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2 INDICE

INCANTO TOSCANO EDUCATION CENTRE ...... pag.5

Metodologia e contenuti dei progetti …...... pag.6

LABORATORI NATURALISTICI E SCIENTIFICI AL MUSEO TREKKING E LABORATORI ESPERIENZIALI IN NATURA LABORATORI DIGITALI, CODING E ROBOTICA EDUCATIVA CREATURE ROBOTICHE, DIDATTICA E CODING, ROBOTICA EDUCATIVA: SFIDA SPAZIALE, STEM DAY: WORKSHOP DI ROBOTICA, DIGITAL CRE@TIVITY

PROGETTO ROBOTICA EDUCATIVA ...... pag. 9

SPORTELLO FORMATIVO PER INSEGNANTI ED EDUCATORI …...... pag. 21

Progetto di conoscenza e valorizzazione del Patrimonio artistico, culturale, paesaggistico ...... pag. 23

GITE DI ISTRUZIONE

Gite di Istruzione di un giorno …...... pag.29

PARCO NAZIONALE DELLE COLLINE METALLIFERE (Tuscan Mining UNESCO Global Geopark)

Porta del Parco di Gavorrano: Museo minerario in galleria, Cava di san Rocco, Teatro delle Rocce, Miniera di Ravi Marchi

Porta del Parco di Monterotondo: Geosito di interesse Regionale le Biancane di Monterotondo Marittimo (GR)

Val di Farma, (Ferriera medievale) e formazioni geologiche dei Canaloni (caascate) sul fiume Farma,Torniella (GR)

Porta del Parco di : MAPS (Museo Archeologico di Portus Scabris); Terra rossa (imbarco a mare della pirite); Parco delle

Costiere (rete sentieristica lungo le cale del Parco delle costiere riserva delle Bandite di Scarlino (GR) …...... pag 31

TUTTE LE PROPOSTE ...... pag.39

3 4 Education Centre

I progetti proposti da Incanto Toscano nascono dall'idea che la scuola possa diventare soggetto promotore per la creazione di una coscienza di cittadinanza attiva nel ragazzo e dall'esigenza di sperimentare una didattica basata sul compito di realtà, che sviluppi nei ragazzi competenze trasferibili, orienti nelle scelte, promuova una maggiore consapevolezza di sé e del contesto in cui vive. La didattica è quella laboratoriale, che deriva dal metodo sperimentale, cioè dall'andare direttamente sul campo, basarsi sull'osservazione diretta per reperire informazioni da rielaborare poi con l'aiuto del Docente e della Guida per apprendere insieme in un percorso educativo condiviso.

Le proposte educative di Incanto Toscano, rivolte alla Scuola ed alle strutture che si occupano di formazione e divulgazione scientifica, hanno un carattere completamente innovativo. L'approccio all'educazione del ragazzo è globale e si rivolge al suo sviluppo intellettivo ma anche, e soprattutto, allo sviluppo della sua personalità, avviandolo alla conoscenza ed all'amore verso l'ambiente che lo circonda, all'approccio alle discipline scientifiche ma anche umanistiche, rendendolo cosciente delle proprie capacità, attraverso progetti che comprendano laboratori di carattere scientifico, tecnologico, culturale e naturalistico, perfettamente integrati tra loro.

Le attività si snoderanno in camp educativi di più giorni o singole giornate dedicate, che vedranno i ragazzi interpretare, alternandosi, i ruoli di Guida, Geologo, Naturalista, Ricercatore, Progettista informatico, Tecnico addetto alla progettazione ed al controllo di creature robotiche e molto altro.

I nostri laboratori si articolano in diversi moduli (descritti di seguito ai numeri 1, 2 e 3), che vengono attivati contemporaneamente durante la gita d'istruzione o il camp, con la divisione dei ragazzi in gruppi di circa 15 elementi nelle diverse attività. La scelta di questa modalità è dettata dall'esigenza di stimolare i ragazzi, offrendo più esperienze di alto valore, proprio perché condotte con un numero molto basso di ragazzi. Le Guide saranno, inoltre, accompagnate da esperti nei vari settori scientifici.

1) LABORATORI NATURALISTICI E SCIENTIFICI PRESSO IL PARCO NAZIONALE DELLE COLLINE METALLIFERE (Tuscan Mining UNESCO Geopark), CONDOTTI DALLE GUIDE DEL PARCO E SCELTI DALL'INSEGNANTE ALL'INTERNO DELL'OFFERTA FORMATIVA DELLA STRUTTURA. (http://www.parcominerario.it/documents/OPUSCOLOMANIFESTO_000.pdf)

2) PROGETTO DI EDUCAZIONE ALLA CONOSCENZA DEL TERRITORIO, ALLA VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO GEOLOGICO, CULTURALE, STORICO- AMBIENTALE E AL COMPORTAMENTO RESPONSABILE IN NATURA, ACCOMPAGNATI DALLE GUIDE CERTIFICATE DI INCANTO TOSCANO. http://www.incantotoscano.com/catalogo/Offerta-Formativa.pdf

3) LABORATORI DIGITALI E ROBOTICA EDUCATIVA (Tutte le attrezzature tecnologiche, i software ed i kit robotici sono forniti da Incanto Toscano e gestiti da ingegneri formati alla Scuola di Robotica di Genova e all'Istituto di BioRobotica della Scuola Superiore S. Anna di Pisa).

5 METODOLOGIA DEI PROGETTI E CONTENUTI

Le proposte educative qui presentate si articolano in una serie di escursioni in natura, alternate a momenti di rielaborazione in classe o all'interno di una struttura museale, durante i quali verranno attivati laboratori esperienziali e veri e propri stage di progettazione, attraverso l'uso di nuove tecnologie informatiche, Camp Digitali che hanno come obiettivo quello di aiutare i giovani a sviluppare il pensiero critico e le capacità relazionali, grazie a un approccio attivo e creativo nei confronti del digitale e della tecnologia attraverso la quale potranno rielaborare e comunicare i risultati ottenuti (CODING, APP ACADEMY, REALIZZAZIONE DI SITI INTERNET, COMUNICAZIONE SUL WEB DEI RISULTATI).

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CONTENUTI DEI LABORATORI NATURALISTICI E SCIENTIFICI AL MUSEO (MODULO 1) LE OFFERTE FORMATIVE DELLE STRUTTURE MUSEALI SONO REPERIBILI ONLINE

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CONTENUTI DEI LABORATORI ESPERIENZIALI IN NATURA (MODULO 2) (Progetto dettagliato in: PROPOSTA , pag. 23)

L’attività sportivo-motoria in contesto naturalistico è un'esperienza importantissima per i bambini e i ragazzi, in cui si imparano e si praticano attività tese a sviluppare abilità e competenze legate alla percezione delle proprie azioni in un contesto naturale. La natura è uno spazio speciale, dove si sperimentano parti di sé che vengono abitualmente poco stimolate e dove si impara ad essere autosufficienti e coraggiosi. L'obiettivo di queste attività è quello di costruire nel ragazzo una consapevolezza dei propri limiti e la capacità di rendersi autonomi in natura. Gli educatori potrebbero avvalersi di collaborazioni con personale medico – o legato ad Associazioni di volontariato presenti all'interno del tessuto sociale locale – al fine di divulgare i principi del “Primo Soccorso” a bambini e ragazzi. Potremmo definire questa esperienza un vero e proprio mini corso di escursionismo all'interno del quale si collocano, poi, le attività di ricerca e le esperienze scientifiche scelte per il ragazzo dagli insegnanti, in base ai progetti seguiti durante l'anno scolastico. Ecco che quindi durante le escursioni potranno essere attivati laboratori esperienziali di geologia, botanica, scienze naturali, ma anche di storia, conoscenza e recupero delle tradizioni locali, cultura generale, economia sociale e molto altro. (Uno dei progetti possibili, creato per un lavoro di lungo respiro e destinato alle Scuole che si orientano a lavorare sui temi dedicati alla valorizzazione del Patrimonio culturale-storico- ambientale, è descritto in seguito in dettaglio in PROPOSTA, pag. 23).

