Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav filmu a audiovizuální kultury

Martin Komárek

Teorie a dějiny filmu a audiovizuální kultury Bakalářské prezenční studium

Analýza BioShocku Infinite: Mainstream a komplikovaná forma

Bakalářská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Šimon Bauer

Brno

2014

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

………………………………………… Podpis autora práce

Děkuji vedoucímu práce Mgr. Šimonu Bauerovi za trpělivost, vstřícnost, cenné připomínky a čas, který mi v rámci této práce věnoval.

Obsah Obsah ...... 1 1. Úvod ...... 3 1.1 Videohry a teoretické rámce ...... 3 1.2 Proč BioShock Infinite ...... 4 1.3 Úvod teoreticko-metodologický ...... 5 2. BioShock Infinite a kulturně-ekonomické pozadí ...... 7 2.1 BioShock Infinite – základní informace ...... 7 2.2 Produkční vývoj a detaily ...... 9 2.3 Umístění na trhu ...... 11 2.4 Vysokorozpočtové tituly a narativ ...... 12 2.5 Recepce ...... 13 3. Analýza ...... 15 3.1 Zápletka a vnitřní pravidla diegeze ...... 15 3.2 Vyprávění ...... 18 3.2.1 Kanály distribuce informací ...... 18 3.2.2 Narativní strategie ...... 20 3.2.3 Tendence k interaktivnímu narativu ...... 22 3.2.4 Komplikovaná forma ...... 24 3.3 Styl...... 26 3.3.1 Zvukové motivy ...... 26 3.3.2 Kostýmy a diferenciace postav ...... 27 3.3.3 Prostředí...... 28 3.3.4 Cut-scény a rámování ...... 32 3.4 Dominanta ...... 33 4. Závěr ...... 36 English resumé ...... 37 5. Přílohy ...... 38 5.1 Seznam příloh ...... 38 5.2 Segmentace syžetu ...... 38 5.3 Obrazová příloha ...... 41 6. Zdroje...... 47

1

6.1 Literatura ...... 47 6.2 Články ...... 47 6.3 Internetové zdroje ...... 48 6.4 Výpis her a filmů ...... 49 6.4.1 Analyzované dílo ...... 49 6.4.2 Citovaná díla ...... 49

2

1. Úvod Podle vzoru herních naratologů se má bakalářská práce soustředí na analýzu BioShocku Infinite skrze (původně pro film vytvořený) neoformalistický přístup, jak byl popsán v pracích Kristin Thompsonové a Davida Bordwella. Zajímají mě principy za komplikovanou formou BioShocku Infinite mířenou na středoproudové publikum; užité narativní strategie a podpůrná role stylu jako klíče k určení kauzálního pořádku. Nabízím narativní a stylistickou analýzu k rozšíření nebo k porovnání s potenciální analýzou gameplay jakožto svůj příspěvek k hledání společné půdy mezi herními naratology a ludology. V první části uvedu dominantní teoretické rámce pro zkoumání videoher, osvětlím svůj výběr titulu a přesněji popíšu přístup a metodu, které v této práci užívám. Druhá část se věnuje představení kulturně-ekonomického pozadí díla, zápletky, postav, vnitřních pravidel diegeze a recepce, což jednak napomůže orientaci ve zbytku práce a současně argumentačně podloží širší hypotézu. Analytická část je rozdělena na analýzu narativní a stylistickou, kdy komplikovanější celky rozebírám na jednodušší, mezi kterými následně hledám vztahy a systémy vztahů s cílem určit řídící princip. Na závěr svou snahu a výsledky zhodnotím.

1.1 Videohry a teoretické rámce Přestože historie videoher je stejně dlouhá jako historie informačních technologií sama a jedny z prvních patentů se objevují už v polovině dvacátého století,1 širší zájem na sebe toto médium strhává v 70. letech. Videohra tedy jakožto relativně nové médium doposud nemá preferované a šíře uznávané analytické metody a rámce. Z mého poznání je analyzování videoher na úrovni odlišování vůbec základních přístupů. Radikálnější přístup představuje ludologie2. Ludologie odmítá tradiční teorie umění. Soustředí se na soubor pravidel, uživatelské rozhraní a koncept hry. Zápletku, postavy a aspekty tradičního narativu považuje za podružné herním mechanismům. Často uváděným ludologem je Espen J. Aarseth, z jehož prací vychází i uvedený popis.3 Druhou větví jsou herní naratologové snažící se vycházet z klasických teorií užívaných pro jiná umění. Velmi činnou a citovanou je profesorka a badatelka v oblasti IT Janet Murray s kariérním pozadím v televizi a ve filmu. V opozici s ludologií vychází z myšlenky, že nové počítačové formáty rozšiřují možnosti pro vyprávění.4

1 25. ledna 1947 vyplňují na Americkém patentovém úřadě Thomas T. Goldsmith Jr. a Mann Estle Rayy žádost o zapsaní tzv. Cathode-ray tube amusement device (Elektronkového zábavního přístroje). Číslo patentu: US2455992 A. Dostupné z: . 2 Ustaveno v 60. letech; původ z latinského ludere – hrát. 3Aarseth, E. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. Aarseth, E. (2004): Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. Cambridge – Mass.: MIT Press. 4 Murray, J. (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge – Mass.: MIT Press; s. 127-131. 3

Zjednodušeně řečeno jsou debaty mezi herními naratology a ludology o tom, zdali je dominantnější vyprávění nebo gameplay5. Že v jistých případech mohou být vyprávění a gameplay rovnocenné, naznačuje termín ludonarativní disonance. Tento termín zavedl bývalý kreativní ředitel LucasArts Clint Hocking shodou okolností při popisování své zkušenosti s prvním dílem série BioShock.6 Ludonarativní disonancí rozumíme rozpor mezi vyprávěním ve hře a jejím gameplay. Pokud naši postavu převlečeme v gameplay části do zeleného trička, přičemž předrenderovaná cut-scéna7 tento fakt ignoruje (ukazuje ji pořád v červeném tričku), dochází k ludonarativní disonanci. Jedním z nejčastěji odkazovaných zdrojů v oblasti zabývající se problematikou studie videoher je elektronický žurnál Gamestudies.org8. Gamestudies.org je sbírkou článků vycházejících z nejrůznějších zdrojů, přístupů,... I zde se však velmi složitě hledají komplexní práce, které by propojovaly současné metody do alespoň jedné úplné.

1.2 Proč BioShock Infinite BioShock Infinite (, 2013) je komerčně úspěšným vysokorozpočtovým titulem, který si vedle kladného kritického přijetí od odborné veřejnosti vysloužil i pozitivní přijetí ze strany konzumentů.9 Žánrově jde o first-person akci10, která si své uznání vysloužila díky práci s narativem, přičemž nekomunikativnost a komplikovaná forma vyprávění udělala z analýz snažících se vysvětlit zápletku texty se statisíci čtenářů.11 Jelikož mě zajímalo, jak dílo zacílené pro středoproudové publikum uspělo komerčně i kriticky s takto komplikovanou formou, rozhodl jsem se podrobit BioShock Infinite analýze. Abych ovšem mohl použít přístup, který jsem nakonec použil, musely být splněny další předpoklady, které toto médium přiblížily filmu. Jak uvedu v nadcházející části, bylo důležité, aby analýza zůstala plnohodnotná i po té, co se rozhodnu od vyprávění a stylu izolovat gameplay, který navrhuji pro samostatné zkoumání. Jak se na ploše této práce ukázalo, oddělit gameplay a interkativitu bylo v tomto případě až na pár drobných výjimek bezbolestné.

5 Gameplay – specifika, která popisují, jak hráč interaguje se hrou. Srov. Lindley, C. (2004): Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments. Darmstadt – Německo: Springer, s. 183–194. 6 Hocking, C. (2007): Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about. Online, 7.10., dostupné z: , (cit. 1.6.2014). 7 Cutscénou rozumíme videosekvenci ve hře, nad kterou nemá hráč žádnou nebo jen limitovanou kontrolu. Srov.: . 8 Gamestudies.org. Neziskové, elektronické periodikum soustředící se na publikování článků o estetických, kulturních a komunikativních aspektech počítačových her. Periodikum je podporováno především Švédskou radou pro výzkum, IT University v Kodani a Univerzitou Lund. 9 Viz kapitola 2.5. 10 First-person žánr je definován pohledem z první osoby, subjektivním hlediskem. FPS – first-person shooter; překládáno často jako střílečka z první osoby. 11 Viz kapitola 2.5. 4

Vedle toho, že se jedná o narativem řízenou hru, velkou výhodou je její lineární (koridorový) charakter. Lineární charakter určuje pevnou posloupnost úkolů a vyprávění, redukuje interaktivitu a rozličnost individuálních prožitků.12 Opak lineárních her jsou hry s otevřeným světem a dynamickým narativem (tj. narativem měnícím se v závislosti na rozhodnutí uživatele). Konkrétně v případě BioShocku Infinite se linearita projevuje následovně: Booker je postava, kterou můžeme díky lineárnímu charakteru ovládat jen omezeně. Termín linearita nás neodkazuje na limity takové, že nejsme schopni přinutit Bookera udělat např. kotrmelec, tj. že jsme omezeni na chůzi, běh a sprint, dřep a skok (v případě že skáčeme na hák nebo dráhu), střelbu, blízký útok, atp., linearita se vyznačuje jasně předdefinovanou cestou našeho postupu (koridor), nemožností pohybovat se po Columbii svobodně.

1.3 Úvod teoreticko-metodologický Stejně jako se Henry Jenkins po konferenci game studies snažil ve své práci Game Design as Narrative Architecture „nabídnout společnou půdu pro ludology a naratology“ (kde se mimo jiné zamýšlel i nad potenciálním přínosem neoformalistů k této problematice)13, i já stojím někde mezi těmito dvěma tábory. Věřím, že každá hra si zasluhuje jiný přístup v závislosti na své struktuře a cílech, které si pro zkoumání stanovíme. Nyní zde uvedu teoreticko- metodologický rámec, na kterém budu stavět tento případ. Ve své práci budu vycházet z neoformalistického přístupu, jak jsou popsány v pracích Kristin Thompsonové a Davida Bordwella, jmenovitě tedy v Breaking the Glass Armor14, resp. ve Film Art15. Při své analýze formy se budu soustředit především na komplikovanost a na principy užité k oslovení většinového diváka. Jak jsem uvedl u výběru filmu, možnost odizolování gameplay při zachování výpovědní hodnoty analýzy byla klíčová. Původně vytvořen pro film, neoformalistický přístup nemá nástroje k analyzování interaktivních prvků, nicméně věřím, že bude u zkoumání stylu a vyprávění natolik přínosný, aby dospěl k vlastním závěrům. Izolaci stylu a vyprávění od gameplay mi dovoluje výše zmíněný lineární charakter hry. Příběh je jasně daný, neměnný (v potaz beru i možnosti volby, jak demonstruji v kapitole 3.2.3). Abych toto argumentačně podložil, skutečnost, že existují analýzy zápletky, které uspokojivě odpovídají na otázky, které u na sobě nezávislých hráčů vyvstaly (viz kapitola 2.5), dokazuje, že v těchto pasážích není hráč ani tolik hráčem, jako se přibližuje divákovi. Upozorňuji, že toto není tvrzení platné pro všechny hry, určitě ne ani pro všechny narativní FPS. Zvláště pak u her, které neobsahují narativ, cut-scény a nemají lineární charakter, bych následování cesty, kterou jsem si pro BioShock Infinite vybral já, nedoporučoval.

12 Srov.: . 13 Jenkins, H. (2004): Game Design as Narrative Architecture. Cambridge – Mass.: MIT Press. 14 Thompsonová, K. (1988): Breaking the Glass Armor. Princeton – NJ: Princeton University Press. 15 Bordwell, D. – Thompson , K. (1979). Film Art: An Introduction. Reading – MA: Addison-Wesley. 5

Neoformalisté v díle rozlišují předkládané pořadí událostí – syžet – a fabuli, která je mentálním konstruktem diváka.16 Tato metoda pomáhá lépe rozklíčovat dílo do jednodušších celků a odlišit ty, které jsou součástí komplikované formy. Komplikovaná forma podle Thompsonové „zahrnuje všechny typy prostředků a vztahů mezi prostředky, které směřují ke ztížení vnímání a chápání.“17 Ve své analýze budu komentovat i „úseky děje, ve kterých odbočení a zdržení odklánějí děj od jeho přímého směru,“ což shrneme do termínu stupňovitá konstrukce.18 Stupňovité konstrukce je často dosahováno skrze oddalování. Takovéto strategie ke všemu neoformalisté často zkoumají na komerčním hollywoodskému filmu, což vede k důkladně probádané formě populárního média. V analýze vyprávění se často setkáme s pojmem nekomunikativnost, tj. nakolik nám vyprávění upírá informace.19 Velká část mé analýzy se věnuje stylu. Styl je popisován jako charakteristické, opakované užívání technik daného média.20 Stylistické prvky utváří vzorce, motivy.21 Konečně jedním z nejdůležitějších pojmů neoformalistů je dominanta, kterou bychom měli hledat u každého díla. Dominantu Thompsonová popisuje jako „princip, jehož užívá dílo [...] k organizaci prostředků do jednoho celku.“22 Od aplikace neoformalistického přístupu si slibuju odhalení klíčových principů, které pomohou přiblížit BioShock Infinite i z jiné perspektivy, než jakou nabízí interpretační analýzy a texty vysvětlující zápletku.23

16 Thompsonová, K. (1998): Neoformalistická filmová analýza. Jeden přístup, mnoho metod. Iluminace, 10, č. 1, s. 31. 17 Tamtéž s. 30. 18 Tamtéž s. 30. 19 Tamtéž s. 34. 20 Tamtéž s. 35. 21 Bordwell, D. – Thompson , K. (1979). Film Art: An Introduction. Reading – MA: Addison-Wesley. s. 100. 22 Thompsonová, K. (1998): Neoformalistická filmová analýza. Jeden přístup, mnoho metod. Iluminace, 10, č. 1, s. 35. 23 Na tyto texty je v práci na příslušných místech několikrát odkázáno. 6

2. BioShock Infinite a kulturně-ekonomické pozadí V této kapitole se budu věnovat shrnutí základních faktů o videohře BioShock Infinite s důrazem na kulturní pozadí, které je v přímém vztahu s ekonomickým. Mou snahou je zde argumentačně vymezit, proč je BioShock Infinite dílem pro mainstreamového konzumenta, což je shrnuto v podkapitole 2.3. Navazující kapitola nastiňuje situaci takto cílených produktů, jejich konvence a konzumentova očekávání. Současně poslouží jako základní informační rámec pro porovnávací tematickou část analýzy a závěr. V první části se věnuji vedle kulturních i sociologickým tématům, která jsou v díle reflektována, a odkazuji na k nim vyvstalé diskuze. Konečně poslední část se soustředí na recepci, kde vedle (interpretačních) textů vzniklých na základě zkušenosti se hrou upozorňuji i na sérii textů, které se přímo vypořádávají s komplikovanou formou. Jelikož je poslední podkapitola rovněž jedinou, která se věnuje ryze období po vydání titulu, uvádím zde i ekonomické vyhodnocení, umělecká ocenění a tradičně obecné přijetí veřejnosti a kritiků.

