Niccolò Tonelli

Come Square volle dire addio alla prima PlayStation in grande stile

Final Fantasy IX

Sviluppo: Square

Pubblicazione su PlayStation e PlayStation Network: Square Square (Ultimate Hits) Square Electronic Arts Square Europe Infogrames (Platinum)

Ideazione:

Serie: Pime Date di pubblicazione: Giappone 7 luglio 2000 Stati Uniti 14 novembre 2000 Europa 16 febbraio 2001 Oceania e Asia 22 febbraio 2001

Genere: JRPG Tema: Fantasy Modalità di gioco: Giocatore singolo, multiplayer Piattaforma: PlayStation Distribuzione digitale: PlayStation Network Supporto: 4 CD-ROM, download Periferiche di input: Gamepad

“La felicità di domani dorme per dimenticare l’infelicità di ieri. Spera di fare sogni d’oro e dimenticare la triste realtà. E’ una notte tranquilla, come tutte le altre. Alexandria ha festeggiato la nuova regina e ora stanca riposa. Una sbronza e un’allegra serata cancelleranno forse il duro passato e daranno il benvenuto ad un roseo futuro? La festa non è ancora finita. O meglio, sta per cominciare! Che si aprano le danze infernali e che brucino Alexandria! Vieni Bahamut! Vieni a cantare il requiem alla tua vecchia padrona!”

Kuja, terzo disco di FFIX Cos’è Final Fantasy IX

Final Fantasy IX è il nono capitolo della fortunata di JRPG (Japanese Role-Playing Game) “Final Fantasy”, nome dell’omonimo primo capitolo della serie. Il capitolo fu svilup- pato da Square per la console Playstation nel 2000 e arrivò in Europa nel 2001. Il gioco si basa su una linea narrativa principale che si svolge nell’arco di 4 cd-rom. FFIX ha un sistema di combattimento a turni e il gioco va avanti tramite le sconfitte di e mini boss, alle quali sono propedeutici i punti esperienza ottenuti da battaglie contro nemici incontrabili in diverse mappe. In tutto nel gioco si ottengono 8 personaggi principali, ognuno con una classe diversa e tipi di equipaggiamento specifici. Secondo le classificazioni teorizzate da Roger Caillois Final Fantasy si può definire come esempio di Ludus e Mimicry, poiché molto regolato (l’esclusività dell’equip dei diversi personaggi, etc) e rende possibile indossare la maschera di diversi personaggi durante il gioco (a seconda del momento si interpretano i panni di diversi personaggi principali, ognuno con diversi atteggiamenti e modo di interagire). FFIX presenta anche aspetti di Agon, presente nelle battaglie contro i nemici e nella rivalità che si vive con alcuni personaggi della storia, e di Alea, nel random delle probabilità nell’ot- tenimento di oggetti e denaro e, in minor parte, nel danno inflitto e subito. Anche se la linea di eventi principale è forzata e non modificabile, offre molte possibilità di interazione con il mondo di gioco e la possibilità di modificare molti eventi secondari. Si può dire che la mag- gior parte di FFIX è costituita da elementi secondari rispetto alla trama principale.

Il ritorno al fantasy

Final Fantasy IX è stato l’ultimo capitolo di Final Fantasy sviluppato da Square (poi divenuta Square Enix tramite fusione delle due case di produzione) per la console Playstation. Anche se non è stato un capitolo rivoluzionario rispetto ai precedenti (come nel caso di FFVII), è uno dei capitoli più acclamati da critica e pubblico. FFIX fu sviluppato contemporaneamente a FFX e FFXI, in questo modo Square lanciò sul mercato tre titoli dagli obiettivi diversi, il primo volutamente retrò, il secondo futuristico ed innovativo (per Playstation2), mentre con il terzo Final Fantasy entrava a tutti gli effetti nel campo dei MMORPG (su Personal Com- puter). Final Fantasy IX è stato forse una delle produzioni più mature di Square, sviluppato usando tutto ciò che aveva funzionato nei capitoli precedenti e scartando le cose che non avevano convinto i giocatori. FFIX è un titolo in cui square ha imparato appieno dal suo passato, usando meccaniche di gioco collaudate ed efficace, usando ambientazioni classiche ma azzeccate (è celebre di FFIX il ritorno al fantasy dopo gli excursus tecnologici del 7 e 8), personaggi studiati e fruibili sia dai bambini che dagli adulti (riprendendo ora in mano il titolo noto molti dettagli e caratterizzazioni dei personaggi che da ragazzo mi erano sfuggite, ma non avevano disturbato affatto il mio godermi il gioco). Oltre a tutte queste qualità FFIX gode anche di una grafica ottima sia statica che dinamica, 3d e non (che sfrutta appieno le potenzialità della Playstation), con un chara-design super deformed che riesce ad alleggerire molte situazioni e a sottolineare molti aspetti comici della storia. La trama, come in tutti i capitoli di Final Fantasy è l’aspetto fondamentale del gioco e riesce a creare una narrazione articolata (il gioco si sviluppa in 4 cd costituenti ognuno un capitolo della storia) e con sviluppi paralleli (anche grazie a meccaniche di gioco apposite). Grazie ad una sapiente combinazione di tutti questi elementi, FFIX è stato, a mio parere, un addio sincero e ottimo che una casa produttrice navigata come la Square ha voluto dare ad una console che gli ha dato un successo senza precedenti. Fronte e retro della confezione originale Fare tesoro delle proprie fantasie

