bedeutung produziere (Lünenborg und Maier 42).

Die Ansätze der Diskurstheorie finden überwiegend Anwendung in den Gender Studies und legen einen Fokus auf die Wirkung von Geschlechterrepräsentation auf politischer, gesellschaftlicher und kultureller Ebene (ebd. 43). Diesbezüglich stellt das Konzept der Performativität, welches von der US-amerikanischen Philosophin und Philologin Judith Butler geprägt wurde, einen wichtigen Bezugspunkt zur Dekonstruktion und Analyse von Reproduktionsschemata unterschiedlicher Geschlechterspezifika in den Medien und dem damit verbundenen öffentlichen Diskurs dar.

3 Dekonstruktion und Diskursivität von Geschlecht und Körper

Wie Lünenborg und Maier auf Grundlage von Stuart Halls Repräsentationstheorien festgestellt haben, bilden mediale geschlechterspezifische Inhalte weder die Wirklichkeit ab, noch zeigen sie, wie Männer und Frauen in der ‚Realität‘ sind. Allerdings formen sie im sozio- kulturellen Kontext Bilder von Annahmen einer Männlich- und Weiblichkeit, die anschließend wiederum medial (re)produziert würden.9 Um diese mediale (Re)Produktion und die damit einhergehende Diskursivität für die bevorstehende Analyse von Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel weiter fruchtbar zu machen, wird der zuvor erwähnte Theorieansatz der Performativität durch Butler herangezogen.

„Man kommt nicht als Frau zur Welt, man wird es“ (265), konstatierte die französische Schriftstellerin, Philosophin und Feministin Simone de Beauvoir bereits Mitte des 20. Jahrhunderts10 und trifft damit den Kern der Dekonstruktion von Geschlecht im sozio-kulturellen Kontext. Neben offensichtlichen biologischen

9 Vgl. mit dem Einstiegszitat in Kapitel 1: „Struktur und methodisches Vorgehen“, S. 3. 10 Simone de Beauvoirs Werk Das zweite Geschlecht [Le Deuxième Sexe] (Erstveröffentlichung: 1949) zählt zu einem der bedeutendsten Werke der frühen Frauenbewegung und hinterfragt u.a. die passive Rolle der Frau in der Gesellschaft.

9 Dekonstruktion und Diskursivität von Geschlecht und Körper

Unterschieden zwischen weiblichen und männlichen Körpern (Scheide/Brüste vs. Penis/Hoden) muss über die sozi-kulturelle Prägung der Geschlechter gesprochen werden, die nicht unbedingt mit geschlechterspezifischen und stereotypen Konventionen und Konnotationen gekoppelt sein muss (Gugutzer 85). Der feministische Diskurs unterscheidet dementsprechend das Geschlecht auf einer biologischen (sex) und sozialen (gender) Ebene, wobei diese beiden geschlechtlichen Konstrukte unabhängig koexistierten (ebd. 85f.).

Diese Dichotomie des Geschlechterverständnisses wird in den 1990er Jahren von Butler aufgebrochen. In ihren Monographien Das Unbehagen der Geschlechter und Körper von Gewicht stellt sie die These auf, dass nicht nur das soziale, sondern ebenso das biologische Geschlecht sozio-kulturell konstruiert sei (Butler, „Körper von Gewicht“ 22f). Dementsprechend dekonstruiert sie in drei Punkten das biologische und soziale Verständnis von Geschlecht und stellt den kausalen Zusammenhang zwischen sex und gender in Frage:

1. Das soziale Geschlecht (gender) sei keine natürliche Zuschreibung des Körpers: Soziale Konventionen oder Konnotationen seien nicht automatisch mit dem körperlichen Geschlecht verbunden (Bublitz 53). 2. Materielle, menschliche Körper (sex) konstruierten kein binäres Geschlechterverständnis: Körperliche Eigenschaften reichten nicht aus, um ein binäres Verständnis von Geschlecht zu belegen (Butler, „Körper von Gewicht“ 55f.). 3. Es bestehe keine zwangsläufige Korrespondenz der gegengeschlechtlichen sexuellen Begierde zwischen den so bezeichneten biologischen Körpern von Mann und Frau: Die zwanghafte heterosexuelle Orientierung soll aufgebrochen werden (Butler, „Das Unbehagen“ 23 und 38f.).

In der Praxis ist jedoch festzustellen, dass das biologische und soziale Geschlecht durch festgelegte geschlechterspezifische Eigenschaften konstituiert wird. Die Repräsentationen von Geschlecht werden „[...] als unhinterfragte, objektive, natürliche Wirklichkeit [...]“ (Villa 64) sowie als vorgefertigt binäre Frauen- und Männerbilder mit deutlicher geschlechtlicher Zuweisung suggeriert, die stetig reproduziert zu werden scheinen. Butler erläutert dieses Phänomen mit dem Begriff der Performativität, der auf den Sprechakttheorien des britischen

10 Dekonstruktion und Diskursivität von Geschlecht und Körper

Sprachphilosophen John Langshaw Austin gründet.11 Die deutsche Soziologin Hannelore Bublitz fasst den Akt der Performativität seitens Butler wie folgt zusammen:

Es handelt sich darum, dass Worte, anstatt etwas Reales zu beschreiben, eine »handlungsartige« Qualität besitzen. Bezeichnen und vollziehen fallen zusammen. Performative Sprechakte erzeugen demnach das, was sie bezeichnen. Sprache hat hier also einen wirklichkeitserzeugenden Charakter. Das gesprochene Wort nimmt den Status einer sozialen Tatsache an. Auf diese Weise wird aus der Aussage »Es ist ein Junge« oder »Es ist ein Mädchen« ein sozialer Tatbestand, der einem so bezeichneten ein und nur ein Geschlecht zuordnet. (23)

Die Performativität erzeugt somit eine binäre Geschlechterrealität durch den Sprechakt selbst. Dies geschieht überwiegend durch wiederholtes Zitieren, wodurch das binäre Geschlechterverständnis einen „quasi-ontologischen Status“ erlange (Gugutzer 89). Das biologische Geschlecht (sex) würde somit nicht nur durch den natürlichen Akt der Geburt, sondern ebenso durch diskursive Einwirkungen (gender) geformt, die als eine Art diskursive Ablagerung zurückblieben. So wird erneut deutlich, dass sex und gender dicht miteinander verwoben sind und nicht getrennt betrachtet werden können.

Wird nun eine Übertragung der bislang akkumulierten theoretischen Ansätze auf die Repräsentation von Geschlecht – im vorliegenden Fall – der Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel angestrebt, so lassen sich die besagten Ansätze in folgender Weise synthetisieren: Fußend auf der Repräsentationstheorie des constructionist approachs Halls und den darauf bauenden Ausführungen Lünenborgs und Maiers sowie der Dekonstruktion und Diskursivität geschlechtlicher Körper durch Butler, kann fixiert werden, dass digitale Spiele überwiegend konstruktivistische, binäre sowie heteronormative Geschlechtervorstellungen auf Grundlage von performativer und diskursiver Prozesse (re)produzierten, die zudem eine sozio-kulturelle Vorstellung von Männlich- und Weiblichkeit suggerierten, die nicht der Wirklichkeit entsprechen muss.

Hinsichtlich dieser These soll im nachfolgenden Teil der Arbeit analysiert werden, wie Weiblichkeit in ihrer Ästhetisierung und Diskursivität im kontemporären

11 Die Sprechakttheorien (bzw. Sprechakthandlungstheorien) sind in Austins Monographie Zur Theorie der Sprachakte (How to Do Things with Words) zusammengefasst.

11 Formen des digitalen Geschlechterkörpers

digitalen Spiel konstruiert, repräsentiert und im Endeffekt verhandelt wird. Dies bedeutet, dass neben den diskursiven Einflüssen, die eine weibliche Spielfigur in einem aktuellen Diskurs durch die Programmierung seitens der Entwickler_innen erfahren kann, ebenso die Erscheinung, also ihre Gestik, Mimik, Stimme sowie ihre Kleidung, zur Formung von Weiblichkeit herangezogen werden kann. Hierbei wird ebenfalls untersucht, ob und wie die Norm der Geschlechterkörper und ihre deutlich binären geschlechtlichen (männlichen und/oder weiblichen) Merkmale reproduziert und modifiziert werden.

4 Formen des digitalen Geschlechterkörpers

Digitale Spiele werden bereits seit Anbeginn ihrer Zeit von digitalen Körpern bevölkert. Obgleich ihre Erscheinung und Darstellung von rudimentärer Art war, besaßen sie dieselben Funktionen wie in kontemporären Spielen. Sie dienten als steuerbare Stellvertreter der Spieler_innen zur Partizipation in der Spielwelt. Bereits in den 1950er Jahren wies eines der ersten Spiele namens Tennis for Two (1958), welches noch auf einem analogen Computer realisiert wurde, einen für die Spieler_innen steuerbaren Körper auf. Bei diesem Körper handelte es sich um den zu schlagenden Tennisball, dessen Abprall-Winkel via eines Potenziometers eingestellt und per Knopfdruck über das als Strich angedeutete Tennisnetz abgeschlagen werden konnte. Die für die Schläge benötigen Tennisschläger wurden dabei auf dem darstellenden Bildschirm, dem fünf Zoll großen Oszilloskop (Pias 10), nicht sichtbar. Aufgrund einer hohen positiven Resonanz, erschien im Jahr 1959 eine weitere Variante des Spiels, die auf einem Analogrechner mit 15-Zoll-Bildschirm abgespielt wurde und in der erstmals Schlagstärke und Gravitationskonstante manipuliert werden konnte (ebd.). Durch letzteres konnte das Spielen auf dem Mond oder dem Jupiter simuliert werden (ebd.). Als eine Weiterentwicklung dieses Tennisspiels lässt sich Pong (1972) begreifen. Im Kontrast zu Tennis for Two verfügt der Spieletitel über zwei Körper (weiße Balken), die als Schläger dienen und somit als steuerbare Stellvertreter der Spieler_innen wirken. Diese Repräsentanten der Spieler_innen, die in verschiedenen grafischen Ausstaffierungen in die digitalen Welten eingebunden sind, können bereits hier als Avatare bezeichnet werden (Beil 11).

12 Formen des digitalen Geschlechterkörpers

Mit der steigenden Technologisierung der vergangenen Jahrzehnte wurden PC- und Videospiel- sowie mobile Endgeräte stetig leistungsfähiger, was auch die Darstellungen von digitalen Körpern in ihrer ästhetischen Komplexität vorangetrieben hat. Aus zweidimensionalen, pixeligen Gebilden wurden dreidimensionale, polygonale Abbildungen humanoider Körper, die nicht nur als Stellvertreter für die Spieler_innen fungieren, sondern diegetisch in die Narration und die virtuelle Welt eines digitalen Spiels eingebunden sind. Die freie Enzyklopädie der gameplay design patterns collection12 präzisiert den Begriff der Avatare und definiert ihn als „Game elements that diegetically represent players, providing their main means of interacting with the world and whose fate is connected to the players' success and failure in the game“ (Game Design Pattern Collection).

