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Amazon Lumberyard 欢迎指南 版本 1.24 Lumberyard 欢迎指南

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Table of Contents

欢迎使用 Amazon Lumberyard ...... 1 Amazon Lumberyard 的创新能力不打折扣 ...... 1 欢迎指南内容 ...... 2 Lumberyard 功能 ...... 3 以下只是 Lumberyard 的一部分功能: ...... 3 支持的平台 ...... 3 Amazon Lumberyard 的工作原理 ...... 5 Lumberyard 框架概述 ...... 5 使用 Gem ...... 6 使用 EBus 在系统之间传送消息 ...... 7 组件实体系统 ...... 8 Lumberyard Asset Pipeline ...... 9 编写 Lumberyard 框架脚本 ...... 9 进一步学习 ...... 10 Amazon Lumberyard 设置 ...... 11 系统要求 ...... 11 系统要求 ...... 11 Prerequisites ...... 12 视觉C++可再分布软件包 ...... 12 安装 ...... 13 运行 Lumberyard 安装者 ...... 13 Lumberyard的可执行文件 ...... 13 Lumberyard目录结构 ...... 13 Setup Assistant ...... 14 Lumberyard Setup Assistant 自定义安装 ...... 15 项目配置器 ...... 17 选择项目 ...... 18 创建新项目 ...... 18 使用 Amazon Lumberyard 创建 ...... 22 如何使用 Lumberyard 创建游戏? ...... 22 作为艺术家工作 ...... 23 作为设计人员工作 ...... 24 作为游戏工程师工作 ...... 26 Lumberyard Editor 旅行 ...... 26 的 Lumberyard Editor 默认布局 ...... 27 导航 Lumberyard 透视 视口 ...... 28 运动偏好 ...... 29 保存 透视 位置 ...... 30 其他工具 ...... 30 Animation Editor ...... 31 FBX 设置 ...... 32 Texture Settings Editor (纹理设置编辑器) ...... 33 资产编辑器 ...... 34 级别检查员 ...... 35 Material Editor ...... 36 粒子编辑器 ...... 37 PhysX 配置 ...... 38 Script Canvas ...... 39 Terrain Editor ...... 40 Terrain Tool ...... 41 Track View ...... 41 UI Editor ...... 42 Audio Controls Editor ...... 42 控制台变量编辑器 ...... 43

版本 1.24 iii Amazon Lumberyard 欢迎指南

Lens Flare Editor ...... 44 Sun Trajectory Tool ...... 45 Terrain Texture Layers ...... 45 Time of Day Editor ...... 46 其他 Lumberyard 资源 ...... 47 法律条款 ...... 48 可重新分发的 Lumberyard 材质 ...... 48 备用 Web 服务 ...... 49 ...... l

版本 1.24 iv Amazon Lumberyard 欢迎指南 Amazon Lumberyard 的创新能力不打折扣

欢迎使用 Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard 是一款免费的 高性能 3D 引擎,它具有一套专业的工具、编辑器和库,可用于创建引 人入胜的实时图形、沉浸式体验、令人惊叹的虚拟世界和动态可视化。Lumberyard 提供了 Amazon Web Services 功能和 社区,以将您的想法传递给世界各地的玩家、客户和观众。

“免费”是什么意思?

Lumberyard 是免费的。没有座席许可证,没有站点许可证,没有订阅,没有支持合同,没有收益分成。 就是免费的。如果您选择在项目中使用 AWS 服务,则您有责任支付与这些服务相关的费用。Amazon Lumberyard 始终免费使用,您可以自定义这些工具和源代码以满足您的需求。

Amazon Lumberyard 的创新能力不打折扣

世界一流的引擎

Lumberyard 的核心是高性能的实时 3D 引擎,可产生令人难以置信的高保真视觉效果。Lumberyard 包括 专业设计人员、艺术家和开发人员需要使用的所有功能,并具有熟悉的用户体验模式,从而可以快速采用和 开发。它的强大工具集实现了快速迭代以达到最高质量。Lumberyard 建立在模块化架构基础上并且可通过 Gem 框架进行扩展,从而轻松添加新功能、API 和资产。

已与 Amazon Web Services 深度集成在一起

Lumberyard 在线功能(由 Amazon Web Services 提供支持)为开发人员提供了令人难以置信的各种可能 性。常见的连接元素(例如专用服务器、动态内容、在线经济性和实时统计信息)易于实施和扩展,因此, 您可以专注于项目的创造性方面。通过使用 Lumberyard 的交叉播放功能和 Twitch 集成,您可以找到新颖的 方法以与人们进行社交互动。AWS 具有无限的潜力,提供的体验远远超过任何单个设备的功能。

无论您是学生、业余爱好者、独立开发人员还是专业工作室,Lumberyard 都会提供不断增长的相同工具箱 以实现您的创意目标。

版本 1.24 1 Amazon Lumberyard 欢迎指南 欢迎指南内容

感兴趣吗? 请继续阅读以了解该工具箱中的内容。

欢迎指南内容

Lumberyard 功能 (p. 3) - 了解 Lumberyard 的功能集。

Amazon Lumberyard 的工作原理 (p. 5) - Lumberyard 背后技术的简要概述。

设置 Amazon Lumberyard (p. 11) - 使用 Lumberyard 下载、安装和创建项目。

使用 Amazon Lumberyard 创建 (p. 22) - Lumberyard 的工作流和核心工具的简要介绍。

其他 Lumberyard 资源 (p. 47) - 视频教程、文档和 Lumberyard 在线社区的链接。

版本 1.24 2 Amazon Lumberyard 欢迎指南 以下只是 Lumberyard 的一部分功能:

Lumberyard 功能

Lumberyard 提供了一些功能,可用于创建美丽的世界、引人入胜的角色以及动态模拟。通过将 Lumberyard 与 Amazon Web Services 和 Twitch 深度集成在一起,您可以添加云连接的功能,并与世界各地的玩家和客 户建立连接。

以下只是 Lumberyard 的一部分功能:

使用 Twitch 与粉丝互动

使用 Twitch ChatPlay 在 Twitch 流媒体参与者和观众之间添加新的交互级别。使用 Twitch Metastream 为 Twitch 流媒体参与者提供动态实时广播自定义选项。使用 Twitch JoinIn 在 Twitch 流媒体参与者和观众之间 实现直接互动。

快速构建强大的多人游戏功能

使用 Amazon GameLift 轻松部署、运行和扩展多人游戏服务器。使用云 Gem 框架添加动态内容、排行榜和 每日消息。

创造难以置信的世界

Lumberyard Editor 是一个功能强大的可自定义世界构建工具。塑造和绘制广阔的多层地形。使用茂密的植被 装饰您的景观。设计具有动态每日和大气效果的全景天空。创建交互的无限海洋。使用简单但功能强大的组 件,在您的世界中填充栩栩如生的实体。

使用情感角色讲故事

使用 EMotion FX 的数据驱动工具创建逼真的沉浸式角色。Lumberyard 的 Animation Editor (动画编辑器) 提 供了基于节点的可视化界面,以通过混合树和混合空间、可视化状态机和线性贴皮使角色变得栩栩如生。使 用 Lumberyard 的电影序列编辑器 Track View 通过电影讲述有趣的故事。

使用 PhysX 和粒子获得壮观的视觉效果

通过使用 NVIDIA PhysX 和 NVIDIA Cloth (NVIDIA 面料),您可以构建与静态碰撞器、刚体和逼真的布料模 拟之间的动态实时物理交互。通过使用 Lumberyard 的 Particle Editor (粒子编辑器),您可以创建令人惊叹的 视觉效果。

轻松开发引人入胜的体验

您不需要成为有经验的程序员即可使用 Lumberyard 的强大功能。使用 Script Canvas 设计引人入胜的系统 和体验,这是一个基于节点的可视化脚本编辑器,可以轻松访问 Lumberyard 的基本功能。Lumberyard 还为 希望使用脚本语言提供的快速迭代的设计人员提供了 Lua 支持。

利用 Amazon Web Services 的强大功能

通过使用 Lumberyard,您可以将 AWS 服务(如 Amazon DynamoDB、AWS Lambda、、Amazon Cognito、Amazon SNS 和 Amazon SQS)与 Cloud Canvas 工具和解决方案合并在一 起。Cloud Gem Framework (云 Gem 框架) Gem 提供了可执行任何 AWS SDK for C++ 调用的 C++ 类,从 而将大量云计算和存储添加到项目中。

支持的平台

您可以使用 Lumberyard 为以下平台开发游戏:

版本 1.24 3 Amazon Lumberyard 欢迎指南 支持的平台

PC • Android • iOS • macOS • PlayStation • Xbox • (仅专用服务器)

一些平台还具有其他要求。

• 有关控制台支持,请参阅适用于游戏开发人员的 Xbox 和 PlayStation 合作伙伴门户。 • 对于移动设备,请参阅用户指南中的创建 Android 和 iOS 项目。 • 对于 macOS,请参阅用户指南中的创建 macOS 项目。 • 对于 Linux 专用服务器,请参阅用户指南中的为 Linux 创建 Lumberyard 可执行文件。

版本 1.24 4 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Lumberyard 框架概述

Amazon Lumberyard 的工作原理

Amazon Lumberyard 提供了完整的端到端环境以开发和交付游戏和模拟,并支持各种不同的平台,包括控制 台、移动设备、虚拟现实和 Microsoft Windows PC。由于这是一个如此庞大的开发环境,并具有很多不同的 功能和工具,因此,可能会让新用户望而生畏,特别是那些没有传统开发人员背景的用户。本主题简要介绍 了 Lumberyard 的各个部分,以及您使用它的常见方法,具体取决于您作为新的或资深的游戏开发人员或设 计人员的角色或任务。