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CONTENUTI DEI LABORATORI DIGITALI, CODING E ROBOTICA EDUCATIVA (MODULO 3) (Progetto dettagliato in: ROBOTICA EDUCATIVA , pag 9)

Obiettivo generale di questi laboratori è l'introduzione dell'utilizzo dei kit robotici LEGO MINDSTORMS® nell’insegnamento delle materie curricolari all’interno delle varie discipline. Il nuovo Education Centre costituisce uno spazio per avvicinare i giovani alla cultura scientifica in modo attivo e divertente, attraverso laboratori di robotica per studenti, dove i ragazzi possano muoversi all'interno del complesso ma emozionante mondo delle scienze e delle tecnologie. Nei Laboratori di Educazione Creativa è possibile partecipare ad attività di robotica, laboratori sul movimento e le forze, sul concetto di energia e sfruttamento di energie rinnovabili, laboratori incentrati sulla simulazione di comportamenti naturali, attuazione di strategie ispirate alla natura per risolvere problemi facendo uso dell'intelligenza artificiale.

6 Di seguito, in elenco, alcuni dei progetti possibili:

ROBOTICA EDUCATIVA: SFIDA SPAZIALE I ragazzi saranno impegnati a costruire e programmare robot autonomi usando la tecnologia LEGO MINDSTORMS® per risolvere una serie di missioni nella sessione di robotica. Le missioni richiedono al robot di muoversi e di afferrare, trasportare, attivare o consegnare oggetti con precisione su un tappeto di gioco prestampato e disposto su uno speciale tavolo. Il robot ha a disposizione un tempo limitato per completare quanti più obiettivi di missione possibili rispettando le regole del gioco. La Sfida Spaziale è costituito da sette missioni da compiere: Attivazione delle comunicazioni. Per rendere operativa una base spaziale, gli scienziati vogliono caricare una serie completa di dati grezzi. È necessario l’intervento di un esperto di robotica in grado di collegare efficacemente la stazione di comunicazione. I ragazzi impiegheranno il loro robot per stabilire la connessione con la stazione spaziale. Composizione dell'equipaggio. È necessario comporre l’equipaggio di volo della missione. Uno dei membri più importanti dell’equipaggio è il comandante di volo, quindi è necessario prelevarla dalla base di volo lunare dove si sta preparando per la missione e farla arrivare all’area di base. Si può programmare un robot in grado di effettuare tale operazione? Liberazione del robot MSL. Durante la risalita di uno dei pendii più ripidi del territorio marziano, il robot MSL è rimasto bloccato. Nonostante ci sia abbastanza corrente per far girare le ruote, maggiore è la loro velocità di rotazione, più a fondo scavano nella superficie. Occorre intervenire: programmeremo un robot che aiuti MSL a superare il pendio e continuare la sua missione di studio della superficie di Marte. Lancio del satellite nell’orbita. Questo satellite è una parte fondamentale della missione e sarà responsabile delle comunicazioni tra la base spaziale e la Terra. Se il lancio del satellite fallisce e vi sono problemi con la base spaziale i danni potrebbero essere incalcolabili. Per questo è necessario collocare un satellite per le comunicazioni a banda larga nell’orbita terrestre inferiore. Il satellite deve raggiungere l’area contrassegnata per poter comunicare in modo rapido e chiaro e inviare e ricevere dalla terra flussi di dati illimitati e in tempo reale. Programmare il robot in modo che il satellite venga posizionato correttamente. Raccolta dei campioni di roccia. Lo scopo della spedizione su Marte non è limitato al raggiungimento del pianeta. Si tratta di una spedizione scientifica, pertanto l'obiettivo è di raccogliere tre campioni di roccia: due dal suolo marziano e uno da Vesta, l’asteroide vicino a Marte. Grazie a questi tre campioni gli scienziati potranno analizzare le rocce in modo più dettagliato e si potrebbero fare nuove e sorprendenti scoperte scientifiche. Mentre gli scienziati sistemano le provette e accendono lo spettrometro di massa, programmare il robot affinché prelevi i campioni di roccia e li porti all’area di base per sottoporli a ulteriori analisi. Garantire l'alimentazione elettrica. La base spaziale è quasi pronta e operativa. I quartieri abitabili sono stati allestiti e pressurizzati, tutti i sistemi di supporto alla vita sono connessi e sarà possibile respirare. Tutto sembra a posto e ha le sembianze di una potenziale base spaziale, ma c’è ancora un lavoro da portare a termine: è necessario mettere in opera i pannelli solari che forniranno energia elettrica alla base e renderli operativi. Programmare uno dei robot a disposizione in modo che giri la manopola, spieghi il pannello solare e attivi l'alimentazione per il funzionamento della stazione. Avvio del lancio. I membri dell’equipaggio sono tutti presenti e sono stati svolti i controlli preliminari al volo. È necessario comandare al robot della rampa di lancio di premere il pulsante di avvio esterno per inviare velocemente questo velivolo in orbita. A questo punto si entra in scena. Programmare il robot affinché prema il pulsante di avvio e iniziare la sequenza di lancio per condurre il primo equipaggio a esplorare Marte.

7 CREATURE ROBOTICHE, DIDATTICA E CODING

Build, code, play. I robot animati LEGO BOOST prendono vita, per interagire con gli umani.

Nascono per insegnare il coding ai bambini rendendoli parte attiva del processo. Questi, infatti, dopo aver costruito i robot possono programmarli per compiere una serie di azioni su come rispondere a degli stimoli esterni o eseguire delle semplici routine: ad es. il gatto miagola se gli si dà da mangiare (dei mattoncini). Il bambino ha un obiettivo chiaro, ossia quello di far eseguire dei comandi al proprio robot attraverso la programmazione. Nel momento in cui il robot esegue le azioni pensate, il bambino riceve un feedback immediato circa la correttezza del codice. Ciò lo rende fiero del proprio lavoro e lo rinforza nello sperimentare nuove possibilità di azioni, generando un circolo virtuoso di apprendimento.

STEM DAY: WORKSHOP DI ROBOTICA

Incanto Toscano ha come obiettivo principale quello di sviluppare l’interesse degli studenti nelle scienze, nella tecnologia, nell’ingegneria e nella matematica (ovvero le discipline STEM – Science, Technology, Engineering, Mathematics); organizza camp giornalieri di scienze, matematica, informatica e coding., mettendo a disposizione la sua attrezzatura e l'esperienza dei suoi formatori maturata presso la Facoltà di Ingegneria di Pisa, la Scuola di Robotica di Genova e l'Istituto di BioRobotica della Scuola Superiore S. Anna di Pisa.

