Computere, børn, køn og alder -

med fokus på piger og computerspil

Af: Christiane Krogh Afleveret på Nordisk Filologi, Københavns Universitet, Det Humanistiske Fakultet

Februar 2003

Vejleder & eksaminator: Gitte Bang Stald Indholdsfortegnelse

Kap. 1. Indledning og problemstilling 1.1 Indledning s. 01 1.2 Problemstilling s. 03 1.3 Afgrænsninger og bemærkninger s. 04

Kap. 2. Kønnet brugeradfærd s. 06 2.1. Computerspil – at lege sig ind på en mediekonvergeret fremtid s. 07

Kap. 3. Det psykologiske og det sociokulturelle paradigme s. 09

Kap. 4. Fra moderne til hyperkomplekst – et forbrugersamfund fødes s. 10

Kap. 5. Egen empiri s. 15 5.1 Metodisk forståelse s. 17 5.2 Gender Identity – Gendered subjectivity s. 19 5.3 Psyken i en social kontekst s. 21 5.4 Empiriske og metodiske overvejelser s. 22 5.5 Børneperspektivet – en balance mellem syn og verdener s. 24 5.6 Interviews s. 25 5.7 Storyboards – tegningen som svar s. 28 5.8 Genrer i storyboards s. 31 5.9 Kønsforskelle i storyboards s. 33 5.10 Informanten som ekspert s. 37 5.11 Rollefordeling – informant/interviewer s. 38

Kap. 6. Computer og individ – nye krav til forskningen s. 39 6.1 Computer-køn forskningen: er der plads til piger i en udpræget drenge- Røvskultur? s. 41

Kap. 7. Indkredsning af pigers mindre interesse i computerspil s. 41 7.1 Hvad mediet gør ved individet (individet som konsument) s. 43 7.2 Hvad individet gør med mediet (individet som producent) s. 46

Kap. 8. Girl Gamers – diskrepans mellem lyst, norm og adfærd? s. 47 8.1 Novicen og læremesteren s. 49 8.2 Det ukomplicerede spil – den uafhængige narrativ s. 51 8.3 Pink software – vejen til succes? s. 56

Kap. 9. Køn-teknologi relationen i konteksten ”moralsk økonomi” s. 60 9.1 Tid til at spille s. 63

Kap. 10. Et alderssensitivt perspektiv s. 64 10.1 Amalie s. 67 10.2 En case: Pernille s. 67 10.3 Selvsikkerhed s. 70 10.4 Aldersperspektivets andre fordele s. 72

i Kap. 10, forts. 10.5 Pigerne: Ønsket om en rar medspiller s. 73 10.6 Drengene: Ønsket om en værdig modspiller s. 75

Kap. 11. At signalere kønsligt tilhørsforhold – om leg og kønsopfattelse s. 77 11.1 Latensalderen – en overgang mellem barn og teenager s. 78 11.2 Børns leg – tilpasning til og udforskning af kønnet s. 80

Kap. 12. Det urentable og usikre pigesegment – hvad siger industrien selv? s. 83

Kap. 13. Konklusion og perspektivering s. 85

Litteraturliste

Summary in English

Bilag:

1. Statistikkens mange virkeligheder. Tal om børns computerbrug. 2. Reklame for Lego Duplo Dolls i Forældre & Børn, nr. 6, 2001. 3. Artikel ”Drenge er seje, piger kan neje” i Forældre og Børn, nr. 2, 2003. 4. Reklameforside, TDC, august 2002. 5. Interviewguide. 6. Matrix over motiverende/demotiverende faktorer i pigers computerbrug. 7. Top-10 liste over solgte spil i december, 2002. EB Games, København. 8. Interview med IO Interactive. 9. Interviews. 10. Storyboards. 11. Eks. på kategorisering af svar.

Om anonymitet i empirien: Alle personer har af hensyn til anonymitet fået opdigtede navne.

Forside:

Barbie-foto hentet fra www.barbie.com GrrlGamer logo hentet fra www.grrlgamer.com Shadows of Lucin, EverQuest hentet fra http://everquest.station.sony.com/luclin/ Tegning der forestiller en sekvens i computerspillet, ”Spejderspillet”. Egen empiri.

ii

Kap. 1. Indledning og problemstilling

”Jeg vil hævde, at unge kvinder historisk set har haft andre indgange til moderniteten end unge mænd. Kønnene har så at sige skabt to adskilte, men forbundne kulturelle kredsløb i spørgsmålet om både kulturel produktion og kulturel reception” (s.150, Kirsten Drotner i ”Kulturelt kön og modern ungdom”, Kön och identitet i förändring. FuS-Rapport nr. 3, 1991)

”Human beings are not discourses, but complex psychological subjects” (s. 3, Harriet Bjerrum- Nielsen og Monica Rudberg. Psychological Gender and Modernity,1994)

”…differences in boys´ and girls´ interactions with software are not the product of differences in innate physical or psychological abilities” (s. 109, Simeon J. Yates and Karen Littleton, Understanding computer game cultures – A situated approach, in: Virtual Gender, 2001)

1.1. Indledning

Med udgangspunkt i ovenstående citater åbner jeg op for nogle af dette speciales berøringspunkter – hvorledes man kan forstå drenge og pigers forskellige brug af computere og computerspil med henblik på køn og identitet. Samtidig er citaterne bragt for at angive en teoretisk positionering til emnets problem. Specialet tager med andre ord fat på nogle af de årsagsforklaringer og problematikker, der ligger bag det statistiske faktum, at 37% af drengene i alderen 7-12 år bruger computeren derhjemme mod 13% af pigerne.1 Tallene her refererer til svar på spørgsmålet om den adspurgte bruger computeren, ikke hvor ofte computeren bruges, eller hvad den bruges til. Nyere tal viser, at generelt flere piger i alderen 9-10 år bruger computeren hjemme, 76%, mod drengenes 82%.2 Disse tal er ligeledes et spørgsmål om, hvorvidt de har haft hænderne på tastaturet på et vilkårligt tidspunkt. Hvis man ser på, hvor lang tid hhv. drenge og piger dagligt bruger på computermedierede aktiviteter, er der store forskelle. Hvor pigerne (9-10 år) i gennemsnit bruger 32 minutter, bruger drengene 81 minutter hjemme foran computerskærmen, og hvad

1 Fridberg, Torben (1998): 7-15-åriges fritidsaktiviteter. Kultur- og fritidsundersøgelsen 1998. arbejdspapir. Socialforskningsinstituttet. s. 13. Fridbergs undersøgelse er den sidste, større og samlede statistiske undersøgelse om børns mediebrug. 2 Drotner, Kirsten (2001): Medier for fremtiden. Bilag 1.2, s.203.

1 computerspil angår bruger drengene 90 minutter mod pigernes 35 minutter dagligt (Drotner, 2001: 203, 207).3 Denne forskel forstærkes med alderen, dog med en svag stigning i brug af computeren til andre aktiviteter end spil for begge køn. Generelt bruger piger computeren til kommunikative formål som skrivning, e-mails og især chat (over en vis alder), hvorimod drenge primært benytter den som spilmaskine (bilag 1). Som Drotner opsummerer det, ”Drenge anvender de kulturelt opvurderede dele af IKT langt mere end piger (pc-brug, objektkommunikation), men også de mest nedvurderede dele: den største kønsforskel overhovedet i mediebruges findes i anvendelsen af computerspil, spillekonsoller og gameboy”4.

Hvorfor forholder det sig sådan, og hvordan kan man klarlægge og forstå årsager bag den forskellige brug og adfærd? For at svare på disse spørgsmål tager jeg afsæt i det psykologiske paradigme, som det forstås i en social og kulturel kontekst. Dette er i sig selv en utraditionel tilgang, idet forskningen i kønsaspektet af børns computerbrug indtil videre primært har primært har taget udgangspunkt i en kulturel og social forståelse, uden at inddrage psykologiske forklaringer i væsentligt omfang5. Det nyeste danske bidrag af køns- og kulturforskeren Anne Scott Sørensen (Pi´r, pink og power – om aktuel pigekultur: 2002) er en sammenstilling af nogle af dette speciales omdrejningspunkter, dog stadig med en vægt på aflæsning af kulturelle koder, som udgangspunkt for forståelse af bl.a. computer-køn relationen: ”Men hensigten er ikke at forsøge at kortlægge, hvorfor eller hvordan piger er anderledes, og hvori pigekulturen består. Snarere er det hensigten…at tegne et billede af, hvordan køn gøres inden for og igennem bl.a. medierne, og hvordan køn er noget, vi gør med os selv, hinanden og tingene – og derigennem også bliver til noget, vi er.”6 (forf. egen kursivering). I dette speciale inddrages kulturelle og psykologiske årsagsforklaringer, ligesom jeg tager udgangspunkt i forskelle og ikke ligheder ved kønnet adfærd. Dette forklares nærmere på s. 4. Det psykologiske paradigme bruges i dette speciale til at belyse både køns- og aldersaspektet som en del af identitetsbegrebet, idet barnets alder, og dermed udviklingsniveau og erfaringsverden, spiller en vigtig rolle for at forstå barnets computeradfærd samt computermediets rolle i det pågældende barns liv. Jeg vil påstå, at de to aspekter, køn og alder, for de 7-12-årige børn i hvad der udviklingspsykologisk kaldes latensalderen, er uløseligt forbundet, at ændringer i denne

3 Tallene er ikke helt sammenlignelige idet det ikke fremgår klart, om spil af computerspil foregår både hjemme, i skole, på caféer og i institutioner. Dog mener jeg, at de tjener eksemplet. 4 Drotner, 2001. s. 188. Hvor ”IKT” står for Informations Kommunikations Teknologier”. 5 F.eks. Carsten Jessens forskning (1995, 1999, 2000), David Gauntlett (2002). 6 s. 34, Kap 1. Køn, alder og andre forskelle i det senmoderne. I: Pi´r, pink og power – om aktuel pigekultur. Anne Scott Sørensen, red.

2 forbundethed kan variere med alder, og dermed ændre rammerne for diskussionen af computerens rolle i børns hverdagsliv. For at belyse dette med eksempler fra virkeligheden, har jeg foretaget en mindre undersøgelse blandt en gruppe piger og drenge i alderen 9- 12 år. Undersøgelsen består dels af interviews, dels af storyboards, dvs. tegninger af computerspil, som børnene bedst kunne tænke sig dem. Data fra denne empiri bliver løbende inddraget i alle specialets kapitler for at illustrere metodiske, teoretiske og andre empiriske eksempler og problemstillinger. Dette fører til specialets problemstilling:

1.2. Problemstilling

Specialet vil, illustreret af empiriske eksempler, diskutere hvordan begrebet psykologisk køn, sammen med en kulturel og social forståelse af køn, kan bidrage til et mere køns- og alderssensitivt perspektiv på børns brug af computere.

Kan psykologisk køn7 bruges som supplerende forklaringsmodel til at belyse hvorfor og hvordan computere, herunder specielt computerspil, indgår på forskellig vis i piger og drenges hverdagsliv?

7 Med ”psykologisk køn” menes individets bevidste og ubevidste kønsidentitet som formet i et dialektisk forhold mellem den ydre virkeligheds sociale, økonomiske og kulturelle dynamikker og den individuelle indre virkeligheds psykiske struktur. Forbindelse mellem kulturel, socialt og psykologisk køn er en grundlæggende forudsætning for dette speciales problemstilling. Forbindelsen er kompleks, men et godt bud er følgende udredning af professor i medie og kommunikation Johan Fornäs i ”Cultural Theory and Late Modernity” (1995): ”Like all other identity orders, gender also has aspects belonging to the outer, the shared and the inner world. Gender is, on one hand, a biological fact of innate but modifiable bodily organization. It is also institutionalised by systemic rules in the market and state, developed under the pressure of social forces which codify gender as a set of interactional relations and norms in all parts of society, and chisel out how men and women relate to each other and distributes duties in everyday life. This social gender in its turn interplays with cultural gender – sets of symbols and images which signify the male and the female to different interpretive communities. And each man and woman has through complex socialization processes shaped an inner, psychological or subjective gender that connects to the objective, external world of material facts and systemic institutions as well as to the intersubjective world of social norms and cultural symbols but still is a unique subject formation emanating out of particular experiences and learning processes” (s.252, min fremhævning).

3 1.2. Afgrænsning og bemærkninger

Dette speciale tager udgangspunkt i forskelle og ikke ligheder ved computerbrug og – opfattelser, idet en nærmere undersøgelse af forskelle gerne skulle bringe til bedre forståelse af evt. hindringer for, hvorfor piger ikke synes ligeså ”hooked” som drenge. Til brug for specialets undersøgelse og diskussion inddrages det psykologiske paradigme til at komplementere, og ikke modsvare, det socio-kulturelle paradigme. Det psykologiske paradigme, herunder psykologisk køn, som det forstås og bruges i nærværende speciale, har kun mening, hvis det forankres i en social og kulturel kontekst.

Det psykologiske paradigme og begrebet psykologisk køn bruges i nærværende speciale primært som teoretisk rammeværk, dvs. at paradigmet og dertilhørende begreber vil udgøre en metadiskurs for diskussionen, som den overordnede optik for diskussionen af relationerne mellem køn, computerspil og køn. Da jeg ikke er fagpsykolog, vil jeg af saglige grunde holde mig til det psykologiske paradigmes principper frem for egentlig praktisk psykologisk metodeanvendelse, som f.eks. psykoanalytiske værktøjer. Til at belyse det psykologiske paradigme, herunder identitet, køn og alder benytter jeg mig af to primære kilder: Harriet Bjerrum Nielsen og Monica Rudbergs8 diskussion af psykologisk køn på baggrund af etnografiske generationsstudier af piger kønskonstruktioner samt den amerikanske psykoanalytiker Erik H. Eriksons (1902-1994)9 teori om identitets- og personlighedsudvikling gennem aldersstadier. Idet Bjerrum Nielsens og Rudbergs studier baserer sig på piger i en ældre aldersgruppe (teenagere) end mine informanter (9- 12 år), benyttes deres kønsidentitetsbegreb som en ramme for diskussion af kønsidentitet som forankret i en både historisk og aktuel kontekst, og dermed til at anskueliggøre et nutidigt paradoksalt forhold mellem kønsdiskurs og adfærd.

Endvidere inddrages områder, der ikke direkte ligger i forlængelse af det psykologiske paradigme, men som bygger på kulturelle, sociale og økonomiske relationer. Et eksempel herpå er kap. 9 om husholdningens moralske økonomi som betydning for sammenhænge mellem familiens sociale dynamikker, kønsrollefordeling og teknologifamiliaritet. Dette område synes at træde frem i

8 Harriet Bjerrum Nielsen er professor i Kvinde- og Kønsforskning ved Oslo Universitet. Monica Rudberg er professor ved Pedagogisk Forskningsinstitut, Oslo. Diskussionen af psykologisk køn tager udgangspunkt i flg. bøger: Psychological Gender and Modernity (1994), Historien om piger og drenge (1991) samt artiklen The Magic Writing- Pad – On Gender and identity Work (1996) af Bjerrum Nielsen. 9 Erik H. Erikson (1968): Barnet og samfundet.

4 min empiri som en væsentlig medbestemmende faktor for pigernes adgang og forhold til teknologi i hjemmet. Ligeledes inddrager kap. 4 forskning om forbrugerkulturens sociale, kulturelle og økonomiske dynamikker for at vise, hvordan disse er medvirkende til at støtte og fastholde kønsrollemønstre, - opfattelser og -adfærd. Forskningsområdet børn som forbrugere er et felt hvis socialøkonomiske baggrund, fokus og resultater kan give børne- og ungdomsmedieforskningen mange frugtbare perspektiver på allerede eksisterende problemstillinger.

Jeg har også medbragt andet materiale udover min egen og andres empiri, f.eks. en uformel samtale med en sælger i en spilforretning, EB Games10 samt interview med designerne bag et af de største danske computerspilsucceser på verdensplan, Hitman11, virksomheden IO Interactive, idet jeg ønskede at få af/bekræftet udsagn om industrien som barriere for nye spilgenrer generelt, og specifikt spil, der bygger på pigers interesser – dette eksemplificeret ved én der møder spillerne i det daglige, kender deres købeadfærd og som konfronteres med deres ønsker (sælgeren i EB Games) samt én der med et kommercielt hit i bagagen nu er ved at udbygge virksomheden og udvikle flere spildesigns, heriblandt spil til kvinder (IO Interactive). Interviewet med IO Interactive giver desuden indblik i mekanismerne mellem designere og producenter i en dansk kontekst – på trods af, at deres marked er internationalt.

At jeg tager sådanne teoretiske og empiriske afstikkere skyldes, at jeg har valgt at lade fremtrædende fund i min egen empiri styre specialets fokusområder. På den måde håber jeg, at understrege specialets problemfelt som et komplekst felt, hvor det er lidet meningsgivende udelukkende at fokusere på et delelement. Dernæst kommer specialet til at afspejle feltets teoripluralistiske karakter med benyttelse af multiple metoder: at det trækker på mange fagområder, og som i dette tilfælde hvor fokus er køn, fagtraditioner der er mere kendt for at være konkurrerende end komplementerende, dels i kraft af feltets karakter, hvis tidshorisont endnu er gryende, hvorfor man må inddrage utraditionelle observationer og datamateriale for at udvide udsynet. Samtidig skal det siges at min egen fornemmelse for, hvordan mekanismerne mellem køn og computerbrug hænger sammen, har været styrende for specialets elementer og vægtning af disse.

10 EB Games, Nygade 3 (Strøget), København. Besøgt d. 17.12.2002. 11 I Hitman spiller spilleren rollen som lejemorder. Spillet er på mange måder meget realistisk, har en fantastisk grafik samt en narrativ, der gør, at det bliver mere end et action/skydespil. Spillet har iflg. IO Interactives hjemmeside solgt over 400.000 eks. på verdensplan, hvilket er exceptionelt i danske sammenhænge. IO Interactive ligger i Farvergade, København. Er besøgt d. 28.01.2003.

5 Udover de her nævnte faktorer eksisterer der væsentlig flere vigtige årsager til computerens rolle i drenge/mænds og piger/kvinders liv. Jeg kan ikke komme ind på dem alle i dette speciale, men har valgt at lave en matrix (bilag 6) over vigtige forhold der hhv. motiverer og demotiverer pigers brug og opfattelse af computere indenfor tre sociale sfærer, hhv. i skolen/undervisningen, i samfundet og i hjemmet. Matrixen er lavet for at give læseren et overbliksbillede af feltet, hvis karakter kan være svær at overskue, dels pga. kompleksiteten, dels pga. forskningsfeltets endnu nye og afsøgende grænser. Den angiver således ikke min egen positionering, idet jeg trækker på forklaringer, der går på tværs af matrixen. Hvad læser imidlertid vil bemærke er, at det fleste sfærers ”søjler” ender i en kasse med et ”novice-lærer” indhold. Dette er en central problematik, som jeg vil komme nærmere ind på i afsnit 8.1.

Kap. 2. Kønnet brugeradfærd

Strandet på en øde ø ville de fleste piger medtage en mobiltelefon, mens drengene nødigt ville give afkald på en pc´er med cd-rom.12 Eksemplet fra dette pilotprojekt om børn og unges medievaner illustrerer en af de oftest brugte forklaringer på kønnenes adfærd, at piger primært er drevet af behov, der styrker de sociale, udadrettede kompetencer, dvs. relationer mellem mennesker, hvor drenge primært er drevet om ønske om kontrol, og søger udfordringer i det at beherske et objekt eller en proces, dvs. mere autonome indadrettede kompetencer. Denne observans manifesterer sig ligeledes i børns computerbrug, hvor de fleste piger bruger computeren til at skrive e-mails, huskelister, ønskelister, lege med fotos (clip-art), chatte og surfe fansites, hvor drengene overvejende betragter computeren som en spilmaskine. Drengene er dog også flittige surfere på nettet (over en vis alder), men oftest bruger de internettet til at finde mere information om et bestemt spil eller indhente spilkoder. Chat gider drengene generelt ikke, det er først når den seksuelle bevidsthed spirer frem, at social on-line kommunikation får en relevans. Her er pigerne lidt tidligere ude end drengene, og de bruger typisk chatrum til at eksperimentere med seksualitet og identitet. Hvad angår computerspil er det tydeligt, at det er drengene, der sidder på teknologien: 63% af drengene i 9-10års alderen har adgang til et spillekonsol, mod 37% af pigerne. I 6-7års alderen har 42% af drengene adgang til en pc med cd-rom, mod 24% af pigerne. Og det virker til, at begge køn bruger computeren som arbejdsredskab, dvs. til at skrive skoleopgaver på (Drotner: 2001, s. 219 samt Holm Sørensen: 2000, Børn i en digital kultur, s. 225). Ud fra tallene kan man

12 Bilag 6 i ”Børn og unge foran skærmen”. Pilotprojekt, 1997. Gitte Stald.

6 konkludere, at drengene i større omfang har adgang til og bruger computeren til computerspil i en tidlig alder end pigerne, og at computerspil og dertilhørende teknologi generelt er et drengedomæne. Jo mere voksenlivets krav presser sig på med alderen, jo mere klare bliver de unge over computerens vigtighed i bl.a. arbejdslivet. I forlængelse af dette perspektiverer Drotner kønnenes computerbrug således:

”Samtidig øges kønsgabet mellem computerlyst og –krav med alderen: hvor ni ud af ti 6-7-årige uanset køn synes, computere er spændende, er det kun lidt over halvdelen af piger i 15-16-årsalderen, der har den opfattelse, mod 82% af drengene. Men næsten lige mange piger og drenge mener, at computere er vigtige for fremtiden…drenge kan altså se en tilværelse i møde med computermedier, hvor lyst og krav følges ad i højere grad, end det er tilfældet for pigerne”(Drotner:2001, s.189, forf. egen kursivering).

At både drenge og piger underholder sig ved brug af computeren er der ikke tvivl om, ligesom begge køns computeradfærd kan betragtes som leg eller praktisk aktivitet. Men legen synes at rumme forskellige aspekter, og underholdningsværdien synes også dels at variere, dels at have forskelligt indhold alt efter, om brugeren er dreng eller pige. Det er dog vigtigt at pointere, at kønsaspektet ikke udelukkende determinerer legen og underholdningsværdien – mange drenge og piger bruger computeren til ens formål og af ens grunde.

2.1. Computerspil – at lege sig ind på en mediekonvergeret fremtid.

At piger ikke spiller computerspil ligeså meget som drenge, og at computerspil som udgangspunkt opfattes som en mere naturlig del af en drengekultur, synes umiddelbart ikke at være det store problem – for det er jo bare leg? Dette syn ser computerspillet som leg på lige fod med anden leg i børneuniverset som f.eks. røver og soldater, påklædningsdukker og rollelege. Dvs. et syn, hvor computerspillets teknologiske muligheder ikke er målet, men et tilfældigt middel, der fungerer som katalysator for legen. Et andet syn inddrager teknologien både som mål og middel: at spille computerspil er et underholdende middel til at opnå et mere abstrakt mål: computerkompetencer. Hermed ikke ment, at computerspil, oplevelsen og legen, ikke kan være målet i sig selv, men hvis ikke man besidder grundlæggende computerkompetencer, får man svært ved at lege legen, at spille computerspil.

7 I Statsministeriets Medieudvalgs betænkning nr. 1320 (1996) kan læses følgende syn på sammenhængen mellem medier, herunder IKT, og demokrati: ”Medierne udgør en uundværlig del af ethvert demokratisk samfund. Medierne må dække behovet for alsidige og engagerede oplevelser og højne informationsniveauet. Ytringsfriheden og informationsfriheden er fundamentalt for folkestyret”. IKT er med andre ord et uomgængeligt redskab til indflydelse på demokratiske beslutningsprocesser samt middel til definition af bl.a. et kulturelt, socialt økonomisk værdigrundlag13. Mange børn introduceres til og bliver fortrolige med computeren gennem computerspil. Spillet er blot en, om end væsentlig, delkomponent i oplevelsen og mulighederne. Mange computerspilsentusiaster bruger internettet til at søge yderligere information om spil på, hente spilkoder, deltage i spilfora og spille on-line udgaver af spillene. Legen får således en anden dimension, idet spilleren tilegner sig evner til at bruge teknologien som et naturligt redskab, navigere i informationsstrømme, udforske mediets muligheder og ikke mindst præge indholdet . Og det er i dette lys, at pigers mindre computerspilsinteresse skal ses. Forudsætningerne for opdelingen af befolkningen i A- og B-hold14, i IT stærke og IT svage, er nu ved at skifte igen med udsigten til mediekonvergeret teknologi15. Det betyder, at grænserne mellem de grupper man tidligere betragtede som IT-svage og IT-stærke med udsigten til en mediekonvergeret nær eller allerede eksisterende fremtid, nu udviskes eller ændres. Internettet kan nås fra tv´et, mobiltelefonen eller andre platforme, hvilket giver pc-”modvillige” mulighed for at modtage og præge digitale informationer på anden vis. Som tidligere nævnt har undersøgelser vist, at piger benytter sig meget af nye teknologiers kommunikative aspekter, som e-mail og mobiltelefoni (SMS). Terminalkonvergens skulle således give piger adgang til internettet via f.eks. mobiltelefonen, hvorved debatten om computerspil som en portal til computerkompetence ville blive overflødiggjort. Problemet med dette ellers positive perspektiv i en mediekonvergeret fremtid

13 Regeringens målsætning om Danmark som førende IT-nation har sat IKT øverst på den politiske dagsorden. Dvs. man skal holde sig for øje, at den politiske diskurs ikke nødvendigvis afspejler virkelighed, behov og adfærd hos borgerne/brugerne. 14 ”A- og B-hold” er ligeledes et begreb opfundet til at indgå i den politiske diskurs omkring arbejdet på at gøre Danmark til førende IT-nation. Opdelingen af befolkningen i A- og B-hold er en forenklet kategorisering af en meget heterogen gruppe. Opdelingen tjener mest det formål at skræmme samfundet ind i en fælles IT-glorificering, hvor teknologien gøres til befolkningens frelse i en usikker fremtid. Jeg benytter således opdelingen her som en metafor for en skævhed, og ikke en kategori. 15 Mediekonvergens betyder sammensmeltning af ”gamle” og ”nye” medier, et eksempel er ”samme indhold på flere platforme”, der betyder, at tv kan vises på internettet, e-mail kan modtages via digitalt tv samt, at bøger, musik og aviser udgives på internettet og fysisk samtidigt. Andre eks. er ”Personalisering”: at forbrugeren selv kan skræddersy sine tjenester, og ”Interaktiv mediekonvergens”, hvor brugeren selv kan påvirke og i nogle tilfælde bidrage til indholdet. (Kilde: ”Konvergens i netværkssamfundet”, rapport udarbejdet af IT- og Forskningsministeriet, 2001. Kan downloades på ministeriets hjemmeside).

8 for piger er, at mobiltelefonen som platform udgør en ”Walled garden”: brugeren får kun adgang til et begrænset udsnit af internettet, idet transmissionshastigheden ikke er så høj som hvis brugeren sad foran en pc16. Uanset hvad en mediekonvergeret fremtid byder på, er det således vigtigt, at få åbnet pigers øjne for, hvad computeren rummer af muligheder og potentialer således, at køn ikke bliver et aspekt i diskussionen om A- og B-hold. Dette sagt med det forbehold, at teknologien ikke i sig selv genererer IT-kompetente brugere – forudsætningen for overhovedet at benytte den er, at der eksisterer et behov for information og oplysning, og en lyst til at præge menings- og betydningsdannelse. Således vendes diskussionen væk fra teknologien, og mod historiske, sociale, kulturelle, institutionelle og økonomiske processer.

Kap. 3. Det psykologiske og det sociokulturelle paradigme

Specialets indledende citater er forbundne på den måde, at der først hævdes en forskellighed hvormed kønnene har adgang til, bruger og opfatter kultur (Drotner), og videre, at betragte denne forskellighed kun ud fra kulturelle symbolske repræsentationer er reducerende – man må også medtage kompleksiteten i individets psykologi (Bjerrum Nielsen/Rudberg). Hermed præsenteres to måder at begribe og tolke individets adfærd: det sociokulturelle paradigme og det psykologiske paradigme. Paradigmer der, når man kigger nærmere på forholdet computer-individ, komplementerer hinanden på frugtbar vis17. Bjerrum Nielsen/Rudbergs slet skjulte kritik af den foucaultske virkelighedsopfattelse kan også tolkes som en hentydning til den (post)moderne, og ofte postfeministiske, måde at definere køn på som en diskursiv, og dermed vilkårlig, konstruktion. Der har været en tendens til at anskue pigers mindre interesse i f.eks. computerspil ud fra et binært essentialistisk synspunkt, hvor enten biologiske eller kulturelle forklaringer står overfor og nærmest udelukker hinanden. At det er en genkommende problematik at forene de to paradigmer ses implicit i følgende citat af Heather Gilmour, hvis artikel er en af de nyere bidrag til det teoritynde område om kønnets betydning for børns computerbrug:

16 På trods af mobiltelefoners muligheder i dag med f.eks. at sende og modtage billeder er de prismæssigt på et astronomisk niveau, hvilket ikke gør dem umiddelbart tilgængelige for almindelige mennesker, for slet ikke at tale om børn. 17 Det er dog langt fra alle, der kan se det gunstige i at benytte begge paradigmer. Specielt det psykologiske paradigmes indtræden og dets anvendelighed i medievidenskaben har været meget omdiskuteret. F.eks. David Gauntlett, der kategorisk forkaster paradigmet, ”Within the field of psychology, the ”received wisdom” and general level of insight about the development of gender identities remains rather shallow and disappointing” (s.33, Media, Gender, and Identity, 2002). I en bog som denne, der er tilegnet sammenhænge mellem medier, køn og identitet, er det en ikke blot anakronistisk, men også en videnselitær holdning, at lægge for dagen.

9

”While not denying that differences between boys and girls do occur in their use of computer and games, I will argue that these differences are attributable to the cultural gendering of leisure and play, rather than to inherent biological differences” (Gilmour, 2000)18.

Gilmours udgangspunkt er de historisk betingede kulturelle processer, der gentages og forstærkes gennem tid. Hun opererer med et modsætningspar, kultur overfor biologi, hvilket for mig at se fører til enten-eller årsagsforklaringer, idet hun ikke nærmere præciserer, hvor det psykologiske landskab befinder sig i billedet. Jeg derimod mener, at menneskets psyke befinder sig eller andet sted midt imellem kulturen og biologien: en indre verden skabt i samspil med ydre omstændigheder. For at udvide rammerne for problematikken fandt jeg det nødvendigt at inddrage psykologiske forklaringer på, hvorfor drenge og piger bruger computeren forskelligt. Bjerrum Nielsen og Rudbergs kønsidentitetsbegreb og Eriksons beskrivelse af latensalderen giver mulighed for at undersøge psykologiske forklaringer på en adfærd (pigers mindre interesse i computere/computerspil) i en kulturel kontekst, der er præget af et opgør med traditionelle kønsopfattelser (f.eks. at teknik ikke er noget for piger). Derfor vil jeg i specialet diskutere nødvendigheden i at anskue børns, herunder specielt pigers brug af computere og computerspil ud fra både det kulturelle og det psykologiske paradigme19. Men først et kig på hvordan definitionerne på det feminine og det maskuline, som vi kender dem i dag, fødtes ud af modernitetens ændrede vilkår for individet, specielt med henblik på individets indtræden og orientering i en kommercialiseret verden.

Kap. 4. Fra moderne til hyperkomplekst – et forbrugersamfund fødes

Den vestlige verden af i dag kan karakteriseres som værende ”hyperkomplekst”, også bedre kendt som informationssamfundet20. Lars Qvortrups beskrivelse af vores samfund tager udgangspunkt i Luhmans teori om systemers selviagttagelse, og med baggrund i dette karakteriserer Qvortrup det hyperkomplekse samfund som et samfund, der ikke ”kan overskues fra noget enkelt observationspunkt (det være sig eksternt eller internt), men må iagttages fra en flerhed af

18 Gilmour, Heather (2000), Female computer game play. In. Kid´s Media Culture, ed. By Marsha Kinder. Duke University Press. 19 Med psykologisk paradigme forstås en socialpsykologisk tilgang til individets indre verden. 20 Qvortrup, Lars (1998). Det hyperkomplekse samfund.

10 observationspunkter med hver deres iagttagelseskode. En stor del af disse iagttagelser er iagttagelser af iagttagelser: Af andres og/eller af egne iagttagelsesoperationer” (s.30). Dette perspektiv gør det ikke nemmere at anskue verden omkring os, men det åbner op for en bevidsthed om, at bl.a. betydningsdannelse og adfærd sker på baggrund af særegne og individuelle forhold. Indenfor mediereceptionsforskningen har det den betydning, at det ikke længere giver mening at opstille enkle ligninger for forholdet mellem massemedierne og individet , f.eks. se på forskelle mellem børn med og uden fjernsyn:

”…the more important point is that multiple forms of media are now present in increasingly diverse ways in people´s everyday lives. The key research issues can no longer be conceived in terms of simple ”effects”, but rather we must discover the diverse modes of participation in media environment, depending on background, opportunities and interest” (Livingstone, 1997:58, min kursivering).

Ligeledes er det relevant i denne sammenhæng, at fremhæve Livingstones syn på individet som deltagende i et mediesamfund. Dette syn peger på individet som handlende aktør, og ikke passiv modtager af informationer og budskaber. Hvad der derimod rummer en mere subtil og kompleks problemstilling, er måden hvorpå forskellige medier sammen styrker opfattelsen af hvordan individet kan defineres, f.eks. stereotype fremstillinger af køn i reklamer, magasiner, film og fjernsyn. Trods postfeministernes erklærede opløsning af kønnet21, af det feminine og det maskuline, viser netop disse sig at være et af vor tids mest rigide, dyrkede og vedholdende kategorier. Forbrug af medier og varer giver individet mulighed for at positionere og differentiere sig i forhold til massen, til at signalere kulturel, økonomisk og social status. Forbrugskulturen er med andre ord en vigtig del af forståelsen af individets selvopfattelse og identitet. Et blik tilbage på modernitetens, og dermed forbrugskulturens, opståen, er derfor nødvendigvis et dobbeltblik, idet, som Fornäs siger: ”Individualization processes have gradually and partially released individual identities from predefined collective categories. They affect inner individuation processes (leading to the experience of one self as a separate and unique person) in both men and women, but differently”22.

21 Den angelsaxiske skelnen mellem ”sex” og ”gender” refererer til to sider af kønnet, hhv. det biologiske køn og det kulturelle køn. ”Gender” er ifølge postfeminismen en kulturel konstruktion, der dekonstrueret rummer en arbitrær betydning i forhold til hvad det signifierer, det biologiske køn. Kønnets (“gender”) opløsning sker, ifølge den amerikanske postfeminist Judith Butler, ”When the constructed status of gender is theorized as radically independent of sex, gender itself becomes a free-floating artifice, with the consequence that man and masculine might just as easily signify a female body as a male one, and women and feminine a male body as easily as a female one.” (1990/1999). 22 s. 253, Fornäs, Johan: (1995) Cultural Theory and Late Modernity.

11 Fornäs betragter moderniteten som afgørende for kimen til opbrydningen af den traditionelle kønsrolleopfattelse og -mønster, og bruger betegnelsen ”asyncronic”23 om kønnenes afsæt videre i historien.

Det asynkrone er også centralt for specialets indledende citat24 af medie- og ungdomsforskeren Kirsten Drotner, der understreger et afgørende historisk skel for kønnenes kulturreception og ikke mindst produktion med indgangen til moderniteten. Som Fornäs fremhæver hun implicit en optik med et dobbeltblik som en nødvendighed for at kunne forstå nutidens kulturelle kønsforskelle. Som en enkel matematisk formel, der dækker over en kompleks problemstilling, rummer citatet henvisninger til kvinde- og mandekønnets ændrede betingelser og handlemuligheder med modernitetens og industrialiseringens økonomiske, kulturelle og sociale omvæltninger. De indgange til moderniteten, som Drotner taler om, er i høj grad bestemt af en traditionel opdeling af sfærer og arbejdsdeling. Men med moderniteten kan dikotomien offentlig/privat sfære ikke længere siges entydigt at danne par med en anden dikotomi, den maskuline/feminine sfære (Fornæs, 1995: 87). For helt at sætte citatet på spidsen mener jeg derfor, at der med fordel kunne tilføjes ”konsumption” til produktion og reception som en faktor til at forstå kønnenes ”adskilte, men forbundne kulturelle kredsløb”. Et af de fænomener, der gjorde det muligt for kvinder at bevæge sig udenfor den private sfære var stormagasinerne. I dette offentlige rum kunne hun trygt bevæge sig rundt i en hjemlig intimsfære og lade sig forføre af drømme om skønhed og glamour som middel til selviscenesættelsen af tidens kvindeideal. Gradvist som det sociale og økonomiske fundament for borgerskabets familiestruktur ændredes, ændredes også kvindens status og hendes omfang af tid til adspredelse. Nu var hun ikke længere potentiel mor og hustru, hun blev også en eftertragtet forbruger med egen økonomi. Hvis man tilføjer konsumption, kan Drotners citat således også læses som en konstatering af, hvordan produktion, reception og konsumption har været med til at støtte op omkring og fastholde adskiltheden i kønnenes kulturelle kredsløb. Allerede fra denne forbrugskulturens tidlige opståen, skabtes der en kønnet forbrugsdynamik, hvor kvindekønnets forbrug var rettet mod varer, der kunne understøtte hendes rolle som objekt, som f.eks. make-up, moderigtigt tøj og accessories. Investeringer i varer havde

23 Ibid. s. 252. 24 ”Jeg vil hævde, at unge kvinder historisk set har haft andre indgange til moderniteten end unge mænd. Kønnene har så at sige skabt to adskilte, men forbundne kulturelle kredsløb i spørgsmålet om både kulturel produktion og kulturel reception” (s.150, Kirsten Drotner i ”Kulturelt kön og modern ungdom”, Kön och identitet i förändring. FuS-Rapport nr. 3, 1991)

12 kortsigtede formål, nemlig at finde værd ved at følge modens skiftende krav til forestillingen om idealkvinden. At shoppe, at konsumere blev for kvinder samtidig en handling, der modsvarede mændenes produktion – det var en legitimeret tilstedeværelse og handlen i det offentlige rum25. I dag er den synlige forbrugskultur i det offentlige rum stadig i bemærkelsesværdig grad rettet mod kvinder og deres behov for at ”se ud”, ligesom den stadig understøtter traditionelle billeder af kvinden26. En anden vigtig og nyere målgruppe er børn og unge. Denne gruppe er et voksende forbrugersegment i sig selv, og de anses af industrien ofte for at være mere betydningsfulde forbrugere end voksne. Børn er i dag mere selvstændige, tjener deres egne penge, og må i højere grad selv beslutte, hvad de vil bruge dem på. Undersøgelser viser (Børns opvækst som forbrugere, Hansen, Flemming: 2002) at drenge generelt er lidt bedre til at spare op end piger (denne tendens starter allerede i 8års alderen), at piger i højere grad end drenge bruger penge på kropsplejeprodukter, at drenge besidder en næsten dobbelt så stor viden om mærkevarer indenfor f.eks. mobiltelefoner, sportsmærkevarer og at i aldersgruppen 13-15 år besøger mere end dobbelt så mange piger i forhold til drenge Hennes&Mauritz på måneds- og halvårligt plan. Samtidig er den materielle bevidsthed steget voldsomt indenfor den sidste generations børnegrupper, hvilket ses af samme undersøgelse: ”Materielle ønsker bliver mere og mere nuancerede i takt med, at børn gennemgår folkeskolen, og materielle goder bliver ligestillet med social status, lykke og personlig tilfredsstillelse. På baggrund af en større forståelse for den sociale betydning af varer, forbrugersymbolisme og menneskelige relationer tager opfattelser af materielle værdier for alvor fast form, når børn kommer i femte eller sjette klasse (Goldberg et al., 1997)”27.

Hansen og Halling sætter et vigtigt fokus på sammenhænge mellem børns interesser, forbrug og social status: ”Førsteklasser, som befinder sig i opfattelsesstadiet, baserer værdien af materielle goder på en opfattelsesrelateret dimension (mængde). Femteklasser, som har gennemgået det analytiske stadie, ser ting anderledes via deres sociale sammenligningsfærdigheder. I denne alder begynder børn at sætte pris på materielle goder baseret på evnen til at løfte deres status overfor andres eller for at leve op til en given social gruppes forventninger.

25 Bl.a. Nina Björk. Sireners Sang – Tankar kring modernitet och kön. 1999. 26 Hvor fremstillingen af kvinder i reklamer ikke er rykket meget fra den traditionelle opfattelse, bliver mænd fremstillet mere feminint: ”As for young men, many studies show a tendency towards ”feminization” of the cultural male role in ads, styles and consumption habits…Czaplicka and Ekerwald (1986) showed that one of the largest differences in young people´s consumption habits between 1977 and 1985 was that men had started to buy almost as many make-up, hair- and body-care products as women”. Fornäs, 1995: 254. 27 s. 66. Kap. 3: Motiver, holdninger, interesser og aktiviteter. Af: Flemming Hansen og Jens Halling. I: Hansen, Flemming, red. (2002) Børns opvækst som forbrugere.

13 Ændringer i social udvikling, herunder dannelsen af indtryk og socialt perspektiv, bestemmer værdiansættelsen af materielle goder i forbindelse med personlig tilfredsstillelse og social status”.28

Hvad børn i denne aldersgruppe vælger fra og til af interesser og forbrugsgoder er således i høj grad bestemt af sociale dynamikker, og det er nærliggende at sætte forbindelse mellem denne iagttagelse og forskelle i piger og drenges computerbrug. Et alderssensitivt blik i denne henseende er derfor uomgængeligt. I kap. 10 vender jeg med psykoanalytikeren Erik H. Erikson tilbage til denne aldersgruppe for at belyse dens psykologiske karakteristika i et alders- og kønsperspektiv.