Lumberyard 具有一些工具、编辑器和系统,它们一起使用以帮助您汇编游戏。其核心是“Lumberyard 游戏引 擎”,它提供了以下功能:

• 图形渲染和输出 • 游戏逻辑执行 • 游戏系统和组件之间的消息传送 • 内存和资源抽象和管理 • 为输入、音频、物理模拟、用户界面 (UI)、人工智能 (AI)、网络和多人游戏以及其他常见的游戏功能提供 多线程支持 • 资产管理和打包

引擎本身实际上只是一个组件和模块集合(称为 Gem)。在开发时,您使用 Lumberyard Editor 和工具汇编 游戏的引擎,从而在开发时选择和添加这些 Gem 和模块。您还会使用 Lumberyard 工具添加资产(包括纹 理、网格、声音、音乐和脚本),以构建游戏的独特体验和游戏玩法。

可以将 Lumberyard 视为一组离散的元素:代码、脚本、各种基于 GUI 的编辑器以及命令行工具。在编译游 戏项目时,Lumberyard 的构建脚本提取项目配置中指定的所有部分以构建游戏。进入游戏的引擎部分只能 是您配置项目以使用的部分,在最终编译的代码中几乎不会包含您未要求加入的功能。同样,资产打包和管 理工具确保仅附带提供在游戏中实际使用的资产。

您可以在 Lumberyard 中仅使用 Lumberyard Editor 构建游戏,但您仅限于提供的 Gem 和工具(以及您创建 的资产和脚本)。如果您要做的还不止这些(如果您希望扩展 Lumberyard 以支持我们未在产品中提供的功 能和系统),请继续阅读。

Lumberyard 框架概述

Lumberyard 安装提供了一个具有要组合使用的不同功能的沙盒,包括供您在游戏中使用的 100 多个 Gem 和 模块。作为一个高级概念,请将 Lumberyard 视为一个框架,这是一个概念结构,您可以从中添加新功能或 删除您不打算在游戏中使用的任何功能。当您需要更改或扩展某些功能的行为时,您无需分析一些大型过度 构建的代码文件集,也无需在游戏代码中修改或重构功能。相反,您只需处理包含要更改的功能的 Gem 或 模块。通过专注于模块化,您可以安全地试验不同的功能更改,而不会因意外回归而影响整个游戏的进度。

Lumberyard 的核心是 AzFramework 库,它将所有系统、模块和 Gem 与游戏的基础设施相关联。事件总线 (EBus) 系统通过这些系统、模块和 Gem 的 DLL 提供请求和通知消息传送。作为开发人员,您编写 C++ 代 码以实施在 C++ API 标头中定义的方法,这些方法定义了所需的功能。

默认 Lumberyard 安装位置是 PC 上的 {drive-letter}:\Amazon\Lumberyard\{lumberyard- version-number}\。它下面有两个文件夹:\dev 和 \3rdParty。我们将分析 \dev 的最重要内容,在其 中定义了 AzFramework、所有各种 Gem 和模块接口以及 EBus 接口。它还包含脚本、示例和 Editor (编辑 器) 资产。

• \dev\Bin64vc142 或 \dev\devBin64vc141(在 1.24 之前的版本中)包含资产生成器 库、Lumberyard Editor 模块(插件)和库(在 \EditorPlugins 下面),等等。构建和配置日志位于 \Logs 下面。

版本 1.24 5 Amazon Lumberyard 欢迎指南 使用 Gem

• \dev\Code 包含 C++ API 标头,将在创建以扩展 Lumberyard 核心功能的任何代码中包含这些标头。它 们将放置在要扩展的每个系统或功能的文件夹下面。其中的大多数标头是您将实施的虚拟接口,因此,您 通过 EBus 将该功能连接到相关的 Lumberyard 系统或功能,或者包含要使用的预期类型和模板定义。包 括: • \Code\CryEngine 包含用于 CryEngine 系统和功能的 API 标头和 C++ 代码文件。如果您需要调整 CryEngine 的行为(包括 3D 渲染器、旧物理引擎、GridMate 网络引擎或其他 CryEngine 组件),请从 该目录中的源文件入手。 • \Code\Framework 包含 AzFramework API。AzFramework 是核心 Lumberyard 框架,它定义所有系 统(包括 Gem、系统引擎和 EBus)。 • \Code\Framework\AzCore\AzCore:包含用于与 Lumberyard 的系统、模块和 Gem 进行互操作 的所有 API。如果要扩展 Lumberyard 的默认功能,您可以在其中找到所需的所有 API。 • \Code\Framework\GridMate:包含 GridMate 网络 API。 • \Editor 包含 Lumberyard Editor 及其管理的一些不同编辑器的所有资产、脚本和配置文件,例 如,Materials Editor (材质编辑器)、UI Canvas Editor (UI 画布编辑器) 和 Particle Editor (粒子编辑器)。 • \Engine 包含 Lumberyard 的所有默认资产二进制文件、脚本文件 (.lua)、实体配置文件 (.ent)、材质 定义文件 (.mtl)、着色器扩展 (.ext) 和引擎配置文件。 • \Gems 包含 Lumberyard 附带的 Gem 的所有源文件和构建文件。在创建新的 Gem 时,您将在此处添加代 码和构建源文件,然后通过 Project Configurator (项目配置器) 启用 Gem。 • \ProjectTemplates 包含一些游戏项目模板,您可以在最初为游戏开发配置 Lumberyard 时从中进行选 择。 • \SamplesProject 和 \StarterGame 包含示例和完整游戏关卡以供您查看。 • \Tools 包含一些在游戏开发过程中使用的工具和开发工具包,包括: • \Tools\AWSNativeSDK:包含用于获取平台特定的各种开发工具包的脚本,这些开发工具包以其本机 语言与 Amazon 的云服务一起使用。 • \Tools\AWSPythonSDK:包含与 Amazon 的云服务一起使用的 Python 开发工具包。 • \Tools\AzCodeGenerator:包含 AZ Code Generator 的二进制文件和配置文件,这是一个命令行 实用程序,它从经过特殊标记的源代码中生成源代码(或任何数据或文本)。有关更多详细信息,请参 阅使用 AZ Code Generator 自动完成样板文件。 • \Tools\:包含使用 Waf 构建游戏项目的脚本和工具,包括 lmbr_waf 命令行构建实用程序。 • \Tools\CrySCompileServer:包含 CryEngine 着色器编译器服务的可执行文件和库。 • \Tools\LuaRemoteDebugger:包含 Lua 脚本远程调试工具的可执行文件和库。 • \Tools\Python:包含所有基本 Python 库和解释器。Lumberyard 支持的最低版本为 3.7.5。 • \Tools\Redistributables:包含您可以随游戏提供的常见程序包和文件,包括 DirectX 和 Visual Studio DLL。 • \Tools\RemoteConsole:包含 Lumberyard 远程控制台应用程序。

Lumberyard 还提供了两个命令行工具(Lmbr.exe 和 Lmbr_waf.exe),您可以使用它们在开发期间对游 戏项目进行总体管理,并配置游戏项目的详细信息。

• Lmbr.exe — 提供一组命令以管理和跟踪 Gem、功能以及第三者工具和程序包。 • Lmbe_waf.exe — 提供一组命令,以使用 Waf 构建自动化框架自动完成游戏项目构建和打包。

所有这些部分(以及此处未列出的部分)定义了 Lumberyard,并且可用于构建游戏。在加入 Lumberyard 系 统并开发您自己的系统时,您需要在它们之间进行通信。为此,我们提供了 EBus。

使用 Gem

Lumberyard 的很多功能是通过 Gem 实施的。 Gem 是一个打包的扩展,可以在项目中启用该扩展以添加功 能或特性。Gem 可能包含模块代码、资产、脚本、支持文件以及对其他 Gem 的引用。通过使用 Gem,您可

版本 1.24 6 Amazon Lumberyard 欢迎指南 使用 EBus 在系统之间传送消息

以选择项目所需的功能,并排除不需要的功能。通过将所有功能保持模块化并仅使用所需的功能,Gem 系统 使您能够更快地进行迭代。资产集合、代码示例、组件、库、工具甚至整个游戏项目都可以作为 Gem 进行 分发。

在 Project Configurator 中创建项目时,您可以启用 Gem。您可以随时返回到 Project Configurator 以启用其 他 Gem 并禁用未使用的 Gem。在创建第一个项目时,请务必在 Project Configurator 中单击 Enable Gem (启用 Gem) 选项以查看可用的 Gem 列表。一些 Gem 是核心系统,所有 Lumberyard 项目都需要使用该系 统。其他 Gem 是现有 Gem 的扩展,并要求为项目启用它们的依赖项。在构建项目时,将自动检测并构建您 启用的 Gem。

您可以创建自己的 Gem,并轻松重复使用和分发自己的代码和资产。为了更好地了解创建 Gem 所需的 内容,请查看 Lumberyard 安装的 Gem 目录并检查包含的 Gem。创建自己的 Gem 的过程是通过 Project Configurator 完成的,它与创建项目非常相似。

使用 EBus 在系统之间传送消息

Lumberyard 的所有 Gem 和系统以及项目中的组件需要使用某些方法进行相互通信。Lumberyard 使用一种 称为事件总线(简称 EBus)的通用通信系统。

正如上面所述,Gem 和系统通常是作为 DLL 实施的。EBus 用于在它们之间进行通信,具体来说,是在一个 Gem 或系统中调用另一个 Gem 或系统中的功能。EBus 提供请求和发布/订阅事件接口(总线),以允许在 这些 DLL 之间进行调用。例如,如果您为自定义物理行为创建一个 Gem,并希望向 CryEngine 渲染器提供 数据,您可以在 Gem 中实施 EBus 接口以实现该目的。