Dementsprechend kann es sich bei Avataren um Repräsentanten der Spieler_innen jeglicher Couleur handeln. Diese Couleur beschränkt sich nicht ausschließlich auf deren diegetische Einbindung und zugeschriebenen Charakteristika innerhalb der Narration eines digitalen Spiels. Sie beschreibt ebenfalls die äußerliche Erscheinung, die Ästhetisierung eines Avatars. Neben der menschlichen Gestalt können Avatare animalische, groteske und bizarre Formen annehmen (Abb. 2-4).

Im Laufe dieser steigenden diegetischen und ästhetischen Komplexität der Avatare hielt auch ein geschlechtlicher „Ausweiszwang“ (Hirschauer 215) Einzug, der die Avatare in eine der binären, heteronormativen Geschlechterkategorien einsortierte und auch dementsprechende Ästhetisierungen und sozio-kulturelle Zuweisungen vornahm. Die Avatare müssen von außen deutlich machen, welches der Geschlechter sie aufgrund ihres Aussehens und Verhaltens angehören. Dies wird besonders in einigen digitalen Spielen deutlich, in denen eine Geschlechterkategorisierung für den Spielablauf unerheblich sein könnte. Es ist allerdings anzunehmen, dass aufgrund von performativen Prozessen eine Einteilung in das binäre Geschlechtermodell vorgenommen wurde, um etwa neue

12 Die Plattform gameplay design patterns collection ist ein Katalog von semi-formalisierten Fachtermini, die zur Identifizierung ludischer und narrativer Eigenschaften eines digitalen Spiels herangezogen werden können. Auf deren Grundlage können etwa Genreklassifizierung zu ausgewählten Spieletiteln vorgenommen werden.

13 Formen des digitalen Geschlechterkörpers

Spielmechaniken zu ermöglichen oder eine gewisse Art an fan service13 gegenüber einer angenommen männlichen, heterosexuellen Spielerschaft zu offerieren.

Ersteres belegt die Rollenspiel-Spieleserie Pokémon (1996-), die in den Editionen Pokémon Gold und Silber (1999) erstmals ein binäres Geschlechtersystem einführte, um die Fortpflanzung und Kreuzung der monsterhaften Wesen zu thematisieren und ludisch für die Spieler_innen zu ermöglichen. In den vorausgegangen Editionen Pokémon Rot und Blau (1996) wurde Geschlecht lediglich hinsichtlich humanoider non-player characters (NPCs)14 und den Pokémon-Spezies Nidoran♀ und Nidoran♂ implementiert, die sich vor allem kosmetisch durch Farbe und den Ansatz einer weiblichen Brust sowie eines unterschiedlich großen Horns unterschieden (Abb. 5). Diese ästhetische Dichotomie der Geschlechterdarstellung wurde auch in nachfolgenden Spieletiteln beibehalten und erweitert. Neben zahlreichen Spezies, die sich visuell keineswegs hinsichtlich ihres Geschlechts unterscheiden, verfügen einige über stereotype weibliche kosmetische Merkmale wie Lippenstift zur Unterscheidung des Geschlechtes (Abb. 6) oder weisen ausschließlich ein weibliches oder männliches Erscheinungsbild auf, inklusive einer dementsprechenden konnotierten Farbcodierung (Abb. 7).

Ein anderes Beispiel zur Ausschöpfung des binären Geschlechtermodells stellen humanoide Automaten und Roboter dar, die trotz ihrer offenkundigen, diegetischen Gegenständlichkeit in eines der Geschlechter eingeschrieben werden. Auf der weiblichen Seite des Geschlechts findet die Implementierung jedoch vermehrt auf eine sexualisierte Weise statt. Das Science-Fiction- Rollenspiel Mass Effect 2 (2010) beinhaltet etwa den als virtuelle künstliche Intelligenz präsentierten NPC Edi (Akronym für Enhanced Defense Intelligence). Edi wird in der ersten Hälfte des Spiels als körperloses Hologramm (Abb. 8) mit einer weiblich-konnotierten Stimme illustriert. In der zweiten Hälfte übernimmt Edi

13 Aus dem Japanischen: „ファンサービス“. Der Begriff entspringt der Manga- und Animeszene und beschreibt ästhetische Elemente, die keinen Beitrag zur Narration eines fiktiven Werks leisten, sondern lediglich implementiert wurden, um den Spieler_innen zu gefallen. Solche Elemente umfassen Gewalt, sexuelle Reize, versteckte Details oder Querweise auf andere mediale Inhalte (Transmedialität). 14 Deutsch: „Nicht-Spieler-Charakter“. Der Begriff beschreibt sämtliche Spielfiguren, die nicht von den Spieler_innen, sondern durch die Spielregeln und damit verknüpften Algorithmen in einem digitalen Spiel gesteuert werden.

14 Formen des digitalen Geschlechterkörpers

jedoch versehentlich den toten weiblichen Körper des NPCs Dr. Eva Corés und transformiert zu einer körperlich-humanoiden Synthese aus Maschine und Mensch. Obgleich Edi ihre anthropomorphisierte Form lediglich als mobile Plattform verwendet um Planetenoberflächen betreten zu können und somit ein praktisches Erscheinungsbild sowie eine dazugehörige Ausstattung logisch erscheinen würde, weist Edis Körper überproportionale Rundungen und Gesichtsmerkmale auf, die sexualisiert wirken (Abb. 9).15 Es sei angemerkt, dass bei dieser Zusammenkunft von Mensch und Maschine angenommen werden kann, dass der weibliche Körper des NPCs Dr. Eva Corés als eine Art ‚Bauplan‘ fungierte. Dies rechtfertigt jedoch nicht die Tatsache, dass Edis humanoide Form sämtlicher Kleidung entbehrt und weibliche Geschlechtsmerkmale deutlich hervorhebt.

Mass Effect 2 als auch die Pokémon-Spieleserie sind fiktive Werke, die von Menschenhand konstruiert wurden, und unterstreichen die zuvor aufgestellte These zur Reproduktion von Geschlechtermodellen im digitalen Spiel. Des Weiteren verdeutlichen die Spieletitel, wie Weiblichkeit einerseits statischer farblicher Kodierungen unterliegt (Pokémon) und andererseits anthropomorphisiert wird, um eine angenommene heteronormative Schaulust für den männlichen Spieler zu offerieren (Mass Effect 2). Dabei hätte die Implementierung der genannten Spielinhalte auch anders gelöst werden können, ohne die Betonung auf ein farbkodiertes binäres Geschlechtermodell oder die Sexualisierung des weiblichen Körpers.16 Somit wird deutlich, dass Weiblichkeit auf verschiedenen Ebenen der Implementierung eine unterschiedliche Funktion erfüllt. Etwa kann die Darstellung von Weiblichkeit einen Fokus auf die reine Körperlichkeit oder die Charakterzeichnung eines Avatars legen.

15 Eine zum aufgeführten Beispiel konträre Möglichkeit der Darstellung eines weiblich- humanoiden Roboterwesens beschreibt der Kultur- und Computerwissenschaftler Sebastian Standke. Er thematisiert in seinem Artikel „Embody the Ones and Zeros! GLaDOS‘ Wandel vom Programm zum technischen Bewusstsein“ in Build ‘em Up – Shoot ‘em Down eine feminisierende als auch anthropomorphisierende Wirkung des roboterartigen NPCs GLaDOS (Spieleserie Portal) und dem damit verbundenen körperlichkeitskonstituierenden Element der Stimme, trotz Abwesenheit eines weiblichen humanoiden Körpers. 16 Ein Beispiel zur neutralen Darstellung eines hybriden Wesens ist etwa das Alien aus dem Spielfilm Auslöschung [Annihilation]. Dieses verfügt zwar über einen humanoiden Körper, allerdings weist dieser keine geschlechtertypischen Merkmale wie Brüste oder einen Penis auf (Abb. 10).

15 Körper und Diskurs: Lara Croft in Tomb Raider

Lara Croft, die Heldin der Tomb Raider-Serie, illustriert diese Genese im digitalen Spiel auf nachvollziehbare Weise. Sie zeigt nicht nur eine Veränderung der Darstellung und Repräsentation von Weiblichkeit, sondern verweist zugleich auf diskursive Auslöser durch Möglichkeiten der Identifikation zwischen Avatar und Spieler_innen. Im Folgenden soll diese Genese des Avatars Lara Croft exemplarisch beleuchtet werden.

5 Körper und Diskurs: Lara Croft in Tomb Raider

Die Erstauflage des Spiels Tomb Raider erschien im Jahr 1996 für die Plattformen DOS, PlayStation und Sega Saturn. Durch die umfangreiche mediale Aufmerksamkeit wurde das Spiel selbst außerhalb der Gaming-Szene bekannt und Teil der Trivialkultur (Kiel 84). Dieser Bekanntheitsgrad ist nicht ausschließlich der Spielmechanik oder Narration zu verdanken, sondern basiert ebenso auf den körperlichen Attributen des weiblichen steuerbaren Avatars Lara Croft. Besondere Aufmerksamkeit erfuhren dabei Crofts Maße (Verhältnis Brust- Taille-Hüfte), die kolossal überproportioniert wirkten und den überwiegend durch Männer geführten Diskurs zu weiblichen Körperbildern in digitalen Spielen befeuerten (ebd. 87). Dieser Diskurs produzierte allerdings nicht bloß Inhalte bezüglich der Darstellung von Körperlichkeit, sondern lenkte den Blick ebenso auf die Charakterzeichnung von Avataren. Die ambivalente Darstellung von Croft ermöglichte eine Projektionsfläche für die steuernden Spieler_innen bezüglich ihrer überzeichneten, weiblichen Körperformen und der eher männlich konnotierten Charaktereigenschaften (unabhängig, abenteuerlustig, einfallsreich), die digitale Spiele bis zu diesem Zeitpunkt nur spärlich inkludierten. Croft funktioniere somit als Sexsymbol sowie emanzipierte Frauenfigur, obgleich die Frage der Entwertung ihrer charakterlichen Eigenschaften durch die Größe ihrer Brüste bislang nicht geklärt werden könne (ebd. 91).

Trotz dieses ungeklärten Umstands amtiere Croft als Identifikationsfigur für weibliche Spielerinnen, da sie mit ihrem Auftreten eine Nische innerhalb der Gaming-Szene bevölkere, die als unerschlossen gelte und die Möglichkeit zur virtuellen Auslebung von nicht-stereotypem Handeln bereitstelle (ebd. 92). Auch männliche Spieler würden sich trotz der Möglichkeit des Voyeurismus gegenüber Crofts körperlicher Darstellung im Spielverlauf mit der Heldin identifizieren, so

16 Körper und Diskurs: Lara Croft in Tomb Raider

dass eine Abkehr von einer bloßen Objektifizierung und ein „temporärer Geschlechterwandel“ stattfände (ebd. 93). Die stark sexualisierte Darstellung würde dabei für die männlichen Spieler als Schutzmechanismus zur Verschmelzung mit dem Avatar verwendet werden (ebd. 94). Dementsprechend besäße der digitale Körper von Croft nicht nur die Funktion des fan services, sondern sichere ebenso die heteronormative Männlichkeit der steuernden Spieler (ebd.).