Men nogen eller noget skal gøre børn som forbrugere opmærksomme på den sociale og kulturelle identitet og status, som de opnår ved at erhverve et produkt. Mediernes og reklamernes budskaber handler stadig i høj grad om de ”lyserøde” piger, der skal lære at fremme deres sociale og omsorgsfulde egenskaber (f.eks. dukkehuse, påklædningsdukker, voksenlignende dukkevogne, Barbie, ”Blive lige så god til at danse og synge som Britney Spears” – Cd-rom eller Lego´s (nu ude af markedet) Friends, hvor man skulle opbygge et pigeband), hvor det for de ”lyseblå” drenge handler om at udvikle deres autonomi og udadrettede handlen (f.eks. tog- og racerbaner, Lego´s mange scenarier, hvor mestring af forskellige redskaber er centralt, udvikling af fantasiforestillinger om at indtage det ydre rum eller dyrke mytiske magtrelationer (Bionicle), computerspil med voldeligt indhold). Reklamer i ”forældremagasiner” fortæller forældre, hvor vigtigt det er, at piger lærer at udvikle sociale- og omsorgskompetencer gennem rollespil med dukker (bilag 2), artikler i forældremagasiner fortæller forældre, at de skal ”Lade din søn være drenget, og støt din datter i hendes feminine træk” (bilag 3) og i reklamer for telekommunikation ser vi den traditionelle fordeling af teknologi i familien: far og søn udforsker ny teknologi, computeren, mens mor med datter på armen hygger sig med at tale i telefon (bilag 4). Og således udstyret med kønnede artefakter og kønsprogrammerede forældre forbereder børnene sig på ungdoms- og senere voksenlivet. Piger fastholdes af medier og reklamer i en feminint defineret verden, hvor ét sæt kompetencer fremhæves (de relationelle og følelsesdyrkende, herunder opfordret til at indtage nedvurderet teknologi som husholdnings- og kommunikationsteknologi), og drenge i en maskulint defineret verden, hvor et andet sæt kompetencer (de operationelle og rationelle, herunder opfordring til indtagelse af kulturelt opvurderet teknologi som computerspecialiseret viden) fremhæves. Hertil

28 Hansen, Flemming (2002), s. 67.

14 skal påpeges, at de to verdener i praksis ikke er isolerede, at den virkelige verdens kønnede adfærd konstant krydser med den medieskabte og kulturelle virkeligheds kønskonstruktioner, men at hovedtendensen er en binær kønsopdeling indenfor både børns leg, interesser og vennerelationer.29

Kap. 5. Egen empiri

Ovenstående spørgsmål og overvejelser i indledningen ligger bag en mindre empirisk undersøgelse jeg foretog blandt 4 drenge og 4 piger i alderen 9-12 år på en folkeskole i Valby i foråret 1998. Endvidere er der medtaget et interview med en enkelt pige på 12 år fra pilotprojektet30 samt storyboards produceret af hende samt yderligere en dreng og en pige på 10 år. Dette resulterede i 9 interviews og 12 storyboards31. Dataindsamlingsprocessen fra hovedempirien foregik på biblioteket og et tilstødende bibliotekarkontor, mens data fra den ene informant fra pilotprojektet foregik hjemme på hendes værelse. Børnene kom fra forskellige sociale lag (direktør-håndværker), fra familier med forskellig struktur (kernefamilien-den sammenbragte familie) og med vidt forskellige livs- og erfaringsverdener i bagagen32. Min empiri rummer dels velkendte, dels nye og interessante problemstillinger. Det velkendte træder frem i børnenes generelle mediebrug og mediernes rolle i deres hverdagsliv, aspekter der er velbeskrevet i litteraturen og eksisterende empiri. Dette aspekt vil jeg af pladshensyn derfor ikke behandle i detaljer, men i stedet fokusere på specielle og skæve eksempler. Der hvor empirien tog en drejning, var dels da jeg sammenholdt børnenes adfærd og selvopfattelse med måden, de anskuede computeren og computerspil på. Dels de kønnede aspekter ved storyboards, der både af- og bekræftede opfattelsen af forskelle på pigers og drenges forhold til computerspil. Bl.a.

29 Indenfor denne hovedtendens foregår et komplekst samspil mellem historiske, kulturelle, sociale og institutionelle betingede processer, hvorfor tendens ikke antyder noget konstant, men en indflydelsesrig overordnet retning som betinget af historisk arv, der tager lang tid, at ryste af sig eller forandre. 30 Pilotprojektet bestod af fire personer. Dog var pilotprojektet opdelt således, at jeg først interviewede og fik storyboards fra de første tre (to drenge og en pige). Ca. 14 dage senere og med en tilpasset interviewguide, fik jeg data fra den sidste informant, Pernille. Interviewet med Pernille fra pilotprojektet er som det eneste medtaget i hovedempirien, dels fordi interviews med de to drenge gik i vasken pga. defekt udstyr, dels fordi hun i modsætning til den anden pige svarede på spørgsmål fra den tilpassede og endelige interviewguide – den der også ligger til grund for interviews med informanterne fra skolen i Valby. 31 En enkelt informant, Nanna, producerede to, men næsten identiske, storyboards. 32 De fleste af børnene kom fra såkaldte kernefamiliehjem, et par var skilsmissebørn, og to levede i hvad man kan kalde atypiske familiemønstre. En af pigerne i min empiri har en transseksuel stedfar. Hendes mor er praktiserende læge. Dette var oplysninger jeg fik efterfølgende af børnenes klasselærer. Det slog mig dog under interviewet, at hun i modsætning til andre piger på hendes alder (9 år) virkede næsten androgyn i hendes fremtoning med hverken udtalte feminine eller maskuline karakteristika – selv hendes stemme var ”gennemsigtig”. Hvad computerinteresse angår stod hendes indadvendte adfærd i direkte modsætning til hendes store viden om computeren. Dette fremgår ikke af min empiri, snarere tværtimod, men klasselæreren oplyste, at hun altid sad med de rette svar, hvad angik viden om computerens egenskaber.

15 kan nævnes, at en del piger producerede spil med elementer eller formål, der ikke ligger sig indenfor indtil videre eksisterende spilgenrer.

Den både faglige og i medierne refererende diskurs om computerens betydning for brugeren var i 1980erne og i starten af 90erne præget af stor teoretisk uklarhed og påstande om mediets negative indflydelse på børns sociale, kulturelle og psykologiske liv og sundhed. Jeg fik behov for at se hvordan billedet så ud, hvis børnene selv fik lov at ”producere” et computerspil frem for at tage udgangspunkt i brugeren som konsument. Det ideelle havde været at samarbejde med en computerspilsdesigner, lære børnene et programmeringssprog fra bunden og få dem til selv at producere et reelt produkt, hvorved man kunne koble betydningen af læringsprocesser på meningsdannelsen. Men den begrænsede tidshorisont gjorde, at jeg nøjedes med papir og farver, der resulterede de12 ”storyboards”.

Den valgte metode og empiriens omfang rummer flere kritiske aspekter. Empiriens størrelse er bestemt af undersøgelsens formål, som er at registrere drenges og pigers individuelle måder at opfatte computerspil på belyst gennem interviews og storyboards. Empirien er således ikke udtryk for en statistisk kvantitativ virkelighed, ligesom den ikke skal afføde generaliseringer om emnet. Antallet af informanter blev valgt ud fra devisen, som formuleret af Steinar Kvale (1994), hvor han refererer til Piagets og Skinners pionerstudier, at ”Kvalitativt set muliggjorde fokuseringen på enkelttilfælde, at man nøje kunne undersøge forholdet mellem en bestemt adfærd og dens kontekst og finde ud af logikken i forholdet mellem individet og situationen.” (s.109). I forlængelse af dette syn er det hensigten gennem udvalgte eksempler fra datamaterialet, der behandles i dybden, at diskutere fænomener der rækker ud over eller på tværs af generelle betragtninger om emnet computere og køn. Denne logik, som Kvale omtaler, skal dog ikke, som jeg opfatter det, være udtryk for en ontologisk årsagssammenhæng, men en meningsgivende sammenhæng mellem individ og kontekst. Denne reviderede opfattelse af mening i kvalitative metoder i forhold til kvantitative rummer ”både en betegnelse for den betydning, der er genstand for empirisk analyse, og den videnskabelige mening, der skabes i kraft af analysen.”33 Dermed bliver mening kontekstafhængig, og ikke, som i kvantitative analyser, noget der kan anskues isoleret som noget objektivt foreliggende. Dette syn indebærer en betragtning af mening som ”intersubjektivt funderet, som noget der til stadighed konstrueres og udvikles gennem de sociale aktørers interaktion

33 s. 60, Hjarvad, Stig (1997): Forholdet mellem kvantitative og kvalitative metoder i medieforskningen.

16 underlagt konkrete handlingsintentioner i tid og rum.”34 Denne metodiske forståelse ligger til grund for specialets indsamling og bearbejdning af empirisk materiale, hvilket forklarer, som det senere vil vise sig gennem inddragelse af eksempler, en fortolkende tilgang til data.

5.1. Metodisk forståelse

Gill og Grints (1995:2) påstår i bogen ”The Gender-Technology Relation”, at der ikke længere er behov for at retfærdiggøre hvorvidt ”relations between gender and technology deserve attention; that argument has already been won”. Hvis denne teknologi er computeren, er det svært at være så optimistisk. Bl.a. Gill og Grints holdning var en af grundene til, at jeg i første omgang valgte at belyse børns computer- og computerspilsbrug ud fra lige netop køn. Som jeg oplever det, syntes køn at spille en væsentlig rolle for forståelsen af computerens forskellige betydning i børns, hhv. drenges og pigers hverdagsliv. Gill og Grint synes ikke at skelne mellem forskellige former for teknologi, og de forskellige teknologiers indlejrede sociale betydninger. Derfor er det interessant at overveje konsekvenserne af den kønsdifferentierede brug og opfattelse af computere i et fremtidsperspektiv, idet computeren ikke kun er et arbejdsredskab, men også et redskab til at skabe og påvirke bl.a. demokratiske processer, oplysning og viden samt indflydelse på fordeling af den kulturelle kapital.

At se på hvordan drenge og piger opfatter og bruger computeren igennem deltagerobservationer, er den helt grundlæggende måde at afdække, hvilken betydning køn har i relation til computeren. Men observationerne i sig selv er ikke nok. For at forstå hvorfor piger har mere begrænset adgang til computere, synes mindre interesserede og bruger mindre tid på dem end drengene, er det nødvendigt at sætte observationerne ind i en større social, kulturel og historisk kontekst, der inddrager relaterede problemstillinger, som f.eks. teknologihistorie og køn, sociale og økonomiske processer i hjemmet, kønsdynamik i forbrugerkulturen samt en mere eller mindre synlig kønsdiskurs omkring teknologi og traditionelle maskuline fagområder i skoler og institutioner. Den britiske børnemedieforsker David Buckingham bekræfter denne opfattelse:

34 Ibid. s. 60.

17 ”Thus we need to know more about how technology enters into the peer group and the family, how children gain access to it, and how its use is regulated and controlled (for instance by parents). It is through such processes that that technology comes to be defined as (for example) “masculine” or “feminine”, “educational” or “entertaining”, in ways which systematically favour access among particular social groups” (2002:80)35.

Blotlæggelse af disse processer er ikke en umiddelbar nem opgave, idet de ofte beror på uudtalt normkonsensus og ubevidst konventionsopretholdelse af kønnets muligheder og begrænsninger for adfærd. Specialet omhandler nogle af forholdene bag disse processer, ikke kun ud fra observerbare kulturelle og sociale processer, men også ud fra hvordan disse processer kan siges, at påvirke individet i den ene eller den anden retning, f.eks. hvordan piger og drenge præges af at befinde sig i en computerkultur, der oftest defineres som en drengekultur osv. Dette forudsætter reservation af en bedre plads til individet, som ikke kun kulturelt og socialt konstitueret, men også psykologisk.

Problemstillingen for specialet blev oprindelig formuleret ud fra en nysgerrighed omkring computerens og computerspils rolle i forbindelse med køn og identitet med en kobling til personlighed36, hvor det sidste, personlighed, dækker over en mere helhedssøgende måde at anskue individet på. Dette kommer til udtryk i min empiri, hvor jeg også medtager deltagerobservationer og indtryk omkring den enkelte informants mimik, gestik, kropsholdning, imødekommenhed, lukkethed, måde at klæde sig på, sprogvalg mv. Grunden til, at jeg finder det nødvendigt at have en mere åben opfattelse af individet er, at det giver mulighed for at få indblik i baggrunde for det enkelte individs unikke opfattelse og meningsdannelse ved brugen af fysiske objekter, som f.eks. computeren og computerspil. Birgitte Holm Sørensen strejfer denne iagttagelse på baggrund af en beskrivelse af en informants reaktion på et spil, idet hun konkluderer: ”Det individuelle, barnets psykiske struktur, livsforløb, sociale relationer og kulturelle præferencer indgår og er i integration afgørende for børns valg af computerspilsgenre og den måde, de bruger spillene på.”(s. 222)37

I forlængelse af dette syn er det min intention at løfte fokus fra opfattelsen af drenge og piger som to homogene grupper, og i stedet sigte mod en mere åben forståelse af det enkelte individs tanke- og adfærdsmønstre. Dog ikke uden at være blind overfor kønnets betydning for opfattelser

35 Buckingham, David (2002): The Electronic Generation? In: The Handbook of New Media. 36 Def. “Personlighed: individet betragtet som et helt reaktionssystem” s. 431, Nyt Psykologisk Leksikon. Hans Reitzels Forlag, 2001. 37 Holm Sørensen, Birgitte. Computer, køn og identitet. I: Børn i en digital kultur. 2000. Gads forlag.

18 og adfærd. Endvidere er det min hensigt at diskutere kønsidentitetsbegrebet med udgangspunkt i psykologien for at undersøge, hvorvidt det kan give en mere bred forklaringsmodel til at forklare, hvorfor drenge og piger bruger og opfatter computeren så forskelligt. Med bred forklaringsmodel mener jeg en model, der favner en kulturel såvel som psykologisk forståelse af køn.

5.2. Gender identity – Gendered subjectivity

Hvad sker der med køn i en tid, hvor traditionelle kønsrollemønstre synes at opløses? Det undersøger Harriet Bjerrum Nielsen og Monica Rudberg med udgangspunkt i en definition af kønsidentitet, der rummer en skelnen mellem ”gender identity” (også beskrevet som ”identity as gender”) og ”gendered subjectivity” (også beskrevet som ”gendered identity” og ”subjectivity”)38. ”Gender identity”, der rummer begge elementer, er således ” both something one is (as gendered subject) and something one has (gender identity understood as a self-image as gender)” (1996:9).

Med det dobbeltbundne begreb søger Bjerrum Nielsen og Rudberg at skabe en definition af kønsidentitet, der tager ”both stability and change into account” (1994:9). Dette gør de ved at sætte begrebet i en modernitetskontekst for at forstå samspillet mellem kulturel og psykologisk udvikling samt de forskellige hastigheder, hvormed forandring i det ene medfører forandring i det andet. Som de ser det, er der brug for en kønsidentitetsforståelse, der favner både kønnets genkendelighed gennem tid og kønnets foranderlighed i nuet: ”The theoretical problem has been how to inscribe the psychological/individual story in a world of cultural meanings and how to make a theory of psychological gender more sensitive to historical change – without our turning into a cultural analysis that aborts the psychological perspective.”39

På denne måde fastslår de, at identitet er et evigt udviklende og fleksibelt element i et menneskes psyke, men at man er nødt til at anerkende en stabiliserende faktor i kønsidentiteten, en faktor der ligger mere ubevidst i ens identitet (gendered subjectivity), og som derfor ikke er ligeså fleksibel som en mere erkendt kønsidentitet (identity as gender). Denne mere stabile del af

38 s. 9. Psychological gender and modernity. Bjerrum Nielsen og Rudberg. 1994. Begreberne bruges ikke konsekvent i denne fremlægning af teorien grundet terminologiknaphed, men i en senere artikel (1996) bruger Bjerrum Nielsen hhv. ”gender identity” og ”gendered subjectivity”, der udtryksmæssigt stemmer mere overens med indholdet, hvorfor det er de begreber, der er gældende i min fremlægning. Dog bruges ”gender identity” også som en samlebetegnelse for de to. 39 s. 1, Bjerrum Nielsen og Rudberg (1994).

19 kønsidentiteten kan bl.a. forklare en uoverensstemmelse mellem individets forestillinger om handlemuligheder og tilværelsens reelle begrænsninger.

Samtidig imødekommer Bjerrum Nielsen og Rudberg et af de store kritikpunkter af den psykologiske traditions svagheder med at producere enhedsbegreber og lukkede kategorier. Men vigtigst er, at de insisterer på et alternativ til en opfattelse af køn som en essentialistisk kategori (at køn består af en uforanderlig kerne af noget feminint eller maskulint) eller en opløst kategori tømt for betydning (at køn udelukkende er et diskursiv konstrueret fænomen). De to begreber står ikke alene, men skal ses i en kontekst af sociale og kulturelle muligheder.

I 1989 fandt Anne Scott Sørensen40 frem til et lignende modforhold i en undersøgelse af piger i alderen 16-19 år. Uden at komme ind på psykologiske forklaringsmodeller, lægger hendes observationer af pigernes opfattelser af livsmuligheder og reelle adfærd sig op af Bjerrum Nielsen og Rudbergs beskrivelse: ”Resultaterne af disse undersøgelser er gennemgående og i store træk, at både piger og drenge i dag går ind for ligestilling, og at de også opfatter hinanden som ligeværdige og jævnbyrdige partnere. Der er derfor ingen principielle forskelle, men nok en række graduelle, der bliver tydeligere, når den konkrete adfærd afdækkes.”41

Scott Sørensen fandt endvidere, at for pigerne var der en tydelig sammenhæng mellem selvværd og en række livsvalg, en sammenhæng der ikke fremstod ligeså ukompliceret som hos drengene hvis ”…selvværd og bevidste prioriteringer oftere [er] forbundet med en mere traditionel indstilling.” Scott Sørensen nærmer sig dog en psykologisk problemstilling, når hun forklarer, at mødet med aktualisering af kønsforskelle for pigerne (f.eks. i overgangene mellem skole, uddannelse og erhverv), ”…skaber frustration, som nogle formår at omsætte i vrede og kønspolitiske krav; men som for de flestes vedkommende vendes indad som et personligt problem og resulterer i en realitetstilpasning, eksempelvis i form af et afkald på uddannelses- og jobplanlægning og i en sænkning af uddannelses- og jobambitionerne.” Kønskvotienten i dag, anno 2003, på landets højere læreanstalter vidner dog om, at kvinderne indenfor mange fagområder er i overtal, også indenfor traditionelle mandeuddannelser som lægevidenskab. Dog har naturvidenskabsfagene og fag som datalogi stadig svært ved at tiltrække de kvindelige studerende.

40 Sørensen, Anne Scott, ”Veje til fremtiden. Piger (og drenge) efter skolen” I: Pigernes skole, Adda Hilden og Anne Mette Kruse, red. Forlaget Klim, Århus: 1989. 41 Ibid, s.265.

20

Bjerrum Nielsen og Rudbergs dobbelte kønsidentitetsbegreb udgør således en plausibel forklaringsmodel bag, hvad Scott Sørensen kalder ”…et paradoks i det ”senmoderne ligestillings- og teknopatriarkat”.”42 Nærmere betegnet gennembrydning for piger af formelle barrierer indenfor frit job- og uddannelsesvalg og principiel ligestilling overfor opståen af nye kønnede skævheder indenfor jobmarkedet og uddannelsessektoren med en ”teknologisk marginalisering af piger/kvinder” til følge. Et provokerende, og i mildere grad anakronistisk, syn på pigers/kvinders situation i dag, hvor den idealiserede og politisk korrekte diskurs om kønsligestilling og –ligeværdighed passer som hånd i handske med den kollektive begejstring over IT-samfundets muligheder, hvor ingen må falde af toget.

5.3. Psyken i en social kontekst

Man kan undre sig over det omvendt proportionelle forhold der er mellem de uendelig mange former for adfærds- og tankemønstre individet praktiserer, og antallet af kategorier man har at putte disse observationer ind i, hvor et af de oftest brugte modsætningspar er ”feminin” og ”maskulin”. Diskussionen om, hvorvidt det er gavnligt at operere med forskelle i stedet for ligheder indenfor kønsforskningen, samt indenfor andre fag, der inddrager et kønsperspektiv, er stadig aktuel. Ligeledes er den kønsdualistiske tankegang kritiseret for at give et reduktionistisk billede af individer, der tilfældigvis biologisk set er kvinder eller mænd. En tankegang, der på mange måder trives og styrkes i sociale og kulturelle sfærer og institutioner. Den psykologiske tradition har selv i høj grad været med til at styrke den dualistiske tanke: ”As a group, psychologists have a pernicious tendency to develop a concept, device a way to measure it, and then assume its reality. This reification creates a belief that people are, if their assessment scores so reveal, compulsive people, dependant people, aggressive people, and the like. These descriptions, in turn, connote both generality across situations and stability across time… In addition, the hypothesized dimensions often take on causal properties, as they are used to explain and justify actions that may seem consistent with the characterization” (s. 90, min kursivering)43.

Denne tilpasning af empiri og teori til hinanden er et af især den klassiske psykologiske traditions store komplekser. Derfor har jeg bestræbt mig på at finde teoretikere, hvis

42 Ibid. s. 267. 43 Ditteux, Kay and Brenda Major (1990): A social-psychological perspective on gender, in: Theoretical Perspectives on Sexual Differerence. Yale University Press, London

21 udgangspunkt er forankret i en observerbar social og kulturel virkelighed. Jeg har til indkredsning af identitetsdannelse valgt Erik H. Erikson og hans beskrivelse af kriser i menneskets otte aldre. Trods klassisk freudiansk grundlag, adskiller han sig ved at anerkende sociale processers betydning for identitetsdannelsen. Erikson bruges i specialet specielt til at undersøge hvilke psykologiske træk, der kan siges at være karakteristiske for latensfasen, den udviklingsperiode mine informanter aldersmæssigt befinder sig i.

For at se hvordan kønsidentiteten udspiller og manifesterer sig i den observerbare virkelighed, her i børns leg, har jeg valgt bl.a. Barrie Thorne og Carole R. Beal. Deres undersøgelser omkring børns leg med og konstruktion af køn som del af sociale processer tager udgangspunkt i børneperspektivet, dvs. børnenes eget syn på legen og de kønskonstruktioner der måtte finde sted. På den måde tilgodeser specialets teoretiske ramme både en indre sfære (den psykologiske) og en ydre kontekst (institutionelle faktorer og kammerater).

5.4. Empiriske og metodiske overvejelser

Den medieetnografiske metode i bredest mulige forstand ligger til grund for indsamling af min empiri44. Dvs. en af metodens grundkrav, at observere målgruppen over længere tid, grundet tidshorisonten ikke kunne opfyldes. Dette har givet min empiri en snap-shot karakter, hvorfor den må betragtes som et øjebliksbillede. Som tidligere nævnt er dette en tilsigtet metode. Empiriens to hovedelementer består af interviews og storyboards. For at knytte disse til hinanden, dvs. for at kunne anskue sammenhænge mellem informant, adfærd og produkt, benytter jeg nedskrevne iagttagelser dvs. deltagerobservationer om den enkelte informants mere eller mindre bevidste selvfremstilling.

Man kan sige, at hver enkelte person i min empiri er et udtryk for kultur, som den praktiseres og opfattes af hende eller ham (Livingstone, 1992), hvorved individet defineres ikke kun

44 Ordet etnografi er en sammenkobling af to græske ord, ethnos, som betyder folk og grafein, der betyder at skrive, dvs. beskrivelse af (et) folk på baggrund af længere tids deltagerobservation. Medieetnografien rejser en række spørgsmål i relation til receptionsanalysen, f.eks. om man skal gå udover modtagersituationen i modtageranalyser og hvilken rolle skal man tilskrive konteksten? Problematikken kan ses i lyset af medieforskningens selvreflektive karakter, og som sådan stiller den skarpt på metodiske og empiriske problemstillinger. Etnografiens indtræden i medieforskningen skal ses på baggrund af en erkendelse af, at i takt med, at verden ændrer sig mod en større kompleksitet og heterogenitet, slår de klassiske demografiske klassifikationsgrupperinger og metoder ikke længere til, når man vil kategorisere publikum og forstå medieadfærd. For nærmere diskussion af medieetnografiens problemstillinger henvises til Drotner (1993).

22 som handlende bruger og medskaber af kultur, men også som et empirisk validt grundlag at slutte noget om kulturen ud fra. Spørgsmålet er, om dette forhold mellem kultur og individ kan vendes om således, at enkelte kulturelle produktioner kan siges at være udtryk for en psykologisk praksis, der på den ene side siger noget om det enkelte individs personlighed og på den anden side noget om nogle abstrakte social-psykologiske størrelser, som f.eks. femininitet og maskulinitet. Således sættes individets perception i centrum frem for adfærd.

For at indgive koncepterne “feminin” og ”maskulin” mening, er det relevant at se på, hvad individer rent faktisk gør. Ud fra dette synspunkt bad jeg mine informanter om at forestille sig og tegne et computerspil (i form af et storyboard) som de bedst kunne tænke sig det. Storyboards´ene skulle med andre ord være et kønsneutralt medium til at udtrykke informanternes forhold til computerspil gennem i modsætning til at lade dem sidde foran en skærm og spille et spil, idet der ved kontakten med maskinen opstår nogle kønnede konnotationer og begrænsninger (drengene er mere familiære med mediet end pigerne og har dermed nogle kompetencemæssige fordele). Hvad mødet med selve computeren kunne forestilles at betyde for børnenes forestillingsverden (f.eks. at piger ikke ville kunne komme så langt i deres forestillinger, fordi maskinen som redskab/manglende kendskab i sig selv begrænser fantasien) fik en anden dimension, da børnene fik en palet af farver og papir i hånden. Som det senere vil vise sig, havde pigerne nogle meget fantasirige og alternative idéer til computerspil, hvor tendensen hos drengene mere bar præg af et velkendt repertoire. Ved at sammenholde en persons selvopfattelse (identitet) med hvad han/hun rent faktisk gør og siger (person), skulle der gerne tegne sig et nuanceret og brugbart psykologisk portræt, der kan bruges som forklaringsmodel til at belyse forholdet mellem computer og køn. Jeg havde en idé om, at børns brug af computere, set i et kønsperspektiv, i visse tidlige aldersgrupper ikke blot var et spørgsmål om, hvorvidt de var ”dreng” eller ”pige”, men også et spørgsmål om, hvad deres øvrige psykologiske udrustning bestod af, som f.eks. selvtillid og –sikkerhed, og at disse forhold kunne knyttes an til deres kønslige tilhørsforhold.

23 5.5. Børneperspektivet – en balance mellem syn og verdener

En forklaring på, at medier historisk set, og i denne sammenhæng computeren, har været udpeget som årsag til forskellige negative adfærdsformer, f.eks. aggression, vold, passivitet og social isolation hos børn, kan være et spørgsmål om manglende børneperspektiv. For at forstå børn, deres meningsdannelse, opfattelse og handlinger, er man nødt til at indtage et perspektiv, der kommer så tæt som muligt på børnenes egne oplevelser af verden. Deres verden og virkelighedsopfattelse er sammenhængende, logisk og meningsgivende – og bør forstås som sådan, når voksenøjne hviler på den. Dette er vigtigt at have i baghovedet, når man laver undersøgelser om børn. Hundeide (1989)45 taler om to perspektiver: det evaluerende-normative, hvor forskelle mellem børn og voksne henviser til noget mangelfuldt hos barnet, herunder nedvurderende betragtninger af børns aktiviteter generelt, og det fortolkende perspektiv, hvor forskeren stiller sig som interesseret fremmed i et nyt og meningsfuldt landskab, som han eller hun prøver at forstå. De to perspektiver kan kaldes for hhv. voksenperspektivet og børneperspektivet. Dog skal man være opmærksom på, at børns opfattelser, holdninger og meninger ikke altid skal give sig udslag i ”hvad der er bedst eller mest rigtigt”. Børneperspektivet rummer en risiko for, at man med Drotners ord ”…tager børn og unge som sandhedsvidner for, hvordan mediekulturen er i dag – eller måske endda for, hvordan den burde være i morgen”.46 Derfor fordrer f.eks. kvalitative interviews med børn, at man er sig ”dobbeltblikket” bevidst, at man kigger med voksenøjne på en børneverden, og at dette metodisk implicerer, at man laver en balance mellem en indefra-og-ud beskrivelse (hvor informantens ord er sandheden) og en udefra-og-ind beskrivelse (hvor den voksnes syn, baseret på erfaring og viden fortolker informantens ord), dvs. en hermenutisk metode. Som forsker skal man også være sig sin teoretiske ballast bevidst. Langt de fleste forskere, der beskæftiger sig med børn, er mere eller mindre bekendte med udviklingspsykologien, eller i det mindste en form for bevidsthed om, at børn udvikler sig og gennemgår forskellige faser. Dette kan i sig selv være problematisk, idet forskeren kan havne i en situation, hvor han eller hun forsøger at tilpasse fortolkninger af empiri til barnets teoretisk beskrevne udviklingsmæssige niveau. Faren ved dette er, at man ikke har øje for børns foranderlighed og bevægelighed. Psykologen Ivy Schousboe problematiserer dette ved at sætte fokus på udviklingspsykologiens ofte statiske syn på børns udvikling:

45 Hundeide, K. (1989): Barnets livsverden – en fortolkende tilnærming i studiet av barn. J.W. Cappelens Forlag. 46 S. 31. Drotner (2001).

24 ”For det andet kritiseres udviklingspsykologi for at operere med et stadiebegreb, der tilmed i mange versioner har et kritisabelt indhold: Der er tale om endemålstænkning, hvor man udvikler sig hen imod noget bedre, nemlig voksenhed, således at barnet altså fremstår som relativt uudviklet og mangelfuldt...Dette indebærer, at man har et normalitetsbegreb, der er snævert, både hvad angår dets indhold og dets forestillinger om, hvordan og hvornår ”god” udvikling kan finde sted.”47

Dette er især en problematik, der træder frem, når man laver tværkulturelle sammenligninger, hvor f.eks. ikke vestlige børns fantasifuldhed og logiske tænkning måles med vestlige børn fra industrialiserede kulturer. At jeg i dette speciale har valgt at bruge Erikson og hans stadietænkning hænger sammen med nødvendigheden af en kontekst til at diskutere begreber som alder og køn ud fra. Dog er jeg enige med kritikere, der opfordrer til ikke at stirre sig blind på kategorier for individets udvikling, og jeg benytter mig derfor kun sporadisk og illustrerende af Eriksons teorier som én kontekst ud af flere mulige. Ovenstående overvejelser omkring børneperspektivet ligger til grund for dels empiriindsamlingen, dels fortolkninger af denne, og resultatet skulle gerne afspejle en tilstræbt balance mellem de to verdener og perspektiver: børnenes og de voksnes.

5.6. Interviews

Det kvalitative forskningsinterview er særligt udviklet til at bruge i situationer, hvor man søger en dybere indsigt i informanters livsverden med det formål: "at forstå verden fra interviewpersonernes synspunkt, udfolde meningen i folks oplevelse, afdække deres livsverden, førend der gives videnskabelige forklaringer.” (s. 15, Kvale:1999).

Der var afsat en time til hvert interview. Grunden til, at jeg havde valgt lige det minutantal (og ikke f.eks. 1 ½ time) var, at jeg ikke ville risikere, at det interviewede barn ville løbe træt, og dermed blive ukoncentreret og rastløst48. Mindre end en time ville på den anden side heller ikke have været tilfredsstillende, da jeg ikke ville få rigeligt og uddybende nok datamateriale. Givet specialets problemstilling, var det afgørende at få indsamlet oplysninger om de punkter, der vedrørte køn.

47 s. 157, Udviklingspsykologi og børn i virkeligheden, Ivy Schousboe. I: I nærheden – en antologi om børneperspektiver (2000). Hans Reitzels Forlag. 48 En medbragt slikpose stod og lokkede på hylden – der var ikke tid til pauser, og jeg ville gerne undgå lyden af gnasken i mikrofonen, men jeg havde klart en opfattelse af, at slikket fungerede som gulerod. Det rygtedes hurtigt blandt børnene, at der var slik i vente, og ”forventningens ild” synes at sætte dem mere på tåspidserne i interviewsituationen.

25 Derfor kan man sige, at interviews fra min side afspejler en prioritering, hvor netop køn i alle interviews bliver berørt på en eller anden måde. Der er flere risici forbundet med disse former for begrænsninger. Dels at jeg blev meget fokuseret på overholdelse af tidsrammen, dels specifikt indhold, hvormed jeg kunne risikere at gå glip af væsentlige pointer. For at undgå denne stressfaktor valgte jeg at lade interviewet tage de drejninger, der opstod undervejs i stedet for slavisk at følge min interviewguide, dog med en vis insisteren på kønsaspektet. Det havde den fordel, at jeg fik kendskab til nuancer og detaljer, som jeg ellers ikke ville have fået. Ligeledes fik interviewet karakter af afslappet samtaleform med et naturligt flow og ikke udspørgen, eller forhør, der kan virke afskrækkende på mange, ikke mindst børn, idet magtbalancen her er tydeligere end mellem en voksen informant og en voksen interviewer. Til dette skriver Karin Hakes : ”I mange sammenhenger er barn og unge vant til å oppleve ”et autoritets- avhengighetsforhold”. Derfor er en ikke-evaluerende holdning vigtig for å skape tillit og interesse for deres hverdag” (s. 6, forf. egen kursivering)49.

Dette indebærer, som Hakes skriver, at man forsøger at gøre klart overfor barnet, at det ikke skal lede efter ”rigtige” svar, og at man som interviewer ikke sidder inde med en facitliste. Hun skriver endvidere, at det er vigtigt at have en evne til ”innlevelse, til empati, å være sensitiv og til å ta andres perspektiv”, og at et ”ledd i dette er ved kropsspråk og kommentarer å gi bekreftelse i situasjonen” (ibid.). Jeg havde ikke dette present i min hukommelse, da jeg foretog interviews, men det faldt naturligt, at benytte sproget som et bindeled mellem dem og mig som personer, og på tværs af alder. Det kan bl.a. ses af udskrifterne, hvor jeg benytter ord som ”sejt”, ”fedt” og som svar på mange af deres svar siger ”okay” for at lade det sagte synke ned, anerkende deres tanker, og lade dem føle, at vi ikke bare springer videre til noget andet. Det var vigtigt for mig, at de ikke følte sig dikteret af min dagsorden. De vidste jo, at der var noget jeg gerne ville vide fra og om dem, men dagsordenen (interviewguiden) skulle helst ikke blive for synlig. En konsekvens af at skulle balancere mellem hensyntagen til informantens indfald og berøring af interviewguidens emner var, at ikke alle informanter svarede på alle spørgsmål, hvilket som slutresultat har givet mit datamateriale et udpræget individuelt, personorienteret præg. Dette betragter jeg ikke som en ulempe, men som et bevis på, at jeg har formået at etablere en god kontakt samt fået noget brugbart materiale. Et eksempel på måden hvorpå jeg kategoriesede informanterns svar kan ses i bilag 11. Jeg valgte, at lade udformning af storyboards i grupper være udgangspunktet for hele dataindsamlingsprocessen. At børnene startede ud med at tegne gav mulighed for at nærme

49 Karin Hake (1998). Barneperspektivet – en forskningsstrategi” i: ”Barn og unges fjernsynsverden. Et utviklingsperspektiv”. Gyldendal ad Notam.

26 os hinanden på neutral vis, hvor opgaven var sjov, modsat den mere formelle situation, som interviews kan være. På den måde gav jeg børnene en mulighed for at se mig an og føle sig trygge i den senere en-til-en situation. Jeg, på den anden side, fik mulighed for at observere og danne mig indtryk af det enkelte barn. Disse observationer er inddraget i personportrætterne. Portrætterne er selvfølgelig mere et rids af personen, end de er fyldestgørende psykologiske kortlægninger, men de er med til at danne et mere nuanceret helhedsbillede af informanten og dennes livsverden.

Interviews kan karakteriseres som semi-strukturerede, baserede på samtaleform. Jeg havde en interviewguide (bilag 5), men fulgte den ikke slavisk for at imødekomme indskydelser fra informanten. Interviewet tog således udgangspunkt i spørgsmålene, men lod sig ikke styre. Jeg havde lidt begyndervanskeligheder, idet det var svært at slippe styringen: jeg ville ikke risikere at komme hjem med interviews, hvor halvdelen af spørgsmålene ikke var berørt. Men jeg indså, at interviews ikke kun handler om, at få ”scenen i kassen”. Det handler i høj grad også om at åbne sit sanseapparat, være lydhør overfor ”åbenhed” (trygge emner) og ”lukkethed” (sårbare emner) i samtalen, at bruge tid på at føle hinanden an, og især, når det handler om børn, at opbygge nogle trygge rammer, der indbyder til tillid. Der skulle være plads for den enkelte til at udtrykke sig så frit som muligt, og det lykkedes mig også ofte at skabe en fortrolighed, hvor jeg endte op med meget personlige beretninger om angst, svigt og følelsen af usikkerhed. Pilotundersøgelsen med tre informanter hjalp til at sætte fokus på vanskelighederne ved at interviewe børn som beskrevet af Karin Hake. Jeg var nødt til at bruge tid på at lade det enkelte barn folde sig ud, for at få mest muligt information. Enkelte af informanterne var dog hårde nødder at knække. Især én, Cille (12 år), var et opslidende maratonløb udi kunsten at føre en dialog. Der er mange ting hun ”ikke ved”, ”kan ikke huske” eller episoder, hvor hun bruger ”mmmh” for ja eller nej: ”C1: Men I bruger computeren herude engang imellem i forbindelse med undervisningen ikke? C2: Jo, men det er ikke så tit. C1: Ikke så tit? C2: Nej, det synes jeg ikke. C1: Nå, synes du at det godt kunne være lidt oftere? C2: jerh. C1: Hvorfor det? C2: Deeet…det ved jeg ikke……(og et par minutter senere i interviewet) C1: Har du tænkt over hvad du godt kunne tænke dig at blive engang med arbejde? C2: mm-mm (neg.) C1: Nej? Der er ikke et eller andet du drømmer om at blive? C2: mm-mm (neg.) C1: Nå, okay. Hvad med politimand? C2: Nej. C1: Eller jægerpilot? C2: Nej. C1: Nej? Hvad med sygeplejerske? C2: Nej.” (C1: interviewer, C2: Cille)

Og sådan bliver det ved indtil emnet kollapser, og jeg tager et andet op, hvilket sker gentagne gange igennem hele interviewet. Man kunne argumentere imod min interviewteknik, og spørge hvorfor jeg ikke bad hende om at uddybe, men allerede tidligt i interviewet viste det sig, at ”Hvorfor ikke?”-

27 spørgsmål også fik et ”Ved ikke”-svar. Her rækker følgende udsagn fra Kvale (1997:150) ikke, ”Vist er nogle mennesker vanskeligere at interviewe end andre, men det er stadig interviewerens opgave at motivere og lette interviewpersonernes redegørelser og få interview, der er righoldige på viden, fra praktisk talt enhver interviewperson ”. Af en eller anden årsag virkede Cille meget mistroisk overfor situationen og mig, og mine forsøg på at motivere og lette hendes redegørelser faldt brat til jorden. Den viden jeg har fået fra hende kan næsten karakteriseres som en ikke-viden, dvs. udfra deltagerobservation og hendes fåmælthed har jeg måtte tegne et billede, der består mere af konturer end af indhold.

5.7. Storyboards - tegninger som svar

Den mere utraditionelle del af undersøgelsen baserer sig på børnenes egne repræsentationer af computerspil udformet som storyboards. Hermed blev børnene selv producenter af indhold, hvormed jeg fik mulighed for at få et indblik i computerspil set med børnenes øjne og bl.a. se i hvilken grad drenge og piger var påvirket af det eksisterende computerspilsudbud, og hvad deres præferencer var, hvad angår genre, tema, figurer og narrativ. Insisterede spillene på noget ”feminint” eller ”maskulint”, eller var spillenes grundtanke fritaget for kønsbestemthed, når børnene selv fik lov til at bestemme og designe?

28 Et storyboard kunne se sådan ud:

(Jesper, 12 år)

Storyboard er en betegnelse jeg har taget fra film- og animationsverdenen. Et storyboard er filmens manuskript omarbejdet i billedform, hvor hver enkelte scene eller ramme er et udtryk for en sekvens i et narrativt forløb. Det kan læses som en tegneserie, men udover at indeholde handlingsforløb og indholdselementer, rummer det også henvisninger til, hvordan scenen skal udføres. Det var oprindelig tænkt, at børnene skulle beskrive med ord, hvad der foregik under hver sekvens. Det viste sig, at være alt for tidskrævende. Mange af børnene bruger lang tid på at formulere sig skriftligt, og synes ikke, at det var helt nemt at formulere, hvad der egentlig foregik. Så vi aftalte, at de skulle beskrive og uddybe storyboardet i starten af interviewet.

Det fascinerende ved tegninger som udtryksform er deres umiddelbare karakter. Tegninger bruges ofte indenfor psykoanalysen til at hjælpe en patient med at udtrykke sin indre følelsesverden, og metoden benyttes specielt i forbindelse med børn, idet deres sproglige formåen endnu ikke helt står mål med den indre psykologiske verden. Et af de store spørgsmål er, hvordan man skal tolke tegninger og symbolske udtryksformer. Tegningen er et produkt, der afspejler

29 processer mellem en ydre fysisk observerbar verden og en indre mental ikke-synlig verden. Hvordan man skal forstå børns, ofte fra den voksnes synspunkt, forenklende, karikerende og fordrejede afbildninger af virkeligheden, er ifølge den kendte psykolog Jean Piaget (1896-1980), et spørgsmål om at anerkende, at tegningen rummer sin egen logik: ”What is meant is that instead of looking for an explanation in spatial contact (visual realism) or in logical deduction of laws and concepts (intellectualism), the child reasons, as he draws, according to a sort of “internal model”, similar to nature, but reconstructed by his intelligence, and henceforth pictured in such a fashion that everything in it can be explained psychologically, and that everything in it can be justified or accounted for (intellectual realism)” (Piaget, 1959: 186).

Det er således vigtigt, at man tager udgangspunkt i, at den fremstillede verden er logisk for barnet på trods af det pre-kausalitære indhold.

Hvad der er karakteristisk ved mine informanters tegninger er, at formen i høj grad dikterer indholdet i modsætning til den frie tegning, hvor barnets egen motivation til at indfange en verden er eneste forudsætning. Der er bogstavelig talt rammer, som de skal udfylde i storyboards tomme felter, og der er sat begrænsninger for objektkategori. ”Tegn et computerspil som du helst vil have det” lød opgaven. Indenfor disse rammer var der frit slag, men langt størstedelen af spillene endte alligevel med at lægge sig tæt op ad rigtige computerspil. Først og fremmest skal man være opmærksom på, at computerspillenes grafiske fremstilling er voksne billeder lavet for børn. Billedfladen er fyldt ud til rammen af farver og aktivitet, og der er ikke plads til diskussion eller forandring af indhold. I modsætning til litteratur er der i computerspillenes universer ikke meget plads til barnets eller spillerens fortolkninger. Så uanset om spillet er designet til børn eller voksne påvirkes børns billedforståelse ud fra voksnes billed- og virkelighedsopfattelse. Computerspil rummer generelt en meget stærk og udtryksfuld billedside, hvis symbolik og realisme ofte kræver en voksenerfaring for at kunne forstå. Børn skal være ret gamle, før de kan sætte ord på det de ser (Holm og Thau: 1993). Holm og Thau (s.49) sætter spørgsmålstegn ved om børn kan fordøje massemediernes billedstorm, når de kommer ud over den alder, hvor forældrene læser billedbøger og hjælper dem med at sætte ord på hvad de ser. De ældre børn, siger Holm og Thau, oplever således en ”billedophobning”, der ikke får forløsning pga. manglende samtale om billedet med den voksne. Dette forhold, computerspillenes komplekse billedside, de ”for-fortolkede” billedfremstillinger og børnenes måske manglende evne til at give udtryk for hvad de ser, kunne således tænkes at påvirke og styre indhold og udtryk i deres

30 storyboards i forskellige retninger. Ud af de 12 storyboards var der kun et enkelt, der kunne siges, at følge sin egen idé om et computerspil. De resterende storyboards rummede mange elementer taget fra computerspil. Fra et forskningsmæssigt perspektiv er det ene storyboard der adskiller sig interessant, idet det virker fritaget fra de rammer som computerspils form og indhold dikterer. På den anden side er spillet også en teknologisk udfordring, og industriens kompetencer står måske ikke mål med det ønske, som storyboardet fremsætter.50 Computerspillets tredimensionelle karakter var den første barriere – for hvordan gengiver man det på papir. Dernæst er der et flow i computerspil af næsten filmisk karakter, ligesom den ophævede linearitet i computerspil gjorde papiret til en svag afglans af det, det skulle simulere. Dette prøvede jeg at imødekomme med storyboardets rammeforløb, der gerne skulle hjælpe børnene med at give deres spil et flow i narrativet. At der unægtelig er mange aspekter i denne metodeform, medgiver jeg gerne, og det ville være stof til en opgave i sig selv. Men for at følge op på Piaget, vælger jeg at tage informanternes fremstillinger som reelle udtryk for dels en ”virkelighedsfremstilling”51, dels en fortolket virkelighedsfremstilling og dermed en psykologisk afspejling af, hvem der er der tegner.