2.1 BioShock Infinite – základní informace Videohra BioShock Infinite je dílem vývojářů ze studia Irrational Games. Titul vyšel multiplatformě 26. března 2013 (pro Xbox 360, PlayStation 3 a Microsoft Windows), a 29. srpna 2013 pak na OS X. BioShock Infinite je třetím titulem v rámci IP – začátek série značí BioShock, který byl prvně uveden do prodeje 21. srpna 2007 (Microsoft Windows a Xbox 360, později PlayStation 3 a OS X). BioShock 2 vyšel 9. února 2010 (Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 a později OS X). Série BioShock je duševním vlastnictvím vydavatelství Take-Two Interactive Software, Inc., hlavní tvůrčí vstup je připisován Irrational Games (v letech 2007-2010 známé také jako 2K Boston) a jmenovitě jednomu ze tří zakladatelů tohoto studia Kenu Levineovi (dalšími dvěma zakladateli jsou Jonathan Chey a Robert Fermier).24 Irrational Games byli vedle BioShock Infinite vývojáři i prvního dílu série. Ken Levine byl kreativním ředitelem prvního BioShocku (tuto pozici sdílel s Alyssou Finleyovou) a BioShocku Infinite. Vedle režie mezi jeho výrazné tvůrčí vklady u třetího dílu patří i autorství scénáře. BioShock Infinite se na oficiálních stránkách představuje takto: „BioShock® Infinite je first- person shooter jako žádný jiný. [...] Zasazeno do roku 1912, hráči zaujímají roli bývalého pinkertonského agenta Bookera DeWitta, který je vyslán na vysvobozující misi do vznášejícího se města Columbia. Jeho cíl? Od dětství vězněná Elizabeth.“25 První dva díly série byly velmi specifické svým zasazením do utopického podvodního světa Rapture, s čímž byl rovněž pevně spjatý art-deco design 50. let, (steam-punkově vyobrazené) sci-fi technologie a otázky objektivismu (podle Ayn Randové). Především díky změně prostředí vyvstala otázka, nakolik je BioShock Infinite příbuzný prvním dvěma

24 Pro další informace odkazuji na oficiální stránky Irrational Games. (cit. 1. 5. 2014) 25 (cit. 1. 5. 2014) 7 titulům. „Levine jmenuje 2 charakteristické rysy, které definují BioShock Infinite jako BioShock hru. Zaprvé: ‚Je to zasazeno do místa, které je zcela cizí a fantastické, ale současně zvláštně upozaděné a zvláštně povědomé, uvěřitelné,‘ tvrdí. Pro první dva BioShocky tímto místem bylo Rapture, zkrachovalé podvodní město vystavené na objektivistických zásadách a vyplněné art deco designem z 50. let. Lokace Infinite je vznášející se město Columbia cirka v roce 1912. Je to město osídlené hrdými Američany, kteří na svou zemi hledí jako na technologicky nadčasovou, bílou rasu považují za nadřazenou a svou víru mají za neochvějnou. [...] ‚Udělat takovou hru a nepojmenovat ji BioShock by bylo nečestné,‘ řekl Levine,“ přiblížilo tehdy ještě připravovaný Infinite veřejnosti Kotaku.26 Série BioShock se také ustavila pro svou práci s narativem, přičemž Infinite si v tomto ohledu vysloužil uznání od neodborné i odborné veřejnosti: „Pokud považujeme Half-Life a původní Deus Ex za vrchol narativem řízených stříleček, [...], pak Infinite je posledním přírůstkem do tohoto posvátného výčtu. Toto je mistrovské dílo, o kterém se bude diskutovat léta, a těžko hledat něco, co by si vysloužilo více chvály,“ napsal Joel Gregory v recenzi pro britský magazín PlayStation.27 BioShock Infinite se v rámci vyprávění, komplikovanosti své formy a s tím spjatými interpretacemi dotýká hned několika kontroverzních témat, na které byly rozvity diskuze. Rob Crossley ve svém rozhovoru s Kenem Levinem nazvaném „[S]earch for meaning in BioShock Infinite“ (přel. „Hledání významu v BioShock Infinite“) uvádí následující: „Levine tvrdí, že v jádru není poselství BioShocku Infinite osobní ani politické. Trvá na tom, že je historické. Ale zkuste si hru zahrát a najednou budete ovlivňovat svět protkaný skrytými významy a náznaky; toto je asi tak příběh o létajícím městě jako je ten z Farmy zvířat [George Orwell, 1945] o farmě. ‚Doufám, že lidé budou nahlížet na věci ve hře s povědomím historických okolností v hlavě. BioShock Infinite je bohatý na historické reference. Lidé se ve hře baví o rasismu a diskutují rasistickou společnost v Columbii s tím, že jsme se na něco snažili upozornit. Ve skutečnosti je to faktor, který bych připisoval dané době,‘ [cituje Crossley Levinea].“28 S tématem rasismu souvisí i článek Erika Kaina pro Forbes o vystavování problematiky excepcionalismu a extremismu, které autor řadí k faktorům, které je nutno zohlednit před koupí titulu.29 Peter Nowak v textu pro The Globe and Mail diskutuje komentář k

26 Totilo, S. (2010): It Would Be Dishonest To Say This Is Not BioShock. Kotaku, 16.8., dostupné z:

2.2 Produkční vývoj a detaily Práce na BioShocku Infinite byly započaty Kenem Levinem v roce 2008. S tím přímo souvisí i absence jeho účasti (a účasti Irrational Games) na BioShock 2: „Důvod, proč jsme [Irrantional Games] nedělali BioShock 2, je takový, že nám nevyhovoval časový rámec a společnost [Take- Two Interactive Software] pochopitelně chtěla další hru z Rapture. My jsme ovšem měli pocit, že už jsme o Rapture řekli vše, co jsme chtěli,... O tom prostředí, o té atmosféře. [...] Pro mě a můj tým je to o tom neopakovat se.“34 Až do srpna 2010, kdy byly přípravy titulu oficiálně ohlášeny, byla hra vyvíjena pod produkčním kódem Project Icarus. V březnu 2012 BioShock Infinite ohlásil vydání na říjen 2012. V srpnu 2012 několik vysoce postavených vývojářů opustilo Irrational Games, kdy z pozice uměleckého režiséra odešel Nate Wells, který se připojil k týmu Naughty Dog, již pracovali na The Last of Us (Naughty Dog, 2013), a pozici ředitele pro produktový vývoj opustil Tim Gerristen.35 Uměleckou režii převzal Scott Sinclair, který zastával tuto pozici na původním BioShocku a produktový vývoj dostal na starosti Rod Fergusson, který byl novým přírůstkem z Epic Games. Přestože Levine ujišťoval veřejnost, že na vývoj hry a datum vydání to nebude mít vliv, hra ve skutečnosti vyšla až 26. března 2013. Důvodem byla pobídka Fergussona, kterou Levine tehdy komentoval takto: „Byl tam [Rod Fergusson] asi měsíc a řekl: ‚Díval jsem se na harmonogram a na hru a upřímně si myslím, že by tři nebo čtyři týdny navíc byly ku prospěchu na nějaké doladění a odstranění bugů.‘ Mluvili jsme o tom, a i když jsem věděl, že si mě média budou asi dobírat, tak jsem do toho šel. Koneckonců nám to pomůže udělat hru lepší. Takže aktuální datum vydání je 26. března [...].“36 Od ohlášení hry v srpnu 2010 byl BioShock Infinite představován veřejnosti skrze trailery a gameplay ukázky. Už z těchto materiálů lze vyčíst, jak se hra postupně vyvíjela. Server Outsidexbox.com mezi hlavními změnami jmenoval např. vzhled a schopnosti Elizabeth,

30 Nowak, P. (2013): BioShock Infinite a shooting game for deep thinkers. The Globe and Mail, 28.3., dostupné z: . 31 Parrish, P. (2013): The bird, or the cage: What BioShock Infinite says about choice and fatalism. Incgamers, 8.4., dostupné z: . 32 Kohler, K. – Toperzer, J. – Meyer, J. M. (2013): Letters From Columbia: Breaking Down BioShock Infinite. Wired, 4.3., dostupné z: . 33 Wong, K. (2013): Bioshock Infinite is a Metacommentary on Game Narrative. Gamasutra, 4.10., dostupné z: . 34 Yin-Poole, W. (2010): Levine: Why I passedon BioShock 2. , 12.8., dostupné z: . 35 Kien, T. (2012): Bioshock Infinite developer joins Naughty Dog. Polygon, 13.8., dostupné z: . 36 Yin-Poole, W. (2012): BioShock Infinite delayed a month to March 2013 for "extra polish and bug fixing". Eurogamer, 7.12., dostupné z: . 9 koncepty nepřátel, funkce Songbirda, funkce obyvatel Columbie a velikost levelů. „[...] [Z]měny byly prováděny až do posledního momentu. [...] Konečná verze BioShocku Infinite je velice odlišná od dema z roku 2010,“ shrnují Outsidexbox.com své pozorování.37

Nejvíce odlišné od finální hry je pochopitelně hned první gameplay demo z roku 2010.38 Vedle jmenovaných odlišností je jeden z hlavních rozdílů i herecké obsazení hlavních postav Bookera a Elizabeth. Pro tyto role byli následně obsazeni Troy Baker a Courtnee Draperová. Mezi trailery, kterými se hra před vydáním prezentovala, patří Debut Trailer (2010)39, Beast of America (2012)40 a Lamb of Columbia (2013)41. Samotná hra byla dále rozšířena třemi datadisky. První, 30. července 2013, vyšel gameplay dodatkový balíček nazvaný Clash in the Clouds, který přinesl do hry mód se soubojovými arénami. Další (tentokrát příběhové) DLC nazvané Burial at Sea (Part One) a (Part Two) vyšly 12. listopadu 2013, respektive 25. března 2014. Burial at Sea nabídla novou příběhovou kampaň narativem volně navazující na vyprávění v základní hře a je z velké části zasazena do prostředí prvních dvou dílů série, tj. do podvodního města Rapture. Odhadovaný rozpočet na samotný vývoj BioShocku Infinite se pohybuje kolem sta milionů amerických dolarů, jak uvedl New York Times: „Pan Levine a tým dvou set lidí se na třetím pokračování BioShocku dřeli víc jak 4 roky. Odhadovaná cena projektu přesahuje 100 milionů amerických dolarů, pokud nezahrneme marketing, který by jednoduše, podle analytika, mohl vydat za dalších 100 milionů. To je považováno za velký rozpočet i mezi sériemi jako je Grand Theft Auto, Halo a Call of Duty.“42 Během vydání byla doporučená maloobchodní cena (multiplatformě) BioShocku Infinite 60 amerických dolarů, což odpovídá kategorii titulů, které Goldberg jmenoval ve svém článku citovaném výše. Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013), které má na platformu Windows vyjít na podzim roku 2014, je v předprodeji rovněž za 60 USD,43 a 11. pokračování Call of Duty s podtitulem Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014) s datem vydání stanoveným na 4. listopadu 2014 je (multiplatformě) k mání za nejinou cenu.44 BioShock Infinite své dodatky distribuoval samostatně, kdy jejich pořizovací hodnota dává v součtu 30

37 Outsidexbox.com (2013): How Bioshock Infinite Has Changed Since 2010 - Gameplay Comparison - 2011, 2012, 2013. Outsidexbox.com, 15.8., dostupné z: . 38 Videozáznam z dema dostupný z: . 39 Dostupné z: . 40 Dostupné z: . 41 Dostupné z: . 42 Goldberg, H. (2013): The Nerd as Auteur in BioShock Infinite. New York Times, 21.3., dostupné z: . 43 Srov.: (cit. 10.6.2014) 44 Srov.: < http://www.amazon.com/Call-Duty-Advanced-Warfare-Xbox-One/dp/B00K308KF4/ref=sr_1_1?s= videogames&ie=UTF8&qid=1403135975&sr=1-1&keywords=call+of+duty+advanced+warfare> (cit. 10.6.2014) 10 dolarů, nebo v rámci balíčku season pass, který obsahoval kódy k digitálním kopiím všech tří datadisků, za 20 dolarů.45 Má analýza se soustředí na základní, finální verzi hry. Mimo poznámky stranou nezohledňuje stav hry před vydáním ani po doplnění dodatkových balíčků. U takovýchto poznámek je vždy uvedeno, že se jedná o odbočku od základní verze hry.

2.3 Umístění na trhu Spolu s dědictvím, které si nese sama série BioShock, je součást kulturního a uměleckého pozadí i katalog vývojářů. Studio Irrational Games, které vzniklo v roce 1997, má skrze své tři zakladatele (Ken Levine, Jonathean Chey, Robert Fermier) kořeny ve společnosti Looking Glass Studios (zal. 1990). Zde mimo jiné vznikla IP System Shock. První System Shock vyšel v roce 1994 a v roce 1999 na něj navázal . Pod System Shock 2 se podepsali jak Looking Glass Studios, tak Irrational Games. Série System Shock je považována za duchovního otce, načež Ken Levine odpověděl IGN takto: „BioShock nemá absolutně žádnou spojitost se sérií System Shock, co se týče duševního vlastnictví, postav, prostředí, atd. Avšak je inspirován pevně nevymezenými designovými principy, jichž průkopníky Looking Glass jsou. Irrational je odhodlaný tuto tradici uchovat. BioShock je vytvářen větší části týmu, která vytvořila System Shock 2 a spoustu her, které jej pomáhaly inspirovat.“46 Irrational Games dále pracovali na real-time taktickém RPG Freedom Force (2002; sequel vydán v roce 2005), sci-fi FPS Tribes: Vengeance (2004) a taktickém FPS SWAT 4 (2005). Co se konkurenčních titulů týká, v březnu ani dubnu 2013 nevychází hra, která by byla přímým konkurentem BioShocku Infinite, tj. vysokorozpočtová narativní FPS, přestože se v roce 2013 jedná o nejprodávanější videoherní žánr.47 O tuto statistiku se vedle BioShocku Infinite zasloužili především Call of Duty: Ghosts (Infinity Ward, listopad), Battlefield 4 (EA Digital Illusions CE, říjen) a Crysis 3 (Crytek, únor). Konkrétní umístění BioShock Infinite na trhu je kombinací výše zmíněných faktorů. Svým rozpočtem a pořizovací cenou se titul řadí mezi vysokorozpočtové projekty, které jsou finančně závislé na středoproudovém publiku. Toto zacílení je přirozeně reflektováno i v marketingových rozhodnutích vydavatele 2K Games. Výše jsme se dozvěděli, že New York Times odhaduje marketingové náklady na 100 milionů amerických dolarů,48 hra byla od svého ohlášení v roce 2010 až do vydání každoročně zařazována do programu (co do rozpočtu a mediálního pokrytí) největší49 videoherní konference E3, pro širší veřejnost byla

45 Neltz, A. (2013): BioShock Infinite Has At Least Three DLC Packs. Kotaku, 22.2., dostupné z: . 46 IGN PC (2004): BioShock Interview. IGN.com, 11.10., dostupné z: . 47 Statista.com (2014): Genre breakdown of sales in the United States in 2013. Dostupné z: . 48 Goldberg, H. (2013): The Nerd as Auteur in BioShock Infinite. New York Times, 21.3., dostupné z: . 49 Electronic Entertainment Expo. Srov. s: . 11 vedle tištěných, výstavních a digitálních reklamních ploch propagována i v televizním vysílání.50 V rozhovoru s Gamespot.com sám Ken Levine umístění hry na trhu komentoval takto: „Mainstreamové hry, pokud se nám tedy podaří uspět... Snad to ukáže, že hry s velkým rozpočtem mohou začít trochu roztahovat křídla, co se témat týká. Jsou ve svém přístupu poměrně tradiční a to teď není z mojí strany žádná kritika, [...] jde o to, že u vysokorozpočtových her se nepotkáte s přílišným riskováním.“51 Přestože předmětem této analýzy není hodnocení nebo měření finančního úspěchu titulu, je důležité nastínit tuto část produkčního pozadí, pokud se chci bavit o komplikované formě pro mainstreamové publikum. Smysl této podkapitoly je pevně ustavit, že BioShock Infinite je skutečně určen pro většinového konzumenta. 2.4 Vysokorozpočtové tituly a narativ Díky vývoji technologií a média samotného je dnes nedílnou součástí vysokorozpočtových titulů narativ. Snaha implementovat vyprávění přiblížila videohry mnohem blíže starším médiím, což vyvolává výše uvedené akademické diskuze o tom, jak k hrám přistupovat (viz 1.1). Konkrétně Ken Levine svůj přístup k vytváření BioShocku Infinite komentoval slovy: „Jsem vždy otrokem příběhu.“52 Více se tomuto tématu věnoval Josh Samson ve svém textu Video Games: An Evolution of the Narrative Form:53 Justin Villiers byl oceňovaný scenárista a filmař, než se v roce 2007 přesunul k psaní videoher. O dekádu dříve by takovou trajektorii jeho kariéra mít nemohla.54 Podle Villierse „se dříve herní průmysl krmil sám na sobě. Měli jste designéry, [...], kteří byli absolutně soběstační. Dnes ovšem do průmyslu vstupují lidé s pozadím ve filmu, divadle, televizi nebo komiksech.“55 [...] Uběhlé desetiletí ve videohrách zaznamenalo zvyšující se snahu vytvářet smysluplné a poutavé příběhy. [...] Nedávné tituly jako Heavy Rain [Quantic Dream, 2010] pro PlayStation 3, Alan Wake [Remedy Entertainment, 2010] pro Xbox 360 a multiplatformní L.A. Noire [Team Bondi, 2011] značí potenciální narušení nadvlády

50 Viz: . 51 Ken Levine v rozhovoru pro Gamespot.com (2013). Dostupné z: . 52 Ken Levine v rozhovoru pro Gamespot.com (2013). Dostupné z: . 53 Samson, J. (2011): Video Games: An Evolution of the Narrative Form. Washington: University of Wasington, 7.6., s. 11-13. 54 Chatfield, T. (2010). Fun inc.: why gaming will dominate the twenty-first century. New York – NY: Pegasus Books. 55 Chatfield, T. (2010). Fun inc.: why gaming will dominate the twenty-first century. New York – NY: Pegasus Books, s. 113. 12

hollywoodského tradičního média,56 jelikož reprezentují rašící trend ve hrách – vznik „interaktivních filmů“. Tyto hry můžeme identifikovat pro jejich imerzní, komplexní narativy, tradiční tříaktové struktury,[...]. Titul z roku 2011, L.A. Noire, posouvá hranici mezi tradičním hollywoodským médiem a moderní videohrou a reprezentuje budoucnost média, ve které si hry přivlastňují kinematografické konvence ve snaze nahradit je. Tato hra nemá jen příběhovou linku, která sleduje vzestup mladého policisty napříč LAPD (s rovnocenným příběhovým pozadím mariňáka ve Druhé světové válce), používá technologii zvanou MotionScan, jež skenuje herce při čtení replik. [...] Ve zkratce konzumenti již neovládají jen avatary vymyšlené vývojáři. Ovládají skutečné herce [...]. Herní recenzent Guardianu Steve Boxer poznamenává, že „od začátku do konce L.A. Noire působí jako film L.A. Confidential nebo jako každý obdobně tvrďácký příklad filmu noir adaptovaný od podobných Chandleru a Hammettovi.“57 S L.A. Noire herní průmysl dosáhl dlouhodobé ambice vytvořit hratelný film a budoucí tituly budou v tomto trendu pokračovat nutíc konzumenty zvažovat, které médium lépe vyhoví jejich potřebě po eskapismu a příběhu.