Nach dem kommerziellen Erfolg von Tomb Raider17 versuchten zahlreiche Entwicklerstudios, die weiblichen Avatare ihrer Spiele an Lara Croft anzulehnen um somit auf ähnliche kommerzielle Erfolge abzuzielen.18 Doch bislang konnte noch keine andere Spielereihe mit einer weiblichen Heldin einen ähnlich anhaltenden kommerziellen Erfolg reproduzieren, brach doch die Neuauflage von Tomb Raider aus dem Jahr 2013 sämtliche Verkaufsrekorde der Spieleserie (Wharton).19 Dies könnte nicht nur an der Ausweitung der Veröffentlichung auf verschiedenen Computer- und Videospielplattformen liegen20, sondern ebenso an der optischen und charakterlichen Veränderung von Lara Croft.

In den vergangenen 22 Jahren wurde der weibliche Körper von Croft kontinuierlich kosmetisch detaillierter und erhielt zudem ein ‚authentischeres‘ Aussehen (Abb. 11). Die überzeichnete Sanduhr-Silhouette erfuhr eine Reduzierung. Des Weiteren wurden Crofts Gesichtszüge feiner und komplexer. So wie die prominenten Lippen etwas an Fülle verloren, wurden ihre dünn gezeichneten Augenbrauen voluminöser. Herausstechend ist die Veränderung ihrer Kleidung, die erst nach 17 Jahren ein praktikables Bild für eine Archäologin abgab. Croft trug von dort an stets lange Hosen. Das blau-graue Trägerhemd mit Ausschnitt wurde dagegen beibehalten. In Rise of the Tomb Raider (2015) ‚spendierten‘ die Entwickler_innen der Grabräuberin sogar passende Kleidung analog zu den klimatischen Begebenheiten der Spielwelt, wie etwa eine rote

17 Bis April 2009 konnte der Vertreiber Square Enix sieben Millionen Exemplare des Titels Tomb Raider (1996) absetzen (Square Enix). 18 Die deutsche Medienwissenschaftlerin Birgit Richard identifiziert in ihrem Werk Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum 13 Spieletitel, die eine ähnliche Spielfigur wie Lara Croft implementierten und sozusagen ihre „Schwestern“ darstellen. 19 Insgesamt wurde die Neuauflage von Tomb Raider (2013) bis November 2017 circa 11 Millionen abgesetzt (Tzika). 20 Wurde die Erstveröffentlichung von Tomb Raider (1996) noch auf drei Plattformen ausgeliefert, erschien die Neuauflage (2013) auf fünf Plattformen wie etwa der Sony Playstation 3 und 4, Microsoft Xbox 360 und One sowie Microsoft Windows.

17 Körper und Diskurs: Lara Croft in Tomb Raider

Winterjacke im eisigen Sibirien oder ein Trägerhemd und lange Hosen in Syrien. Auch Crofts Verletzlichkeit erfuhr eine stärkere Ausprägung. Dies ließ sich nicht nur an der dynamisch verschmutzten Kleidung und etwaigen Schürfwunden, sondern ebenso an der ausführlichen Hintergrundgeschichte ablesen.

Seit Tomb Raider (2013) erhält Croft eine umfangreiche Charakterzeichnung und Hintergrundgeschichte, die die Anfänge ihrer Karriere als Archäologin erläutert und zugleich durch den Verlust ihres Vaters und die damit verbundene Trauer ihre emotionale Bandbreite erweitert. Croft erscheint somit wesentlich nahbarer und authentischer, da sie nachvollziehbare Konflikte aufweist, die sie mit Hilfe der steuernden Spieler_innen während des Spielverlaufs bearbeiten kann. Außerdem wird auf diese Weise eine mögliche emotionale Identifikation mit der Heldin überhaupt erst möglich.

Die vorliegende Analyse verdeutlicht, dass der Avatar Lara Croft eine profunde Historizität der Weiblichkeit im digitalen Spiel repräsentiert. Die ästhetische Entwicklung des weiblichen Körperbildes von einem offensichtlichen Sexualobjekt zu einer authentischeren Abbildung einer Videospiel-Archäologin durch die Reduzierung der Volumina von Brust und Hüfte sowie eine der Profession angemessenere Kleidung und letztendlich die Charakterzeichnung belegen, dass die weibliche Körperlichkeit über die vergangenen Jahre in den Hintergrund zu rücken scheint. Trotz ihrer nun komplexeren Hintergrundgeschichte und den damit eingeschriebenen Charakterzügen, ist es diskutabel, ob Lara Croft ein Beitrag zur Emanzipation der Frau sein kann.21 Obwohl dieser Aspekt weiterer Ausführungen würdig wäre, soll hier aufgrund des Fokus der vorliegenden Arbeit davon abgelassen werden.

Die Entwicklung von Croft kann nichtsdestotrotz als symptomatisch für eine gegenwärtige Darstellung herangezogen werden, um die Ästhetisierung, Repräsentation und Diskursivität von Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel anzustoßen. Für eine weitere Analyse bieten sich Spieletitel wie Overwatch (2016), Horizon Zero Dawn (2017) und Thimbleweed Park (2017) an, die sich aufgrund ihrer aktuellen und differenten Darstellung von Weiblichkeit besonders

21 Auf Grundlage eines Interviews mit Nina Kiel spricht die ZDF heute plus-Redaktion im Jahr 2016 dem Avatar Lara Croft die Stellung eines emanzipierten weiblichen Rollenvorbilds ab (ZDF heute plus).

18 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

eigen. Denn sie zeigen nicht nur eine divergente Ästhetik des weiblichen Körpers, sondern ebenso eine Diskursivität bezüglich gender-Angelegenheiten innerhalb der Spielwelt sowie sozio-kultureller Abstrahlungen auf die Gesellschaft. Diese Einflüsse sollten selbstverständlich reziprok gesehen werden, da sich Spiel und Gesellschaft gegenseitig befruchten und ausformen.

6 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Stetig lässt sich in den vergangenen Jahren eine Veränderung der Darstellung von Weiblichkeit im digitalen Spiel beobachten. Dies ist besonders in AAA- Spieletiteln22, wie dem erwähnten Overwatch und Horizon Zero Dawn oder dem kommerziell erfolgreichen Indie-Spiel Thimbleweed Park bemerkbar, die durch ihre hohen Absatzzahlen auf dem Spielemarkt eine Art der Leitfunktion erhalten.23 Durch die weitläufige Verbreitung der Spieletitel werden die (Re)Produktionen und Repräsentationen von Weiblichkeit auf den Ebenen der Ästhetik, Narration und Identifikation mit den Avataren seitens der Spieler_innen von einem Millionenpublikum konsumiert und bewertet (Hahn 12). Letzterer Aspekt scheint innerhalb der Spieleindustrie einen gesteigerten Stellenwert einzunehmen, belegen doch Nutzer_innenzahlen des Verbands der deutschen Games-Branche, dass von insgesamt 34,3 Millionen erfassten Spieler_innen in Deutschland 16,2 Millionen weiblich seien (Puppe). Somit ist jede zweite spielende Person eine Frau. Daraus ließe sich ablesen, dass mehr Frauen digitale Spiele mit weiblichen Avataren konsumieren möchten, mit denen sie sich identifizieren können (Hahn 71), obgleich diesbezüglich kein Kausalzusammenhang bestehen muss. Dieser Annahme zugrundliegend, ist es lohnenswert die obengenannten Spieletitel hinsichtlich eines vermehrten Auftauchens weniger stereotyper Frauenfiguren zu untersuchen.

22 AAA (aus dem Englischen: „Triple A“) beschreibt eine informelle Klassifizierung eines digitalen Spiels auf Basis des verwendeten Budgets hinsichtlich Produktion, Marketing und Vertrieb. Spiele dieser Klassifizierung erzeugen die Erwartung eines hohen kommerziellen Absatzes seitens der Produzent_innen und einen des Budgets entsprechenden ludischen Umfang seitens der Spieler_innen. 23 Der Titel Overwatch setzte bis Oktober 2017 35 Millionen physische und digitale Kopien ab (Barrett). Horizon Zero Dawn konnte bis Februar 2018 7,6 Millionen physische und digitale Version absetzen (Zuylen). Absolute Verkaufszahlen zu Thimbleweed Park sind bislang nicht öffentlich verfügbar. Allerdings hat Ron Gilbert, einer der leitenden Entwickler, ein Diagramm zum prozentualen Absatz auf dem Stand von November 2017 veröffentlicht (Gilbert). Zudem unterstreicht der nachträgliche Vertrieb einer physischen Fassung für Nintendo Switch den kommerziellen Erfolg des Spieletitels (Calvert).

19 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Neben dem Aspekt der Identifikation mit einer weiblichen Spielfigur, der bei der Rezeption eines digitalen Spiels mitschwingen kann, soll die Ästhetik von Weiblichkeit erfasst und kritisch bewertet werden. Zudem werden ausgewählte Beispiele herangezogen um den Einfluss der jeweiligen Spieletitel auf den sozio- kulturellen Diskurs herausgearbeitet.

6.1 Overwatch: Standardisierung – Abweichung – Diskurs

Overwatch ist ein teambasierter, kompetitiver Multiplayer-Ego-Shooter, der im Jahr 2016 auf Microsoft Windows und Xbox One sowie der Sony Playstation 4 erschien. Entwickelt und vertrieben wird der Titel von . Durch die regelmäßigen Anpassungen und Neuerscheinungen bezüglich Avataren, maps24 oder Spielmodi folgt der Titel dem Verkaufsmodell des game as a service25 und befindet sich zurzeit in Version 1.23.0.1.46510, die als vorliegendes Analyseobjekt herangezogen wird.

Die Hauptspielmodi „Angriff“, „Eskorte“, „Kontrolle“ und „Angriff/Eskorte“ von Overwatch fokussieren die Besetzung und Einnahme sowie Verteidigung von strategischen Punkten und/oder Fahrzeugen auf einer von 18 maps. Dabei treten zwei jeweils sechsköpfige Teams gegeneinander an. Sämtliche Avatare werden während des Spielablaufs via Internetverbindung von menschlichen Spieler_innen kontrolliert, die mit der Aufgabe konfrontiert sind, die besagten Punkte und Fahrzeuge zu besetzen oder deren Einnahme sowie den Fortschritt einer Eskorte durch das gegnerische Team zu stören.