5.8. Genrer i storyboards

De 12 storyboards kan opdeles i 7 kategorier. Først og fremmest er der stor forskel på storyboards lavet under pilotundersøgelsen og dem lavet i den endelige undersøgelse. Børnene i pilotundersøgelsen kendte ikke hinanden så godt, og de satte sig i hvert deres hjørne for at tegne uden at tale indbyrdes. Det gav meget forskellige storyboards, både i struktur og indhold. Derimod sad børnene på skolen i Valby sammen i grupper af fire (to ved hvert bord), kendte hinanden godt, snakkede meget sammen under hele forløbet og udvekslede idéer. De, der ikke kunne komme i gang med det samme, eller som var blanke for idéer, blev hjulpet i gang, primært af dem, som det senere skulle vise sig i interviews, der til dagligt spillede mest, og som havde flest holdninger til mediet. Dermed kan man sige, at de rutinerede og passionerede spillere producerede de mest selvstændige spil, hvorimod de mindre rutinerede og passionerede producerede storyboards blev skabt i samspil med andre, dvs. at idéen som udgangspunkt var en andens, mens indholdet,

50 Fra flere sider i industrien og blandt spildesignere lyder det, at de spil som piger ønsker ikke endnu kan realiseres teknisk. Pigernes ønsker kræver bl.a. en langt friere struktur i narrativ, end det er tilfældet med spil på markedet idag. 51 Spillenes virtuelle verden.

31 tolkningen af idéen var informantens egen. Endvidere viste det sig, at de der skulle have hjælp til at komme i gang, udelukkende var piger.

De 12 storyboards falder i 7 kategorier:

• Platformsspil I: Forskellige variationer over Super Mario temaet og andre platformsspil, som f.eks. Worms. • Platformsspil II: Med edutainment-elementer, f.eks. at man skal løse et matematikstykke for at komme videre eller vinde spillet. • Adventure I: stærkt inspireret af klassiske adventure- og strategispil f.eks. Baldurs Gate, Myst. • Adventure II: genren tilsat et personligt islæt med VR muligheder, f.eks. ønsket om selv at kunne flyve, om at blive hyldet som vinder eller være god til et eller andet. • Actionspil: f.eks. kampsportselementer, lemlæstelse, inspireret af f.eks. , , Red Alert. Én af pigerne havde lavet et storyboard, hvis splatter- og kampelementer gør, at spillet falder ind under en action-kategori, hvor det gode kæmper mod det onde. Dog med den store forskel, at man som spiller kan vinde som den onde. Jeg har kaldt spillet ”Det Moralske Spil”. • Den 100% selvstændige idé omformet til et spil. Kun ét storyboard falder indenfor denne kategori, ”Spejderspillet”, der kan genremæssigt kan karakteriseres som et rollespil.

Dvs. ud fra de gængse genreinddelinger52 var der ingen spil repræsenterede indenfor sport (f.eks. Fifa-fodbold) og simulation (f.eks. flysimulator eller racerløb).

Enkelte af spillene havde en defineret målgruppe, f.eks. ”Et spil til 2årige”, ”til spejder- interesserede” eller ”Det skal kunne spilles af pensionister”. De meget præcise angivelser af målgrupper, kan tænkes at være et udtryk for, at børnene fornemmer en mangel indenfor spiludbuddet, at de har siddet med deres 2-årige søster eller 80-årge bedstefar og været afskåret fra, at kunne dele spiloplevelsen med dem. Både Spejderspillet og Det Moralske Spil ser jeg som noget unikt, dels som produkter i sig selv, dels set i lyset af informanternes historie. Begge spillene analyseres nærmere i afsnit 8.2.

52 Overordnet taler man om følgende genrer: Sport, Action (f.eks. Doom, Quake), Adventure (f.eks. Harry Potter, The Lord of the Rings), RPG-role player games (f.eks. Everquest), Simulation (f.eks. Sims, Star Trek), Strategy (Civilization, Ages of Empires) og Puzzles (f.eks. Lemmings, Super Mario, kortspil, terningespil). Hvor ”spil” som Barbie Fashion Designer hører er ikke helt klart. De fleste spil til børn (f.eks. Magnus og Myggen, Pixeline, Den lyserøde panter) har et edutainment element, dvs. små opgaver, der skal løses. Grænserne for genrerne er flydende, og de fleste spil indeholder et eller flere elementer fra forskellige genrer. Yderligere differentierer man mellem faktorer som vold-ikke vold, 1st person-3d person, og i hvilken grad spiller deltager med sin person i spillet.

32 5.9. Kønsforskelle i storyboards

Af specifikke kønsforskelle i storyboards er der en tendens til, at pigerne primært tegnede med udgangspunkt i platformsgenren53, hvorimod drengene bevægede sig ud i andre genrer. Følgende eksempel er et storyboard af en dreng, der lagde meget vægt på splat, blod og død (som han forklarede i interviewet):

(Rasmus, 9 år)

53 Tidligere, på s. 8, har jeg brugt betegnelse ”platform” i hardware-betydningen: konsoller, hvor platform her refererer til software, dvs. en bestemt spilgenre. Definition af denne genre følger på s. 50.

33

(Pernille, 12 år)

Endvidere var der kun i drengenes spil deciderede splat-elementer, som blod og afhuggede lemmer, dog med undtagelsen af en enkelt lille blodklat i en af pigernes spil. Både piger og drenge havde monstre eller andre figurerer, der skulle nedkæmpes, mens pigernes monstre havde en ”nuttet” karakter ,der var knap så farligt fremstillet som drengenes. Det var også tydeligt, at drengene gik meget bogstaveligt til værks med opgaven, de fik at vide hvad de skulle, gik i gang og afleverede uden yderligere bemærkninger, hvorimod det for nogle af pigerne ikke kun handlede om at producere spillet, men også at vise det til mig. Men både drenge og piger gjorde meget ud af tegningerne og skabte flere detaljerede universer. Jeg observerede, at hvor pigerne tegnede sig frem til et forløb, var dette fastlagt fra start hos drengene, hvis farver næsten fungerede for langsomt til udfoldelse af idéen. Følgende storyboard er dog meget detaljeret med bl.a. små hjerter, krokodillenæb i vandet og forhindringer: (Lars, 12 år)

34 Storyboardets detaljer er udført med minutiøs præcision og med sikker angivelse af spillets elementer. Den omhyggelige tegner kender sine spil, og er stærkt inspireret af platformsgenren, men har indført et ekstra element, løsning af en matematisk gåde. Efterfølgende under interviewet, hvor vi gennemgik informantens storyboard, var det dog tydeligt, at selv samme piger fandt detaljerne mere interessante end selve spillets idé. En enkelt informant (Nanna) havde tillige produceret to spil, der var næsten identiske. Hendes storyboard som data betragtet har derfor en kvantitativ karakter, frem for kvalitativ, som om kvantiteten er et udtryk for, hvor dygtig hun var til at udføre opgaven (bilag 10).

Generelt var spillene ikke umiddelbart gennemskuelige, hvad køn angår. Dvs. at jeg ikke ville kunne sige helt præcist, om det var en dreng eller en pige, der have lavet storyboardet, hvis informanterne havde været anonyme. Det var først i interviewet med de forskellige, at forskelle trådte frem, og det blev klart, at piger i højere grad forsøgte at række udover computerspillets rammer.

Drenge og piger har traditionelt afbildet deres omgivelser og indre verden forskelligt (Nielsen, Anne Maj: 1993). Studier af hhv. drenges og pigers tegninger viser, at tema og motiv varierer meget alt efter køn – en variation, der også er nogenlunde konsistent på tværs af generationer. En dansk undersøgelse baseret på mere end 1000 tegninger fra 1979 viser for begge køn sammenfald mellem motiverne ”Huse, cowboy/indianer, fjæs, mennesker”, men hvor pigerne tegner ”Kvinder i fint tøj, prinsesser, sjove mennesker, heste, dyr, farver/former, blomster landskaber”, hælder drengene til ”Stærke mænd, oprørere, grimme mennesker, krigsbilleder, biler, skibe, rumfartøjer”54. I motiv og tema hvor overlap optræder, f.eks. fremstilling af begivenheder, hvori der indgår mennesker, skildrer pigerne i højere grad den sociale handling, hvorimod drengene fokuserer på rammerne og objekterne, der omgiver den sociale handling. Det er dog vigtigt at fremhæve, at tegningernes kønskarakteristika i Anne Maj Nielsens studier gennem tiderne har bevæget sig fra en polariseret til en tilnærmende fremstilling af køn og kønnede objekter indenfor både motiv og tema. I takt med opblødning af kønsrollerne, afspejler børns tegninger også en større bredde af identifikationer og udfoldelsesmuligheder. Som billedpædagogen Kristian Pedersen beskriver børns billedproduktion i social, kulturel og historisk sammenhæng

54 S. 99. Anne Maj Nielsen. Forandringsbilleder? I: Køn i forandring. Ny forskning om køn, socialisering og identitet. Forlaget Hyldespjæt. København, 1993. For uddybning læs Anne Maj Nielsens afhandling: Børns billeder - børns verden. Danmarks Lærerhøjskole.

35 ”udtrykker billedet børns forestillinger og billedbrug (det vil sige den psykologiske dimension) og kulturens forestillinger og billedformer, der udfolder sig i samfundet (den kulturelle dimension)”55. Børns grafiske fremstillinger kan således ses som et udtryk for en formidlet virksomhed i en selvoplevet virkelighed – både på et kulturelt, et socialt og et psykologisk plan.

Men hvor kønsforskelle i tematiske fremstillinger i traditionelle tegninger er mere indholdsorienterede (f.eks. personrelaterede emner overfor objektfremstillinger), er empiriens storyboards i højere grad karakteriseret ved at udvise forskelle på udtrykssiden. Dette ses i informanternes valg af spilform, hvor pigerne synes at foretrække platformsgenren og drengene den mere grafisk frie form, som den findes i adventure-/rolle- og strategispil – dog er der overlap, hvor platformsgenren synes at være mest populære56.

Dette kan efter min opfattelse skyldes flere ting. Først og fremmest er det nærliggende at tolke det som et udtryk for, at drengene via deres større computerspilsbrug har en langt større ”dannelse” indenfor spilgenrer og grafiske udtryksformer end pigerne. Dels kan det også skyldes, at markedet ikke har været dygtige nok til at fremstille spil, der henvender sig til piger, uden at gå på kompromis med grafik og univers57. En tredje faktor kan være, at fremstillingerne rent faktisk er et reelt udtryk for hvilke spil drenge hhv. piger foretrækker. Yasmin Kafai58 fik i sin undersøgelse af børns konstruktion af computerspil en lille sidegevinst. Hun opdagede, at der i børnenes grafiske fremstillinger af spillenes opbygninger var en markant forskel i drengenes og pigernes valg – både på et strukturelt niveau og hvad angik motiv/temavalg. Dog er hendes konklusion, at pigerne kaster sig over opgaven med samme iver som drengene, men at deres interesser for indhold ligger et helt andet sted. Problemet, som Kafai ser det, ligger altså ikke hos børnene, som værende præget af kønnede begrænsninger, men hos producenterne, der indtil videre hovedsageligt har bygget markedet og spillene op ud fra en drenget/maskulin verden.

55 S. 108, Ibid. 56 At platformsgenren generelt synes at være mest fremtrædende, kan også skyldes, at børnene sad i grupper, og inspirerede hinanden i en bestemt retning. 57 Barbie-spillene, f.eks. kan ikke ligefrem siges at være raffinerede, hverken på udtryks- eller indholdssiden. 58 Kafai (1993). Minds in Play.

36 5.10. Informanten som ekspert

I forlængelse af børneperspektivet anså jeg informanterne for at være eksperter indenfor deres respektive områder og liv, herunder opfattelsen af computeren som medie og som del af deres hverdagsliv: kun gennem deres personlige perspektiv og erfaringsverden kunne jeg få noget at vide om de dynamikker og opfattelser, som jeg var interesseret i. Derfor var det vigtigt ikke at stille spørgsmål ved deres svar, men derimod at stille spørgsmål der understregede svaret, og som byggede videre på dets præmisser. Et eks. hentet i min empiri viser, at jeg er lige ved at falde i, men redder den i sidste øjeblik. Jeg spørger Theis, om ”hvad han godt kunne tænke sig at blive, når han bliver stor”. Theis svarer, ”Engang kunne jeg i hvert fald godt tænke mig at blive videnskabsmand, jaaaa det kunne jeg godt tænke mig. Jeg gad rigtig godt at få mit navn skrevet op i en historiebog, hvis det kunne lade sig gøre altså. C: Okay! Hvorfor- Hvordan kan det være?”. I stedet for at betvivle hans drøm (med et ”hvorfor”), anerkender jeg i stedet hans udsagn. Eksemplet er ikke i den fatale ende af skalaen, men jeg fornemmer, at jeg med mit ”hvordan” indgød ham tillid til at uddybe, i stedet for at rokke fundamentet ved hans drøm.

Samtidig var jeg interesseret i den enkelte informant som et individ med dertilhørende tøjstil, kropssprog, sproglige udtryk og slang samt attitude (f.eks. overfor en fremmed voksen som mig). Disse indtryk danner baggrund for et personlighedsportræt. Med ”portræt” antydes således, at skildring af et andet individ aldrig kan blive helt fri for fortolkning og mulig fejlfortolkning – den kvalitative undersøgelses slagside. Dermed angives også anskuelsesvinklen for metoden: undersøgelsen tager udgangspunkt i mennesket, ikke i mediet, hvormed metoden nærmer sig den medieetnografiske definition59. Jeg har valgt at sætte ”modtagerne” i centrum, og lade ”mediet” være konteksten, idet jeg er interesseret i de individuelle psykosociale dynamikker, herunder kønsidentitet, der ligger til grund for drenge og pigers computerbrug. For at bruge en lidt slidt, men essentiel frase; man skal søge at gribe det mangfoldige og modsætningsfyldte, og som Drotner siger det ”fokusere på meningsprocesser frem for meningsstrukturer” (s. 8, ibid.). Drotner giver endvidere en god beskrivelse af, hvad det er, jeg forsøger at gøre med den valgte metode: ”Vi skal samtidig udvikle sensitive teorier og metoder, hvormed vi kan forklare og forstå, hvorledes forskellige mennesker tolker [disse] kulturelle tegn og sætter dem i forhold til eksisterende sociale og symbolske registre” (s. 8, ibid.).

59 Kirsten Drotner. Medieetnografiske problemstillinger – en oversigt. I: MedieKultur nr. 21, 1993.

37

5.11. Rollefordeling – informant/interviewer

Set fra mit synspunkt, som interviewer og ”forsker” var Michael var nok gruppens mest ”ideelle” informant. På baggrund af mit indtryk af Michael og hans måde at tænke på, er det nærliggende at antage, at han kommer ud af en meget sund og velfungerende familie, hvor børnene inddrages i beslutninger på en måde, så de fremstår logiske og ikke restriktive eller dikterende. I gruppen af informanter fremstår han som den, der på alle planer virker mest stimuleret, mindst hæmmet og i stand til at indgå i en samtale i højere grad på voksensprogets præmisser end på barnesprogets. Det kan også spille en rolle, at han er den af informanterne, der virker mindst påvirket af interviewets rollefordeling; interviewer/informant – voksen/barn. Han virker til at have en stærk rollemodel i sin far. Det er fra ham han har sin store computerinteresse, og far/søn forholdet virker meget stærkt, f.eks. tog faren ham via sit job med på computerspilsmesse i London. I modsatte ende er informanterne Cille og Amalie. Begge oplevede jeg som meget svære at interviewe, og interviewet havde mere karakter af forhør end dialog. Amalie virkede som en genert og lidt sky pige, karaktertræk hendes lærer efterfølgende bekræftede. Hun er den klassiske ”Klassens stille pige”. At få samtalen i gang forudsatte en form for uudtalt forhandling om tillid, hvor min indfølingsevne og tålmodighed virkelig kom på en prøve. Interviewet fik en langt strammere form end de andre, da reglerne for dialog-baseret samtale konstant brød sammen. Jeg havde her i høj grad følelsen af at have min ”voksenhed/fremmedhed” imod mig. Ligeledes var interviewet med Cille præget af stor distance, men her fornemmede jeg, at årsagen i højere grad lå i en bevidst forholden sig til omverdenen, end generthed som i Amalies tilfælde. Cille er en af de seje piger – ikke nødvendigvis en af drengene, men hun går i street-wear tøj, har en ”hva´ så?” kropsholdning og attitude samt en beherskethed, der virkede næsten ironisk distanceret til alt og alle60. Idet Henrik, deres klasselærer, har gjort sig umage med at udvælge børn, som interesserer sig for computere, må jeg gå ud fra, at de to pigers distance ikke kan tilskrives manglende interesse for emnet, men at distancen i højere grad har en personlighedsmæssig forklaring, eller en forklaring der ligger i et ubehag ved at blive interviewet på tomandshånd af en fremmed voksen. De to piger er gode eksempler på hvordan betingelserne for et vellykket interview er afhængig af mange uforudseelige faktorer, som man som interviewer ellers kan have en tendens til at tage for givet

60 Dette kan dog også være et udtryk for generthed, en maske.

38 En anden type informant, der kan ”vælte” interviewet er en som Nanna. Hun er et rigtigt ”sludre- chatol”, der associerer meget, springer i samtalen og konstant kommer med indskud. Hvor jeg i tilfældet med Amalie/Cille skulle anstrenge mig meget for at holde samtalen i gang, gøre den interessant og bruge kræfter på at tune mig ind på deres frekvens, må jeg konstant bringe Nanna tilbage til emnet, så samtalen ikke løber af sporet. I begge tilfælde bliver interviewsituationen meget eksplicit, og mine spørgsmål får mere karakter af tjekpunkter end afsæt for en inspirerende samtale. Begge former for interviews oplevede jeg som en udfordring af mine evner, både på et personligt og på et fagligt plan.

Kap. 6. Computer og individ – nye krav til forskningen.

Indkredsning af individets unikke perception af verden, er et af mediereceptionsforskningens store mål. Traditionelt set udspringer mediereceptionsforskningen dog af en interesse for, hvad medierne gør ved individet (heraf effektforskningen, og dens brug af den såkaldte ”kanyle-teori”). Hermed fratages individet enhver kritisk sans overfor budskabers indhold. Interessen for individet opstod med en erkendelse af, at individet er medskabende aktør af budskaber og meningsindhold (receptionsanalysen), og at individet vælger medier/budskaber efter brug og behov (uses-and-gratificationsteorien). Nyere mediereceptionsforskning har med bl.a. Hall og Cultural Studies traditionen (Hall, 1983) udvidet modtagerperspektivet ved at gøre opmærksom på forskellige former for afkodning. Herigennem har man fået en langt større indsigt i de kontekstuelle aspekter af afkodning, det værende sig forskellige variable som f.eks. køn, race og klasse, bl.a. ved hjælp af medieetnografien (Drotner, 1993). Dette speciale vil ligeledes indskrive sig i den nyere hermeneutiske tradition, der vægter en empirisk baseret kvalitativ metode til at undersøge forholdet mellem medie (her: computeren) og individ (her: børn). Det tværfaglige teoretiske afsæt for specialet afspejler den kompleksitet, der opstår i samspillet mellem computeren som multimedie, og brugeren som et unikt psykologisk individ, der indgår i en fragmenteret og flertydig kulturel kontekst. Dog er det psykologiske paradigme i højere grad forsøgt inddraget i en kulturel diskurs omkring relationen computer-køn. Computermedieforskningen er ikke et homogent felt, men et felt, hvis frembringelser afspejler dels feltets nyere karakter med dertilhørende begrebsafsøgende diskussioner og teoretiske tværfaglighed, dels nationale, kulturelle, sociale og økonomiske forskelle. Dikotomien ”positive- negative”- effekter har været nøgleord i den mest indflydelsesrige dagsorden for forskningen i

39 computerbrug generelt. F.eks. har en del amerikanske forskere i udstrakt grad vægtet negative tolkninger af konsekvenser ved brug af computere (især fremherskende op gennem 1980´erne), hvorimod dansk forskning maner til en mere konstruktiv og positiv opfattelse af computerens rolle i børns liv (f.eks. Holm Sørensen, Jessen). Dette kan bl.a. skyldes, udover kulturelle forskelle, at forskningstraditionen i Danmark og resten af Skandinavien er meget ny i forhold til i USA. USA er et af de lande, der tidligst og hurtigst udbredte computeren i de private hjem, hvorfor amerikanske forskere også har måtte ”træde barneskoene” hvad angår computermedieteori, og dermed gennemgå de klassiske positioner og processer, når nye medier dukker op, nemlig de processer præget af forbehold og skepticisme. Den efterhånden omfangsrige empiri har blødt noget op på den føromtalte dikotomi, men forskningen har endnu ikke helt fundet sine balancerede epistemologiske og metodologiske omdrejningspunkter, hvilket kan skyldes, som Gitte Stald påpeger: ”…hidden – perhaps – unrealised agendas behind our framing and design of research projects and aims for our studies, such as normative conservation of cultural, social and ideological standards or perhaps promotion of biased utopian optimistic expectations for potential benefits from using computer media”.61

I lyset af udgangspunktet for dette speciales problemstilling, piger og drenges forskellige computerbrug, kunne der for en optimistisk dansk forsknings vedkommende sættes forkus på vores nationale og kulturelle selvforståelse: vi er et lille land hvis internationale force og konkurrenceevne bl.a. ligger i en vidensbaseret økonomi og teknologi, samtidig med, at vi er det land i verden, der oftest i rosende vendinger fremhæves som havende et kønsliberaliseret samfund. Vi har med andre ord en stærk interesse i at fremstå som værende på forkant med den teknologiske udvikling, herunder opbygning af en computerkompetent befolkning, samt i at hylde, og måske ligefrem blindt fremelske, vores principper om kønnet ligestilling på bekostning af aktuelle, eksisterende kønnede skævheder indenfor mange områder.

61 Stald, Gitte (2001): ”More Research Needs To Be Done”, in: Nordicom.

40 6.1. Computer-køn forskningen - er der plads til piger i en udpræget drengerøvskultur?

Forskning i hvordan og hvorfor computeren indgår på så forskelligt vis i drenges/mænds og pigers/kvinders hverdagsliv er stadig forholdsvis ny og tager afsæt i flere forskellige, men relaterede fagdiscipliner, de største værende sociologi, medievidenskab, litteraturvidenskab, pædagogik og psykologi. Et karakteristika ved den omfangsrige produktion af undersøgelser, bøger og artikler der omhandler forholdet mellem computer og menneske er, at den for en stor dels vedkommende er anekdotisk62. Overvejelser og udsagn omkring computerens betydning for individet og samfundet er først indenfor de senere år bakket op af større empiriske undersøgelser63. Computermediets karakter afspejles i teorien. De mange analyser og undersøgelser af mediets teknologiske anvendelsesmuligheder, dets konvergerende potentialer, af mediet i relation til det enkelte individ samt mediets sociale aspekter, er et bevis på, at fænomenet computer er en kompleks størrelse, hvis implikationer næsten konstant forandrer sig alt efter emne og synsvinkel. Dette giver en meget teori-rig baggrund at bygge videre undersøgelser på, hvilket bør ses som en force, idet man her har lejlighed til at bryde med vanetænkning og tradition uden dog at acceptere at ”anything goes”. Jeg vil i det følgende gøre rede for nogle af de vigtigste fund indenfor forskningen i Danmark og Norden samt, hovedsageligt, indenfor den anglo-saksiske tradition. Gennemgangen fokuserer primært på børn, men inddrager også undersøgelser af mediets forskellige aspekter.

Kap. 7. Indkredsning af pigers mindre interesse i computerspil

Pigers generelt mindre interesse i computeren (bilag 1) synes i overvejende grad at bero på spillenes indhold og selve den kultur, der er opstået ud af legen med computerspil.64 Hermed anskues fænomenet ud fra to forskellige niveauer: det symbolsk og tekstanalytiske (spillet som tekst – spillets indhold er tolkningens fokus) og det socio-kulturelle (de sociale dynamikker som interaktion med spil genererer – hvad individet gør med spillet). Ud fra en opfattelse af køn

62 Eksempler er Sherry Turkles bøger ”The Second Self” (1984) og ”Life on the Screen” (1995) samt af nyere dato ”Trigger Happy” (2000) af Steven Poole. 63 Mediet som endnu nyt kombineret med dets interaktive egenskaber og en stor offentlig interesse har skabt et pres på forskningen om hurtigt at definere mediet teoretisk og metodisk samt i dette lys, ligesom det har skabt problemer med at tilvejebringe empiriske undersøgelser, især i et longitudinalt perspektiv. 64 Gilmour, Heather. What Girls Want: Female Spectators & Interactive Games. http://www- cntv.usc.edu/heim/girlga.html

41 som social og kulturel konstruktion kan man i konteksten computer-køn sige, at begge niveauer har det til fælles, at der også er en bevægelse fra spillets elementer (symbolverden, diskurs, tema, struktur mv.) og kulturens signaler til individet. Det vil i et kønsperspektiv sige, at piger afholder sig fra at spille fordi de 1) ikke kan identificere sig med, og måske ligefrem føler sig frastødt af, spillenes indhold (bl.a. kønsrolle stereotypiserede figurer) og, at de 2) med en institutionaliseret og markedsmæssig blåstempling af computerkultur som drengekultur, enten ikke får opbakning på trods af interesse eller fremmedgøres på grund af (u)udtalte signaliserede maskuline værdier. Selv indenfor dele af forskningen er der en uafklaret opfattelse af, hvad præmisserne er: observationer af (primært) drenges computerbrug induceres til konklusioner, der angår ”børns legekultur”, dvs. begge køn65. Netop i spørgsmålet om, hvordan man kan få gjort computeren mere attraktiv for pigerne, er det vigtigt at gøre sig klart, at pige- og drengekulturer rummer meget forskellige aspekter, og at man således ikke kan tale om børns legekultur uden at pointere præmisserne i forhold til køn. Samtidig skal fokus på kønsforskelle ikke blokere for et mere nuanceret syn, hvor ligheder og ”anderledesheder” også er en realitet. Endvidere er det vigtigt at skelne mellem computerbrug i skoler, institutioner og derhjemme, idet det især er i fritiden, at de store kønsforskelle gør sig gældende. Af computermedieforskningen, som den foreligger nu, kan man drage nogle overordnede konklusioner om relationen mellem computere/spil og køn. I det følgende afsnit vil jeg kort redegøre for dem. Opsamlende giver observationer og forskning følgende billede af forholdet mellem computer og køn:

• Piger og drenges forskellige socialiseringsprocesser udmønter sig i en, dog ikke fuldstændig, segregeret pigekultur og drengekultur, hvor computerspil i høj grad er blevet et element i drengekulturen. • Drenge bruger primært computeren som platform til computerspil (selve det at spille on-line eller off-line, eller gå på nettet for at finde værktøjer og fifs til at spille spillene), hvor pigerne primært bruger den til kommunikative og kreative formål som skriveredskab, til e-mail, chat, kreativitet (clip-art). • Generelt oplever piger, at computerspil tilhører et drengeunivers. Denne oplevelse baserer sig på det faktum, at computerspilsindustrien fra begyndelsen har været domineret af mænd, der designede spil til andre mænd ud fra et univers, der baserer sig på maskuline kulturelle præferencer og antagelser. Spillene, og den kultur de indgår i, indlejrer sig i en diskurs, der signalerer og understreger en forskel mellem det feminine

65 Se Jessen (1999) i Børn, unge og medier. Nordicom. Jessens projekt er, at skitsere en tolkningsramme for computerspillene som redskaber til at etablere leg: bl.a. ”At se computerspil som redskaber for leg kan forklare, hvorfor de har opnået den store popularitet i børns legekultur” (s.288 min kursiv).

42 og maskuline, hvorved resultatet kan blive, at piger og drenge i deres kønsidentitetsdannelse hhv. tager afstand til og identificerer sig med spilkulturen.

Spørgsmålet om hvorvidt computerspil har en indflydelse på identitetsdannelsen har dels taget udgangspunkt i en traditionel opfattelse af forholdet mellem medie og bruger, præget af ”median effekts” studies (et udgangspunkt, der stadig dominerer især amerikanske undersøgelser) dels en nyere og i postmodernistisk ånd mere tidssvarende opfattelse af brugeren som medproducent af meningsdannelse. Nedenfor har jeg lavet en opdeling af oftest fremsatte fund og påstande som årsager til den skæve kønsfordeling indenfor computerspilskulturen.

7.1. Hvad mediet gør ved individet (individet som konsument):

• Kulturel identifikation: Spillenes indhold med kønsstereotype figurer, spillenes genrer og temaer der repræsenterer traditionelle maskuline universer og interesser (fodbold og bilspil, skyde- og kampspil, sci-fi, dræber- og splatterelementer) vækker ikke den store genklang hos piger. Den manglende identifikation gør, at de ikke føler sig tiltrukket af spillene (bl.a. Stald: 1997/98 og Cassell & Jenkins: 1998, Provenzo: 1991, Turkle: 1984/95, Egenfeldt-Nielsen: 2000). Spilkulturen er af flere anerkendt som en drengekultur (Jessen, Egenfeldt-Nielsen). Flere piger, som spiller on- line spil, oplever at blive udsat for diskrimination, hvis de tilkendegiver køn, en diskriminationsform, der på nettet er kendt som ”flaming”. Drenge/mænd reagerer ofte stærkt på afsløring af modspilleren som pige/kvinde især efter, at kvinden anonymt under spillet har givet den mandlige modpart kamp til stregen eller ligefrem har vundet over ham (se f.eks. de kvindelige spilleres udtalelser på www.femmebot.net). Der er dog også mange tilfælde, hvor drenge/mænd er positivt overraskede, men den kvindelige identitet kommer altid en overraskelse. • Personidentifikation: Langt de fleste figurer i computerspil er af maskulin karakter. De få kvindelige figurer der har været i spillene, har oftest været i rollen som staffage, offer eller gevinst. Først i de senere år er der kommet spil på markedet, hvor hovedfiguren er en kvinde (f.eks. Lara Croft eller Xiaoyu i Tekken 3)66 eller hvor køn er valgfrit ved spillets begyndelse (- man kan også vælge at være f.eks. et dyr eller en fantasifigur af androgyn karakter). Dette er dog ikke

66 Atter er spørgsmålet om spillerens oplevelse et spørgsmål om læsning: det kan således diskuteres hvorvidt man kan kalde Lara Croft for et feministisk ikon eller en ”cyberbimbo” (en betegnelse taget fra artiklen ”Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?” af Helen Kennedy (2002), www.gamestudies.org/0202/kennedy/). Personligt vil jeg mene, at LC ligger midt i mellem: som kvindelig spiller er det forfriskende at opleve, og få lov at spille en kvinde som handlekraftig hovedperson, men hendes krop er designet for det mandlige blik, og det ligger ikke umiddelbart for som kvindelig spiller, at kunne identificere sig med figuren – snarere tværtimod.

43 ensbetydende med proportionelt flere kvindelige spillere, og det kan diskuteres, om fremstillingen af fx Lara Croft kvalificerer som et ”positivt” billede. Lara Croft er personificeringen af drengedrømmen om den stereotype handlekraftige, langbenede og storbarmede kvinde, og af de over 16 millioner solgte kopier er langt størstedelen af køberne drenge/mænd67. Et godt eksempel på et spil, der tiltrækker mange kvindelige spillere, er The Sims68, der nu også er tilgængelig i en on-line version. På trods af den længe ventede on-line version, der gav forhåbninger om mange kvindelige spillere, får den hård medfart af spillerne selv, der klager over gentagne bugs, skiftende regler, et 20 spiller maksimum og en svag afglans af rigtig byatmosfære: ”Instead, they [Electronic Arts] found found an expensive 2-gigabyte chat client with too many restrictions on the supposed game environment” (pige spiller udtaler sig på www.gamegirladvance.com/archives/2003/01/12/sims_online_be_a_paytester.html). • Vold i spil: Piger afskrækkes af spil med aggressivt og voldeligt indhold, hvor man gør ”andre” fortræd (egen empiri). En del piger/kvinder spiller dog spil med voldelige elementer, men ”læser henover” dem, da spillets øvrige egenskaber tiltaler dem. Dette kan ses hos især kvindelige spillere af on-line rollespil som EverQuest69. Den sidste nye udgave af EverQuest har dog fået en mere voldelig drejning, hvilket kan være en grund til, at det ikke har så mange kvindelige tilhængere som de tidligere udgaver. • Afstandstagen/bekræftelse af kønsligt tilhørsforhold: En del piger oplever selve beskæftigelsen, det at spille computerspil, som ”dumt og kedeligt” (”drengene sidder altid og glor ind i skærmen”), og de spiller ofte i mangel af andet at tage sig til. Måden hvorpå pigerne taler om drengenes computerinteresse og –adfærd, og måden hvorpå drengene taler om computerspil til piger signalerer en afstandstagen til det modsatte køn som en bekræftelse af eget køns tilhørsforhold (egen empiri). • Udviklingspsykologiske årsager: Piger er mere interesserede i at udforske sociale relationer og identitet i legen, hvor drenge er mere optagede af legens formål. Piger tænder i højere grad på spillenes æstetiske udseende, at det repræsenterede opleves som virkeligt og som noget der afspejler dele af dem selv og deres dagligdag (Cassell & Jenkins: 1998).

67 Schott and Horrell (2000:37). 68 The Sims (producent, Electronic Arts) er et af de mest populære strategispil, der findes i både børne- og voksenudgaver. Det fascinerende ved Sims spillene er muligheden for at skabe sin egen verden, det være en by (Sim City), begå sig i flirtens univers (Hot Date) eller den, for kvinder/piger, mest populære udgave (The Sims), hvor spiller bygger en hel tilværelse op med design af hjem, familie, karriere. For kvinder ligger spillenes attraktion endvidere i muligheden for at karakterudvikle og eksperimentere med identitet. 69 On-line rollespil, hvor flere tusinde på verdensplan kan deltage samtidig.

44 • Kønsopdelte rum og computerens placering: Computerrummet i skolen og i andre fritidsinstitutioner er ofte domineret af drenge. Drengenes konkurrenceprægede adfærd samt højrøstede og rå tone afskrækker evt. interesserede piger (Jessen: 1997, 2000, 2001). Flere steder har man dog indset det umulige i selvadministreret computertid blandt børn i institutioner, hvorfor man har indført decideret ”pigespilletid”. Computerens placering i hjemmet, især pc med internetadgang, er ofte i kontoret, hvor faren bruger den eller på drengens værelse. Dog, det at computeren også har fundet vej til de private hjem, har gjort det muligt for piger at udforske mediet i trygge og rolige omgivelser (Cunningham:1995). • Viden som brobygning mellem far og søn / Kønsopdelt husholdning og teknologibrug: Ofte er det faren, der erhverver alt teknisk udstyr til hjemmet, inklusiv computer. Faren videreformidler sin viden om computerens tekniske egenskaber og muligheder til sønnen (Drotner: 2001, Bjørnstad og Ellingsen: 2002) ligesom undersøgelser viser, at forældre generelt køber computere og computerspil til sønnen i hjemmet og ikke datteren (Shashaani:1994)70. Imidlertid er mødre centrale, når brug af mediet skal kontrolleres. Dvs. at fædre indtager den ”aktive opdragerrolle” når det gælder internet, men ikke hvad angår restriktivt brug – der er således langt mindre kontrol med børns brug af internet i forhold til andre medier som f.eks. telefon og fjernsyn, hvis brug mødre kontrollerer i langt højere grad (Bjørnstad og Ellingsen: 2002). • Kulturgeografiske årsager: Computerspillenes repræsentation af rumlighed tiltaler i højere grad drengene end pigerne. Traditionelt er det offentlige rum et maskulint domæne, hvor hjemmet og den private sfære er et feminint område. Gennem tiderne er dette ændret, men der er stadig grænser for hvor langt væk piger må bevæge sig i ukendt territorium i forhold til drenge (Childhood´s Domain. Play and Place in child development, Robin C. Moore, 1986). Drenges leg foregår traditionelt og generelt i geografisk ”ubegrænsede” universer, som f.eks. det ydre rum, prærien eller bare udenfor hjemmet, mens pigers leg ofte foregår i ”begrænsede” universer, som f.eks. i hjemmet, hvor forskellige huslige aktiviteter er udgangspunkt for legen, på en scene eller et andet geografisk begrænset rum som rideskole eller skole. Dette kan sammenlignes med kulturhistoriske begrænsninger for accepteret og tilladt radius af geografisk legerum for hhv. drenge og piger, hvor drenges udendørs ”rough-and-tumble” nu er er rykket ind i hjemmet og foran skærmen (Jenkins, 1998), men hvor universerne blot er overført til pixels.

70 Mit besøg i EB Games (computerspilsforretning på Strøget i København) kunne dog ikke helt bekræfte dette, da ekspedienten kunne berette om adskillige forældre, der efterspurgte spil til deres døre. Dog efterspurgte de temaer, som ikke fandtes, f.eks. spil om heste og rideskoler.

45 • Kognitive aspekter: Drenge er bedre til at udnytte og indlære computerspillenes interaktive elementer: Drenges spatiale evner, der er en afgørende forudsætning for at få noget ud af selve spiloplevelsen, er mere udviklede end pigers. Forsøg har vist, at drenge er bedre til at bedømme bl.a. fart, afstande og objekters 3D strukturer (Subrahmanyam and Greenfield)71. Dog forbedres de spatiale evner væsentligt ved træning. I modsætning til denne delvis biologiske, men kulturelt fremdyrkede effekt, er der undersøgelser, der viser en sammenhæng mellem udvikling af spatiale evner og den pubertære udvikling. Hertil tilføjer Subrahmanyam og Greenfield, at ”The influences of nature and nurture on spatial skill development are thus complementary and inseparable” (s.110).

7.2. Hvad individet gør med mediet (individet som producent):

• Samme forudsætninger – samme kompetencer: At forskellen på drenge og pigers spilkompetencer, uanset spatiale forskelle, kan udjævnes ved træning støttes af Yasmin Kafais (1995) undersøgelse af drenge og pigers tilegnelse af programmering til udvikling af spil med et undervisningsformål72. Tilgangen er konstruktionistisk73 og inspireret af bl.a. Seymour Papert (1980) og hans opfindelse af programmeringssproget Logo74. Pigerne var i projektet lige så gode som drengene til at programmere. Der hvor forskellene trådte ind, var ved det færdigprogrammerede spil: pigerne valgte andre temaer end drengene, ligesom spillets processer var mere ”humane” end hos drengene, f.eks. hvis man ikke klarede en opgave, fik man lov at prøve igen, hvor det hos drengene var kontant afregning med voldeligt feedback eller ”game over”. Ligeledes var der forskelle i genrevalg, hvor drengenes spil havde et langt højere indhold af voldelige elementer end pigerne.

71 In: Interacting with Video. Greenfield and Cocking, eds. (1996). 72 16 børn i 4. klasse (9-10 år) af blandet køn og etnisk tilhørsforhold. 73 Forskellen på konstruktivistisk og konstruktionistisk er, som Papert definerer det, forskellen på ren tilegnelse (hvordan) og tilegnelse plus indflydelse (hvordan og hvad, dvs. individet har indflydelse på indholdet). (http://www.microworlds.com/company/philosophy.pdf) 74 Ibid. Som Papert forklarer: ”Logo is a programming language plus a philosophy of education”

46 Kap. 8. Girl gamers - diskrepans mellem diskurs, lyst og adfærd?

Ovenstående undersøgelser, opfattelser og påstande karakteriserer piger som generelt afskrækkede af computerspils voldelige eller stereotype indhold. Det er langt fra sandheden. Rigtig mange piger og kvinder spiller computerspil off- og on-line om end, de stadig er i mindretal. ”Grrl Gamers” og ”Game girlz” dækker over on-line game communities og kvindelige computerspilleres selvudnævnte position som aktive og entusiastiske computerspillere. Kvinde/pigecomputerkulturen75 er ikke længere et eksotisk fænomen76, men en afspejling af en virkelighed i forandring: flere og flere piger og kvinder spiller computerspil på samme niveau som drenge/mænd77. Synliggørelsen af kvindelige spillere er et signal om, at computerspilskultur ikke nødvendigvis er et maskulint domæne. Spørgsmålet er, hvem der opfanger signalerne, hvor bredt signalerne kommer ud og med hvilken hastighed signalerne omsættes til ny konsensus omkring definitionen af en spiller og en kultur fri af kønnede konnotationer. Behovet for at positionere sig som en decideret pigecomputerspilskultur med websites/communities78 for piger rummer dog flere problematiske aspekter, hvor nok det væsentligste er en bekræftelse af en kønnet dikotomi. Et andet problem kunne være, at sådanne communities låser sig selv i en beskrivelse, der kun tiltaler en helt bestemt type pige/kvinde. Generelt signalerer sites for girl gamers en girl power identitet og diskurs. Hvorvidt denne diskurs genererer en ”elite”, tiltrækker eller afskrækker f.eks. de mere stille og ”almindelige”, men aktivt computerspillende eller computerinteresserede piger, kunne være et interessant område, at kigge nærmere på i en anden undersøgelse.79

75 Spillerne kalder sig selv for piger (girls), selvom de organiserede spillere befinder sig i gruppen af unge kvinder i 20´erne. 76 Om end man i Danmark, i modsætning til USA, stadig vil betegne fænomenet som subkulturelt. 77 Jeg har dog ikke kunne finde dokumentation for en mainstreaming af fænomenet, således at man snart ikke længere taler om deciderede ”girl gamers” og ”boy gamers”, men blot gamers. 78 F.eks. www.grrlgamer.com, www.gamergirl.com, www.digital-girl.com osv. Sitet www.gamegirlz.com har, på trods af navnet, en mindre ”girl-power” orientering, og større fokus på dynamikkerne mellem piger, forældre, skole og industri gennem features, artikler, interviews og debat. 79 Som Scott Sørensen er inde på: “Tilbagevendende spørgsmål i disse debatter [den off. debat om tendenser i pigekulturen] har været, hvorvidt ”Girl Power” – fænomenet er noget, der er skabt af medierne og som forbrug eller af bekymrede professionelle end af de unge piger selv – eller hvorvidt der reelt er noget ”power” i det.”, s. 7, forord til Pi´r, pink og power – om aktuel pigekultur (2002). Til rækken af ”medier, forbrug og bekymrede professionelle” kunne det tænkes, at denne generations ligestillingsmødre også havde en stor investering i at styrke deres pigers kønsbevisthed på ”girl power” kontoen.