DIGITAL CRE@TIVITY CAMP

Incanto Toscano ha come obiettivo quello di aiutare i giovani a sviluppare il pensiero critico e le capacità relazionali, grazie a un approccio attivo e creativo nei confronti del digitale e della tecnologia. Il nostro team progetta e realizza laboratori e camp per bambini e ragazzi dagli 8 ai 14 anni in un ambiente stimolante che permette di dar forma alle idee, sperimentare e imparare facendo. CODING, APP ACADEMY, REALIZZAZIONE DI SITI WEB

8 “ROBOTICA CREATIVA”

LABORATORI DI ROBOTICA CREATIVA Il progetto “Robotica Creativa” parte dall’esigenza di creare un’offerta culturale alternativa, stimolante e costruttiva per i nostri ragazzi. La robotica educativa e creativa sta assumendo un ruolo rilevante nella didattica di molti ambiti disciplinari, oltre che nella matematica e nelle scienze sperimentali integrate. Sviluppa nei ragazzi modalità di apprendimento attivo in contesti stimolanti e coinvolgenti, ed è proprio per questo che vi proponiamo di intraprendere con noi questa “avventura”.

9 10 KIT ROBOTICI – SOFTWARE DI PROGRAMMAZIONE – COMPUTER A DISPOSIZIONE DEI RAGAZZI

La nuova piattaforma Education EV3 di LEGO® MINDSTORMS® rappresenta la terza generazione di tecnologie robotiche LEGO®. Si tratta di una soluzione per l'insegnamento - sviluppata con educatori qualificati - volta a coinvolgere attivamente gli studenti in diverse aree fondamentali, quali informatica, scienze, tecnologia e matematica, in linea con i curricula europei.

Gli studenti possono ora costruire e programmare un robot completamente funzionante in soli 45 minuti!

Il Kit robotico LEGO® MINDSTORMS®

• Attività didattiche in formato digitale

• Una piattaforma hardware basata su tecnologie robotiche del mondo reale, che permette di creare attività pratiche coinvolgenti e stimolanti

• Una piattaforma software intuitiva, che consiste sia di un’ambiente di programmazione che di un sistema di acquisizione, elaborazione e interpretazione dei dati (data-logging), con 48 video tutorial "step-by-step"

• Materiale di approfondimento

Computer portatili Apple MacBook saranno usati dagli studenti per la costruzione e la programmazione dei robot, oltre che per fissare il loro lavoro mentre progrediscono con le lezioni, rendendo allo stesso tempo più facile per i tutor d'aula controllare i progressi degli allievi e valutare le competenze acquisite.

EV3 prevede Attività di Progettazione Ingegneristica (DEP), un pacchetto di programmi con 30 ore di istruzioni per il lavoro in aula. La struttura delle attività segue l’iter di progettazione ingegneristica usato dagli scienziati e dagli ingegneri in molti settori. Utilizzando i video di robot reali come fonte d’ispirazione, gli studenti possono disporre di esempi e istruzioni per la progettazione, che li incoraggiano a sviluppare, progettare e a condividere la loro soluzione con gli altri.

11 ATTIVITÀ

I ragazzi dovranno costruire, testare e programmare un robot autonomo usando la tecnologia LEGO MINDSTORMS® per risolvere una serie di missioni nella sessione di robotica. Le missioni richiedono al robot di muoversi e di afferrare, trasportare, attivare o consegnare oggetti con precisione su un tappeto di gioco prestampato e disposto su uno speciale tavolo. Il robot ha a disposizione un tempo limitato per completare quanti più obiettivi di missione possibile rispettando le regole del gioco. Il ciclo di laboratori Sfida Spaziale è costituito da sette missioni da compiere, nove missioni di apprendimento e un progetto sugli ingranaggi di base, in un ambiente di contenuti multimediali. I ragazzi avranno a disposizione computer portatili Apple su cui è installato il software per la programmazione delle creature robotiche.

Corso base (Missioni di controllo delle creature robotiche)

1.Osservare i video di Robot in azione che mostrano robot reali che lavorano e giocano diversi settori o aree di applicazione: medicina, logistica, produzione, sicurezza e protezione, uso personale, trasporti e missioni spaziali.

2.Panoramica della programmazione di un robot per comprendere le funzionalità del Kit di progettazione robotica LEGO MINDSTORMS Education:

• come si progetta e si costruisce un robot autonomo, che si muove e misura la propria distanza o velocità, che risale una pendenza o che si sposta secondo uno schema poligonale regolare

• come si programma il motore di un robot, utilizzando i sensori di rotazione incorporati, per la produzione di movimenti controllati

3.Programmazione di un robot intelligente che reagisce all'ambiente in cui si trova: programmare il “cervello” del robot per l'utilizzo di sensori di colore, giroscopici, di contatto, ad infrarossi e ad ultrasuoni in modo da rilevare una serie di dati e modificare il proprio comportamento di conseguenza.

4.Configurazione dei blocchi del Robot educativo (video tutorial che spiega come configurare i blocchi di programmazione).

5.Missioni di apprendimento Gli studenti indagano, osservano, calcolano e applicano le nozioni in loro possesso per risolvere attività specifiche.

12 Il programma di apprendimento Sfida Spaziale permette di raggiungere obiettivi didattici specifici:

1.Consentire agli studenti di perfezionare man mano le rispettive competenze attraverso le missioni di apprendimento.

2.Le prime cinque missioni di apprendimento offrono agli studenti le nozioni di base. Al termine di questo primo ciclo sarà opportuno fermarli per ricapitolare e poi procedere con le missioni restanti affinché imparino programmi e funzionalità più complessi.

3.Una volta completate tutte le missioni gli studenti saranno pronti per applicare le proprie competenze per risolvere la Sfida spaziale.

Corso avanzato (Sfida Spaziale)

1. Ingranaggi di base Guidare gli studenti attraverso gli ingranaggi di base e fare in modo che apprendano i concetti di rapporto di trasmissione e guadagno meccanico.

2. Costruire robot operativi Partendo dagli ingranaggi di base e applicando concetti di fisica e matematica

3. Missioni della Sfida Spaziale Gli studenti applicano e adattano in modo creativo le proprie capacità di programmazione e di risoluzione dei problemi per creare robot in grado di affrontare le sfide legate all’esplorazione spaziale.

Attivazione delle comunicazioni. Per rendere operativa una base spaziale, gli scienziati vogliono caricare una serie completa di dati grezzi. È necessario l’intervento di un esperto di robotica in grado di collegare efficacemente la stazione di comunicazione. I ragazzi impiegheranno il loro robot per stabilire la connessione con la stazione spaziale.

Composizione dell'equipaggio. È necessario comporre l’equipaggio di volo della missione. Uno dei membri più importanti dell’equipaggio è il comandante di volo, quindi è necessario prelevarla dalla base di volo lunare dove si sta preparando per la missione e farla arrivare all’area di base. Si può programmare un robot in grado di effettuare tale operazione?

Liberazione del robot MSL. Durante la risalita di uno dei pendii più ripidi del territorio marziano, il robot MSL è rimasto bloccato. Nonostante ci sia abbastanza corrente per far girare le ruote, maggiore è la loro velocità di rotazione, più a fondo scavano nella superficie. Occorre intervenire: programmeremo un robot che aiuti MSL a superare il pendio e continuare la sua missione di studio della superficie di Marte.