FFIX ha ereditato molto dai suoi predecessori, come ho precedentemente spiegato. Dai suoi predecessori ha ereditato il sistema di turni di combattimento ATB (Active Time Bat- tle, innovazione da FFIV). La barra ATB, visualizzata nella schermata di combattimento (in FFIV non era visibile e comincia ad essere visibile a partire da FFV), determina l’ordine in cui ci i personaggi possono compiere azioni ed il suo riempimento si basa sulle loro diverse statistiche di velocità. Durante la scelta delle azioni da far intraprendere ad un personaggio le barre ATB degli altri (invisibili nel caso dei nemici) non si fermano ma continuano a scorrere dando un impostazione più concitata al gioco. Questa meccanica può essere disattivata dalle impostazioni di gioco per rendere il gioco più facile, impostando la barra ATB su attendi si impedisce al nemico di attaccare i personaggi mentre essi stanno scegliendo un incantesimo o un oggetto dal menù (la possibilità di impostare la modalità attendi fece la sua comparsa in FFVI). Diversamente da FFVII e FFVIII il nono capitolo della saga torna a permettere di avere in combattimento 4 personaggi contemporaneamente (nei due capitoli precedenti era possibile usarne solo 3). Le invocazioni (in questo capitolo chiamate Eidolon) non danno vantaggi passivi al personaggio (come in FFVIII) ma vengono trattate come abilità attive.

Personaggi principali come archetipi

I personaggi di FFIX si rifanno ognuno alle classi simbolo della saga di Final Fantasy.

• Gidan Tribal è un Ladro, la classe più veloce e dunque quella che attacca più spesso degli altri, ha una buona resistenza fisica e infligge danni moderati spesso aumentati da bonus di agilità

• Vivi Orunitia è un Mago Nero, usa magie offensive, ha poca resistenza fisica e infligge poco danno fisico

• Garnet Til Alexandros XVII è una Maga Bianca (in un momento del gioco indossa anche il vestito tipico della classe) e soprattutto un Invocatrice, usa magie di cura e può evoca- re gli Eidolon (spiriti che aiutano il party, danneggiano il nemico o entrambe le cose), ha poca resistenza fisica e infligge poco danno fisico

• Adalberto Steiner è un Cavaliere, versione migliorata della classe del guerriero, in gra- do di resistere a colpi potenti e di sferrarne di altrettanto forti

• Freija Crescent è un Dragone (anche se nel capitolo viene chiamata Draghiere), tipo di guerriero agile e in grado di sferrare buoni colpi, la sua particolarità è di saltare (rimanendo • Gidan Tribal è un Ladro, la classe più veloce e dunque quella che attacca più spesso degli altri, ha una buona resistenza fisica e infligge danni moderati spesso aumentati da bonus di agilità

• Vivi Orunitia è un Mago Nero, usa magie offensive, ha poca resistenza fisica e infligge poco danno fisico

• Garnet Til Alexandros XVII è una Maga Bianca (in un momento del gioco indossa anche il vestito tipico della classe) e soprattutto un Invocatrice, usa magie di cura e può evoca- re gli Eidolon (spiriti che aiutano il party, danneggiano il nemico o entrambe le cose), ha poca resistenza fisica e infligge poco danno fisico

• Adalberto Steiner è un Cavaliere, versione migliorata della classe del guerriero, in gra- do di resistere a colpi potenti e di sferrarne di altrettanto forti

• Freija Crescent è un Dragone (anche se nel capitolo viene chiamata Draghiere), tipo di guerriero agile e in grado di sferrare buoni colpi, la sua particolarità è di saltare (rimanendo per un turno fuori dalla portata degli attacchi nemici) e attaccare dall’alto sferrando la sua lancia

• Quina Quen è un Mago Blu , il mago Blu apprende le magie usate dai nemici, Quina è un mago blu atipico poiché impara le magie mangiando i nemici ed è in grado di sferrare anche potenti attacchi fisici

• Eiko Carol è, come Garnet, sia Maga Bianca che Invocatrice, ma, come statistiche, è più focalizzata sulla magia bianca

• Amarant Coral è un mix delle due classi Ninja e Monaco, è dunque un combattente fisico esperto in arti marziali e tecniche killer

Da destra a sinistra: Amrant Coral, Vivi Orunitia, Adalberto Steiner, Gidan Tribal, Garnet Til Alexandros XVII, Eiko Carol, Freija Crescent e Quina Quen Plasmare un gioco sulla narrazione

FFIX si basa sulla narrazione, come abbiamo già detto, ed è proprio su questa che il gioco è stato sviluppato. FFIX usa tecniche degne di un film, salti tra narrazioni parallele in cui il party si divide (anche per far sì che vi siano sempre 4 o meno personaggi in combattimento alla volta), visione di eventi in tempi reale (alla comparsa della scritta ETR si può scegliere di assistere ad un evento collegato alla storia che si svolge in un altro luogo rispetto a quello in cui i personaggi sono al momento), momenti di storia in cui si controlla solo un personaggio (solitamente Vivi o Gidan)e si interagisce con gli altri personaggi del party come se fossero png. Inoltre lo stesso ambiente di gioco è stato sviluppato per favorire la storia. Nella maggior parte delle mappe globali in cui ci avventuriamo finiremo sicuramente per passare nel punto in cui la storia continuerà, esempio: su un altopiano si può girare quanto si vuole tra i boschi e si possono livellare i personaggi ma se se ne vuole uscire si passerà per una caverna che sblocca la narrazione principale.