47 Schott & Horrell (2000) fandt i deres undersøgelse, at ””girl gamers” possess an alternative playing orientation, style of play”80. Denne stil er i høj grad forbundet med hierarkiske sociale strukturer i familien. Pigernes position karakteriseres som ”kiggere” eller ”novicer” (s.43), dvs. måden hvorpå de bliver introduceret til spillene og opnår kompetencer er ofte i en inferiør rolle i en maskulin styret kontekst, hvor drengen/manden har den egentlige styring. Selv hjemmet, der burde udgøre en tryg base, at udforske mediet i ”did not present…a gaming context that possesses an operational philosophy of equal access and opportunity”(s.42). På trods af pigernes åbenlyse engagement i computerspil, og for de flestes vedkommende indehavere af eget spilkonsol, var det stadig svært at positionere sig i husholdningen som kompetent, endsige få adgang til spillet. Følgende citat fra deres interviewundersøgelse viser, at pigernes handlekraft er underlagt hierarkiske kønnede og sociale strukturer i familien:

”Child Gamer: …my father´s on it usually…I hardly get to play because my father´s on it all the time. At about half past eight…my father starts to play on it, and about ten o´clock he´s still playing on it and I´ve got to go to bed. Interviewer: Do you ask him to let you play? Child Gamer: Yes…but he gets on different levels and he gets onto them for me as well, he saves them onto my memory card. Interviewer: So does your dad think you are playing the games together? Child gamer: Yes.”81

Pigerne/kvinderne i Schott & Horrells undersøgelse havde en præference for rollespil, hvor protagonisten er et dyr eller et væsen. Dette lægger sig op af andre undersøgelser der bekræfter, at piger/kvinder foretrækker androgyne eller nuttede spilkarakterer, som f.eks. pindsvinet Sony the Hedgehog eller Mario, den buttede håndværker, fremfor en udtalt maskulin eller feminin karakter. Endvidere fandt Schott og Horrell, at pigerne/kvinderne ikke spillede i overensstemmelse med den forestillede narrativ nedlagt i spillet. I stedet for at spille som tilsigtet fra designerens side, beroede pigernes entusiasme for rollespillene på spillets åbne struktur. De søgte endvidere at undgå konkurrence, dvs. at spille mod en anden. Den formålsløse (løsrevet fra spillets formål) spillestil og vilkårlige udforskning af det virtuelle univers må siges at være en radikal anderledes måde at spille computerspil på – stik modsat computerspillets idé og maskuline spillemåde. Informanterne søgte ligeledes at undgå situationer i spillet, der førte til karakterens død eller spillets afslutning, idet dette opfattedes som krævende store spilkompetencer (manual dexterity) og af en eller anden grund

80 Schott and Horrell (2000:36). Deres empiri består af interviews og deltagerobservationer af dels piger, dels kvinder i hjemmet. 81 Ibid. p. 41.

48 dermed mindre sjovt! Schott og Horrell konkluderer, ”Thus, girl gamers revealed a distinctive style of play that incorporated a high degree of open interpretation of game-objects” (s.43).

Schott og Horrell er ikke alene om at nå denne konklusion, dog ikke at denne indsigt har ført til succesfulde computerspil til piger. Brenda Laurel, der startede en softwarevirksomhed, Purple Moon, på baggrund af pigernes anderledes ønsker og spillestil, måtte sande, at design af et spil med en åben struktur, hvor indholdet rummer velbeskrevne karakterer og veludviklede narrativer, ikke baner vejen for pigers større computerentusiasme. Hvorfor et spil, der på alle måder synes at opfylde pigers behov, ikke blev en succes, vender jeg tilbage til i afsnit 8.3.

8.1. Novicen og læremesteren

En anden interessant observation, som Schott og Horrell gjorde var, hvad man kunne kalde et mikrostudie i de sociale magtprocessers opretholdelse af det feminine køn som det svage underlagt det maskuline køns dominerende position. Den føromtalte ”novice”-rolle forudsætter en ”ekspert” eller læremester. Interviews afslørede en afhængighed af eksperten (som kunne være en fætter, ven eller far), der dels introducerede pigen til spil/magasiner, dels viste pigen hvordan hun skulle skride frem i spillet, eller simpelthen overtog styringen (som det førnævnte eksempel, hvor faren tror han spiller med sin datter, men i virkeligheden spiller han ikke kun mod hende, men henover hovedet på hende). Der var også eksempler på, at drenge decideret forhindrede pigerne i at blive bedre (s.48). Legens proces, siger Schott og Horell, ”were revealed as affecting female playing practices with male involvement typically leading either to the exclusion of girl gamers, or girl gamers to exclude themselves” (s.48).

Et eksempel på novice/læremester rollefordelingen i min egen empiri kunne være måden hvorpå drengene fik sat flere af pigerne i gang med at tegne et storyboard. Drengene gik umiddelbart til værks med opgaven, mens flere af pigerne sad og tøvede med tuschen i hånden. Højt snakkede de om, at det ”ikke lige kunne finde på”, og at ”det var svært”. Drengene flød nærmest over af idéer og slyngede forskellige scenarier ud. Pigerne greb dem og gik i gang, men udkommet var udpræget personligt, og storyboardet endte med at blive pigernes ”egne” produktioner, der på flere punkter adskilte sig fra drengenes. Pernille, informanten fra pilotprojektet, producerede som

49 sagt et meget særpræget spil, Spejderspillet, men hun havde til gengæld startvanskeligheder, og ikke en supportgruppe som børnene i hovedempirien. Dem overkom hun ved, at jeg sagde til hende, at hun ikke måtte lade sig styre af mediet, men måtte lade inspirationen komme fra hende selv. Hun appellerede klart til mig som ”ekspert” og udbad sig hjælp, men jeg insisterede på, at hun kunne på egen hånd.

I et større perspektiv afspejler ”Novice-læremester” begrebet en samfundsskabt kønsrollefordeling. Som tidligere nævnt (se evt. afsnit 1.3. om Afgrænsning og bemærkninger og bilag 6) er der mange faktorer der spiller ind og er medvirkende til, at piger ofte ender i ”novice”- rollen, og drenge/mænd har ”ekspert”-rollen, når det handler om køn og teknologi. Hjemmet er nok det sted, hvor børn umiddelbart først introduceres til kønnet adfærd og normer. Selvom vi lever i en tid, hvor kønsrollemønstrene i stor grad er opblødte og far/mor deltager i fællesskabet på lige fod, er det ofte moren, der tilfører husholdningen ”service” for de flere (vask, madlavning, rengøring, eller planlægning af aktiviteter), hvor faren tilfører husholdningen ”underholdning” for de få (ofte opstår behovet for ny teknik – medmindre det er køkken-/eller rengøringsrelateret - hos manden, han står for indsamling af viden om produktet, overvejer købesituationen, erhverver teknologien, læser manualerne og kan betjene vidunderet). Mandens tekniske magtposition i hjemmet kan ses i konteksten ”moralsk husholdning”, hvor alt i hjemmet: aktiviteter, rum, indretning og funktion, er betydningsbærende og indgår i et fælles skabt værdi- og normsystem.

Ovenstående afsnit handler om udviklingen af computerspilskulturens bevægelse bort fra en maskulint domineret kultur til en computerspilskultur, der måske med tiden vil opfattes uden kønnede fortegn. Dette er dog ikke virkeligheden endnu, og som Schott siger det, er det vigtigt at undersøge hvordan, ”the link between masculinity and technology is retained and understood in the context of girl gamers who negotiate the male encoded culture of gaming”82.

Der er dog stadig det problem, at man ikke kan ekstrapolere fra deciderede ”girl gamers” til alle andre piger og kvinder. Derfor kunne det være interessant at undersøge, hvilken personlig erfaringsverden, netværk og selvopfattelse disse ”girl gamers” har udgangspunkt i.

82 Schott and Horrell (2000:38). Deres undersøgelse er baseret på en “small sample” bestående af interviews og spilobservationer blandt en gruppe piger (ca. 7 år) og en gruppe unge kvinder (ca. 30 år). Spilsituationens kontekst er hjemmet, og informanterne er alle computerspilsentusiaster.

50 Ligesom pigerne i min empiri ikke nævnte Tomb Raider som et af favoritspillene, på trods af at vi eksplicit talte om spillets kvindelige protagonist, fandt Schott & Horrells informanter heller ikke spillet interessant. Svaret på denne afstandstagen ligger, som de siger, dog snarere i det høje krav om manøvredygtighed af figuren end i spillets kønsstereotype fremstilling. Dette ligger sig op ad Patricia Greenfields resultater fra en undersøgelse om sammenhænge mellem forskelle i drenge og pigers spatiale evner og computerspilskompetence83. Drengene fik ganske enkelt mere ud af spillene, fordi de i højere grad opfyldte spillets basale krav om manøvredygtighed og evne til at kunne gennemskue spatiale fænomener.

8.2. Det ukomplicerede spil – den uafhængige narrativ - særpræg og nuancer af pigernes foretrukne genre i empirien, platformsspillet.

Størstedelen af pigerne i min empiri (med undtagelse af en) designede spil med inspiration hentet i platformsgenren. Spillets flow bestod i at overvinde farer og løse opgaver for at kunne komme videre på næste niveau. Platformsspil er kendetegnede ved at have en simpel struktur, hvor det for spilleren handler om at navigere sin figur gennem forskellige ”levels” eller platforme, der hver især indeholder forhindringer og udfordringer i en stigende sværhedsgrad. Platformsspillet fik medfart med Nintendos ”Donkey Kong” (1981). Med Sonic the Hedgehog og Super Mario figurerne (1985) og udgaverne til spilkonsoller i 1990´erne var grundstenen lagt for genrens store popularitet, især blandt mindre børn og piger op i teenageårene. Elementer fra platformsgenren lever videre i spil som Tomb Raider, Crash Bandicoot, Lemmings og Rayman. Populariteten blandt piger tilskrives især genrens overskuelige, puslespilsagtige struktur, hvor håndtering af figuren ikke kræver stor manøvredygtighed, det tegneserieagtige farvemættede univers, hvor blod og lemlæstelse aldrig finder sted, den nuttede, ofte androgyne figurtegning samt den ofte indlagte mulighed for at gemme spillet, og genoptage det på senere tidspunkt. Flere af pigerne i min empiri havde da netop også taget udgangspunkt i denne genre i deres storyboards.

Umiddelbart tolkede jeg pigernes forkærlighed for netop denne genre som et udtryk for ”novice” positionen – de er stadig på ”begynderniveau” som computerspillere, og eftersom platformsgenren for de flestes nybegynderes vedkommende er computerspillets ABC, var det pigernes nærmeste referenceramme i design af storyboards. Men måske kunne det også være et

83 Greenfield, Patricia (1996).

51 udtryk for noget så enkelt som præference? Schott & Horrell fandt i deres undersøgelse, at flere af pigerne/kvinderne havde en tilfredsstillende spiloplevelse i de demospil, der ofte følger med magasiner om computerspil. Demospillenes fragmentariske, trailer-agtige karakter betød intet for oplevelsen, tværtimod, tilfredsstillede de et behov for ukompliceret deltagelse: ”In this way, appreciation of the story-line was non-linear” (s.43). Denne observation står frem som et muligt svar på hvorfor spil, der er udviklet efter devisen om at en veludviklet narrativ motiverer pigers interesse, ikke fanger an. Det kunne endvidere tyde på en diskrepans mellem den motiverende narrativ, der fastholder piger i spillet og den narrativ, der fungerer som en motivation hen imod mål/spillets færdiggørelse.

Pigerne i min empiri refererede ofte til Nintendo´s Super Mario som favoritfigur/spil. Super Mario spillene er karakteriserede ved at have en forholdsvis enkel narrativ, lavt krav om manøvredygtighed og et forholdsvist lavt krav om engagement. Man behøver ikke købe magasiner eller gå på nettet for at finde spilkoder, og spillets ukomplicerede karakter gør, at man nemt kan gå til og fra spillet. Hele spiloplevelsen skal befinde sig i spillet, og ikke udenfor. De fleste adventure/rollespil udgør en matrix, hvor selve spillet er i centrum, men hvor spiloplevelsen afhænger af, at man søger kontakt med andre spillere on-line, køber magasiner med spilkoder eller går on-line for at finde koder til at nå videre i spillet. I spildesignet vægtede pigerne i min empiri , at spilleren ikke skulle kunne dø, men at der var uendelige muligheder for at spille, så længe lysten var der. At spille mod tid oplevede nogle af pigerne som irriterende og stressende, mens en af drengene havde følgende argument for tid som et element i hans storyboard: ”C: Okay, så man spiller mod tid? R: Jerh. C: Og så jo længere tid der går, jo mere skal man udrydde et eller andet, udrydde nogle monstre eller…? R: Det er bare tid for at det ikke skal blive ved i en uendelighed C: Okay, så man skal ikke kunne spille i en uendelighed? R: nej”. Rasmus var endvidere meget fokuseret på, at figurerne døde en realistisk død med blod og helst tilsat lidt dramatisk splat, som her hvor den blå figurs hjerne splattes ud i alle retninger.

52

For Theis derimod betød realisme ikke så meget, blot symbolikken var i orden. Han taler ud fra Heroes, hvor bueskytterne ser ud som om de sover, når de er døde. Jeg spørger ham, om han ville foretrække, at det blev markeret med blod, hvortil han svarer: ”Pyht det…det vigtigste er, at man betegner, at de er døde”. At opleve ens figur dø var for pigerne ikke en motivation til at tage spillet op igen, blive bedre og udsætte spillets afslutning, som det oftest er for drengene. Under alle omstændigheder skulle spillet rumme en ”save game”-funktion. Hvis ikke er der risiko for, at pigernes kedsomhedstærskel overskrides. Disse piger nedtonede, hvis ikke udelukkede, endvidere konkurrenceelementet, både overfor spillet og overfor medspillere. En af pigerne designede spil decideret til målgrupper, der måske netop ville have svært ved at mestre et kompliceret spil, nemlig 2-årige84.

Spillet designet af Ditte på 11 år skiller sig også ud fra empiriens to hovedtendenser: action- og strategispil (hovedsageligt designet af drenge) overfor platformsgenren (hovedsageligt designet af piger). Hendes spil, hvis dedikerede målgruppe er ”Et spil for små børn, 2 år”, er en blanding af action med overnaturlige figurer, hvis våben får blodet til at flyde og platformsspillets baner med forskellige forhindringer. Dittes designidé hviler på et twist af den gængse universelle moral med, at de gode vinder over de onde. For i hendes spil kan man også vinde med de onde under forudsætning af, at man har undergået en ”omvendelsesproces”, som Ditte forklarer således, ”D: Ja, de onde bliver jo mest skudt ikk´, men man kan også vinde med de onde. C: Man kan vinde med de onde? D: Ja, men så kommer man til et eller andet drømmerige, hvor man bliver behandlet godt, ikk´ og så render der sådan nogle små figurer rundt sådan alle mulige forskellige figurer i badedragter. C: Okay. Men skal det forstås på den måde, at selvom man er ond, så kan man godt

84 En enkelt dreng, Jesper, designede et spil til pensionister som målgruppe. Her var det nedsatte tempo en afgørende faktor.

53 vinde eller…? D: Jah…C: Ende i drømmeland eller…? D: Jah, eller hvis man er ond, så kan man godt blive god igen, hvis man bliver behandlet ordentligt eller sådan noget”. Omvendelsesprocessen består ikke i et selvforanstaltet moralskift, men i omgivelsernes omfavnelse og omsorg for den ”onde” figur. Dittes spil er klart en leg med to stærke drivkræfter i jeg´et, det gode og det onde. Jeg læser dels spillet som et ønske om større rum for og tilgivelse af individets mørke sider, dels et ønske om at lære andre, og her i en tidlig alder (2 år), at for at sikre balance og harmoni, skal man kunne tilgive og se foranderlighedens potentiale i det tilsyneladende uforanderlige. Hvis man skal inddrage et biografisk perspektiv, er det nærliggende at drage paralleller mellem Dittes utraditionelle opvækst i pendlen mellem et børnehjem og moderens hjem, og hendes overvejelser omkring det gode og det onde i mennesket.

At det i højere grad er udforskning af den virtuelle verden end selve det narrative forløb, der er det væsentlige, bekræfter Pernilles ”Spejderspil”.

Pernille er lige begyndt at gå til spejder, og er glad for aktiviteterne og den potentielle nye veninde. Hun designede Spejderspillet ud fra en tanke om, at hun godt kunne tænke sig en mulighed for at øve sig på forskellige spejderrelaterede aktiviteter, som f.eks. knobkundskab, bålopsætning osv.85 Pernille har lidt svært ved at forklare, hvordan dette skal kunne lade sig gøre, men hun understreger, at ”man selv skal kunne gøre det”, dvs. sidde med et rob i hånden eller selv fysisk kunne stable brændet til bålet, altså en aktivitet, der forudsætter VR. Men spillet skulle også rumme sociale elementer, bl.a. at en forudsætning for et vellykket spil, hvad der ekvivalerer ”at vinde”, var, at man som spiller kunne finde ud af at samarbejde om aktiviteterne. Spillet er således et rolle/aktivitetsspil, hvor det taktile, dvs. et ønske om objekters stoflighed, er en væsentlig

85 Pernilles forklaring af Spejderspillet baserer sig på egne notater, hvorfor beskrivelsen ikke er at finde blandt udskrifterne.

54 forudsætning for spiloplevelsen. Det taktile finder man også i Barbie-aktivitetsspil, som Barbie Fasion Designer, hvor man kan få et håndgribeligt bevis (udprint af design) på ens aktiviteter. Både Pernilles spejderspil og Dittes moralspil tager udgangspunkt i et personligt erfaringsunivers. Spillene skal med andre ord kunne gå ind og enten understøtte eller udforske dagligdagsoplevelser og livssituation. Netop disse elementer er blevet forsøgt overført til computerspil til piger, dog uden den store succes. Som jeg oplever det, ønsker pigerne et spilindhold der er udviklet som en personlig skabelon til deres liv, som det udfolder sig her og nu. Hvilket rent teknisk ikke bliver muligt før fuldstændig ”immersion” i en vellignende VR er en realitet86.

Indtil da finder mange piger glæde i aktuelle computerspil, uanset om de udfolder sig i et stærkt maskulint univers eller ej. Stereotype opfattelser af kønsbestemt adfærd kan være meget rigide og svære at forandre. Tidligere forskning har været meget fokuseret på, hvordan stereotype fremstillinger af køn i f.eks. medier var med til at fastholde billedet af feminiserede svage kvinder og maskuliniserede stærke mænd. I dag ved man, at forholdet mellem stereotyper og identitet ikke er en-til-en. Kvinder og piger, der ser en film eller læser blade med stærke kønsstereotype personfremstillinger kan sagtens have en god oplevelse uden nødvendigvis at acceptere præmisserne87. Det samme gør sig gældende for computerspil. I artiklen ”Killing like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers´ Visibility” (2002)88 tager Jo Bryce og Jason Rutter fat på nogle centrale problemstillinger indenfor computerspil-køn forskningen. Blandt andet peger de på baggrund af anden forskning på det problematiske i at udpege en kausalitet mellem feminine repræsentationer i en tekst og kvindelige spilleres brug af denne tekst: ”Recent research examining constructions of the meaning of media content has illustrated gender differences in the productive consumption of texts. It is possible that females construct different meanings in relation to the themes of computer games, may play computer games in a masculine fashion, and/or may construct their own oppositional reading of game texts.”89

86 I forbindelse med VR (virtual reality) taler man om ”immersion”, dvs. total neddykning, af krop og sind i overført forstand. Dette opnås i begrænset omfang indtil videre fortrinsvis gennem store simulatorer brugt i bl.a. fly- og rumfartsindustrien. 87 Se f.eks. Angela McRobbies analyser af kvinders og pigers brug af livsstilsmagasiner i: In the Culture Society. Art, Fashion and Popular Music. Routledge. 1999. 88 Artiklen kan downloades fra www.digiplay.com. 89 Ibid. s. 248.

55 Bryce og Rutter svarer således selv, om end retorisk, på artiklens indledende spørgsmål, ”Why are we still having problems locating the invisible girl gamer?”90. Kompleksiteten i spørgsmålet indkredses i det følgende afsnit med et kig på specialdesignet underholdningssoftware til piger.

8.3. Pink software – vejen til succes?

”Friendship adventures for girls. Deep friendships. Love of nature. The confidence to be cool. The courage to dream. It´s what girls are all about. And it´s what girls share when they discover Purple Moon Adventures. Which is why Purple Moon is just for girls” (egen fremhævelse, tekst fra bagside af Cd-rom spil, “Rockett´s New School” (8-12 år), Purple Moon Media, 1997. Udviklet af Brenda Laurel91)

“Girl space is a space of secrets and romance, a space of one´s own in a world that offers girls far to little room to explore” (Henry Jenkins, i: Cassell and Jenkins, 1998: 280)

Citatet af Jenkins er møntet på den skønlitterære tradition med at tildele piger afgrænsede indendørs rum til at lege i. Da Purple Moon spillene med pigen Rockett udkom i slutningen af 1990´erne mødte idéen meget anerkendelse, især fra industrien selv, og blev modtaget med ord som, ”Laurel and Duncan [hhv. designer bag Purple Moon og Chop Suey, et andet spil til piger] shift the focus – giving priority to character relations and ”friendship adventures”. In doing so, they are expanding what computers can do and what roles they can play in our lives”92. Begejstringen skal ses i lyset af, at langt færre piger end i dag spillede computerspil samt, at det eneste tilbud decideret til piger på det tidspunkt var Mattel´s forskellige Barbie aktivitetsspil. På trods af en omfattende longitudinal undersøgelse foretaget af Purple Moon, der involverede mere end 1000 piger, deres forældre, lærere, fritidspædagoger, og en konklusion, der afdækkede pigers anderledes ønsker og behov for indholdet i computerspil, kunne Rockett ikke få tag i pigerne (eller deres forældre). Udfaldet blev, at Purple Moon få år efter at have udviklet flere Rockett titler til piger blev opkøbt, ironisk nok, af Mattel. I dag kan man kun finde Rockett spillene på eBay. Eksemplet med Purple Moon viser dels, at man ikke umiddelbart kan overføre et feminint legeunivers og kønssocialiseringsteorier til den virtuelle verden dels, at man kan komme galt af

90 Ibid. s. 244. 91 Brenda Laurel er forfatter til bl.a. Computers as Theatre (1991) samt Utopian Entrepreneur (2001, MIT Press). 92 S. 290. Henry Jenkins, ”Complete freedom of movement”, i: Cassell and Jenkins, 1998.

56 sted, når man som på bagsiden af Rockett Cd-rom´en mener at vide ”What girls are all about”. Hvis ikke pigerne selv studsede over dette, kan jeg forestille mig, at der var en del forældre, der oplevede dette som en forklejnelse af deres døtre.

Computerspilindustrien har udviklet sig til en af de mest indbringende for leverandører af digital underholdning. Endnu findes der ikke nogle samlende branche statistikker for den danske computerspilindustri, men i USA er omsætningen af underholdningssoftware steget fra 3,2 milliarder USD til 6,35 milliarder USD fra 1995 til 200193. En omsætning der afspejler et marked i rivende udvikling. Dog er en forsvindende lille del af de årligt udgivne spiltitler spil, der henvender sig til piger, især fordi det stadig er et lidt tåget spørgsmål om, hvad piger vil have. Tendensen har vist, at spil udviklet specifikt til piger (som Barbie, SpiceWorld, Lego´s Friends, der nu er taget ud af handelen, spil der tager udgangspunkt i dannelsen af pigegrupper eller den sidst kendte, hvor man kan synge og danse ligesom Britney Spears) har en kort levetid, hvorimod spil, der er kønsneutrale (som Super Mario, Sonic the Hedgehog, The Sim´s, Tetris) spilles igen og igen. Pigerne spiller også mange drengespil, men ofte er det sammen med en, der kan manøvrere eller som kender koderne (jf. den tidligere omtalte novice-lærermester rollefordeling). Ovenstående beskrivelse tager udgangspunkt i aldersgruppen 7-12 år. Hvis man kigger på on-line spil, får man et lidt mere nuanceret billede af, hvad drenge/mænd og piger/kvinder ønsker. Det, der er genialt ved on-line spil som f.eks. EverQuest, er dets mulighed for tilfredsstillelse af begge køns præferencer, både hvad angår spillestil og indhold. En overraskende undersøgelse (2002) 94 viser, at op gennem teenageårene og i stigende grad i 20erne og 30erne fatter flere og flere piger/kvinder, især familiemødre eller kvinder over 40, tastaturet for at spille on-line rollespil som f.eks. EverQuest. Et spil der udspiller sig i et traditionelt maskulint univers, dog med feminine eller kønsneutrale

93 Tal fra den amerikanske spilindustris brancheorganisation, Interactive Digital Software Association (IDSA). Rapport kan downloades fra www.idsa.com/fastfacts_frame.html. ”Essential Facts About the Computer and Video Game Industry” (2001). 94 “It may be surprising that female and male gamers are very similar in many ways. Gender has negligible effect on gamers’ preferences neither between console and computer games, nor between online and offline games. Further, the amount of time these gamers spend playing games online each week is similar, with a few more females playing 25+ hours online than males (33% vs. 25%). While both female and male online gamers tend to be 13 to 25 years of age, female gamers are twice as likely to be 40+ than males (9.8% vs. 4.9%), while males are more likely to be under 18 (28.5% of males are youths vs. 17.7% of females). Females are more likely to have children that they do not live with (9.8% vs. 2.9%), and females are more likely to be married or dating than single (40.0%, 40.0% and 20.0%, respectively), while only half of male online gamers are married or dating (26.5%, 24.0% and 49.5%).” (2002, Online Gaming as Emergent Social Media: A Survey. A preliminary report prepared from Internet survey results. By Dr. Stephen Kline and Avery Arlidge, Media Science Lab, Simon Fraser University. Rapport tilgængelig på: http://www.sfu.ca/media-lab/onlinegaming/index.htm)

57 elementer. At nogle kvinder spiller af præcis samme årsager som mænd er helt sikkert, men de fleste føler sig tiltrukket af EverQuests mulighed for at karakterudvikle og leg med identitet, præcis som i The Sims: ” It is ‘very important’ to more females than males that games have great graphics (45.1% vs. 27.7%), characterization (80.4% vs. 47.1%), themes and plot (76.5% vs. 53.0%), exploration (64.7% vs. 49.7%), and imaginative play (37.3% vs. 22.8%).”95

Især muligheden for at karakterudvikle og udforskning af spillets univers er således af stor betydning for pigers/kvinders motivation og engagement. Derimod synes drenge/mænd mere tiltrukket af on-line spillenes forudsigelige struktur med forudsigelige elementer: en kamp, en masse våben/teknologi, kamp- eller militærscenarier og et synligt konkurrenceelement: ”Many males find weapons and technology (49.4% vs. 35.2%) and competitiveness (56.3% vs. 33.3%) to be important or very important, and they are less likely to rate unpredictability (6.1% vs. 21.6%) and combat or military themes (30.2% vs. 64.0%) as unimportant or very unimportant. While males and females on average feel the same about cooperation in gameplay, females tend towards indifference more than male players.”96

Hvad Brenda Laurel fandt i sin undersøgelse, var således ikke helt forkert, ”And there are a lot of things they [the girls] actively dislike and get angry about. For example, t he y hate to die and start over. That is, like, way stupid and intolerable. They are not interested in climbing a real steep learning curve just to be able to say they´ve achieved mastery of something. Mastery for it´s own sake is not very good social currency for a girl…They hate being stuck behind an obstacle or a puzzle that your must solve in order to move forward. They´re also not interested very much in beating the clock, which was a surprise to me.” (Interview med Brenda Laurel, s.122, I: Cassell and Jenkins, 1998).

Min egen empiri bekræfter til dels Laurels og Kline&Arlidge´s fund. Dog ikke det punkt der omhandler pigers aversion mod forhindringer. Flere af pigerne tegnede nemlig storyboards, hvor spillet i høj grad gik ud på at løse en opgave, før man kunne komme videre, ligesom ikke alle piger havde udeladt konkurrence mod tid (se f.eks. Nannas storyboard). På trods af denne undtagelse, er spørgsmålet er så, om man uden videre kan omsætte Laurels i øvrigt indgående viden om pigers ønsker til spil, der pakkes ind i lyserødt med tilhørende dukke/make-up accessories. Ud fra et synspunkt om, at ligeværdighed og ligestilling mellem kønnene opnås gennem brud med

95 Ibid. 96 Ibid.

58 kønsstereotyper, er denne strategi ikke synderlig frugtbar. Som Bryce og Rutter kritiserer i forlængelse af dette: ”As one might imagine the majority of attempts to exploit the female gamer market by the larger publishers have been firmly based within a discourse that seeks to work within and reproduce contemporary gendered stereotypes of what may be ”appropriate” for female gamers”97.

Jeg kan ikke helt tilskrive mig Bryce og Rutters tanker om industriens “udnyttelse” af det kvindelige segment. Spil som Barbie har helt afgjort haft den positive effekt, at det har fået mange computeruinteresserede pigers og forældres øjne op for mediets potentialer, og denne iagttagelse er værd at have med, uanset diskussionen om Barbies politiske køns ukorrekthed.

Som det senere vil vise sig i kap. 12 om kønsproblematikken set med industriens øjne, er der stadig stor tvivl indenfor branchen om, hvad piger/kvinder egentlig vil have. Først nu er man ved at blive klar over, at piger ikke nødvendigvis har lyst til at udforske et af producenterne på forhånd feminint defineret univers, når de spiller. Og mens kvinder logger sig på EverQuest, spiller Sim´s, Quake, Doom, demos fra spilmagasiner, Tetris (og mange flere) og pigerne spiller Super Mario, Lemmings, Sims for børn (og voksne), leger med Barbiespil og forsøger sig med voksenspil, kan man spekulere på i hvilken grad, man (industri og forskere) skal anstrenge sig, for at finde ind til kernen i pigers optimale computerspilsforestilling. Måske er det et spørgsmål om, at lade tiden arbejde, så både konventioner, normer og ny teknologi udvikles hen imod et samfund, der ikke kigger på køn, men på interesse eller engagement, som forudsætning for hvem der deltager i det kulturelle kredsløbs produktion og reception, for at vende tilbage til specialets og Drotners indledende citat (s. 1).

Imidlertid er det værd lige at inddrage et perspektiv om husholdningens sociale dynamikker som værende et vigtigt ”arnested” for individets, og i en større kontekst samfundets kønsrolleopfattelser.

97 s. 247, Bryce and Rutter, 2002.

59

Kap. 9. Køn-teknologi relationen i konteksten ”moralsk økonomi”

Sociologen Eileen Green stiller et væsentligt spørgsmål: ”Can we separate theoretical understandings of the gender-technology relation from the empirical contexts within which they are studied?”. Med andre ord: køn-teknologi relationer er uløseligt forbundet med og forankret i dagligdagsbeskæftigelser. En måde at begribe disse relationer er at tage udgangspunkt i en social forståelse af teknologi: ”What feminists working in the area come together on is the premise that rather than perceiving technology as having “social aspects”, we need to instead work from a base which represents technology (in this case ICTs) as social…Gender is clearly about social relations and, to understand the multiplicity of ways in which gender and technology interact with and shape each other, we also need to perceive ICTs as social relations” (s. 177, min kursivering)98

Hermed ændres fokus fra teknologien i sig selv til de sociale relationer, hvori teknologien indgår i gruppen, familien, husholdningen og fællesskabet. Ud fra den betragtning, at objekter er en forlængelse af selvet99, investeret med personlig, social og familiemæssig mening, er en personlig teknologisk selvforståelse, som den kommer til udtryk gennem sproget, en måde at begribe individets identitet, behov, ønsker, opfattelse af sig selv og omverden. Ifølge Livingstone100 taler mænd og kvinder om teknologi forskelligt, fordi de benytter samme teknologier på forskellig vis. Fordelen med dette perspektiv, dels at teknologi er social, dels at man gennem den sproglige teknologiske selvforståelse kan sige noget om identitet, er, at man får indblik i ellers usynlige medbestemmende årsagsfaktorer til kønnenes forskellige tilgang og brug af IKT. Mange af børnene i min empiri har en klar ”jeg forstår ikke computeren” eller ”jeg forstår fint computeren”- holdning, der kan siges at være et udtryk for familiens måde at omgås computeren på. Jo mere familien samlet har indoptaget computeren i deres daglige aktiviteter, og at dens placering er, så alle kan få adgang, jo mere afslappede og vidende om computeren virker de. De forskellige måder at tale om og opfatte teknologi på kan, ifølge Livingstones empiriske undersøgelse, overordnet karakteriseres som værende hvilende på fire konstruktioner: nødvendighed, kontrol, funktionalitet og socialitet.

98 Technology, leisure and everyday practices. (2001). 99 En måde at begribe forholdet mellem teknologi og menneske er, at betragte teknologien som fænomener, der indgår i vores livsverden. Heidegger (Being and Time, 1927) slog fast, at teknologi kun har en mening i brugen, altså i sin kontekst, hvor teknologien hermed bliver midlet, ikke målet i sig selv, til oplevelse. Hermed indskrives teknologien også i kulturen som et redskab til at udtrykke sig og skabe kultur. 100 s.117 (1992).

60 Livingstones resultater viste, at kvinderne nødigt ville undvære de hårde hvidevarer, der hjalp dem i det huslige arbejde.101 Kvinderne var også mere kontrolorienterede, idet de nødvendige huslige teknologier gav dem kontrol over et ellers kaotisk hjem, hvor kontrol for mænd mere var et spørgsmål om at have mulighed for at udfolde sig, f.eks. at forbedre en ekspertise eller udøve kontrol/magt. Mændene udtrykte en klar holdning til teknologi som værende ”funktionelt” eller som et redskab. Fokus ligger således mindre på den rolle teknologien spiller i deres liv og mere på teknologiens egenskaber, hvorimod kvindernes overvejelser gik på hvorvidt teknologien hjalp dem med at fungere i deres hverdagsliv. Med andre ord lægger kvinderne vægt på, hvorvidt teknologien hjælper dem til at udføre opgaver til familiens fordel, altså hvor brugen er bundet i en social opfattelse, hvorimod mændene lagde vægt på, hvad teknologien kunne give dem af oplevelser eller hjælpe dem for egen sags skyld. Begrundelse for erhvervelse af teknologier adskiller sig således også, idet kvinder refererer til huslige praksisser, hvor mænd retfærdiggør deres valg på baggrund af teknologiens indbyggede egenskaber, pris og kvalitet. Ud fra det perspektiv kan det være sværere for kvinder, at retfærdiggøre en nyerhvervelse, hvis det ligger udenfor ”deres” domæne. Den sociale opfattelse af teknologi hos mænd og kvinder adskilte sig endvidere på et afgørende punkt, hvor mænd i højere grad talte om teknologi som erstatning for social kontakt, eller som et alternativ til social kontakt (radio, walkman, tv), hvor teknologien for kvinderne afstedkom social kontakt (mange talte om teknologi som en ”livslinie”) (telefon, bil) (s. 121). Livingstone nævner i forbindelse med dette billede ikke, hvad computeren har ændret eller ikke har ændret mht. køn, men det er nærliggende at overveje aspekter som ”funktionalitet” i forhold til hverdagssituationer i hjemmet og ”domæner”.

At kigge på selve hjemmet er en anden tilgang til kønnets opfattelse af teknologi, som f.eks. computerens placering i hjemmet i forhold til domæner – placering af computeren i private rum (kontor/soveværelse) overfor offentlige, familiære rum (køkken, stue), hvor det første kunne siges at fremme teknofobi, og det andet teknofamiliaritet102. Placeringen er et udtryk for en proces af accept og familiarisering, der hviler på familiens ”moralske økonomi”, som Green definerer således:

101 Hun siger ikke noget om mændene, men konstaterer, at for mænd er hjemmet primært et ”helle” for pligter, et sted hvor de slapper af. 102 s. 182, Green (2001).

61 ”A set of shared meanings and value systems which are grounded within and expressed through the home. Such values and meanings are expressed in the symbolic and material boundaries that emerge both around and within the household”103

Pointen med denne synsvinkel er, at sådanne moralske økonomier er kønnede, hvor mænd og kvinder påtager sig og accepterer ansvaret for at opretholde forskellige sfærer. Nyerhvervelser af nye teknologier til husholdningen hviler på beslutninger påvirket af husholdningens moralske økonomi: hvem ser, hører og bruger hvad i hvilke rum og på hvilke steder. Disse rum og steders tilknyttede aktiviteter kan betegnes som hjemmets geografi, eller et kort over fritiden som den udspiller sig i hjemmet om man vil.

Hjemmets moralske økonomi er umiddelbart ikke til at aflæse i min egen empiri, men i husholdninger, hvor der er søskendepar af begge køn er hovedtendensen, at drengen har højteknologisk udstyr i from af spilkonsoller og pc med cd-rom, mens pigen enten har en gammel pc uden cd-rom foruden musikanlæg eller båndoptager. Som oftest er fjernsyn og pc med internet adgang placeret i stue eller kontor. To eksempler fra empirien bekræfter dette: C1: Har I en computer derhjemme overhovedet? (Cille holder to fingre op) C1 I har to? C: Jerh. C1: Okay, hvor står de henne? C: Den ene står i den lille stue ovenpå, og den anden står på min storebrors værelse, for det er hans C1: Det er hans helt egen? (Cille nikker). Okay. Må du gå ind og spille på den? (Cille nikker). Det må du godt? Også den der står oppe i stuen? C: Jerh, den er bare sådan kedelig, der er ikke så gode spil. C1: Så alle de interessante spil ligger på din brors computer? C: Jerh, men dem kan jeg ikke finde ud af så godt. C1: Nåh, hvad er det for nogle? C: Altså der er Herkules, og så er der nogle bilspil og så en hel masse skydespil og sådan noget. C1: Okay. Hvad med Playstation og…? C: Vi har en Playstation C1: det har I? Og hvor står den henne? C: Den er inde på min storebrors værelse C1: Har han et fjernsyn også? C: Jerh, et lille et.

Cille fortsætter med at fortælle, at hun godt må spille på storebroderens Playstation, men ikke når han har venner på besøg, når han skal rydde op eller vil have sit værelse for sig selv. Så hun spiller mest, når han ikke er hjemme. Så på trods af at hun har tilladelse til at spille, er der alligevel restriktioner for brugen, idet teknologien befinder sig på storebrors domæne.

103 Ibid. s. 181.

62 9.1. Tid til at spille

Tidsknapheden kunne måske også være en grund til, at pigerne har en anden spillestil end drengene, hvilket følgende afsnit vil belyse.

Rum og fritid er ifølge Green udtalt kønnet til en grad hvor ”...womens opportunities for leisure are constrained by geographies of space and time”104. Det postmoderne samfund er bl.a. beskrevet som ”time pressured”105. Greens citerer flere nyere undersøgelser, der viser, at tidsknapheden har størst konsekvens for kvinder generelt, og specifikt mødre, der oplever en mere afbrudt, fragmenteret og mindre afslappende fritid end mænd (s.179). Kvinder har helt enkelt mindre tid til spontan leg. Denne tidsknaphed sammenholdt med hjemmets domesticerede geografi og moralske økonomi kunne betyde, at kvinderne, når de ønsker at slappe af, foretrækker at være et sted, hvor der er ”helle” for IKT. Bl.a. derfor overlader de erhvervelse af ny teknologi til mændene, og på den måde bliver de mindre familiære med teknologi end den mandlige del af husholdningen. Med dette syn afskærer Green en stor gruppe kvinder, der benytter nettet som afslapning (f.eks. netbaserede communities som mødregrupper, strikkegrupper, on-line gaming, diskussionsklubber osv.). Udover at hun ikke overvejer, at computeren for mange netop kan tilbyde et privat og anonymt rum, trækker hun nogle væsentlige problemstillinger frem, hvor den vigtigste er, at for at forstå køn-teknologi relationen er man nødt til at foretage flere empiriske undersøgelser af teknologi i relation til hjemmet og dets individers indbyrdes dynamikker, herunder de kønnede relationers processer.

Schott og Horrells empiriske iagttagelser bekræfter dynamikkerne i husholdningens ”moralske økonomi”: ”Adult participants revealed that the amount of time males devote to playing games constitutes a source of contention within the home…With particular reference to domestic chores, girl gamers stated that even though they enjoy gaming they are unable to attribute as much importance to it as males do”106.

I forlængelse af dette kunne det tænkes, at sociale dynamikker er med til at opretholde en idé om, at drenges og mænds leg er legal underholdning og beskæftigelse, mens pigers og kvinders leg skal indeholde et nytteelement, der kan retfærdiggøres enten overfor dem selv eller overfor andre.

104 Ibid. s. 183. 105 Adam, B. (1995) Timewatch: The Social Analysis of Time. Cambridge, Polity Press. 106 Schott og Horrell, s. 49.

63 Undersøgelser har vist, at mødre er mere tilbøjelige til at sætte deres døtre i gang med huslige pligter end deres sønner og, at det i højere grad forventes, at de lever op til deres forpligtelser. Man kunne også vende den om, og retorisk spørge: forventer fædre også, at deres sønner interesserer sig lige så meget for teknik, som de selv gør? De kønnede adfærdsmønstre er vedholdende og reproduceres gennem tid. Men definitionerne for, hvad man kan som mand og kvinde, dreng og pige ændrer sig i takt med samfundsidealer, dog forløber denne proces ikke gnidningsfrit.

I det følgende kapitel vendes blikket væk fra køn og mod alder – i dette tilfælde de psykologiske karakteristika der er kendetegnende ved latensbarnet som beskrevet af psykoanalytikeren Erik H. Erikson. Dernæst kædes kønsaspektet på aldersbeskrivelsen for at få større indblik i denne aldersgruppes tanke- og adfærdsmønstre.

Kap. 10. Et alderssensitivt perspektiv - Latensbarnet: identitetsdannelse og -karakteristika ved det 9-12årige barn

Specialets problemstilling efterlyste et mere alderssensitivt perspektiv på forholdet mellem computer og køn, når fokus er børn. Der har været en tendens til at beskrive børn som et homogent alderssegment, som om en pige/dreng på 7 år forholdt sig til og opfattede computere og computerspil på samme måde som en 12årig og igen som en 16årig.

Jeg har taget udgangspunkt i en psykoanalytisk beskrivelse af barnet mellem 9 og 12 år, som er den aldersgruppe mine informanter befinder sig i. Den tysk-amerikanske psykoanalytiker Erik H. Erikson (1902-1994) videreudviklede Freuds (1856- 1939) trin for menneskets psykoseksuelle udvikling, men med fokus på jet´et (ego) i stedet for driften (super-ego) og det´et (id).

Grunden til at jeg har valgt Erikson og ikke f.eks. Freud er, at Eriksons model om personlighedsdannelse hænger nøje sammen med det sociale miljøs betydning for, hvordan vi løser ”grundkriserne”. At Erikson sætter individet i en social kontekst, udtrykker han således i ”Barnet og samfundet” (1968/71): ”Nutidens psykoanalyse er et hjælpemiddel ved studiet af Jeg´et, individets kerne. Efter tidligere at have koncentreret forskningen om de betingelser, hvorunder det individuelle Jeg deformeres og svækkes, studerer psykoanalysen nu i første række Jeg´ets rødder i

64 samfundsorganisationen…Denne bog handler om barndommen…En lang barndom skaber et teknisk og mentalt højt udviklet menneske, men efterlader også livsvarige rester af følelsesmæssig umodenhed” (s.7 og 8).

Erikson ligger således et sted mellem traditionel psykoanalyse og, om end et godt stykke fra, en psykoanalyse med rødder i kulturrelativismen. Kriserne betragtes ikke, som Freud gør, som katastrofer udløst af traumatiske begivenheder, men i højere grad som vendepunkter. Det grundlæggende for Eriksons teori er, at hver alder indeholder en ”grundkrise”, og det er afgørende for det enkelte individs personlighedsdannelse, hvordan han/hun løser den, ligesom det kan skabe problemer for næste fases konfliktløsning, hvis ikke konflikten/udfordringen løses.