Lancio del satellite nell’orbita. Questo satellite è una parte fondamentale della missione e sarà responsabile delle comunicazioni tra la base spaziale e la Terra. Se il lancio del satellite fallisce e vi sono problemi con la base spaziale i danni potrebbero essere incalcolabili. Per questo è necessario collocare un satellite per le comunicazioni a banda larga nell’orbita terrestre inferiore. Il satellite deve raggiungere l’area contrassegnata per poter comunicare in modo rapido e chiaro e inviare e ricevere dalla terra flussi di dati illimitati e in tempo reale. Programmare il robot in modo che il satellite venga posizionato correttamente.

13 Raccolta dei campioni di roccia. Lo scopo della spedizione su Marte non è limitato al raggiungimento del pianeta. Si tratta di una spedizione scientifica, pertanto l'obiettivo è di raccogliere tre campioni di roccia: due dal suolo marziano e uno da Vesta, l’asteroide vicino a Marte. Grazie a questi tre campioni gli scienziati potranno analizzare le rocce in modo più dettagliato e si potrebbero fare nuove e sorprendenti scoperte scientifiche. Mentre gli scienziati sistemano le provette e accendono lo spettrometro di massa, programmare il robot affinché prelevi i campioni di roccia e li porti all’area di base per sottoporli a ulteriori analisi.

Garantire l'alimentazione elettrica. La base spaziale è quasi pronta e operativa. I quartieri abitabili sono stati allestiti e pressurizzati, tutti i sistemi di supporto alla vita sono connessi e sarà possibile respirare. Tutto sembra a posto e ha le sembianze di una potenziale base spaziale, ma c’è ancora un lavoro da portare a termine: è necessario mettere in opera i pannelli solari che forniranno energia elettrica alla base e renderli operativi. Programmare uno dei robot a disposizione in modo che giri la manopola, spieghi il pannello solare e attivi l'alimentazione per il funzionamento della stazione.

Avvio del lancio. I membri dell’equipaggio sono tutti presenti e sono stati svolti i controlli preliminari al volo. È necessario comandare al robot della rampa di lancio di premere il pulsante di avvio esterno per inviare velocemente questo velivolo in orbita. A questo punto si entra in scena. Programmare il robot affinché prema il pulsante di avvio e iniziare la sequenza di lancio per condurre il primo equipaggio a esplorare azione per il funzionamento della stazione.

14 15 METODI

Coopertition®

Combina i concetti di cooperazione e competizione. La coopertition® implica mostrare gentilezza e rispetto in un'accesa competizione. Si basa sul concetto e la filosofia che le squadre possano e debbano aiutarsi e cooperare tra loro anche se competono.

• La coopertition® include imparare dai compagni di squadra, insegnare ai compagni, imparare dai tutors, dirigere e essere diretti

• Coopertition® significa competere sempre, ma al contempo assistere e aiutare gli altri ogniqualvolta è possibile

“KISS” - Keep it simple, Silly

Nell'ingegneria, le soluzioni semplici ma efficaci sono molto più ambite di quelle complesse. La soluzione complessa ha molte più possibilità di fallire, è più difficile da riparare, costa di più, è meno intuitiva.

• Semplice non significa poco creativo

• La soluzione finale non dovrebbe essere più complicata del necessario.

• Distillare le idee per rendere la soluzione il più semplice possibile.

• Incoraggiare a pensare fuori dagli schemi.

Team Work

Il lavoro di gruppo sarà l’asse portante per la progettazione e lo sviluppo di ogni creatura robotica. Ogni gruppo, potrà infatti strutturare un proprio progetto lavorando alla costruzione e alla programmazione dei robot. Saranno usate tecnologie non particolarmente complesse, basate su elementi ben conosciuti da bambini e ragazzi: i Kit LEGO.

Il progetto è rivolto a bambini e ragazzi che frequentano diversi ordini di scuola, per questo, al momento di iniziare un progetto è necessario che i ragazzi differenzino e qualifichino i ruoli:

• Il responsabile del gruppo avrà il compito di sovrintendere le attività dei componenti e assicurarsi che il progetto proceda

• Il responsabile della comunicazione terrà il diario di lavoro del gruppo

• Il responsabile dei materiali dovrà predisporre tutti gli elementi di costruzione e riordinare il materiale alla fine di ogni attività

16 I NOSTRI LABORATORI SONO INTRODUTTIVI ALLE GARE INTERNAZIONALI DI ROBOTICA I ragazzi saranno introdotti ai contenuti ed alle modalità di partecipazione alle competizioni internazionali di robotica per ragazzi, come la FIRST® LEGO® League, seguendo un percorso propedeutico alla formazione di team in grado di presentarsi alle varie fasi della gara internazionale.

FIRST® LEGO® League nasce dalla collaborazione tra LEGO® e FIRST® (acronimo dell'Associazione americana For Inspiration and Recognition of Science and Technology, ovvero 'Per l'ispirazione e la valorizzazione di Scienza e Tecnologia'). FIRST® LEGO® League è un concorso mondiale per qualificazioni successive di scienza e robotica tra squadre di ragazzi dai 9 ai 16 anni (dalla quarta elementare alla seconda superiore, non obbligatoriamente della stessa classe o istituto) che progettano, costruiscono e programmano robot autonomi, applicandoli a problemi reali di grande interesse generale, ecologico, economico, sociale, per cercare soluzioni innovative. Attualmente sono coinvolte 70 nazioni distribuite sui 5 continenti, le qualificazioni partono dalla fase regionale per proseguire in quella nazionale che fornisce l’accesso alle manifestazioni internazionali continentali e mondiali. La Fondazione Museo Civico di Rovereto è stata designata dal 2012 come responsabile per le competizioni a livello italiano. Per mettere sullo stesso piano concorrenti di età differenti, i promotori della competizione hanno pensato di proporre a tutti i partecipanti l’uso esclusivo dei materiali LEGO Mindstorms per la realizzazione dei robot. La competizione richiede ai suoi partecipanti di effettuare una ricerca con tutti i criteri caratteristici del protocollo scientifico su una problematica attuale. Dunque FIRST® LEGO® League non è solo robotica.

IL PROGETTO SCIENTIFICO

Esplorare il tema della Sfida (che cambia ogni anno) attraverso il Progetto Scientifico. Durante la stagione le squadre, nel progetto, dovranno scegliere e risolvere un problema del mondo reale. Nel corso della loro esperienza le squadre opereranno sotto i principi fissati dalla FIRST® LEGO® League come i Core Values, festeggiare la scoperta, lavoro di squadra e il Gracious Professionalism®.

La squadra incontrerà difficoltà simili a quelle affrontate dagli scienziati e dagli ingegneri mano a mano che verrà identificato un problema e verrà sviluppata una soluzione innovativa.Sperimentare questi campi della scienza e delle professioni correlate potrà aprire gli occhi in merito alla scelta delle future carriere. Vogliamo che i ragazzi si appassionino alla scienza, alla tecnologia, all’ingegneria e alla matematica. La ricerca e la soluzione di problemi sono chiavi per il successo di qualsiasi squadra di ricercatori del mondo reale. Nel Progetto la squadra dovrà:

• scegliere e risolvere un problema del mondo reale

• creare una soluzione innovativa che aiuti le persone e/o gli animali e che li faccia interagire senza recare danno né all’uno né all’altro

• condividere con gli altri e diffondere informazioni sul problema e la sua soluzione

Oltre ad appassionarsi alla scienza divertendosi, i ragazzi acquisiscono conoscenze e competenze utili al loro futuro lavorativo e si avvicinano in modo concreto a potenziali carriere in ambito sociale, scientifico e ingegneristico. La sfida è uguale in tutto il mondo

I VALORI FONDAMENTALI

Sono al centro dell’intero programma, aiutano a rendere l'esperienza divertente e gratificante per chiunque ne sia coinvolto.