我们为作为标头在默认安装中提供的 Gem 和系统 DLL 提供接口。要使用这些 DLL 中的功能,请在这些标头 中使用接口以注册单播 (Event) 或广播 (Broadcast) 事件,或通过向请求总线处理程序提供数据请求仿函数以 实现该目的。

同样,要公开您自己的 Gem 中的功能并向另一个系统提供数据,您必须继承在相应标头文件中声明的虚拟 接口,并在 Gem 的类中实施该接口上的处理程序,然后在 EBus 系统中注册该处理程序。具体来说,您在 EBus 中注册创建的处理程序,该处理程序将指向类方法的指针传递给目标系统,或将通知发布到订阅了该 通知的系统。

在 Gem 代码中,您还管理为 EBus 实施的处理程序的连接和断开连接。EBus 只是一个处理程序列表,这些 处理程序调用在其中注册的所有仿函数(函数指针)。

对于仅需要一个接口以在 DLL 之间通信的单例处理程序,请考虑直接使用 AZ::Interface 和 AZ:Event,而不 使用 EBus。

共有两种类型的 EBus:

• 请求总线:该 EBus 类型为可由其他系统调用的方法注册处理程序。 • 通知总线:该 EBus 类型为系统可发布或订阅的通知提供消息传送接口。

与传统轮询方法相比,EBus 具有很多优点:

• 抽象化 – 最大限度减少系统之间的硬性依赖性。 • 事件驱动的编程 – 消除轮询模式,以构建具有更高可扩展性和性能的软件。 • 更干净的应用程序代码 – 安全地分派消息,根本不用担心谁在处理消息或是否正在处理消息。 • 并发性 – 对来自不同线程的事件进行排队,以便在另一线程上安全执行或用于分布式系统应用程序。 • 可预测性 – 为给定总线上的处理程序排序提供支持。 • 调试 – 拦截消息以进行报告、分析和自检。

事件总线是可配置的,并支持很多不同的使用案例:

版本 1.24 7 Amazon Lumberyard 欢迎指南 组件实体系统

• 作为直接全局函数调用。 • 将处理分派到多个处理程序。 • 将所有调用放入队列,就像命令缓冲区一样。 • 作为可寻址的邮箱。 • 用于紧急交付。 • 用于排队交付。 • 将函数调用自动封送到网络消息或其他命令缓冲区中。

有关使用 EBus 的详细信息,请阅读:

• 使用事件总线 (EBus) 系统 • 深入了解事件总线

组件实体系统

但是,在游戏中实际存在的游戏部分是否正确呢?Lumberyard 也有一个用于该用途的模型,它称为组件实 体系统。

了解 组件实体系统 是使用 Lumberyard 的基础。这从概念上讲是很简单的:您为项目创建的每个游戏内对象 是一个实体,并具有唯一的 ID 和容器。每个实体都包含提供功能的组件。组件提供的功能是非常广泛的,并 包括基本形状、网格、音频、人工智能行为、动画、视觉效果、物理特性、脚本以及很多其他功能。一些组 件甚至还提供了工具和调试功能。

例如,假设您要创建一个可打开和关闭的门实体。您制作了一个网格和几个音频文件。现在,请考虑门必须 具有的功能。

• 显示门模型。 • 在门打开和开闭时播放音频文件。 • 在门关上时禁止通过。 • 对门打开和开闭进行动画处理。 • 通过某种机制触发门打开和关闭。

在了解门实体所需的功能后,您可以在该实体中为门的各个方面添加组件,包括门在游戏世界中是否存在 以及玩家与之交互的方式。Mesh (网格) 组件在游戏世界中以可视方式表示门。Audio Trigger (音频触发器) 组件在打开或关闭门时提供音频。PhysX Collider (PhysX 碰撞器) 组件防止玩家在门关上时通过。Script Canvas 组件定义在打开或关闭门时的行为,包括动画和声音播放。无论您需要模拟的行为如何,每个实体 都具有一组支持它的组件。所有实体的唯一通用组件是 Transform (变换) 组件,它提供实体在游戏世界中的 位置、方向和缩放。

实体易于掌握和创建,但可能会变得非常复杂。如果实体需要大量功能,组件列表将会快速增长。如果要在 门上添加具有自己的动画和音频的闩锁,该怎么办呢? 如果要在门上添加易碎的玻璃板,该怎么办呢? 实体 突然从 5 个组件变成几十个组件。这就是使用切片 的原因。

与实体一样,切片是具有变换行为的容器。切片不包含组件,而是包含一个或多个配置的实体,并且可能还 包含其他切片。要创建更复杂的门,您可能具有初始门实体、用于闩锁及其组件的第二个实体以及用于易 碎玻璃板及其组件的第三个实体。这三个小实体将收集到一个切片中,以提供可重复使用且功能齐全的门资 产。您可能听说过在其他软件中称为预制件 的类似概念。在 Lumberyard 中,切片是单个可重复使用的资产 中的一组实体和/或其他切片。

应用于切片的行为可能会向下级联到它包含的所有实体,然后向下级联到该实体的组件。不过,相反的过程 并不适用,因为将窗户碎裂应用于门闩锁是没有意义的。

版本 1.24 8 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Lumberyard Asset Pipeline

在内部化切片 > 实体 > 组件层次结构后,请考虑如何使用这些概念开发可能填充游戏关卡和世界的各种元 素。

Lumberyard Asset Pipeline

我们已讨论了 Lumberyard 安装中的内容和 Lumberyard 的基本框架,它的各个部分如何相互通信以及如何 在游戏中表示对象。但是,如何为游戏创建和管理资产呢? 毕竟,如果门没有某种形式的表示形式,它就不 会在游戏中真正存在。

出于 Lumberyard 的目的,我们将资产定义为资源文件,将其保存在磁盘上并以某种方式由项目使用。资 产可能是用户界面的字体、包含草丛地形纹理的位图文件、您塑造的岩石网格、角色动画,等等。可能在 Lumberyard 中创建了一些资产。称为输入绑定 的专用文件(它们将游戏手柄上的按钮映射到项目的输入事 件)以及称为物理材质 的专用文件(描述表面的物理属性)都是在 Lumberyard 的 资产编辑器 中创建的。

由于很多原因(主要是性能方面的考虑),如果不转换为操作系统特定的游戏就绪 数据,Lumberyard 就无 法使用这些不同的资产。该过程是通过 资产管道 完成的,即,从磁盘上的源资产文件转换为游戏就绪数据。 该处理是由 Asset Processor 自动执行的。

Asset Processor 是一个后台进程(在运行时,您可以在任务栏中看到其图标),它不断扫描项目中的目录以 查找文件更改。在检测到更改时,Asset Processor 使用可配置的规则以确定如何处理这些更改。目标是在称 为资产缓存 的位置中为每个操作系统和每个游戏目录提供所有资产的游戏就绪版本。资产缓存与资产目录分 开,并且 Asset Processor 可以完全从源资产中自动重建该缓存。

资产缓存包含运行项目所需的所有文件(可执行文件和相关文件除外)的完整映像。Asset Processor 将映像 保持最新状态,从而确保可以在项目运行时和 Lumberyard Editor 中尽快使用新文件。项目运行时仅从资产 缓存中加载资产,而绝不会直接从资产源目录中加载资产。

与最新的游戏类似,项目可能具有数千个资产,需要针对多个目标操作系统对其进行监控和处理。为了处理 这种复杂性问题,可以完全对 资产管道 进行配置。以下只是一些可用的配置选项:

• 指定应在哪些目录中监控更改。 • 指定目标操作系统,并针对每个目标操作系统定制 资产管道 的行为。 • 设置并发处理任务数。 • 使用元数据信息关联文件类型并以并行方式处理资产。 • 将您自己的资产类型添加到 资产管道 中。 • 在构建服务器上批处理资产。

在准备发布时,您需要将项目使用的资产打包。甚至小型项目也可能具有数百个资产(包括多个资产版 本),其中的很多资产不需要在最终项目中使用。手动跟踪和确定您需要发布的资产可能非常繁琐,花费很 多时间而且很容易出错。资产打包器 为您解决了该问题。

资产打包器 使发布用于游戏版本的特定资产变得更可靠并且可重复。可靠性基于基础依赖项系统。如果对项 目进行更改并添加、删除或更新资产,资产打包器 使用依赖项自动确定要包括的资产。可重复性基于基础配 置文件,这些文件在每次运行 资产打包器 时提供一致性。

编写 Lumberyard 框架脚本

现在,您已创建了资产,并在游戏中使用切片、实体和组件定义了这些资产。您具有空关卡或世界以进行漫 游,但游戏在哪里呢? 这就是编写脚本的原因。

Lumberyard 包括两种创建逻辑和行为的脚本技术:Script Canvas 和 Lua。

版本 1.24 9 Amazon Lumberyard 欢迎指南 进一步学习

Script Canvas 是一种可视化脚本环境。在 Script Canvas 编辑器中,您创建、连接和重新排列图形节点,以 提供逻辑流程的可视化表示形式。Script Canvas 提供了一个容易上手且易于阅读的环境,以使用与 Lua 和 C++ 相同的框架以编写行为。您可以使用 Script Canvas 创建脚本,而无需知道如何编码。

要为 Lumberyard 启用 Script Canvas,您必须启用 Script Canvas Gem。

Lua 是功能强大、快速、轻量且可嵌入的脚本语言。Lua 促进了项目中的快速迭代,因为您可以立即运行更 改,而无需重新编译源代码。

Lumberyard 的功能是通过行为上下文向 Script Canvas 和 Lua 公开的。行为上下文反映了运行时代码,并 为 C++ 类、方法、属性、常量和枚举提供绑定以使脚本能够对其进行访问。行为上下文还为 Lumberyard 的 EBus 提供绑定,因此,您可以通过 Script Canvas 和 Lua 分派和处理事件。

Script Canvas 和 Lua 的功能通过组件添加到实体中。您可以具有多个脚本组件,并在实体中混合使用这些 组件以及在 Script Canvas 和 Lua 之间进行匹配。通过使用这种方法,您可以创建小型可管理逻辑和行为模 块,可以在整个项目中重复使用这些模块。

进一步学习

正如您可能怀疑的那样,Lumberyard 的功能远不止这么多,但我们希望这使您很好地了解在文档和代码中 从何处开始搜索以获得更多详细信息。以下是一些额外的链接,可以帮助您进一步探索:

有关 Lumberyard 入门的一些精彩视频,请观看我们的入门视频教程系列。

对于一些入门文档,请查看以下主题:

• Lumberyard Editor • 编程概念 • Gem • 组件实体系统 • 组件参考 • 实体和组件程序员指南 • Emotion FX Animation Editor • Script Canvas • Lua Editor

版本 1.24 10 Amazon Lumberyard 欢迎指南 系统要求

设置 Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard 包含两部分安装过程:

1. 安装程序应用程序下载、提取和安装 Lumberyard. 2. Setup Assistant 配置和安装其他基于 发展需求。直接进入 Lumberyard Editor 含有 快速安装 或定制 Lumberyard的功能 发展需求, 自定义安装.