I hans hovedværk ”Barnet og samfundet” (1950) beskriver han barnets udviklingstrin på baggrund af teorien om ”menneskets otte aldre”107:

8 Modenhed Integritet vs. fortvivlelse 7 Voksenalder Generativitet vs. stagnation 6 Tidlig voksenalder Intimitet vs. isolation 5 Pubertet og unge år Identitet vs. rolleforvirring 4 Latensperiode, 5/6 år til pubertetens begyndelse Arbejdsevne vs. mindreværdsfølelse 3 Falliske stadium, 3-5/6 år Initiativ vs. skyldfølelse 2 Anale stadium, 1-3 år Autonomi vs. Skam og tvivl 1 Orale stadium, 0-1 år Grundlæggende tillid vs. Grundlæggende mistillid

Børnene i min empiri befinder sig i den sene fase af latensperioden, på vej eller allerede i pubertetens spæde start. Den fjerde alder, latensperioden, har således sine konflikter, der foregår i en proces mellem modsætningsparret Arbejdsevne vs. Mindreværdsfølelse. Karakteristisk for en del af pigerne i min empiri var, at de enten eksplicit eller implicit gav udtryk for usikkerhed eller

107 Skema s. 36 i Den nye psykologihåndbog (2000): Mogens Brørup, Lene Hauge og Ulrik Lyager Thomsen (red.). Gyldendal Uddannelse.

65 mindreværdsfølelse, hvor drengene mere åbenlyst talte om deres tilværelse og kompetencer på en selvfølgelig eller ligefrem stolt måde. Dette ses af følgende eksempler fra empirien:

”P: Jeg synes faktisk ikke jeg er særlig god. Det synes [jeg] faktisk aldrig jeg er til noget. C: Er det rigtigt? Hvorfor ikke? P: Jeg synes bare aldrig jeg er god til noget. Det ligesom om jeg synes at alle andre er bedre end mig” (Pernille, 12 år).

”T: Og så sååå finder jeg på rollespil til mine venner, som jeg lige vil prøve af på dem og sådan. C: Okay, er de glade for det? At du sidder og finder på og sådan? T: jerh. Jeg siger dig du kan få totalt succes med det, totalt….men jeg er blevet rigtigt god til at være gamer, så i langt de fleste spil er jeg gamemaster. Og det kan jeg også godt lide at være” (Theis, 10 år).

Pernille er en pige, hvis selvopfattelse og selvtillid står i skærende kontrast til hendes evner: ”C: Er du god til matematik? P: Det siger alle jeg er…C: Men er du lige god til alle fag eller er der nogle fag du er bedre til end andre? P: Hmm. Det kan jeg næsten ikke svare på, for jeg synes jeg er dårlig til alle fagene, men andre synes jeg er god til dem. Så det kan jeg næsten ikke svare på”.

Erikson sætter evnen til at arbejde (i modsætning til Mindreværdsfølelsen) i forbindelse med en løsning af de foregående aldres konflikter: ”Samtidig med, at miljøet tilskynder det til at ”stå på egne ben”, må det beskytte det mod meningsløse og vilkårlige oplevelser af skamfølelse og tidlig tvivl. Sidstnævnte fare er den, vi bedst kender. Thi hvis barnet nægtes den gradvise og klogt styrede oplevelse af det autonome, frie valg (eller hvis det svækkes ved at miste tilliden fra begyndelsen), vil det rette al sin trang til at skelne og manipulere imod sig selv. Det vil overdrive beskæftigelsen med sig selv (overmanipulate himself), og det vil udvikle en for tidligt moden samvittighed.” (s.236)108.

Denne overdrevne selvbevidsthed og samvittighed i 1-3års alderen forbindes igen med en følelse af utilstrækkelighed og mindreværd i latensperioden (såfremt krisen ikke forløses i positivt henseende), der med Eriksons ord, også er den indre scenes ”entré i livet” – f.eks. klasseværelset: ”Det [barnet] udvikler en følelse af flid – dvs. at det tilpasser sig redskabsverdenens uorganiske love…At fuldføre noget produktivt er et mål, der efterhånden sejrer over legens luner og ønsker” (s.243).

Men at tilegne sig og mestre nogle færdigheder er ikke en isoleret aktivitet uden social indflydelse: ”Faren for barnet ligger i dette stadium i den følelse af utilstrækkelighed og mindreværdighed. Hvis

108 Erikson, H. Erik (1968/1971).

66 det fortvivler over sine redskaber og færdigheder eller over sin status blandt sine ”arbejdskammerater”, afskrækkes det måske fra at identificere sig med dem og med sin del af værktøjets verden” (s. 244). Erikson laver hermed en forbindelse mellem et barns læreproces (indre verden) og den sociale sfæres virkelighed (ydre verden), hvori sociale love, uskrevne normer og kammeraternes accept og velvilje influerer: barnets evne til at udvikle kompetencer hænger således tæt sammen med barnets følelse af selvtillid, der igen er præget af social accept. Denne del af Eriksons teori anser jeg for at være central for forståelsen af piger i latensalderen og deres adfærd.

10.1. Amalie

Amalie er klassens ”stille pige”. Interviewet med hende var trægt at komme igennem, hun svarede meget med en-stavelses ord, eller ”ved ikke” og hun virkede meget genert. Konstant måtte jeg læne mig frem for at høre hendes svar, da hun sad med nedbøjet hoved og gemte sig bag sit hår. Da jeg observerede hende sammen med de andre fra hendes klasse, da de ankom til biblioteket, måden de ”installerede” sig på i møblerne, blandt hinanden og da de producerede storyboards var mit første indtryk, at her var en pige, der ikke ville ses. Hun nærmest svævede rundt uden at tage øjenkontakt, lave lyd eller interagere med de andre. At hun er tilskuer til det sociale liv omkring hende, fik jeg bekræftet sidst i interviewet: C: Hvad laver I i frikvartererne eller hvad kan du godt lige at lave i frikvartererne? A: hmm. Jeg plejer at blive oppe i klassen og jeg tegner nogen gange og jeg…jerh og nogen gange laver jeg ikke noget og…kigger jeg på hvis nogen af de andre laver et eller andet spændende.”

Amalies klasselærer kunne fortælle, at hun ikke klarer sig så godt i skolen, men at det nok til dels skyldes hendes uigennemtrængelige ”Stille pige” facade. Hvad Amalie har været igennem i sit liv kan man kun spekulere over, men hvis Eriksons tese om sammenhængen mellem social accept og mestring af færdigheder hænger sammen, er Amalie et eksempel på, at hendes stilfærdige og tilbagetrukne holdning ikke fremmer omverdenens forståelse af hende som en pige med mange færdigheder og kompetencer.

10.2. En case: Pernille

Pernille besidder en bred vifte af kompetencer, og hun interesserer sig for en masse ting. Dog befinder hun sig i et vadested. Hun er ikke gået i stå eller har mistet motivationen, men hun bremses

67 af den sociale verdens komplicerede veje og mister troen på, at hun er kompetent. Forvirringen over, at kønnet synes at indtage en fremtrædende plads i den sociale sfære, ses af følgende eksempel:

”C: Spiller du computer dernede? [på fritidshjemmet] P: Øhm, nej, for det er nærmest et drengerum kan man sige. C: Et drengerum? P: For der er ikke rigtigt et drengerum, der er et pigerum, hvor vi sminker os, men der er ikke rigtigt et drengerum, derfor synes jeg det mest er et drengerum, det er computerrummet. C: Er det irriterende synes du? P: Jerh, for jeg synes det er lidt pinligt, at komme op og sidde som den eneste pige der. Der er ikke ret mange piger. C: Kunne du godt tænke dig det, at gå op og sidde? P: Ja, det kunne jeg godt. C: Jerh? Men du gør det ikke? P: Nej. C: Hvad…er det fordi du er bange for hvad de andre siger, eller hvad? P: Jerh, faktisk er jeg ikke særlig god til computere, og de er bare sådan nogle vildt gode, de sidder der hver dag, og så synes jeg det er pinligt at sidde der sammen med dem og ikke kunne finde ud af en pind.”

At det koster at vise interesse for computerrummet på bekostning af sminkerummet forklarer Barrie Thorne (1993) således: ”When girls and boys cross into groups and activities of the other gender, especially at the earnest end of the continuum, they challenge the oppositional structure of traditional gender arrangements. Teasing and labelling can be seen as strategies for containing the subversive potential.”109

Pernille forvirres af usynlige dagsordener og hierarkier, og kommer hele tiden til at overskride grænser for den plads i den sociale rangorden, som kammeraterne har tildelt hende: ”C: Okay. Og spillede du med der også? [vi taler om et spil som blev spillet i klassen] P: Jerh, det synes jeg også var meget sjovt. Der skal man klare opgaver og sådan noget, det var ret sjovt. Men det var sådan at alle ka- at jeg hele tiden spillede computer sagde alle sammen, men var ikke mig der spiller mest computer i hele klassen, så det synes jeg var ret irriterende, så derfor spillede jeg overhovedet ikke, så derfor spiller jeg ikke computer mere. Og så da jeg begyndte en gang til så sagde de at jeg hele tiden spillede igen”.

Pernille referer flere gange til episoder med socialt nederlag, dril og sanktioner for at overskride usynlige grænser. Men det afholder hende ikke fra en stille trumf, når andre smager den samme medicin. Dette ser jeg som en naturlig reaktion på det ubærlige i konstant at være outsideren:

109 Thorne, Barrie (1993): Gender Play. Girls and Boys in School.

68 ”P: I dag var der en i min klasse og vi havde sådan nogle matematikstykker for og så havde vi så lavet og så skulle vi lave tre, og så havde han så lavet to af dem forkert, og han var bare helt- den bedste i klassen, og så havde jeg havde lavet dem alle sammen rigtig, og så følte jeg mig ret godt tilpas. Fordi han altid blærede sig”.

At Pernille i interviewet i udstrakt grad vælger at fokusere på konflikterne mellem hende og skolekammeraterne viser, at hun dels oplever ikke at slå til socialt, dels at hun er meget sensitiv overfor andres mening om hende: ”C: Betyder det meget for dig hvad de andre siger? P: Jerh, det gør det. C: Du kan ikke bare være ligeglad? P: Nej. Jeg prøver, men det er virkeligt svært. Men det er sådan, engang sagde min mor til mig at jeg skulle lære at gemme mine følelser, for ellers synes de, at det var sjovere at drille mig, og så da jeg havde gjort det, fuldkommen, så sagde hun så at jeg gjorde det for meget. Det er lidt svært”.

Pernille virker mere selvreflekterende end de andre 11-12årige i min empiri. Som eneste informant (idet hun indgår i pilotprojektet) udspiller hendes liv sig nord for København, tæt på naturen, i stort rækkehus, men også i et bymæssigt spredt område, hvor kammeratskaber involverer forældre til at bringe og hente mellem hjemmet, andre hjem og fritidsinstitutioner. De andre informanter, i hovedempirien, boede i Valby, boede tættere på hinanden geografisk, og havde lettere ved at lave uformelle aftaler, der ikke involverede forældre. Pernilles baggrund er skilsmissebarn og hun voksede op hos moren med en ældre søster. Morens forhold til Pernille bærer præg af overbeskyttelse, og af sidstnævnte eksempel ser man den beskyttende mors forsøg på at redde datterens ansigt overfor de drillende kammerater – men hendes velmenende råd skaber mere forvirring end klarhed hos Pernille. At Pernille er forvirret over overgangen fra en barne- til en voksenverden er tydeligt, og man kan således allerede se en forbindelse til næste fases krise i puberteten mellem identitet og rolleforvirring. Pernille forsøger konstant at opnå en bedre position ved at vise, at hun mestrer nogle færdigheder ved computeren, med matematikken og med boldspil, men i stedet for at få oprejsning, mødes hun med sociale sanktioner i form af drilleri eller udstødelse af gruppen. Jeg oplever, at hun hverken handler eller tænker som en ”pige” – hun forstår endnu ikke det psykologiske spil, der ofte introduceres i denne alder og som på mange måder bekræfter en stereotyp rollefordeling mellem de udseendebevidste, ”svage” piger og de kompetencestærke ”stærke” drenge. Pernille er stærk på mange områder, men den sociale arena er ved at blive overtaget af spørgsmål om afsøgning og afgrænsning af kønsidentitet. Spørgsmålet er, hvor lang tid der går, før hun forkaster sine kompetencer eller skjuler dem, til fordel for andre ”feminine” statusgivende aktiviteter.

69

Jeg har benyttet mig af Eriksons aldersfasebeskrivelse på en meget stram og begrænset måde. Dette har været bevidst, da jeg ellers ikke kan tilskrive mig Eriksons teori som helhed: menneskets udvikling af ego-identiteten op til den begyndende voksenalder og videre som et kontinuerligt forløb. Jeg mener ikke, at man kan sætte udviklingen af identitet og personlighed ”på opskrift”, ligesom man kan diskutere hvorvidt en uløst aldersbestemt krise pr. definition fører til krise i næste alder. På trods af disse forbehold mener jeg, at Erikson kan bruges til at belyse nogle af de psykologiske processer børn og unge gennemgår i udviklingen af identitet som værende betinget af alder og social kontekst.

Hvad de to piger angår, er det tydeligt, at de med Eriksons ord hver især har en ”overdrevet selvbevidsthed” om deres egen eksistens i den sociale sfære. De synes også begge at være hæmmede af sociale omstændigheder i udviklingen af faglige kompetencer. Ingen af drengene i empirien udviste denne form for tvivlende selvtillid, men det er umuligt at konkludere, hvorvidt det skyldes køn eller personlig erfaringsverden. Generelt havde jeg dog en opfattelse af drengene i empirien som langt mere selvbevidste end pigerne, ligesom drengene i modsætning til pigerne ikke satte spørgsmålstegn, hverken direkte (Pernille) eller indirekte (Amalie), ved deres sociale status og selvsikkerhed.

10.3. Selvsikkerhed

”Og så finder jeg på rollespil til mine venner, som jeg lige vil prøve af på dem og sådan (C: er de glade for det? At du sidder og finder på og sådan?) Jerh. Jeg siger dig du kan få totalt succes med det, totalt!” (Theis, 10 år).

Troen på sig selv og egne evner, eller mangel på samme, spiller en stor rolle for hvad, man vælger at interessere sig for og beskæftige sig med. Flere af de tidlige psykoanalytikere, Freud, Jung og William James erkendte, at et individs tidlige opfattelse af selvet og erfaring med opbyggelse af selvtillid spiller en stor rolle for måden, hvorpå individet tænker og handler. I min empiri er troen på sig selv et omdrejningspunkt for flere af både drengene og pigerne, men de to køn synes at tackle

70 selv(u)sikkerhed110 forskelligt. Pigerne virker til at tage usikkerheden indad og hæmmes, mens drengene synes mere upåvirkede af deres ufærdige jeg i deres opdagelse af verden. Det kunne således tænkes, at piger, der har dette usikkerhedselement, bliver mere stilfærdige, selv-orienterede og fokuserede på beskæftigelser, der er ”ufarlige” (- ikke giver nederlag). Derimod ser man drenge aktivt søge konfrontationen og det ukendte. Computeren repræsenterer på mange måder ukendt land: det, der foregår, er ikke forankret i en fysisk situation (selvom man rent fysisk sidder foran skærmen), men i en virtuel virkelighed, man skal besidde en vis viden for at kunne begå sig (på den måde er mediet ikke ligeså tilgængeligt som andre medier), selvom computeren er ”social” på flere områder, er det stadig et medieret kommunikationsværktøj, der står imellem den interpersonelle kommunikation og face-to-face tilstedeværelse osv. - med andre ord: computeren som medie og legetøj i denne aldersgruppe, den latente periode, er mere en katalysator for drenges identitetsudvikling, hvor den for piger ikke løser eller er katalysator for nogle afgørende udviklingskonflikter/kriser. Jeg tror at nogle af årsagerne til, at computeren endnu ikke har fanget pigerne i samme grad som drengene dels skyldes måden den tager sig ud på rent fysisk (størrelse, farve, design), placeringen i hjemmet (ofte i arbejdsværelset), på skolen (ofte i et drengedomineret rum), dens ufleksibilitet mht. flytbarhed (- de fleste børn har adgang til stationære computere), og dens VR muligheder eller mangel på samme (- piger foretrækker den, for alderen sporadiske, venindedyrkelse ”live”, ikke pr. e-mail). Den kan simpelthen ikke skabe meningsfuldhed og opleves ikke som relevant i forhold til alderens udviklingsudfordringer (- senere tager pigerne kraftigt revanche med ivrig brug af især chat). Og måske vigtigst af alt: pigerne oplever, at de kan klare sig uden computerkompetencer – alene og i fællesskaber, hvorimod computeren for drenge er et redskab til social succes og accept. Computerkompetencer kan for drengene således også tænkes være et redskab til, gennem dens genererede sociale succes, at styrke følelsen af arbejdsevne, for at bruge Eriksons begreb.

Erikson betragter forholdet mellem spædbarnet og moderen som udslagsgivende for hvordan barnets selvtillid dannes og udvikles: ” Jeg´ets første opgave, som altså først og fremmest moderen må tage sig af, er at skabe holdbare mønstre for løsningen af den centrale konflikt mellem fundamental tillid og fundamental mistillid til selve tilværelsen…Mødre skaber en følelse af tillid hos deres børn ved den form for omsorg, der i sin kvalitet forener følsom pleje af spædbarnets særlige behov med en fast fornemmelse af personlig pålidelighed inden for den sikre

110 Def. Self-esteem: ”…is created through the blending of expectations for success, actual levels of success, and the kinds of attributions made for why success or failure occurred”. S. 1499, International Encyclopedia of Psychology.

71 ramme af kulturens livsstil. Dette danner i barnet fundamentet for en identitetsfølelse, der senere forbindes med en følelse af at være ”rigtig”, at være sig selv og af at blive, hvad andre mennesker håber, at man bliver”111.

Her kommer Eriksson ind på, hvor stor en rolle både vores umiddelbare omgivelser, forældrene, og den kulturelle virkelighed de er forankret i, betyder for dannelsen af jeg´ets tillidsforhold til verden og dermed sig selv. Et barn der fra fødslen af har oplevet distance i forhold til sine omsorgsgivere eller til sit kulturelt betingede miljø, vil højst sandsynligt opleve gentagne tillidsbrud, hvad enten det er i det primære eller det sekundære miljø, som et udtryk for utilstrækkelighed, for at de ikke har gjort sig fortjent til omgivelsernes omsorg og værdsættelse. Ros og værdsættelse er for et barn helt essentielle faktorer i udviklingen af selvtillid. Mangler disse faktorer, kan barnet udvikle en stærk tvivlen på sig selv. Tillid til sig selv, sine evner og omgivelsernes opbakning spiller en stor rolle for hvilke interesser der forfølges, og hvilke der ikke forfølges. Dermed er både det primære miljø med forældre, søskende, bedsteforældre og kammerater, og det sekundære miljø med institutioner, skole og medierne med til at præge det enkelte individs selvopfattelse indenfor en kompleks verden med skrevne, og især uskrevne regler for, hvordan man ”bør” være for at blive accepteret og værdsat. Med dette in mente bliver drenge og pigers adfærd, og i denne kontekst computerbrug, ikke kun et spørgsmål om køn, kultur, historie og tradition, men også et spørgsmål om det enkelte individs selvopfattelse og selvtillid som et produkt af nogle subtile psykologiske processer i opvæksten skabt og præget af omgivelserne.

10.4. Aldersperspektivets andre fordele

At differentiere børns computerbrug efter alder og identitet har også den gevinst, at man får et mere nuanceret blik på diskussionen omkring mediets negative effekter, hvor en af dem er en øget social isolation. De fleste af børnene i min empiri foretrækker at spille alene, selvom de også kan lide konkurrencen i at have en modspiller. Det kunne tænkes, at en stor del af angsten for computerspils negative påvirkninger ikke har taget højde for, at børn i denne aldersgruppe rent udviklingspsykologisk generelt ikke prioriterer det sociale over det individuelle, hvorfor en ivrig 8- 9-årig computerspiller kommer til at fremstå i ”farezonen”. I stedet giver det mening, at se barnets adfærd som et naturligt led i en udviklingspsykologisk sammenhæng – barnet kunne f.eks. ligeså godt være opslugt af bøger, tegneserier, tv, film eller akvariefisk. Først senere, i 12-13-års alderen,

111 Barnet og samfundet, s.233.

72 for piger tidligere end drenge, vender mønstret, og det sociale kommer i fokus, og den tidligere opslugthed af computerspil/akvariefisk bliver afløst af en ny selvbevidsthed, der vender sig mod og påvirkes af den sociale omverden.

Drengene og pigerne i datamaterialet giver forskellige grunde til, hvorfor de foretrækker at spille alene eller sammen med andre. Oftest er svaret på spørgsmålet ”Kan du bedst lide at spille alene eller sammen med andre?” afhængigt af, hvilket spil der er tale om; er det et spil, der egner sig bedst til single-user eller til mutiple-user? Er legesituationen ”rar” (- føler man sig godt tilpas blandt de andre, dvs. mere stemningsbetonet)? Eller har legesituationen de rigtige forudsætninger (- er modspiller udstyret med de rigtige kvalifikationer på samme niveau som en selv, dvs. mere kompetencebetonet)? Spilsituationen er altså konstitueret af flere variable: hvilket spil er der tale om, på hvilket niveau befinder mod/medspiller sig, har man aftalt at spille computerspil som det centrale for legen, eller spiller man, fordi der ikke er andet at lave og endelig, er der nogle psykologiske faktorer, som ikke at tabe ansigt eller overskride kønssegregerede /territoriale grænser, der er afgørende for spiloplevelsen. Både drengenes og pigernes svar ligger overordnet indenfor kategorien ”Det kommer an på spillet”. Men derudover er der en forskel. Pigerne begrunder i højere grad deres valg om at spille alene udfra en angst for ikke at slå til socialt, for at fremstå pinlig, hvorimod flere af drengene begrunder ”alene”-valget ud fra ønsket om kontrol og irritation ved at have en modspiller med dårligere spilkompetencer end dem selv.

10.5. Pigerne: Ønsket om en rar medspiller

For pigernes vedkommende handler ønsket om at spille alene frem for med/mod andre bl.a. om ikke at tabe ansigt:

C: når du så spiller computerspil, kan du så bedst lide at spille alene eller sammen med nogle andre? D: jeg kan bedst lide at spille alene. C: jerh. Hvorfor? D: jeg synes det er irriterende, hvis man ikke er god til noget, så er der nogen der siger ”ej, det var dårligt” og sådan noget og ”skal jeg ikke gøre det?”, og så kan man godt blive lidt irriteret synes jeg. (Ditte)

C: spiller du computer dernede ? (i fritidshjemmet, red.)

73 P: øhm, nej, for det er nærmest et drengerum kan man sige. C: et drengerum? P: for der er ikke rigtigt et drengerum, der er et pigerum, hvor vi sminker os, men det er ikke rigtig et drengerum, derfor synes jeg mest det er et drengerum der er computerrummet. C: er det irriterende synes du? P: jjer, for jeg synes det er lidt pinligt at komme op og sidde som den eneste pige der. Der er ikke ret mange piger. C: kunne du tænke dig det, at gå op og sidde? P: ja, det kunne jeg godt. C: jerh? Men det gør du ikke? P: nej. C: hvad…er det fordi du er bange for hvad de andre siger eller hvad? P: jerh, for jeg er faktisk ikke særlig god til computere, og de er bare sådan nogle vildt gode, de sidder der hver dag, og så synes jeg det er pinligt at sidde der sammen med dem og ikke kunne finde ud af en pind. (Pernille).

”Irritation” eller ”pinlighed” over at blive konfronteret med, at der er noget man ikke er god til, nager begge piger, og de vil hellere spille alene eller helt holde sig borte fra et fællesskab (som det i computerrummet), hvis ikke de føler de slår til. Man kan dog ikke se bort fra at indtræden i fællesskabet for Pernille, ikke kun er et spørgsmål om at slå til, hun er også en pige, der gerne vil ind i et udpræget drengefællesskab. Eller sagt på en anden måde: hun tør ikke overskride de tydelige kønssegregerede territorier som eksisterer i klubben med drengerummet (computerrummet) og pigerummet (sminkerummet), på trods af at interessen for computerspil. Dette fund udpeger Bryce og Rutter, som en af de fysiske barrierer, der understøtter holdningen om, at computerspil er et drengedomæne: ”We would argue that in many public gaming spaces it is the environments that are male-dominated and this gender asymmetry works towards excluding female gamers at a stage prior to the gendering of gaming texts” (s.249)112.

Ifølge Bryce og Rutter er det i højere grad rummet eller lokaliteten, som de sidestiller med andre offentlige rum i fritidskulturen, f.eks. sportsklubber, der hæmmer pigernes deltagelse, end det er spillet i sig selv med ofte maskuliniserede universer. Netop dette bekræfter Pernilles udsagn.

112 I: ”Killing like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers´ Visibility”.

74 10.6. Drengene: Ønsket om en værdig modstander

En af grundene til, at flere af drengene helst vil spille alene, er ønsket om kontrol, om ikke at skulle forstyrres af andres kommentarer og ønske om også at spille: Drengene lader til at have nogle lidt andre grunde end pigerne til, hvorfor de foretrækker at spille alene. Grundene er ikke så meget dikteret af, at der er noget socialt på spil, som f.eks. angsten for at tabe ansigt, men mere ren irritation over ikke at have en ligeværdig modstander.

C: og når du så er alene, når du ikke er til spejder eller til svømning eller sammen med dine venner, hvad laver du så? R: enten spiller vi fodbold ovre i parken eller så spiller vi computer. C: du kan godt lide at spille computer? R: jerh (ser glad ud). C: når du så- kan du bedst lide at spille computer alene eller kan du bedst lide at spille sammen med andre? R: alene. C: alene? Hvordan kan det være? R: det er fordi at hvis jeg spiller sammen med andre skal de også have lov til at prøve og så prøver jeg ikke hele tiden. C: okay, men bliver det ikke sådan- det bliver ikke for ensomt at sidde og spille alene? R: nej! C: nej, nå okay, men er det ikke også meget fedt at sidde og spille sammen med andre, så man kan sidde og spille mod113 en eller man kan sidde og snakke om hvad der sker i spillet? R: man konkurrerer om hvem der kommer længst i banerne. C: jerh, men det er alligevel for irriterende det der med at der sidder en øh? R: jerh. (Rasmus).

Men det er ikke kun drengene, der ikke vil dele kontrollen:

P: jeg kan bedst lide at spille alene. C: jerh? P: øhm. Jeg kan godt- jeg kan bedst lide at spille alene, men der godt nogen der må kigge på, men jeg kan ikke lide, at de hele tiden skal prøve. (Pernille).

Der er det samme på spil i de to eksempler – både Rasmus og Pernilles iver efter at styre begivenhedernes gang er typisk for denne aldersgruppe, der finder stor tilfredsstillelse i at udfordre egne evner. De er typiske på den måde, at de står med det ene ben i latensbarnets egofiksering og

113 I transskriptionen betyder kursiv tryk/understregning hos den talende.

75 det andet ben (nok mere Pernilles ene ben end Rasmus´) i det præ-pubertære barns gryende sociale bevidsthed.

Theis er et lidt sjovt eksempel, for han er den eneste, der direkte siger, at han godt kan lide at lege i sit eget selskab. Ikke, at han dermed er blind overfor betydningen af social succes. Han virker meget selvmotiveret og finder i rolle- og computerspil det helt rigtige felt, at udfolde sin mentale verden og interesser i. Jeg fornemmer, at han lægger en stor del af sin identitet i sine interesser, og at han samtidig meget bevidst om, at han via sine interesser får venner på samme konto – dog ikke altid til hans udelte begejstring:

C: hvad laver du udover at spille computerspil sammen med dine venner, og hvad laver du s- altså og hvad laver du i din fritid? T: (pause) uha, lige for tiden spiller jeg meget computerspil efter jeg har fået det der spil [Heroes], ellers leger jeg med mig selv, det er også rigtigt sjovt. C: mmhm. T: og så sååå finder jeg på rollespil til mine venner, som jeg lige vil prøve af på dem og sådan. C: okay, er de glade for det? At du sidder og finder på og sådan? T: jerh. Jeg siger dig du kan få totalt succes med det, totalt! (Theis).

For Theis er computer- og rollespil ikke kun en altopslugende interesse, det er også vejen til social accept og popularitet. Dog synes han ikke altid det er lige sjovt, at legen kun handler om at spille computerspil, især ikke hvis en ven kun kommer på besøg, fordi Theis har fået et nyt spil.

C: altså når du har fri fra skole, hvad synes du er det bedste at lave? T: puuuh…jeg…puh…måske spille rollespil måske computer måske lege med sig selv måske lege med nogen og snakke mere kan jeg ikke sige. C: okay. T: men jeg leger ikke så meget med mine andre venner siden jeg fik det der Heroes. C: så sidder du og spiller det meget? T: jerh, fordi det har også taget mange af mine venner, de vil det virkeligt godt. C: så de kommer over til dig for at spille det eller hvad? T: jerh! Især ham der Anders mand orv, hver gang han har tid ikk´ , så kommer han bare over og spiller mand. C: er det irriterende synes du? T: øhh, i starten var det da rigtigt sjovt, men nu altså, nu er det ikke lige det mest spændende altså. C: hmm. Men hvad kan du bedst lide, at spille computerspil alene eller sammen med andre?

76 T: bumbum…forskelligt. Normalt sammen med andre. (Theis).

Eksemplet viser, at computerspillet er et vigtigt udgangspunkt for samvær mellem drengene, men også, at Theis udtrykker ambivalens over at spillet, og ikke kammeratskabet, bliver det centrale – at Anders kun kommer hjem til ham, fordi han er så heldig at have det sidste nye interessante spil. Theis er udmærket klar over forskellen mellem at være populær, på grund af hvad han kan eller hvem han er, og hvad han har: ”normalt” kan han godt lide at spille med andre, men i tilfældet med Anders´ er det gået hen og blevet lidt af en belastning.

Kap. 11. At signalere kønsligt tilhørsforhold - om leg og kønsopfattelse ”Kender du Barbie spil? Nej, heldigvis”. (Rasmus, 9 år) ”Har du både drenge og pigevenner? Hmm, engang havde jeg, men nu har jeg ikke så meget, nu synes de, at det er pinligt at have en pige som veninde”. (Pernille, 12 år)

Drengen, der svarer, kender selvfølgelig til titlen/konceptet Barbie, har måske set reklamer for spillet, men vil under ingen omstændigheder forbindes med det. Med ”Nej, heldigvis”- svaret afslører han en meget stærk stereotypiseret kønopfattelse, og den typiske reaktion for alderen at alt, hvad der er piget, ”smitter”. Ligeledes Michael, der på samme spørgsmål svarer ”Nej! Jojo, desværre”. Dog er han stor nok kender af computerspil, til at han se noget kvalitet i det: ”Det er ikke spændende, men det er godt lavet. Det er rigtig godt lavet, der er mange bevægelser og sådan noget”. Theis siger endvidere om sin 7årige søster: ”C: Kan din søster godt spille Tomb Raider? T: jeeerh, men hun plejer at spille inde i huset, ikke der hvor du render rundt med en pistol ”ratatatatata” C: Det synes hun er skægt? T: Ej, hun ved ikke, hun kan ikke lide at spille sådan noget hvor man kan dø, det er hun ikke så vild med”. Da Rasmus bliver spurgt, om han kender nogle spil, der appellerer mere til drenge end til piger svarer han: ”Sådan nogle krigsspil, det er måske mere til drenge. Sådan nogle små…piger der måske går rundt og skal finde dyr og sådan noget, det er måske mere for piger. C: så de spil som pigerne kan lide, kan du lide at spille dem også? R: Nej! C:? R: de er for kedelige….C: hvorfor? R: der er ikke så meget blod i, og så er det ikke så voldeligt. C: Okay, hvorfor skal der være noget blod i? R: for ellers er det ikke sejt”.

77 Eksemplerne viser, at drengene er klar over, at pigerne har nogle andre præferencer, og at de gør alt hvad de kan for at lægge afstand til dem. Dette er et helt naturligt led i skabelses af kønsidentiteten. Der er dog undersøgelser (Thorne, 1993, kap.4) der viser, at der er en forskel på, hvordan drenge og piger organiserer sig alt efter hvilken social sfære, de indgår i. Der hvor kønssegrereging er mest slående, er i skoler og institutioner, hvorimod de børn, der lægger afstand til det andet køn i skolen sagtens kan lege sammen udenfor skolens mure. Den største grund til ikke at vedkende sig venskab med det modsatte køn, var frygt for sanktioner i skolen, hvis det kom andre for øre. I citatet af Pernille, der tilskriver det ”pinlighed” for en dreng at være ven med en pige, er hun lidt mystificeret, og hun virker ikke til at være helt klar over overgangen til endnu en opkridtning af kønsterritoriale grænser og dertil hørende adfærd. I min empiri udtaler Michael bl.a., at han har både drenge og pigevenner i skolen, hvorimod en dreng som Rasmus lægger stærkt afstand til pigerne. Informanternes udtalelser passer således ikke helt ind i det kønssegregerede billede. I afsnit 11.2, inddrages karakteristika ved hhv. drenges og pigers venskaber for at synliggøre deres vigtige funktion i opbyggelsen og afprøvning af kønsidentiteten.

11.1. Latensalderen – en overgang mellem barn og teenager

Drengene laver altså deciderede aftaler om at prøve de sidste nye spil sammen, hvorimod pigerne primært laver aftaler med mere traditionelle legeformer som påskud. Flere af drengene og enkelte af pigerne giver dog forklaringen ”kontrol” (ikke lige med det ord) som årsag til, at de helst vil spille alene. De finder det forstyrrende, når andre ikke kan finde ud af det, eller frustrerende at skulle dele styringen. En forklaring hertil kan være, at de endnu er for unge til at indgå i en decideret computerspilskultur, hvor spillet bliver katalysator for samvær på et andet niveau, hvor præstation, status og konkurrence er afgørende for den enkeltes placering i gruppen. De er stadig optaget af at erfare verden og kortlægge fænomener. Informanternes aldersgruppe er måske endnu for ung og bundet af autoriteternes (far, mor eller anden der har ansvaret) velvilje til, at de egenhændigt kan søge hen i grupper, der dyrker samme interesse uden voksenopsyn. Børn i denne aldersgruppe regnes udviklingspsykologisk for at være i latensfasen/perioden. Ifølge Eriksson er det betegnelsen for børn i en alder, hvor de begyndelsesvis slipper barndommens trygge favn for at udvikle jeg´et videre via puberteten hen imod den voksne verden. Som navnet på fasen angiver, er det en periode forud for puberteten, en forberedelse på det, der kommer efter:

78 vækstfasen stagnerer nærmest, den seksuelle drift står ifølge Freud i stampe, ligesom børnene primært identificerer sig med forældre og voksne af samme køn som dem selv.

At den seksuelle modning kun er i sin spæde begyndelse har selvfølgelig stor betydning for barnets egen kønsidentitet og forholden sig til køn generelt. Ifølge den freudianske definition er latensbarnet, i forhold til det pubertære barn, ikke domineret af stærke seksuelle impulser, ligesom popularitet og accept afhænger af nogle andre faktorer, der ikke i samme grad er dikteret af gruppens velsignelse. Det billede, der tegner sig af mine informanter, bekræfter til dels dette. Børnene udspiller i højere grad hovedrollen i deres eget liv, uafhængigt af hvad andre måtte mene. De er generelt ikke så dikterede af omverdenens, og især ikke af jævnaldrendes meninger, og nyder i dette hele taget at dyrke deres eget univers på egne præmisser. Selvfølgelig spiller venner en stor rolle, men det er stadig legen, ikke det personfokuserede, der er det primære. Dette aspekt finder jeg især hos drengene. Det forklarer også nogle af mine informanters holdning til det sociale aspekt ved at spille computerspil – de vil helst spille alene, hvis kammeratens evner – eller mangel på samme - står i vejen for udførelsen. I forbindelse med denne betragtning kunne det tænkes, at den del af forskningen der står for det bekymrede, pessimistiske syn på børns computerbrug, ikke rummer et tilstrækkeligt nuanceret syn på denne aldersgruppes univers. De ser det fraværende barn, opslugt af egne interesser frem for de sociale, og ikke et barn, for hvem det er et naturligt led i den individuelle udviklingspsykologiske udvikling. På den anden side skal man tage højde for, at børnene i denne aldersgruppe, 9-12 år, består af piger, der ofte er mere seksuelt fremmelige end drenge, og at hverken af kønnene er blinde for de nye seksuelle agendaer der opstår på tærsklen til puberteten. Hermed følger en udforskning af eget køn, hvis rammer søger at tilpasse sig det konforme: ”The need to mirror oneself in one´s friends also leads, as we know, to conformity. Indeed, conformity reaches a climax at the age of 9- 12 and is thus a developmental phenomenon, although it may be difficult for adults to realize this…It becomes important to understand what it means to belong to one or the other sex. And precisely because there is still so much uncertainty about what it means, both individually and socially, the child has to be extra rigid. This may be the reason why sex segregation is so pronounced at school.” (Bjerrum Nielsen og Rudberg: 1994, s. 15). For at forstå denne aldersgruppes adfærd og interesser er det således givende, at tænke på børns kønsidentitetsproces, som en proces der antager rigide former. Måske er det i denne sammenhæng ikke vigtigt, at computermediet i sig selv er ”neutralt”, men at computerspil stadig er så synonym med en maskulin

79 identitet og kultur, at det for mange piger ville være, at ”gå på tværs” af en proces, der søger det konforme, nemlig, at dyrke hvad kulturen og samfundet definerer som feminint. Et eksempel herpå er informanten Pernille, og hendes forvirrende og modsigelsesfyldte oplevelse af, at træde ind i puberteten.

Den fleste udviklingspsykologer karakteriserer latensperioden som ”stilhed før storm”, en forberedelse til den seksuelle modning. Man kan sige, at med sådan en udviklingspsykologisk definition i hånden, er der ikke noget at sige til, at denne aldersgruppe ikke er særlig indgående beskrevet, bl.a. indenfor mediereceptionens empiriske studier, der primært har beskæftiget sig med børn før latensperioden eller unge i og efter puberteten. Børn i latensfasen er lidt ”hverken-eller”, og det synes svært at knytte nogle entydigt beskrevne psykologiske og sociale karakteristika til deres adfærd og identitet114. Jeg har dog en lidt anden opfattelse, idet der ud fra dels iagttagelser og samtaler med børn i denne aldersgruppe, dels egne erindringer fra den periode, tegner sig et meget komplekst, følelsesfuldt, tænksomt og idérigt univers. Et univers som voksne ikke rigtig anerkender – måske fordi de ikke rigtig ved, hvordan de skal forholde sig til det eller børnenes udviklingsmæssige tilstand (jf. den ofte, fra barnets synspunkt, inkonsekvente brug af ”det er du for stor til” – ”det er du for lille til”).

1.2. Børns leg – tilpasning til og udfordring af kønnet ”There is much to be gained by seeing children not as the next generation´s adults, but as social actors in a range of institutions” (Thorne, 1993:3).

Leg fylder størstedelen af børns liv, og det er især gennem legen, at man som observatør kan få et indblik i dels barneperspektivet, dels børns livsverden, hvor bl.a. kønsforestillinger tilegnes og eksperimenteres med. Som tidligere beskrevet kan det være vanskeligt, at tilpasse teori om kønssegregering på en langt mere kompleks virkelighed, hvor det generelle billede er præget af kønsopdelt leg, men hvor der ofte leges på tværs af køn. Med kønskompleksiteten i børns leg for øje, er følgende en beskrivelse af, hvad der overordnet kendetegner hhv. drenges og pigers leg, for at drage paralleller til drenges og pigers forskellige brug

114 Som med alle kategorier kan det her være problematisk at betragte latensperioden som en sammenhængende periode med enslydende træk for alderstrinnene 6-11 år. Der er selvfølgelig stor forskel på en 6-7-årig og en 10-årig: ”Most ten- year-olds are spared the impulsiveness of Six, the pensive introversion of Seven, the shallow flamboyance of Eight, and the complexity of Eleven” (s.159, Mitchell, John J. Human Life: The early Adolescent Years).

80 af computerspil. Leg er ofte beskrevet som del af socialiseringsprocessen. En proces, der ikke er styret udelukkende af voksne, men i høj grad af børnene selv, hvormed børnene selv bliver medskabende aktør af køn i socialiseringsprocessen: ”For the young child, other children are an important source of information about gender roles, clearly rivaling parents in their influence. Sex differences in behaviour are often more apparent when children are observed with their peers than when they are alone or with adults. The strong influence of peers is related to children´s need to establish a gender identity,…, because one way to feel that you are a real boy or girl is to act like others of the same sex.”115

De processer der bl.a. skaber en hhv. feminin og maskulin adfærd prøves ofte af i et legeforum. Børn leger som udgangspunkt i kønsopdelte grupper. Før 3års alderen leger drenge og piger sammen på tværs af køn, men herefter begynder pigerne så småt at danne dyadiske eller triadiske relationer, hvor drengene indgår i større grupper116. Karakteristisk for drengegrupperne er, at de er præget af en åben struktur, hvor deltagere kan glide ind og ud alt efter opfyldelse af legens ramme og indhold. Drengeflokken kan også have en stimestruktur, hvor én er i spidsen for aktiviteterne. Det er dog ikke en sikker position, og utallige magtkampe kan udskifte spidsen for stimen mange gange i løbet af kort tid. For drenge er det legen, aktiviteten, der er i centrum. Deltagernes person er underlagt de figurer, der indgår i legen, og deltagerne har mere karakter af ”reservedele” – de kan udskiftes blandt flere. At man dermed, som det ofte er set, skulle kunne konkludere at drenges leg har et asocialt udgangspunkt i modsætning til pigernes, er ikke helt korrekt: ”We often think of girls as being the more sociable sex, but boys are actually more peer-oriented during development, imitating one another and influencing what they will and will not do. Far from being rugged John Wayne-type individualists, most little boys have a strong need to fit into the male peer group. Boys rely on one another as role models because they must avoid doing anything that might be perceived as feminine, while girls have relative freedom to act like boys and so do not need to copy their female peers quite as closely.”117 (min kursivering).

I forlængelse af denne iagttagelse er det nærliggende at drage en parallel til kulturen omkring computerspil. Den synlige computerspilskultur, der især kan observeres på cybercaféer, i skoler og institutioner, men også i spilforretninger, er et godt eksempel på et område, hvor drenge

115 s. 117. Beal, Carol R. Boys and Girls: The Development of Gender Roles. 1994. Bogen er et forsøg på at komme ud over dikotomien biologi – socialisering som to snævre rammer for bestemmelse af menneskelig udvikling, herunder kønsidentitet, og dermed udfordre den normative tankegang. 116 Pigerne kan dog sagtens lege i større grupper, f.eks. ved boldspil, men hvis den tætte relation skal dyrkes, foregår det det dyadiske eller triadiske forhold. 117 Ibid. s. 117.

81 kan få lov til at understrege deres maskuline tilhørsforhold, overfor sig selv og i gruppen, især fordi computerspilskulturen indtil videre per definition er et maskulint domæne. Drenge, hvis institutionsliv har været præget kvindelige pædagogers omsorgsfulde hænder og feminine værdier, har her et rum for dem selv, hvor de ikke behøver at tage hensyn til de feminine forventninger og krav. Leg med computerspil er for drenge således ikke kun et spørgsmål om underholdning og beskæftigelse, men en optagelse i og en dyrkning af et maskulint fællesskab. Dette kan være med til at forklare, hvorfor piger ikke virker til at have den samme nære tilknytning til computerspil som drenge. Et kig på kvaliteten af hhv. drenge og pigers venskaber kan yderligere kaste lys over computerspil- køn relationen. Som Beal skriver: ”Boys usually have larger friendship networks than girls and play in groups rather than pairs. These groups typically have an internal structure that reflects the relative social and physical power of the individual members…also called a dominance hierarchy […] Boys are often concerned with maintaining or bolstering their status within the dominance hierarchy.”118

Derimod har piger en eller to “bedste veninder”, og i dette forhold er det vigtigt at begge parter har same status. Dette forudsætter en eliminering eller undertrykkelse af konkurrence, ”Because girls do not want status differences between friends, they try to avoid conflicts that create a clear winner and loser.”119 I dette perspektiv er det logisk, at piger nedprioriterer konkurrenceelementet i computerspil. Problemet er, at de spændende og flot lavede computerspil i høj grad baserer sig på konkurrenceelementet, hvilket ikke efterlader så mange interessante titler til piger. Med denne sammenkobling af legens karakteristika i et kønsperspektiv og computerspil, ender vi tilbage ved spørgsmålet ”Hvad er det piger vil have?”, og i forbindelse med dette, hvilke overvejelser bliver der gjort for at imødekomme spørgsmålet i industrien.