Novità di FFIX

FFIX presenta un sistema di apprendimento interessante ed innovativo (all’epoca) basato sull’equipaggiamento. Le abilità si imparano difatti tramire l’equipaggiamento di particolari oggetti, per esempio nel primo dei bastoni in dotazione a Vivi si trova l’abilità Fira. L’abilità che risiede negli oggetti può essere usata fintanto che si tiene equipaggiato l’oggetto o è ac- quisito in modo permanente (indipendentemente se l’oggetto è equipaggiato o no) dopo aver fatto abbastanza esperienza con l’oggetto in questione equipaggiato. Le abilità si dividono in attive e passive. Le prime sono usate in battaglia (unica eccezione le abilità attive di cura che possono essere usate anche fuori dalla battaglia) mentre le seconde non debbono essere atti- vate poiché sono sempre presenti nel personaggio dopo la loro attivazione nel pannello delle abilità del personaggio. Inoltre si possono creare nuovi equip tramite la ”saldatura”tra due equip in nostro possesso.

Schermata di equipaggiamento del personaggi, vediamo che la doppia spada (ottenuta tramite saldatura) the ogre aggiunge l’attributo “Darkness” ai nostri colpi e ci da l’abilità Soul Blade Un mondo fantastico

Gaya, il mondo di FFIX, è un mondo affetto (soprattutto nel continente principale chiama- to “della nebbia”) dalla minaccia magica della nebbia, che genera i mostri e costituisce una minaccia per molti ma viene usata per alimentare le navi volanti (tranne a Lindblum, regno in rivoluzione industriale, dove si stanno sviluppando prototipi a vapore). E’ un mondo vario, dove si passa da ambienti medievali e rinascimentali (Alexandria e Toleno) ad ambienti di aspetto più nordico ( In diversi personaggi per tutto il gioco possiamo trovare una fortissima caratterizzazione dialettale (Er Cina e Quina parlano romano, i fratelli maiali dei Tantarus parlano sardo). Questa particolarità indica un ottimo adattamento dall’originale giapponese, dove i personaggi parlavano in dialetti diversi, Quina parlava nel dialetto di Osaka. Ricor- diamo che nei FF precedenti a FFX non è presente alcun doppiaggio né durante il gioco né durante gli stacchi cinematici, uniche eccezioni le registrazioni delle folle, e dunque ogni battuta viene scritta in un baloon che segue i movimenti del personaggio. La caratterizzazione è dunque più astratta rispetto a quella possibile con il doppiaggio e i modi di scrivere diversi da personaggio a personaggio (per esempio i maghi neri parlano AlTeRnAnDo MaIuScOlE e MiNuScOle, Carmen dei Tantarus parla in modo spagnoleggiante, mentre i nani di Conde Petit parlando finendo le frasi con Trallalà e delle note) riescono a creare nella mente del giocatore un eccellente differenziazione delle battute. Le musiche, sono di , il celebre compositore di tutte le colonne sonore della saga. La colonna sonora di FF9 è accattivante e riprende ritmi medievali, orientali e moderni che si adattano in modo particolarmente azzeccato ai luoghi, alle situazioni e ai personaggi (ognuno degli 8 protagonisti di FF9 ha un suo tema musicale specifico). L’ispirazione ai temi medievali sottolinea la volontà della Square di voler usare FF9 per ritornare un po’ sui suoi passi. Difatti gli ultimi capitoli della saga, come il 7 e l’8, non mostravano un mondo pretta- mente fantasy (come in FF9) ma un mondo fantasy/fantascientifico. In FF9 esistono tipi di tecnologia ma Gaya (il mondo dove FF9 si svolge) ha un ambientazione prevalentemente medievale/risorgimentale (soprattutto nel regno di Alexandria e Lindblum).

Er Cina, della banda dei Tantarus, parla con spiccato accento romano Sinossi della trama