之后 Lumberyard 安装,使用 Project Configurator 选择 项目或创建新项目。以下章节详述了 Lumberyard 并 指导您完成安装过程。

设定主题 • Amazon Lumberyard 系统要求 (p. 11) • 安装 Amazon Lumberyard (p. 13) • 配置您的 Amazon Lumberyard 环境 Setup Assistant (p. 14) • 管理 Lumberyard 项目配置程序 (p. 17)

Amazon Lumberyard 系统要求

Lumberyard 有一套最低系统开发要求,如 以下章节。硬盘空间和RAM需求取决于您的选择 在安装过程中选 择。 系统要求

如果您的系统能够运行一个具有良好性能的现代实时3D游戏,那么您应该 查看这些详细要求,以确保。

Lumberyard 需要Windows10。

Lumberyard 最低硬件要求:

• 3GHZ双核处理器 • 8GB内存 • 2GBVRAM直传11或更高版本兼容视频卡 • NVIDIAGeForceGTX660Ti,驱动版本为368.81或更高版本 • AMDRadeonHD8730M,驱动版本为16.15.2211或更高版本 • 60GB可用硬盘空间

Note

如果您选择选项来构建引擎、编辑或工具 设置助理, 编译需要14GB的内存。

版本 1.24 11 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Prerequisites

某些高级图形功能需要兼容的DirectX12或更新版本视频 卡。 所需的可用空间取决于您在何时选择的选项 安装 Lumberyard. Prerequisites

您可以使用 Lumberyard Editor 和工具。收件人 创建新项目或使用 Lumberyard,您需要一个开发者 环境。需 要以下版本之一的Microsoft视觉影像:

• Microsoft视觉影像采集2019版 16.2.4 或更新版本。 • MicrosoftVPM2017版 15.9.14 或更新版本。

Microsoft为个人开发者免费提供视觉影像小屋社区版。更多信息和 下载并安装视觉影像社区,访问 视觉单间 社区 门户网站。

2017和2019年视觉影像室所需功能

默认的视觉影像采集安装可能不包括 需要 Lumberyard. 确保 启用:

1. 启动 视觉影像台安装人员 从下载 目录或 开始菜单 如果你已经安装了 视觉影像室。 2. 如果您已安装视觉影像室,请选择 更多-修改 与视觉影像室的 Lumberyard. 3. 在 工作量 选项卡: • 选择 C++游戏开发. • 在 安装详情 面板 右,选择至少一个 Windows10 SDK. 4. 在 单个组成部分 选项卡,位于 编译器、构建工具和运行时间,选择 VC++工具包 对应所安装版本的 视觉影 像室: • 2017年视觉影像室: 至少选择 一个版本的 VC++2017工具包. • 2019年视觉影像室: 至少选择 一个版本的 MSVCv142-VS2019C++x64/x86内部版本 工具. • (可选)要使用2017年视觉影像室工具集构建, 选择 MSVCv141-VS2017C++x64/x86内部版本 工具.

视觉C++可再分布软件包

Lumberyard 安装者 将尝试下载和安装所需的 在安装过程中,VisualC++可再分配包。在某些情况下,这些可 再分布 包装可能失败。如果您收到缺少的视觉C++运行时间 .dll 运行时出现错误 Lumberyard 安装人员, Lumberyard Setup Assistant,或 Project Configurator,执行以下操作:

1. 检查VisualC++可再分发安装人员是否已成功为VisualPARVICE2012和VisualPAROT2019提供 已下载。 安装人员位于相应的 视觉影像室 目录 lumberyard_version\dev\Tools\Redistributables\ 目录。 2. 如果尚未下载适用于2012和2019年视觉影像室的视觉C++可再分发安装工具 由 Lumberyard 安装者,从 Microsoft手动下载安装者。

• VisualC++可重新分配用于2012年的视觉影像室 • VisualC++可重新分配适用于2019年视觉影像室 3. 运行两个VisualC++可再分发安装工具。 4. 重试 Lumberyard 成功安装后进行安装。

Note

VisualC++可重新分配适用于2019年的VisualBooko也包含 2015和2017年视觉影像室的可再发行材 料。 版本 1.24 12 Amazon Lumberyard 欢迎指南 安装

安装 Amazon Lumberyard

使用下面的下载链接获取最新的 Lumberyard 安装者 应用程序。

运行 Lumberyard 安装者

导航至您的 Downloads 目录和运行 LumberyardInstaller.exe 下载、提取和安装 Lumberyard.

默认 Lumberyard 安装路径是 C:\Amazon\Lumberyard\。收件人 设置不同的安装路径,选择 Options 按 钮。选择 Install 按钮开始安装。该流程可以 需要一些时间,具体取决于您的互联网连接速度。 Note

在某些情况下, Lumberyard 安装人员可挂起并拒绝进行。目前唯一已知的治疗方法 是通过Windows 任务管理器强行终止安装程序并重新启动,然后重新尝试安装。

安装程序显示 安装成功完成 信息。点击 启动 Lumberyard Setup Assistant 以继续设置。 Lumberyard的可执行文件

LumberyardInstaller.exe 在桌面上创建快捷方式, 三个应用程序的开始菜单:

Setup Assistant (p. 14)

Setup Assistant 配置 Lumberyard的环境,根据您的发展 需要并下载和安装其他软件和SDKS。您可以使 用 Setup Assistant 以便在您的 Lumberyard 环境。

SetupAssistant.exe 位于 lumberyard_version\dev\Tools\LmbrSetup\Win. Project Configurator (p. 17)

有 Project Configurator创建、配置、设置和构建 项目。当您跑步时 Project Configurator 您第一次看到 可以帮助您学习的几个示例项目 Lumberyard的 功能。

ProjectConfigurator.exe 位于 lumberyard_version\dev\Bin64vc141_or_vc142. Lumberyard Editor (p. 26)

Lumberyard Editor 是 Lumberyard的核心应用程序。在 Lumberyard Editor,您创建 级别、资产和交互。

Editor.exe 位于 lumberyard_version\dev\Bin64vc141_or_vc142.

Lumberyard目录结构

默认 Lumberyard 安装位置是 C:\Amazon\Lumberyard\lumberyard_version\。 根目录包含以下目录 和文件:

版本 1.24 13 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Setup Assistant

• dev • _WAF_: Waf内部版本系统文件。 • Bin64: 的二元文件和配置文件 Resource Compiler. • Bin64vc141: 的二元和配置文件 2017年视觉影像室。 • Bin64vc142: 的二元和配置文件 视觉影像室2019年。 • Code: 源文件和解决方案文件 Lumberyard 引擎和工具。 • Editor: 编辑资产。 • Engine: 引擎资产。 • Gems: 模块化组件和资产。 • MultiplayerSample: 多人游戏样本项目 展示如何与 组件实体系统. • ProjectTemplates: 配置文件、库、 和空模板的脚本。 • SamplesProject: 项目示例。 • StarterGame: 完整的3D游戏示例 环境、事件脚本和基本敌人AI。 • Tools: 第三方工具和插件。 • engineroot.txt: 系统文件必填 Lumberyard Setup Assistant 以验证目录。 • 3rdParty • 需要使用或编译的第三方软件 Lumberyard. • 3rdParty.txt: 其他部门使用的系统文件 验证目录的第三方工具。

配置您的 Amazon Lumberyard 环境 Setup Assistant

Lumberyard Setup Assistant 配置和维护您的 Lumberyard 以您的发展为基础 需要。如果您继续 安装 Amazon Lumberyard (p. 13), Setup Assistant 应该在您的桌面上运行。 Setup Assistant 也可以从开始 菜 单或桌面快捷方式。

Lumberyard Setup Assistant 执行几个重要职能:

• 确保您拥有所需的运行时软件。 • 确保您拥有所需的SDK。 • 为检测到的内容应用程序(如PhotoShop和Maya)提供插件。 • 验证注册表设置、路径和库。

版本 1.24 14 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Lumberyard Setup Assistant 自定义安装

在第一次跑步时, Lumberyard Setup Assistant 提供两种选择, 快速安装 和 自定义安装. 如果你是 创造者, 例 如,设计师或 艺术家, 并且不会编译代码,或者如果您想直接进入并使用 Lumberyard Editor 和 工具,选择 快速 安装. 您可以随时 Setup Assistant 添加 开发功能。如果您想设置 Lumberyard 对于代码开发,选择 自定义安 装.