118 Ibid. s. 122. 119 Ibid s. 123.

82 Kap. 12. Det urentable og usikre pigesegment.

“The problem is that there is not a solid definition for what women want in games... it's a new frontier that has only been dabbled in so far.” (Mike Wilson, CEO of , 1999. (har bl.a. produceret , en version af Quake)120

Som tidligere nævnt er kulturelle og økonomiske interesser i computerspilindustrien en væsentlig bestemmende faktor for, hvordan spil og den medfølgende kultur tager sig ud for forbrugeren. At piger ikke føler sig tiltrukket af spil, eller har svært ved at finde et sted at placere interessen i, kan i høj grad have noget at gøre med, at spillene afspejler typiske maskuline interesser eller forestillinger om drengeleg.

Denne afspejling foldes ud i fuldt skue, når man træder ind i en spilforretning, hvor grupper af drenge og enkelte enlige mænd står og kommenterer de forskellige spil, hvis ikke de står og prøvespiller demoen på en nyt spil. En sådan forretning er EB Games121 på Strøget i indre Købehavn, som jeg besøgte en formiddag i december 2002. Displays med spil fra gulv til loft byder sig til, og efter en gennemgang kan sortimentet groft opdeles i 90% rene underholdningsspil, 10% børne- og edutainmentspil samt 1 Barbie spil. Forretningens Ugens Top-10 (bilag 7) indenfor spil til PC, PS2, Xbox og GameCube afspejler dels nye udgaver af gamle kendinge som f.eks. FIFA 2003, Mario Party 4 og Tekken 4, dels spil lavet over aktuelle biografstorfilm, som Harry Potter og Star Wars. Alt i alt en god blanding af strategi- og actionspil. Barbiespillet, fortæller sælgeren, er deres eneste deciderede pigespil. Samtalen med sælgeren er særdeles interessant. Jeg fortæller ham om min interesse for pigesegmentet, og spørger ham, om han fornemmer en interesse for spil til piger. Det siger han klart ja til. Bl.a. fortæller han, at der er blevet spurgt efter spil om heste, at det er forældrene der kommer ind og spørger, ikke med henvisning til eksisterende spil, men ud fra pigernes personlige interesser. Da jeg tørt konstaterer, at Barbie alene ikke gør det for at i mødekomme denne interesse, og at der findes mange forskellige spil til piger på det amerikanske marked, svarer han, at den danske branche ikke tør bevæge sig ind i det pigesegmentet – det er for usikkert. Da en del piger jo også godt kan lide mange af de actionmættede drengespil, spørger jeg om de kommer ind for at købe denne type spil? – Svaret er: Ikke så vidt han ved.

120 http://www.gamegirlz.com/articles/ion_002.htm 121 EB Games kalder sig selv for ”Verdens førende detailhandler indenfor elektronisk underholdning”.

83 Hos EB Games fik jeg bekræftet nogle umiddelbare indtryk omkring kulturen og industrien: at den synlige del af computerspilkulturen, i f.eks. spilforretninger som EB Games, er domineret af drenge og unge mænd, der tjekker de sidste nye titler ud samt, at der et eller andet sted eksisterer en stopklods eller barriere for spil til piger, set i lyset af at der tilsyneladende er mange efterspørgsler. I Danmark har vi indenfor produktionen af computerspil til børn og unge størst tradition for spil af androgyn eller tegneserieagtig karakter (Rasmus Klump, Magnus og Myggen, Skeletter med Kasketter, Hugo), ofte med edutainment elementer. En dansk virksomhed, der imidlertid har haft verdenssucces, er IO Interactive med lejemorderspillet, Hitman. Interviewet med IO Interactive er beskrevet i bilag 8. Interviewet bekræftede en maskulin dynamik som baggrund for udvikling af computerspil, hvor spillene ofte opstår ud af et samarbejde mellem flere passionerede mandlige computerspillere, der således designer ud fra egne interesser til andre spilentusiaster. Kvinderne er totalt fraværende på udviklings- og programmeringssiden (firmaet har pt. over 40 medarbejdere), dog med den undtagelse, at to kvinder er ansat til at konceptudvikle et spil til kvinder. Som spiller ankommer man til storbyen og skal opbygge en tilværelse fra bunden med at finde job, bolig, venner, kæreste osv. Et spil, der på mange måder mindre om idéen bag The Sims. Idéen lyder fængslende, men som Majken Gilmartin, den ene udvikler, siger, bliver den store prøve, at få fat i målgruppen. Et af den føromtalte Purple Moons store anstrengelser var netop også, hvordan man fik fat i pigerne, der generelt ikke er at finde indenfor den traditionelle spilkultur. Thomas Jakobsen, ejer af IO Interactive slutter dog af med at sige, at flere kvinder i branchen skal være velkomne. De skal bare være ligeså kvalificerede som mænd, og de dygtige kvindelige computerspilsinteresserede programmører hænger ikke på træerne.

Yderligere et argument for industriens disponeringer kunne være, at den baserer sig på en definition af et legeindhold, der appellerer til det maskuline køn i alle aldre. Drenge vokser således ikke ud af deres legeinteresser, de overføres bare til et andet medium så at sige. Anderledes forholder det sig med det feminine køn, der af forskellige kulturelle, sociale og økonomiske årsager, leger forskelligt, om de er piger, teenagere eller voksne kvinder. Det feminine segment kunne tænkes at være mere ”troløst”, idet pigeinteressen for f.eks. heste, dans og smykkedesign ikke nødvendigvis holder gennem teenageårene og op i voksenalderen. Derfor er det helt afgørende, at industrien eksperimenterer med nye genrer og temaer, eller udvider velkendte, som f.eks. The Sim´s, for at signalere at computerspil også er kultur for piger og kvinder.

84 Konklusion og perspektivering.

Olav Ringdal (f.1961). Norsk kunstner. Værket hedder ”Eclectic Garden”, 1990122.

Centralt for dette speciales form og indhold er dets eklektiske karakter. Med Olav Ringels ”Eclectic Garden” billedliggøres syn, positionering, feltets fragmenterede, men relaterede områder, både teoretisk og metodisk, samt dette speciales udvalg og samling af fragmenter til en sammenhæng. Sammenhængen er et bud på et billede af forskelle mellem piger og drenges computerbrug og specifikt computerspil. Et billede der inddrager ”puslebrikker” fra både det psykologiske og det kulturelle paradigme. Det psykologiske paradigme, her en psykologisk forståelse af køn og alder, har vist sig sammen med en kulturel forståelse at bringe interessante problemstillinger indenfor computer-køn relationen frem: med Bjerrum Nielsen og Rudbergs dobbelte kønsidentitetsbegreb og Eriksons definition af latensbarnet, bl.a. selvsikkerhedsaspektet og sammenhænge mellem evner og sociale dynamikker, tegner der sig et billede af informanter fra egen empiri som en yderst heterogen gruppe med individuelle psykologiske sammensætninger, der bryder med kategoriske forestillinger, samtidig med, at deres opfattelser, holdninger og adfærd rummer generelle træk, der gør dem genkendelige indenfor en historisk kontinuitet og ramme. Konventioner, normer og holdninger i de kulturelle (medierne), sociale (familien, vennerne) og institutionelle (skolen) sfærer definerer og afstikker grænserne for individets handlemuligheder og frihed til selv at vælge. Men ligeså konformitetssøgende individet er, ligeså normbrydende er det i

122 Billede lånt fra http://gruppe-x.no/ringdal/eklektisk.htm

85 behovet for løsrivelse og søgen efter individualitet. Således oplever jeg informanters søgen efter identitet indenfor de samfundsudstukne rammer. Pigerne både bekræftede og brød med typiske opfattelser af ”feminin” adfærd, hvilket afspejler en kønsidentitet, der med Bjerrum Nielsen og Rudbergs kønsidentitetsbegreb rækker både frem i tid og tilbage i historien: ”The psychological perspective on gender implies that gender is changeable and relational, and yet gender is also recognizable and constant.”123 I forlængelse af dette er det vigtigt at konstatere, at der eksisterer kønsforskelle, men samtidig slå fast, at der er variationer i kønsforskelle.

Fremtiden for pigers forhold til teknologi, herunder computere og computerspil, vil afhænge meget af tidens evne til at omsætte abstrakte diskurser om sfærer frie for kønnede konnotationer og begrænsninger til konkret virkelighed. Med en mediekonvergeret nærtliggende fremtid er det oplagt at være sig bevidst, både fra forskeres, pædagogers, forældres, og i høj grad industriens og den offentlige bevågenheds side, at piger og kvinder søger digitale muligheder og indhold, der giver dem handlefrihed og frihed til at være dem selv. Mobil underholdning til piger, f.eks. spil, SMS og WAP er det nyeste tiltag for at fange piger, der hvor de udfolder sig mest, indenfor mobilkommunikation. Den danske virksomhed Pink Floor124 har specialiseret sig i indhold til mobil underholdning, f.eks. Bitch-spillet for Motorola og SpeedyTomato for Telia. Teknisk er der dog ikke mulighed for multi-user funktioner endnu, ligesom graden af interaktivitet er lav. Flere mobilfirmaer har lanceret en mobil med skærm (f.eks. Nokias N-Gage, der er formet som Nintendos game Boy Advance, er en spilleplatform, mobiltelefon, PDA med bluetooth (en kommunikationstransporter), MP3 player, radio – nogle typer er også udstyret med kamera), der giver mulighed for adgang til internettet, dog i meget begrænset form (primært tekstbaseret information og primitive billeder med lav opløsning), dvs. hvad jeg tidligere har kaldt en ”walled garden” (s. 9). Hvis computeren i sig selv opleves som begrænsende for pigernes udforskning af internettet, er det mediekonvergerede fjernsyn måske løsningen, dog er der stadig mange uafklarede tekniske spørgsmål, f.eks. skærmopløsning. Indholdsmæssigt virker det til, baseret på egen og andres empiri, at pigerne efterlyser indhold, der i højere grad er i stand til at afspejle aktuelle interesser og oplevelser, f.eks. Pernilles Spejder-Spil og Dittes moralske spil. Hvad der er interessant i et forskningsperspektiv er hvad udviklingen af platforme til IKT, internet

123 s. 4. Bjerrum Nielsen og Rudberg (1994). 124 www.pinkfloor.com

86 og telekommunikation medfører af forandringer i pigernes opfattelse af teknologi og omverdenens opfattelse af pigernes teknofamiliaritet.

Åbenhed overfor individualitet i en kompleks verden stiller ligeledes krav til forskningen om omstillingsevne, viljen til nytænkning, begravning af demagogiske og faglige stridsøkser (jf. det kulturelle vs. det psykologiske paradigme) samt indsigten i det frugtbare ved at trække på andre fagområder, som i dette speciale med inddragelse af en psykologisk forståelse af køn og alder, ”moralsk økonomi i husholdningen”, børn som forbrugere og et indblik i verden udenfor akademia og i industrien.

87 Litteraturliste:

A: Alliance for Childhood. Fools Gold. A Critical Look at Children and Computers. 2000. http://www.allianceforchildhood.net/projects/computers/computers_reports.htm

Andersen, Alice (1989): Kønnets æstetik. Bidrag til betydelse af ”kvindeligheden”. Aarhus Universitetsforlag.

Andersen, Peter Ø. og Jan Kampmann (1996): Børns legekultur. Munksgaard-Rosinante. København.

B: Beal, Carole R. (1994): Boys and Girls: The development of Gender Roles. McGraw-Hill.

Bjerrum Nielsen (1996): The Magic Writing-Pad – On Gender and identity Work. Young, no. 3. Vol. 4. http://www.alli.fi/nyri/young/1996-3/artikkelBjerrum3-96.htm

Bjerrum Nielsen, Harriet and Monica Rudberg. Psychological Gender and Modernity. Scandinavian University Press.1994.

Bjerrum Nielsen, Harriet og Monica Rudberg (1991): Historien om piger og drenge: kønssocialisering i et udviklingspsykologisk perspektiv. 1. udg., 2. oplag. Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S. København.

Björk, Nina (1999): Sireners Sang. Tankar kring modernitet och kön. 2. oplag. Wahlström och Widstrand.

Bjørnstad, Taran L. og Tom Ellingsen (2002): Nettsvermere. En rapport om ungdom og internett. Statens Filmtilsyn. www.

Brannon, Linda (1999): Gender. Psychological Perspectives. 2.edition. Allyn and Bacon.

Buckingham, David (2002): The Electronic Generation? In: The Handbook of New Media. Social Shaping and Consequenses of ITCs. Eds. Leah A. Lievrouw and Sonia Livingstone. Sage Publications. London.

Butler, Judith (1990/99): Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. Routledge. New York and London.

Børnepanel-rapport (1999): Børn og Computerspil. http://www.boerneraadet.dk/voksne/artikler/boern_og_computerspil.htm

C: Chodorow, Nancy (1978): The Re-production of Mothering. Psychoanalysis and the Sociology of Gender. University of California Press.

Cassell, Justine and Henry Jenkins ed. (1998): From Barbie to Mortal Combat. Gender and Computergames. The MIT Press. USA.

Chafetz, Janet Slatzman, ed. (1999): Handbook of the Sociology of Gender. Kluwer Academic/Plenum Publishers.

Costa, Janeen Arnold, ed. (1994): Gender Issues and Consumer Behavior. Sage Publications.

Cunningham, Helen (1995): Moral kombat and Computer Game-Girls. In: In front of the Children: Screen Entertainment and Young Audiences. Eds. Bazalgette, C. and Buckingham, D. British Film Institute, London.

Curran, James, David Morley and Valerie Walkerdine, ed. (1996): Cultural Studies and Communications. Arnold, Great Britain.

D: Drotner, Kirsten (2001): Medier for fremtiden – børn, unge og det nye medielandskab. Høst & Søns Forlag.

Drotner, Kirsten (2000). Difference and Diversity: Trends in Young Danes´ Media Uses. Media, Culture & Society. Vol.22, no.2, March 2000. Sage Publications.

Drotner, Kirsten, Klaus Bruhn Jensen et al. (1996): Medier og kultur. En grundbog i medieanalyse og medieteori. Borgens Forlag.

Drotner, Kirsten og Anne Scott Sørensen ed. (1996): Øjenåbnere. Unge, medier, modernitet. Dansklærerforeningen.

Drotner, Kirsten (1995): At skabe sig – selv. Ungdom, æstetik, pædagogik. 2. Udg. 1. Oplag. Nordisk Forlag A/S, København.

Drotner, Kirsten og Monica Rudberg red. (1993): Dobbeltblikk på det moderne: unge kvinners hverdagsliv og kultur i Norden. Universitetsforlaget. Oslo.

Drotner, Kirsten (1993): Medieetnografiske problemstillinger – en oversigt. I: MedieKultur, nr. 21, dec. Sammenslutningen af Medieforskere i Danmark.

Drotner, Kirsten (1991): Kulturellt kön och modern ungdom. In: Kön och identitet i förändring. FUS-rapport, nr. 3 Brutus Östlings Bokförlag Symposion. Stockholm/Stehag.

E: Egenfeldt-Nielsen, Simon og Jonas H. Smith (2000): Den digitale leg. Om børn og computerspil. Hans Reitzels Forlag.

Erikson, Erik H. (1983): Identitet – ungdom og kriser. Hans Reitzels Forlag A/S København.

Erikson, Erik H. (1968/1971): Barnet og samfundet. Hans Reitzels Forlag A/S København.

F: Fornäs, Johan (1995): Cultural Theory and Late Modernity. Sage Publications.

Fornäs, Johan & Göran Bolin ed. (1995): Youth Culture in Late Modernity. Sage Publications.

Fornäs, Johan. (1993): Särkoppling och sammanfögning. Ungdomskulturens senmoderna könstransformationer. I: Køn i forandring. Ny forskning om køn, socialisering og identitet. Red. Anne Maj Nielsen m.fl. Forlaget Hyldespjæt.

Fornäs, Johan, Ulf Boëthius, Sabina Cwejman (1991): Kön och identitet i förändring. FuS-rapport, no.3. Brutus Östlings Bokförlag Symposion. Stockholm/Stehag.

Fridberg, Torben (1999): 7-15-åriges fritidsaktiviteter. Kultur- og fritidsundersøgelsen 1998. Arbejdspapir. Socialforskningsinstituttet.

G: Gauntlett, David (2002): Media, Gender, and Identity. An introduction. Routledge.

Giddens, Anthony (1991): Modernity and Self-Identity. Self and Society in the Late Mondern Age. Polity Press. UK.

Giddens, Anthony (1989): Sociology. Polity Press. UK.

Gill, R. and K. Grint (1995): The Gender-Technology Relation: Contemporary Theory and Research. In: The Gender-Technology Relation. Eds. R. Gill and K. Grint. Taylor and Francis, London.

Gilligan, Carol (1983): In a Different Voice. Psychological Theory and Women´s Development. Harvard University Press.

Gilmour, Heather (2002): What Girls Want: Female Spectators & Interactive Games. http://www- cntv.usc.edu/heim/girlga.html

Gilmour, Heather (2000): Female Computer Game Play. In: Kid´s Media Culture. Marsha Kinder, ed. Duke University Press.

Girls and Design: Exploring the Question of Technological Imagination. August 1991. Center for Children and Technology. http://www2.edc.org/CCT/cctweb/public/resultA.asp

Goldstein, Jeffrey H. Goldstein ed. (1994): Toys, Play, and Child Development. Cambridge University Press. USA.

Golombok, Susan and Robyn Fivush (1994): Gender Development. Cambridge University Press.

Gramsci, Antonio (1990): Culture and Ideological Hegemony. In: Culture and Society. Contemporary Debates. Ed. By Jeffrey C. Alexander and Steven Seidman. Cambridge University Press.

Green, Eileen (2001): Technology, leisure and everyday practices. In: Virtual Gender. Technology, consumption and identity. Eds. Eileen Green and Alison Adam. Routledge.

Greenfield, Patricia M. and Rodney R. Cocking, eds. (1996): Interacting with video. Advances in Applied Developmental Psychology, vol. 11. ablex Publishing Corporation.

Gripsrud, Jostein (1999): Mediekultur, mediesamfunn. Universitetsforlaget. Oslo.

H: Habermas, Jürgen (1990): Modernity versus Postmodernity. In: Culture and Society. Contemporary Debates. Ed. By Jeffrey C. Alexander and Steven Seidman. Cambridge University Press.

Hansen, Flemming, red. (2002): Børns opvækst som forbrugere. Samfundslitteratur.

Hansson, Hasse ed. (1991): Barns Bildspräk. Carlsson Bokförlag.

Hilden, Adda og Anne Mette Kruse, red. (1989): Pigernes skole. Forlaget Klim, Århus.

Hjarvad, Stig (1997): Forholdet mellem kvantitative og kvalitative metoder i medieforskningen. I: Norsk Medietidsskrift, nr. 2. Novus Forlag, Oslo.

Holm, Anna Marie og Lone Thau (1984): Børns billedverden. Forlaget Børn & Unge. København.

Hundeide, Karsten (1989): Barnets livsverden – en fortolkende tilnærming i studiet av barn. J.W. Cappelens Forlag

I: Intons-Peterson, Margaret Jean (1988): Children´s Concepts of Gender. Ablex Publishing Coorporation. USA.

J: Jensen, Mogens Kjær (1988): Interview med børn. Socialforskningsinstituttet. København.

Jessen, Carsten (1999): Computerspil og legekultur. En skitse til tolkningsramme. I: Børn, unge og medier. Nordiske forskningsperspektiver. Christa Lykke ed. Nordicom. Göteborg Universitet.

Jessen, Carsten (1999): Children's computer culture : three essays on children and computers. Department of Contemporary Cultural Studies, Odense. The University of Southern Denmark.

Jones, Steve ed. (1998): CyberSociety 2.0: Revisiting Computermediated Communications and Community. New Media Cultures, vol.2. Sage Publications.

Josselson, Ruthellen (1987): Finding Herself. Pathways to Identity Development in Women. Jossey-Bass Publishers.

Jørgensen, Per Schultz (2000): Identitetsdannelse i ungdomstiden. I: Den nye psykologi håndbog. Gyldendal Uddannelse. Red. Mogens Brørup. Lene Hauge og Ulrik Lyager Thomsen. 2. udgave, 2. oplag. Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S, København.

K: Kafai, Yasmin B. (1995): Minds in Play. Computer Game Design as a Context for Children´s Learning. Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK.

Kafai, Yasmin B. (1996): Gender Differences in Constructions of Video Games. In: Interacting with Video. Greenfield, Patricia M. and Rodney R. Cocking, eds. Advances in Applied Develomnetal Psychology. Ablex Publishing Corporation.

Kafai, Yasmin B. (2000): Video Game Designs by Girls and Boys: Variability and Consistency of Gender Differences. In: Kids´ Media Culture. Marsha Kinder, ed. Duke University Press.

Kampmann, Jan (1993): Kønnets betydning i småbørns relationsdannelse. I: Køn i forandring. Ny forskning om køn, socialisering og identitet. Red. Anne Maj Nielsen m.fl. Forlaget Hyldespjæt.

Keller, Evelyn Fox (1985): Reflections on Gender and Science. Yale University.

Kvale, Steinar (1994/97): InterView. 2. oplag. Hans Reitzels Forlag a/s, København.

L: Lievrouw, Leah A. and Livingstone, Sonia, eds. (2002): Handbook of New Media. Social Shaping and Consequenses of ICTs. Sage Publications, London

Livingstone, Sonia (1997): Changing Audiences for Changing Media. In: New Horizons in Media Psychology. Research Corporation and Projects in Europe. Westdeutscher Verlag. Eds. Peter Winterhoff-Spurk and Tom H. A. van der Voort.

Livinstone, Sonia (1992): The meaning of domestic technologies: a personal construct analysis of familial gender relations. In: Consuming Technologies. Media in information in domestic spaces. Ed. By Roger Silverstone and Eric Hirsch. Routledge, London.

M: Meyrowitz, Joshua (1985): No Sense of Place. The Impact of Electronic Media on Social Behavior. Oxford University Press.

Mitchell, John J. (1974): Human Life: The Early Adolescent Years. Holt, Rinehart and Winston of Canada.

N: Nettsvermere. En rapport om ungdom og internet. (2001).Udarbejdet af Taran L. Bjørnstad og Tom Ellingsen. Statens Filmtilsyn.

Nielsen, Anne Maj (1993): Forandringsbilleder? I: Køn i forandring. Ny forskning om køn, socialisering og identitet. Forlaget Hyldespjæt. København.

Nyt Psykologisk Leksikon (1994): Hans Christian Fink. Hans Reitzels Forlag. Oversat fra svensk 2001.

P: Papert, Seymour (1980): Mindstorms: Children, Media, and Powerful Ideas. Basic Books. NY.

Pellegrini, Anthony D. ed. (1995): The Future of Play Theory. A Multidisciplinary Inquiry into the Contributions of Brian Sutton-Smith. State University of New York Press.

Piaget, Jean (1959, first publ. 1923): The Language and Thought of the Child. Routledge.

Pitcher, Evelyn Goodenough and Lynn Hickey Schultz (1983): Boys and Girls at Play – the Development of Sex Roles. Prager Special Studies. Bergin & Garvey Publishers, Inc.

Poole, Steven (2000): Trigger happy. Fourth Estate Limited, UK.

Postman, Neil (1982/87): Når barndommen forsvinder…har fjernsynet skylden? Hekla. Danmark.

Provenzo, Eugene F. Jr. (1991): Video Kids. Making Sense of Nintendo. Harvard University Press.

Q: Qvortrup, Lars (1998): Det hyperkomplekse samfund.14 fortællinger om informationssamfundet. Gyldensalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S.

R: Rasmussen, Tove Arendt (1993): Medieetnografi og kvalitativ metode. I: MedieKultur, nr. 21, dec. Sammenslutningen af Medieforskere i Danmark.

Roe, Keith and Daniel Muijs (1998): Children and Computer Games. A Profile of the Heavy User. In: European Journal of Communication. Vol.13, no.2. Sage Publications.

S: Sanger, Jack et al. (1997): Young Children, Videos and Computer Games. Issues for Teachers and Parents. Falmer Press.

Shashaani, Lily (1994): Gender Differences in Computer Experience and Its Influence on Computer Attitudes, Journal of Educational Computing Research II, no. 4.

Shott, Gareth R. and Kirsty R. Horell (2000): Girl Gamers and their relationship with the Gaming Culture. In: Convergence. The Journal of Reaserch into New Media Technologies. 2000, vol.6, no. 4. University of Luton Press.

Silverstone, Roger. What´s new about new media? In. New Media & Society. Vol.1, no.1. Sage Publications 1999.

Spilker, Hendrik and Knut H. Sørensen. A ROM of one´s own or a home for sharing? Designing the inclusion of women in multimedia. In. New Media and Society. Vol.2, no.3. Sage Publications 2000.

Stald, Gitte (2002): More Reasearch Needs To Be Done – Problems and Perspectives in Research on Children´s Use of Interactive Media. In: Nordicom-Information, Ndr. 2-3/2002.

Stald, Gitte (1998): Living with Computers: Young Danes´ Uses of and Thoughts on the Uses of Computers. Sekvens. Film- og Medievidenskablig årbog 1998. København: Institut for Film- og medievidenskab. Københavns Universitet.

Stald, Gitte (1997): Børn og unge foran skærmen: Children, Young People and the Changing Environment. Pilotprojekt. Center for Børne- og Ungdomsmedier. Institut for Film- og Medievidenskab. Københavns Universitet.

Stormhøj, Christel (1993): Senmodernitet og kønsidentitetsdannelse: unge mellemlagskvinder, dobbeltperspektiv og ambivalens. I: Køn i forandring. Ny forskning om køn, socialisering og identitet. Red. Anne Maj Nielsen m.fl. Forlaget Hyldespjæt.

Strauss, Anselm and Juliet Corbin (1998): Basics of Qualitative Research. Techniques and Procedures for Developing Grounded Theory. Second edition. Sage Publications.

Sutton-Smith, Brian (1986): Toys as Culture. Gardner Press Inc. NY.

Sørensen, Anne Scott, red. (2002): Pi´r, pink og power – om aktuel pigekultur. Gads Forlag, Kbh.

Sørensen, Anne Scott (1992): Kønnenes kultur – om unge og ungdom. Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur nr.23, 1992. Børne- og ungdomssammenslutningen, Aarhus Universitet.

Sørensen, Birgitte Holm og Carsten Jessen (2000): ”Det er bare noget der er lavet…”. Børn, computerspil, vold og virkelighed. Medierådet for børn og unge.

Sørensen, Birgitte Holm og Birgitte R. Olesen ed. (2000): Børn i en digital kultur. Forskningsperspektiver. Gads Forlag.

T: Thomas, Angela and Valerie Walkerdine (2000): The Girl as a Cyberchild. Conference Paper, Kansas. Fall, 2000.

Thompson, John B. (1995): The Media and Modernity. A Social Theory of the Media. Polity Press.

Thorne, Barrie (1993): Gender Play. Girls and Boys in School. Open University Press, Buckingham.

Turkle, Sherry. (1984): The Second self. Computers and the Human Spirit. Granada Publishing Ldt.

Turkle, Sherry. (1995/97): Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. Paperback edition by Phoenix.

W: Winnicott, D. W. (1971/82): Playing and Reality. Routledge. USA.

English Summary of ”Computers, Children, Gender, and Age – With Focus on Girls and Computer

Games”. Masters Thesis submitted by Christiane Krogh, University of Copenhagen.

Taking its point of departure in the bias towards cultural explanations in current media research on the computer‐gender relationship, the central problem pursued in this thesis can be stated as follows: ”Does psychological gender offer an explanatory model for how and why computers, and specially computer games, play differing roles in the lives of girls and boys?”

An affirmative position is developed via a qualitative empirical study and a discussion of the double sided definition of gender identity (Bjerrum Nielsen and Monica Rudberg) and Erik H. Erikson’s psychoanalytical concept of the latency child. The inherent complexity of the computer‐gender relation is treated to further expose the insufficiency of an exclusively cultural approach to the analysis of the computer‐gender relationship. The discussion focuses on the following areas:

‐ The computer‐gender relationship as basic phenomenon in childrenʹs computer media reception

‐ The argument for including the psychological paradigm as a complementary explanatory framework for studies in this area

‐ Relevant concerns for the future of computer‐gender studies

Three forms of evidence illustrate central issues and clarify the argument. First, central issues are developed through empirical examples from a small study that conducted with twelve 9‐12 year olds at a public school in the Valby section of Copenhagen. The study methodology involves in‐depth interviews and the development of storyboards through which the children drew their concept of an ideal computer game.

The study findings suggest that not only is computer game play familiar and common among girls, but also that girls prefer games that reflect their lives and personal issues. Second, statistical data on childrenʹs computer use demonstrates that time spent playing games is identified as a critical difference between the genders. This evidence also shows that girls tend to be more oriented towards the interpersonal technologies, preferring mobile phones, chat and e‐mail; whereas boys tend to be more interested in using technology for generating entertainment and fun, such as playing games. Lastly, the media, advertising and the mainstream gaming industry are discussed as perpetuating gender stereotypes and gendered consumerism, as two different, but parallel ways the genders produce and perceive culture. Specific stereotypes and popular movements are considered including the girl gamer movement, the ”pink software”‐movement, the ”moral economy” of the household, the stereotypically ascribed roles of ”novice”

(girls/women) and ”teacher” (boys/men) in playing computer games, and contemporary play culture. With respect to future girlsʹ ”techno‐familiarity”, the thesis concludes that society, more so than girls themselves, will determine. Media, families, educators and researchers have an essential role in changing fundamental conventions, norms and perceptions that cast and shape the computer‐gender relationship.

Oversigt over bilag.

1. Statistikkens mange virkeligheder.

2. Reklame for Lego i Forældre & Børn, nr. 6, 2001.

3. Artikel ”Drenge er seje, piger kan neje” i Forældre og Børn, nr. 2, 2003.

4. Reklameforside, TDC, august 2002.

5. Interviewguide.

6. Matrix over forhindringer af pigers interesse i computere.

7. Top-10 liste over solgte spil i december, 2002. EB Games, København.

8. Interview med IO Interactive.

9. Interviews.

10. Storyboards.

11. Eks. på kategorisering af svar (uddrag). Statistikkens mange virkeligheder. Bilag 1.

Fridbergs tre aldersgruppeinddelinger, 7-9, 10-12, og 13-15 år viser, at hvor drengene foretager et 10 procents hop opad mellem hver aldersgruppe, stiger pigerne kun 6% fra første til anden gruppe og igen, kun 1% til den sidste aldersgruppe. De mest ivrige computerbrugere er mænd i alderen 16- 19 år med 54%. (Kilde: Torben Fridberg) Men kønsfordelingen udjævnes senere, idet kvinder bliver mere aktive i alderen 20-39 år, hvor de udgør en andel på 36% af daglige computerbrugere mod 42% mænd. Størst jævnbyrdighed finder man i daglig brug af internet blandt 16-19årige med 37% mænd mod 38% kvinder. Objektivt set skulle tallene få enhver tale om problematisering af køn og computerbrug til at forstumme, idet kvinderne i voksenlivet sidder ved tasterne (næsten) ligeså ofte som mændene, men en ting er hyppighed som parameter, et andet er adfærd, og det er her kønsforskellene bliver interessante. Undersøgelser viser, at piger og drenge, kvinder og mænd, bruger computeren til forskellige formål, hvor man overordnet kan kalde pigers/kvinders computerbrug for ”kommunikations- og læringsdrevet”, hvor drenges/mænds computerbrug kan karakteriseres som ”underholdnings- og læringsdrevet”. Denne opdeling understøttes af tal der viser, at kvinder i højere grad bruger internettet til underholdning (spil, jokes, chat og sentationspresse) (54%) og kommunikation (dækker kommunikation med private og offentlige relationer) (49%), hvor mændene bruger internettet til organisation (koordinering af private aftaler og kalenderfunktion) (59%) og oplysning (indsamling af information, nyheder og viden) (56%). (Kilde: www.videnskabsministeriet.dk).

1 Bilag 5. Interviewguide – gruppering af svar.

Spil idé Inspiration Splatter-elementer Indlevelse Forholdet til visuel død (grad af virkelighed) Kan man dø i spillet? Spiller-karakteristika POW. Valgmuligheder, f.eks. køn.

Familieforhold Dags-/ugeprogram Computerbeholdning. Hvem bruger computeren (mest) derhjemme?

.Regler for tid ved computer Hvad bruger fam. medlemmer den til? Tekn. / værelse Fritid Venner Andet I Aktiviteter – hjemme Aktiviteter - ude Computerspil - frekvens Hvilke spil er dine favoritspil? Hvorfor er det spil sjovt? Er der nogle spil du ikke kan lide?

Andet II. Søskende - spil Hvad karakteriserer et godt spil? - synes du det er sjovt når man kan dø? - (snak om død i spil) Aggressivitet (”kan du lide spil med blod – bliver du bange?”/”synes du at spil kan blive for voldelige nogen gange?”)

Spille alene / sammen med andre Internet - def. ”Kender du Internettet?” ”Hvad kan man bruge det til?” Cyberspace – def. Virtual Reality. Specifik viden Computerbrug – i skolen Computerforbrug - hjemme Computerbrug - hjemme Teknisk viden ”Hvad ved du om comp./ hvordan ser den ud indeni?” Fremtidsvision (”Hvordan tror du comp. ville se ud i fremtiden?”) ”Tror du man vil kunne klare sig uden en comp.?” ”Synes du, at du lærer noget af at spille computerspil?”- ”hvad kan man lære?”

TV – favoritprogram TV –tid Favoritmusik Læsevaner ”Kan du godt lide at læse?” Film - favoritter Foretrukket legeaktivitet ”Legetøj” – volumen

”Hvad vil du være når du bliver stor?” ”Hvad med politimand/jæger- pilot?”/”sygeplejerske eller lærer?”

”Er der nogle spil som er mere til piger/drenge end til drenge/piger?” ”Kender du nogle pigespil?” Hvad er forskellen på et drengespil og et pigespil? Om forklaringer på hvorfor piger ikke vil spille. Spørge om holdninger til Barbie, Tomb Raider.

”Har du ligeså mange drengevenner som pigevenner?” ”Kan du lide at gå i skole?” Yndlingsfag Hadefag ”er der et fag som du ikke kan lide?” ”Synes du at du kan blive lidt bedre til engelsk ved at bruge comp.?” ”Er der noget som du ikke kan eller ikke er så god til, og som du godt kunne tænke dig at blive bedre til?”

Indflydende faktorer på pigers brug af computere/computerspil

Motiverende faktorer Demotiverende faktorer

I undervisningen I samfundet I familien I undervisningen I samfundet I familien

Fokus på Nedbrydning af Opmærksomhed på Mandlige lærere i computer- Computerkultur er drengekultur Opretholdelse af en integrering af comp. i stereotyper, fx. kønnede relaterede fag, underviser (forskning, citeret via medier, traditionel kønsrollefordeling. undervisningen "computernørden" familiemønstre for de synligt interesserede: har tildels opretholdt drengene denne opfattelse)

Bevidstliggørelse Nedbrydning af kønsfore- Teknofamiliaritet Ingen eller få De fleste computerspilsdesignere Opretholdelse af af lærere omkring stillinger, fx. "den på kvindelige lærere i er mænd. Industrien "moralsk økonnomi"/husholdning: kønsproblematikken typiske c.spiller er dreng", dagsordenen, fx. placering og computerrelaterede generelt er præget af mænd. al anskaffelse af teknik til husholdn. - deres rolle "piger interes. sig ikke for tek." brug af teknik i hjemmet fag Pigesegmentet er "urentabelt" foretages af faren

Flere kvindelige Spil, der imødekommer Tekn. viden som Ukreative undervisere, der Computerspilsindustrien I kraft af "moralsk økonomi" undervisere/rollemodeller pigers brobygning ml. forældre betragter børn som "konsum- tager afsæt i et besidder faren de indenfor behov, lyster og og børn, ikke eksklusivt enter", ikke "producenter" maskulint tankesæt- og tekniske kompetencer computerundervisning spillestil ml. far og søn univers

Større indsats Tiden er med os, Opmærksomhed på Kønnede magt/sociale strukturer: Mænd bliver eksperter Teknisk viden som overfor piger men flere synlige kvindelige rolle- inddragelse af datter i de højstråbende, oftest drenge, brobygning mellem i de logisk-matematiske modeller indenfor trad. den teknologiske/virtuelle bliver hørt i klassen. Piger far og søn fag maskuline fag verden får svært ved at trænge igennem

Software, der tilgodeser Kvinder kan godt være eksperter Mor kan godt være ekspert I skolen/fritidshjem: Pigens umiddelbare pigers måde at computerrummet er drengenes rollemodel, moren, opfatte, tilegne og lære på domæne. Svært at håndhæve interesserer sig ikke regler om brugertid for teknik

Piger kommer ud af Novice-rollen Drengene i klassen/fritidshjem Far bliver ekspert Piger kan godt være eksperter bliver eksperter

Kilde: Krogh, Christiane: Computere, børn, køn og alder – med fokus på piger og computerspil (speciale KUA, 2003) Bilag 8.

Interview med IO Interactive (d. 28.01.2003) v. Thomas Jakobsen, med hvem jeg diskuterede virksomhedens idémæssige udgangspunkt og baggrunden for udviklingen af succesen, Hitman, samt Majken Gilmartin, der er i gang med at konceptudvikle et computerspil fortrinsvis til kvinder, men også til teenagepiger.

Efter adskillige gange i litteraturen (f.eks. Cassell & Jenkins, 1998), i gaming-miljøet (on-line game communites, f.eks. www.gamegirlz.com) og igennem diskussionsforummet, GamesNetwork, at have stødt på argumentet om, at spilindustrien er en af de største grunde til, at der ikke udvikles flere spil til piger/kvinder, fik jeg arrangeret et interview med IO Interactive, et af branchens fremadstormende computerspilsvirksomheder. Anklagerne mod industrien går på dels, at branchen består af mænd, der producerer til mænd dels, at økonomiske interesser spænder ben for nærmere undersøgelse af, hvad piger og kvinder ønsker. Det koster mange millioner kroner at udvikle et ambitiøst og konkurrencedygtigt spil, hvorfor mange designere og producenter udvikler spil, der på forhånd garanterer en vis indtjening. Dette resulterer i en ”spil-redundans”, dvs. en konstant udvikling af spil, der minder meget om hinanden indenfor de samme ”gamle” genrer. Jeg havde forberedt flere spørgsmål inden interviewet. Til stede var både Thomas Jakobsen, initiativtager og grundlægger af IO Interactive samt Majken Gilmartin, der lige nu sidder og udvikler konceptet bag et computerspil til piger/kvinder. Jeg lagde ud med at spørge Thomas hvilke tanker de havde gjort sig, inden de udtænkte deres store succes, Hitman, ligesom jeg spurgte ind til om udviklingen af spillet havde involveret overvejelser omkring målgrupper. Thomas var meget tøvende, og forklarede så, at spillet blev til udelukkende på baggrund af passion hos ham selv og de drenge, der fik idéen. Passionen var drivkraften samt ønsket om at skabe noget, de selv drømte om. Hitman var altså lavet til dem selv. Der var faktisk ingen markedsøkonomiske overvejelser omkring udviklingen. De opstod først, da producenten Eidos kom på banen. Eidos står for produktion, markedsføring og distribution af computerspil (af bl.a. Tomb Raider), og fungerer således som ”gate-keeper” for hvilke spil, der kommer ind på markedet. Thomas var klar over, at der ikke var det store udbud til piger/kvinder, men først for nylig, med ansættelsen af Majken Gilmartin, var der kommet skub i idéen med at skabe et spil rettet mod kvinder. Dog er udviklingen af spillet til kvinder ikke ensbetydende med, at det i sidste ende kommer i handelen. IO Interactive afleverer en færdig designpakke til Eidos, der så vurderer produktets økonomiske muligheder. Som Majken

1 forklarede, er det store spørgsmål hvordan, de kan nå deres målgruppe. Kvinde- og pigesegmentet holder sig normalt ikke orienterede om nye spil gennem de gængse kanaler (spilmagasiner, communities off- og on-line, ligesom snak om spil ikke er en ligeså integreret del af pigekulturen som drengekulturen), og dette kunne således blive et usikkert og omkostningsdyrt aspekt af markedsføringen. Hun havde til gengæld en idé om, at skaffe en ”ambassadør”, dvs. et kendt ansigt til at promovere produktet (et eks. er Dr. Hauschkas hudplejeserie, der oplevede et salgsboom efter Madonna erklærede, at hun sværgede til produkterne). Både Thomas og Majken handler ud fra en interessestyret og ikke-økonomisk passion for spil. Majken forklarede, at spillet til kvinder, der har målgruppen ca. 15-35+, tager udgangspunkt i livet og den sociale virkelighed. På mange måder minder det om The Sims. Spilleren skal som nyankommet til den store by skabe sig et liv fra bunden af, med alt hvad der hører af anskaffelse af bolig, arbejde, kæreste, venner og socialt liv. Og dette opnås ikke uden et netværk. Netværket er det centrale i spillet, og man får adgang til nye livsmuligheder gennem etablering og vedligeholdelse af netværket. For Majken er det vigtigt, at understrege, at kvinder vil have action. Men samtidig en anden type action, end den mænd søger og opnår ved at skyde, så blodet sprøjter. Action i spillet til kvinder hviler på princippet om, at handling involverer konsekvens, og i dette tilfælde ofte social konsekvens. Der er ingen morale, som Majken siger, men det gør ikke noget, hvis kvinder og piger får en oplevelse af, at de er kompetente i forskellige livssituationer. De får endvidere mulighed for, at afprøve deres jeg i forskellige sammenhænge, ligesom eventuelle nederlag foregår i trygge, ufarlige rammer. Interviewet med IO Interactive, Thomas Jakobsen og Majken Gilmartin perspektiverede anklagerne mod industrien som værende én samlet maskulint domineret mastodont, der ikke tude satse på udvikling af spil til kvinder/piger. IO Interactive handler og designer ud fra passionen for spil, de bestemmer, hvad der skal designes, men Eidos tager beslutningen om hvorvidt, de vil satse på produktet. Industrien består således af to, indbydes både afhængige og uafhængige typer virksomheder, hhv. den kreative og den økonomisk funderede. Samtidig bekræftede Thomas´ udtalelser om baggrunden for udvikling af spil argumentet om, at computerspil ofte er designet af spilpassionerede mænd ud fra deres egne interesser til andre spilpassionerede mænd/drenge. Og passion er svær at kønsligestille. Argumentet er således mere anvendeligt som en konstatering end en anklage. Thomas selv var klar over den skæve kønsfordeling i hans firma, men med den erkendelse, at dygtige kvindelige programmører er i undertal generelt. Jeg gik derfra med en overbevisning om, at det ikke er i design- og produktion man skal finde barrierer for udvikling af vedkommende, underholdende og spændende computerspil til piger. Så snart de IT-tekniske

2 uddannelser kan mønstre flere konkurrencedygtige kvinder (hvilket forudsætter en række holdningsskift i samfundets kønsopfattelse og - konventioner), står virksomheder som IO Interactive parat med åbne arme. For som Thomas afslutningsvis siger, ”Vi kunne godt bruge nogle flere kvinder herinde til at give modvægt og nye vinkler på arbejdet”.