Durch den zuvor erwähnten kommerziellen Erfolg von Overwatch ist der Titel maßgeblich an der momentanen Ausformung des kürzlich etablierten Hero Shooter-Genres beteiligt, das sich mit der Ankündigung des Spieletitels Battleborn im Jahr 2014 konstituierte (Wawro). Bei den verfügbaren Spielfiguren handelt es sich dementsprechend nicht um persönlichkeitslose Hüllen als Stellvertreter für die steuernden Spieler_innen, sondern um Avatare mit diegetischem Unterbau, die fortan „Held“ und „Heldin“ genannt werden. Alle

24 Map [Karte] ist ein Fachbegriff, der die festgelegte Level-Zusammensetzung aus verschiedenen Objekten determiniert und somit eine Struktur erschafft, in der sich Spielfiguren begrenzt bewegen können. 25 Game as a service beschreibt ein Vertriebsmodell, auf dem ein digitales Spiel kontinuierlich durch Spielinhalte erweitert wird. Auf diese Weise kann ein Spiel seitens der Entwickler durchgängig monetarisiert werden und erzielt somit einen hohen Absatz.

20 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Held_innen verfügen über eine individuelle und detaillierte Hintergrundgeschichte, die deren Ästhetik detailliert erläutert.26 Die Ästhetik umfasst dabei Aspekte der äußerlichen Erscheinung wie Körpergröße und -form sowie Alter, Kleidung, Ethnie, Mimik und Stimme. 

Overwatch verfügt bis dato über 27 Held_innen (Abb. 12). Davon sind 13 als weibliche Heldinnen, aufgrund ihrer prävalenten, äußerlichen Geschlechtermerkmale, identifizierbar.27 Trotz der im Vergleich zu den männlichen Pendants ausgewogenen Anzahl an weiblichen Heldinnen, werden sehr ähnliche Körperformen zur Modellierung seitens der Entwickler_innen reproduziert.

Obgleich dies der Generalfall ist, weichen einige Heldinnen von diesem Einheitskörperbild ab. Gemeint sind damit sämtliche Abweichungen von den als standardisiert wirkende Körperformen der schlanken, weiblichen Heldinnen. Abseits der körperlichen Abweichungen wird zudem durch eine Heldin das Thema der sexuellen Orientierung verhandelt, das im Folgenden in Ansätzen thematisiert werden soll, da dies ein Teil der Darstellung von Weiblichkeit innehat und nach Butlers Verständnis zur Dekonstruktion der geschlechtlichen Körper beiträgt.28 Vordergründig bieten jedoch die Darlegung und der Vergleich zwischen den zwei Polen der standardisierten und abweichenden Darstellungen der Weiblichkeit ein besonderes Potenzial zur Analyse, da sie durchgängig während des Spielverlaufs präsent sind. Hierauf aufbauend sollen exemplarisch die sechs Heldinnen Ana, D.Va [ˈdiːva], , , und herausgestellt werden, da eine Bearbeitung des vollständigen weiblichen Ensembles der Heldinnen aus Overwatch den Rahmen der vorliegenden Arbeit sprengen würde.

26 Overwatch verfügt über eine übergeordnete Narration, die: 1. transmedial via Kurzfilme und Comics vermittelt wird (Overwatch Media), 2. via narrativ-transmediale Verweise im digitalen Spiel selbst durch die Held_innen vor Beginn einer Spielrunde in kurzen Dialogen verhandelt wird (Jellander) und 3. durch das enviromental storytelling der einzelnen maps erzählt wird (Weber). 27 Eine besondere Ausnahme stellt der Held Bastion dar. Seine roboterähnliche Gestalt und geschlechtslose Stimme (Piep-Geräusche) lassen keine eindeutige Bestimmung des Geschlechts zu. 28 Vgl. mit Kapitel 3 „Dekonstruktion und Diskursivität von Geschlecht und Körper“, S. 9ff.

21 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

6.1.1 Standard, Sexualisierung und Reproduktion

Die Standardisierung von weiblichen Körperproportionen wird besonders an den ausgewählten Heldinnen Ana, D.Va, Tracer und Widowmaker ersichtlich (Abb. 13). Alle vier Heldinnen weisen schlanke Körperproportionen auf, die in einem direkten Vergleich nahezu identisch wirken und über die behauptet werden kann, dass sie dem gegenwärtigen Schönheitsideal eines weiblichen Körpers entsprechen, wie es beispielsweise durch die Mode- und Fitnessindustrie suggeriert wird. Dies lässt sich ebenfalls trotz teils auftragender Kleidung und Rüstung erkennen. Im umfangreichen Maße werden die Körper jedoch durch eng anliegende Kleidung sexualisiert. Der Blick wird dabei auf Körperpartien wie Brust, Beine oder das Gesäß gelenkt.

Dieser Umstand der Sexualisierung führte bereits in der Vergangenheit zu einigen Debatten, da etwa eine Pose der Heldin Tracer Diskrepanzen zu dem ihr zugeschriebenen Charakter aufzeigte.29 Schlussendlich führte die Debatte zur Entfernung und anschließender Implementierung einer angeblich weniger sexualisierten Pose (Good). Diese weniger sexualisierte Pose ist allerdings äquivalent zu einem Pin-Up der 1950er Jahre (Abb. 14). Die Sexualisierung der Heldin Tracer wird somit weiter transportiert, da Pin-Ups hauptsächlich den weiblichen Körper objektfizieren und erotisch wirken sollen. Eine weitere Heldin, die durch ihr sexualisiertes Erscheinungsbild auffällt, ist die Scharfschützin Widowmaker. Sie entspricht dem Prototypen einer französischen femme fatale30, die mit ihrer körperlichen Gestaltung das männliche Gegenüber manipulieren und an sich binde soll. Dabei verwendet sie ihre sexuellen Reize zur Irritation, da Brust, Beine und Gesäß durch knappe Bekleidung prominent herausgestellt werden und die Persönlichkeit der Auftragsmörderin unterstreichen.

Die Heldinnen Ana und D.Va sind bezüglich zweier Merkmale besonders zu behandeln, obgleich sie letztlich dennoch ein standardisiertes Körperbild suggerieren. Ana ist eine 60-jährige Medizinerin und unterstützt andere

29 Eine ausführliche Analyse zur Veränderung von Tracers Pose wurde von dem US- amerikanischen Illustrator Daniel Floyd für Extra Credits vorgenommen. 30 Aus dem Französischen: „verhängnisvolle Frau“. Der Begriff beschreibt einen als attraktiv sowie verführerisch geltenden Frauentypus, der Männer auf einer erotischen Ebene anspricht. Dabei setzt die femme fatale ihre körperlichen Reize ein, um Männer zu manipulieren und ihre Ziele zu erreichen. Der Gegensatz zur femme fatale ist die femme fragile.

22 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Held_innen mit einem bionischem Gewehr und dazugehörenden Granaten, mit denen sie Verbündete heilen und Feinde schwächen kann. D.Va hingegen ist eine ehemalige südkoreanische Profi-Spielerin aus dem E-Sport-Bereich31, die nach ihrer Karriere für das südkoreanische Militär in einen Bürgerkrieg zog. Währenddessen war sie Teil der Einheit MEKA (Mobile Exo-Force of the Korean Army). Mitglieder dieser Einheit verfügen über ein roboterartiges Vehikel, das mit unterschiedlichen Waffen- und Abwehrsystemen bestückt ist. Die angesprochenen Abweichungen liegen hier im Detail, denn trotz des höheren Alters und ihrer praktischen Kleidung als Heilerin weist Ana einen standardisierten, schlanken Körper auf. Auch D.Va, die sich während des Spielverlaufs primär in dem beschriebenen Vehikel befindet, verfügt über ähnliche Körperproportionen wie auch die zuvor beschriebenen Heldinnen. Sollte D.Va einmal ihren Roboter verlassen, bewegt sie sich mit einem hautengen Anzug fort, der vor allem ihre Brüste und das Gesäß betont.

Overwatch ist selbstverständlich nicht die einzige Spielemarke, die eine vorherrschende Standardisierung und Sexualisierung von weiblichen Avataren illustriert. Die kanadisch-amerikanische Feministin, Medienkritikerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian widmete die Folge „All the Slender Ladies: Body Diversity in Video Games“ der Webserie Tropes vs. Women in Video Games des YouTube-Kanals Feminist Frequency der Reproduktion von standardisierten, weiblichen Körperbildern im kontemporären digitalen Spiel. Abseits des weiblichen Heldinnen-Ensembles in Overwatch kritisiert Sarkeesian eine Reihe von anderen Spieletiteln, die ihrer Meinung nach keine Darstellung von weiblicher Diversität förderten und einen „[...] slender body type that has been established as a standard of conventional female attractiveness“ (1:46min.) reproduzierten.

6.1.2 Abweichungen des ästhetischen Standards

Trotz der überwiegend ausgeprägten Reproduktion von standardisierten weiblichen Körperbildern fungieren zwei der Heldinnen in Overwatch als Beispiel hinsichtlich unterschiedlicher Körperproportionen: Die chinesische Klimatologin

31 E-Sport (aus dem Englischen: „esports“) bezeichnet den kompetitiven Wettkampf zwischen Spieler_innen im Online- oder organisierten Veranstaltungsbereich.

23 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Mei und die russische Athletin Zarya, „eine der stärksten Frauen der Welt“ (Overwatch Wiki).

Aufgrund ihrer Profession als Klimatologin und der damit verbundenen Stationierung in der Antarktis, trägt Mei einen Schneeanzug, der ihren Körper größtenteils verhüllt und es zunächst für die Spieler_innen schwierig macht, die Körperproportionen der Heldin zu erahnen (Abb. 15). Bei näherer Betrachtung wird jedoch deutlich, dass Meis Körperbau im Vergleich zu den zuvor illustrierten Heldinnen in seiner Gesamterscheinung voluminöser gestaltet wurde. Dieser Kontrast wird unter anderem bei der Betrachtung des kürzlich erschienenen skins32 „Pajamei“ (Abb. 16) deutlich.

Die offensichtlichste Abweichung stellt allerdings die Heldin Zarya dar. Ihre muskulösen, tätowierten Arme sowie die kurzen Haare und eine Körpergröße von 1,95m können unter den Spieler_innen zu Assoziationen hinsichtlich eines maskulin konnotierten Körpers führen. Diesen Konnotationen könnte die Performativität zur Prägung von stereotypen Geschlechterrollen und -bildern zugrunde liegen. Zarya scheint unter den Spieler_innen und innerhalb der Fangemeinde nämlich nur bedingt als Frau wahrgenommen zu werden. In den durch die Fans kreierten pornografischen Inhalten, die erneut die Sexualisierung der Heldinnen des Spiels belegen, illustrieren Zarya vermehrt mit einem überdimensionalen Penis (Abb. 17). Diese ‚vermännlichte‘ Darstellung erfahren partiell auch andere weibliche Heldinnen innerhalb der Fangemeinde, jedoch ist hier die Häufigkeit wesentlich reduzierter. Auf diese Weise wird eine Diversität der körperlichen Darstellung und Weiblichkeit im Falle von Zarya zwar integriert, jedoch im Diskurs der ausführenden Parteien innerhalb der Fangemeinde zerschlagen. Die Heldin wird in heteronormativer Hinsicht ihrer Weiblichkeit beraubt und ‚vermännlicht‘, da das durch sie suggerierte Bild von Weiblichkeit unvorstellbar und zu sehr von den heteronormativen Vorstellungen abzuweichen scheint.