2.5 Recepce BioShock Infinite zaznamenal finanční úspěch a sklidil více než kladná hodnocení jak od odborné kritiky, tak široké veřejnosti. Ke květnu 2014 společnost Take-Two Interactive Software, Inc. ve svém finančním hlášení oznámila na 6 milionů fyzických kopií hry doručených do maloobchodních sítí.58 Do tohoto čísla nejsou zahrnuté digitální kopie, které od roku 2012 zpravidla převyšují prodeje fyzických. Skóre z Metacritics.com, které v tomto případě eviduje 68 recenzí (mezi zdroje recenzí patří např.: Guardian, Toronto Sun, Telegraph, Eurogamer, The Escapist, Destructoid a další), průměruje hodnocení na 94 %. Hodnocení veřejnosti, které vychází z více jak 5 000 záznamů, dosahuje hodnoty 85 %.59 BioShock Infinite dále získal desítky oborových cen napříč odvětvími: BAFTA Video Games Awards – původní hudba (James Bonney, Garry Schyman); D.I.C.E. Awards – akční hra roku; Destructoid's Best of 2013 – nejlepší charakter (dvojčata Luteceovi); Game Developers Choice Awards – nejlepší zvuk, nejlepší vizuální zpracování; 2013 Shooter of the Year Awards – střílečka roku, nejlepší kampaň, nejlepší zasazení; ad.60 Vedle těchto tradičních úspěchů ovšem k přijetí BioShock Infinite patří i kontroverze a diskuze, která vyvolala výše zmíněná ve hře obsažená témata (viz 2.2). Mezi nejčastěji

56 Samson při stavění rivality mezi filmovým a herním průmyslem vychází z události v roce 2008, kdy prodeje videoherního průmyslu v mnoha západních zemích předčili prodeje filmového průmyslu. Srov.: Wallop, H. (2009): Video hames bigger than film. Telegraph, 26.12., dostupné z: . 57 Boxer, S. (2011): LA Noire – review. The Guardian, 16.5., dostupné z: . 58 Makuch, E. (2014): Borderlands 2 ships 9 million units, BioShock Infinite climbs to 6 million. Gamespot, 14.5., dostupné z: . 59 (cit. 1.6.2014) 60 (cit. 1.6.2014) 13 propíranými tématy byla míra násilí ve hře a anti-religiózní poselství. Míra násilí se ukázala být silně subjektivním ukazatelem, kdy vedle hráčů a recenzentů, kteří ji považovali za přehnanou a samoúčelnou, se objevili takoví, kteří ji označovali za vhodnou, sloužící uměleckému požitku i vyprávění. Kolem poznatku, že hra kritizuje náboženství, se rozvinula diskuze ještě před vydáním. „Na konci hry byla scéna, u které jeden z našich vývojářů vypnul BioShock, otevřel svůj počítač, otevřel Microsoft Word a napsal dopis s rezignací. Až tolik ho urazila,“ přiznal Levine, který si následně s vývojářem sedl a snažil se pochopit jeho vztah k víře, aby mohl scénář případně upravit.61 I finální verze hry ovšem vyvolala četné kontroverze na toto téma. Jednou z hlavních inspirací této práce byla reakce na komplikovanou formu. Pokud do vyhledávače zadáme heslo „ analysis“, dostaneme se k desítkám, ne-li stovkám odpovídajících výsledků. Pokud se jimi ovšem začneme proklikávat, zjistíme, že téměř všechny odkazy nás vedou k textům, které jsou obsahově velmi podobné až totožné (v závislosti na tom, jak pozorný jeho autor při haní byl). Slovo analýza zde totiž zastupuje vysvětlení zápletky. Komplikovaná forma BioShocku Infinite přinesla jednotlivým textům až statisíce přečtení. Jedno z nejpopulárnějších videí, které se popisu děje věnuje na rozpětí 25 minut, má současně více jak 580 000 zhlédnutí.62

61 Strategy Informer (2013): BioShock Infinite's ending may cause controversy. Strategy Informer, 1.3., dostupné z: . 62 (cit. 1.6.2014) 14

3. Analýza Ve své analytické části začnu popisováním obecnějších poznatků; v první podkapitole se budu věnovat vnitřním pravidlům diegeze a seznámím čtenáře s příběhem a důležitými postavami, abych napomohl orientaci ve zbylém textu, který se ke komplexnímu odkazování na zápletku už nevrací. Od kapitoly analýzy vyprávění dále se budu soustředit na rozebírání větších celků prvků na menší, na což naváže zpětné skládání rozložených prvků do systému vztahů, které popisují principy a strategie díla. BioShock Infinite obsahuje mnoho zajímavých podnětů k analyzování, ovšem s cílem dobrat se dominantního principu jsem se soustředil jen na ty nejvýraznější. Zajímalo mě především, jak forma dosahuje své komplikovanosti a vedle toho jak dostává svému zacílení pro mainstream. Nakonec své poznatky skloubím dohromady pro popis onoho dominantního principu a nabídnu srovnání s jinými adekvátními díly.

3.1 Zápletka a vnitřní pravidla diegeze V této úvodní – ne ještě zcela analytické – kapitole se pokusím seznámit čtenáře s konturami příběhu, důležitými postavami a souborem vnitřních pravidel diegeze. Uvedu zde rovněž témata, kterým se vyprávění věnuje a která se stala středem diskuzí a často i kontroverzí. Tato témata budou zmiňována ve zkratkovitém popisu příběhu, který se rozprostírá na 12 hodinách trvání projekce. BioShock Infinite, zasazen do univerza vědecké fikce, si pohrává s myšlenkou objevu kvantové fyziky a alternativních realit. S každým rozhodnutím se předpokládá vznik odštěpené alternativní reality, ve které se postava rozhodla jinak než v té, od které byla odštěpena. Mezi těmito realitami – napříč prostorem i časem – se dá cestovat pomocí tzv. trhlin, které je nutné vyvolat buď k tomu vynalezeným strojem nebo skrze postavy, které při předešlém cestováním pevně ustavily svou existenci ve více realitách (takovou schopnost má v rámci příběhu konkrétně jen Elizabeth a dvojčata Luteceova). Takovéto cestování skrze trhliny není v příběhu nijak časté, jak můžeme vyčíst ze segmentace syžetu – přihodí se ve vyprávění (v plné míře) pětkrát. Vysvětlování tohoto principu alternativních světů je důležitá součást narace. Naše znalost o tomto vnitřním pravidlu je na začátku prakticky žádná a skrze postupně vyplňované informační mezery jsou přesné funkce a původ trhlin definitivně vysvětleny až na konci vyprávění.63

63 Často citovaný náznak, jak trhliny funguji, je jedna z prvních demonstrací tohoto jevu (už v demoverzi před vydáním hry), kdy Elizabeth otevírá trhlinu do Paříže, kde se ocitáme na ulici s kinem. Zde na banneru stojí „LA REVANCHE DU JEDI“ (viz obr. 1.1). La revanche du jedi by byl francouzský překlad z anglického Revenge of the Jedi, což mělo být jméno třetího filmu ze ságy Star Wars, který nakonec nese název Return of the Jedi (Richard Marquand, 1983). 15

Protože se jedná o videohru, je na místě zmínit, že procházení trhlin není vázané na hráčovu agenturu64. Uživatel nemůže nijak vyvolávat přechody mezi alternativními realitami. Všechny tyto přechody jsou pevně ukotvené ve vyprávění. I v tomto případě tedy můžeme beztrestně považovat uživatele za diváka. I přes výše zmíněné jsou ovšem trhliny (v jakési devalvované formě) i součást gameplay. Při souboji můžeme nechat vyvolat na mapě skrze Elizabeth jisté objekty (zbraně, krabice s náboji, kryty, háky na přesouvání vzduchem,...), v praxi je ale funkce těchto trhlin jen imitující funkci v příběhu. Takováto trhlina jenom zpřístupní interakci s daným předmětem – není zde možnost projít jí např. do alternativní reality, kde bychom bojovat nemuseli. Ve zbytku kapitoly se už budu věnovat jen zkratkovitému popisu zápletky. Tento popis nekopíruje nijak přesně vývoj syžetu – vychází už z diváckého konstruktu, tedy fabule. BioShock Infinite sleduje příběh bývalého pinkertonského detektiva Bookera DeWitta. Píše se rok 1912 a DeWitt se ocitá na nezvyklé misi, kdy je jeho úkolem vysvobodit Elizabeth z města Columbia. Město Columbia je jedinečné hned v několika směrech. Mimo politické secese od Spojených států se od unie odpojilo i geograficky, když se vzneslo na úroveň mraků. Přestože se Columbie zpočátku jeví jako ráj, připravovaná revoluce vrhá světlo na praktiky, které jej nakonec dovedou až k záhubě. Columbia je založena na fanatickém náboženství, v jehož čele stojí Zachary Comstock – přezdívaný také jako Prorok. Pozice Comstocka a jeho rodiny (zesnulá Lady Comstock a dcera Elizabeth) je neochvějná, sám reprezentuje jakýsi kult osobnosti. K této pozici ho vedle samotného založení Columbie udržuje i řada proroctví, která se ukázala být pravdivými a napomohla městu v rozkvětu a technologické nadřazenosti. Za Comstockovým proroctvím stojí vědecký objev dvojčat Luteceových, kterým se podařily otevřít trhliny do alternativních realit, ze kterých byla schopna vidět do budoucnosti, přebírat vědecké objevy, kopírovat umělecká díla atp. Ekonomika Columbie se vyznačuje silnými monopolistickými praktikami, které ztělesňuje továrník Jeremiah Fink. Negativní vlivy monopolu jsou elitní bílé rase kompenzovány přetrvávajícími otrokářskými praktikami, kdy je afroamerická komunita předurčena k náročným a podružným pracovním pozicím. Přední revolucionářka (lídr Vox Populi) Daisy Fitzroy je hnána jak zodpovědností ke své komunitě, tak osobní touhou očistit své jméno, když byla ještě jako služebná Lady Comstock nastrčena jako její vražedkyně. V tomto podnebí pak Booker osvobozuje z věže od dětství vězněnou Elizabeth, se kterou se snaží utéct z Columbie do New Yorku, jak mu dvojčata Luteceova přikázala. Během této snahy oba sledují postup revoluce, snaží se zbavit mechanického strážce Elizabeth Songbirda a odhalují pozadí vedlejších charakterů. Na samotném konci se dozvídáme, že Elizabeth je ve skutečnosti Bookerova dcera, kterou Luteceovi na přání Comstocka přenesli z Bookerovy reality do Columbie. Při snaze Bookera Elizabeth zachránit ji zavírající se trhlina ještě jako nemluvně připravila o malíček. Tato skutečnost, že je její identita ustavena ve dvou realitách, ji dovoluje otevírat svévolně trhliny, což se Comstock snaží silovými poli redukovat.

64 Hráčská agentura (v orig. agency) je popisována jako schopnost uživatele účastnit se v simulaci. srov.: Murray, J. (1998): Hamlet on the Holodeck. MIT Press, s. 126-154. 16

Příběh dvojčat Luteceových je obdobný. Když se Rosalindě v Columbii podařila otevřít trhlina, dostala se do alternativní reality, kde potkala sebe samou jako muže, Roberta. Když Comstock zjistil, že Rosalinda dokončila výzkum na stroji pro trhliny, snažil se ji zbavit tím (a uchovat tak trhliny jako tajmeství), že trhlinu v Columbii (zatímco Rosalinda byla v jiné realitě) uzavřel. Tím však její identitu zdvojil v hostující realitě, což Robertovi i Rosalindě dovolilo pohybovat se mezi realitami zcela samovolně. V Columbii nakonec vítězí Vox Populi (revoluce), Booker zabíjí Comstocka a Elizabeth pomocí Songbirda ničí silová pole, která redukovala její schopnosti při otevírání trhlin. Nyní může Bookera přenést do jakékoliv reality. Ukazuje se, že Comstock je ve skutečnosti Booker. Když se Booker po masakru u Wounded Knee65 (kterého se jako voják účastnil) nedokázal vyrovnat se svými činy, zvažoval, že se nechá pokřtít, aby mu byly všechny hříchy odpuštěny. V realitě, kde zůstal Bookerem, se rozhodl nepodstoupit křest a naučit se žít s tím, co „není možno odčinit“66. K této události ovšem vznikla alternativní realita, kde se pokřtít nechá, což dá vzniknout alteregu (Zachary Comstockovi) a Columbii. Jelikož Zachary Comstock nemůže počít a Columbii může předat jen vlastní krvi, nechá vyslat pro Elizabeth, kterou pak izoluje ve věži. Ze strachu, že Lady Comstock vyzradí toto tajemství a podryje tak jeho autoritu v Columbii, ji nechá zavraždit a z tohoto činu falešně obviní Daisy Fitzroy (v té době ještě služebnou Lady Comstock). Elizabeth s Bookerem se rozhodnout znovu přesunout na místo Bookerova křtu do reality, kde tento ceremoniál podstoupí. Booker však tuto realitu upraví a během samotného křtu se v řece nechá utopit, a smazat tak všechny alternativní reality, ve kterých existuje Comstock i Columbie.

65 Masakr u Wounded Knee se udál 29. prosince 1890. 7. regiment kavalerie zde měl povraždit minimálně na 150 členů indiánského kmene Lakota poté, co se vzdali. Uvádí se, že střelba měla začít na základě nedorozumění, kdy se nahluchlý člen kmene přezdívaný Černý kojot nechtěl vzdát zbraně. Při přetahování o zbraň vyšla střela, která byla signálem pro připravený regiment k otevřené palbě. 66 „What I've done cannot be undone. I cannot stop what I have put in motion. But perhaps I can keep it from ever starting. He was my first hope, and now...he is my last.“ Voxophone Elizabeth Smothered in the Crib, kapitola Comstock House. 17

3.2 Vyprávění Tuto kapitolu jsem rozdělil do čtyř částí. Jak jsem uvedl výše, začnu obecnými poznatky a rozebíráním větších celků na jednotlivé prvky, kdy si k tomu v první podkapitole napomohu rozdělením distributorů informací do jednotlivých skupin narativních agentů. U narativních strategií se soustředím na skládání rozebraných prvků do systému vztahů, na což navazuje poslední část, která sleduje jenom strategie komplikující formu. Mezi tyto podkapitoly je vložen popis tendence BioShocku upustit od pevné narativní struktury ve prospěch interaktivity. Dělám tak proto, abych obsáhnul všechny strategie, které vyprávění užívá, a konečně i dokazuji, že i tyto tendence jen potvrzují snahu BioShocku vyprávět jednotně, s minimem proměnných.

3.2.1 Kanály distribuce informací Jelikož se bavíme o médiu, které má svá specifika a odlišnosti oproti filmové tvorbě, udělám zde nyní výčet agentů67, které syžet užívá k předkládání narativních informací diváku/uživateli. Už z obsahu bude jasné, že toto nejsou žádné obecné závěry vztahující se k videohrám, nýbrž poznatky přímo k BioShocku Infinite. Ze jmenovaných bude např. pochopení funkce voxophonů důležité při analyzování komplikované formy a vysvětlení formy mezititulků méně matoucí např. pro čtenáře analogicky hledající spojitost mezi formou klasických mezititulků hojně užívaných v němé éře filmu. 1) Interakce s postavami. Interakcí teď nemyslím interakci uživatele (jako např. ovládání postavy), ale interakci (často verbální) Bookera DeWitta s ostatními charaktery. Za nejvíce narativně plodné postavy můžeme považovat „dvojčata“ Luteceova. Přestože zkratkovitě a (bez retrospektivního dosazení do fabule) matoucně, Luteceovi v příběhu ustavují pevné logické body, a to jak na úrovni dění v Columbii, tak v rámci celého konceptu alternativních realit. Pro hlavní dějovou linku je pak samozřejmě důležitý charakter antagonisty Zachary Comstocka, vedlejší dějové linky se oplétají kolem Daisy Firtzoy, Corneliuse Slatea nebo Jeremiah Finka. Funkce Elizabeth je nejvíce verzatilní, od začátku je silným hybatelem děje, což vyvrcholí s koncem událostí v Columbii, kdy se odhodlá ukončit Comstockovu vládu. Na samotném konci přebírá úlohu vypravěče, kdy Bookerovi vysvětluje podstatu alternativních světů. Vždy je však silným kompozičním prvkem a to i předtím, než se s ní Booker vůbec poprvé setká – naším úkolem od samého začátku je vysvobodit ji z věže. 2) Prostředí. Důležitým agentem informací je prostředí diegeze. Jmenovitě pak počasí (detailněji rozvedeno v analýze stylu) nás informuje o jakémsi rozpoložení světa a momentálního stavu vyprávění. Na první pohled ze vzezření budov a ulice poznáme, že město je ve finančním rozkvětu (obr. 4.1) nebo naopak uprostřed revoluce (obr. 4.4). Jelikož jako filmoví diváci můžeme toto považovat za automatické, u počítačových her to samozřejmostí není. Vytvoření vícera modelů pro jednu ulici nebo dokonce celý (viditelný) diegetický svět je finančně i časově náročné, a proto otázkou priorit. Mimoto jde rovněž o silný umělecký zásah, který může jít proti snaze přiblížit hru co nejvíce realitě (kdyby například mělo v sérii Grand Theft Auto pršet a hřmít pokaždé, když hráče začne honit