3 LARS (12 ÅR). 5. KLASSE.

C: okej Lars, hvis du først forklarer overordnet hvad går spillet ud på? Hva- har du fået inspiration fra nogle andre steder til at lave det spil der? L: øh, Mario. C: fra Mario? Hvilket et? L: øh til Gameboy. C: til Gameboy? Okej. Og hvad sker der her på første side? L: man er ham der den lille mand ikk´ og så skal man gå op ad trappen og det skal gå hurtigt for ellers får man sådan en armbolt i hovedet ikk´ og så på trappen der er sådan nogle pigge, hvor først kommer der to op der og så går de ned og så kommer der nogen op på alle de andre trappetrin. Og så skal man derover og så skal man svinge sig i lianen, og så skal man passe på at man ikke falder i vandet for der er hajer og krokodiller. Og så skal man gå derover og sådan noget og hoppe op på dem og så får man en mønt. Og skal man hoppe der og derop, og så skal man svinge sig i lianen. Man skal passe på dem der ellers begynder de at flyve imod en. C: og de kan stikke en eller hvad? L: jerh. Og dem kan man slå på med sin hånd. Og dér der er hvor meget power man har i sin hånd ikk´ og liv og mønter. C: okej. Og det er et liv? L: ja, og hvis man er lige så god, så kan man gå derind og tage et liv ikk´? Ellers kan man svinge sig herhen og herhen og herhen og så kan man gå ned her, og så går man videre, og så kommer man op på næste tegning. Så lander man her. Så falder man ned der. Så skal man hoppe op på den og så kører den hen, og så får man en masse mønter ikk´. Så går man derop, så får man et liv. Så skal man hoppe derop, så kører den op, og så kommer den der, så skal man slå den. Så slår han der og svinger der og svinge der og så kommer den, og så skal man slå den. C: og nu kan jeg se, at man har ikke så meget liv. Eller så mange kræf- eller så meget power? L: det er fordi man har brugt den herovre. C: okej. L: for der har man også fået noget liv, og fået nogle mønter. C: jerh. L: og så der så skal man slå den og så skal man svinge sig op på den der. Og så kører den denne vej videre. C: og så er der en kæmpe bil der. L: og så kommer man der, og så falder man ned i en bil. Og så skal man dræbe den der bil. C: hvordan gør man det? L: så skal man skyde på den med de der våben ikk´ og så flyver den rundt, og så nogen gange kører den ned, og så skal man køre ind i den. C: okej. L: og så kører man videre og så får man liv. Så kommer man ind i sådan en transporter. Og så kommer man herom næh jo. C: den der tror jeg. L: den næstsidste side. C: er det ikke den her? L: nej, det er ikke den. Denne her! C: okej. L: og så kommer man ud her og så skal man køre den der bane ikk´ C: jerh? L: og så kommer man ind i den der transporter.

1 C: okej, det skal jeg lige skrive. At man skal hoppe om til den der side. ”Hop om til sidste side”. L: og hvad det hedder så på vejen ikk´, så nogen gange så er der nogen køer eller mennesker der hopper ud. Og dem må man ikke køre ned. C: okej, men hvorfor er det man ryger om i denne her? L: fordi, den glemte jeg bare lige at tegne. C: okej-okej. L: og så kommer man ud igen ikk´? C: mmhm. L: og så skal man hoppe ud af bilen og den kører så videre ikk´ C: okej. L: og så skal man kravle opad her, og så kommer den der. Ikk´? C: mmhm. L. og så hvad det hedder..jerh…og så kan man kravle videre op, og så kan man hoppe der hen. Og så skal man (utydeligt) derned, og så får man et par vinger, så man kan flyve C: okej. L: og så kan man flyve der hen, og så kan man tage mønten, hvis man vil. Og så når man kommer hertil, så kommer den der, og så skal man slå den. C: okej. L: sådan der. Og så kommer man til sådan en stor boss- C: en stor hvad? L: boss- C: okej. L: og så siger den et regnestykke… C: den giver en et regnestykke? L: jerh, og så får man tre forsøg til at regne det rigtigt ikk´ C: okej. L: og hvis man ikke regner det rigtigt, så skal man starte forfra. Hvis man rgener rigtigt, så kommer man ud der. Og så kommer man og der står ”tillykke – du vandt” C: eiiih. Hvor er den god! Den er virkelig, virkelig god. Hvis man nu ikke vinder, hvis man for eksempel mister s- liv et eller andet sted i forløbet her øh eller at man ikke har mere tilbage eller at der sker et eller andet. Skal man så starte forfra på forreste bane igen? L: ja! Med mindre du er kommet til bilen. Hvis du er kommet til bilen her, så kommer du dertil igen. Og hvis du har kørt den her, så kommer du derom til. C: okej. Så der er mulighed for at starte inde i spillet igen selvom man dør? L: jerh. Hvis du har fået bilen. C: okej. Nu siger du så, at den er- at du har fået inspiration fraøh Mario L: jerh. C: adskiller det sig på nogen måde fra det Mario du kender? L: hmmmmm. Lidt. C: hvordan? L: man skal ikke køre bil i Mario, der skal man flyve i flyvemaskine. Og der er ikke så mange store bier. C: der er ikke så mange store bier? L: nej, og hvis du dør, så er der ikke chancer for at starte inde i banen igen. Jo, der er. Nej, der er ej! Jo, der er! C: det er der? L: jerh. C: okej. Og hvad med det her med regnestykket til sidst, er der også det i Mario?

2 L: nej, der skal du slå sådan en boss. C: okej. Så man kan faktisk lære noget også på den her, hvor man skal klare et matematikstykke? L: jerh, og så kan du og vælge sværhedsgrad. C: hvad siger du? L: så kan man også vælge hvor svært det skal være. C: jerh, men det er en rigtig god idé. Øehm. Men hvad nu hvis man ikke regner matematikstykket rigtigt? L: du har tre forsøg ikk´? C: okej. L: og ellers så starter du forfra fra bilen. C: okej. Alletiders. Virkeligt godt spil. Det må man sige. Øehm, du har spillet meget Mario så? L: øh, jerh. C: eller du har en Gameboy derhjemme? L: jerh. C: og spiller du stadigvæk meget på den? L: øh, jerh, nogen gange. C: nogen gange. Hvad med computerspil? L: jerh. C: det spiller du også meget? L: jerh. C: har du en computer derhjemme? L: jerh. C: på værelset? L: øhnej, jo jeg har en gammel… C: du har en gammel en? L: der bruger bånd C: okej. L: og så har jeg en bærbar C: du har en bærbar? L: jerh, sådan en min far har købt for 1300 eller sådan noget. C: spiller du spil på den? L. jerh, nogen gange C: okej. Hvad har du af spil på den? L: øh, sådan nogen der minder om det der ikk´, hvor du skal gå igennem baner, og så har jeg sådan et spil med en eller anden der har astma, hvor man skal gå igennem en bane og så (utydeligt) ting og så skal man give ham medicin. C: jerh, det kender jeg. L: øh, ”geoglakso” (?), tror jeg det hedder. Og så har jeg Sim City. Kender du det? C: jerh. Har du også det på den bærbare? L: jerh, det er den gamle ikk´, den allerførste. Og såøh har jeg…et regnespil. C: men I har også en computer et andet sted i huset? L: jerh, en stor én. C: en stor én? L: jerh. C: okej, så det vil sige, at I har én stor computer, og så har du en bærbar og en gammel. L: vi har to- vi har to bærbare, min far han har også en. C: okej. Men spiller du nogensinde på den store, den faste? L: jerh, den spiller jeg mest på

3 C: den spiller du mest på? Hvad spiller du der? L: Sim City 2000 og racerspil og Monkey Island, kender du det? C: jerh. L: øh, tre´eren. Ogøh, jerh… C: du har nogle forskellige spil. L: jerh, og noget af det på Internettet. C: og I går også på Internettet derhjemme? L: jerh, finder koder til spil. C: nåja, det er ret smart. Øhm. Har du nogle søskende? L: jo, en storesøster på 27. C: okej, så bor hun ikke hjemme mere. L: nej. C: nej, okej. Det vil sige at du har det ehel for dig selv derhjemme? L: jerh. C: skal ikke dele computeren med nogen? L: jo min far. C: okej, men det er den store der? L: jerh. C: og er det fordi man kun kan spille de store spil…(utydeligt). L: jerh. C: Øh, hvor meget tror du, at du spiller computerspil om dagen? L: det… C: spiller du hver dag? L: nej. C: nej. Okej. Men tror du spiller et par timer om ugen eller…? L: jerh, måske. C: spiller du meget alene eller spiller du også sammen med andre? C: det er forskelligt. Jeg spiller mest alene. C: okej. Hvad kan du bedst lide? L: laser-spil og sådan noget strategi eller sådan noget ligesom Monkey Island, sådan C: adventure L: noget tænke… C: jerh. Okej L: adventure C: jerh, men hvad med at spille alene, i forhold til at spille sammen med andre, hvad kan du bedst lide? L: mmm, alene tror jeg. C: jerh? Hvorfor? L: det ved jeg ikke, det er bare…øh, jerh, de fleste spil er bedst at spille alene synes jeg. C: okej. L: skydespil og racerspil kan man måske spille med andre. C: jerh. Men havd med sådan med at sidde og konkurrere mod hinanden, synes du ikke også at det er skægt? L: nogen gange. C: nogen gange? L: jerh. C: okej. Men hvad med balndt dine venner, bytter I spil for eksempel? L: hmmnæ.

4 C: det gør I ikke? L: nej. C: så tager i hjem til hinanden når man har fået et snyt spil eller hvad? Og spiller hos hinanden? L: jerh, eller låner. C: eller låner? L: jo, jerh, så bytter vi. C: jerh, på den måde der. I låner af hinanden? L: jerh. C: okej. Øhm. Så skal jeg høre, hvad laver din far, og hvad laver din mor? L: min mor er skolelærer C: jerh L: og min- næh, gymnasielærer, og min far han arbejder i Arbejdstilsynet. C: okej, godt. Det er sådan nogen formelle ting, vi lige skal have på plads. Øhm. Hvad laver du, når du ikke går i skole, har du nogle fritidsaktiviteter? L: jeg går til klaver. C: du går til klaver? L: jerh. C: okej. L: hmm, ikke noget specielt… C: spiller du fodbold eller…? L: nej. C: okej. Øhem. Hvor meget klaver spiller du om ugen? L: måske en halv time hver dag. C: en halv time hver dag der øver du, og så går du til klaver én gang om ugen eller hvad? L: jerh. C: okej. Øehm. Hvad laver du så når du er sammen med dine venner? L: leger, spiller kort C: spiller kort? I spiller ikke computer når I er sammen? L: ikke så meget. Hvis det er godt vejr, så går vi uden for. C: jerh. Okej. Det er også lidt sjovere. Øehm. Men så derhjemme på dit værelse, der har du så den bærbare og du har den gamle? L. en gammel én, jerh. C: har du noget musikanlæg eller…? L: jeg har en radio, og så har jeg en disc man, som jeg sætter til en forstærker, som jeg bruger som CD-afspiller C: okej. Jerh. Og hvad med fjernsyn? L: nej. C: men I har fjernsyn derhjemme? L: jerh. C: og har I video? L. nej. C: ser du meget fjernsyn? L: mmmjerh, lidt. C: lidt? Hvor meget tror du, at du ser? Ser du hver dag for eksempel? L: hmjerh. En halv time… C: en halv time eller sådan? Det er også lidt svært at sige. L: jerh. C: har du nogle programmer du skal se i fjernsynet? Nogle du følger med i eller…

5 L: øhhh. Kaos i familien. C: kaos i familien? Det er den der danske serie ikk´? L: nej- C: nårnej, det er en amerikansk- L: Step by step hedder den på eng- eller amerikansk. Den plejer jeg at se på TvDanmark, den plejer jeg at se. C: okej. Og den er hver dag ikk´? L: øhhh, ikke i weekenden tror jeg nok jo om s- nej ikke i weekenden. C: okej. Og det er den eneste du… L: nej, så er der en der hedder Miko, tror jeg. Om en familie der har fundet sådan et rumuhyre. Eller og så har han flyttet ind hos dem ikk´ C: jerh? Sådan lidt a la Alf, den gamle serie, kan du huske den, om det der rumuhyre der hed Alf? L: nej. C: nå. L: men det er i hvert fald om sådan et rumuhyre der læser bøgerne igennem hans ører (fnis). C: nå, den kender jeg slet ikke. Hvilken tv station er den på? L: TvDanmark. C: hm. L: klokken 12 om søndagen eller sådan noget. C: årh, nåm så det nok derfor. L: øhm, der du fjernsyn om morgenen nogen gange? L: øh, nogen gange. C: nogen gang. Det må du godt? L: jerh. C: må du også godt se fjernsyn- må du tænde for fjernsynet når du kommer hjem om eftermiddagen? L: jerh, det må jeg gerne. C: jerh? Og også- altså du må se ligeså meget fjernsyn du har lyst til eller er det sådan at din mor hun står og siger… L: næh, hun siger ikke noget. C: hun siger ikke noget? L: næh, ikke rigtigt. C: nåh, okej. Hvad med computerspil, den store I har, må du sidde ligeså lang tid du har lyst til at spille? L: nej der var engang med Monkey Island 2 eller sådan noget, så havde jeg siddet 3 timer, så kom min mor ind C: hvad sagde hun så? L: ”kan du ikke tage pause” eller sådan noget C: nåh, okej. Men det er ikke sådan , at hun kommer hver gang og siger ”nu må du gå ud- L: nej C: og lege i stedet for” eller et eller andet? L: hun sidder og spiller Tetris (fnis). C: hun sidder også og spiller Tetris? L: jerh. C: hvad kan dine forældre lide at spille spil også? L: ikke min far C: nej? Men din mor hun- L: ja hun spiller Tetris.

6 C: okej. L: det er hun helt bidt af. C: jerh, ej hvor skægt. L: og så nogen gange, hvor vi skal spise ”ejmen jeg skal lige dø” (fnis) C: nåh, okej. L: min far han kan godt lide at lave problemer med computeren. C: jerh. Han bruger den til sit arbejde og sådan noget? L: ja, nogen gange. Eller så laver han bare et eller andet problem, og så prøver han at lave det (fnis), det kan han bedst lide. C: okej, matematik eller…? L: næh, han plej- han laver et eller andet rod i den (fnis). C: nåh i softw- L: Sletter noget forkert (fnis), og så prøver han at lave det. C: okej, så han kan gode lide at sidde og nusse med den og… L: det er lidt irriterende nogen gange. C: hmhm. Hvor meget hvor meget kender du til computeren? Kender du- ved du hvordan den ser ud indeni harddisken, og hvordan den fungerer? L: øh, ja, rimeligt. C: du ved godt hvad RAM og ROM og- L: jerh. C: sådan noget er? L: jerh. C: okej. Hvad med sådan noget som cyber space, ved du hvad det er? L: Internettet. C: jerh, det er det faktisk. Og hvad er Internettet? L: alt (fnis). Information. C: det er information. Hvad kan man gøre på Internettet? L: chatte, finde ting, koder og spil, artikler og filmanmeldelser. C: okej. L. alt. C: går du tit på Internettet derhjemme? L: øh, nej. Ikke så tit. C: men du gør det engang imellem? L: engang imellem. Ellers på biblioteket. C: her på biblioteket? L: nej, på Valby. C: årh, okej. Er der så andre steder hvor du er i forbindelse med en computer, så er der her eller på biblioteket i Valby…går du på noget fritidshjem eller et eller andet? L: mmm klub. Men der kommer jeg ikke så meget, for jeg synes det er kedeligt, men der har de to computere tror jeg. C: okej, og spiller du der når du er der? L: ja. C: okej. Men hvad med i forbindelse med undervisningen, de computerrum der er herude, er det noget I bruger? L: ikke så tit. Nogen gange til at skrive på. C: jerh. L: men ellers ikke. C: ikke særligt tit.

7 L: mm-mm (neg.). Vi brugte det engang i regning. C: jerh? Men ikke mere? L: ikke så meget. C: nej, men kan du lide at bruge computeren i forbindelse med undervisningen? L: hmhm (pos.). Det er meget sjovt. C: jerh? Synes du at det hjælper lidt på en eller anden måde eller får dig til at forstå nogel andre ting på en andre måde eller…? L: hmmm…det er meget praktisk. Vi lavede engang noget med nogle regneark. Sådan nogle lagkager og søjler med procenter og sådan noget. Der er det meget praktisk C: fordi så kan man se tingene på en anden måde. L: jerh. C: hvad med med bøger? Læser du? L: øhjerh. C: ja, hvad kan du godt lide at læse? L: gysere. C: gysere? Hvad er det for nogle? L: øh, gysere (fnis). C: jam, er det nogle bestemte gysere eller er det bare… L: jerh…gys…tror jeg. C: er det så det samme når du skal se film, så kan du også godt lide at se gyserfilm? L: ja, action. C: og har du nogle favoritfilm? L: øh, Ace Ventura. Det er komedie. C: ja, det er lidt mere en komediefilm. L: Det kan jeg også godt lide. C: hmhm. Hvad med sådan noget som Arnold Schwartznegger? L: ikke så meget. C: ikke så meget. Okej. Men læser du meget også, derhjemme? L: øhja, lidt. C: så tager du fat i en gyserbog? L: ja. C: er det så lige inden du går i seng eller…? L: jerh, for det meste. C: til at falde i søvn på? L: jerh. C: hvad med musik? Har du noget favoritmusik? Nogle bands du bare synes er helt vildt fede? L: ikke specielt. C: ikke specielt. Du hører sådan lidt hvad der- L: ja, jeg kan bedst lide at høre sådan nogen blandede CD´er. C: Absolute Music? L: jerh. C: hvad bruger du så computeren til derhjemme, udover at spille spil? L: øh, at skrive på nogen gange. Ønskesedler og sådan noget. Gå på Internettet. C: kan du selv gå på Internettet? L: jerh. C: det skal du ikke have din far eller mor til at hjælpe dig med? L: nej, men jeg skal have fået lov. C: okej. Ja, fordi man skal koble sig ind på nettet.

8 L: det koster penge. C: jerh. L: hvad bruger jeg ellers computeren til? Ikke så meget andet. C: ikke så meget andet? Okej. Men hvem tror du der bruger den mest hjemme hos jer så? L: min far. C: din far. Til sit arbejde og til at sidde og skabe problemer og løse dem igen? L: jerh (fnis). Og spille. Øh, det der Monkey Island. C: okej. Hvad er så dine favoritspil lige i øjeblikket? L: Monkey Island 3, øhhm Hvad hedder den Need for Speed 2 special edition. C: nå, den kender jeg ikke. Hvad handler det om? L: racerspil. C: okej. Er det sådan nogle du kan spille igen og igen eller er det fordi du lige har fået dem, at du synes at de er sjove? L: Moneky Island, det kan du bruge hundrede år på. Og racerspil, det kan du spille igen og igen. C: jerh, det er rigtigt. Okej. Så det er ikke sådan nogen man bliver…hvad irriterer dig generelt ved computerspil? L: manualer (fnis) C: manualer? Hvis man skal sætte sig ind i en helt vild stor- L: ja, fordi man skal sætte sig ind i en hel masse. C: m-hm, men hvad med selve spillene, er der sådan et eller andet du synes ”ej, det her er altså et for dårligt spil”? L: hmm, nej ikke rigtigt. C: kender du- var du en af dem der kendte Tomb Raider? L: jerh. C: hvad synes du om det for eksempel? L: det er godt. C: det er godt? Og du har ikke noget imod at det er en piger der render rundt og spiller…du synes ikke at det er for langt ude eller? L: næh. C: så computeren, kan jeg forstå, den er rimelig vigtig for dig. Du bruger den til mange ting. L: jah, man kunne godt overleve uden. C: man kunne godt overleve uden? L: ja, det kan man, men den er da meget god at have. C: du tror ikke at det er utroligt vigtigt at kunne håndtere en computer- for eksempel jeg tænker på når du engang bliver færdig med skole og du skal ud og have et arbejde og sådan noget. Tror du, at det er vigtigt at man… L: jerh. C: at man kan finde ud af at håndtere en computer? L: jerh. Det tror jeg. C: men alligevel så kan man godt overleve uden? L: jerh. C: har du nogensinde været inde og hente opgaver for eksempel på Opgavecentralen eller kigge hente noget inspiration på Nettet til nogle opgaver eller sådan noget? L: nej, men min mor har. C: din mor har? L: hun har været inde og kigge på nogle artikler på fransk og sådan noget til sine elever. C: okej. Kan du forestille- hvis du nu forestiller dig computeren i forhold til hvordan den ser ud i dag, og hvis du så tænker på hvordan den ser ud i fremtiden…

9 L: jerh. C: kunne du forestille dig at den så anderledes ud? L: jerh. C: hvordan? L: meget mindre. C: meget mindre? L: øhh, meget fladere skærm… C: kunne du forestille dig på en eller anden måde at man øh når man sidder og bruger en computer, at man ikke sådan sidder og kigger… L: jerh, måske lave noget med hvor man styrer musen med øjnene. C: med øjnene? Jerh. Ja, det kan man jo godt, der er jo de der (signalerer en handske)… L: jerh. C: kender du så ordet Virtual Reality? L: jerh. C: hvad betyder det? L: at man får en hjelm på eller man ser virkeligheden for sig sådan nede på computer øh jerh… C: og det kunne være en måde…? L: jerh, måske og øh jerh… C: kunne du godt tænke dig det? Synes du at det lyder spændende? L: hmmmmm, måske. Jerh. C: det er ikke noget der afskrækker dig, at man er i en virkelighed som ikke er den rigtige virkelighed og… L: nææ…måske hvis det gik over styr (fnis) C: jerh, okej. Øhm, hvorfor tror du ikke du spiller mere computerspil end du gør? L: det ved jeg ikke. Mere sammen med venner. C: du vil hellere være sammen med vennerne? L: jerh. C: jerh, det kan jeg godt forstå. Er der nogen spil som du kan komme i tanke om, som er mere til piger end til drenge? L: Barbie (fnis). C: barbie Fashion Designer og sådan noget L: jerh, og sådan noget C: jerh, okej, har du prøvet det? L: nej, jeg har kun set det, men det er pige…vil jeg sige. C: var det noget du havde lyst til at prøve? L: øh, jerh. C: bare for at se hvad det var for noget? L: ja. C: okej, men du kender ikke nogen der har det eller hvad? L: nej. C: er der mange eller kender du mange piger der spiller computerspil? L: øh, jerh. Det fleste. C: de fleste gør det? L: jerh. C: men tror du at drenge spiller mere end piger eller hvordan? L: (tænkepause) måske. C: måske? Det har du ikke rigtig nogen fornemmelse af? L. nej. Lidt måske. Tror jeg. Lidt.

10 C: jerh. Men er der nogen ting som drenge bedre kan lide i spil, som… L: skydespil. C: skydespil? L: mmm. C: okej. Synes du lærer noget af at spille computerspil? L: nogen spil. C: jerh? Hvad synes du at du lærer? L: i nogle spil at regne ikk´? Og øh jerh. C: okej. Sådan nogle undervisningsspil. L: jerh. Ellers synes jeg ikke rigtig- C: som i dit eget spil hvor man lærer at regne? L: jerh, ellers…ej, jeg tror ikke rigtig man lærer noget. C: hm, okej. Men som du selv har lavet i sit spil hvor man skal løse et regnestykke, så kan man godt sige at man lærer noget af det ikk´? L: jo, men der er ikke så mange spil hvor man lærer noget, synes jeg. C: nej. Nej, så er det sådan nogle som i har herude på skolen. L: jerh. C: Øhh- står de og…? L: ja, de står og venter. C: jeg har ikke så mange spørgsmål tilbage. Kan du lide at gå i skole? L: ja! C: jerh? Har du nogle yndlings- et yndlingsfag? L: håndarbejde. C: håndarbejde? Hvordan kan det være? L: det ved jeg ikke. Det er bare meget sjovt. C: du kan godt lide at sy og..? L: og så næste år husgerning hvad hedder det? C: jamen, det er sådan noget husgerning hvor man laver mad- L: mad. Madlaving. C: jerh. Og er der et fag som bare ikke kan lide? L: mmm. Regning. Det er kedeligt. C: synes du at det erkedeligt? L: nej, engelsk! Det er kedeligt. Det er alt for nemt. C: okej, du er god til engelsk? L: hmm. C: jerh. L: det er alt for nemt. C: okej, men synes du, at du er blevet bedre til engelsk måske i kraft af at du spiller computerspil? L: hmm,ja, jeg tror også- jeg ser tv engelske serier og sådan noget ikk´? C: ja, præcis. Er der noget du godt kunne tænke dig at blive bedre til i skolen? L: regning. Måske lidt. C: så det er ikke fordi det måske er så kedeligt, det er mere fordi at du ikke kan...? L: jerh, det er lidt svært, nogen af dem. Men jeg følger med. C: jerh. Men hvad med din far og mor, er de sådan- kommer de og spørger ”Lars har du nu lavet din matematik”? L: min mor gør nogen gange. C: okej. Hjælper hun dig så hvis du ikke kan finde ud af det? L: nogen gange gør hun.

11 C: jerh. L: hvis jeg beder om det. C: jerh. Okej. Hvad kunne du tænke dig at blive når du bliver stor? L: øhh, dyrlæge eller kok. C: dyrrlæge eller kok? Jamen, nu er du jo også interesseret i madlavning jo. Okej. Er der noget som du ikke kan eller som du ikke er så god til, som du godt kunne tænke dig at blive bedre til? Det kan både være i skolen eller uden for skolen. L: hmmm. (tænkepause) C: ikke lige hvad du kan komme i tanke om? L: næ. C: nej. Okej. Lars, men så har jeg ikke flere spørgsmål.

12 MICHAEL, 11 ÅR (SPAZE MAN). 5. KLASSE.

C: Så starter vi. M: Jerh. C: Michael du har lavet et spil. M: Ja! C: Og hvad går det ud på? M: Jam det går ud på at man er sådan en lille spaceman som skal samle sådan nogle små - man kan ikke så godt se det – sådan nogle små brikker.. C: okej M: ja – og så ude i hjørnerne de der ikk` de sådan runde de også sådan nogle brikker der man kan få alt muligt man kan få et liv og en power-ops og så kan man også monstrene på næste side eller man bliver udødelig og så kan man spise monstrene C: okej. hvordan bliver man udødelig? M: mm det gør man hvis man tager sådan en der ikk`? C: okej, så får man liv M: jerh C: eller eller power? M: jerh C: okej M: og så gælder det så bare om at komme ind ikk´? C: og det også liv eller power? M: jerh C: okej – er der noget der kan spise én eller dræbe én her? M: nej men det er der på næste side, det har jeg ikke tegnet her C: okej – er deeet? M: det bare felter C: det bare felter M: jerh C: så går man igennem banen og så kommer (man) ud M: jerh C: dér M men der erøhm det glemte jeg også lige at tegne, der ér monstre og sånoget ikk som forhindringer C: okej, men du har bare først tegnet det her? M: jerh C: okej M: og det og det så bare det samme ikk? Og det der er sådan et hus hvor monstrene kommer ud af C: så det skal man altså bare passe på med? M: jerh, og der er sånogen ikk dér han skyder sådan nogle skud af som man skal skyde dér heromme i de der ikk´? Der har han derøh denneher den har fået et liv! Og så når man går videre i level så får man en power-ops og så har man fået sådan en en pistol ikk´? C: okej M: og så gælder det så om at om at C: om at skyde om at skyde dem M: jerh. Og også dem. Han har to af sådan nogle spidser ikk´? Så han skal sky så han skal to skud! Så dør han. Og han skal have et og tre. C: årh. okej.

1 M: jerh. Såå. Og der er også power-ops, liv C: okej. hvad hvis man dør her hvis man ikke har fået nok liv eller power? M: så hvad er det det hedder du har tre liv ikk´? Eller fire liv. Så mister du bare et liv og så skal du starte banen om. C: okej den bane her? M: jerh. C: man ryger ikke om til den bane igen? M: nej. C: hvad nu hvis du har været så uheldig at miste alle fire liv? M: så er det game over. C: så er det game over. M: jerh. C: okej. Og så starter man forfra her igen? M: jerh. C: okej. Men er der forskellige sværhedsgrader? M: jerh. Der er nem og så er der medium og så er der meget svær jeg har ikke lavet mere. Desværre. C: men det er også fint. Er der et spil du har tænkt på? M: ja! Et der hedder Pacman. Det også det samme, de der kan bare ikke skyde ogøh man kan heller ikke selv skyde og man kan heller ikke få sådan nogle power-ops, men det også det samme med de der C: okej men det vil sige at det du kender det meget mere enkelt? M: jerh. C: okej hvad hvis man dør i det du kender? M: jamså starter man også bare om. Der har man et bestemt antal liv til man dør. C: okej. Så det her adskiller sig fra at man har flere chancer. M: jerh. Fordi i det andet der dør man meget let C: i det andet? M jerh. For der kommer fem af sådanne nogle monstre ud på sådan en lille bane så man dør meget let. Der også de der i hvert hjørne ikk´? C: er det noget du spiller på computer det her? M: jerh det gør jeg nogle gange. Jeg har det ikke derhjemme men C: hos nogle andre eller M: jerh. C: har du computer derhjemme? M: jaja. Min far han arbejder med computere så vi får hver gang på hans arbejde eller hvert andet år så skifter de computerne ud og så de gamle får dem der arbejder der med hjem så gratis ikk´? Så det meget fedt C: så har du en på dit værelse? M: nej. Desværre ikke. C: nå. Okej. det har du ikke fået lov til eller hvad? M: nej ikke sådan C: hvordan kan det være? M: puuh for det første der er ikke nok plads og jeg vil også hellere have at den er der end C: okej. Hvorfor vil du ikke have en på dit værelse? M: mmm. Den passer ikke lige ind. C: okej. Der er ikke plads simpelthen. M: nej. C: men kunne du ikke godt tænke dig en så du bare kunne spille når du havde lyst og?

2 M: jo det kunne jeg C: men det er okej? M: jerh det i orden C: jerh. Hvad laver din mor så? M: hun er sygeplejerske. C: okej. Og din far han arbejder så med computere? M: jerh: C: arbejder han i et computerfirma eller sælger computere eller? M: han arbejder i et computerfirma der hedder CSC. C: hm det kender jeg godt. M: kender du det? C: jerh. Jeg tror jeg har hørt om det faktisk. C: men har I så mange computere derhjemme eller? M: nej, vi har to, én som han bruger der det noget han laver arbejde på ikk´og så den der er spil på og hvor der er Internet adgang og sånoget ikk C: kan du få lov til at spille ligeså meget du har lyst til? M: jaja. Ja. For det meste. C: for det meste. M: ja. C: okej. Det ikke det ikke sådan noget med at din far og mor kommer ind og siger ”Ej Michael nu må du altså lige..” M: jerh. Hvis det er godt vejr og sånoget så skal jeg udenfor ikk´ C: jerh. M: ellers så må jeg godt spille C: okej. Hvad har I af spil på den computer? M: vi har noget der hedder pin-ball det kender du godt ikk´? C: jerh. M: jerh det kan jeg faktisk meget godt lide. Men man dør lidt for tidligt C: man dør lidt for hurtigt? M: ja, men det gør ikke noget C: har I andre spil? M: ja. Vi har noget der hedder ”Need for speed III” det sådan et bil spil det er også rigtigt sjovt, vi har også 3D-grafikkort så det bliver lidt bedre det det er rigtigt flot C: jerh? M: så har vi noget der hedder FIFA 99 C: fodboldspil M: fodboldspil det kan jeg også rigtig godt lide. Og så har vi noget der hedder USM 98 og USM 98/99 det sådan ”ultimate soccer manager” sådan et managerspil det kan det er mit yndlingsspil. Klart. Det er det bedste C: du er simpelthen fodboldfan? M: ja! C: har du et hvem kan du godt lide? M: nogen der hedder Chelsea. Herhjemme kan jeg godt lide Brøndby. C: der kan du godt lide Brøndby. Det var ligesom Rasmus som jeg snakkede med i går han er også totalt Brøndby fan. M: hmmmja. C. hvor lang tid kan du bruge på at sidde for eksempel og..

3 M: uh det forskelligt. Hvis jeg keder mig sådan ikk` ”Nå jeg går ind og spiller computer..” så …én time, men hvis jeg har en ven på besøg ikk´ så kan vi godt spille…over to timer. C: jerh. For så sidder I og bygger tingene op sammen og sådan noget M: jerh C: men kan du bedst lide at spille alene eller kan du bedst lide at spille sammen med andre? M: det forskelligt. Nogen gange er det sjovest med en ven ikk´ C: jerh. M: fordi at jerh hvis han at vi har mange gange gode råd til hinanden hvad vi skal gøre ikk` C: præcis M: jerh. C: men er det så mest de fodboldspil I spiller sammen? M: jerh. Det er det. Men vi spiller også meget det der bil spil ikk` C: jerh. Okej. Hvad med sådan nogle spil som Doom, Quake eller Red Alert? M: jojojo, vi har også noget der hedder DukeNukem, men jeg har fået jeg har købt en hvad kan man sige en ekstra nogle ekstra baner til en slags Mission Pack hvor det øhm Nuclear Winther Wonderland hvor det sådan om vinteren hvor man skal redde julemanden C: okej. M: det ret sjovt. C: jerh. Så det kan du det er sådan noget der er koblet til øhh DukeNukem? M: jerh jerh. Man skal havde det rigtige DukeNukem 3D. C: men hvilke spil kan du bedst lide at spille? M: nok de der manager fodboldspil C: jerh, okej, men synes du at spil kan blive ror voldelige nogen gange? M: (TÆNKEPAUSE) Ja! Der er noget der hedder ”Carmageddon” øhm det er sådan noget hvor du er sådan en bil ikk´ så gælder det bare om at køre alle mulige mennesker ned og køer og altså hvor det gælder om at smadre hinanden totalt. Det kan jeg ikke lide. C: det er lige lidt for meget? M: jerh. C: nårh, okej. Hvad med fjernsyn? Har du noget har du fjernsyn på værelset? M: nej C: okej, så har I fjernsyn i stuen? M: jerh, men også ude i…vi har to fjernsyn et inde i stuen og så bare et ude i spisetuen og køkkenet det sammen ikk´ så vi har også et derude når min mor og far de C: går og laver mad M: jerh, så kan de lige se tv-avis og sådan C: jaja, men ser du meget fjernsyn så? M: ja-arj det ved jeg ikke sige, jeg spiller mere computer tror jeg. C: jerh, okej. Så spiller du computer hver dag? M: nej C: det gør du ikke? M: mmn. C: hvad med fjernsyn? M: det ser jeg hver dag. C: det ser du hver dag. M: jerh. C: ser du om morgenen? M: nej! Jo, ja nogen gange det ikke altid C: i weekenderne?

4 M: jerh. Det min mor og far ikke så vilde med at jeg gør C: nej, okej. Hvad så med om eftermiddagen når du kommer hjem fra skole må du godt- M: jaja C: gå direkte hen og tænde for fjernsynet? M: det må jeg godt. C: jerh, okej. M: men så skal jeg bare også lave andet lidt senere ikk´? C: jerh. Men er der nogen ting du rigtig gerne vil se hver dag, nogle serier eller? M: hmmm. Næh, det er der egentlig ikke. Der er jeg har jeg har heller ikke så meget tid til at se fjernsyn, fordi at jeg går til fodbold ikk´ det to gange om ugen og jeg skal spille kamp C: i weekenden? M: nej osse C: i hverdagen? M: jerh, og stævne i weekenden jeg skal til kamp i dag og stævne i morgen. C. så du bruger meget tid på at spille fodbold? M: jerh. C: ja det kan jeg godt se. M: og nogen gange så træner vi også torsdag ikk´ C: så det faktisk fire dage om ugen nogen gange kan det godt være? M: jerh. C: orv, det meget M: jeg spøh osse det der med computere jeg spiller osse noget ja eller jeg gjorde for noget tid siden Playstation det C: jerh? Har du Playstation derhjemme? M: nej, det har jeg ikke, men én af mine venner har. Min bedste ven som jeg kommer hjem til ret meget eller kommer hjem til C: jerh, hvad med Gameboy er det noget du har? M: ja! C: får du spillet meget på den? M ej, det mest på ferie. C: okej, det så fordi den er nem at tage med? M: jerh. Jeg spiller osse sådan på den, men ikke sådan C: okej. Men så når du er derhjemme, læser du så nogen gange? M: jeg er begyndt at læse meget. Jeg læser avis om morgenen ikk´ og når jeg kommer hjem s¨å kan jeg finde på at ligge oog læse Anders And-blade eller noget C: det kan du godt lide? M: jerh. C: hvad med bøger? Læser du nogen bøger udover dem I har for i skolen? M: jerh. Vi må nogen gange går vi på biblioteket ikk´. Jeg læser mange jeg finder mange gode bøger og sådan jeg læser C: har du nogen favoritemner, noget du godt kan lide at læse om? M: hmm. Jeg vil helst have nogen sjove bøger og så vil jeg også godt have sådan nogen gysere C: nogen gyserbøger M: jerh. Det skal ikke være for lange og ikke for korte. C: okej, bare lige tilpas M: jerh. Det der hundrede sider måske. Det kan jeg godt lide. Men jeg læser ikke helt vildt tit. Jeg får også læst godnathistorie om aftenen. C: ej, hvor hyggeligt.

5 M: jerh. C: har du nogen søskende i øvrigt? M: nej, jeg er enebarn. C: du er enebarn? M: jerh. Det meget fedt. C: det kan jeg godt forestille mig. M: men ikke altid. C: men ikke altid. Så du kunne godt tænke dig en at lege med? M: hmm. C: øhhm. Går du til andet end fodbold egentlig? M: jeg har gået til svømning. C: det tog vel for meget tid. M: narm osse jeg havde ikke tid til det. Jeg ville hellere spille fodbold. C: jerh. Så har du også større chance for at du kan blive rigtig god. M: jerh. Osse før i tiden hver søndag ikk´ så gik mig og min far og min mor til sådan noget svømning hvor vi også spillede badminton bagefter eller før, men det gør vi ikke mere C: nej, men du havde vel ikke tid til meget andet så C: hvornår har du sidst været i biografen? Kan du huske hvad du var inde og se? M: hmmm. (LANG TÆNKEPAUSE) C: I går måske ikke så tit i biografen? M: jooo, det gør vi alligevellet C: jerh? M: vi skal ind og se mig og min far skal ind og se om lidt vi skal ind og se en der hedder ”The Matrix” C: jerh, den foregår jo netop i M: i sådan noget computerøhh C: jerh. M. ej, jeg kan ikke huske det er noget tid siden i hvert tilfælde, men jeg skal i biografen i morgen efter stævne sammen med mit fodboldhold C: hvad skal I se? M: ”The Water-boy”. C: nårh ja, det jo en komediefilm. Men Michael ved du hvordan en computer ser ud indvendigt? M: jerh, det tror jeg. Det sådan nogetøhh det meget sådan nogle små flade hvad kan man sige flade flade brikker med alt muligt ovenpå med ledninger og sådan noget ved jeg C: jerh. Ved du hvad RAM og ROM er? M: ej, det har jeg ikke helt styr på, men det er i hvert fald noget med sådan noget… er det ikke noget med pladsen? C: jo, med hukommelsen. M: ja med hukommelsen. C: jerh, præcis. Okej. Ved du hvad Internettet er? M: jerh. C: det ved du godt hvad er? I har det derhjemme. M: jerh. Der er jeg meget inde. Min fars arbejde de betaler også for alt sådan noget. C: så du må godt bare gå ind og… M: ej, ikke altid, men jeg må godt jo jeg må godt hver dag en halv time. C: okej, hvad gør du derinde så?

6 M: mmm, jeg har en mail adresse hvor jeg får sendt sådan nogle Jubii-jokes og sådan noget der går jeg ind og checker og så går jeg ind og sådan nogen i Jahoo og Jubii og så under det der ”Search” så skriver jeg ”snyd” og så søger jeg på snydekoder til computeren C: århhh, så du søger en masse koder derinde? M: jerh. C: øehhmm. Bruger du computeren til nogle andre ting derhjemme, hvad bruger du den til? M: når jeg skal lave stil, så skriver jeg ind i Word og sånnoget C: okej, kan du selv finde ud af at komme ind i den- M: jaja C: og gemme og- M: jerh, ja det kan jeg godt. C. okej. M: sagtens. C: jerh. Også med Internettet? M: jamen, nej der lige sådan en kode min far skal skrive som jeg helst ikke må se. C: nårhja, password M: ja, password C: hvem tror du bruger computeren mest hjemme hos jer? M: mig! C: det gør du. Men det lyder også som om du bruger den til rigtig meget. M: ja C: hvad med matematik, bruger du den til det derhjemme? M: nej, men det kommer jeg nok til. Min far han har været ovre på min sk- i min klasse ikk´ og undervise i sådan noget med regneark på grund af at det skulle vi bruge. C: okej, til matematik. M: jerh, det var meget sjovt. C: jerh, så I har været nede og bruge computerrummet til det? M: mmm. C: og hvordan synes du det er at bruge computeren til matematik? M: det nemt! (prompte svar). C: jerh? M: det meget nemt. C: og synes du det er… M: det er også sjovt. C: jerh, og man får noget ud af matematik? Ser matematik på den anden måde måske? M: jerh. C: så lige i øjeblikket, hvilke spil vil du sige du spiller mest? M: det der USM 98/99 ikk´ C: ja, okej. C: hvis du nu prøver at forestille dig computeren som den ser ud i dag med skærm og harddisk og tastatur og mus – kunne du forestille dig at den så helt anderledes ud i fremtiden? At man ville have det anderledes med computere? M: jerh. C: hvordan det? M: jeg tror at selve computeren den vil være sådan en lille boks en lille boks med alt det der indeni ikk´ det ville overhovedet ikke fylde særligt meget bare sådan og så skærmen det ville være sådan en helt flad skærm hvor at den at ja… C: så fald at den ikke fyldte noget som helst

7 M: jerh. C: men tror du at man ville, i stedet for som man sidder i dag som en person overfor computeren og går ind i computeren, tror du man ville kunne på en eller anden måde ville kunne gå ind i den verden på en anden måde? M: mmm… C: siger cyberspace dig noget og virtual reality? M: jerh, jeg har prøvet det C: du har prøvet det? M: hvordan prøvede du det? C: det der virtual reality ikk´. Jeg har været i London for nyligt. Og så var der noget SEGA world derovre med alle mulige spillemaskiner og alt sådan noget ikk´. Der prøvede jeg blandt andet sådan noget virtual reality. Man får sådan en skærm på ikk´? Det var sådan en space mission og så gjaldt det om at skyde fjender og sådan noget og der var dine øjne sigtekorn og så var der sådan to kerner som du skulle skyde ikk´ C: var det spændende? M: ja, det var fedt. Så prøvede vi også sådan noget Water Planet hvor du fik sådan nogle 3D briller på og såøhm er det ligesom at tingene er lige foran dig og du kan røre dem og så prøvede jeg sådan noget hvor…der er en rigtig fodbold der sådan en snor og så skal du ligge den ud på sådan en stykke græs. Den er ikke så lang og så er der sådan en kasse hvor du kan sparke den ind i, så er der sådan en skærm. Og den vej du sparker bolden og så hurtigt og sådan noget, så kommer der en bold på skærmen ligeså hurtigt og sådan noget, så gælder det om at score, det er altså fedt. Det har jeg aldrig set herhjemme i Danmark før. C: fordi så kam man stå og faktisk øve fodboldspark? M: jerh, sådan noget med at skrue den og alt det der C: nej hvor smart. Kunne du finde ud af det, ar det ikke underligt? M: jo, det var underligt, men jeg kunne godt finde ud af det. Jeg prøvede det tre gange. C: okej. Nej hvor fedt. Menøhm, er det noget der skræmmer dig, at sådan kunne fremtiden godt blive? M: lidt. Tror jeg. C: hvordan? M: mmm. Det ville bare være på en anden måde, det ville være sådan helt, så ville det hele bare blive sådan computer-computer og sådan noget… C: der ville ikke være så meget plads tilbage til den virkelige verden måske? M: nej. C: men tror du man kunne overleve uden computere? M: uden computere? Ja, også uden fjernsyn og alt det der, det tror jeg godt. Så skulle man bare have en god fantasi og sådan noget. C: jerh, for man har jo overlevet uden den før. Men tror du at det er vigtigt at når du enegang bliver færdig, går ud af skolen og skal videre på en uddannelse og måske have arbejde at det er vigtigt at kunne med computere? M: jerh, det tror jeg. C: hvorfor det? M: fordi jeg tror det kommer i fremtiden eller jerh jeg tror det vil komme til at handle meget om computere. Meget mere end det gør nu. Jeg tror på det bliver et eller andet… C: hvor alle skal kunne det? M jerh. C: har du tænkt over hvad du godt kunne tænke dig at arbejde med engang?