您应该 Setup Assistant 尤其是在您对您的 环境,以验证和修复设置和路径。您还可以自定义 Setup Assistant 有 配置文件,以轻松集成您的特定目录结构。 Note

有些 Setup Assistant 选项需要安装第三方软件和许可证, 因此在安装第三方 软件。 Lumberyard Setup Assistant 自定义安装

有 自定义安装,您指明您希望如何使用 Lumberyard. Setup Assistant 下载第三方软件并验证环境是否正确 根 据您的选择进行设置。

1. 自定义安装从指定如何使用开始 Lumberyard.

版本 1.24 15 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Lumberyard Setup Assistant 自定义安装

2. 核实 路径 正确, Lumberyard 安装。 3. 根据您的发展需求选择选项: • 开展您的游戏项目 • 运行 Lumberyard 编辑和工具 • 编写游戏代码* -如果您打算创建新项目,请选择此选项 有 Lumberyard. • 编译引擎和资产流水线* -如果您打算 变更。 • 编写 Lumberyard 编辑和工具* -如果您打算 更改为 Lumberyard Editor 或其他工具。 • 适用于Android设备的编译* • Linux专用服务器设置* Note

* 如果您选择了这些选项, 可能需要执行其他任务,例如安装Microsoft 安排和安装其他必需的 SDK。这些任务显示在 安装软件 和 需要安装 SDKs 第页。 4. 选择 2017年视觉影像室, 2019年视觉影像室或两者兼有。 Note

此处选择的视觉影像采集台版本将启用为构建平台和视觉影像采集台解决方案 将生成。 5. 当您对自己的选择感到满意后,请选择 下一步 安装所需的软件和SDK。 6. 的 安装软件 和 需要安装 SDKs 如果找不到要求,页面会显示红色图标,并且 安装要求的绿色对勾。缺少可 选软件和SDK 显示黄色图标。按照每页的说明安装 所需的软件和SDKS。

版本 1.24 16 Amazon Lumberyard 欢迎指南 项目配置器

Note

确保 第三方途径 在 安装所需的SDK 页面正确 对您的 Lumberyard 安装。 7. 安装所需 可选 软件和SDK 安装软件, 安装可选 SDKs、和 安装插件 页面,如下所示 每页的说明。 8. 当您完成安装软件和SDK时, 总结 页面显示有关您 Lumberyard 环境。来自 总结 页面, 您可以启动 Lumberyard Editor 选择 启动编辑. 如果您想要选择现有项目或创建新项目,请选择 配置项目 推出 Project Configurator.

管理 Lumberyard 项目配置程序

Project Configurator 配置和管理您的 Lumberyard 项目。如果您继续 起始 配置您的 Amazon Lumberyard 环 境 Setup Assistant (p. 14), Project Configurator 应该在您的桌面上运行。 Project Configurator 也可能是 从开始菜单或桌面快捷方式启动。

有 Project Configurator,您可以:

• 设置默认项目。 • 创建新项目。 • 通过启用 Gem. • 创建新的 Gem 可以添加到项目中。 • 构建项目。 • 根据项目设置高级游戏和编辑设置。

版本 1.24 17 Amazon Lumberyard 欢迎指南 选择项目

选择项目

Lumberyard 有几个示例项目,您可以与他们一起学习 Lumberyard的特点。要选择项目,请选择项目的图标。 选定项目突出显示 复选标记。

如何加载一个项目 Lumberyard Editor,项目必须设置为默认值。而 选择项目,选择 Set as default 按钮 的右上 角 Project Configurator 窗口。如果 Set as default 按钮处于非活动状态,选定的项目已经是默认值 项目。

创建新项目

当您创建一个新项目时, Project Configurator 在中创建新目录 lumberyard_version\dev\ 有 您项目 的名称。任何项目特定文件,例如配置数据、资产、 级别和脚本在此项目目录下。在整个过程中, Project Configurator 创造 的 必要的文件和视觉影像采集设备解决方案,然后构建 项目。此过程可能需要一些时间。

创建新项目

1. 选择 Create new 按钮, Project Configurator 提出 的 创建新项目 窗口。

版本 1.24 18 Amazon Lumberyard 欢迎指南 创建新项目

2. 在 创建新项目 在左上方为您的项目命名,并选择 默认 或 空 项目模板。

Note

中的许多功能 Lumberyard 在称为 Gem. 的 默认 项目 模板包含一组常用的基本 Gem. 的 空 项 目 模板包含最少必需的 Gem. 创建项目后,您可以添加或删除 Gem. 3. 选择 Create project。新窗口会显示您的 创建和构建项目时的进度。构建过程可能需要 时间。

版本 1.24 19 Amazon Lumberyard 欢迎指南 创建新项目

4. 何时 您的新项目已经建立,请选择 继续 返回 主要 Project Configurator 接口。您的新项目应该是 已选 择。如果不是,请选择项目图标进行选择。选择 Set as default 让您的项目成为 默认项目。 5. 您的项目现已准备就绪。您可以继续 Lumberyard Editor 或花时间探索 Project Configurator 然后再继 续。新项目图标旁边有三个链接:

• 启用 Gem

选择 启用 Gem 打开 Gem 编辑。 Gem 是为你的 项目。你可以创建自己的 Gem 就像你如何 创建新 项目。向下滚动可用列表 Gem, 您会发现一些珍品已经启用(勾选了其方框)。添加 或移除 Gem,选中 或取消选中Gem旁边的复选框。

版本 1.24 20 Amazon Lumberyard 欢迎指南 创建新项目

Note

添加或删除 Gem 可能需要重建您的项目, 这可能需要一些时间。要重建您的项目,请选择 Rebuild 主按钮上 Project Configurator 第页。 • 高级游戏设置

选择 高级游戏设置 开局 设置视图。在此视图中,您可以修改项目的内存 分配和其他暴露的设置 Lumberyard以及 Gem 添加到您的项目中。 • 高级编辑设置

选择 高级编辑设置 打开 设置视图。在此视图中,您可以修改 Lumberyard Editor 设置 您的项目。

版本 1.24 21 Amazon Lumberyard 欢迎指南 如何使用 Lumberyard 创建游戏?

使用 Amazon Lumberyard 创建

以前,我们在该指南中介绍了Amazon Lumberyard 的工作原理 (p. 5)和设置 Amazon Lumberyard (p. 11)。

现在,让我们开始创建游戏! 在本主题中,我们概述了如何使用 Lumberyard 创建游戏,并根据您在游戏开 发中的角色帮助您确定学习重点。如果您对所有角色都很在行,请阅读所有内容!

如何使用 Lumberyard 创建游戏?

保持模块化

如果您在学习时牢记以下重要 Lumberyard 设计理念,在 Lumberyard 中开发游戏就很好理解了:模块化概 念。Lumberyard 游戏引擎、其系统和环境是作为一组 C++ 模块构建的。通过根据游戏设计和工作流的组合 选择正确的模块,您可以将重点放在游戏开发过程上,同样,这会简化游戏项目管理以减少开销。

甚至 Lumberyard Editor(与 Lumberyard 关联的最常用工具)都使用这些模块(我们称之为 Gem)。Lumberyard 附带提供了 100 多个 Gem 以作为安装的一部分,您可以从第三方获取其他 Gem 或自 行编写新的 Gem。在构建游戏时,这些 Gem 的功能合并在一起以创建游戏系统。这意味着,您不必对游戏 的系统和功能进行硬编码。相反,您可以获取 Gem 或使用所需的功能创建 Gem,甚至独立于游戏维护其代 码! 这种隔离意味着,游戏开发人员可以在 Gem 中使用游戏特定的 AI 功能。在更新了 Gem 时,关卡设计 人员可以在重新构建游戏项目后访问新功能,而不会影响任何其他 Gem。Gem 还可以在 Lumberyard Editor 中添加新功能,并提供新的资产处理行为。

在您创建的各个实体以及您添加的最复杂功能中,您都会注意到这种模块化哲学。

例如,请考虑 Lumberyard 中的实体概念。在 Lumberyard 的组件实体系统中,实体几乎可以表示游戏中的 任何内容。通过提供实体组件,您可以开始在游戏中塑造它们的功能。这些组件指定实体行为和属性。

您可能具有一个要在游戏世界中查看并与之交互的实体,该实体使用所有以下组件:

• 用于定义其位置的默认变换组件 • 用于定义其可视几何体的网格组件 • 用于定义碰撞特性和其他方面以实现逼真的刚体模拟的 NVIDIA PhysX 组件 • 用于引用输入事件绑定定义的输入组件 • 用于自动完成某种行为或处理来自玩家的输入事件的脚本组件 • 允许将实体作为摄像机的摄像机组件

...还有很多其他组件!