32 Ein skin [Haut] ist die kosmetische Veränderung der Erscheinung eines digitalen Avatars.

24 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

6.1.3 Heldinnen im Diskurs

Der Ansatz zur Diversität der Darstellung von Weiblichkeit und den damit verknüpften Körperbildern in Overwatch ist insgesamt seitens der Darstellung von diverser Weiblichkeit positiv hervorzuheben. Besonders die Integration und feine Illustration verschiedener Ethnien (die Südkoreanerin D.Va), die emanzipierten Persönlichkeiten (die Russin Zarya) und die durchgängige Inszenierung der Frau als Heldin entkoppelt die weibliche Spielfigur aus einer narrativ-passiven Rolle. Diese Merkmale des Spiels haben in der Vergangenheit den sozio-kulturellen Diskurs hinsichtlich der Darstellung von Weiblichkeit und Emanzipation innerhalb und außerhalb der Overwatch-Community beeinflusst. In diesem Kontext soll einerseits das Thema der Homosexualität und andererseits die progressiven Charaktereigenschaften und Verhaltensweisen zweier Heldinnen aufgegriffen werden.

Die Heldin Tracer wurde etwa im Dezember 2016 im Rahmen einer offiziellen Comic-Veröffentlichung seitens der Entwickler_innen von Blizzard Entertainment als homosexuell inszeniert (Overwatch Comic 8). Positives Feedback für die Aktion und zugleich Repräsentation einer homosexuellen Spielfigur wurde durch einige Online-Gaming-Magazine hervorgehoben, obwohl zu bedenken gegeben wurde, dass eine einzelne homosexuelle Spielfigur in einem digitalen Spiel stets ein Minimum darstelle und das Modell der Darstellung der Diversität von Homosexualität noch erweitert werden könne (Jackson, „Tracer Being Gay“). Die Gaming-Community reagierte hingegen nicht in allen Fällen positiv, so dass einige Spieler_innen ihr Gefühl der Verdrängung und Bestürzung mit Hilfe eigens kreierter Comicstrips kundtaten (Jackson, „The Internet Reacts“).

Ein Beispiel zur Aneignung einer Overwatch-Heldin seitens der Spieler_innengemeinde aufgrund ihrer Charaktereigenschaften, ist die Mobilisierung der Spielfigur D.Va als Gallionsfigur für eine Women’s March33- Kampagne in Südkorea. Dies erscheint logisch, da D.Va mit ihrer Persönlichkeit die Emanzipation von Weiblichkeit transportiert und zudem selbst als Südkoreanerin präsentiert ist (Gach). Während der Veranstaltung erfuhr das zu

33 Ein Women’s March ist ein Protestmarsch für Frauen- und Menschenrechte, der erstmals am Tag der Amtseinführung des US-amerikanischen Präsidenten Donald Trumps am 21. Januar 2017 stattfand.

25 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

D.Va gehörende Hasensymbol besondere Aufmerksamkeit (Abb. 18). Hier könnte eine Verbindung zum US-amerikanischen Action-Fantasy-Films Sucker Punch (2011) bestehen. Der Film verwendete ebenfalls ein Hasensymbol zur Gestaltung einer roboterartigen Figur (Abb. 19), die die Aufgabe hat, Faschisten zu eliminieren (ebd.).

6.2 Horizon Zero Dawn: Aktive Frauenrollen

Das Action-Rollenspiel Horizon Zero Dawn, entwickelt von dem niederländischen Entwicklerstudio Guerilla Games und vertrieben von Sony Interactive Entertainment, erschien Anfang 2017 exklusiv für die Sony Playstation 4 und erzählt die Geschichte der Bogenschützin und Jägerin Aloy.

Nach der Verstoßung aus dem Nora-Stamm im Säuglingsalter wurde Aloy von dem Geächteten Rost aufgezogen, der sie seit deren Zusammentreffen auf das Ritual der Erprobung vorbereitet. Diese rituelle Zeremonie des Nora-Stammes soll Aloy die Möglichkeit gewähren, sich durch die Demonstration ihrer edlen Absichten und Fähigkeiten zu rehabilitieren um wieder ein Mitglied des Stammes zu werden. Während einer der Aufgaben der Zeremonie wird Aloy unerwartet den Mordanschlag eines Kults verwickelt, der einigen Teilnehmer_innen der Veranstaltung das Leben kostet. Aloy überlebt durch die Hilfe ihres Ziehvaters Rost, der allerdings bei der Rettungsaktion verstirbt. Aufgrund dieser Vorkommnisse ergründet Aloy die Absichten des Mordanschlages und erfährt dabei von der Fragilität der momentanen Weltordnung.

Neben der Heldenreise34 Aloys ist das Setting von Horizon Zero Dawn besonders auffällig. Die Narration entfaltet sich im 31. Jahrhundert der heutigen US- amerikanischen Staaten Colorado, Utah, Wyoming und Teilen von Montana. Einige Zeit nach einem apokalyptischen Ereignis, das die vorherige Weltordnung zerstörte, haben sich innerhalb der Spielwelt prähistorische Stammesorganisationen gebildet, die ihre jeweiligen Regionen verwalten. Technologische Gerätschaften und architektonische Bauten sind Überbleibsel der so genannten „Alten“. Im Kontrast zu dieser Neuorganisation, wird die Fauna

34 Vgl. mit dem Heldenmythos und der Heldenreise nach Joseph Campbells Der Heros in tausend Gestalten und Weiterentwicklung durch Michaela Krützen in Dramaturgie des Films. Wie Hollywood erzählt.

26 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

u.a. von mechanischen, technologisch-hochentwickelten Maschinen bevölkert, die in ihrer Erscheinung partiell an Urzeitwesen erinnern.

6.2.1 Die reproduzierte Superheldin

Die Hauptprotagonistin Aloy ist eine rothaarige, fähige junge Frau im Alter von 18 Jahren (Abb. 20). Auf ihrer Reise zur Rettung der narrativen Spielwelt von Horizon Zero Dawn bewegt sie sich, ähnlich wie Lara Croft in Tomb Raider, überwiegend in rauem Terrain fort. Ihre Kleidung ist dabei praktisch sowie funktional gestaltet und hebt keinerlei weibliche, überproportionale Körperformen hervor. Den Entwickler_innen scheint hierbei wichtig gewesen zu sein, dass Aloys Körper nur wenig bis keine Vorlage zur Sexualisierung oder Objektifizierung des weiblichen Körpers bietet. Neben den zahlreichen indigenen Einflüssen hinsichtlich der Ausgestaltung der Kleidung, fallen besonders Aloys Sommersprossen und das rote Haar auf. Hiermit sticht der Avatar im Vergleich zu anderen NPCs des Spiels heraus. Rotes Haar ist nur zu einem sehr geringen Prozentsatz im natürlichen Genpool der Menschheit angelegt und ist ein Resultat einer Genmutation (The Tech Museum of Innovation). Auf diese Weise erfährt Aloy eine Exotifikation.35

In Verbindung mit dem roten Haar steht nicht nur eine differenzierende Ästhetik im Kontrast zu anderen NPCs. Vielmehr werden mit dieser Äußerlichkeit charakterliche Verhaltensweisen verknüpft. Aloy ist kompetent, direkt, ehrlich, frech, desillusionierend, sarkastisch, quirlig und manchmal aufmüpfig.36 Diese umfangreichen Eigenschaften kreieren nicht nur Tiefe zur Charakterzeichnung, sondern sie unterstreichen zudem das junge Alter der Hauptprotagonistin. Wird dieser Konnex zwischen rotem Haar und den geschilderten Charaktereigenschaften genauer betrachtet, fällt auf, dass diese Gestaltung und Darstellung einer weiblichen Spielfigur keinerlei Innovation konstituiert. Dieses Profil von Weiblichkeit wurde bereits in zahlreichen Medienformaten eingesetzt und reproduziert.37

35 Aus dem Englischen: exotification (n.); exotify (v.): „to render someone or something different from oneself exotic.” (Jóns) 36 Vgl. Supercut der Userin YoCalio auf YouTube dokumentiert Aloys interpersonelle Interaktionen und beleuchtet ihre charakterlichen Merkmale. 37 Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurden einige Filme und Serien akkumuliert, die das Profil der weiblichen, rothaarigen, emanzipierten Protagonistin als Erzählmuster verwenden.

27 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Insgesamt wirkt Aloy allerdings zu kontrolliert und souverän. Hier lassen sich klare Parallelen zu den zuvor erhobenen Analysen der Lara Croft in Tomb Raider ziehen. Beide Avatare bewegen sich sehr mühelos durch gefährliches Terrain, trotz einer hohen Gegneranzahl oder der steilen Felswände, die sie ohne großen Kraftaufwand erklimmen. Sie agieren stets besonnen und zielorientiert. So erscheinen beide Avatare eher als Superheldinnen, die eine gewisse Authentizität und Nahbarkeit vermissen lassen. Dies soll nicht bedeuten, dass diese Art der Weiblichkeit keinerlei Zweck erfülle. Es ist wichtig starke und heldenhafte Frauenbilder zu kreieren, die eventuell Spieler_innen eine Folie zur Identifikation und Befähigung ihrer Weiblichkeit offerieren.

6.2.2 Superheldin vs. Frau

Aloy ist nicht die einzige weibliche Spielfigur, die das Entwickler_innenteam von Horizon Zero Dawn implementiert hat. Im Hintergrund agieren diverse weibliche NPCs, die eine umfassende Bandbreite der Darstellung von Weiblichkeit bezüglich ihrer Verhaltensweisen und Probleme in unterschiedlichen sozialen Sphären bieten. Die freiberufliche Autorin Malindy Hetfeld erörtert exemplarisch einige dieser weiblichen NPCs in ihrem Online-Artikel „Horizon Zero Dawn’s true heroes are the women in the background“. Erwähnenswert sind etwa die weiblichen NPCs Nakoa, Petra und Vanasha.

Nakoa ist Teil des sidequests38 „Die Rache einer Tochter“. Sie möchte den Tod ihres Vaters rächen und zieht deshalb trotz eines Verbots ihrer Stammesanführerin los um den Verantwortlichen zu finden. Während der Suche nach Nakoa wird deutlich, dass sie weder im Kampf geschult ist, noch über Ausrüstung verfügt, die ihr einen Vorteil verschafft. Sie ist lediglich selbstbestimmt, entschlossen und ambitioniert. Dies unterstreicht auch ihre

Dazu gehören die Filme Interstellar, die Hobbit-Trilogie [The Hobbit Trilogy] (2012-2014), Arielle, die Meerjungfrau [The Little Mermaid] (1989), Das fünfte Elemente [The Fifth Element] (1997), Merida – Legende der Highlands [Brave] (2012), Lola rennt (1998) sowie die Serien Die wilden Siebziger [That ‘70s Show] (1998-2006), Anne with an E [Anne] (seit 2017), Sex and the City (1998-2004), Doctor Who (seit 2005), Familie Feuerstein [The Flintstones] (1960-1966) und Pepper Ann (1997-2000). Diese Auflistung sollte lediglich exemplarisch betrachtet werden, könnte sich doch noch erweitert werden. 38 sidequests [Nebenmissionen] sind optionale Aufgaben, die ein Spiel neben einer Struktur von narrativen Hauptaufgaben anbietet.