Nella città di Alexandria fervono i preparativi per il sedicesimo compleanno della principessa Garnet, figlia della regina Branhe. Per l’occasione è stata scritturata una compagnia di attori, affinché celebri la ricorrenza con un’opera teatrale; in realtà, si tratta di un gruppo di banditi, tra i quali anche il protagonista, Gidan (un ragazzo con la coda da scimmia, completamente ignaro del proprio passato), che mira a rapire la stessa principessa. Sin dall’inizio, però, il rapimento non va come previsto: Gidan scopre che in realtà Garnet desidera essere rapita, in quanto vuole scoprire la causa di alcuni strani comportamenti della madre. Anche la fuga da Alexandria si rivela difficoltosa, tanto che l’aeronave dei banditi, sulla quale sono stati fortuitamente imbarcati anche Vivi, un timido mago nero, e il capitano delle guardie addetto alla sicurezza della principessa, Adalberto Steiner, precipita poco oltre i confini della città. Incolumi, Gidan, Vivi, Steiner e Garnet si trovano a dover fronteggiare i servitori inviati da Branhe per recuperare la figlia ribelle, durante tali combattimenti, Vivi scoprirà di essere una creatura artificiale prodotta in serie dalla regina a scopo bellico, con l’utilizzo di una tecnolo- gia finora sconosciuta, e l’impiego di “scarti di anime”. Giunti alla città di Lindblum, il gruppo incontrerà il saggio granduca Cid, che rivela di aver commissionato lui stesso il rapimento di Garnet, per proteggerla dalla madre: la regina ha in- fatti dichiarato guerra a tutte le città del continente (chiamato Continente della Nebbia), sup- portata da un misterioso individuo il cui nome è Kuja. Sempre a Lindblum Gidan riabbracce- rà una vecchia amica, Freija, originaria di Burmesia, città devastata dalla guerra in corso. Garnet, convinta di poter sottrarre la madre all’influsso negativo del misterioso Kuja, si al- lontana dal gruppo con uno stratagemma, e seguita dal fido Steiner si dirige ad Alexandria. Gidan, Vivi e Freija, per quanto delusi dalla fuga della principessa, decidono di proseguire per Burmesia, nel tentativo di aiutare i superstiti; proprio in questa città si imbatteranno in Branhe e Kuja, che stanno programmando di attaccare il vicino albero di Cleyra, ultima roc- caforte dove i compatrioti di Frejia si sono rifugiati. Per quanto i tre giungano in tempo per avvertire gli abitanti di Cleyra del pericolo, non potranno fare nulla per impedire la distru- zione totale dell’albero, dal momento che Branhe si servirà di uno spirito dell’invocazione, Odino; salvatisi per miracolo, Gidan, Vivi e Frejia riescono a salire sull’aeronave di Branhe, diretta ad Alexandria. Scopriranno così che gli spiriti dell’invocazione di cui Branhe si è servi- ta appartengono in realtà a Garnet, che la regina ha in realtà adottato quando, ancora in fasce, giunse sulle coste di Alexandria, sopravvissuta a un terribile naufragio. Su consiglio di Kuja, la regina vuole privare Garnet del suo potere, in quanto il rito può essere eseguito solo se la ragazza ha compiuto 16 anni; Gidan e i suoi amici giungono in tempo per salvarle la vita, ma non abbastanza per impedire che il rito venga portato a termine. Garnet si ritroverà così senza più alcun potere, e solo con un lungo cammino potrà recupera- re ciò che le è stato sottratto.

Una delle scene più iconiche del gioco, lo scontro tra Bahamut e Alexander durante l’attacco di Alexandria Fuggiti da Alexandria, i nostri scoprono dal granduca Cid che Branhe, insuperbita dalla forza appena acquisita, ha attaccato tutte le città rimanenti del Continente della Nebbia, e ha persi- no rotto l’alleanza con Kuja, che si è rifugiato in un altro continente (il Continente Esterno), per tenere il potere e i possedimenti per sé. Attraverso un passaggio nella Palude dei Qu, nei pressi di Lindblum, Gidan e gli altri, sotto la guida di Quina (personaggio che può essere opzionalmente incontrato anche in precedenza), si recano così nel Continente Esterno, dove scoprono l’esistenza di un villaggio di soli Sciamani (persone dotate del potere dell’invocazio- ne, riconoscibili grazie a un “corno” che si trova sulla loro fronte). Il villagio è Madain Sari, abitato da Eiko, l’unica superstite a un “tifone” avvenuto molti anni addietro. Garnet scopre così di essere in realtà una Sciamana, privata del suo “corno” (che altro non è che il ciondolo che porta sempre al collo) da Branhe stessa, e sopravvissuta alla distruzione di Madain Sari grazie al sacrificio della sua vera madre. A Madain Sari verrà incontrato l’ultimo personaggio giocabile, Amarant, cacciatore di taglie spedito da Branhe in cerca del gruppo, che, scon- fitto da Gidan, deciderà di unirsi al gruppo per capire cosa spinge la generosità di Gidan. Poco distante dal villaggio, di fronte al misterioso albero di Iifa, avverrà lo scontro decisivo tra Branhe e Kuja: la regina attacca l’ex alleato con lo spirito dell’invocazione Bahamut, che inspiegabilmente perde il controllo e si rivolta contro la sua stessa invocatrice, distruggendola insieme alla sua flotta. La regina viene ritrovata sulle rive del mare ormai prossima a morire. Si scopre infine che essa è stata soggiogata e manipolata da Kuja dopo la morte del marito e spiegando così il suo strano cambiamento. Assistita nei suoi ultimi istanti da Garnet, Brahne le dice quanto bene le volesse e come erano stati felici quando il padre era ancora vivo, chie- dendo infine perdono a sua figlia per il male che le ha fatto. La principessa Garnet col cuore infranto farà ritorno ad Alexandria per prendere il posto di Branhe come regina, ma nella stessa notte Kuja si presenterà alle porte della città per attaccarla con Bahamut, che è riuscito a “sottrarre” a Branhe con l’utilizzo della sua misteriosa tecnologia. Anche Alexandria viene rasa al suolo, nonostante la comparsa, tramite evocazione congiunta di Eiko e Garnet, dello spirito ancestrale Alexander, che riuscirà – per quanto a fatica- a sfuggire alla cattura da parte di Kujia. L’uomo si ritirerà nuovamente nel Continente Esterno, dove Gidan e i suoi amici lo raggiungono cadendo in trappola: Kuja infatti, come già si era intuito, ha intenzione di acca- parrarsi quanti più spiriti dell’invocazione possibile, e stavolta mira a Eiko, tentando di appli- care su di lei lo stesso rito già usato con Garnet, che rischia la morte di Eiko in quanto non ha compiuto ancora 16 anni, grazie all’aiuto di Son e Zon, ex-servitori della regina Brahne. Stavolta però la cerimonia non andrà a buon fine, anche grazie allo spirito protettore di Eiko, Madein; inoltre, i nostri avranno modo di scoprire che Kuja in realtà non è originario del pianeta su cui tutti loro vivono (Gaia), bensì di un pianeta a esso gemello, Tera, raggiungibile tramite una sorta di tornado. Giunti su Tera, Gidan scopre che il pianeta è abitato da creature in tutto e per tutto simili a lui, a patire dalla coda: essi sono i Jenoma, “contenitori” privi di un’anima, creati dal miste- rioso Garland. Costui rivelerà di aver creato i Jenoma allo scopo di “riempirli” con le anime provenienti da Gaia, in modo che Tera torni all’antico splendore, a spese del pianeta gemel- lo che invece si trasformerà in un deserto. Per garantire questo flusso di anime, Garland ha creato su Gaia l’albero di Iifa, che in realtà altro non è che una gigantesca macchina; inoltre, egli è creatore anche di Kuja e Gidan, utilizzati come emissari da inviare su Gaia allo scopo di far sì che quante più anime possibile giungano su Tera. Tuttavia, Kuja si è ribellato al proprio creatore, e intende distruggerlo con il potere degli spiriti dell’invocazione; e Gidan si rifiuta di divenirne il successore, ponendosi a difesa di Gaia, il pianeta su cui è cresciuto. Kuja riesce ad avere la meglio su Garland, scoprendo però di essere indissolubilmente legato al vec- chio: con la sua morte, la vita di Kuja è destinata a finire entro breve. Sconvolto dalla paura di dover morire, Kuja entra in uno stato di Trance e distrugge Tera, da cui però il gruppo di Gidan riesce a scappare portando in salvo anche i Jenoma. Comincia così un serrato in- seguimento, in modo da impedire a Kuja di arrivare fin nel Mondo di Cristallo, là dove sta il Cristallo la cui distruzione causerebbe la fine di ogni cosa. I nostri riescono a sconfiggere Kuja prima che accada l’irreparabile, ma l’uomo, con le ultime forze, scaglia un potentissimo attacco che trasporta Gidan e tutti gli altri in un mondo senza tempo, dove li attende il boss finale: Trivia, l’incarnazione del nulla e della morte. Tornati su Gaia, Gidan sente la voce di Kuja che, ancora vivo, è rimasto intrappolato tra le radici dell’albero di Iifa, completamente fuori controllo a seguito della distruzione di Tera, e decide generosamente di andare in suo soccorso. Dopo la scomparsa di Gidan, trascorrono anni in cui la pace torna su Gaia, e la regina Gar- net regna saggiamente sul proprio popolo, per quanto soffra profondamente per la perdita del ragazzo che ha amato. Tuttavia, durante una replica della recita che aveva dato inizio alla storia, in onore della nuova regina, un attore tra gli altri svela il volto coperto: è Gidan, il quale, abbracciando l’amata Garnet, le rivela di aver sì trovato Kuja tra le radici dell’albero di Iifa; ma mentre l’uomo ha deciso per la morte, soffocato dai rimorsi per le proprie azioni malvagie, Gidan ha “scelto di vivere, per tornare a casa, un giorno”.