67 Narativní agent je esenciální komponent vyprávění, skrze který jsou filtrovány narativní informace. Srov. Buckland, W. (2001): Narration and Focalisation in Wings of Desire. The Free Library, 22.6., dostupné z: . 18 policie, a přestat v ten moment, kdy se nám jí podaří ujet, po chvilce by se z toho stal velice repetitivní a v očích hráče pravděpodobně rušivý element). Důležitým narativním prvkem na úrovni prostředí je i pouhá cedule, která může prozradit, co nás za dveřmi čeká. Zajímavě naraci přebírá prostředí muzea, kde se pomocí expozice dozvídáme detaily o vraždě Lady Comstock a původu přesvědčení Columbie o tom, že atentátníkem je Daisy Fitzroy (obr. 1.2), a kde zjišťujeme, že Elizabeth je Comstockova dcera (obr. 1.3). Jisté informace jsou nám předkládány i skrze náhodné obyvatele města. Hned v jedné z prvních misí se můžeme schovat v domě sympatizantů revoluce, kteří nás prosí o diskrétnost, když zjistíme, že jejich tiskařské stroje jsou plné prorevolučních pamfletů. Obdobně nás strážce předčasně upozorní na probíhající kontrolu identit, když vykřikuje, aby si každý, kdo chce projít, připravil průkaz totožnosti. V samotném prologu hry bereme do rukou dřevěnou skříňku s pistolí, naším jménem a armádním zařazení, kdy tento realisticky motivovaný prvek prozrazuje jistou spojitost s Masakrem u Wounded Knee (obr. 1.4). Dalším případem pro vyprávění klíčového předmětu je píšťalka ovládající Songbirda (obr. 1.5). 3) Média. Za hlavní diegetická média můžeme považovat kinetoskop a voxophone. Oba přístroje slouží exkluzivně k distribuci narativních informací, každý však svou funkci naplňuje odlišně. Kinetoskopy (obr. 1.6) si není nijak složité zasadit do fabule kauzálně, temporálně ani prostorově. Důvodem není jejich realistická motivace v Edisonově/Dicksonově dřevěné krabici s hledím pro jednoho diváka, nicméně skutečnost, že ve hře poskytuje informace relevantní svému umístění. Vystaveny na veřejných prostorech, kinetoskopy nám promítají krátké vzdělávací filmy o historii Columbie. Jejich povaha je propagační a informace v nich zkreslené, což je v kauzálním souladu se situací v Columbii. Na druhou stranu poskládat si voxophony do časových, kauzálních a prostorových souvislostí může být složité. Nacházíme je sice skryté v tmavých rozích a na toaletách (obr. 1.7), nicméně pořád na veřejných prostorách, přičemž stáří některých sestává i z více jak desítky let a informace, které poskytují, mají silně kompromitující charakter. Jde o osobní audiozpovědi prominentních postav Columbie (Lady Comstock, Zachary Comstock, Jeremiah Fink,...), ze kterých se dozvídáme cenná fakta doplňující a radikálně pozměňující příběhovou linku Columbie. Pro představu nám voxophony například prozradí, že vraždu Lady Comstock nespáchala Daisy Fitzroy, ale vrah najatý Comstockem. Z povahy voxophonů, která je v rozporu s umístěním, se tedy jedná o v úvodu zmiňovanou ludonarativní disonanci. K ludonarativní disonanci dochází, když prvek podřízený gameplay je v rozporu s vyprávěním a nejedná se o chybu, nýbrž zcela cílené rozhodnutí potvrzené např. častým opakováním stejného postupu. V BioShocku Infinite můžeme nalézt na 80 voxohophonů, přičemž drtivá většina se volně povaluje na veřejných prostorech – tolik k důkazu záměrného rozhodnutí. Voxophony jsou tedy na rozdíl od kinetoskopů mnohem více nakloněné sebeuvědomělé naraci a jejich diegetičnost je přinejmenším diskutabilní, přestože je nacházíme přímo v Columbii. Důvodem pochyb je fakt, že si jich ostatní obyvatelé nevšímají a nikdo na žádný konkrétní ani verbálně neodkazuje na rozdíl například od deníku Lady Comstock, který nalezneme prakticky vedle jednoho z voxophonů obsahující podobně diskrétní informace. O deníku se zmiňuje Jeremiah Fink, voxophony pak jakoby v diegezi neexistovaly. 4) Bookerovy poznámky. Několikrát během hry si Booker pod nos poznamená, co je potřeba udělat. „Musím rychle za ní,“ řekne poté, co Elizabeth odnese Songbird. Tyto

19 poznámky jsou redundantní a sebeuvědomělé, slouží především ke shrnutí úkolu do jedné či dvou vět, aby i nepozorný hráč věděl, o co se má usilovat. Je ovšem důležité rozlišovat mezi těmito poznámkami a Bookerovými jinými verbálními vstupy, které jsou naopak součástí běžného dialogu, a mohou proto skrze otázky posouvat narativ, popř. doplňovat mezery. Toto vychází z omezeného a hlubokého vědění vázaného na Bookera, které si blíže rozebereme v další kapitole. 5) Mezititulky a grafická vodítka. Poslední skupinou prvků zprostředkovávajících nám důležité informace jsou ty, se kterými se pak nedostaneme do styku skrze postavu Bookera. Všechny vychází ze sebeuvědomělé charakteristiky videoher. Jistá míra uvědomělosti je pro interaktivní podstatu ve hrách nevyhnutelná. Dobře naprogramovaní nepřátelé nestřílí jen tak náhodně kolem sebe, střílí přesně na naši postavu, reagují na náš vstup68. Nyní ovšem míním sebeuvědomělost, která se dotýká přímo uživatele. Primární motivací načítací obrazovky je požadavek na technický čas, tj. čas, který systém potřebuje k načtení technických prvků hry (např. grafické modely) pro jednotlivé úrovně. Načítací obrazovka v BioShock Infinite funguje jako mezititulek nesoucí narativní informaci. Zařazeno do syžetu, k načítání dochází pouze mezi kapitolami. Podíváme-li se na obrazovku při načítání kapitoly Finkton Docks (obr. 1.8), všimneme si, že uprostřed je zakomponována pohlednice z této části města. Pod ní je popisek vždy z Bookerovy perspektivy. Tentokrát v něm stojí: „I don't trust Fitzroy to honor our deal – a welsher's a welsher.“69 Z této poznámky pochopíme, že Booker má jasné pochyby, zdali vzducholoď ještě kdy uvidí a to i v případě, že se mu podaří pro Vox Populi zbraně obstarat.Tento prvek je nediegetický, sebeuvědomělý. Grafická vodítka jsou v rámci videoher disciplínou dosti obsáhlou samo o sobě, nicméně v BioShock Infinite by se jen jeden typ takovýchto vodítek dal pevně navázat k narativu. Často po cut-scénách vyskočí na uživatele grafický titulek s aktuálním cílem (stlačeným do jedné věty), který podobně jako Bookerovy poznámky redundantně sumarizuje to, co nám bylo před chvilkou naznačeno/vyřčeno. Jedná se o další prvek charakteristický pro BioShock Infinite a jeho strategii jak pracovat s komplikovanou formou pro středoproudové publikum. Takto bychom mohli rozdělit hlavní narativní agenty. Mezi méně výrazné prvky, které ovšem také obsahují jakousi část vyprávění, můžeme zařadit třeba atmosférickou hudbu, která naplňuje v naraci očekávanou úlohu. Tato problematika je hlouběji rozvedena v analýze stylu a motivů.

3.2.2 Narativní strategie Jednou z klíčových narativních strategií je spojení hráče a postavy Bookera DeWitta. Jeho postava je podřízena hráči, kterého zastupuje v naraci. Toho je docíleno např. skrze omezenou paměť Bookera, ve které nejsou přístupné vzpomínky pro zodpovězení informačních mezer. Klíčové vzpomínky na Annu a Masakr u Wounded Knee byly z jeho paměti vytěsněny a oživeny jsou až na samém konci, kdy oživené vzpomínky pro Bookera jsou pro nás novými skutečnostmi. O existenci trhlin, alternativních realit nebo Columbii nemá tušení, proto jeho počínání a otázky sestávají ze snahy vyplnit stejné informační mezery – je v souladu s uživatelem tvořícím si fabuli.

68 Vstup (input) ve smyslu převzatém z informačních technologií. 69 Význ. přel.: „Nevěřím, že Fitzroy dodrží naši dohodu. Oportunista se nezapře.“ 20

S tím spjatá je i omezenost našeho vědění exkluzivně na Bookera. Tato míra omezenosti vědění vychází z permanentního užívání subjektivního hlediska (vyjma úplně posledního záběru ze hry; obr. 4.9). Přestože jsme z filmové teorie vybaveni přesným termínem, těžko se nám v kinematografii hledá ekvivalentu, jímž rozumíme snímek ze subjektivního hlediska kompletně zabíraný. Nicméně jakkoliv nezvyklé je toto u filmů, u videoher (v rámci first- person žánru) můžeme takovou strategii považovat až za standardní. Někteří mohou oponovat, že u first-person her je tato strategie více než jen standardem, jelikož je tak definováno už ze jména žánru, nicméně ve skutečnosti je velmi složité s jistotou toto tvrdit u titulů, které jsme nesledovali až analytickým okem. I first-person hry velmi ochotně opouští subjektivní hledisko, a to v rámci cut-scén. Mnohem platnější je exkluzivní omezenost vědění na protagonistu, která dalece přesahuje hranice first-person žánru. Subjektivní hledisko ve filmu je pak často spjaté s hloubkou vědění. To platí i u BioShock Infinite. Pomineme-li fakt, že ovládáme Bookerův pohyb a jsme závislí na jeho míře zdraví (hra končí pokaždé, když Booker umírá), tak rovněž sdílíme jeho vize a prožíváme s ním snahu vzpomenout si na vlastní minulost. Obě tyto sondy do Bookerova myšlenkového procesu jsou spjaty s motivem bytu v New Yorku, který je blíže rozebrán v kapitole o motivech (viz 3.3.3). Prostředí Bookerova apartmentu je do příběhu implementováno často jenom skrze představu, která je vyvolána v konkrétních momentech, kdy se Booker přibližuje fyzicky smrti (nejvíce signifikantně v momentech, které souvisejí s tonutím). Dalším specifikem formy BioShocku Infinite je jeho vágní určení diegetického času. Tím je teď myšleno přesné určení doby, kterou Booker v Columbii stráví. Samozřejmě je vše komplikováno procházením trhlin, jak zjistíme níže, nicméně i přesto syžet působí bezešvým dojmem. Podíváme-li se na segmentaci syžetu, tak můžeme říct, že plynulost narušují předěly kapitol. Má segmentace sestává z 20, současně ale v popisu syžetu uvádím, že vyprávění je rozděleno do celých třech desítek kapitol. Předěly mezi kapitolami však kontinuitu narušují jen marginálně. Zpravidla, pokud jedna kapitola končí u dveří jedné budovy, následující kapitola začíná na druhé straně těchto dveří. V těchto případech se setkáváme s načítací obrazovkou spíše z technických důvodů. Nemůžeme mluvit ani o časové konstrikci, protože i když k jakési výpusti dochází, ve skutečnosti by bylo časově úspornější plynule těmito dveřmi projít. Takovéto rozdělení kapitol je časté, jmenovitě můžeme uvést začátek Hall of Heroes nebo následující Inside the Hall of Heroes. BioShock Infinite ovšem obsahuje i přechody, které výraznější časový úsek vypouští. Pokud se opět podíváme do syžetu, barevně označené jsou zde Boookerovy mentální přechody do apartmentu v New Yorku, což, jak jsem uvedl, jsou stavy spjaté s umíráním. Jeden z takových přechodů se přihodí po osvobození Elizabeth z věže a pádu do vody. Nejsme schopni určit, jak velká je zde časová výpusť, nicméně Booker se pak probírá na pláži, takže mentální výlet do New Yorku považujeme jenom za výchylku v časovém i prostorovém pořádku, který je následně obnoven. Přerušovanou čarou v segmentaci jsou znázorněny přechody trhlinami, tj. mezi alternativními realitami, kdy je časový pořádek narušen zcela (přestože plynutí času pro Bookera a Elizabeth je shodné s tím naším – prakticky se posuneme jen o pár sekund, které zabere samotný vstup do trhliny), zatímco prostorový pořádek je narušen jen v některých případech. V Good Time klubu přecházíme v cele s Chen Linem trhlinou sice do alternativní reality, kde Chen Lin ve sklepení vězněn není, ale pořád jsme v té samé cele. Totožný přechod se koná se zbraněmi v odstavišti. Především na konci vyprávění ovšem cestujeme alternativními realitami napříč časem i prostorem, přestože k výpusti opět nedochází. Přestože tedy (vyjma upadnutí do mdlob) jsme s Bookerem po 21 celou dobu trvání projekce, určení diegetického času je z výše uvedených důvodů komplikované. Pomocí stylistických prvků se v kapitole o prostředí (3.3.3) detailně zabývám určováním diegetického času podle počasí, kde docházím k závěru, že syžet sestává ze dvou dní, kdy první končí omdlením Bookera ve vzducholodi a druhý s opuštěním Columbie. Současně ale v dané kapitole docházím k závěru, že čas i počasí jsou spíše motivovány umělecky, než že by byly řízeny realistickým principem. Pokud bychom se chtěli zaměřit na to, jak se BioShock Infinite naopak zpřístupňuje pro masové publikum, zjistíme, že podobně jako u narativních strategií hollywoodské produkce se vyprávění soustředí na dvě hlavní protagonistovy linie. Určit pracovní linku není nijak složité, v našem případě je to ta definovaná hlavním cílem – dostat Elizabeth z Columbie do New Yorku. Druhá se zpravidla odvíjí od osobního života hrdiny. U Bookera DeWitta bychom takto mohli označit vývoj jeho vztahu s Elizabeth, problém ovšem je, že tato linka je silně přehlušována vedlejšími. Minimálně stejnou pozornost na sebe strhává linka revoluce Vox Populi a Daisy Fitzroy. Po celou dobu hraní pak sbíráme útržky informací o historii Columbie a jejích prominentních občanů, ze kterých postupně skládáme mozaiku, která se v trvání fabule rozpíná takřka přes celé století (město je založeno v roce 1893, 1983 útočí na New York). Další složitosti pramení z trvání projekce. Zatímco pro mainstream určené filmy jen vzácně překračují hranici tří hodin, u videohry by i takováto doba dohrání byla pravděpodobně pranýřována kritiky i konzumenty. Herní narativy se rozprostírají na ploše pěti a více hodin, kdy BioShock Infinite průměrnému hráči zabere celých 12 hodin.70 Důsledkem toho je roztříštěnější struktura než klasická tříaktová a vyšší počet vedlejší linek. U her obecně se mluví o struktuře pětiaktové, za jakou Adam Sessler označil i tu v BioShocku Infinite71. Najdeme zde proto zpravidla více plotpointů, deadlinů – komplikovanější vývoj hlavní linky obecně.

3.2.3 Tendence k interaktivnímu narativu Ve vlastní podkapitole ale pod narativními strategiemi zde zmíním (u BioShocku) ne úplně invazivní, ale zásadní tendenci lineární povahy odklonit se od pevné narativní struktury. Obecně jde o u videoher velmi žádanou přímou interakci s narativem, kdy uživatelovo počínání ve hře přímo ovlivňuje příběh. V krajním případě se bavíme o titulech s alternativními konci. Vyprávění má v takovémto případě sice stále „jen“ definitivní počet možných alternativ a odlišných konců, i tak ale exponenciálně zvyšuje možnost odlišných zážitků. Na tomto principu postavila v roce 2013 svůj úspěch hra Papers, Please (Lucas Pope, 2013) a o rok dříve neblaze proslul třetí a závěrečný titul ze série Mass Effect, Mass Effect 3 (BioWare, 2012), kdy byla implementace této strategie avizována za esenciální, přičemž její krkolomné provedení pobouřilo jak hráče, tak kritiky.