您创建的其他实体对玩家不可见。这些实体可能存在以实施触发器,产生环境效果或引用使用工具创建的资 产,例如在 UI Editor 中创建的游戏 UI。

在 Lumberyard 中汇编游戏的一个主要部分是,围绕使用 Lumberyard Editor 执行以下操作:

• 放置实体以及对实体分组 • 将组件添加到这些实体 • 在这些组件上配置属性 • 使用与组件关联的工具

版本 1.24 22 Amazon Lumberyard 欢迎指南 作为艺术家工作

您可能使用的与特定组件关联的工具包括:

• Script Canvas;它使用可视化脚本系统创建和编辑脚本,然后从 Script Canvas 组件中进行引用。 • Emotion FX Animation Editor;它对角色进行动画处理,然后从 Anim Graph (动画图形) 组件中进行引 用。 • 资产编辑器;它创建将原始玩家输入(例如击键)绑定到事件的输入绑定,然后从 Input (输入) 组件中进 行引用。 • Audio Controls Editor;它设置映射到 Wwise 控件的声音效果,然后从 Audio Trigger (音频触发器) 和 Audio Switch (音频开关) 组件中进行引用。

...还有很多其他工具。

可以直接从关联的组件中打开某些工具。其他工具要求您从 Lumberyard Editor 的 Tools (工具) 菜单中打开 它们。有关 Lumberyard Editor 概述,请参阅 介绍 Lumberyard Editor (p. 26)。有关 Lumberyard 附带提 供的工具的概述,请参阅中提供的工具 Amazon Lumberyard (p. 30)上的以下主题。

Lumberyard 的模块化性质意味着,您可以在 Project Configurator 中启用 Gem 以添加其他资产、组件和工 具。Lumberyard 附带提供了 Gem 库。Gem 可以包含新代码和/或新资产! 您甚至可以编写自己的代码和资 产。实际上,这是游戏的 C++ 程序员经常花时间做的事情,以帮助创建使游戏与众不同的游戏玩法。

开始游戏创建之旅

您是要开始新的项目,开始制作游戏原型, 还是只是想试试 Lumberyard(试用一下并了解它具有哪些功 能)? 您可能需要了解如何将最少的系统保持运行,这通常包括:

• 摄像机 • 渲染 • 物理特性 • 输入

您使用 Project Configurator 工具设置要处理的项目。如果要学习或玩一些预制的内容,您可以使用 Lumberyard 附带的项目之一,例如示例项目。或者,如果要开始创建一些新的内容,您也可以在该工具中 根据所选的模板创建全新的项目。

然后,启动 Lumberyard Editor,在示例项目中打开一个示例关卡,然后开始进行探索! 我们建议您参阅以 下书面或视频教程之一:

• 在 20 分钟内学会 Lumberyard • 设置 Amazon Lumberyard 系列 • 创建可控实体 • 运动基础知识系列

加入团队

根据您在游戏开发团队中的角色以及您处理的游戏项目的范围,您可能不会遇到 Lumberyard 提供的所有工 具和技术。在下一节中,我们将介绍您可能希望将学习路径重点放在哪里。

作为艺术家工作

Lumberyard 提供了在 AAA 游戏中导入、汇编和混合动画所需的所有基本工具,从而为玩家创建新的世界或 环境以进行可视化、交互和体验。

版本 1.24 23 Amazon Lumberyard 欢迎指南 作为设计人员工作

尽管您作为艺术家的大部分工作可能涉及使用 Lumberyard 外部的工具,但在您希望控制角色动画并处理资 产或环境外观时,您将使用 Lumberyard 工具。您可能与设计人员一起工作以创建游戏环境。

例如,让我们看一下在游戏中设置角色的工作流。

1. 在 Lumberyard 外部,您为角色创建角色模型、材质、纹理和装备。 2. Lumberyard 的 Asset Processor 自动将源资产处理为平台特定的游戏资产,从而确保尽快准备好新的或 修改的文件以在 Lumberyard 中使用。如果要修改处理器设置,请使用 FBX 设置。 3. 您在 Animation Editor 中导入角色文件,并创建一个动作集以指定角色所需的动作。 4. 接下来,使用节点创建动画图形。 5. 然后,您构建混合树以将动画混合在一起。 6. 在构建并预览动画并准备好在游戏环境中试用动画后,您可以切换到 Lumberyard Editor。 7. 在 Lumberyard Editor 中,您创建或打开现有的测试关卡。 8. 要查看动画角色,您需要使用具有以下内容的实体: • Actor (角色) 组件 - 使用 Animation Editor 中的角色文件以及与角色资产关联的材质以创建可控制的角 色。 • AnimGraph 组件 - 使用您在 Animation Editor 中创建的动画图形和动作集资产。 9. 要在关卡中控制角色,您此时可能需要与游戏设计人员或程序员一起工作以添加 Input (输入) 组 件、PhysX 组件和脚本组件,以便您可以在游戏的特定环境中运行和播放测试角色的所有动画。

我们建议您浏览以下一组 Lumberyard 工具和技术,然后将重点放在满足您的需求的工具和技术以开始您的 学习路径:

• Lumberyard Editor • Asset Pipeline • 组件实体系统 • 组件参考 • Emotion FX Animation Editor • FBX 设置 工具 • Gem 库 • 电影和 Track View 编辑器 • 着色器和材质 • 地形和环境 • Vegetation 编辑器

您可能要查看的一些特定教程包括:

• 将资产导入到 Lumberyard • 动画系统和 Emotion FX • 照明

作为设计人员工作

Lumberyard Editor 是游戏设计人员和关卡设计人员的一个重要核心工具。您可以在其中创建关卡,为它们填 充实体,以及为这些实体分配组件。它还可以访问一些重要工具,例如适用于 UI 设计人员的 UI Editor、适 用于声音设计人员的 Audio Controls Editor 以及适用于在 Lumberyard 中使用可视化脚本系统的所有设计人 员的 Script Canvas。

版本 1.24 24 Amazon Lumberyard 欢迎指南 作为设计人员工作

以下是您可能的开始方式:

1. 在首次启动 Lumberyard Editor 时,您可以创建新关卡,或者您可能希望在示例项目中打开一个现有关卡 以进行试用。如果示例项目不是您的当前项目,请先使用 Project Configurator,然后将其设置为默认项 目。 2. 您创建实体以开始在视区中填充关卡。在 Lumberyard 中,实体几乎可以是任何内容,包括您看到的静态 对象、您编写脚本的触发器以及引用游戏 UI 的占位符对象。 3. 您通过 Entity Inspector 工具将组件添加到实体中。 4. 要为实体提供玩家控制,您需要使用输入绑定。通过使用 资产编辑器 工具,您将来自键盘、鼠标和游戏 控制器的原始玩家输入绑定到您创建的事件。然后,您可以使用一种脚本工具以侦听和响应这些事件。 5. Script Canvas 和 Lua 是在 Lumberyard 中使用的常见脚本工具。Script Canvas 提供了基于节点的可视化 脚本系统以编写游戏逻辑脚本,而 Lua 提供了基于 Lua API 的更传统的脚本环境。将一个 Script Canvas 组件或 Lua 脚本组件添加到实体中。在一种脚本编辑器中开发脚本。然后,您可以将该脚本添加到组件 中,以便在运行时控制该实体。例如,通过使用脚本,您可以按以下方式控制实体:响应玩家输入事件, 在运行时生成动态实体,生成视觉效果,等等。 6. 在使用实体填充世界时,您将了解一种节省时间的好方法是使用切片系统。切片是一种预制系统,您可以 将组件实体分组和嵌套在一起,将组保存为切片,然后在整个项目关卡中创建该切片的多个实例。在切片 的每个实例中,您可以对该特定实例进行更改。这种更改称为切片覆盖。您也可以选择将覆盖保存到原始 切片中,这会随后将该更改也推送到所有其他实例。 7. 在准备编写游戏 UI 时,请使用 UI Editor,您可以在其中建立 UI 画布和布置界面并编写工作流脚本。 8. 在准备好在游戏中添加声音时,您在 Audio Controls Editor 中建立音频事件和触发器。然后,您可以通过 组件将该音频添加到实体中,并使用一种脚本系统为该音频播放编写脚本。

要充分利用 Lumberyard,请浏览 Components (组件) 库和 Gem 库以查看 Lumberyard 必须提供的内容。然 后,与程序员交谈以了解需要为游戏编写哪些其他组件。

我们建议您浏览以下一组 Lumberyard 工具和技术,然后将重点放在满足您的需求的工具和技术以开始您的 学习路径:

• Lumberyard Editor • Asset Pipeline • 组件实体系统 • 组件参考 • Gem 库 • Script Canvas • Lua Editor • AI 导航 • Audio Controls Editor • Emotion FX Animation Editor • Cloud Canvas • UI Editor

您可能要查看的一些特定教程包括:

• 创建可控实体 • Script Canvas 系列 • 运动基础知识系列 • 使用切片 • 模拟物理特性

版本 1.24 25 Amazon Lumberyard 欢迎指南 作为游戏工程师工作

• 修改地形 • 将资产导入到 Lumberyard • 动画系统和 Emotion FX

作为游戏工程师工作

作为 Lumberyard 游戏工程师,您可能需要了解如何在游戏和环境设计方面为设计人员和艺术家提供支持, 以及如何编写各个组件。然后,可以在 Lumberyard Editor 中将这些新组件添加到实体以创建自定义游戏。 您可能还会了解如何开发新的 Script Canvas 节点。然后,设计人员可以在 Script Canvas 编辑器中使用这些 新节点以处理您创建的新事件,或更改新组件的属性。在更大范围内,当您需要在可作为可共享的代码和资 产容器分发的系统上工作时,您可以了解如何创建 Gem。

我们建议您的学习路径如下所示:

1. 按照入门教程了解组件实体系统和现有的组件库。 2. 浏览 Gem 库以查看它们可添加的更大功能的示例(与单个组件相比)。 3. 了解如何编写自己的组件和 Gem,其中,您还会了解如何使用 EBus(Lumberyard 的事件总线和通用消 息传送系统)、AZ 模块(作为静态或动态库构建的 C++ 代码集合),等等。

以下是要关注的一组基本 Lumberyard 工具和技术:

• Lumberyard Editor • 编程概念 • Gem • 组件实体系统 • 组件参考 • 实体和组件程序员指南 • Emotion FX Animation Editor • Script Canvas • Lua Editor

您可能要查看的一些特定教程包括:

• 创建可控实体 • 将资产导入到 Lumberyard • Script Canvas 系列 • 使用切片 • 使用 Gem • 模拟物理特性 • 动画系统和 Emotion FX