• Siamo una squadra. Facciamo noi il lavoro per trovare soluzioni, con la guida dei nostri coach

• Sappiamo che i nostri coach e tutor non hanno tutte le risposte: impariamo insieme.

• Onoriamo lo spirito della competizione amichevole. Ciò che scopriamo è più importante di ciò che vinciamo.

• Condividiamo le nostre esperienze con altri.

• Dimostriamo Gracious Professionalism® e Coopertition® in tutto ciò che facciamo.

17 18 RIFERIMENTI PEDAGOGICI – SITOGRAFIA

The BioRobotics Institute of Sant'Anna School of Advanced Studies

http://www.santannapisa.it/en/institute/biorobotics/biorobotics-institute

http://www.roboticaeducativatoscana.net/perche.html

L’idea che la robotica possa svolgere una funzione educativa risale agli anni 60, quando Seymour Papert formulò la teoria chiamata “costruzionismo”, in cui dimostrò come gli artefatti tecnologici – il computer prima e il robot poi - favorissero il processo di apprendimento del discente. Con il termine “robotica educativa” oggi ci si riferisce ad attività in cui i robot o la robotica sono utilizzati in ambiti educativi formali e informali. Ci sono diversi modi in cui i robot e/o la robotica possono essere impiegati nelle attività educative: come oggetto di studio, come mezzo o strumento che facilità il trasferimento della conoscenza o, addirittura, il robot può essere utilizzato come tutor, con funzione di supervisore durante il processo di apprendimento del discente. La Rete per la Robotica Educativa nelle Scuole considera come “robotica educativa” l’utilizzo di robot come strumento per:

1. migliorare l’insegnamento e l’apprendimento delle materie curricolari affini e non solo, nel rispetto degli obiettivi didattici e pedagogici di ciascuna fascia d’età;

2. favorire l’orientamento degli studenti verso il mondo della ricerca o dell’impresa nei settori tecnologico o scientifico;

3. educare e preparare le nuove generazioni agli sviluppi del progresso scientifico e tecnologico (alfabetizzazione tecnologico-scientifica, educazione a un uso responsabile della scienza e tecnologia).

LEGO Education - Together we make coding a reality

https://education.lego.com/en-us/?domainredir=legoeducation.com

19 20 SPORTELLO FORMATIVO PER INSEGNANTI ed EDUCATORI

Corsi di Formazione in Robotica Educativa per la scuola: LEGO MINDSTORMS® EV3 e LEGO BOOST® nella didattica

Gli esperti di Incanto Toscano sono qualificati per corsi rivolti agli insegnanti sull'uso della Robotica educativa nella didattica e sull’uso di robot per l’insegnamento/apprendimento di diverse discipline, non solo scientifiche. Il campo della Robotica e dell'Intelligenza Artificiale come quello dell'Internet delle Cose è un settore interdisciplinare che coniuga aspetti educativi, ingegneristici, matematici e creativi. E' un ambito privilegiato per lo sviluppo del pensiero computazionale, una modalità di pensiero indispensabile per poter partecipare consapevolmente ed essere attivo professionalmente nella società contemporanea e futura, sia per quanto riguarda un utilizzo cosciente delle tecnologie digitali, sia - in generale - la capacità di ideare, controllare e valutare processi, anche non mediati dalle tecnologie. Il lavoro con piccoli robot consente, attraverso una didattica per progetti, di lavorare contemporaneamente su una dimensione astratta (progettazione e/o programmazione) e su una dimensione concreta/manipolatoria, rinforzando entrambe le dimensioni.

Di seguito alcuni esempi relativi a workshop attivabili per Docenti ed Educatori

1) A SPASSO NELLA ROBOTICA EDUCATIVA: SOLUZIONI E POSSIBILITA' DALL'INFANZIA ALL'UNIVERSITA'.

2) COSTRUIRE LA ROBOTICA EDUCATIVA CON LEGO MINDSTORMS®EV3.

3) FIRST LEGO LEAGUE: LA PREPARAZIONE DI UNA COMPETIZIONE DI ROBOTICA COME PERCORSO CROSSCURRICULARE

MODALITA' DI ISCRIZIONE E COSTI [email protected] per l'invio del PDF informativo.

PERIODO E COSTI : Giornate di Formazione: Tutto l'anno, su richiesta. Costi: € 20,00/lezione a insegnante a partire da un minimo di 3 incontri + Iscrizione 15,00. Il costo potrà subire leggere variazioni in base al numero di iscritti – min 6, max 10. Il numero massimo delle lezioni verrà stabilito in accordo con l'insegnante in base alle sue competenze in materia a seguito di un contatto diretto con il responsabile della Formazione Ing. Nadia Cialfi. N.B.: La prenotazione e il pagamento dei costi richiesti per il noleggio dei luoghi scelti per le giornate di formazione, sono demandati agli stessi richiedenti se non programmati da Incanto Toscano in giornate di Educational presso Musei o strutture formative delle Province di e Livorno.

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PROGETTO DI VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO PAESAGGISTICO E CULTURALE

Progetto di conoscenza e valorizzazione del Patrimonio artistico, culturale, paesaggistico in due moduli rivolto alla V classe della scuola primaria e scuole secondarie di primo e secondo grado

23 24 MODULO BASE - dalle 5 alle 10 ore

Obiettivi: Ricerca da parte del ragazzo di ciò che del territorio sente più congeniale e degno di essere valorizzato. – Comprensione del concetto di Bene Culturale e paesaggistico - Il processo di apprendimento del concetto di Bene culturale e paesaggistico si ottiene attraverso l'elaborazione del materiale che i ragazzi hanno prodotto nella fase di individuazione delle peculiarità del territorio, cioè durante le escursioni progettate insieme all'esperto che in questo caso dovrà essere una Guida Ambientale Escursionistica Abilitata (1) – Individuazione di strategie per il recupero, la conservazione, la valorizzazione di ciò che i ragazzi abbiano individuato come BENE CULTURALE, ovvero la ricchezza del proprio patrimonio locale, sia esso di tradizioni, emergenze architettoniche o beni naturali. – Creazione di una consapevolezza della propria capacità di rendersi autonomi. Esperienza in grado di valorizzare le caratteristiche di propriocezione del bambino e di rafforzare la sicurezza di se nella conoscenza dei propri limiti.