70 Srov.: . 71Sessler, A. (2013): Spoiled Games: BioShock Infinite. Revision 3, 4. 4., 3. minuta, (cit. 1.6.2014). Dostupné z: . Adam Sessler (herní kritik a vystudovaný literární teoretik) k tématu: „It really does a good job of not superimposing very conventional game narrative with sort of a five part structure (...)“ 22

V BioShocku Infinite má hráč hned několik možností s narativem přímo interagovat. Bez výjimky ale platí, že hráčovo rozhodnutí nemá zásadní vliv na vyprávění. Rozeberme si tři konkrétní momenty. Všechny takovéto situace sestávají z rozhodování se mezi dvěma možnostmi. Do velmi značné míry je tento prvek motivován umělecky. Umělecká motivace tohoto prvku vychází ze skutečnosti, že se nás vyprávění snaží upozornit na existenci alternativní reality, kdy je jedno, co se stane v té naší, jelikož se vždycky vytvoří druhá, kde bylo naše rozhodnutí opačné. Při prvním procházení Columbií potkáváme Luteceovi, kdy je nám naznačeno, že vždycky existuje realita, kde je i velmi nepravděpodobný výsledek nevyhnutelnou skutečností. Jedná se o scénu, kde Booker hází mincí, přičemž se mu podaří hodit pannu, přestože podle tabulky, kterou má Robert na sobě, je to již potřinácté v řadě (obr. 2.1). „Říkal jsem ti to,“ poznamenává Robert k Rosalindě. „Vůbec to ale není tak uspokojivé, jak jsem si představoval, že to bude,“ pokračuje. Když cut-scéna skončí, Luteceovi ustoupí stranou a my s Bookerem můžeme dál. Ohlédneme-li se ale po Robertovi, který stojí zády k nám, zjistíme, že jsme se prvně dívali na už druhou stranu tabulky, přičemž na první straně je vyškrtaných celých 110 hodů s pannou jako výsledkem (obr. 2.2). Vůbec poprvé jsme s takovýmto rozhodováním konfrontováni na městské výstavě, kdy míček můžeme hodit buďto po uvaděči (Jeremiah Fink) nebo po smíšeném páru svázaném na pódiu (obr. 2.3). V obou případech je však výsledek stejný – při napřáhnutí si policista všimne vypáleného AD na ruce, Booker je označen za Falešného pastýře a napaden. Drobná nuance nastává o několik kapitol později, kdy v případě, že se hráč rozhode hodit míček po uvaděči, může v zákulisí jedné z budov v Battleship Bay na smíšený pár znovu narazit (obr. 2.4). Ten mu poděkuje a jako odměnu dá hráči výzbroj do výbavy. Při kupování lístků na lanovku úředník identifikuje Bookera jako hledaného a očividně se snaží upozornit autority – hráč dostane na výběr z možností pohrozit zbraní nebo zažádat znovu o lístek (obr. 2.5). V prvním případě je hned po tasení zbraně napaden a musí se ubránit v přestřelce proti ochrance. V druhém případě při přebírání lístků úředník Bookerovi prorazí ruku nožem, po čemž následuje totožná přestřelka. V obou případech je to pro Elizabeth poprvé, co se Booker musí v její přítomnosti uchýlit k násilí, což ji vyděsí. Když ji Booker v lanovce dožene a uklidní, dialog mezi nimi se může lišit v páru vět, které Elizabeth pronese v závislosti na předešlém rozhodnutí. Nakonec Bookerovi ruku nebo ránu ošetří, přičemž v prvním případě se Bookerův vzhled nezmění, ve druhém má po zbytek hry na ruce bandáž. Funkce přítomnosti/absence bandáže neslouží skrze variaci k odlišení realit, v alternativní realitě má Booker bandáž v obou případech (obr. 2.6). Naopak jedině odlišující funkci skrze variaci má další volba, kdy Luteceovi Elizabeth nabízí jeden ze dvou přívěsků – ptáka nebo klec (obr. 2.7). Elizabeth se s výběrem obrací na Bookera, tzn. že rozhodnutí vykonáme my. Přívěsek, který vybereme, nosí Elizabeth po zbytek hry na krku, což ji identifikuje s naší realitou. Významově jsou ve hře oba symboly zaměnitelné, proto samotné rozhodnutí nemá vliv na vyprávění – samotné rozhodování vliv má, jak rozvedu dále, nicméně konkrétní vybraný symbol nikoli. Vybavíme-li si klasický optický trik, kdy na gumičku přiděláme papírek s obrázkem klece na jedné a obrázkem ptáka na druhé straně a následně začneme papírek rychle otáčet, pochopíme jednak, jak funguje retence oka, díky symbolismu, ale rovněž můžeme rozumět tomuto bodu vyprávění tak, že dokud jsou pták a klec dohromady, jde o metaforu vězení (Elizabethina věž). Jakmile ale tyto alternativní reality rozhodnutím (buď jedno nebo druhé) oddělíme, docílíme

23 svobody pro Elizabeth. Samotné rozhodnutí pro jeden konkrétní medailon potom nemá žádný dopad na vyprávění, protože ve světě BioShocku jsou oba symboly ambivalentní a aplikovatelné jak na situace odkazující na svobodu, tak i na uvěznění. Jak pták v letu symbolizuje svobodu není třeba vysvětlovat, stejně jako si dokážeme konotovat klec a uvěznění. Jak ovšem docílíme zaměněných významů, aby nebylo třeba upravovat naraci, je specifické pro vyprávění BioShocku Infinite. Pro symbolizaci uvěznění pták zastupuje Songbirda, Elizabethina strážce, který jí několikrát zabrání opustit Columbii. Svobody dosáhne jenom tak, že Songbirda ovládne. Zde se dostáváme k opačné metafoře pro klec, v anglickém jazyce cage, kdy jednotlivá písmena slova jsou posloupností not, které je nutné zahrát na Songbirdovu píšťalku pro jeho ovládnutí, tzn. melodie C A G E. Na konci při cestě k majáku, kde se Booker rozhodne při křtu utonout, má Elizabeth opačný přívěsek, než jsme jí vybrali. Toto má spíše symbolický význam, ať už tím rozumíme povzbuzení Bookera k alternaci reality nebo skutečnost, že tato Elizabeth reprezentující Columbii (za malou chvíli z existence vymazanou) odplouvá na lodi, aniž bychom měli možnost ji kdy znova vidět. Na břehu totiž potkáme před vstupem do majáku naši Elizabeth s odpovídajícím přívěskem, ta však nevstupuje do majáku s námi (podle některých interpretacích snad aby mohla existovat i po zničení Columbie, čemuž nahrává i fakt, že se s ní potkáváme v jiné alternativní realitě skrze dodatek Burial at Sea). Po vstoupení do majáku k nám při křtu přistupují podle kostýmů různé Elizabeth (v opačném pořadí než v jakém jsme se s kostýmy seznámili v syžetu), přičemž ta první, který má odpovídat podle šatů současné Elizabeth, nemá žádný přívěsek (obr. 2.8), na což Booker uprostřed myšlenky reaguje slovy: „Počkej ... ty nejsi ... kdo jsi?“ Konečně medailonek slouží i k rychlé identifikaci Elizabeth v roce 1983.

3.2.4 Komplikovaná forma Už z minulých kapitol se nám nastřádalo hned několik poznatků, které přispívají ke komplikované formě. Velké množství vedlejších linek vykreslující příběhové pozadí Columbie v kombinaci s dlouhým trváním projekce jednoduše znamená mnoho informací, se kterými hráč/divák musí aktivně pracovat. Syžet přitom poskytuje dostatečné množství informací pro zaplnění snad všech velkých narativních mezer. Přesto však nemůžeme vyprávění považovat za komunikativní. Klíčové okázalé mezery jsou vyplněny až v závěrečné kapitole vyprávění. Mezi takové okázalé mezery patří motivace Bookera vydat se do Columbie osvobodit Elizabeth. Syžet nám neustále předkládá větu „přines tu dívku, a splať tak svůj dluh,“ a to buď zprostředkovaně skrze Bookerovu poznámku pro sebe samého nebo zkresleným hlasem postavy za dveřmi bytu v New Yorku, přičemž otevření dveří zpravidla znamená návrat do Columbie. Nevíme, o jakém dluhu je řeč, a neschopnost identifikovat zkreslený hlas nás také nikam neposouvá. Jde o ztvárnění Bookerovy snahy vyvolat vzpomínky, pro nás to ale znamená především zatajování informace, která je oddalována až na samotný konec, kdy se dozvídáme, že hlas patří Robertu Luceovi. Stejně tak netušíme, proč Elizabeth musí do New Yorku nebo proč nám Luteceovi pomáhají. Fabuli není na čem stavět, jde současně o mezery rozptýlené. Nedostatek informací nás nutí vytvářet neexkluzivní hypotézy. Až v závěru jsou nám všechny tyto informace odtajněny, avšak v nijak vstřícné formě. I v případě, že jsme při vyprávění pozorní, je ustavování kauzálního pořádku velmi složité. K tomu je nezbytné, abychom do té doby plné pochopili

24 vnitřní pravidla fikčního světa (tzn. jak fungují trhliny, proč se Columbie vznáší,...) a toto naše vědění při vytváření diváckého konstruktu aktivně implementovali. Vedlejší linky týkající se postav a dění v Columbii (Fink, Fitzroy, Lady Comstock, revoluce,...) představují mnohem komunikativnější formu narace, mezery jsou postupně zaplňovány, progresivně se zaostřují. Můžeme zde pozorovat i větší soudržnost, kdy informace primárně určená pro zaplnění informační mezery v příběhové lince Daisy Fitzroy nám současně pomůže zaostřit nebo zcela zaplnit mezeru v dějové lince Comstocka. Když se dozvídáme, že Fitzroy zakládá Vox Populi z velké části ze vzteku, kdy byla Comstockem nastrčena jako vražedkyně Lady Comstock, pochopíme, že za vraždou první dámy Columbie vězí mnohem víc než jen zrada služebné a začneme si – přeneseně řečeno – ukazovat prstem na zakladatele města samotného. Narativ klíčové informace oddaluje skrze stupňovitou konstrukci, která je zesílena pětiaktovou strukturou. Přestože se k Elizabeth dostaneme velmi brzy, často stylem deus ex machina zasáhne Songbird, který znemožňuje náš útěk. Když se Booker s Elizabeth snaží poprvé dostat ke vzducholodi, jsou přinuceni postupovat oklikou, když musí obejít strážného kontrolujícího totožnosti osob. Pro zprovoznění lanovky je nutné zajít pro energetický stimulant do muzea. Sotva se dostanou do vzducholodi, Elizabeth zjistí, že jí Booker lhal a uvede ho do mdlob ránou do hlavy. Po probuzení jsme pořád v Columbii, avšak Elizabeth utekla a vzducholoď drží Fitzroy. Nyní Booker musí najít Elizabeth a nalézt ve Finktownu Chen Lina, který má dodat zbraně. Ten ale je ale pro sympatizování s rebeli zajat, atd. atd. Abychom to shrnuli, hlavní příběhová linka je načata okázalými mezerami, kdy nevíme, proč Elizabeth máme dopravit do New Yorku, komu tím děláme službu nebo proč se pohybujeme ve městě, které sídlí v nebi. Plně se těmto mezerám syžet věnuje znovu až na úplném konci. Ve střední části prostor syžetu přebírá dění v Columbii a makro struktura je rozvíjena jen nárazově skrze výše zmiňované Bookerovy představy, které nás přenáší do bytu v New Yorku, a skrze styčné body obou alternativních realit. Takovýmito body jsou promluvy Bookera a Elizabeth o jeho osobním životě, setkání s Luteceovými nebo pasáž s kapitánem Slatem o událostech u Wounded Knee. Podobně jako bylo nutné vysvětlit délku trvání projekce BioShocku Infinite spíše jako specifikum her než titulu, obdobně musíme zmínit i jednu z dalších strategií, jak vyprávění může dále komplikovat svoji komunikativnost. V kapitole 3.2.1, kde jsem rozebral narativní agenty, byla zmíněna řada prvků (zvláště média: kinetoskopy a voxophony), se kterými se setkáme v rámci gameplay pasáží, interaktivního prostoru. K tomu, abychom se dostali k těmto informacím, musíme je v rámci levelu objevit (jde o formu volitelného úkolu). Tzn. že pokud se někdo rozhodne nevyhledávat tyto narativní agenty, přijde o informace, které pak opět zkomplikují konstruování fabule. Konečně vedle skutečnosti, že vyprávění oddaluje informace, je také upírá (minimálně v explicitní formě) – spousta informací není vyřčena přímo, je vyžadována větší míra implikace pro určení kauzálního, temporálního i prostorového pořádku. Proti tomu je v opozici repetitivní uvádění některých informací, které nás navádí ve vyprávění bod po bodu vpřed, a uspokojivá komunikativnost vedlejších linek.

25

3.3 Styl V této kapitole se budu soustředit na funkci stylu a jeho podpůrnou úlohu v rámci kontinuity. Demonstruji, jak styl přispívá k vyprávění a uvádím jeho klíčové postavení pro určení kauzálního pořádku. Skrze jednotlivé prvky sleduji vzorce, které vytváří. Významy pak hledám v nejvýraznějších motivech a jejich evoluci. Tuto evoluci popisuji a nakonec pojím s kauzálním, časovým a prostorovým pořádkem pro určení významu daného vzorce. Pro technologické postupy, které stojí za herním vývojem, je prezence motivů u tohoto typu média mnohem silnější než u filmu. Existuje jenom jisté množství zvuků, které jsou spojeny se skokem nebo přebíjením, což vede k několikanásobnému propojení daného zvuku s danou akcí. Podobně můžeme v BioShocku za motiv označit zvuk připomínající kladivo dopadající na kladinu, což je asociováno se zadáním nového úkolu pro hráče. Pokud se ale zamyslíme, nakolik jsou tyto motivy zajímavé po formální stránce, zjistíme, že není v našem případě nutné je analyzovat. BioShock Infinite užívá motivů mnohem rafinovaněji.

3.3.1 Zvukové motivy Umělecky motivováno – výraznější monstra mají své unikátní a jednoduše identifikovatelné zvukové efekty. V BioShock Infinite se vedle běžných lidských jednotek objevují také tzv. (jak bychom je mohli označit hráčským slangem) bossové. Mezi takové nepřátele patří např. motorizovaný patriot, handyman, zealot nebo siréna. Přestože se s ním nikdy nedostaneme do přímého souboje, za jednu z hlavních hrozeb považujeme Songbirda. Všichni (i ti nejmenovaní) vyjma sirény a Songbirda dostávají tradičního zakomponování, kdy se jejich charakteristických zvukových projevů dočkáme až proti nim skutečně staneme tváří v tvář. Zmíněný pár výjimek se liší přesahem, kdy z jejich zvukového efektu je vytvořen do příběhu více integrovaný motiv. Siréna (duch Lady Comstock; obr. 2.9) se vyznačuje vysokofrekvenčním pískotem doprovázeným zkresleným zpěvem interpretujícím Mozartovu Lacrimosu. Přestože je tento zvukový efekt pro ni v rámci diegeze unikátní, můžeme se s ním setkat i mimo prostory, ve kterých probíhá přímá konfrontace. Dobrým příkladem širší práce s tímto motivem je variace této skladby (dlouho před konfrontací se sirénou) v muzeu. Konkrétně jde o expozici věnovanou vzpomínce na Lady Comstock (obr. 1.2). Zde slyšíme nezkreslenou sborovou verzi Lacrimosy. Zatímco zvukový motiv sirény si nejsme schopni konkrétně zařadit až do velmi pokročilého trvání syžetu a jeho uměleckou funkci proto vyhodnocujeme na základě emocí nebo kognice formované předchozím vystavením podobnému prvku, u Songbirda (obr. 2.10) hraje velkou roli kognitivní vědění nabyté přímo z vyprávění BioShocku Infinite hned od prvního setkání. Kombinace basově dunivého podkladu (reprezentujícího šum křídel a přistání těžkého mechanického zvířete) a pronikavě vysokého pískotu (vokální projev Songbirda) je nám představena ve vyprávění poměrně brzy – při vysvobozování Elizabeth z věže. U tohoto zvukového prvku je však bez delšího otálení představen původce. Spojeno s naším věděním, že Songbird funguje ve vyprávění jako jakýsi deus ex machina, pokaždé když zaslechneme Songbirdův specifický efekt (byť jen z dálky), kognitivně rozumíme k budování jakého dramatu dochází. Souboj se Songbirdem nikdy přímo neproběhne (vždy je zastoupen cut- scénou), jelikož jak u takových zásahů z hůry bývá, není proti němu obrany.

26

Songbirda ovládá ten, kdo jej zalarmuje píšťalkou hrající notovou posloupnost C, A, G a E. Jelikož tato melodie rovněž předchází zjevení Songbirda, můžeme o ni celý motiv rozšířit, přestože tato melodie podléhá vlastním variacím. Navzdory tomu, že Luteceovi melodii cíleně zahrají, Songbird se nezjeví, i když je to v našem očekávání, které je intenzifikováno Elizabethiným propadnutím v hysterii, když se jí nepodaří Luteceovi včas zastavit. Luteceovi nás tak šokovou terapií naučí, že hrát správné noty nestačí – je potřeba i odpovídajícího nástroje. Poslední z hudebních motivů, kterému se budu věnovat, je užití křesťanského chvalozpěvu Will the Circle Be Unbroken? (Gabriel Habershon, 1907). Je těžko určit přesnou funkci tohoto motivu, jelikož není pevně vázaný na žádný objekt. Zjednodušeným závěrem by mohlo být, že jde o jakousi neoficiální hymnu Columbie, nicméně nás minimálně zajímá, jak je toho docíleno. S písničkou se můžeme setkat v několika podobách. Poprvé mimo diegezi. Když přistáváme v Columbii je její melodie po jednotlivých notách vybrnkávána na piáno, což plynule přechází v diegetickou hudbu, kdy přistáváme v kostele, jehož útrobami se nese hlas sboru uvádějící tuto píseň včetně slov. Mezi další setkání pak můžeme počítat i oblibu Elizabeth v této písni, kdy si ji občas sama pro sebe brouká. Když se nám podaří v Shantytownu najít sklep tamního hostince, můžeme narazit na akustickou kytaru. V případě že se s ní rozhodneme interagovat, čeká nás krátká cut-scéna, kdy se Booker ujme nástroje a Elizabeth začne tancovat a zpívat Will the Circle Be Unbroken.