介绍 Lumberyard Editor

Lumberyard Editor 是您的主要工作空间。从这里,您可以访问所有工具进行设计, 创建、测试、播放和部署您 的项目。如果您使用过其他专业引擎或 3D动画包,您会发现用户体验熟悉并适应 Lumberyard Editor 快速。

版本 1.24 26 Amazon Lumberyard 欢迎指南 的 Lumberyard Editor 默认布局

Lumberyard Editor 可以从开始菜单启动,或者 Lumberyard Editor 桌面图标。何时 Lumberyard Editor ,您可以 选择创建新层级或加载现有 级别。如果你使用其中一个示例, Lumberyard 项目的示例级别 的 水平 目录。如 果你使用新的 您必须创建一个新的级别。

观看为期20分钟的 透视 视窗,自定义 Lumberyard Editor 布局, 创建实体,并在 Lumberyard Editor,请参阅以下 视频 教程。

Lumberyard 基础知识20分钟编辑冲撞课程 Note

Amazon Lumberyard 版本1.25引入了更新的界面。您会发现视觉界面和 使用时观看此视频的用户 体验 Lumberyard 1.25或更高版本,但是,视频教程中的信息 仍然适用于使用 Lumberyard Editor. 的 Lumberyard Editor 默认布局

默认布局 Lumberyard Editor 包含 配置,类似于其他内容创建应用程序。核心工作流程 Lumberyard 是创造和 实体 因此默认 布局包含一个菜单栏、两个工具栏和五个工具窗格,重点在于实体创建 和放置。

您可以通过拖放操作自定义布局,然后保存到自定义布局 通过 布局 选项 查看 菜单 主菜单栏。拖动各窗格 之间的分隔栏以调整窗格的大小。拖动 窗格的标题条,以撕下窗格。窗格可以放到布局的任意位置 或跌落到 Lumberyard Editor 作为自己的窗口。要恢复默认布局, 选择 默认布局 来自 布局 选项 在 查看 菜单。

默认可用的工具 Lumberyard Editor 布局

A. 透视 – 此3D视窗 级别的实时视图。在 透视, 创建和放置实体,并查看和播放项目。

右键点击 透视 在要打开的窗格的标题栏中, 愿景菜单。从视角菜单,您可以切换可见性 各种辅助工具,例如 结构平面、图标和指南。您还可以 选择纵横比,查看放置在水平面上的各种摄像头,创建 新的摄像头,然后分 割 透视 可放入多个视图。

版本 1.24 27 Amazon Lumberyard 欢迎指南 导航 Lumberyard 透视 视口

右键点击 透视 打开环境菜单, 创建实体和 切片是可重复使用的资产, 包含多个实体。在环境菜单中,您还可 以创建 层 可用于组织实体和切片, 处于您的级别。 B. Entity Outliner – 的 Entity Outliner 显示 当前层级中的实体、切片和层列表。

右键点击 Entity Outliner 来打开 创建实体、切片和层。的大部分功能 Entity Outliner 与 透视 环境菜单。 的 Entity Outliner 环境菜单也有找到 选定实体和切片 透视,整理 列表 Entity Outliner 并在 资产浏览器. C. Entity Inspector – 的 Entity Inspector 显示 当前选定的实体。在 Entity Inspector 是实体的字段 姓名 以及 Add Component 按钮。的 Add Component 按钮打开列表 可以添加到实体的组件,按类型排序。每个组成 部分都有 它自己的一组属性,显示在 Entity Inspector. 所有实体都包含转换 设置实体在 级别。 D. 资产浏览器 – 的 资产浏览器 浏览您项目的磁盘上资源。网格、动画和纹理等资源在第三方中创建 应用程 序。材料、脚本和切片等资源在 Lumberyard Editor. 您创建的资产存储在您的项目目录。您还可以浏览包 含的默认资产 Lumberyard以及 资产中包含的 Gem 添加到您的项目中。

窗格的左侧 资产浏览器 显示 目录结构,您可以浏览可用的资产。当资产 右侧预览窗格显示缩略图预览, 有 关资产的信息(如可用)。 E. 编辑器控制台 – 的 编辑器控制台 显示命令和流程输出 Lumberyard Editor 和您的项目。加载级别时,例如, 在加载时显示有关资产和配置文件的信息,并且可能 如果遇到问题,会显示警告和错误。您可以进入话务 台 命令,例如,在 控制台。点击 {x} 按钮,位于 的 编辑器控制台 打开 控制台变量编辑器,这为 设置控制台变 量。 F. 工具栏 – 的 工具栏 方便访问各种编辑工具 和功能。工具栏默认位于编辑者顶部,但您 还可以垂直将其固 定在编辑者的边缘。要自定义 工具栏,右键单击工具栏的任意位置并选择 自定义 从环境菜单。您可以选择 包括工具栏、视图或模式。您还可以将命令添加到工具栏。 G. 透视 工具栏 – 的 透视 工具栏 位于 透视 窗格显示位置信息 选定对象。您 还可以调节导航速度;静音;转至 特定位置;切换 相机碰撞;运行模拟,并启用 VR预览模式。

导航 Lumberyard 透视 视口

Lumberyard的交互模型对于任何播放第一人称PC的人来说都是熟悉的 一些小小的调整和补充。通过键盘输 入处理移动,以及 视图由指针设备输入处理。

键盘导航

• W – 向前移动。 • S – 向后移动。

版本 1.24 28 Amazon Lumberyard 欢迎指南 运动偏好

• A – 左移。 • D – 右移。 • – 下移。 • E – 上移。 • Z – 专注于选定的。

鼠标导航

• 鼠标右移+拖拽 – 旋转已知视图 作为 鼠标观 在大多数游戏中。 • 鼠标轮滚动 – 缩放视图。 • 中小鼠+拖拽 – 盘视图。 • 左小鼠 – 选择实体。 • 左鼠标+拖拽 – 区域选择实体。

运动偏好

您可能更喜欢您的编辑相机控制方式类似于飞行模拟器。或 您可能希望加快或减慢编辑者的默认移动或旋转 速度 摄像头。您可以通过设置 运动 特性 全球 偏好 编辑。

选择 全球偏好设置 来自 编辑 设置 小组 编辑 菜单。选择 运动 在 视窗 列表 左。在这里,您可以反转任一鼠标 轴并调整编辑的移动速度 摄像头。

当您将自己的运动偏好设置为您的喜好时,您有时可能会发现 在某些情况下,编辑相机移动太快或太慢。您可 以 调整 透视 工具栏 在 底部 透视 窗格。

版本 1.24 29 Amazon Lumberyard 欢迎指南 保存 透视 位置

在 速度 设置移动速度的属性。您也可以点击 箭头至 速度 将移动速度设置为 .1, 默认值 1,或 10。值大于 1.0 提高运动速度。数值小于 1.0 降低运动速度。 保存 透视 位置

在建立级别时,您可能会发现预先设定 透视 视图保存以供以后使用。您可以保存 当前编辑相机视图,将其分 配给 Function 关键。保存 透视 位置,按 Control + Function(1-12)。要设置 透视 查看 保存的位置,按 Shift + Function(1-12).

中提供的工具 Amazon Lumberyard

默认 Lumberyard Editor 布局包含大多数常用工具 开发工作流,但是还有许多其他可用的工具。根据您的 发展 角色,这些可能并不总是您需要的工具,甚至是 您的工作。的 Lumberyard Editor 支持自定义布局选项,以便 可 以在您需要的地方添加您最常使用的所有工具。有些 具有多个窗格的工具,例如 Animation Editor,可以 有自 己的自定义和预设布局。

这些工具可在 工具 菜单 Lumberyard Editor.

版本 1.24 30 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Animation Editor

Animation Editor

有 Animation Editor, 建立动画 行为 对您的 演员.

使用 Animation Editor 构建动画循环并设置平稳过渡 进行交流。要想创建行为,首先要装载一个作为有光泽网 状物的演员, 及其相应的动画。动画添加到 运动 套. 您创建 运动图 使用运动装置 可以融合基于状态和事件的 动画。您创建的运动图 定义您的行为者 行为。

版本 1.24 31 Amazon Lumberyard 欢迎指南 FBX 设置

FBX 设置

的 FBX 设置 工具 转换s 静态 .fbx 网格、演员、PhysX网格和运动 Lumberyard 资产。

当您导出或复制 .fbx 文件到当前目录 游戏项目, Asset Processor 检测 文件。使用这些文件作为输入, Lumberyard 计算默认设置。这些 设置指定如何 Asset Processor 将文件转换为适当的网格, 材料或动画资 源。

要自定义 .fbx 设置,在 资产浏览器. 右键点击资产并选择 编辑 设置 打开 FBX 设置. 可用的 选项 FBX 设置 根据 .fbx 文件。

版本 1.24 32 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Texture Settings Editor (纹理设置编辑器)

Texture Settings Editor (纹理设置编辑器)

版本 1.24 33 Amazon Lumberyard 欢迎指南 资产编辑器

Texture Settings Editor (纹理设置编辑器) 将图像文件转换为 Lumberyard 资产。

当您将图像文件导出或复制到当前游戏项目的目录时, Asset Processor 会检测文件。使用这些文件作为输入, Lumberyard 计算默认值 设置。这些设置详细说明了 Asset Processor 将文件转换为 适当的质地。

要自定义纹理设置,请在 资产浏览器. 右键点击资产并选择 编辑 图像设置 打开 Texture Settings Editor (纹理 设置编辑器). 在 Texture Settings Editor (纹理设置编辑器),您可以根据 纹理类型,并指定各种平台的设置。 Texture Settings Editor (纹理设置编辑器) 显示纹理的预览图像, 您可以查看设置结果。

支持的图像类型 Lumberyard

• .bmp • .gif • .jpg • .jpeg • .png • .tga • .tif • .tiff

资产编辑器

版本 1.24 34 Amazon Lumberyard 欢迎指南 级别检查员

创建和编辑 Lumberyard-特定资产 资产编辑器.