1. PREPARARSI - Incontri preparatori all'escursione, in classe ( 2 ore con Esperto ) Obiettivi: trasmettere agli studenti le nozioni basilari per prepararsi ad una escursione in natura. Contenuti: Individuazione personalizzata e gestione dell'attrezzatura necessaria all'escursione in collaborazione con gli insegnanti e gli esperti, per mezzo di disegni che rappresentino gli oggetti necessari in escursione. 2. SOPRALLUOGHI PER IL PROGETTO DI VALORIZZAZIONE (4 ore con Guida). Escursione con la guida/geologo/esperto esterno nel territorio di riferimento della scuola con taccuino per appunti, telecamera e strumenti tecnologici per trasmettere e documentare l'escursione in diretta. Gli studenti saranno parte attiva e creativa dell'escursione, venendo stimolati a calarsi nel ruolo di Guida in fase di sopralluogo, immaginando di compiere una ricognizione sul territorio nel quale accompagneranno in seguito un amico proveniente da un'altra regione. Attraverso la metodologia del compito di realtà, i ragazzi progetteranno i percorsi visitabili da proporre. La Guida sarà a loro disposizione per spiegare ogni che essi ritengano importante e che vogliano annotare o registrare, adottando un comportamento basato sull'active learning. L'escursione si articolerà in più momenti che vedranno i ragazzi impegnati in varie attività: a) UTILIZZO DEL LA BUSSOLA E CARTE - Apprendere l’orientamento con l’utilizzo della marcia con la bussola. Obiettivi: trasmettere agli studenti, giocando, le nozioni basilari della cartografia e dell’orientamento oltre alla conoscenza dei preziosi ecosistemi naturali della nostra zona; offrire un’esperienza di apprendimento diretto nel contesto dell’ambiente boschivo e rendere i ragazzi partecipi ed attivi nella conservazione dell’ambiente, acquisendo contemporaneamente capacità di programmazione, autogestione e consapevolezza della propria fragilità e dei propri limiti. Contenuti: utilizzo della bussola, nozioni di cartografia. Orienteering significa orientarsi, ossia muoversi in un ambiente rispettando delle specifiche regole con l’aiuto di carte topografiche e delle bussole. L’Orienteering è un’attività sportiva che ha trovato negli ultimi anni ampio spazio all’interno delle Scuole. Con l’Orienteering qualsiasi ambiente o territorio cartografato si trasforma in una palestra scolastica e in un’aula didattica. Infatti lo strumento di questo gioco sportivo è la mappa, cioè la rappresentazione ridotta e simbolica a colori della realtà. Finalità: l’Orienteering è senz’altro una disciplina ludico-sportiva ma è anche un’attività interdisciplinare (educazione motoria, educazione immagine, educazione ambientale, educazione stradale, geografia e studio del territorio rappresentato) che coinvolge l’allievo alla realizzazione di un rinnovato rapporto uomo-natura-territorio. b) ANCHE LE ROCCE PARLANO - laboratorio itinerante in compagnia del Geologo. Si tratta di un “laboratorio sul campo” dedicato alle varie caratteristiche geologiche dei materiali lapidei comunemente estratti e utilizzati. La passeggiata si svolgerà facendo alcune soste in cui si osserverà e spiegherà in chiave semplice ma scientificamente controllata, il percorso genetico delle varie tipologie di rocce presenti lungo il percorso. Obiettivo: la diffusione di una conoscenza di base scientificamente corretta delle peculiarità geologiche di materiali che siamo abituati a vedere magari nelle nostre case, ma che ci vedono inconsapevoli della loro età e di quali processi geologici, strutturali e petrochimici ne hanno plasmato la tessitura, originato la paragenesi mineralogica, e determinato il colore, generando materiali così diversi fra loro. c) I NODI - laboratorio pratico di esecuzione dei principali nodi necessari al salvataggio ed alla gestione della vita all'aria aperta. Obiettivi: fornire una chiave di lettura della realtà che ci circonda attraverso l’osservazione critica delle difficoltà offerte dall'ambiente naturale e conoscenza delle legature di sicurezza e salvataggio. N.B.: In questo laboratorio potrebbero essere coinvolte Associazioni locali di volontariato che operino in ausilio al Servizio Sanitario Nazionale su richiesta. Contenuto: MANOVRE di PRIMO SOCCORSO. (2)

25 Le Fasi successive 3, 4 e 5 sono adatte a progetti destinati ai ragazzi delle Scuole Medie e Superiori

3. DEFINIZIONE DEI PERCORSI DI TREKKING E GEO-TREKKING – in classe e sulla LIM (2 ore con Esperto). Briefing in classe con la guida da farsi nei giorni successivi all'escursione: rielaborazione del percorso e delle scoperte fatte dai ragazzi durante l'uscita per la scelta dei contenuti da usare nella fase seguente; i ragazzi avranno trovato nell'ambiente in cui si è svolta l'escursione molti spunti a loro congeniali di varia natura: storici, botanici, geologici, naturalistici, paesaggistici, relativi alle tradizioni locali e quant'altro e verranno stimolati a creare un piccolo archivio delle ricchezze locali che saranno, in seguito, analizzate e valorizzate. Ricerca ed elaborazione di materiali relativi a ognuno degli argomenti proposti da loro con la creazione di veri e propri percorsi turistici sui sentieri individuati. Obiettivo: Approfondimento e comprensione dell'unicum rappresentato dall'ambiente in cui si vive.

4. VALUTAZIONE DELLE AZIONI DA COMPIERE SUL BENE INDIVIDUATO PER PORTARLO AD UNA PIENA FRUIBILITA' TURISTICA. In classe (2 ore con Esperto). I ragazzi valuteranno e stabiliranno le azioni da intraprendere, tra recupero, tutela, valorizzazione, promozione.

5. PRODUZIONE DEI MATERIALI MULTIMEDIALI UTILI ALLA PROMOZIONE DEL BENE INDIVIDUATO ( dalle 4 alle 8 ore in accordo con gli insegnanti ). Tecniche di comunicazione dei contenuti e preparazione grafica della Brochure. Utilizzo di un sito internet e App con inserimento contenuti.

Questa metodologia didattica favorisce l'inclusione dei ragazzi con particolari difficoltà e disagi di ogni genere, che durante le escursioni mettono in luce capacità e competenze che in aula restano in ombra. Le dinamiche relazionali dei ragazzi cambiano completamente quando si trovano in ambiente naturale e questo favorisce una atteggiamento di valorizzazione nei confronti di chi solitamente ha un ruolo marginale. La rielaborazione in classe dei contenuti individuati permette a tutti i ragazzi che hanno partecipato all'esperienza di fornire il proprio contributo, permettendo una sempre maggiore integrazione che si è andata consolidando nel corso delle escursioni. Alla fine di questo percorso i ragazzi saranno pronti a compiere un salto di scala, applicando ed estendendo la metodologia di lavoro appresa nel contesto locale per estenderla a tutto il territorio provinciale o ad ambiti più estesi, in base ai progetti in corso all'interno dell'Istituto e in collaborazione con gli insegnanti di altre discipline per ottenere un risultato di competenze trasversali. Si passerà dunque al secondo modulo di seguito descritto per sommi capi.

26 MODULO AVANZATO per Scuole secondarie di secondo grado - dalle 10 alle 20 ore

Obiettivi:

– Comprensione del concetto di come il Bene Culturale e paesaggistico sia importante per la determinazione di una identità culturale e sociale della comunità cui il bene appartiene. – Lavoro consapevole su obiettivi (Project based learning) – Produzione di materiale promozionale e creazione di competenze spendibili in ambito lavorativo.