Riferimenti ai precedenti Final Fantasy

Final Fantasy IX racchiude in sé numerosi riferimenti al passato tra cui:

• L’aspetto di Vivi e tutti i maghi neri sono ripresi dall’aspetto del mago nero di Final Fantasy • La principessa Garnet all’inizio del gioco è vestita esattamente come la maga bianca archetipica di Final Fantasy. • Trance - era l’abilità speciale di Terra/Tina in Final Fantasy VI. • nella Foresta del Male, la banda suona “Rufus Welcoming Cerimony” brano tratto da Final Fantasy VII. • Se si possiede il Vaso di Doga e lo Specchio di Une ( oggetti che si possono comprare all’Asta di Toleno) tornando al villaggio dei Maghi Neri nel disco 4 dopo aver controllato il grammofono nel Black Mage Inn, la musica di sottofondo cambierà in quella del terzo capi- tolo. Non a caso, Doga e Une sono due personaggi importanti nella trama di Final Fantasy III. • La storia raccontata a Pinnacle Rocks da Lamù (il primo Eidolon a tornare a Garnet), è un riferimento al personaggio giocabile di Final Fantasy II, Joseph, un monaco che accetta di aiutare i personaggi principali nel recuperare una campana nascosta in una grotta, e che poi lì perde la vita sacrificandosi. L’impero di cui si parla nella storia è lo stesso impero mal- vagio che bisogna affrontare nel secondo capitolo. • La regina di Lindblum si chiama Hilda (da cui anche il nome dell’aeronave Hildagar- de), proprio come la regina di Altair che guida la rivolta contro l’Impero in Final Fantasy II.