3.3.2 Kostýmy a diferenciace postav V souvislosti s vnitřními pravidly fikčního světa jsou výrazně stylisticky odlišeny entity, které se dostanou do hostitelské reality, ve které již jejich původní entita zemřela. Tento motiv hraje důležitou roli při Bookerově snaze dodat Daisy Fitzroy zbraně od puškaře Chen Lina, kdy v jejich aktuální realitě toho není možné dosáhnout, jelikož je zde Chen Lin mrtev, načež Elizabeth otevírá trhlinu do reality alternativní. Takto nesprávně umístěná entita krvácí z nosu a vypadá, jako bychom se na ni ustavičně dívali skrze trhlinu, tj. je černobílá a pod vrstvou digitálního šumu. Velmi zajímavé je, kdy se s tímto motivem poprvé setkáme, a kdy je nám poprvé vysvětlen. Poprvé si krvácení z nosu můžeme všimnou na Bookerovi, když vstupuje do Columbie, což by v ten moment byl zásadní spoiler, avšak dvě informační mezery nám brání jej rozšifrovat. V prvé řadě nevíme, co krvácení z nosu znamená. Tento motiv je nám vysvětlen až v momentě, kdy do alternativní reality přeneseme Chen Lina. S touto znalostí ovšem můžeme dojít k mylnému závěru, že Booker umře. Booker je mrtev v alternativní realitě, kde Chen Lin žije, to pravda je, a je na tuto skutečnost v jisté části vázána pozornost, ovšem pokud si vzpomeneme, že Bookerovi krvácel nos i v původní alternativní realitě, očekáváme jeho oběť. Až na samotném konci, kdy se nám dostane informace, že Booker je Comstockem, pochopíme, že Bookerovi by krvácel nos v každé z alternativních realit zahrnujících Columbii, protože neumřel on, ale jeho entita Zachary Comstock. V případě, že bychom tedy byli schopni rozkódovat tento motiv v plném rozsahu hned na začátku, věděli bychom hned, že Bookerova mise bude úspěšná. Mnohem tradičnější diferenciace postav bývá spjata s kostýmy. Jelikož nám Elizabeth dělá doprovod po valnou část trvání syžetu, nelze si nevšimnout změn na tom jejím. Tyto změny však nejsou motivovány realisticky (jak by se mohlo na první pohled zdát) jako spíše

27 umělecky. Mnozí ve vývoji kostýmu Elizabeth vidí metaforu dospívání, což při bližším rozebrání souvislostí změn a umístění ve vyprávění můžeme doložit. Kostým Elizabeth prodělá 7 zásadních změn. Vysvětleno v souvislostech s vyprávěním, první kostým (obr. 3.1) představuje nevinnou naivní Elizabeth, přičemž tyto atributy vychází ze skutečnosti, že dosud byla od reálného světa a problémů izolovaná ve věži. Dlouhé vlasy má precizně svázané do copu, šaty má čisté a celkově působí velmi upraveně. Prvotní změna nastává, jakmile je Booker přinucen bránit svůj život v přestřelce, a to když je identifikován jako Falešný pastýř při koupi lístků na lanovku. Je to poprvé za doprovodu Elizabeth, kdy je Booker nucen užít násilí, což Elizabeth otřese. Vyděšená se snaží Bookerovi utéct. Ten ji dohání v lanovce a seznámí ji s krutou realitou Columbie. Dokonale bílá barva košile je teď zašlá a na sukni se objevuje první pár trhanců (obr. 3.2) Třetí verze kostýmu (obr. 3.3) je uvedena po unesení vzducholodi Daisy Fitzroy. Elizabeth ještě ve vzducholodi Bookera do omdlení praští, když zjistí, že místo do Paříže se ji snaží dostat do New Yorku, a po zabrání lodi se ocitne sama na útěku. Když ji Booker znova najde, na blůze má padlé manžety, mašli kolem krku rozvázanou a přes sukni ji visí špatně zakasané kusy oblečení. Další a poslední verze původního kostýmu je na metaforické rovině velmi kontroverzní pro svou explicitnost. Elizabeth je poprvé donucena k násilí – o svou nevinnost přichází, když zabíjí Daisy Fitzroy. Po tomto prvotním aktu vraždy je celá potřísněna krví (obr. 3.4), přičemž tento symbolismus v rovině dospívání ženy snad není třeba blíže rozepisovat. Takovýto zjev má však Elizbaeth jen velmi krátkou chvíli. Vyděšená ze svých činů utíká do vzducholodi, kde se zamyká v jedné z místností. Vychází převlečená do zcela nových šatů, což, jak se později ukáže, jsou šaty Lady Comstock (její údajné matky). Znovu čistá a upravená, ovšem tentokrát v dlouhých šatech po bývalé první dámě (obr. 3.5). Veškerá naivita je nahrazena odhodláním zvrátit osud Columbie. Odstřihává si celý cop a ptá se Bookera: „Jak smyješ všechny ty věci, co jsi udělal?“ Šestá verze Elizabethina kostýmu následuje ustálený vzorec (obr. 3.6). Po souboji s Lady Comstock se i nové šaty potrhají, po unesení Songbirdem do laboratoře ji po těle přibývají otlačeniny. Takto vypadá Elizabeth až do samotného konce. Malou vsuvkou je jen náhled do budoucnosti skrze trhlinu, kterou Bookerovi otevře Elizabeth na sklonku života (obr. 3.7). Vedle skutečnosti, že Elizabeth zde vzhledově odpovídá svému věku (90 let), má také jiné šaty. V závěrečné scéně jde Bookera povzbudit několik Elizabeth z alternativních realit, které jsou odlišeny právě výše uvedenými kostýmy (obr. 3.8) a párem Elizabeth, se kterým jsme se ve hře přímo nesetkali. Zajímavostí je, že jednou z nich je model Elizabeth, který byl představen v demoverzi hry v roce 2010 (model nejvíce vlevo).

3.3.3 Prostředí Již několikrát jsme byli konfrontováni se scénami z newyorského bytu, které jsou pravidelností vázány na Bookerovo přiblížení se smrti. Poprvé se do Bookerova bytu podíváme, když je při (pro vstup do Columbie) povinném křtu téměř utopen. Zde nás probouzí bouchání na vstupní dveře a zkreslený hlas s požadavkem: „Přines nám tu dívku, a splať tak svůj dluh.“ Vyjma otevření vstupních dveří nemůžeme nic dělat. Po otevření se

28 ocitneme nad New Yorkem (což, jak později zjistíme, je rok 1983), který je pod útokem vzducholodí Columbie. Naše další návštěva bytu následuje po vysvobození Elizabeth z věže a útoku Songbirda, kdy padáme do vody u pláží v Battleship Bay. Booker se probouzí na zemi při totožném bouchání a totožné prosbě, avšak tentokrát je v místnosti i Elizabeth, která bezduše stojí a pro sebe samou opakuje prosbu návštěvníka. Interakce s Elizabeth je nemožná stejně jako s čímkoliv jiným v místnosti vyjma (opět) vstupních dveří, které Booker otevírá. Přes bílou zatmívačku se vracíme do Columbie, kde se Booker probouzí na pláži. Při snaze dostat se do Comstockova sídla nás zastavuje Songbird, který Bookera prohodí oknem. V bezvědomí Bookerovy myšlenky znova navštěvují byt. Již nás neprobouzí tlukot na dveře, v pozadí hraje ukolébavka. Když se Booker zvedá, zjišťuje, že v místnosti stojí Luteceovi, kteří znova vznáší ten stejný požadavek. Elizabeth je stále bezduše opřená o stolek. Naše interakce je tentokrát omezena na dveře do vedlejšího pokoje. Při jejich otevření se přes bílou prolínačku navracíme ke Comstockovu sídlu, kde se Songbird chystá Bookera zabít, avšak na poslední chvíli se mu do cesty postaví Elizabeth, která obětuje svobodu a vzdá se. Poslední série návštěv bytu je na samotném konci syžetu. Po odmítnutí křestu u Wounded Knee Booker vstupuje skrze dveře kaple do bytu, kde na něj čeká Robert Lutece a konečně svým nezkresleným hlasem opakuje svůj požadavek. Na pozadí hraje ukolébavka stejně jako při minulé návštěvě. Elizabeth je zde opět přítomna, avšak tentokrát stojí na opačné straně místnosti u dveří do vedlejšího pokoje. Booker s ní může komunikovat a snaží si vzpomenout na moment, kdy přislíbil odevzdání dívky pro splacení dluhu. Po otevření vedlejší místnosti můžeme projít dál. Uvidíme kolébku a v ní nemluvně, které je nucen odevzdat Luteceovi. Po projití dveřmi z pokoje dále procházíme sérií alternativních realit, kde se díky Elizabeth dozvídáme další detaily o hlavní narativní lince, až se dostaneme zpátky do bytu, kdy jej Elizabeth posune v čase. Byt je prázdný, bez oken, se zabitými dveřmi. Elizabeth pokračuje ve vyprávění a otevírá trhlinu. Ta nás přenese k poslednímu majáku, kde se Booker nechá při křtu utopit. Bonusová návštěva bytu je odměnou pro ty, kteří vydrží nepřeskočit závěrečné titulky. Zde se probouzíme (jako poprvé) za stolem. Luteceovi nejsou ani v místnosti, ani nebuší na dveře. Přítomna není ani Elizabeth. Byt je zase v pořádku, na stole přibyl kalendář s 8. říjnem 1893. Opět hraje z vedlejší místnosti ukolébavka. Můžeme do ní vstoupit s tím, že Booker očekává, že bude vše v pořádku a najde v kolébce své dítě. Těsně před tím, než nám záběr dovolí do kolébky nahlédnou, dojde k ostrému střihu. Mimo tyto narativem určené návštěvy bytu se do New Yorku dostaneme i v případě, že v gameplay pasáži zemřeme. Taková návštěva ovšem slouží spíše k naplnění ustáleného vzorce – probudíme se před vstupními dveřmi, které Booker hned otevírá, což ho vrátí k nejbližšímu checkpointu. Všimli jsme si, že tento motiv je závislý na podobnosti a variaci. S každou další (narativně vyvolanou) návštěvou tohoto bytu se dostáváme blíže k realitě a dál od představ. Podobnost vychází z mizanscény, kdy je byt pokaždé velice podobně vybaven včetně rekvizit. Na stole se povalují sázkařské lístky na dostihy, alkohol, cigarety, zbraň (obr. 3.9), nemění se vstupní dveře (obr. 3.10), nábytek sestává ze stejně uspořádané postele, stolu, židle, oken,... (obr. 3.11). Variace vychází především z vyprávění – dění v každé z těchto scén

29 se liší. Nicméně i jednotlivé stylistické prvky mohou scénu variovat – ukolébavka hraje až v pozdějších návštěvách, v bonusové návštěvě je na stole navíc kalendář, při poslední návštěvě před titulky je byt v dezolátním stavu bez vybavení (obr. 3.12). Velmi podobnou funkci jako byt má motiv majáků, které slouží jako dveře do alternativních realit. Mezi narativními agenty v kapitole 3.2.1 jsem zmínil prostředí, avšak zatímco jsem načal důležitost počasí a budov, soustředil jsem se spíše na jiné prvky. Zvláště počasí si zaslouží vlastní rozbor, jelikož díky lineárnímu charakteru hry je pevně vázáné na vyprávění. Zatímco naše kognice nabytá z reálného života bere počasí jako velmi nestabilní prvek, kdy si tato vlastnost v kultuře vydobyla i vlastní ustálené pojmy, jakým je například počasí aprílové, u budov (zvláště těch monumentálních) předpokládáme, že budou vůči času relativně odolné. Proto je mnohem jednodušší i z obrázku Columbie do fabule zařadit scénu, ve které Elizabethina věž stojí v plné kráse (obr. 4.1), kdy se začíná rozpadat (obr. 4.2), rozpadající se (obr. 4.3) a konečně kdy po ní zbývají jen trosky (obr. 4.4). Stejně tak ale z daných obrázků můžeme usoudit, že čím dále se ve fabuli dějové linky Columbie pohybujeme, tím je počasí horší. To je i není pravda. Z makropohledu, který výše popsaná série čtyř obrázků představuje, je evidentní, že na obrázku 4.1 je počasí takřka idylické. Ve scéně, kde se po vysvobození Elizabeth po útoku Songbirda věž začne rozpadat, už je více dominantní prezence neprůhledných mraků než dokonale modré nebe nad Columbií (obr. 4.2). Třetí obrázek je pořízen z Battleship Bay, privilegované části města izolované od skutečných problémů. Zprvu západu slunce rozumíme jako líbivému atmosférickému doplňku, avšak později ve vyprávění zjišťujeme, že červené nebe je vázáno na revoluci a krveprolití. Obrázek 4.3 je momentem ve vyprávění, kdy jsou obyvatelé Battleship Bay vyděšeni, když si všimnou že jeden z hlavních symbolů města, Monument Tower, se rozpadá. Jde o úplně první náznak skutečného významu červeného nebe v naraci BioShocku Infinite. U obrázku 3.4 je změna počasí zcela evidentní. Jedná se o konec příběhové linky Columbie, moment před úplným zničením Monument Tower, když Booker k tomuto úkolu povolá píšťalkou Songbirda. Comstock je zde mrtev, město doslova v plamenech. Je jednoduché od sebe odlišit velké změny počasí, ale kategoricky nemůžeme říct, že s progresí vyprávění se úměrně zhoršuje. Svícení obecně je pevně vázáno na vyprávění a to v plné flexibilitě. Tomu rozumějme tak, že podobně jako jsme zvyklí z filmů, je svícení užito k podpoření momentálního vyprávění, jakési intensifikaci, která nám má pomoci zprostředkovat lehkost nebo naopak vážnost situace. Svícení se drží své umělecké funkce, těžko se hledají momenty, kdy by motivace byla kompoziční, což u jiných her, kde se musíme soustředit více na práci s prostředím, jelikož jinak bychom byli za bílého dne hned identifikováni, je jedním z důležitých mechanismů. Toto je charakteristické například pro žánr stealth. Pokud tedy ve svícení (konkrétněji ve smyslu počasí, abychom eliminovali realisticky motivované prvky, jakým je například snížený jas v místnosti bez oken) BioShock Infinite chceme hledat nějaký vzorec, není jím, jak by se při ignorování drobných změn svícení mohlo zdát, postupné zhoršování se počasí s postupem syžetu, ale plné podřízení naraci. První, mylný závěr je důsledkem skutečné funkce počasí a komentářem spíše k vývoji vyprávění než svícení. Jako důkaz nyní uvedu pár příkladů, které jdou proti prvnímu dojmu ze hry, který nás může vést k závěru, že se počasí postupně zhoršuje. Při sledování vývoje svícení napříč celým trváním projekce jsem napočítal na 20 změn. Ano, většina z nich souvisí s progresivním

30 zhoršováním se počasí nebo postupem času obecně, ale mnoho jich jde proti tomuto trendu. S jedním takovým kontrastním přechodem se můžeme setkat poměrně brzy ve vyprávění. Ještě před aktem vysvobození Elizabeth (při naší cestě k Monument Island) procházíme sídlem Order of Raven (reálná motivace v Ku Klux Klanu přezdívaného též Hooded Order), kde úlohu bosse zastupuje zealot, se kterým se ocitneme v souboji v zimní zahradě sídla. Přestože do sídla vcházíme za jasného slunného dne (obr. 4.6) pod blankytně modrou oblohou (do kterého se i navracíme), působí prostory zahrady (a celého sídla) jako velmi výrazná, ale zároveň jen dočasná změna prostředí. Jas je výrazně snížen, zdrojem světla jsou lampy, svíčky nebo tabulky oken, ze kterých však místo ostrého přichází měkké rozptýlené světlo v odstínech šedé. Saturace barev je redukována, nejvýraznější zastoupení má černá a zelená (obr. 4.5). Pro účely silnější argumentace druhý příklad vybírám z pokročilejšího vyprávění. Zde se Daisy Fitzroy a Vox Populi chystají na povstání, kterému máme pomoci opatřením zbraní (které chce Booker vyměnit za zabavenou vzducholoď). Počasí, za kterého vstupujeme do a na konci vycházíme z Good Times klubu, je motivováno západem slunce, přičemž už víme, že v BioShocku Infinite je tento motiv zbaven romantického patosu – dokresluje náladu revoluce. Jde o pokročilejší stádium, než o jakém jsme se bavili v minulém příkladu červánků – obloha je zde už zbavena veškerého blankytu, je monochromaticky bílá (obr. 4.8). Ostré světlo barví vše do oranžové. Kapitola v Good Times klubu, kde jsme vysláni dohledat puškaře Chen Lina, nás zavede do sklepení, které slouží jako vězení pro sympatizanty s Vox Populi. Zde v jedné z cel nacházíme Chen Lina mrtvého, načež se objevují Luteceovi, kteří nás seznámí s možností zvrátit osud pomocí Elizabethiny trhliny. Světelné řešení připomíná hororové scény z filmů, kontrastní low-key svícení vrhá ostré hrany stínů a většinu prostoru schovává ve tmě. Saturace barev je znova degradována, všímáme si tónování do zelené (obr. 4.7). Další podobností s hororovou mizanscénou je ostré zasvícení Luteceových ze shora diegeticky přiznaným zdrojem. Skutečnost, že u obou případů nastává kontrastní rozpor při přechodu od svícení v uzavřených budovách ke svícení v otevřených prostorech (počasím), není nahodilá. Je tedy možné, že tyto dva druhy svícení jsou určeny jinými vzorci? Pokud obecně ze svícení vyjmeme jedině počasí, tak bychom jeho změny mohli rozdělit do dvou bloků. Jelikož za chvíli potvrdím, že počasí je podřízeno narativu, těžko se nám určuje, kolik dní (v trvání fabule) vlastně strávíme v Columbii (nehledě na komplikaci procházení trhlinami tedy fakt, že se pohybujeme napříč několika alternativními realitami). Analogicky si dva bloky počasí proto převedeme do dvou dnů vyprávění v dějové lince Columbie. První den končí s prvním naloděním na vzducholoď, kde Elizabeth Bookera praští do bezvědomí. Takto končí náš první pokus o záchranu Elizabeth, který byl reprezentován jejím vysvobozením z věže a následnou evakuací pomocí vzducholodi. Druhý začíná komplikací zápletky, kdy musíme najít uprchlou Elizabeth a Daisy Fitzroy obstarat zbraně pro revolucionáře. Tento den/narativní blok končí až zničením věže, ovládnutím Songbirda, zabitím Comstocka,... – prakticky koncem dějové linky Columbie. I při důkladnějším ohledání makroperspektivy tedy zjišťujeme, že pořád je zde submise vyprávění.