1. STUDIO A GRUPPI DELLE ZONE TURISTICHE DELLA PROVINCIA attraverso ricerche sui siti ufficiali degli enti locali; documentazione attraverso l'uso delle nuove tecnologie. Lavoro su cartografia, mappe e altri supporti digitali. (Project based learning) 2. SCELTA DELLA ZONA E PREPARAZIONE DI UNA PROPOSTA DI PERCORSI (3) in base alla ricchezza di beni culturali e paesaggistici presenti e preparazione dell'escursione guidata con l'applicazione della metodologia acquisita. Lavoro su cartografia e mappe e altri supporti digitali. - Giornata di confronto tra i gruppi in classe. (Team based learning) 3. ESCURSIONE NELLA ZONA PRESCELTA da organizzarsi in una intera giornata divisa in 2 parti: trekking al mattino e visita a struttura museale nel pomeriggio. (Domenica, 6 ore). Questa escursione rappresenta la verifica da parte dei ragazzi della corrispondenza del percorso progettato ai risultati attesi. Il modello seguito è quello del inquiry based learning. 4. RIELABORAZIONE FINALE DEI CONTENUTI CHE I RAGAZZI HANNO PREPARATO E VERIFICATO IN PRECEDENZA, IN VISTA DELL'AZIONE CONCLUSIVA. In questa fase i ragazzi devono valutare lo stato di conservazione del bene culturale/paesaggistico da loro scelto sul quale è stato condotto il sopralluogo e ragionare sulla importanza o necessità di recupero, valorizzazione dello stesso attraverso una produzione di materiale che andrà poi comunicata ai vari attori del territorio, tra cui, non ultime, le amministrazioni locali. In classe compito affidato ai docenti, senza Esperto. 5. PRODUZIONE DEI MATERIALI MULTIMEDIALI – (10 ore, con Esperto). Tecniche di comunicazione dei contenuti e preparazione grafica di una Brochure informativa. Progettazione di un sito internet e di una App con l'inserimento dei contenuti elaborati.

Totale delle ore del modulo: circa 20 divisibili in 2 parti (fasi 1-4: 10 ore e fase 5: 10 ore) Note:

(1) La scelta di questa figura è motivata dal fatto che essa è in grado di trasmettere anche nozioni relative alla sicurezza in ambiente naturale, ovvero tutto ciò che ha a che vedere con la prevenzione del rischio e con l'intervento efficace in caso di situazioni di pericolo per il singolo e per il gruppo; i concetti acquisiti attraverso l'esperienza diretta durante i trekking programmati, concorreranno a costruire nel ragazzo un senso di forte autonomia. L’acquisizione dell’autonomia è, infatti, un frutto positivo dell’esperienza, il consolidarsi della capacità di superare un limite, il padroneggiare gli effetti del proprio e altrui agire e le conquiste progressive creano un substrato di conoscenze, una banca dati personale, stati d’animo e modelli di comportamento che consentono al bambino di costruire consapevolezza, saperi, aspettative, obiettivi. (2) Le attività proposte dalle Associazioni di Volontariato saranno a carattere gratuito. (3) Individuazione di sentieri esistenti e studio della loro difficoltà escursionistica in base alle categorie T, E, EE ed alla loro lunghezza con indicazione delle emergenze culturali e ambientali offerte.

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GITE DI ISTRUZIONE

29 30 31 32 IL PARCO - Il territorio del Parco si estende nella Provincia di Grosseto in una zona che partendo dal mare si inoltra nelle colline interne, su una superficie complessiva di 108.700 ettari. L'area è di grande interesse geologico e geominerario per la presenza di giacimenti di rame, piombo, argento zinco, pirite, allume, lignite e campi geotermici che hanno fortemente caratterizzato la dinamica insediativa e la storia del paesaggio dal periodo protostorico fino ai giorni nostri. Il Parco nasce come distretto culturaleç un parco geologico, minerario e di archeologia industriale i cui siti sono integrati con le risorse naturalistiche e paesaggistiche, con le strutture museali e con l'architettura e l'arte medievale. - Le Porte del Parco sono presenti in ogni del Parco (Follonica, Scarlino,Gavorrano, Massa Marittima, Monterotondo Marittimo, Montieri e ). Sono musei, gallerie minerarie aperte alle visite, info point con pannelli espositivi e con percorsi attrezzati. Le Porte del Parco sono luoghi dove è possibile prendere informazioni, prenotare visite ed escursioni e conoscere le ricchezze culturali, geologiche e minerarie del Parco.

33 34 Le proposte che seguono si svolgono in alcune Porte del Parco

A) MUSEO IN GALLERIA Gavorrano (GR), Miniera Ravi Marchi

“Gavorrano è stato, con le sue miniere di pirite, uno dei centri di attività mineraria più importanti d’Europa. L’industria mineraria, presente dalla fine del XIX secolo fino al 1981, ha segnato il territorio dal punto di vista paesaggistico, ambientale e sociale. Attualmente parte delle strutture produttive e funzionali dismesse sono state convertite in un vasto complesso museale dove è possibile visitare il Museo Minerario in Galleria, un percorso sotterraneo ricavato in una riservetta di esplosivo dove è possibile ripercorrere la giornata del minatore.” A tutt’oggi sono state attrezzate per la visita due aree minerarie: il Museo in galleria e l’area di Ravi Marchi, e la Cava di San Rocco, una suggestiva collocazione all’interno di una cava di roccia che fu necessaria al riempimento dei vuoti di miniera. Si tratta dell’ingresso ufficiale del Parco. Un edificio a forma di cono segna l’ingresso del Museo in galleria, un moderno museo multimediale sotterraneo per la comprensione della vita del minatore degli anni 50-60.

PROGRAMMA: incontro con le Guide e inizio dei percorsi didattici a rotazione: laboratorio di Robotica Educativa, percorso naturalistico alla Cava di San Rocco col Geologo e discesa in Galleria con Guida all'interno del Museo della Miniera. I Gruppi di ragazzi saranno 3 che si alterneranno nelle attività previste nell'arco della giornata.

35 B) GEOSITO DELLE BIANCANE, Monterotondo M.mo (GR)

In questo luogo suggestivo, i processi geologici hanno consentito la risalita del magma sino a profondità prossime alla superficie terrestre generando importanti sistemi geotermici, una diffusa circolazione di fluidi idrotermali e quindi la formazione a importanti mineralizzazioni. In prossimità dell’abitato di Monterotondo Marittimo, è possibile visitare il geosito di interesse regionale “Biancane” caratterizzato da fenomeni di vulcanesimo secondario, come solfatare, fumarole, lagoni, ecc., e da una particolare vegetazione che cresce in prossimità delle manifestazioni geotermiche.

PROGRAMMA: Geosito delle Biancane. Arrivo e incontro con la Guida per iniziare le attività: trekking, geotrekking con il geologo, laboratori. Accesso al sentiero tra Monterotondo Marittimo (GR) e Sasso Pisano (PI) Difficoltà E, 7 Km ca. Obbligatorie calzature da trekking e buona scorta d'acqua (almeno 1 litro a testa). Pranzo e Visita Guidata al Birrificio Geotermico “Vapori di Birra”. Pomeriggio: Visita guidata al Podere Paterno, Caseificio Geotermico a Monterotondo Marittimo.

36 C) RISERVA NATURALE DEL FARMA, Torniella (GR)

L’attuale assetto territoriale è caratterizzato da una morfologia frutto dell’evoluzione geologica che ha formato la catena dei rilievi appenninici in questa parte dell’Italia. Il susseguirsi di eventi compressivi alternati a brevi periodi distensivi, hanno comportato nel Miocene l’emersione delle terre dal mare, ma anche favorito la sedimentazione marina e lacustre. L’emersione ha permesso la messa a giorno di formazioni geologiche molto antiche come il geosito del Torrente Farma (originatasi circa 250 milioni di anni fa). Il carattere selvaggio dei boschi della Riserva ci accompagnerà lungo la discesa verso il fondovalle dove il fenomeno dell'inversione termica ci farà incontrare piante tipiche di altitudini maggiori come il faggio e l'acero di monte e relitti glaciali come il tasso. E proprio nel fondovalle troveremo i Canaloni del Farma, nati dalla paziente azione delle acque cristalline del Farma sull'antichissima formazione geologica, un luogo dove la folta vegetazione lascia spazio a un paesaggio. Enormi gradini di roccia attraversati da mille rivoli e cascatelle che formano un mosaico di pozze in cui si riflette l'azzurro del cielo.