Panoramica delle classi nel terzo capitolo della saga • alla fine del gioco viene mostrato un testo che dice No cloud or squall shall hinder us; Cloud viene anche citato in un negozio d’armi, dove il negoziante fa riferimento a un ragazzo con i capelli a punta che maneggiava un’enorme spada. • Il luogo chiamato Vulcano Gulgu è simile al Gurgu Volcano visto nel primo Final Fan- tasy. Anche la musica di sottofondo è uguale a quella del primo capitolo. • I nani di Conde Petit salutano come quelli di Final Fantasy IV anche se “Lali-ho” viene questa volta trascritto come “Rally-ho” (in italiano “Trallallà”). Poiché la lingua giapponese non distingue L da R ed entrambe le trascrizioni sono corrette. • Hilguygars (luogo di gioco), avrebbe dovuto essere tradotto con Hill Gigas. “Gigas” è il nome comune utilizzato per gli esseri giganti della serie, come in Final Fantasy VI. • Madain (luogo di gioco) è un chiaro riferimento a “Maduin” da Final Fantasy VI. • Garland è anche un personaggio di Final Fantasy. • I quattro Chaos da sconfiggere nel dungeon finale (Malilith, Tiamath, Kraken e Lich) sono gli stessi quattro boss, sia di nome che d’aspetto, che proteggono i quattro cristalli ele- mentali in Final Fantasy; il solo fatto che si chiamino Chaos è un riferimento al boss finale dello stesso gioco, che si chiama proprio Chaos. • Fabool, il cognome di Cid (re di Lindblum), è probabilmente una scrittura diversa di Fabul, nome di una città presente in Final Fantasy IV • Alcune carte rappresentano personaggi o oggetti di vecchi capitoli della saga: è il caso della carta Boko, rappresentante il di Butz, personaggio principale di Final Fantasy V e della carta Namingway, riferita al buffo personaggio non giocabile di Final Fantasy IV. Inoltre in ’ultimo gioco Namingway permetteva di cambiare il nome dei personaggi; in Questo capitolo, portando la carta a uno studioso di Daguerreo, si può proprio cambiare il nome di un personaggio. • Mogu, il moguri guardiano di Eiko, porta lo stesso nome del moguri danzatore di Final Fantasy VI • Anche in questo capitolo della saga è presente il personaggio di Cid, ricorrente in quasi tutti i capitoli della saga (non appare nel primo capitolo ma è citato nel suo remake per esten- dere la sua presenza a tutta la saga), qui sovrano del Regno di Lindblum

Schermata del World Screen in Final Fantasy (il primo capitolo della saga) Parallelismi con Final Fantasy IV

Questo titolo ospita moltissimi rimandi nascondi al quarto capitolo della saga, anche se non evidenti

• in entrambi i giochi il sovrano di un potente regno agisce in modo crudele: in FFIV questo accade perché il vero re era stato precedentemente ucciso e sostituito da un demone, mentre in FFIX la regina viene manipolata da Kuja. • In entrambi gli episodi è necessario, per raggiungere il boss finale, attraversare un’altra dimensione, alla fine della quale ci sarà ad attendere il boss. • in entrambi gli episodi quello che sembra essere l’antagonista principale è imparentato con il protagonista e odia quest’ultimo per varie ragioni. Kuja infatti è il fratello di Gidan e lo detesta perché prima o poi lo avrebbe sostituito come “principe” del loro pianeta. Così anche Golbez, fratello di Cecil, abbandona quest’ultimo dopo la morte dei genitori perché ritiene il neonato responsabile della morte della madre. Inoltre entrambi i nemici poi si pentono: Gol- bez, pur essendo in realtà controllato da una forza maligna non riesce ad annientare il fratello quando si presenta l’occasione e, sconfitto l’essere che lo manipolava si rifiuta di tornare sulla terra dopo quello che ha causato al suo consanguineo. Anche Kuja si dimostra pentito alla fine della storia, poco prima di morire. • nelle storie di questi due videogame appare anche un boss finale improvviso: Trivia nel nono capitolo, Zeromus nel quarto. Inoltre, una volta sconfitti, pronunciano frasi molto simi- li. Trivia infatti dice: “Io esisterò sempre, perché finché ci sarà la vita, ci sarà anche la morte”; Zeromus afferma invece:”Anche se sono stato sconfitto il mio spirito non morirà mai, perché dove c’è luce, c’è anche oscurità”. • anche se potrebbero essere solo coincidenze, va notata la somiglianza dei nomi Kluya e Kuja. Inoltre nella prima versione di Final Fantasy IV i nomi dei lunariani eran scritti alter- nando casualmente lettere maiuscole e minuscole (come FuSoYa), mentre in Final Fantasy IX questo è il linguaggio sempre usato dai maghi neri per parlare. • questi sono gli unici due capitoli (oltre al quinto e al decimo dove ha un ruolo mode- ratamente importante) in cui Bahamut ha un ruolo di importanza maggiore rispetto agli altri episodi della saga • nella versione per Nintendo DS di Final Fantasy IV gli esseri invocabili vengono chia- mati Eidolon, come in Final Fantasy IX • In entrambi i capitoli ogni personaggio giocabile ha abilità uniche, che lo differenzia dagli altri. • Sia Cecil che Gidan scoprono poco prima della fine del gioco di avere origini extrater- restri (Cecil è un Lunariano, Gidan un Jenoma di Tera).

Logo di Final Fantasy IV Field, world e battle screen

Il gameplay di FFIX si articola tra tre diverse visualizzazioni, Field screen, World screen e Battle screen, oltre a queste tre ci sono i filmati e poche altre occasioni in cui la visualizzazio- ne può essere catalogata come un tipo particolare di Field Screen. Il Field Screen rappresenta l’esplorazione delle città, delle stanze delle piazze, insomma tutta quell’esplorazione che non è nella grande distanza (cioè tra una città e l’altra). Il nostro primo approccio di gioco consiste proprio in una serie di field screen. Ogni volta che entriamo in un field screen una mano, indicante la nuca del personaggio, appare ad indicarci la giocabilità e la posizione. Questo piccolo dettaglio serve, in diversi scenari particolarmente elaborati, a trovare il nostro perso- naggio in modo veloce, anche se è particolarmente lontano dalla nostra visuale nello scenario di gioco. Nei field screen sono presenti molte interazioni, a scelta multipla e non. Avvicinan- dosi ad una interazione a scelta multipla viene visualizzato un baloon con punto interrogativo (segno di possibilità di multipla scelta) e premendo X (comando per interagire con le cose e per parlare con le persone) appare un menù in cui si può compiere una scelta tra più opzio- ni. Se si preme x al comparire di un baloon con punto esclamativo si compie un azione.