Lumberyard 有少量专业资产,例如 脚本 事件 允许脚本相互交流, 物理材料 赋予表面物理特性, 摩擦力,以及 输入结合 将输入与事件相结合。创建和 使用 资产编辑器. 级别检查员

在中添加和修改级别组件 级别检查员.

级别检查员 允许您添加和修改级别 组件, 类似于 Entity Inspector. 在 级别检查员,您可以添加地形组件和 NVIDIA PhysX 地形冲突的地形组件。

版本 1.24 35 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Material Editor

Material Editor

创建并编辑项目中实体的外观, Material Editor.

物料具有一系列特性,可确定其表面对物理 行动、其他材料及其环境。 Material Editor 是 用于创建材料和映 射纹理的主要工具,并允许您配置 质地特性,如不透明度、弱效应、着色器参数等。

版本 1.24 36 Amazon Lumberyard 欢迎指南 粒子编辑器

粒子编辑器

通过 粒子编辑器.

Lumberyard 包括可用于模拟 诸如火和火花等环境影响,或诸如雾、雪或雨等天气影响。使用 粒子编辑器 创 建和管理颗粒库 影响。

版本 1.24 37 Amazon Lumberyard 欢迎指南 PhysX 配置

PhysX 配置

使用为您的项目设置全球PhysX属性 PhysX 配置.

Lumberyard 整合 NVIDIA PhysX 用于实时物理模拟。有 PhysX 配置您可以设置全局属性 NVIDIA PhysX 比 如 作为重力、平衡模拟性能和精度,创建带有冲突的过滤器 层和组,并设置PhysX可视调试器。

版本 1.24 38 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Script Canvas

Script Canvas

以视觉方式 Script Canvas.

Script Canvas 是 Lumberyard最强大的工具。有 Script Canvas,您可以创建行为、功能和逻辑 在视觉编程 环境中。 Script Canvas 旨在 使用 Lumberyard的序列化、反射、模块化和EBus消息传递系统。这是 与 Lumberyard的组件实体系统,建立在 AzCore 库。这意味着您可以创建事件驱动的逻辑, 没有编程经验的行 为。

版本 1.24 39 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Terrain Editor

Terrain Editor

创造地形 Terrain Editor.

有 Terrain Editor,您可以绘制高度图,以便在您的地形中创造高峰和谷值, 为一览无余的景色添加巨人纹理。

版本 1.24 40 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Terrain Tool

Terrain Tool

为地形增加细节 Terrain Tool.

有 Terrain Tool, 您可以准确绘制地形细节,让 透视 视窗。 Track View

创建电影序列 Track View.

Track View 是创建和管理 电影序列,如图片或剧本动画活动。

版本 1.24 41 Amazon Lumberyard 欢迎指南 UI Editor

UI Editor

设计动态的界面 UI Editor.

您可以使用 UI Editor 创建、自定义和动画各种游戏界面元素 以及菜单、按钮和抬头等组件会显示。 Audio Controls Editor

在中映射音频控制 Audio Controls Editor.

您的项目通过音频转换层(ATL)控制将所有操作、事件和参数传达给音频系统。这些ATL 控件将映射到选定中 间件(Wwise或WwiseLTX)中的一个或多个控件。有 Audio Controls Editor,您可以创建控件并在ATL控件和中 间件之间建立连接 对照。

版本 1.24 42 Amazon Lumberyard 欢迎指南 控制台变量编辑器

控制台变量编辑器

在中查找和设置控制台变量 控制台变量编辑器.

Lumberyard 有许多 变量, 或 CVAR, 控制编辑和您项目的所有方面。CVAR可以启用和禁用 调试功能、设置 输出完整性、修改系统 绩效, 等等。 控制台变量编辑器 提供了可搜索的 以便修改其值。

版本 1.24 43 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Lens Flare Editor

Lens Flare Editor

为特定光线设计独特的晶状体照射效果 Lens Flare Editor.

版本 1.24 44 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Sun Trajectory Tool

Sun Trajectory Tool

创建动态 时间-第页,共页-天 照明, Sun Trajectory Tool.

有 Sun Trajectory Tool, 您定义当前时间、日出和日落以及太阳方向,以创造动态 黎明、日光、黄昏和夜滑。 Terrain Texture Layers

与 Terrain Texture Layers.

质地层用于创造自然的地形,在 表面类型,如沙子、污垢、泥浆、草和石头。有 Terrain Texture Layers 您 创 建 并订购 地形层,并应用材料和质地, 在地形表面类型之间创建过渡。

版本 1.24 45 Amazon Lumberyard 欢迎指南 Time of Day Editor

Time of Day Editor

创造自然光线,让氛围随着时间推移而转变, Time of Day Editor.

Time of Day Editor 配置环境参数随时间的变化,以模拟夜间照明周期。的 Time of Day Editor 使用24小时时 间线图和记录函数来存储不断变化的环境参数值。

版本 1.24 46 Amazon Lumberyard 欢迎指南

其他 Lumberyard 资源

• 在设置 Amazon Lumberyard 后,通过我们的入门视频系列了解如何使用该平台。该系列介绍了使用 Lumberyard 的所有基础知识,它为继续学习中高级主题奠定了坚实的基础。

Amazon Lumberyard 入门 • Lumberyard 还具有一个不断增长的 YouTube 频道,其中包含额外的教程视频和演示文稿。请订阅并启用 通知,以便您始终知道何时发布了新视频。

YouTube 上的 Amazon Lumberyard • 通过 Amazon Lumberyard 文档深入了解 Lumberyard 功能和用法。

Amazon Lumberyard 文档主页 • 加入 Lumberyard 论坛中的在线社区以向 Lumberyard 员工和用户学习,并分享您的项目。

Amazon Lumberyard 论坛 • Lumberyard 用户创建了非官方的 Discord。加入对话以分享技巧并从 Lumberyard 用户获得帮助。

Discord 上的 Amazon Lumberyard

版本 1.24 47 Amazon Lumberyard 欢迎指南 可重新分发的 Lumberyard 材质

法律条款

Amazon Lumberyard 引擎、集成开发环境以及相关资产和工具是根据 AWS 客户协议和 Lumberyard 服务条 款中的条款和条件,以“Lumberyard 材料”的方式许可的。请查看条款和条件以了解详细信息。

主题 • 可重新分发的 Lumberyard 材质 (p. 48) • 备用 Web 服务 (p. 49)

可重新分发的 Lumberyard 材质

为了遵循 Lumberyard 服务条款,下面所列目录中的 Lumberyard 材质称为“可重新分发的 Lumberyard 材 质”。 除非指定了目录的子目录,否则所列目录中的所有文件均视为可重新分发的 Lumberyard 材质。 Note

服务条款中规定了 Lumberyard 材质(包括源代码形式)的使用和分发限制。

Lumberyard

• \3rdParty\GameLift • \dev\_WAF_ • \dev\Bin64 • \dev\CloudGemSamples • \dev\Code\CloudGemSamples • \dev\Code\CryEngine • \dev\Code\Framework • \dev\Code\Launcher • \dev\Code\MultiplayerProject • \dev\Code\SamplesProject • \dev\Code\Sandbox • \dev\Code\Tools • \dev\Code\Tools\AssetTagging • \dev\Code\Tools\ClangReflect • \dev\Code\Tools\CryCommonTools • \dev\Code\Tools\CryD3DCompilerStub • \dev\Code\Tools\CrySCompilerServer • \dev\Code\Tools\CryXML • \dev\Code\Tools\DBAPI • \dev\Code\Tools\GemRegistry • \dev\Code\Tools\HLSLCrossCompiler • \dev\Code\Tools\LUARemoteDebugger • \dev\Code\Tools\PRT • \dev\Code\Tools\RC • \dev\Code\Tools\ShaderCacheGen • \dev\Code\Tools\SphericalHarmonics

版本 1.24 48 Amazon Lumberyard 欢迎指南 备用 Web 服务

• \dev\Code\Tools\AssetProcessor • \dev\Editor • \dev\Engine • \dev\FeatureTests • \dev\Gems • \dev\MultiplayerProject • \dev\ProjectTemplates • \dev\SamplesProject • \dev\Tools\Build\waf-1.7.13 • \dev\Tools\lmbr_aws\AWSResourceManager\default-project-content • \dev\AssetProcessorPlatformConfig.ini • \dev\bootstrap.cfg • \dev\editor.cfg • \dev\engineroot.txt • \dev\lmbr_aws.cmd • \dev\lmbr_waf.bat • \dev\lmbr_waf.exe • \dev\SetupAssistantConfig.json • \dev\system_BuildShaderPak_DX11.cfg • \dev\system_BuildShaderPak_GL4.cfg • \dev\system_windows_pc.cfg • \dev\waf_branch_spec.py • \dev\wscript

资产集合 – Woodland

• 所有目录

资产集合 – Beach City

• 所有目录

传统示例 (GameSDK)

• 所有目录

Starter Game

• 所有目录

备用 Web 服务

为了遵循 Lumberyard 服务条款,“备用 Web 服务”是指类似于或可作为以下服务替代品的任何非 AWS 计算、数据库、存储或容器服务:Amazon EC2、AWS Lambda、Amazon DynamoDB、Amazon RDS、Amazon S3、Amazon EBS、Amazon EC2 Container Service 或 Amazon GameLift。

版本 1.24 49 Amazon Lumberyard 欢迎指南

如果我们为英文版本指南提供翻译,那么如果存在任何冲突,将以英文版本指南为准。在提供翻译时使用机 器翻译。

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