PROGRAMMA: Arrivo e incontro con la Guida per iniziare le attività: trekking, geotrekking con il geologo, laboratori. Escursione lungo il fiume Farma, al confine fra la provincia di Siena e quella di Grosseto. Difficoltà E, 7 Km ca, obbligatorie calzature da trekking e 1 lt. d'acqua.

37 D) DA TERRA ROSSA A CALA VIOLINA, Scarlino (GR). Da Garibaldi all'imbarco della pirite. Il è una frazione sul mare dove si trovano il MAPS, Terra Rossa e l'inizio della Rete Sentieristica per Cala Violina. In questa località si è avuto un insediamento etrusco e poi romano, sono emerse testimonianze archeologiche della presenza di una stazione di posta di età romana che costituiva l’anello di unione tra le fonderie del ferro proveniente dall’Isola d’Elba e Portus Scabris chiamato Portiglioni nel Medio Evo. Dal 1916 al 1921 a Portiglioni fu costruito un impianto di carico e spedizione che rimase in funzione fino al 1977. La pirite veniva trasportata con una teleferica sulle navi per raggiungere tutta l’Europa. Portiglioni era collegato con una teleferica a dove era situata la stazione di arrivo delle teleferiche provenienti dalle Miniere di Gavorrano, e . Questo sistema di trasporto (1911-1977) raggiunse uno sviluppo totale di 45 km. E' inoltre possibile visitare il MAPS ( Museo Archeologico del Portus Scabris) che ospita reperti provenienti dalle indagini archeologiche del porto, il sito industriale di Portiglioni. Il sito di Portiglioni – Terra Rossa è una importante testimonianza del sistema di trasporto e di imbarco della pirite una volta estratta dalle miniere di Gavorrano, Niccioleta e Boccheggiano.

PROGRAMMA: Arrivo e incontro con la Guida per iniziare le attività: trekking, geotrekking con il geologo. Escursione nella Riserva Naturale delle Bandite di Scarlino. Partenza dal sentiero delle Dogane in località Pian D'alma, (GR), arrivo a Cala Violina, splendida spiaggia di quarzo chiaro con sosta pranzo. Nel Pomeriggio arrivo in località Cala Felice, Puntone di Scarlino e visita del piccolo gioiello museale “Maps”, Museo Archeologico di Portus Scabris.

38 39 40 ALTRE ZONE DI INTERESSE PROPOSTE DALLE GUIDE DI INCANTO TOSCANO.

Incanto Toscano propone esperienze tematiche di grande valore educativo all'interno di importantissime aree protette della Provincia di Grosseto, Livorno, Pisa, Firenze, in stretta collaborazione con Musei e Associazioni che lavorano sul territorio. Possiamo dire, anzi, che le nostre esperienze hanno inizio proprio da realtà museali del territorio in grado di offrire delle esperienze didattiche di grande qualità. Queste saranno le altre aree prescelte per le nostre attività:

• A) PARCHI DELLA VAL DI CORNIA (LI): Baratti, Buca delle Fate, Parco di Punta Falcone a Piombino, La Sterpaia, Parco di Poggio Neri a Sassetta e Museo del Bosco, Parco naturale di Montioni percorso dell'Allume. • B) PARCO REGIONALE DELLA MAREMMA (GR): accesso da Principina e • C) ZONE UMIDE DELLA PROVINCIA DI GROSSETO: Laguna di attraverso la Riserva Forestale della Feniglia, Orbetello, Diaccia Botrona, Castiglione della Pescaia • D) ISOLE DEL PARCO NAZIONALE DELL'ARCIPELAGO TOSCANO: Capraia, Giglio, , Pianosa, Gorgona.,Isola D'Elba. • E) I GIARDINI STORICI DI FIRENZE: Boboli, Giardini delle Ville Petraia e di Castello, Giardino Bardini, Giardino di Villa Demidoff. • F) LA VIA FRANCIGENA TOSCANA, tutte le tappe.

ALTRE PROPOSTE

TOSCANA: 1. Area del Tufo (GR): Le Vie Cave Etrusche, Pitigliano; La città perduta di Vitozza a S.Quirico di Sorano e la Via Cava di S.Rocco; da a , trekking e bagno alle cascatelle del Mulino. 2. Promontorio dell'Argentario (GR): Trekking tra le Fortezze Spagnole, . 3. La Costa toscana tra (GR) e Golfo di Baratti (LI). Traversate e anelli tra Ansedonia, Duna Feniglia, (Oasi di S. Felice affiliata WWF), Castiglione della Pescaia e la pineta sul Tombolo tra mare e Palude della Diaccia, Punta Ala, Follonica e Torre Mozza, Parco della Sterpaia, da Cala Moresca (Piombino) alla Buca delle Fate passando sull'antica Via dei Cavalleggeri, il Golfo di Baratti e il Parco di Rimigliano. Gli ecosistemi costieri. Geologia, botanica, storia, tradizioni e antichi mestieri. 4. Val di Cornia (LI) e Colline Metallifere (GR): Suvereto tra i Borghi più belli d'Italia; i mulini e le carbonaie tra Castagneto Carducci e Sassetta. 5. Val di Cecina: il Bosco della Magona, il Masso delle Fanciulle (Riserva di Berignone), i tomboli della Pineta tra Marina di Cecina e Marina di Bibbona; le Dune del Lillatro e l'arenile di Vada: aspetti naturali e trasformazione dell'arenile con l'avvento dell'industria. 6. Monti Livornesi: Acquedotto di Colognole. Eremo della Sambuca, Anello del Monte Pelato a Castiglioncello. 7. Colline Pisane: da Calci alla rocca della Verruca, Lago di Santa Luce oasi LIPU. 8. Provincia di Lucca: Camaiore: Le marmitte di Candalla e gli Opifici del Lombricese. 9. Provincia di Siena: L'Abbazia di San Galgano nella Valle del fiume Merse, Abbazia di S. Antimo, la strada delle Vigne a Montalcino, Bagno Vignoni e la Balena Bianca di Bagni S. Filippo. 10. Province di Lucca, Pisa, Firenze, Siena: La Via Francigena. 11. Colle Val D'Elsa: il “SentierElsa” e il Museo del Cristallo. ALTRE REGIONI: 1. LAZIO (LT): Parco del Circeo, Isole Pontine. I Giardini di Ninfa. 2. LIGURIA, (SP): Porto Venere, Isola di Palmaria e Parco delle 5 Terre (Guida Parco delle 5 Terre)

41 42 Altre zone potranno essere richieste alle Guide di Incanto Toscano per realizzare programmi modellati sulle esigenze della Scuola. Gli itinerari giornalieri illustrati in catalogo possono essere proposti come gite di un giorno o come parte di soggiorni più complessi, per i quali Vi invitiamo a consultarci in modo da suggerirvi la migliore combinazione di itinerari e visite.

43 Info: Laura Cialfi GAE [email protected] tel. +39.327.3693504 Andrea Mariottini GAE e Geologo [email protected] tel. +39.339.8767846 Sito internet: www.incantotoscano.com Pagina Facebook Incanto Toscano

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