31

3.3.4 Cut-scény a rámování Nejvíce využívaným způsobem distribuce informací, kterým se vyhnout nelze, jsou cut- scény. BioShock Infinite nevyužívá nutně krátkých vložených střihových filmů, což je u her asi nejběžnější praxí, nicméně funguje na bázi odejmutí nebo zásadního omezení možnosti ovládat postavu, kdy se pak Booker začne nezávisle na uživateli pohybovat, přičemž naše perspektiva pohledu (úhel záběru) se nezmění. Délka cut-scén ale zůstává po zvyku krátká a platí, že je v tomto krátkém času projekce obsaženo nasycené vyprávění v porovnání s gameplay pasážemi. Budeme-li chvilku ignorovat cut-scény, skutečnost, že jsme ve hrách schopni ovládat směr pohledu plně v prostoru (tj. na osách x, y i z), způsobuje komplikace v chápání pojmu mizanscéna. Při filmové analýze mizanscény vycházíme z pevně definovaného záběru. Tato analýza je v platnosti bez ohledu na to, kdo se na film dívá a je vázaná na 2D prostor, což platí i pro filmy uvedené ve 3D nebo abychom byli přesní u filmů s 3D efektem, jelikož na rozdíl právě od videoher se nejedná o vytváření skutečného trojdimenzionálního prostoru, nýbrž o jeho iluzi. Pokud se v sedadle vyhneme, jelikož chceme vidět, co je za autem, které v popředí záběru blokuje výhled, perspektiva se nám nezmění. Nehledě na to, jak moc se snažíme utéct fotce pantera hledícího přímo do objektivu, pokaždé jako by se díval na nás. Naopak pokud s postavou chceme vyhlédnout ve videohře, abychom se za to samé auto v popředí mohli podívat, uspějeme. Při užití hardwarových periferií přezdívaných jako virtuální reality nám dokonce postačí skutečně jenom vyhlédnout do strany, přesně jako bychom byli pokoušeni v kině. Další problémovost vyvstává z absence střihu. Časem vždy dojdeme k nějaké cut-scéně nebo načítací obrazovce, ale vše mezitím je proměnná, pokud se budeme pokoušet o analýzu na tak izolované úrovni jakou je jeden záběr. U videoher se o něco takového můžeme pokoušet jedině z nadhledu celého levelu, řekli bychom tedy, že neanalyzujeme mizanscénu záběru ale leveldesign. K velkému štěstí se BioShock neodehrává v otevřeném světě, takže jaksi izolováni jsme, což nám při analyzování ušetří spoustu času a pomůže s relevancí. Určovat, co je vlevo, vpravo či v popředí a pozadí u předmětů, které můžeme libovolně obcházet, nikam nevede a modifikovat neoformalistické nástroje pro tento účel není efektivní, a už vůbec ne cíl této práce. Přesto je díky cut-scénám můžeme užít. Řekli jsme si, že BioShock Infinite nevyužívá nutně krátkých vložených střihových filmů, což je u her asi nejběžnější praxí, nicméně funguje na bázi odejmutí nebo zásadního omezení možnosti ovládat postavu, kdy se pak Booker začne nezávisle na uživateli pohybovat, přičemž naše perspektiva pohledu se nezmění. Odejmutím nebo zásadním omezením možnosti ovládat Bookera se rozumí, že Bookera nemůžeme ovládat vůbec nebo že nám zůstane možnost měnit směr jeho pohledu. Citlivost ovladače je ale zásadně snížená a úhel, ve kterém se můžeme pohybovat, je silně limitovaný. Rozdíl mezi těmito typy je natolik marginální, že ani pro účely analýzy je nebudeme dále rozlišovat. Víme tedy, že cut-scény jsou uváděny ze subjektivního hlediska jako zbytek syžetu, jsou neinteraktivní (budeme-li ignorovat možnost u některých posunout pohled o nějakých 20° po ose x a y) a neobsahují standardní střih (občas skrytý eliptický střih zastřený mrknutím). S přihlédnutím na výše uvedené však dále můžeme na cut-scény aplikovat veškeré nástroje, které bychom jinak použili pro film. Jako příklad cut-scény jsem si vybral jeden z nejčastěji citovaných momentů ze hry (obr. 4.11), kdy Elizabeth obětuje svoji svobodu za Bookerův

32

život a vzdá se Songbirdovi. V prvním plánu vidíme v detailu nataženou dlaň Elizabeth. Ostrost se soustředí na její obličej ve druhém plánu, kde si všímáme toho nejdůležitějšího v daném momentu – roztečené řasenky brečící Elizabeth. Tento prvek je dále zvýrazněn proužkem světla, který je současně jediným intenzivnějším bodem, do kterého se soustřeďuje více jasu. Ve třetím plánu si pak můžeme všimnout Songbirda, jehož dominantní velikost je redukována pravidlem pro určování hloubky v prostoru. Důležitá je na střed soustředěná kompozice, což je dnes u filmu velmi vzácná praxe, ovšem je třeba si uvědomit, že v BioShocku Infinite se díváme ze subjektivního hlediska. Tato kompozice v cut-scénách i mimo ně silně dominuje, což jistě potvrdí i náhled do obrazové přílohy. Zvláště při hraní FPS se tato centralizace obrazu očekává, jelikož střed obrazovky je současně zaměřovačem zbraně. Toto byly ty zcela nejnutnější pasáže, které bychom za cut-scény měli považovat, ve skutečnosti se jich ale vyskytuje ve hře více. Další cut-scénou jsou pasáže ve výtahu, kdy nám sice není odebrána možnost pohybu per se, nicméně skutečnost, že jsme zavřeni v prostoru o podstavě několika metrů čtverečných s výhledem pouze skrze prosklené tabulky, z toho prakticky cut-scénu dělá. Obrázek 4.10 nám ukazuje sestupování výtahem do Finktownu. V tento moment se můžeme otočit a sledovat texturu dřevěné stěny kabiny, pokud ale chceme vidět něco víc, jsme omezeni průhledem na megalomanskou sochu Jeremiah Finka a výhled na Finktown. Další druh cut-scény jsem vynechal, přestože jde o pasáže, které mají k filmu vůbec nejblíže. Jde o dříve probírané kinetoskopy, které skrze krátké filmy vyprávějí o událostech v Columbii. Vynechal jsem je z toho důvodu, že veškeré užití kinetoskopů je volitelné – pro hlavní narativní linku a dohrání hry není nutné zhlédnout jediný. Filmy z kinetoskopů jsou inspirovány ranou dokumentární a instruktážní kinematografií. Podobnost začíná už u technických vlastností, jako je poměr stran, monochromatičnost, nediegetický zvukový doprovod malého orchestru, absence mluveného slova, šum, flickering, přítomnost škrábanců a dalšího mechanického poškození. Krátké snímky z kinetoskopů kopírují dále narativní i stylistické postupy raných filmů. Úvodní titulek (4.12) obsahuje název a společnost ve zdobeném grafickém rámu. Přítomny jsou zde popisné mezititulky (4.13), které prokládají několika sekundové statické záběry (4.14). Kinetoskopy mají propagandisticko-dokumentárně-žurnalistický charakter, slouží nám k pochopení dění v Columbii a současně jsou jedním z hlavních narativních agentů pro vedlejší příběhovou linku.

3.4 Dominanta Zjistili jsme, že BioShock Infinite dosahuje komplikovanosti své formy zcela vědomými a precizně rozvrženými narativními strategiemi. Informace eventuálně zaplňující klíčové okázalé mezery jsou ve vyprávění oddalovány až na samotný konec, přičemž ani jejich odhalení explicitně nenastoluje kauzální pořádek. Pro kompletní divácký konstrukt jsme nuceni hledat implikace a pečlivě pracovat s velkým množstvím informací, které jsou rozprostřeny na dvanácti hodinách trvání projekce. Fikční svět dále disponuje složitými vnitřními pravidly, jejichž pochopení je pro držení kroku s vyprávěním zásadní. K nekomunikativnímu charakteru přispívá svým dílem i videoherní médium samotné, když některé z narativních agentů jsou závislé na interaktivitě, což

33 znamená, že v závislosti na našem rozhodnutí (nebo schopnosti je vyhledávat) mohou být vyňaty z našeho prožitku. I když by se tak na první pohled mohlo zdát, vyprávění se nesnaží mást svým problémovým uspořádáním syžetu do chronologického pořádku. Spíše než o narativní strategii jde o důsledek vnitřních pravidel diegeze, což dokládá i skutečnost, že přestože s Bookerem procházíme do alternativních realit, věci sledujeme v přesné chronologické posloupnosti, jak je prožívá protagonista. Vedle komplikované formy BioShock Infinite ovšem vykazuje i strategie adresující jeho mainstremové zacílení. Bookerova dějová linka je rozdělena na pracovní a osobní část, k oddalování dochází skrze poměrně očekávané komplikace zápletky, kdy dokážeme anticipovat zjevení Songbrida nebo skutečnost, že se jednou budeme muset vypořádat tváří v tvář s antagonistou Comstockem. Vyprávění o dění v Columbii je naopak velmi komunikativní, informace jako jména postav a klíčové události jsou prezentovány redundantně. K udržení divákovi pozornosti slouží i diferenciace postav skrze vzhled a kostýmy. Dominantní úlohou stylistických prvků je právě podpora kauzálního, časového a prostorového pořádku. Krátkodobé úkoly (dostaň se z bodu A do bodu B) jsou hráči vysvětlovány explicitně (vyřčeny a vysvětleny zpravidla v cut-scéně těsně před daným úkolem) a redundantně (po cut-scéně nám grafická vodítka úkol shrnou, Booker nebo Elizabeth si ještě jednou pro sebe cíl shrnou poznámkou pod nos). Tento dichotomický charakter BioShocku Infinite pomáhá u hraní udržet všedního hráče/díváka a současně naplňuje očekávání recipientů hledajících aktivní přístup. Titul si přímo vyžaduje porovnání s filmy jako Čaroděj ze země Oz (Viktor Fleming, 1939) a dalšími jím inspirovanými. Na paralely mezi oběma díly a odkazy na tento klasický snímek v BioShocku Infinite se soustředil např. Alec Meer ve svém textu The Vigor Of Oz: Bishock Infinite’s Wizardly Parallels.72 Na první pohled bychom mohli ustavit vývojový vzorec formy BioShocku Infinite stejně jako jej Bordwell popisuje u Čaroděje: „Je zřejmé, že s ohledem na prostředí můžeme formu filmu Čaroděj ze země Oz obecně chápat jako ABA: Kansas – Oz – Kansas.“73 U BioShocku by to bylo New York – Columbia – New York. Už tady se ovšem forma začíná komplikovat – skrze hluboké vědění a Bookerovy mentální vstupy se dostáváme do Columbie pokaždé, když se přiblíží smrti. Být důslední a značit tato krátká intermezza New Yorku do vyprávění malým a, dostaneme následující vzorec ABaBaBaBA (viz segmentace syžetu), přičemž z kapitoly o tomto motivu víme, že může být vyvolán, kdykoliv hráč v gameplay pasáži zemře. To ale není situace ve scénáři pevně uchycená – zjistili jsme, že funguje spíše jako dodržování motivu, viz kapitola 3.3.3. Dále ale také víme, že označovat Columbii pokaždé stejným symbolem (v našem případě) B, není zcela odpovídající. Z makropohledu jde pořád o Columbii, prostředí se ovšem progresivně mění – procházíme různými částmi města, víme, že pevně naskriptovaný je i vývoj počasí. Konečně jsme si v kapitole o bytě v New Yorku ukázali, že i zde (v rámci

72 Meer, A. (2013): The Vigor Of Oz: Bishock Infinite’s Wizardly Parallels. Rock, Paper, Shotgun; 4.4., dostupné z: 73 Bordwell, D. – Thompson , K. (1979). Film Art: An Introduction. Reading – MA: Addison-Wesley, s. 88. 34 scénářem pevně daných vstupů), dochází k proměnám, takže by v případě přehnaného pedantství bylo možno zohlednit ve vzorci i tuto skutečnost, nicméně řekněme, že současný vzorec by vypadal následovně (s tím, že jsme si tučným písmem pomohli graficky jasně odlišit prostředí Columbie): ABaCaDaEA. Další komplikace ovšem nastává, zamyslíme-li se nad fyzickými přesuny mezi New Yorkem a Columbií, tzn. nad vstoupením do Columbie na samotném začátku a návratem do New Yorku na samotném konci. Zatímco u Čaroděje ze země Oz tuto funkci plní poměrně přímočaře tornádo, resp. červené střevíčky, takovéto přesuny v BioShocku Infinite jsou komplikovány především scénami z majáků, které nás obzvláště na konci vyprávění přenesou hned několikrát v čase, prostoru i napříč alternativními realitami. Minimálně je tedy nutné tyto přesuny označit alespoň souhrnně, tj. v našem případě písmenem Z. Berme ovšem na vědomí, že pokud bychom chtěli být skutečně důkladní, obojí Z (a zejména to druhé) je možno chápat stále jako množinu dalších prostředí. Po aktualizaci nyní pracujeme s následujícím vzorcem: AZBaCaDaEZA. Už ze samotného vývojového vzorce formy vidíme, že BioShock Infinite je komplikovanější. I proto bych navrhoval porovnání s díly jako je trilogie Matrix nebo, pokud chceme zůstat u videoher, Call of Duty: Black Ops. Jako doplněk a inspiraci pro porovnání s jinými díly předkládám rozhovor Kena Levinea s Robem Crossleym.74 „Miluju neprůhlednost. Proto miluju filmy jako There Will Be Blood, a proto je mým oblíbeným filmem Miller's Crossing. Musíte se na něj podívat 15krát, abyste ho úplně pochopili. Pokaždé, když se dívám na The Master nebo 2001: A Space Odyssey, dostanu se do bodu, kdy se ho snažím rozkódovat. Víte, co se mi líbí? Líbí se mi, když mi filmař věří natolik, že mi nemusí všechno vysvětlovat. Vlastně, když si vezmeme 2001, nemyslím si, že existuje definitivní shrnutí, které z toho můžeme dostat. Nemá to být úplně rozkódovatelné. Má to být záhadné. Je to o hlubokomyšlenkářské záhadě, kterou nemůžeme nikdy pochopit. Jako kvantová mechanika.“ Nikdy to neřekne na přímo, ale řekl bych, že Levine se nesnaží být přijímán jako sci-fi autor. Pro něj je teorie mnoha světů nástroj pro vyprávění; takový, který jeho narativu dává něco jedinečného pro hry, avšak tolik oslavovaného u filmů: prostor pro interpretaci.

74 Crossley, E. (2013): Ken Levine and the search for meaning in BioShock Infinite. Computer and Videogames, 23.6., dostupné z: . 35

4. Závěr Mou snahou bylo aplikovat východisko klasických herních naratologů a pomocí neoformalistických nástrojů podle Kristin Thompsonové a Davida Bordwella se pokusit analyzovat formu BioShocku Infinite. Chtěl jsem tak přispět do diskuze ohledně teoretických rámců pro zkoumání videoher a současně přiblížit toto médium i lidem mimo hráčskou komunitu. Pozadí, na kterém jsem zkoumal BioShock Infinite vychází z kulturně-ekonomického postavení vysokorozpočtového FPS titulu, a proto mě současně zajímalo, nakolik vyprávění dodržuje konvence pro středoproudově cílená média. Vedle toho, inspirován popularitou článků dekonstruujících zápletku, jsem se chtěl soustředit na komplikovanost formy a pokusit se určit, jakými postupy je jí dosaženo. Věřím, že jsem zvolil správnou metodu, která je schopna nastínit mechanismy za komerčním i kritickým úspěchem BioShocku Infinite a současně odvrátit pozornost od pouhého rozplétání zápletky, popř. hledání symbolismů a paralel, což je dominantní cíl autorů reflexí na tento titul. Jak ukázala tato práce, principy za BioShock Infinite jsou mnohem komplexnější a vychází z tradic napříč médii. Už v úvodu jsem ovšem upozornil, že tato práce nemá sloužit jako důkaz adekvátnosti neoformalistikécho přístupu ke hrám. Zvolení tohoto přístupu vychází z podstaty díla, kdy neoformalismus disponuje dostatečnými nástroji pro zkoumání mého problému. Velkou roli v tomto případě hraje dominantní pozice narativu a vše zjednodušuje a ztransparentňuje lineární povaha. Neoformalismus však není schopen pokrýt gameplay – není k tomu určen. Proto se u prací, jako je tato, přímo nabízí doplnění nebo porovnání s analýzou podle zcela jiného přístupu, ideálně ludologického.

