XIII Reunião De Antropologia Do Mercosul 22 a 25 De Julho De 2019, Porto Alegre (RS)

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XIII Reunião De Antropologia Do Mercosul 22 a 25 De Julho De 2019, Porto Alegre (RS) XIII Reunião de Antropologia do Mercosul 22 a 25 de Julho de 2019, Porto Alegre (RS) Grupo de Trabalho: Etnografias no Ciberespaço Like a Pro: Dinâmicas Sociais do e-Sport na Amazônia Tarcízio Macedo Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Universidade Federal do Pará (UFPA) Porto Alegre – RS 2019 Resumo: Este artigo apresenta parte dos resultados de uma pesquisa mais ampla com o objetivo de compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais de esporte eletrônico (e-Sport), no contexto da comunidade competitiva local de Belém do Pará, na Amazônia. Seu intuito é de empreender uma discussão sobre o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe do jogo League of Legends ao longo de onze meses, utiliza-se um arcabouço teórico que engendra os campos da Comunicação, Game Studies, dos Esportes e das Ciências Sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que embora um viés funcional seja responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado entre jogadores de um time que opera como um poderoso vetor tanto para a manutenção do tecido social, quanto para um fim instrumental diante dos desafios rumo à profissionalização. 1. Introdução A melhor forma de se iniciar um parágrafo com o intuito de introduzir o fenômeno que aqui se subscreve é a partir de uma informação que é tão singela quanto relevante: o esporte eletrônico (e-Sport)1 representa a configuração dos video games competitivos como uma atividade profissional composta por jogadores, espectadores, patrocinadores, fãs, coachs, managers, comentaristas, narradores, analistas, dentre outros atores, mobilizada por uma indústria global que procura um público massivo para o jogo de nível-elite. Nos últimos anos, a discussão acerca do fenômeno dos e-Sports tem ganhado destaque no Brasil, tanto a partir de um ponto de vista acadêmico, seja em uma reflexão social mais abrangente. Essa última conjuntura implica tanto um enquadramento recorrente pelos meios de comunicação, quanto em uma introdução ao reconhecimento e promoção da prática, certificado a partir da criação de equipes e instituições dedicadas à atividade em âmbito nacional. 1 “E-Sport” ou “eSport”, abreviações comumente usadas para se referir as expressões “esporte eletrônico”, “jogo digital competitivo organizado” ou “professional gaming” (“pro gaming”, no acrônimo em inglês), tornou-se um termo recorrente e predominante na comunidade global de jogos digitais competitivos e formalizados, apesar de sua origem ser incerta (TAYLOR, 2012). Particularmente, parto de uma definição do e-Sport como uma prática de evento esportivo público, mediado tecnologicamente, com base na competição organizada entre jogadores a partir de suas performances corporificadas. Os participantes ainda desenvolvem e treinam habilidades mentais e físicas no uso e interação com as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), especialmente, neste caso, os jogos digitais (MACEDO, 2018; MACEDO; FALCÃO, 2019). Para mais detalhes acerca do debate sobre o conceito e a história dos e-Sports, consultar Tarcízio Macedo e Thiago Falcão (2019) e atentar para o capítulo “Dos caminhos para a profissionalização: o advento do processo de ‘esportificação’ dos jogos digitais competitivos organizados” em Macedo (2018). 1 Nesse cenário, tem se observado uma crescente proliferação de equipes aspirantes (amadoras e semiprofissionais) e profissionais de jogadores engajados no jogo digital competitivo organizado, nos mais diferentes espaços do país. Essa dinâmica acompanha, e parece indicar, a consolidação de comunidades dinâmicas e emergentes de e-Sports no Brasil. Inserida nesse contexto, esta pesquisa procura compreender as dinâmicas sociais em uma equipe de jogadores semiprofissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League ou LoL)2. Seu objetivo é entender o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no pro gaming, especificamente no contexto de uma região periférica do Brasil: a Amazônia. No intuito de responder a esse questionamento, tomo por base a comunidade competitiva local de League of Legends em Belém, no Pará. A partir de um estudo etnográfico com um time de jogadores semiprofissionais3 engajados no pro gaming – a Infinite Five e-Sports4 –, debruço- me sobre a compreensão de como as dinâmicas sociais entre os membros do time são manifestas e construídas nesse contexto competitivo local e regional particular, como o tecido social é criado e desenvolvido no cerne desse grupo. Procura, ainda, entender de que modo o social constitui uma variedade de nuances nas dinâmicas do coletivo. Dito de outro modo, esse movimento procura compreender as dinâmicas sociais por meio das quais os próprios jogadores se organizam para transitar em um contexto competitivo amazônico particular, desfrutar dos seus serviços e possibilidades, utilizar seus equipamentos e estruturas, estabelecer encontros, trocas e sociações nas mais distintas esferas possíveis. 