28 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Gleichgültigkeit gegenüber des Verbots der Stammesanführerin den Stamm zu verlassen. Ein solcher Verstoß führt im Regelfall zur Verbannung.

Auch der NPC Petra ist eine fähige, selbstbestimmte Frau. Sie verfolgt den Wunsch einer Stahlarbeiterin und möchte sich nicht in ein von ihr erwartetes Rollenbild pressen lassen: Ehefrau. Petra besitzt einige Attribute, die eher männlichen Figuren zugeschrieben werden, wie die Qualitäten andere zu führen, Arbeit zu delegieren und für Sicherheit zu sorgen. Diese Attribute ihrer Persönlichkeit waren maßgeblich daran beteiligt, ein unabhängiges Camp für ihre Arbeiten zu erschaffen und soweit ihr Streben nach Unabhängigkeit zu verwirklichen.

Vanasha ist eine neutrale und tolerante Spionin, die während des Bürgerkriegs, der ihren Stamm entzweite, anderen NPCs in Not half, gleich auf welcher Seite des Krieges sie standen. Vanasha verfügt über keine hervorstechenden physischen Kräfte, nutzt jedoch ihre persönlichen Verbindungen und ihren Geistesreichtum, um etwa knappe Ressourcen klug zu verwalten.

In der Akkumulation zeichnen die drei illustrierten Frauenbilder in Verbindung mit der Hauptprotagonistin Aloy ein holistisches Bild zur Darstellung von weiblichen Verhaltensweisen als aktiv, selbstbestimmt, entschlossen und nicht von einem vorherrschenden Patriarchat39 gesteuert. Dazu trägt zudem die neutrale und nicht sexualisierte Ästhetik der Spielfiguren bei, die einen respektvollen Umgang mit den weiblichen Körpern unterstreicht. Durch diese Merkmale besteht Horizon Zero Dawn etwa den häufig herangezogenen Bechdel-Wallace-Test. Bei diesem handelt es sich zwar keineswegs um eine wissenschaftliche Methode, allerdings kann er zur Erkennung, Beurteilung und Auswertung der Darstellung von stereotypischer Weiblichkeit sowie Geschlechterungleichheiten in unterschiedlichen Medienformaten herangezogen werden (Launius & Hassel 19).40

39 Der Begriff Patriarchat meint hier und im Folgenden ein gesellschaftliches System, das überwiegend von Männern und deren Normen, Werten sowie Verhaltensmustern geprägt und kontrolliert wird. 40 Der Bechdel-Wallace-Test ist nach seinen Urheberinnen, der US-amerikanischen Comiczeichnerin Alison Bechdel und ihrer Freundin Liz Wallace benannt. Er basiert auf einem Szenario des Comics Dykes to Watch Out For, den Bechdel 1985 veröffentlichte. Dieser umfasst drei Anforderungen, die, wenn sie positiv beurteilt werden können,

29 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

6.3 Thimbleweed Park: Komplementäre, vielseitige Weiblichkeit

Die leitenden US-amerikanischen Entwickler Ron Gilbert und Gary Winnick des Studios Terrible Toybox entwickelten das point-and-click-adventure41 Thimbleweed Park auf Grundlage einer Gruppenfinanzierung der Online- Plattform Kickstarter. Seit März 2017 erschien das Spiel für die stationären Plattformen Linux, Apple macOS, Microsoft Windows, Microsoft Xbox One, Sony Playstation 4, Nintendo Switch und die mobilen Endgeräte Apple iOS und Google Android.

Nach einem mysteriösen Mordfall in der fiktiven US-amerikanischen Ortschaft Thimbleweed Park werden die zwei FBI Agenten Angela Ray und Antonio Reyes für die polizeilichen Ermittlungen hinzugezogen. Ihre Untersuchungen führen die zwei Avatare auf die Spur dreier weiterer steuerbaren Spielfiguren namens Delores Edmund, Franklin Edmund und Ransome, der Clown. Zusammen entdecken sie Hinweise auf eine Verschwörung, die mit dem verstorbenen Chuck Edmund, Industrieller und Inhaber der ortsansässigen Kissenfabrik zu tun hat.

6.3.1 Ästhetische Komplementarität

Zwei der fünf Mitglieder des Avatar-Ensembles sind die weiblichen Spielfiguren Angela Ray und Delores Edmund, die aufgrund ihrer kontrastreichen Darstellung ein komplementäres Körper- und Frauenbild präsentieren. Diese Komplementarität manifestiert sich in der maskulin-konnotierten Erscheinung Rays und dem feminin-konnotierten Äußeren der Edmund.

Angela Rays Erscheinungsbild ist sehr professionell und geordnet. Sie trägt einen blauen Hosenanzug, darunter eine weiße Bluse und schwarze Schuhe. Ihre Darstellung ist eine nahezu vollständige Reproduktion der Figur Dana Scully, gespielt von der Schauspielerin Gillian Anderson in der US-amerikanischen Serie Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI (Abb. 22).

Aufschluss über die Stereotypisierung von Frauen in einem Medienprodukt liefern können (Abb. 21). 41 point-and-click [zeigen und klicken] ist der Steuerungsmodus, der in einem narrativen adventure [Abenteuerspiel] verwendet wird. Die steuernden Spieler_innen benutzen hierfür die Zeiger der Maus und grafische Schaltflächen um Aktionen auszuführen oder etwa gesammelte Gegenstände miteinander zu kombinieren.

30 Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel

Delores Edmunds Ästhetik erscheint im Kontrast zu Angela Rays eher kindlich. Dies liegt vordergründig an einem deutlichen Altersunterschied der Avatare. Neben einer runden Brille trägt Delores eine grau-blaue Cargohose, einen violetten Kapuzenpullover, darüber eine hellblaue Jacke und eine gelbe Umhängetasche. Passend dazu bewegt sie sich in weißen Schuhen durch die Spielwelt (Abb. 23).

Besonders auffällig ist erneut die Wahl der Entwickler_innen, beiden Avataren eine rötliche Haarfarbe zu verleihen. Im Zusammenspiel mit deren zugeschriebenen Charakterzügen und Persönlichkeiten, die im nachfolgenden Kapitel analysiert werden sollen, reproduzieren beide Figuren das zuvor herausgearbeitete Charaktermodell, der rothaarigen, selbstbestimmten Frau.42 Aufgrund der gewählten Pixeloptik seitens der Entwickler_innen wird zudem einer Sexualisierung der Spielfiguren vorgebeugt. Obgleich die Körper menschenähnlich anmuten, werden in der Präsentation keine Partien überproportioniert und somit nicht für die Spieler_innen merklich herausgestellt.

6.3.2 Komplementäre Charaktereigenschaften

Abseits von den ästhetischen Unterschieden der Avatare Angela Ray und Delores Edmund, heben sich die Charaktereigenschaften der beiden voneinander ab und unterstützen zugleich das jeweilige äußerliche Auftreten.

Angela Ray ist äußerst pragmatisch und zielstrebig hinsichtlich ihrer Methoden um den vorliegenden Mordfall zu lösen. Während Verhandlungen mit anderen NPCs spricht sie Drohungen aus und behält dabei stets die Kontrolle. Des Weiteren wirkt sie misanthropisch, gehässig und emotionslos. Hinsichtlich der Möglichkeit auf finanziellen Erfolg ist sie opportunistisch.

Delores Edmund bildet hinsichtlich der charakterlichen Eigenschaften einen Gegenpol zu Angela Ray. Delores ist zuvorkommend, freundlich, aufbrausend und emotional. Freude drückt sie etwa durch einen kurzen Tanz aus. Neben ihrer Vorliebe für Kuscheltiere interessiert sie sich zudem für Videospiele und Technik.

42 Vgl. mit Kapitel 6.2.1 „Die reproduzierte Heldin“, S. 27f.

31 Synopsis

Dies korrespondiert auch mit ihrem Berufswunsch (Spieleentwicklerin) und handwerklichen Geschick.

Angela Ray und Delores Edmund erscheinen in der jeweiligen gewählten Ästhetik und den zugeschriebenen Charaktereigenschaften keineswegs stereotypisch hinsichtlich ihrer Weiblichkeit, da sie über ein Repertoire an Eigenschaften verfügen, die eine emanzipatorische Interpretation bezüglich einer progressiven Weiblichkeit ermöglichen.

Diese Möglichkeit wird durch die Komplementarität der beiden weiblichen Figuren erreicht, die im Zusammenspiel ein diverses Frauenbild zeichnen. Deutlich wird dies etwa durch die erfolgreiche Angela Ray, die sich als unabhängige und taffe Chefermittlerin behauptet, die ihrer eigenen Agenda folgt, ohne sich verunsichern zu lassen. Allerdings bietet sie in ruhigen Moment des Spiels eine charakterliche Tiefe, etwa durch die Selbstreflektion bezüglich ihrer Einsamkeit nach der Einnahme von ‚wahrheitsfördernden‘ Augentropfen.

Auch die Figur der Delores Edmund demonstriert weibliche Emanzipation bezüglich der Lossagung ihres Onkels, die zuvor von ihm geleitete Kissenfabrik zu übernehmen und stattdessen den Karrierepfad einer Videospielentwicklerin einzuschlagen. Noch heute gilt die Videospiel-Branche eher männlich belegt. Im zeitlichen Kontext der Narration des Spiels, welches im Jahr 1987 angesiedelt ist, ist diese Entschlossenheit und Selbstbestimmung eines weiblichen Avatars besonders hervorzuheben und untermauert den Mut, den damaligen Frauen womöglich aufbringen mussten, um aus dem vorherrschenden Patriarchat auszubrechen.

7 Synopsis

Zum Abschluss soll noch einmal die zugrundeliegende Annahme der Arbeit wachgerufenen werden, dass zeitgenössische digitale Spiele lediglich sozio- kulturelle Wahrnehmungen von Männlich- und Weiblichkeit reproduzieren, die nicht der Wirklichkeit entsprechen müssen. Dies geschieht sowohl auf ästhetischer, narrativer als auch diskursiver Ebene, wobei letztere durch performative Prozesse die Ausformung der Geschlechter prägt.

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Diese Ausformung verläuft jedoch nicht in eine Richtung, sondern lässt sich als eine Reziprozität zwischen dem digitalen Spiel und dem sozio-kulturellen Diskurs verstehen, da beide unterschiedliche Darstellungen von Weiblichkeit (re)produzieren und sich gegenseitig beeinflussen. Diese Reziprozität der Reproduktionsmodi bezüglich der Darstellungen von Weiblichkeit verdeutlichen die gewählten digitalen Spiele Overwatch, Horizon Zero Dawn und Thimbleweed Park auf divergente Weise hinsichtlich der Ästhetik, Narration und Diskursivität der jeweils implementierten weiblichen Spielfiguren.