36

English resumé In the tradition of classical narratologists of games studies, my thesis focused on the analysis of BioShock Infinite through the, originally meant for film, neoformalist approach as developed by Kristin Thompson and David Bordwell in their works. I am interested in the complicated form targeted towards the mainstream audience; used narrative strategies and the support role of the style serving as a key to the causal order. I offer narrative and style analysis to be supplemented with or compared against a potential gameplay analysis to help finding commonground between narratologists and ludologists.

37

5. Přílohy

5.1 Seznam příloh Příloha č. 1: Segmantace syžetu Příloha č. 2: Obrazová příloha

5.2 Segmentace syžetu BioShock Infinite je na úrovni syžetu rozdělen do tří desítek kapitol. Přechod mezi kapitolami zpravidla zahrnuje výraznější změnu prostředí a samotný předěl je zpracován načítací obrazovkou (z technických důvodů) nebo cut-scénou. Mé rozdělení syžetu nekopíruje takto předepsané kapitoly, ale je uzpůsobeno tak, aby sloužilo mé analýze. Názvy jednotlivých částí jsou propůjčeny z kapitol navrhovaných syžetem. Barevně jsou znázorněny pasáže narušující časovou a prostorovou kontinuitu. Trvalé přechody mezi alternativními realitami jsou značeny přerušovanými horizontálními čarami.

0 Úvodní pasáž A Logo BioShock Infinite Prolog 1 The Lighthouse A Booker pluje s Luteceovými k majáku, kde je vysazen. Z majáku je „vystřelen“ do Columbie. 2 Welcome Center A Booker se objevuje v kostele, je pokřtěn, vstupuje do Columbie. B Flashback do bytu v New Yorku. 3 Raffle Square A Booker se seznamuje s Columbií. Dostává se na městskou výstavu, kde je odhalen jako falešný pastýř. B B. se snaží dostat k věži s Elizabeth. Odhaluje stinné pozadí života v Columbii. 4 Monument Tower A B. se dostává do věže k Elizabeth. Mechanický strážce Songbird začne bránit Elizabeth v útěku. Elizabeth a Booker padají z věže do vody. B Bookerova mysl se přenáší do bytu v New Yorku. 5 Battleship Bay A Booker se probouzí na pláži v privilegované části Columbie. Snaží se Elizabeth dostat ke vzducholodi. B Prodavač lístků na lanovku pozná, že Booker je Falešný pastýř. Autority se snaží Bookera zabít, ten se brání. Elizabeth utíká. Booker nachází Elizabeth a snaží se jí situaci vysvětlit. 6 The Hall of Heroes A Pro zprovoznění další lanovky se B. a E. musí vydat do muzea.

38

B V muzeu je Booker konfrontován s kapitánem Slateem. C Ve vzducholodi E. rozeznává souřadnice pro New York, ztrácí důvěru v Bookera a omráčí ho úderem do hlavy. 7 Finkton Docks A Booker se probírá. Elizabeth zmizela, vzducholoď je ukotvena a obsazená Daisy Fitzroy a Vox Populi. Bookerovi je slíbeno, že vzducholoď dostane zpět, pokud přinese zbraně od puškaře Chen Lina. B B. se vydává do Finktonu a po cestě potká E., které se snaží vysvětlit, proč ji musí dopravit do New Yorku. Když se snaží E. dohnat, je napaden Comstockovou armádou a shozen z platformy města. E. otevírá trhlinu, ve které je horkovzdušný balon, který B. zachrání život. E. sděluje B., že přestože mu nevěří, je pro ni asi jedinou nadějí. 8 The Good Time Club A Návštěva dílny Chen Lina ukáže, že puškař byl zajat Finkem pro sympatizování s Vox Populi a je držen v The Good Time klubu. B V Good Time klubu je B. konfrontován Finkovou ochrankou. Dostává se až do sklepa klubu, který funguje jako mučírna sympatizantů Vox Populi. V jedné z cel leží mrtvý Chen Lin. Elizabeth otevírá trhlinu do reality, kde je Chen Lin naživu. 9 Shantytown A Chen Lin je ve své dílně, avšak byly mu zabaveny stroje k výrobě zbraní. B. a E. se vydávají skrze chudinskou čtvrt Shantytown, na jejímž konci je policejní odstaviště s Chen Linovými stroji. B Když se B. a E. dostanou ke strojům a zabaveným zbraním, přemýšlí, čemu prospěje posílení Vox Populi. Nakonec se však rozhodnou otevřít trhlinu do reality, kde jsou zbraně předány Vox Populi. 10 The Factory A V této realitě je Chen Lin i s manželkou mrtvý. Daisy Fitzroy má namířeno do Finkovy továrny, a tak se B. s E. vydávají tímto směrem. B Na střeše továrny E. zabíjí Daisy Fitzroy. Otřesená Elizabeth utíká do vzducholodě, Booker ji dohání. Nastaví souřadnice na New York. 11 Emporia A Loď napadá Songbird. Ztroskotají. Dvojčata Luteceovi jim vysvětlí, jak ovládat Songbirda. Rozhodnou se ukrást Comstockovu vzducholoď. B Prochází středem města, které je zdevastované revolucí, a po cestě se dostávají do potyčky s Vox Populi i Comstockovými autoritami. Dorazí ke Comstockovu domu, ovšem brány můžou otevřít jedině skrze identitu Lady Comstock. Vydají se na hřbitov, kde je Lady pohřbena a po sériích událostí se jim bránu podaří otevřít. 12 Comstock House A Songbird téměř zabíjí Bookera. Mezi oba se postaví Elizabeth a pro záchranu Bookerova života slibuje, že se nechá znova zavřít. Songbird s ní odlétá pryč. B B. vstává a přes sérii trhlin se dostává do Comstockova domu. Trhliny nás posunují v čase několik desítek let dopředu, kdy Elizabeth ztrácí víru ve vysvobození a přebírá Comstockovu pozici.

39

13 The Atrium A Booker se setkává s Elizabeth na sklonku života. Columbia pod její vládou devastuje New York. 14 The Operating Theater A Booker nachází vězněnou Elizabeth. Pomáhá jí se vysvobodit. 15 The Hand of the Prophet A Primární cíl Elizabeth je nyní zastavit Comstocka. B. a E. se dostávají na Comstockovu vzducholoď, kde B. Comstocka zabije. 16 Command Deck A Elizabeth se naučí ovládat Songbirda, a ten tak pomůže Bookerovi uchránit vzducholoď před útokem Vox Populi. B E. je přesvědčena, že je nutné zcela zničit věž, ve které byla držena, k čemuž použije Songbirda. Tlaková vlna z rozbitých silových polí, která byla zkonstruována k utlumení schopností Elizabeth, vyrazí píšťalku ovládající Songbirda Bookerovi z rukou. Songbird přestává poslouchat, v tom však Elizabeth vytvoří obrovskou trhlinu, která je přenese do podvodního města Rapture. 17 The Sea of Doors A Za oknem, v hloubi oceánu, se mechanický Songbird rozpadá tlakem. Dostávají se na hladinu, kde je nespočet majáků, kdy Elizabeth vysvětluje, že každý z nich reprezentuje dveře do alternativních realit. B Jedny z dveří přenáší oba do doby po Wounded Knee, kdy Booker odmítá své hříchy spasit křtem a přijetím náboženství. C Další dveře vedou do jeho bytu v New Yorku, kde je se svým nemluvnětem Annou, kterou odevzdává Luteceovi výměnou za „dluh“. Anna je předána Comstockovi a stává se z ní Elizabeth. D Booker se znova dostává do doby po Wounded Knee, ovšem tentokrát do alternativní reality, kdy křest a náboženství přijme. Booker se při křtu rozhodne utopit. 18 Závěrečné titulky 19 Bonusová scéna (na samotném konci, pouze při nepřerušení titulkové sekvence) A Booker je ve svém bytě v New Yorku, slyšíme hrát dětskou ukolébavku, jdeme k Anně do pokoje.

40

5.3 Obrazová příloha

1.1 | Trhlina do Paříže (z fin. verze hry) 1.2 | Muzeum – Fitzroy vražedkyní Lady Comstock

1.3 | Muzeum – Elizabeth, dcera Comstocka 1.4 | Skříňka se zbraní a základními indiciemi

1.5 | Songbirdova píšťalka 1.6 | Kinetoskopy

1.7 | Voxophone na veřejných toaletách 1.8 | Načítací obrazovka ke kapitole Finkton Docks

41

2.1 | Luteceovi – panna a orel 2.2 | Luteceovi – panna a orel

2.3 | Možnost volby při hodu 2.4 | Smíšený pár v Battleship Bay

2.5 | Možnost volby při kupování lístků 2.6 | Plakát Bookera z alternativní reality

2.7 | Možnost volby – pták/klec 2.8 | Elizabeth bez přívěsku

42

2.9 | Siréna 2.10 | Songbird

3.1 | Elizabeth – kostým č. 1 3.2 | Elizabeth – kostým č. 2

3.3 | Elizabeth – kostým č. 3 3.4 | Elizabeth – kostým č. 4

3.5 | Elizabeth – kostým č. 5 3.6 | Elizabeth – kostým č. 6

43

3.7 | Elizabeth – kostým č. 7 3.8 | Elizabeth z alternativních realit

3.9 | Bookerův byt – stůl 3.10 | Bookerův byt – dveře

3.11 | Bookerův byt 3.12 | Bookerův byt – po odevzdání Anny

4.1 | Monument Tower na začátku 4.2 | Monument Tower se rozpadá

44

4.3 | Monument Tower – polorozpadlá 4.4 | Monument Tower – trosky

4.5 | Zimní zahrada Order of Raven 4.6 | Počasí kolem kapitoly s Order of Raven

4.7 | Sklepení Good Times klubu 4.8 | Počasí kolem kapitoly v Good Times klubu

4.9 | Poslední záběr hry 4.10 | Výtah do Finktownu

45

4.11 | Cut-scéna 4.12 | Kinetoskop – úvodní titulky

4.13 | Kinetoskop – mezititulek 4.14 | Kinetoskop – záběr

46

6. Zdroje

6.1 Literatura AARSETH, E. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. AARSETH, E. (2004): Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. Cambridge – Mass.: MIT Press. BORDWELL, D. – THOMPSON , K. (1979): Film Art: An Introduction. Reading – MA: Addison- Wesley. BORDWELL, D. (1985): Narration in the Ficiton Film. Madison – Wisonsin: University of Wisconsin Press. CHATFIELD, T. (2010): Fun inc.: why gaming will dominate the twenty-first century. New York – NY: Pegasus Books. JENKINS, H. (2004): Game Design as Narrative Architecture. Cambridge – Mass.: MIT Press. LINDLEY, C. (2004): Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments. Darmstadt – Německo: Springer. MCMAHAN, A. (2003): Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video games. New York and London: Routledge. MURRAY, J. (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge – Mass.: MIT Press. SAMSON, J. (2011): Video Games: An Evolution of the Narrative Form. Washington: University of Wasington. THOMPSONOVÁ, K. (1998): Neoformalistická filmová analýza. Jeden přístup, mnoho metod. Iluminace, 10, č. 1.

6.2 Články BOXER, S. (2011): LA Noire – review. The Guardian, 16.5. BUCKLAND, W. (2001): Narration and Focalisation in Wings of Desire. UK: The Free Library. CONSALVO. M. – DUTTON N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Gamestudies.org, volume 6, issue 1. CROSSLEY, E. (2013): Ken Levine and the search for meaning in BioShock Infinite. Computer and Videogames, 23.6. ESKELINEN, Markku. (2001): The Gaming Situation. Gamestudies.org, volume 1, issue 1. GIBBONS, W. (2011): Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock. Gamestudies.org, volume 11, issue 3. GILLEN, K. (2013): About A Girl: Assorted Thoughts On Bioshock Infinite. Rock, Paper, Shotgun; 6.4. GOLDBERG, H. (2013): The Nerd as Auteur in BioShock Infinite. New York Times, 21.3. 47

GREGORY, J. (2013): Lofty Ambitions Take flight in a True Modern Classic. PlayStaion Official Magazine – UK, 25.3. HOCKING, C. (2007): Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about. Online. JUUL J. (2001): A brief note on games and narratives. Gamestudies.org, volume 1, issue 1. KAIN, E. (2013): BioShock Infinite Refunded On Religious Grounds. Forbes, 17.4. KIEN, T. (2012): Bioshock Infinite developer joins Naughty Dog. Polygon, 13.8. KOHLER, K. – TOPERZER, J. – MEYER, J. M. (2013): Letters From Columbia: Breaking Down BioShock Infinite. Wired, 4.3. MAKUCH, E. (2014): Borderlands 2 ships 9 million units, BioShock Infinite climbs to 6 million. Gamespot, 14.5. MEER, A. (2013): The Vigor Of Oz: Bishock Infinite’s Wizardly Parallels. Rock, Paper, Shotgun; 4.4. NELTZ, A. (2013): BioShock Infinite Has At Least Three DLC Packs. Kotaku, 22.2. NOWAK, P. (2013): BioShock Infinite a shooting game for deep thinkers. The Globe and Mail, 28.3. PARRISH, P. (2013): The bird, or the cage: What BioShock Infinite says about choice and fatalism. Incgamers, 8.4. THOMSEN, M. (2013): Shoot First, Ask Questions Later. Slate. TOTILO, S. (2010): It Would Be Dishonest To Say This Is Not BioShock. Kotaku, 16.8. WALLOP, H. (2009): Video hames bigger than film. Telegraph, 26.12. WONG, K. (2013): Bioshock Infinite is a Metacommentary on Game Narrative. Gamasutra, 4.10. YIN-POOLE, W. (2010): Levine: Why I passedon BioShock 2. Eurogamer, 12.8. YIN-POOLE, W. (2012): BioShock Infinite delayed a month to March 2013 for "extra polish and bug fixing". Eurogamer, 7.12. ZIMMERMAN, E. (2004): Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline. Cambridge, MA and London: MIT Press.

6.3 Internetové zdroje Amazon BioShock Infinite Gamespot Gamestudies.org

48

Howlongtobeat.com IGN Irrational Games Statista.com Wikipedia Youtube

6.4 Výpis her a filmů

6.4.1 Analyzované dílo

BioShock Infinite (Irrational Games, USA, 2013)

Kreativní ředitel: Ken Levine. Scénář: Ken Levine. Podíl na scénáři: John Dombrow, Joe Fielder, Drew Holmes. Produkce: Don Roy, Nico Bihary, Joel Eschler. Hudba: Garry Schyman. Produkční manažer: Joshua Orellana. Vedoucí designér: Jeff McGann. Designér systémových principů: Kenneth Strickland. Level design: Shawn Elliott, Amanda Jeffrey. Hlavní programátor: John Abercrombie. Umělecká režie: Nate Wells, Scott Sinclair. Hráli: Troy Baker, Courtnee Draper, Kiff VandenHeuvel, Laura Bailey, Kimberly Brooks, Lyndsy Kail, Oliver Vaquer, Ray Carbonel, Steve Blum, Jennifer Hale, Anthony Brophy, Bill Lobley, Terrence 'T.C.' Carson, Keith Szarabajka, Vic Chao, ad. Vývoj: Irrational Games. Vydavatel: 2K Games, Aspyr (pro OS X). Distributor: Take-Two Interactive. Platforma: Microsoft Windows, OS X, PlayStation 3, Xbox 360. Datum vydání: 26. 3. 2013. Verze: 1.0.1435338.

6.4.2 Citovaná díla 2001: Vesmírná odysea (Stanley Kubrick, UK/USA, 1968) Alan Wake (Remedy Entertainment, FIN, 2010) BioShock (2K Boston, , USA/AUS, 2007) BioShock 2 (2K Marin, 2K Australia, USA/AUS, 2010) Battlefield 4 (EA Digital Illusions CE, USA, 2013) Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, USA, 2014) Call of Duty: Black Ops (Treyarch, USA, 2010)

49

Call of Duty: Ghosts (Infinity Ward, USA, 2013) Crysis 3 (Crytek, USA, 2013) Čaroděj ze země Oz (Viktor Fleming, USA, 1939) Freedom Force (Irrational Games, USA, 2002) Freedom Force vs. the 3rd Reich (Irrational Games, USA, 2005) Grand Theft Auto V (Rockstar North, USA/UK, 2013) Heavy Rain (Quantic Dream, FR, 2010) L.A. Noire (Team Bondi, AUS, 2011) Mass Effect 3 (BioWare, CAN, 2012) Matrix (Andy Wachowski, Lana Wachowski, USA/AUS, 1999) Matrix Reloaded (Andy Wachowski, Lana Wachowski, USA/AUS, 2003) Matrix Revolutions (Andy Wachowski, Lana Wachowski, USA/AUS, 2003) Millerova křižovatka (Joel Coen, Ethan Coen, USA, 1990) Papers, Please (Lucas Pope, USA, 2013) SWAT 4 (Irrational Games, USA, 2005) System Shock (Looking Glass Studios, USA, 1994) System Shock 2 (Irrational Games/Looking Glass Studios, USA, 1999) The Last of Us (Naughty Dog, USA, 2013) Will the Circle Be Unbroken? (Gabriel Habershon, USA, 1907)

50