2. Procedimentos metodológicos O processo de envolvimento e aproximação no cenário dos e-Sports de elite é de difícil consolidação, especialmente pelo carácter fechado de suas comunidades locais, equipes e jogadores. Em vista disso, essa pesquisa etnográfica se constitui como um estudo longitudinal desenvolvido ao longo de 23 meses na comunidade 2 Criado em 2009 pela desenvolvedora estadunidense Riot Games, trata-se de um jogo gratuito em ambiente digital on-line, exclusivo para computadores, no qual dois times de cinco jogadores cada se enfrentam em um campo de batalha com a finalidade de destruir a base adversária. O jogo possui uma versão nacional desde 2012. 3 O termo “like a pro”, que figura no título desta dissertação, advém justamente pelo fato da Infinite Five buscar um constante processo de profissionalização tanto em suas ações e performances para com o aparato, quanto em suas dinâmicas sociais, organização e estruturação como equipe profissional no cenário competitivo local. 4 A Infinite Five e-Sports é uma organização competitiva engajada no jogo digital competitivo organizado (e-sport), criada em junho de 2017 na cidade de Belém, no Pará. Ela é composta por duas equipes em dois MOBAs distintos, League of Legends e Dota 2. Contudo, nosso foco, sobretudo, trata-se do time de LoL, atualmente composto por onze integrantes entre jogadores titulares, reservas, um manager (administrador) e um coach (técnico). 2 competitiva de League of Legends em Belém. Esse período inclui uma primeira etapa de aproximação e participação em espaços e atividades locais do cenário (eventos, competições, transmissões de jogos, conversas com organizadores de eventos e participação em grupos em sites de redes sociais), presenciais e on-line – cuja duração incorporou doze meses (de junho de 2016 a junho de 2017), em virtude do tempo para realização dessas atividades. Essa trajetória inicial me levou ao encontro com a equipe Infinite Five e-Sports, especificamente com um determinado grupo de jogadores competitivos de League, que durou oficialmente onze meses, correspondendo ao intervalo de junho de 2017 a maio de 2018, embora mantenha ainda hoje contato com seus integrantes. No que diz respeito à proteção dos interlocutores, nas demais ocorrências, os dados obtidos nesta etnografia são constituídos a partir dos nicknames5 dos jogadores. Com isto, o objetivo é de preservar as identidades dos interlocutores para a divulgação do estudo, os quais se encontram devidamente referidos no quadro 1 a seguir. Quadro 1: Configuração de LoL da Infinite Five e-Sports em 2018 Nome Idade Função Status Sniper Holmes 21 Atirador Titular Choke7 21 Suporte Titular Veceid 18 Top laner Titular Darkanon 18 Caçador (jungler) Titular Hidaka Sana 18 Mid laner Titular Hyouka 22 Top laner Reserva Reeva 19 Suporte Reserva Hitman 20 Atirador Reserva Manager da equipe e Manager titular e ADC Atirador reserva Ham 18 XPeKeh 19 Mid laner Reserva Em processo de experimentação – fevereiro KaiserXD 26 Coach de 2018 Fonte: Elaborado pelo autor. 5 Os nomes dos jogadores no ambiente do jogo. 3 Thomas Apperley e Darshana Jayemane (2012, p. 8) argumentam que a utilização de abordagens ou métodos etnográficos “fornecem aos estudos de jogo uma maneira de conectar objetos a práticas e de entender essas práticas em relação às vidas e experiências das pessoas que as representam”. Assim, Apperley e Jayemane (2012) discorrem que a etnografia é uma valiosa abordagem para os Game Studies, permitindo reconhecer os complexos contextos nos quais o jogo se desenvolve. Ademais, proporciona uma estratégia vantajosa para compreender as distintas maneiras pelas quais um determinado jogo individual pode ser jogado, não somente em termos de execução estrutural do algoritmo, mas em se tratando também de respostas culturais, afetivas e situadas. Primeiramente, o processo de coleta decorreu durante os onze meses, diariamente no caso de aplicativos de mensagens instantâneas, e obedecendo à agenda
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