Overwatch bedient sich hinsichtlich der Ästhetik weiblicher Körperbilder größtenteils bei standardisierten, als gesellschaftlich attraktiv geltenden und teils sexualisierten Vorstellungen von Weiblichkeit. Diese Art der Standardisierung wird allerdings mit Hilfe der ästhetisch abweichenden Avataren Mei und Zarya gebrochen. Durch ihre körperlichen Rundungen, Volumina und Konstitutionen, die sich klar vom anderen Teil des weiblichen Ensembles der Heldinnen unterscheiden, setzten sie ein Zeichen für körperliche Diversität. Neben diesen rein ästhetischen Darstellungen von Weiblichkeit, leistet Overwatch ebenfalls auf diskursiver Ebene emanzipatorische Sensibilisierungsarbeit bezüglich unterschiedlicher Auffassungen von Weiblichkeit. Einerseits betrifft dies das Aufbrechen heteronormativer Vorstellungen einer häufig angenommenen Heterosexualität und Projektion dieser Vorstellungen auf die verfügbaren weiblichen Spielfiguren seitens der männlichen Spieler. Als Beispiel wurde hier die Spielfigur Tracer genannt, die als offiziell homosexuell präsentiert wird und somit die Darstellung von Weiblichkeit auf der Ebene der Sexualität erweitert und dementsprechend auf die Spieler_innen irritierend wirken kann, da solche klaren Zuweisungen der sexuellen Orientierung in digitalen Spielen nicht gängig sind. Andererseits wird durch die Einbettung der Frau als emanzipiertes, fähiges Wesen eine Relativierung der weiblichen Spielfigur als unselbstständiges Opfer und Sexualobjekt vollführt. Der Avatar D.Va wird etwa als Gallionsfigur für emanzipatorische gesellschaftliche Maßnahmen, wie Demonstrationen, herangezogen. Die Figur D.Va und ihre Charaktereigenschaften haben somit direkten Einfluss auf diskursive Praktiken.

Im Kontrast zu Overwatch implementiert Horizon Zero Dawn bezüglich der ästhetischen Darstellung von Weiblichkeit kaum standardisierte oder

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sexualisierte Körperbilder. Stattdessen weisen die weiblichen Spielfiguren adäquat zu ihrer narrativen Einbettung und ludischen Aufgaben entsprechende Kleidungsstücke auf, die keinerlei Geschlechtsmerkmale, wie die Brüste, herausstellen. Hinsichtlich der Charakterzeichnung der Hauptprotagonistin und den auftretenden NPCs entsteht eine Dichotomie, verfügt doch erstere über teils übermenschliche Kräfte, während die besagten weiblichen NPCs diese nicht aufweisen. So werden die NPCs im kulturjournalistischen Diskurs als authentischere Heldinnen des Spiels betrachtet.

Das point-and-click-adventure Thimbleweed Park weist sowohl auf ästhetischer als auch narrativer Ebene ein wesentlich diverseres und zugleich inklusiveres Frauenbild auf. Die weiblichen Avatare Angela Ray und Delores Edmund sind in keiner Weise sexualisierte Objekte oder narrativ-passive Opfer. Ihre Charakterzeichnungen zeigen zwei entschlossene, fähige und aktive Frauenbilder, die eigene Ziele verfolgen und dementsprechend selbstständige Entscheidungen treffen und sich innerhalb der Diegese des Spiels über die durch das Patriarchat aufgewiesenen Schranken hinwegsetzen.

Neben der individuellen Betrachtung der Spieletitel lässt sich generell feststellen, dass sich ein Ästhetisierungswechsel seitens der Darstellungen von Weiblichkeit innerhalb der Spieleindustrie zu vollziehen scheint. Besonders deutlich wird dies bei Indie-Produktionen wie Thimbleweed Park, die aufgrund ihrer Nischenhaftigkeit und niedrigeren Budgets oft risikoreicher und progressiver entwickelt werden können, da ein kommerzieller Misserfolg weniger Auswirkungen auf die Jahresbilanz des jeweiligen Entwicklers oder Publishers hat. Abgesehen hiervon könnte der besagte Ästhetisierungswechsel an der wachsenden Wichtigkeit der Frauen als mögliche Abnehmerinnen für digitale Spiele gekoppelt sein.43 Es ist denkbar, dass für diese Spielerinnen zahlreichere Folien zur Projektion der eigenen Weiblichkeit auf dementsprechende Spielfiguren des gleichen Geschlechts zu Verfügung stehen sollen, um deren Erwartungen an das Medium zu befriedigen. Denn das vermehrte Auftauchen weiblicher Spielfiguren in kontemporären digitalen Spielen legt nahe, dass die Spieleindustrie bewusst an der Implementierung aktiver und selbstständiger Frauenfiguren arbeitet, die ihre eigenen virtuellen Abenteuer und Gefahren

43 Vgl. dazu Kapitel 6 „Weiblichkeit im kontemporären digitalen Spiel“.

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bestehen, ohne die permanente Hilfe oder Unterdrückung einer männlichen Spielfigur ausgesetzt sein zu müssen.

Hiervon abgesehen scheint die Repräsentation diverserer Frauenbilder, ob ästhetisch oder narrativ, nicht nur im digitalen Spiel, sondern auch gesellschaftlich an Bedeutung zu gewinnen. Dies wird deutlich, bei der Beobachtung des sozio-kulturellen Umfelds in dem Frauen zu Akteurinnen proaktiven Handels innerhalb des Diskurses werden. Gemeint sind hiermit öffentliche Debatten wie #MeToo44 oder #TimesUp45 in denen Frauen gegen soziale Ungerechtigkeiten und sexuelle Übergriffe durch Männer mobilisieren. Solche Debatten stellen nicht nur den Status Quo von Weiblichkeit und Frauenrechten in Frage, sondern gewähren ebenso neue Denkansätze zu überreproduzierten Frauenbildern innerhalb der Medienbranche. Dadurch wird dem digitalen Spiel, aber auch anderen Medienprodukten die Möglichkeit eingeräumt, innovative Darstellungen von Weiblichkeit auf narrativer, ludischer sowie diskursiver Ebene mitzugestalten und zu erarbeiten.

Wie durch das Einstiegszitat von Lünenborg und Maier festgehalten, bilden Medien nicht die Wirklichkeit ab, sondern formen das, was sozio-kulturell als männlich oder weiblich gesehen wird. Darum ist es umso wichtiger, Weiblichkeit nicht nur auf reproduzierte Erzählmuster oder eine standardisierte körperliche Ästhetik zu beschränken. Digitale Spiele sollten den Anspruch haben Frauen nicht weiter in passiv-sexualisierten und dem Patriarchat hörigen Rollen darzustellen, wie sie durch das heteronormative Gesellschaftssystem reproduziert werden. Eher sollten sie diverse Darstellungsformen von Weiblichkeit implementieren und somit den gestalterischen Einfluss des Mediums auf den sozio-kulturellen Diskurs nutzen.

44 #MeToo ist ein hashtag, das im Oktober 2017 im Kontext der Vorwürfe der sexuellen Übergriffe durch Medienproduzent Harvey Weinstein entstanden ist. Es wurde zudem für Kampagnen innerhalb der sozialen Medien mobilisiert und findet Verwendung für Solidaritätsbekunden sowie als Ausdruck hinsichtlich der Erlebnisse von überwiegend Frauen, die in ihrem Leben mit sexuellen Übergriffen oder sexueller Belästigung konfrontiert waren. 45 #TimesUp (oder: Time’s Up) ist eine im Januar 2018 gegründete Frauenbewegung der zahlreicher Hollywood-Schauspieler_innen als Antwort auf die vorausgegangene MeToo- Kampagne. Die Bewegung beschäftigt sich ebenfalls mit dem Thema der sexuellen Belästigung der Frau im professionellen Kontext. Das hashtag #timesup findet ebenfalls Anwendung auf Plattformen der sozialen Medien wie Facebook oder Twitter.

35 Abbildungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Ms. Pac-Man Logo zu Werbezwecken an den Spielautomaten. Die Spielfigur Ms. Pac-Man ist in einer lasziven Pose zu sehen, die ihre Beine prominent herausstellen. Zudem wirkt die Mimik durch ihre vollen Lippen anzüglich. Eine andere Spielfigur sieht hechelnd zu ihr auf.

Abb. 2: Animalischer anthropomorphisierter Abb. 3: Ein Nekromorph aus Dead Space 2. Avatar Fox McCloud aus dem Spiel Super Smash Nekromorphs sind reanimierte menschliche Bros. 4. Körper, die aufgrund einer außerirdischen Infektion mutiert sind.

Abb. 4: Der Avatar des Spiels Gish ist ein Abb. 5: Ästhetische Unterschiede zwischen lebendiges Gebilde aus Teer. Nidoran ♀ (unten) und Nidoran ♂ (oben) aus Pokémon.

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Abb. 6: Vergleich zwischen einem weiblichen und männlichen Woingenau aus Pokémon Gold und Silber.

Abb. 7: Einige Pokémon-Typen verfügen über eine Farbkodierung hinsichtlich des Geschlechtes. Männliche Pokémon weisen nahezu durchgängig kühle Farbtöne (z.B. blau, grau etc.) auf, wohingegen weibliche Exemplare von warmen Töne (z.B. pink, rosa etc.) geziert werden.

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Abb. 8: Holographische körperlose Edi während

der ersteren Spielabschnitte von Mass Effect 2.

Abb. 9: Edi mit synthetisiertem, humanoiden Körper.

Abb. 10: Das humanoide Alien aus Auslöschung.

38 Abbildungsverzeichnis

Abb. 11: Die Evolution der Spielfigur Lara Croft von 1996 bis 2013.

Abb. 12: Vollständiges Helden-Ensemble aus Overwatch der Version 1.23.0.1.46510.

39 Abbildungsverzeichnis

Abb. 13 (v. l.): Die weiblichen Heldinnen Ana, Tracer, Windowmaker und D.Va (mit und ohne Vehikel).

Abb. 14: Nachträglich eingefügte Pose für die Heldin Tracer, deren Inspiration ein 1950er Pin-Up war (links).

Abb. 15: Die Heldin Mei im Abb. 16: Mei im skin „Pajamei“. Schneeanzug.

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Abb. 17: Die männlich-umgewandelte und sexualisierte Darstellung der Heldin Zarya.

Abb. 18: D.Vas Hasensymbol, das Abb. 19: Roboterartiges Vehikel aus dem Spielfilm im Spiel ihr Vehikel und ihre Sucker Punch, das Ähnlichkeiten zu D.Vas Vehikel aus Kleidung ziert. Overwatch aufweist. Des Weiteren trägt er das charakteristische Hasensymbol.

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Abb. 20: Aloy, die Heldin aus dem Spiel Horizon Zero Dawn.

Abb. 21: Der Bechdel-Wallace-Test wie ihn der Comic Dykes to Watch Out For von Alison Bechdel vermittelt.

42 Abbildungsverzeichnis

Abb. 22: Vergleich zwischen der Schauspielerin Gillian Anderson in der Rolle der Dana Scully (links) und des Avatars Angela Ray aus Thimbleweed Park.