Gli sfondi dei field screen sono immagini (con alcune parti animate) 2d su cui i personaggi si muovono in tre dimensioni, simulando la profondità dell’ambiente. Dai field screen si può accedere ad altri field screen o world screen tramite l’esplorazione, mentre l’accesso al battle screen è randomico e regolato dal numero di incontri casuali possibili nel determina- to world o field screen. Il world screen è una mappa ridotta del mondo in cui si si esplora completamente in 3d le distanze tra città e field screen distanti tra loro, simulando il viaggio sulle grandi distanze. Anche qui ci si imbatte in mostri casuali, si può chiamare un moguri (animaletto mascotte del gioco) che permette di salvare o di riposare in tenda il proprio party. Nel world screen si può esplorare a piedi (senza poter entrare in acqua), in areonave, in nave o usando un chocobo. La battle screen è la schermata di battaglia. Il primo approccio con il sistema di combattimento è semplice e intuitivo, in basso a destra ci appaiono Nome del per- sonaggio, HP (health points, dunque punti ferita), MP (magic points, dunque punti magia) e la barra ATB (Active Time Battle, che abbiamo visto in precedenza). Gli MP vengono spesi dal personaggio per utilizzare tecniche (diverse per molti personaggi) e magie (divise in bian- che, nere e blu). Gli HP indicano la propria costituzione dunque determinano quanti colpi e quanto forti il personaggio può subire. All’inizio del turno del personaggio appare in basso a sinistra un menù che mostra le azioni che il nostro personaggio può intraprendere, si può compiere una sola azione (tranne poche eccezioni presenti più avanti nel gioco). Alla nostra prima battaglia i nostri personaggi sono dei ladri e i nostri comandi possibili sono “Attacca”, “Ruba”, una riga vuota e “Oggetti”. Tranne per Gidan che presenta al posto della riga vuota anche la voce “Tecnica”. Attacca indica un attacco fisico al nemico Ruba si tenta di sottrarre un oggetto Oggetti si usa un oggetto che il team possiede La voce Tecnica di Gidan ci fa accedere ad un altro menù in cui vediamo la lista delle tecni- che di Gidan, al momento c’è solo “Gambe!!”, in grado di farci scappare da qualunque batta- glia tranne quelle contro i Boss e i miniBoss. Nel caso degli altri personaggi principali la seconda voce e la terza sono differenti ognuno dall’altro • Steiner ha Gladius (abilità con la spada) e Magicum (attacchi in combo con le magie nere di Vivi) • Garnet ha Magia Bianca (pagando mp usa magie di supporto e cura) e Invoca (tramite cui può chiamare gli Eidolon per attaccare o supportare) • Vivi ha Magia Nera (pagando mp usa magie di offesa e infligge status negativi ai nemi- ci) e Assimila (rende le magie più potenti per la durata delle battaglie) • Freija ha Salto (spiegata precedentemente) e Dragon (abilità particolari del Draghiere) • Quina ha Divora (può mangiare un nemico indebolito e impararne una tecnica) e Ma- gia Blu (pagando mp usa le magie apprese con Divora) • Eiko ha gli stessi comandi di Garnet essendo come lei una Maga Bianca e Invocatrice • Amarant ha Tira (fa danno tirando un oggetto contro il nemico, l’oggetto è perso) e Enigma (serie di tecniche di arti marziali e ninjutsu sia di supporto che offensive) Ogni volta che un qualsiasi personaggio compie una azione (anche i nemici) in alto al centro appare un riquadro con il nome della mossa o dell’oggetto usati, oppure battute che i perso- naggi dicono in particolari condizioni. Lo spazio nella battaglia è del tutto tridimensionale e offre una buona dinamicità della battaglia utilizzando movimenti di camera, eccellenti anima- zioni dei modelli tridimensionali ed un ottimo ambiente di sfondo del combattimento che riprende quasi alla perfezione i luoghi in cui i combattimenti prendono luogo. La morte di uno o più personaggi durante le battaglie non li rende assenti dalle parti narrative della sto- ria, questo per potere continuare in modo progressivo la trama. Mentre l’unico Game Over del gioco è una conseguenza della morte in battaglia dell’intera squadra (o party). In battaglia affianco alla barra ATB è presente anche la barra che indica al giocatore quanto manca per andare in trance. In Trance il personaggio cambia d’aspetto, è immune da quasi tutti i cam- biamenti di stato, il suo attacco fisico viene incrementato del 50% e, soprattutto, può utiliz- zare delle abilità speciali. La barra Trance si riempie man mano che il personaggio subisce danni e lo stato di Trance si attiva quando questa è piena, non si può attivare a piacere dopo il riempimento della barra.