Abb. 23: Delores Edmund aus Thimbleweed Park.

43 Abbildungsnachweise

Abbildungsnachweise

Alle verwendeten Bildquellen wurden zuletzt am 01.06.2018 auf ihre Verfügbarkeit geprüft.

Abb. 1: http://3.bp.blogspot.com/_zLoy_0DQ0Mw/TDzpNM7MklI/AAAAAAAAAJw/9KsEck8AM qk/s1600/ms+pacman+marquee.jpg

Abb. 2: http://www.game-art-hq.com/wp-content/uploads/2015/12/Fox-McCloud-Smash-Bros- 4-Wii-U-3DS-Render-Art.png

Abb. 3: https://darkdevastation.files.wordpress.com/2013/01/exploder1.png?w=549&h=370

Abb. 4: http://media.moddb.com/images/games/1/14/13891/preview-29-9395.jpg

Abb. 5: Eigens angefertigte Kompilation aus https://usercontent2.hubstatic.com/13179109.png und https://usercontent1.hubstatic.com/13179112.png

Abb. 6: Eigens angefertigte Kompilation aus https://78.media.tumblr.com/5ff0eea921b23f5e2886265318938ade/tumblr_ot6xxojBaT 1unelo6o1_540.png und https://vignette.wikia.nocookie.net/leonhartimvu/images/d/de/202_Wobbuffet_OS.png/r evision/latest/scale-to-width-down/374?cb=20140110123339

Abb. 7: Eigens angefertigter Bildschirmabgriff von https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Gender

Abb. 8: Eigens angefertigter Zuschnitt von https://vignette.wikia.nocookie.net/masseffect/images/a/a0/EDI_Collector_Ship2.png/re vision/latest/scale-to-width-down/640?cb=20100902211552

44 Abbildungsnachweise

Abb. 9: Eigens angefertigter Zuschnitt von https://loschaos.com/wp- content/uploads/2012/04/EDI-2.0-After-Taking-Over-Dr.-Eva-Cores-Body2-1.jpg

Abb. 10: Eigens angefertigter Bildschirmabgriff von https://78.media.tumblr.com/e014be05554917629fdf1ff6071204c7/tumblr_p5mm57nSo W1qzs7uio3_r1_540.gif

Abb. 11: https://u.kanobu.ru/longreads/2015/5/1/807619fa-4e4c-4061-9b2c-45d5ae30b730.gif

Abb.12: Eigens angefertigter Bildschirmabgriff von https://playoverwatch.com/en-us/heroes/

Abb.13: Kompilation in Zuschnitt von https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/overwatch_gamepedia/thumb/7/76/Ana.png/246 px-Ana.png?version=5a3c9d06063d343dc5a3e91daa8e8e22, https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/overwatch_gamepedia/thumb/8/81/Tracer- portrait.png/290px-Tracer-portrait.png?version=83d71a6f854fc014ffc69d9ac7157c3d, https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/overwatch_gamepedia/thumb/4/4c/Widowmaker -portrait.png/380px-Widowmaker- portrait.png?version=59440966b41e6c581f3a28c916f05296, https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/overwatch_gamepedia/thumb/b/b0/DVa- portrait.png/575px-DVa-portrait.png?version=0a88615fa79d9537680b554177767c03 und http://overwatch-heroes-guide.wikia.com/wiki/D.Va?file=D.Va.png

Abb. 14: http://i.imgur.com/7XkBDCf.jpg

Abb. 15: https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/overwatch_gamepedia/thumb/d/d0/Mei- portrait.png/336px-Mei-portrait.png?version=38983ef01f6881bf164f63e63338ef37

Abb. 16: Eigens angefertigter und zugeschnittener Bildschirmabgriff aus Overwatch, Version 1.23.0.1.46510.

45 Abbildungsnachweise

Abb. 17: https://raikou2.donmai.us/sample/20/18/__zarya_overwatch_drawn_by_doxy__sample- 201891e9bcc20b3dc3b9af4c0a065d9b.jpg

Abb. 18: https://pre00.deviantart.net/711d/th/pre/f/2016/146/d/4/dva_bunny_logo_by_deeptriviali ty-da3x98r.png

Abb. 19: Eigens angefertigter Zuschnitt von http://bitcast- a.v1.lhr1.bitgravity.com/slashfilm/images/suckerpunchcc11small.jpg

Abb. 20: https://vignette.wikia.nocookie.net/horizonzerodawn/images/7/74/IMG_0240.JPG/revisi on/latest?cb=20170507053555

Abb. 21: http://bechdeltestfest.com/wp-content/uploads/2015/11/BechdelRule-768x432.jpg

Abb. 22: Eigens angefertigte Kompilation aus http://enacademic.com/pictures/enwiki/50/250px- Scully.jpg und http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/angela_ray.png

Abb. 23: http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/delores_edmund.png

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Mediografie

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Digitale Spiele

Adventures of Lolo, HAL Laboratory, HAL America, 1989.

Batman: Arkham City, Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive, 2011.

Battleborn, Gearbox Software, 2K Games, 2016.

Bayonetta 2, PlatinumGames, Nintendo, 2014.

Bayonetta, PlatinumGames, Sega/Nintendo, 2009.

Dead or Alive 1-5, Team Ninja, Tecmo (Koei), 1996-2012.

Dead Space 2, Visceral Games, Electronic Arts, 2011.

Donkey Kong, Nintendo Research & Development 1, Ikegami Tsushinki, Nintendo, 1981.

Dota 2, Valve Corporation, Valve Corporation, 2013.

Double Dragon, Technōs Japan, Taito, 1987.

Far Cry 3, Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2012.

Gish, Cryptic Sea, Chronic Logic, 2004.

Haunted Castle, Konami, Konami, 1988.

Horizon Zero Dawn, Guerilla Games, Sony Interactive Entertainment, 2017.

Kung-Fu Master, Irem/Nintendo, Irem/Data East/Nintendo, 1984.

Mass Effect 2, Bioware, Electronic Arts, 2010.

Ms. Pac-Man, General Computer Corporation/Midway Manufacturing, Namco/Midway Manufacturing, 1981.

My Hero, Coreland, Sega, 1986.

51 Mediografie

Ninja Gaiden 1-2, Team Ninja, Tecmo/Microsoft, 2004-2008.

Overwatch, Blizzard Entertainment, Blizzard Entertainment, 2016.

Pokémon Gold und Silber [Pokémon Gold and Silver], Game Freak, Nintendo, 1999.

Pokémon Rot und Blau [Pokémon Red and Blue], Game Freak, Nintendo, 1996.

Pong, Atari, Atari, 1972.

Portal 1-2, Valve Corporation, Valve Corporation, 2007-2011.

Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics, Square Enix/Microsoft Studios, 2015.

Street Fighter IV, Dimps/Capcom, Capcom, 2008.

Super Smash Bros. 4, Bandai Namco Games Sora Ltd., Nintendo, 2014.

Tennis for Two, William Higinbotham, 1958.

The Void, Ice-Pick Lodge, ND Games/Mamba Games/Techland/Atari, 2009.

Thimbleweed Park, Terrible Toybox, Terrible Toybox, 2017.

Tomb Raider, Core Design, Eidos Interactive, 1996.

Tomb Raider, Crystal Dynamics, Square Enix, 2013.

Filme

Arielle, die Meerjungfrau [The Little Mermaid]. Regie von Ron Clements/John Musker, The Walt Disney Company/Walt Disney Animations Studios/Walt Disney Pictures/ Silver Screen Partners, 1989.

Auslösung [Annihilation]. Regie von Alex Garland, Skydance Productions/DANN Films/Scott Rudin Productions, 2018.

Das Fenster zum Hof [Rear Window]. Regie von Alfred Hitchcock, Paramount, 1954.

Das fünfte Elemente [The Fifth Element]. Regie von Luc Besson, Gaumont/Columbia Pictures, 1997.

Die Hobbit-Trilogie [The Hobbit Trilogy]. Regie von Peter Jackson, Wingnut Films/Metro-Goldwyn-Mayer, New Line Cinema, 2012-2014.

52 Mediografie

Interstellar. Regie von Christopher Nolan, Warner Bros./Legendary Pictures/Syncopy Films, 2014.

Lola rennt. Regie von Tom Tykwer, Arte/X Filme Creative Pool GmbH/Westdeutscher Rundfunk Köln, 1998.

Marnie. Regie von Alfred Hitchcock, Universal Pictures, 1964.

Merida – Die Legende der Highlander [Brave]. Regie von Mark Andrews/Brenda Chapman, Walt Disney Studios/Pixar Animation Studios, 2012.

Vertigo – Aus dem Reich der Toten [Vertigo]. Regie von Alfred Hitchcock, Paramount, 1958.

Serien

Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI [The X-Files]. Chris Carter (creator), Ten Thirteen Productions, 20th Television/20th Century Fox Television, 1995-2002, 2016-2018.

Anne with an E [Anne]. Moira Walley-Beckett (creator), Northwood Entertainment, CBC Television/Netflix, seit 2017.

Die wilden Siebziger [That ‘70s Show]. Bonnie Turner/Terry Turner/Mark Brazill (creators), Carsey-Werner-Mandabach-Productions/Carsey-Werner- Company, Fox Broadcasting Company, 1998-2006.

Doctor Who. Sydney Newman/C. E. Webber/Donald Wilson (creators), BBC/CBC, seit 2005.

Familie Feuerstein [The Flintstones]. William Hanna/Joseph Barbera (creators), Screens Gems/Hanna-Barbera Productions, Screen Gems/Columbia Pictures Television, 1960-1966.

Pepper Ann. Sue Rose (creator). Walt Disney Television Animation, Buena Vista Television, 1997-200.

Sex and the City. Darren Star (creator). Darren Star Productions/HBO Original Programming, Home Box Office, 1998-2004.

Tropes vs. Women in Video Games. Anita Sarkeesian (creator), Jonathan McIntosh, 2013-2017.

53 Mediografie

Online-Videos

Floyd, Daniel. „Tracer & Pose Design 101 – The Animation of Overwatch – Extra Frames”, Extra Credits, 05. Mai 2016, https://www.youtube.com/watch?v=ZmLkVtqjf1A.

Jellander. „[Overwatch] Hero Interactions with Subtitles“, YouTube, 20. Feb. 2016, www.youtube.com/watch?v=yqIKRL_5f6o.

Sarkeesian, Anita. „All the Slender Ladies: Body Diversity in Video Games”, Feminist Frequency, YouTube, 01. Sep. 2016, https://www.youtube.com/watch?v=qbqRtp5ZUGE.

YoCalio. „Horizon Zero Dawn: Aloy's Greatest Hits (A Supercut of Her Brilliant Sarcasm)“,YouTube, 10. Mar. 2017, www.youtube.com/watch?v=jKcqtOgNAQQ.

ZDF heute plus. „Für welches Frauenbild steht Lara Croft?“, Facebook, 25. Okt. 2016, https://www.facebook.com/ZDFheute/videos/vb.112784955679/136790765 6554812/?type=2&theater.

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