Sopra un battle screen dalla prima battaglia del gioco

A fianco la concept art di Freija in trance, con l’armatura completa da Draghiere Un gioco praticamente infinito

Una delle forze di Final Fantasy 9 è nella sua varietà di proposte di gioco. La base del gioco è certamente la sua parte narrativa legata alla storia principale, ma ci sono così tanti bonus na- scosti, minigiochi ed estemporanei cambi di meccaniche da riuscire a distogliere l’attenzione dalla trama principale, che comunque proseguirà grazie ai suoi avvenimenti chiave obbligati. Un esempio di bonus sono le armi più potenti ottenibili dai personaggi principali per esem- pio, ottenibili solo attraverso avvenimenti articolati e concatenati, un esempio è la Excalibur II. Questa particolare arma (equipaggiabile solo da Steiner) si ottiene solo se si arriva ad un determinato punto del quarto disco (il luogo dei ricordi) e battere un boss (il Lich) dopo solo 12 ore di gioco. L’unico modo per ottenere tale risultato è un piccolo trucco attuabile solo nella prima Playstation, dove alzando lo sportello cd durante un filmato e richiudendolo si sarebbe saltato il filmato guadagnando tempo sulla corsa all’Excalibur II. Tra i minigiochi è celebre il primo che incontriamo nel gioco, ad Alexandria (in uno dei primi field screen) tre bambine ci chiedono se vogliamo fare con loro il salto con la corda. Il gioco consiste nel premere con tempismo il tasto x per far saltare la corda al proprio personaggio senza farlo cadere. Mano a mano che si fanno più salti la velocità del salto viene aumentata. Più salti riescono e migliori sono gli oggetti ricevuti ( dalle bambine. Se si cade si deve ricominciare da capo. Ma anche all’interno della storia principale esistono minigiochi da compiere per porta- re avanti la storia. Quando Re Cid di Lindblum è imprigionato e a sua guardia è un mostro bisogna muoversi (premendo x ripetutamente) mentre il mostro non guarda, creando una piacevole e comica alternativa alla normale routine del gioco.

Ecco l’elenco di alcuni dei segreti e dei minigiochi di FFIX

• Tetra Master, gioco di carte giocabile con quasi tutti gli NPC • Becca qui, Chocobo!, trovando mappe apposite e addestrando un CHocobo si posso- no trovare tesori e arrivare al chocoparadiso • Hades, il fabbro migliore del gioco, in grado di forgiare alcune delle armi più potenti • Ozma, è il mostro più potente del gioco, combattibile nel chocoparadiso • Dantarian, un boss opzionale del gioco incontrabile dal secondo disco, si nasconde in un libro della Biblioteca di Alexandria e riesce a rendere vani molti attacchi del party • Stellazio, serie di oggetti per cui una ricca signora di Toleno paga ricompense • Segreti del muro dell’Invocazione, agendo in alcuni modi sul muro in questione si trova un messaggio del padre di Garnet che rivela il suo vero nome, Sara • Mostri Amichevoli, serie di mostri che invece di attaccare chiedono degli oggetti, se si assecondano tutti (tranne lo Scroccamao che sembra un mostro amichevole ma non lo è) si indebolisce Ozma (vedi sopra) • Centrale Mogu-Net, parlando con diversi moguri all’interno del gioco si ottengono lettere da consegnare ad altri moguri, se si completa la consegna si ottengono dei bonus • Il salto della corda (come descritto prima) • Aromi di caffè, un vecchietto di un faro per areonavi vicino Dali richiede del caffè al party e lo ricompenserà con degli oggetti • Quina e la caccia alle rane, tramite questo minigioco di cattura delel rane giocabile nella palude di Qu si ottengono oggetti e si arriva a sbloccare l’arma più potente di Quina • Il gioco dei gemelli Tantarus, si può scommettere su quale gemello è quale dopo che si sono scambiati di posto velocemente (i gemelli sono graficamente uguali tra di loro) • Mostri di Toleno, serie di mostri combattibili in un arena di toleno dove si viene ri- compensati con dei Guil • I quiz del Ragtime Rat, in alcuni luoghi del mondo al posto di un mostro normale appare il Ragtime Rat, una sorta di presentatore di quiz televisivo che sottopone il giocatore a delle domande vero/falso • I draghi dell’altipiano Popos, molto potenti, sono in grado di far livellare il gruppo in poco tempo grazie ad alcuni espedienti • Vivi e la Hippo Race, un bimbo di Alexandria potrà essere sfidato nella corsa per vincere delle carte, il gioco consiste nel far correre vivi più veloce dell’NPC premendo ripetu- tamente i tasti quadrato e tondo • Carbuncle e Fenrir, questi due Eidolon di Eiko hanno degli effetti aggiuntivi in base agli equip di Eiko • Grado cacciatore di tesori “S”, dopo avere completato tutte le mappe dei tesori dei Chocobo per avere l’attestato di questo grado dovremo inseguire “Quattromani” (un ladro) a Daguerreo, scoprendo infine che altri non è che Ghilgamesh (spirito dell’invocazione appar- so quasi in ogni final fantasy come personaggio) • La carta Nemingway, dando questa rara carta (ottenibile in due modi diversi) ad un bibliotecario di Daguerreo si potrà cambiare nome ai personaggi • Excalibur II (come spiegato precedentemente) • Black Jack, durante la sequenza dei titoli di coda del gioco dopo aver premuto una sequenza di tasti si può giocare a black jack

Accademia di Belle Arti di Urbino A.S. 2013/2014

Nuove Tecnologie dell’Arte III Corso di Computer Games