8 M: jerh. Enten ikk´ så ville jeg være professionel fodboldspiller altså hvis jeg kunne blive det eller så ville jeg arbejde med computere ligesom min far. C: okej, men det lyder også spændende. Hvad med sådan noget som sygeplejerske eller lærer eller- M: ej, det ikke lige mig. C: det ikke lige dig? M: nej. C: hvorfor ikke tror du? M: jeg kan ikke- sygeplejerske ikk´ det sådan noget med sprøjter og sådan noget, det kan jeg ikke lide. Hvis jeg bliver sådan en der skal operere, nej det ikke lige mig. C: du kan ikke lide at se blod? M: nej! C: men du har ikke noget imod at se blod når du spiller computerspil? M: nej! Det noget andet! For så tænker jeg ”det er ikke rigtigt, det er bare et computerspil”. C: okej. Så det gør ikke så meget at der sker sådan nogle voldelige ting? M: nej, men det kan blive lidt for voldeligt nogen gange. C: ja, ligesom du sagde med det der spil- M: Carmageddon. C: er der nogle spil der er mere til piger end til drenge? Som du kender? M: jerh. C: hvad er det? M: altså til piger mere end drenge? Der er alle de der Barbie spil og sådan noget. Men der er ikke så mange pige spil. C: nej. M: så er der også noget alle kan spille, det er noget der hedder Jazz Jack Rabbit som er sådan noget også sådan et spil, hvor man er sådan en kanin ikk ´, så går du rundt og skyder sådan nogle monstre. Det lyder mest for drenge, men det er det ikke. C: pigerne kan også lide det? M: ja, det tror jeg. C: tror du der er mange piger også- er der ligeså mange piger som drenge der spiller computerspil? M: ej, jeg tror der flest drenge. C: jerh, hvorfor tror du det? M: det ved jeg ikke, det er bare sådan… på grund af at der er flest drengespil og så og så på grund af pigerne, at der ikke er så mange spil til dem, der er kun alle de der ikk´? Så vil de ikke spille computer på grund af de synes det er kedeligt og sådan noget. C: mhm. Det siger de i din klasse for eksempel? M: narja, de siger ”aarj” når vi skal op og lave et eller andet med computere, de siger ”aarjh”. C: de gider de ikke. M: nej, de vil hellere tegne og sådan noget. C: jerh, okej. Øhh, har du prøvet nogle af de her Barbie spil? M: nej! Jo-jo, desværre. Min mor og far de har nogle venner i Virum og de har to piger og de har de der Barbie spil. Den ene hun er på alder med mig. C: så der har du prøvet det? M. jerh, jeg har bare set hvad det er. C: hvad synes du om det? M: det ikke spændende. C: det er ikke særligt spændende? M: men det godt lavet. Det er rigtigt godt lavet, der er mange bevægelser og sådan noget. Jerh. Og også medøhm med andre computerspil jeg spiller meget. Noget der hedder Half Life.

9 C: ja, det tror jeg at jeg har hørt om. M: det er så godt på grund af at der også er- de snakker, der er læger og sygeplejesker og sådan noget der snakker med hinanden og de gør- det er så flot! Det er helt vildt flot. C: men det er ikke noget du har derhjemme? M: jo, det har jeg også. Det glemte jeg bare at sige, det spiller jeg også meget. C: øhm, kan du lide at gå i skole? M: jae… C: har du nogle favoritfag? M: ja, håndarbejde, det er mit favoritfag, og så kommer engelsk tror jeg og så kommer dansk C: hvad med idræt? M: kan jeg ikke så godt lide C: hvorfor? Også selvom du spiller fodbold? M: jerh, fordi vi laver mest sådan noget… det er bare ikke sjovt. Vi spiller noget der hedder soft rugby. C: og det er ikke særligt skægt? M: nej! C: men hvad kan du så ikke lide at lave i skolen? M: sløjd. Ej, jeg synes det er sjovt, men det ville være tusind gange bedre hvis vi havde en ordentlig- en sød og god lærer. Han er meget god ikk´, men for det første hvis man siger noget til ham, han er næsten helt døv, og han går hele tiden hen til de andre, selvom man har spurgt ham i hundrede år. C: og det er ikke særligt sjovt. M. nej, man kommer aldrig i gang med noget næsten. C: men hvad var det dansk der var dit yndligsfag? M: njerh, ej det var håndarbejde. Det er sjovt. C: hvorfor synes du at det er skægt? M: mm, det er det bare. Jeg har lavet alt muligt. Jeg har lavet en masse ting, puder og- lige for nyligt har vi lavet en drømmefanger, fordi vi har om indianere, det var ret sjovt. Det var lidt svært, men… C: har du både drenge og pigevenner i din omgangskreds tror du? Eller er det kun drenge? M: nej, det er begge dele. Der er i hvert fald fra klassen- men det er ikke sådan noget at vi går hjem til dem og sådan, det er ikke sådan noget C: det er herovre? M: jerh, i frikvartererne C: jerh, men hvad med dine forældre derhjemme, spørger de ”Michael, har du nu lavet dine lektier” og sådan noget? M: ja! Meget, også hvis jeg har lavet et eller andet ballade eller sådan noget. Forleden der- men det er ikke så slemt mere, jeg ved ikke hvorfor, men hvad er det hedder…jeg havde fået en saks i kinden fordi jeg var kommet til at drille en pige lidt ikk´? C: kommet til… M: jerh, ikke kommet til, men drillet lidt for sjov ikk´, så har hun kastet en saks efter mig, og så ramte den mig her, men den ramte mig heldigvis ikke C: ikke rigtigt, man kan i hvert fald ikke se det mere. Og hvad så med dine forældre? M: mm, de blev ikke sådan- de spurgte bare om det gjorde meget ondt og sådan noget, og vil skulle også til sundhedsplejersken, tre fra klassen de havde sagt til hende der sundhedsplejersken, at jeg havde fået en kind i saksen, nej en saks i kinden eller at jeg var blevet ramt af en saks, og så spurgte hun om det var i orden, det var ikke så slemt, nej C: men havde det noget at gøre med hvorvidt du læser lektier, eller hvordan opstod den historie?

10 M: nåm, hjemme hos min mor og far? C: ja, fordi jeg spurgte dig om dine forældre og om de spørger dig- M: nårm, de spørger meget om alt muligt og sådan noget, det var bare… men de spørger meget om lektierne. C: og de spørger også om skolen generelt? M: ja, de spørger hvordan det er gået og sådan noget. C: okej, er der noget som du ikke er så god til, eller som du ikke kan og som du godt kunne tænke dig at blive bedre til? M: jeg er ikke helt vild god til matematik, der kunne jeg godt tænke mig at blive lidt bedre, men det er stadig meget sjovt C: men det kan være at man kan bruge computeren til at blive bedre måske? M: jerh. Ejm, det mest sådan noget med- det der med at minusse det er lige mig C: okej, du er bedre til at plusse? M: jerh, og gange og dividere, men jeg giver også meget let op. C: hvad med spil for eksempel, når det er at de er irriterende, giver du også let op der eller…? M: i computerspil? Nej. Eller tænker du også på andre spil? C: ja, andre spil måske i det hele taget M: næh, hvis det går dårligt eller sådan noget? C: ja M: nogen gange. Jeg er lidt en dårlig taber, hvis man kan sige det sådan med sådan noget ikk´? Men jeg spiller- i går der spillede jeg Backgammon mod min far ikk´, han er rigtig god og jeg er ikke så god vel, men så men der er ikke så meget… C: det er ikke så at du roder brikkerne rundt og nu gider jeg ikke mere? :M: mnn. C: Michael, nu har jeg ikke flere spørgsmål.

11 NANNA (9 ÅR). 3. KLASSE.

C: Nanna, du har lavet- er det to spil eller er det et spil der bare fortsætter? N: to. C: to spil. Okej, så tager vi nummer et først. Hvis du lige overordnet skal beskrive havd det er for et slags spil? N: hvordan ? C: om det er et spil hvor man skal bekrige nogen eller om det er et spil hvpor man skal tænke sådan lidt strategisk N: altså man aksl nærmest tænke lidt strategisk fordi at man skal jo også hoppe rundt og man er sådan en lille snurretop og så skal man så så er der også sdåan noget med guldmønterne og så skal man hoppe derop efter guldmønterne og hvis man falder ned så skal man hoppe- altså hvis man er rigtig god så kan man hoppe derop og så der og så hoppe og hoppe igen og så- C: hvad sker der når man samler guldmønterne? N: så får man flere guldmønter ligesom dernede, der har man ikke nogen. C: okej. N: og så mange man får så mange tæller den der. Og det er tid. C: det er tiden det der? N: jerh. Så der er tid på. Og det er guldmønterne C: er det sådan at når man får flere guldmønter så vinder man mere tid? N: nej! Man vinder ikke mere tid, man vinder aldrig mere tid altså tiden går stadigvæk nedad og man hopper på lang og man styrer stadigvæk på piletasterne altså på de der der er på rigtige computere. Og så mange- her har har man dræbt så mange så hvis man har dræbt over hundrede af de der så får man et liv. Og man starter med at have fem liv. Seks liv. For nul gælder også med. C: hundrede af den der er der? N: nej, hundrede af dem af de dyr der er. C: åh, okej, og hvad er hjertet? N: det er liv. C: det liv? Er der nogle spil der inspirerede dig til det her? N: hvordan? C: sådan hvor du har fået idéen fra? N: mmjerh, lidt Super Mario. C: Super Mario? N: jerh. C: okej. N: to. C: og så kommer man videre og samler flere mønter? N: jerh, så går man herhen, så hopper man så herhen af og så du kan se der er et uhyre der og så skal man- og så når man er nået herned til så skal man snore sig herhen og så hoppe og begynder man at hoppe lidt mere og så når den der er gået helt hen så hopper man over- videre og hopper derind og så går man ned her, og det er rigtig mål hvis man hellere vil ned i mål i stedet for at komme herned. C: du har ikke tegnet spilleren nogen steder vel? N: jo! C: senere. N: der. C: er det spilleren der? N: jerh. C: okej. Også der?

1 N: nej,det er sådan så man kan flyve. C: okej. Så hvis man hoppe ned her så kommer man ned oog får et ekstra liv? N: nej, man hopper- jo det er faktisk rigtigt og så kan man hoppe op og tage alle guldmønterne og så er man dernede og hopper videre så kan man hoppe derop, der så hopper man derop igen og hopper der og så går man op igen. C. hvad er spørgsmålstegnene der? N: det er så man hopper op i den der så får man det der. C: så kan man flyve? N: mm. C: okej. Og så kommer man over i en ny bane? N: ja. Nej det er den samme, så kan man så gå ind i mål. Og så kommer man op fra den der, det er der. Så skal man hoppe videre derop hvis man bare vil gå ligeud, altså hvis man stadigvæk har flyve så kan man godt komme derop, men hvis man ikke har flyve, så kan man ikke komme derop, så kan man kun komme derned. C: og det vil sige, at man får ikke så mange point så? N: nej så får man- så kan man slet ikke nå derned. C: okej. Men det er ikke noget med at man dør når kommer derned? N: neej! C: hvordan dør du i spillet? N: ved at blive ramt af de der monstre. C: okej. N: og hvis man falder ned i vandet på et tidspunkt, og så er- så var det en bane. Og det her er så bonusbanen fordi at man er gået op der hvor der var et hjerte. Og så har man så fået den der fordi de to de stopper og så er der sådan en rund kugle der beviser at man- og så går den bare ligeud og så går den ned igen og så går den rundt og så går den op og så- C: men hvsi man klarer bonusbanen, så får man ekstra point? N: mm (pos.). og hvis man får et hjerte så får man liv igen. C: og hvad er den der? N: det er så man bliver mindre. C: hvorfro er det godt at blive mindre? N: det er det heller ikke. Altså det er bedst hvis man får den der så bliver man større, og hvis man får den der så bliver man lidt større, men man kan jo se at man har fået den der fordi- nej man har fået den der fordi så bliver man større. C: okej. Og har man lettere ved at undgå de der? N: nam, det er ikke på den måde. De stopper og så ryger der sådan en rund kugle rundt på de her streger og så går man op til en af de der. C: okej. Og når man bliver større, hvad er fordelen ved at blive større? N: alstå så hvis man bliver ramt af et uhyre så bliver man bare en atnd mindre. C: nårh, okej, på den måde. N: det er det der er bedre ved at blive større. Og her der altså der starter man her og siger man, så- man kan ikke komme ned i det her rør der er heller ikke noget (udfyr?) så går man herhen, så hopper man op, op og op. Og så kommer to uhyrer. C: de er uhyrer de der? N: jerh, og hvis de ser en så er de så glade og så kørere de ned i mid en eller op. Det er der man kan køre op, og den er så glad for den kan køre ned i mod en, den er bare lidt sur, så hopper man herop og hop og så bliver den glad og kører den op, den bliver også glad og kører derop, så kan man så komme herhen og så gælder det om at komme ned igen og så…så, så kommer man videre i spillet. C: okej. Kan man blive stående for længe på de her? Sker der et eller andet?

2 N: ja, så så smelter de nærmest. Det er derf- C: så gælder det bare om at komme videre? N: jerh. C: og så…hopppe-hoppe-hoppe-hop op på den der? N: jerh. C: og videre op på den der? N: jerh. Der sker- alstå man får den der der bliver man mindre. Og så når man kommer derop så skal man hoppe der og der og der og der og der og der og der. C: okej. Og der samler man så endnu flere guldmønter. N: mm. C: neej, hvor er den flot den her side. N: mm. C: og så ned ad stigen? N: altså først så skal man hop-hop-hop-hoppe-hoppe og så snurrer man ned ad stigen og hoppe-hop og så får man tre liv ekstra og så skal man ned i avndet og undgå fiskene og snurre op, hoppe og hop-hop-hop-hop-hop-hop liv og h- hele vejen tilbage og hoppe og liv og så får man , og hvis man har- og når ,man har over hundrede- hvis man harv hundrede guldmønter så får amn et liv. C: så får amn også et nyt liv, okej. Men hvad sker der hvis man bliver spist af en fisk for eksempel? Og man ikke har flere liv? N: så dør man. Så er man helt game over. C: så er man helt game over? N: så skal man starte helt forfra. C: er det rigtigt? N: jerh. C: helst fra første side? N: mm. C: er det ikke irriterende? N: jo. C: hvad- altså hvis du nu skulle frestille diog at dun kunne lave spillet som du selv ville det, skulle man så starte forfra- N: jerh! C: hver gang man døde? N: jerh! C: men synes du ikke det er irriterende N: jo. at man skal starte på samme bane? N: jooo, sådan er det. C: man har prøvet? N: ja. C: kunne diu forestille dog at man startede…der hvor amn var nået til eller en helt anden bane? N: men det kan man ikke. Man skal starte helt forfra. og så kommer man videre og så når man kommer herover så kommer man over I en båd. Og undgår hajerne og fiskene og hvis man rammer hajerne så ryger man ned I vandet og bliver spist af hajerne eller fiskene. Fiskene og såå hvis man er hurtig, så klan man godt nå at hoppe over dender og så kravle op og komme ind I mål. C: okej. N: og så kommer man til bonusbanen C: jerh? Er det hvis man har klaret det hele? N: jerh. Og så…

3 C: ti minutter? N: jerh. C: så skal man klare det på ti minutter? N: jerh. Alstå det er rimeligt besvbbærligt fordi at man skal komme ned og så skal man, fordi man skal sno sig igennemn og så hoppe op og hoppe og så tilbage igen hele vejen og så rutsje ned. Og man kan ikke undgå at ryge ned. Så bliver man nødt til at komme op igen. Ved at sno sig. C: hvordan hoppe man op? N: alstå man snor sig hele tiden. Og så hopper man op og op og så tager man guldmønterne og ind I mål. C: og ind I mål. Er det en anden bonusbane? N: jerh. C: er det hvis ma klarer den der? N: jerh. C: og hvad sker der her? Det er bare endnu sværere? N: der strarter man der og så ryger man ned I hullet. Så kan man selv bestemme, hvis man drejer ghrutigt så kan man ryge derned I og hvis man ikke når at dreje hurtigt så ryger man den vej. C: og hvad er det her? NM: det er også et uhyre og det er det der også. C: og det eher hvad er det? N: de er ikke så gode. Så får man ikke nogen point. C: ved stjernen? N: mm. C: og hvoer er mål henne? N: det er der oppe ved stjernen. C: okej, men man har jo kklaret det hele, man er kommet helt herop. N: alstå nu når man kommer her så ryger man ned her og så skal man tælle alle mønterne og livene og skal man dræbe den der ved at sno den sno sig igennem hurtigt så ryger man ned og op og så skal man hurtigt op igen. Og op og hoppe så får man den igen og flyve og så den så får man den der og så får mann den samme igen der og så ryger man så går man der ogf så flyver man over I mål. C: okej. Men du siger at du har fået lidt af iodéen fra Super Mario. N: jerh. C: ligner det meget det Super Mario du kender eller adskiller det sig fra det? N: det adskiller sig meget. C: hvordan adskiller det sig? N: altså man er ikke den samme person. Og der er forskellige forhindringher, der er ikke bonusbaner I Super Marioland 2. Og… C: så du har gjort det lidt sværerer? N: jerh, og man og Super Marioland 2 det er også til Gameboy. C: okej. N: og det er det der til gengeældikke det er jo til computer. C: jerh. N: og der er heller ikke sådan noget med der trin der, det er der heller ikke I Super Marioland 2. Men der er det her nede, det er der. C: jerh, okej. Men hvorfro synes du at det er bedre det der? N: alstå det er fordi at man skal – man har jo selv lavet det. Og så synes man jo en del bedre om det. C: jerh, du har lavet det som du godt kunne tænke dig at det skulle være? N: jerh. Istedet for Super Marioland 2. C:jerh. Okej. Spiller du meget Gameboy?

4 N: øh, jerh. C: du har et selv derhjemme? N: mm. C: du må ikke- må du tage det med I skole og spille med det også her? N: jeeerh. C: men det gør du ikke? N:nej. C: men nu skal jeg- jeg har jo de her spørgsmål jeg skal stille dig ikke? Og først så starter vci lidt at snakke om derhjemme om dine forældre ohg sådan noget. Hvad laver dine forældre? N: altså min mor og min far de er skilt. Så min far han bor I hus og hart fået sig en anden kæreste og så bor jeg sammen med en af mine veninder her fra skolen og på fritidshjemmet. Og så min mor hun har så også fåetv sig en kæreste og så bor de I lejlighed, men vi skal flytte I træhus.

C: okej. Men du bor hos din mor? N: jerh, og jeg er nogen gange hos min far. C: okej, men hvad siger du din far er flyttet sammen en fra fritids- N: og skolen C: fritidsskolen eller bare skolen? N: fritidshjemmet og skolen. C: en lærer eller hvad? N: nej. C: en pige du kender? C: jerh. C: okej hendes mor?` N: jerh. C: okej. N: og min far. C: okej. Godt. Øhm. Har du nogen søskende? N: jerh. C: Hvor mange har du? N: to. C: og bor de sammen med dig? N: jerh, min lillebror han er en uge hos min far og en uge hos min mor. C: okej, hvor gammel er han? N: han er 6, og han må selv bestemme om min mor- om han vil fra tirsdag til mandag eller fra tirsdag til tirsdag. C: har du det på samme måde at du helt selv må bestemme? N: nej. Altså jeg er hos min mor I elleve ti dage eller sådan noget og sdå ryger jeg hjem til min far hveranden torsdag til mandag. C: og det har du selv valgt at det skal være sådan? N: jerh. Sammen med min mor og min far. C: og så har du en ekstra søskende også? N: øh, nej det er ikke min ekstra søskende C: det er en hlav- N: nærmest, altså min storeborro det er min halvstorebror fordi vi ikke har den samme far, så Erika og Patrik det er så…Erika det er min veninde og Patrik det er Erikas storebror. C: og de bor hos din far? N: jerh. Og de bor hos derres mor, og de kan bare selv tage hjem til deres far. C: jerh, okej, men så hjemme hos jer, hos din mor, så er I dig og din lillebror?

5 N: og nogen gange min storebror og nogen gange min mors kærestes dreng. Han hedder Daniel. C: og din storebror, hvor gammel er han=? N: han er tretten. C: han er tretten? Okej. Og I har samme far også? N: nej, vi har samme mor. Og mig og min lillebror vi har samme far og samme mor. C: okej, godt. Fint, så er jeg med. Jamen, det er jo ikke lige til at finde ud af. N: nej C: med så mange søskende. Øhm. Har du dit- næ så skal jeg lige høre først, hvad laver din mor så? N: øh hvad hun ar bejder med? Hun arbejder I en børnehave, hun er pædagog. C: okej, og hvad laver din far? N: han arbejder med SAS. C: SAS? Er han noget steward eller sådan noget, arbejder han med fly? N; nej, han har været ude I mange lande for tiden og så har han- atlså da han var ung der var han I mange lande og han har arbejdet med det I sekssyv år og så- eller også var det I ti elleve år eller sådan noget. Han har arbejdet der meget længe. Og min mor hun er så lige begyndt til det dr pædagoghalløjsa og det har hun været I et år ller sådan I nogle måneder. C: okej, og hvad laver din stedfar så, eller din mors kæreste? N: han arbejder med tæpper. C: med tæpper? Han sælger tæpper? N: han lægger tæpper på og…sådan noget,. C: okej. Øhm. Og så bor I I lejlighed, har du dit eget værelse? N: nej. C: du deler det med? N: min lillebror. C: din lillebror. Er det ikke irriterende at det- N: det er meget irriterende. Men hos min far der har jeg mit helt eget værelse, det har vi allesammen udover lige m in far og min venindes kæreste. De bor- de har det samme værelse. C: hvor gammel er sin veninde så? N: hun er ni. C: har hun en kæreste? N: hun har haft. C: nå, okej, og han- er det kæresten og din venindes kæreste du snkker om når du siger det? C: neeej, det er- den kæreste hun har haft han hedder Way og han går I 3. U, og det var da de gik I anden så de har været kærester I et halv og nu er de så skilt fra hinanden igen. C: okej. Har du en kæreste? N: nej, jeg har haft da jeg gik I børnehave. C: det var ikke. Ja, jeg er jo bare nysgerrig. Øhm. Men I flytter snart I hus I træhus. N: jerh. C: er det her I løbet af sommeren eller hvad? N: nej, der går et nogle år, et par år eller sådan noget. C: så får du nok dit eget værelse der. N: jerh. Det skal jeg, fordi jeg er den eneste pige. Og så skal min storebror så dele værelse sammen med ham der Daniel. Og min lillebror han får nok også sit eget værelse. C: okej N: og vi får også egen grund og… C: men på dit værelse så, eller på dig og din illebrors værelse. Har I en computer eller har i… N: vi har ikke noget. C: I har ikke en computer.

6 N: viu har kun fjernsyn med video og inde på min storebrors værelse der er der Playstation. Og fjernsyn. Og inde I stuen der sover m in mor. Sammen med Per. C: er der fjernsyn derinde? N: jerh. Vi har tre fjernsyn. C: så I har et på jeres værelse og din storeboror har et og et I stuen? N: jerh. C: har I også vodeo? N: jerh. C: inde I stuen? N: og på mit værelse. C: også på dit værelse? C: okej, så I har ikke nogen computer derhjemme? N: næ jo! Vi har to. C: I har to? N: jamen den ene er ikke blevet sat til. C: okej, hvor står de henne så eller hvor skal de stå? N: ja, der står en inde I stuenm og den står oppe på Pers skrivbebord. Og Per han arbejder meget for tiden med den computer. Så han kan ikke være sådan meget sammen med mor fordi hun er ved at tage kørekort og inde på min storebrors værelse der står også en computer. C: så han har både Playstation og computer? N: jerh, altså men computeren inde på min storebrors værelse er ikke blevet sat tiol. C: okej, men det bliver den snart? N: jerh. C: er det en helt nu computer? N: nej, den er rigtig gammel. C: jerh. Hvad med hos din far, har I computer der? N: jerh, en. Og den står oppe I spåisestuen. C: jerh. Men spiller du computerspil derhjemme? N: jerh. C: både I stuen eller- næ det den er jo ike sat til endnu, så det må være inde I stuen. N: jerh, men øhm nu for tiden må vi ikke spille computer hjemme hos min mor. Fordi at Per han arbejder meget på den. C: okej, men hvad har I af spil derhjemme eller hvad – har du nogle yndlingsspil, som du spiller på computeren derhjmme? Hvad er det for nogle? N: det er Warcraft " hjemme hos min mor og hjemme hos min far er der også sådan et bilspil og sådan et en mand og en dame en eller en dame man styre rundt og så gå ind og stjæle biler og… C: det tro jeg godt jeg kender. Øhm. Hvad spå med Playstation, får du lov til aty spille det? N: jerh! Det gør jeg. C: hvad kan du got ilde at spille på det? N: jeg kan godt lide at spille…det er ret svært. C: har du ikke et fav oritspil? N: nej, egentlig ikke. Jeg havde engang, det var Herkules, men det er en af mine veninders yndlingsspil. Det er ikke Erika det er en der hedder Iben. C: okej. Men lige I øjeblikket hvor spiller du så computerspil henne? N: hos min far. C: hos din far. Okej. Bruger du meget tid på at spille computer? N: jah, nogen gange fra morgen til eftyermiddag og lige når jeg står op. C: jerh. Det er I weekenderne så?

7 N: jerh, om søndagen. C: okej, og hvad spiller du så? N: jeg spiller forskellige spil. C: jerh=? Men du har ikke et du bare altid synes er helt vildt fedt at spille? N: jo det der bilspil hvior man kan gå rundt og tage de der biler og…og også det der bilspiul. C: men hvro- hvad med dit Gameboy, det bruger du også meget tid på eller hvad? N: nej. Ikke mere. C: det er ikke interesssant nok? N: kun hjmme hos min mor der har min lillebror en helt- det der Super Marioland 2 det har min lillebror det er jeg meget gået op I interesserer mig i. C: okej. N: og så nu er hans Gamebopy lige blevet væk for tiden og mig og min lillebrors rulleskøjter har engang været bæevet stjålet og så har vi fået nopgle nye. C: hmm. Så du bruger også meget tid på at løbe rulleskøjter? N: jerh. C: det er også- det bruinger miog videre til det næste spørgsmål, hvad laver du når du ikke går I skole? N: der leger jeg med nogen af mine veninder og der…og nigen gange er jeg ude og rulle rulleskøjter eller også sidder jeg foran flimmeren. Eller også sidder jeg og spiller computer. C: jerh? Hvad kan du godt lide at se I flimmeren? N: forskelligt. Noget med dyr. Animal Planet eller sådan et eller andet. C: men du har ikke sådan nogle serier du godt kan lide at se N: jooo C: Beverly Hills N: nej. Øhm "Dine dyr" det følger jeg meget med I, det kommer I morgen også. C: okej. N: nitten tredive. C: og dere er ikke noget du absolut må se,. nogen programmer du må se I fjernsynet, som I tænder for derhjemme? N, jo det er det der "dine dyr". C: må du godt se fjernsyn om morgenen også? N: jerh. Det skal bre være oppe på værelset, for vi har to fjernsyn. C: og hvad så når du kommer hjem fra skolen , må du opgså se fjernsyn der? N: nej. C: der skal du lvae lektier eller hvad? N: nej, der er ikke noget- kun hvis jeg har nogen lektier for. C: jerh. Okej. Øhm. Hvbad har du af m- har du noget du kan spille musik på, på værelset? N: jerh. C: der har du et stereoanlæg. N: et keyboard og jeg har også et stereoanlæg. Altså jeg har en lille CD afspiller. C: okej. N: som jeg fik til min niii- syv års fødselsdag. C: har du noget favoritmusik, nogen grupper du synes er helt vildt gode? N: jerh, for eksempel Tøsedrengene og Keela, det kommer fra Spanien Keela, og så er der også…Hit n hide og Soap nej ikke Soap og Cleopatra og X..jo og Dodo and the Dodos og og en eller anden CD jeg ikke kan huske hvad hedder. C: okej. Øhm. Kna du lide at læse? N:nej.

8 C: ikke specialt? Nej, hvorfor ikke? N: jeg synes det er et kedeligt fag. Dansk. Det er det kedeligste fag. C: hvorfor? N: det er fordi vi får hele tidenm lektier for når vi har dansk. C: hm. Og det gider du ikke? N: nej. C: men I læser meget I dansk I dansk ghør I ikke N: jo! C: læser I ikke op og sådan noget? Er det ikke megte fedt at læse op? N: næ, det er rigtig kedeligt. C: men læser- du læser heller ike bøger derhjmme? N: jo, nogen gange. Når jeg ikke kan falde I søvn. Læse-let bøger. C: læse-let bøger? Hvad med tegneserier? N: jeg har en hel skuffe fyldt med tegneserier derhjemme. C: men det er ike noget du bruger så meget tid på? N: mm-mm (neg.) C: hvad kan du bedst lide at lave sammen med dine veninder?` N: mmm det er forskelligt. C: jerh? I har ikke noget lige I øjeblikket I lvaer meget når I er sammen? N: nej, vi går hjem til hianden og så hører vi noget musik og så leger vi med nopget og så går vi undenfor ogh sådan noget. C: okej. N: og I morgen skal jeg sove hos en af mine veninder eller også er det I overmorgen. C: jerh. Men hvad så når du spiller computerspil kan du bedst lide at gøre det lene eller smmen med nogle af de andre? N: begge dele. C: jerh? N: og jeg har også et til yndlingsspil, ja det er fak- det er et eller andet Waft 2. C: hmmm. Det siger mig ikke lige noget. N: nej. C: hvad sker der I det=? N: der er man sådan nogle orme, små orme. C: nårh Worm. N: ja Worms 2. C: ja, det er rigtigt, men det kender jeg godt. Men hvorfor kan du godt lide at spille sammen med andre? N: men det e fordi at man skal ikke hele tiden være ensom, det er også nogen gange ret kedeligt at være ensom og sidde sådan her C: hmm. N: altså det er også meget rart at sidde sammen med nogen. Derhjemme,. Men nogenb gange så gider jeg ikke spille sammen med min lillebror. C: nej. Okej, men når I er sammen jer piger, hvad er det for nogen spil I spiller så? N: vi spiller for eksempel det der Worms 2 eller sådan. C: har du prøvet at spille Barbie? Eller det er jo ikke rigtigt et spil N: jerh. Det er rigt- C: kan du lide det? N: nej! For det er kedeligt. Altså man skal jo bare svømme under vandet. Og så fortælle historier og finde ting. Det er kedeligt.

9 C: der sker ikke rigtigt noget? N: nej. C: har du prøvet de der Barbie Fashion desinger hvor man skal lave tøj til Barbie? N: næ. C: okej. Kender du Tomb Raider? N: Tomb Raider?… C: Tomb Raioder med sådan en kvinde der render rundt og skyder og… N: jerh! Det har vi selv. På Playstation. C: kan du lide det? N: kun når der er andre der spiller. C: okej. N: vi har Tomb Raider 2. C: men det er din bror der spiller det? N: ja, min storebror. C: hvad bruger du ellers computeren til end til at spille på? N: øhø gå ind på Internettet. C: det gør du? N: jerh. C: derhjemme også? N: jerh. C: hvad- kan du selv finde ud af at gå ind på Internettet? Eller skal du have nogen til at hjælpe dig? N: jeg skal jhave nogen til at hjælpe C: og når du så først er inde, hvad laver du så>? N: jeg tegner eller sådan noget. C: du tegner? N: jerh. C: hvad kan man bruge Internettet til? N. til at gå ind på alle mulige forskellige spil og…finde nogen nye spil frem og sådan. C: kna man skrive breve til hinanden? N: jamen det, det kan vi ikke. C: hjemme hos jer? Det er noget der hedder e-mail. N: jerh. C: hvad- går du- har du været inde og søge forskellige ting og sager på Internettet? N: nej. C: hvad med herinde på biblioteket eller på computeren derovre? N: den der computer der er derovre der hvor Ulla og Henrik meget sidder der kan jeg godt finde ud af- den kan jeg godt finde ud af at styre, fordi jeg har været hernede I hvor vi havde Ålby som temauge. Der arbejde jeg på biblioteket og hvor der var diskodans oppe første sal hvor jeg har klasse og sådan. C: hvad var du inde og søge på Internettet kan du huske det? N: nam, jeg har ikke været inde og søge onget C: nå, du sad bare og arbejdede på den eller hvad? N: jerh. C:lavede et eller andet? N: jerh. C: nå okej. I bruger også computeren her I skolen ikke? N: jo.

10 C;: hvad bruger I den til? N: til at lave vores egen lommeregner og…og også til at spille på. C: okej. Så I bruger det I matematik? N: jerh. C: kan du lide at bruge computeren I forbindelse med undervisningen? N: jerh! C: hvorfor kan du godt det+ N: det er fordi at…at man spiller meget mere end man gjorde da man gik I anden og når første eller… C: men synes du at du lærer noget af at bruge computeren? N: næ, egentlig ikke. C: egentlige ikke? N: næ. C: nå. N: kun lommeregneren. C: jerh. Men du synes ikke ved at spille spil, at du er belvet bedre til engelsk? N: namen, vi har ikke lært engelsk endnu. C: I har ikke lært engelsk endnu? N: nej , det skal vi…efter sommerferien C: men glæder du sig så ikke til- N: jo C: at du kan forstå- N: jerh. C: nogen flere ting I spillene? N: jo, og jeg kan godt engelsk. C: du kan godt engelsk? N: ja. Lidt. C: jerh. Har du læst det af din mor eller hvad? N: næ. Jeg har selv fundet ud af det. Altså jeg har hørt nogen hele tiden snakke. C: jerh. Okej. Hjvad er meningen med at have en computer tror du? N: jamen det er til dem der ejer dem til at for eksemepl Per han gør jo det der med tæpperne. C: han arbejder på den. N: jerh. C: kan du forestille dig computeren den vil se anderledes ud I fremtiden? N: øh nej! C: det kan du ikke? N: det tror jeg ikke. C: du tror den bliver ved med at se sådan ud? N: ja. C: tror du den kommer til at stå mange flere steder? N: jeeerh, jeg tro der er flere der vil købe den. C: men skal man være god til computer for at få et job for eksempel? N: jerh. C: er det vigtigt at være god til computer? N: hmm, før man kan få et job med computere ligesom dig jo. Du vil jo gerne arbejde med computere. C: øhm. Harv du tænkt over hvad du godt kunne tænke dig at blive når du…er voksen? N: jerh. Dyrlæge.

11 C: dyrlæge? Nårh, ja du er jo smadder glad for dyr. N: jerh. C: har du nogen dyr derhjemme? N:jerh. C: hvad for nogen? N: jeg har en kat og jeg har to hunde og vi skal snart have kaninmer. C: det er så når I flytter I træhus at I skal have kan- N: nej, det er hjmme hos min far. Altså det er kunehjme hos min mor at vi har en kat C: og de to hunde er hos din far? N: jerh, og nu får vi snart hver vores kanin. C: wow. Og- men de skal være hjemme I haven hos din far? N: ja, jeg tro de skal være ope på vores eget værelse, vi skal selv passe dem vi skal selv gide dem foder og, men vi får helt sikkert også bur til dem. Det er hvad jeg regner med at de gør for os de voksne. C: hvorfor vil du godt være dyrlæge? N: det er foirdi at jeg kan også godt lide, jeg kan godt lide mange dyr, men der er nogen der ikke kan tåle dyr som en oppe fra vores klasse hun hedder Nanna. Og så.. C: og hun er allergisk overfor dyr eller overfølsom? N:; overfor katte. C: overfor kattehår ja (N åbner køleskabet og snakker om indholdet) C: ved du hvad ordet Cyberspace betyder? N: nej. C: okej, det vare barer lige noget jeg skulle checke. Og hvad med Virtual Reality? Hvorfor tror du ikke at du spiller mere end du gør? Compuuterspil? N: det ved jeg ikke. Altså. C: er det for kedeligt nogen gange, bare at sidde og spille? N: jerh. C: så er det sjovere at lege med nogen? N: ja! C: er der nogen spil som er mere til drenge end til piger? N: jerh, som Tomb Raider. Det har jeg kun prøvet en gang. Ellers så spiller min storebror det. C: men er der nogen typer spil som du ikke gider at spille? N: jerh. Herkules. C: okej. Hvorfor det? N: det er rigtigt kedeligt. C: men er der nogen andre nogen som drenge synes er vildt gode spil som du bare ikke gider? N: mm. Forskellige. C: jerh? Men hvad med sådan nogle spil hvor man skal skyde meget og… N: det..det spiller jeg aldrig. C: og hvor der er meget blod og monstre og sådan noget N: nej C: det kan du ikke lide? N: nej. C: hvorfor ikke? N: det er nok fordi..altså altså jeg ved det ikke rigtigt hvorfor. C: det siger dig ikke så meget. Kan du lide at gå I skole? N: mm. Lidt.

12 C: hvad kan du bedst lide- hvilket fag kan du bedst lide? N: historie C: og matematik (utydeligt pga raslen med mikrofonen) N: jerh. C: og så dansk det er bare dit hadefag? N: jerh. Sammen med idræt. C: hvorfor kan du ikke lide det? N: det er fordi at man skal gå I bad bagefter det er rigtigt irriterende. C: er der noget du synes du er rigtig god til? N: ,matematik. C: jerh? Og noget du er rigtig dårlig til? N: idræt, selvom jeg har gået til springgymnastik. Synes jeg er rigtigt dårlig til. C: hvad går du- gåt du til nogle ting? N: jerh. Badminton. C: der skal man jo også gå I bad. N: namen det gør jeg derhjemme. Og jeg skal også snart gå til atletik. C: jerh. Spændende. Går du på fritidshjem? N: jerh. C: er det hver dag? N: næ. (der kommer nogen ind). C: så du går kun til badminton? N: jerh. Men jeg har engang gået til.svømining og jeg har også gået til springgymnastik som jeg også har sagt. C: jerh. Okej. N: og jeg glæder mig til at gå til atletik. C: tror du at du får tid til det+ N: jerh. Det skal bare ikke lige være om mandagen for det er der jeg går til mandag…til øh C: til badmintin? N: jerh. C: er du god til badminton? N: jerh. C: jerg har også gået til badminton engang på klubholdet N: det er sjovt. Skal jeg fortælle dig hvorfor jeg ikke gad at gå til springgymnastik fordi vi var på eliteholdet. CV: var det for hårdt? N: jerh. Man skulle slå flikflak og lave araberspring. Det er så kedeligt. C: er der noget som du ikke er så god til eller ikke kan som du godt klunne tænke dig at blive bedre til? N: næ egentlig ikke. C: nej? De rer ikke noget du går og drømmer om (utydeligt) N: næ. C: okej. Vi er faktisk færdige. Jeg skal lige høre til sidst, spørger din far og din mor meget til om du laver lektier I skolen og hvordan det går I skolen? N: øh, nej. C: det gør hun ikke? N: nej. C: hjælper hun dig med lektierne og det du ikke kan finde ud af?

13 N: ja. C: okej. Det var faktisk det.

14 RASMUS. 9 ÅR. 3. KLASSE.

C: det er så Rasmus og du er- R: cirka 10 C: du er cirka 10, oek, men det starter her på denne her side? R: nej, hvor er den flot I farverne også R: det er to der slås C: hvad handler det om det her? Det er to der slås? Og hvad er det for en den grønne her? R: det er en Org. C: en Org? R: og den blå det er ene eller anden mand. Så det der det er blod. C: okej. Og hvor er spilleren henne? Er spilleren repræsenteret der I spillet? R: næ. C: man sidder sådan udenfor? R: jerh. C: okej. Og hvad er de 25 der står heroppe? R: det er tid. C: okej, så man spiller imod tid? R: jerh. C: og så jo længere tid der går jo mere skal man udrydde et eller andet udrydde nogle monstre eller? R: der er bare tid for at det ikke bliver ved I en uendelighed. C: okej, så man skal ikke kunne spille I en uendelighed? R: nej. C: okej, hvordan når man- hvis man går ind I spillet vælger man så hvem man vil være eller er man en fra starten? R: jerh, så kan man vælge om man vil være ham eller ham. C: okej, så man kan både være- der er ikke noget med at der er en der er god og en der er ond eller? R: næ. C: og det her simpelthen bare repræsenterer baggrund? R: jerh. C: og hvis man nu siger at Orgen det er spilleren… R: så sperker han ham I hovedet. C_: ogh så kommer der blod ud? R: jerh. C: og får man så point når man når man slår den anden? R: jerh. C: hvad sk- : så skal de så svømme om kap og så er der tre hajer de skal undgå. C: okej. Ja. Og hvad hvis man undgår de hajer der?

1 R: så den der kommer først har så vundet. Hvis man så ikke undgår dem så er man død. C: så man spiller hele tiden mod en anden? R: jerh. C: og hvordan når man dør, hvad sker der så med en, så ryger man ud af spillet eller? R: nej, så kan man komme ind igen C: så kan man godt komme ind igen? R: jerh. C: hvordan sker det? R: så skal man starte forfra C: skal man igennem de samme- R: hvis ikke man har gemt en bane C: hvad siger du? R: hvis ikke man har gemt. C: okej, så skal man igennem det samme? R: jerh. C: og så- R: så skal de så løbe om kap C: okej, og det er alle banerne hernede? R: jerh. Eller det er bare nogen ekstra løbebaner. C: nogen ekstra løberbaner? Okej. Så man samler hele tiden point alt efter hvordan man klarer de forskellige ting? R: jerh. C: okej. R: så der der øhm ser man så hvor hvem der har vundet, krydset det betyder vundet og så øhm bollen det betyder tabt. Så den grønne han vandt I slåskampen og den blå han vandt så I svømme og løbe. C: og hvordan bliver ma bedre og bedre til at spille det her spil? R: ja, man øver sig så bliver man bedre og bedre. C: er der en sidste ting? Nej, den slutter her så? R: jerh, så der så sejersskammelen. C: men- så hvis man n u foreksempel dør mens man løber her på løbebanen, så bliver man slået om til start eller hvis man ike har savet det? R: jerh. C: og skal ma igennem det samme eller skal man igennem nogle nye? R: så skal man igennem det samme. C: okej. Godt. Men det synes jeg lyder rigtig fint, det glæder jeg mig til at komme hjem og se nærmere på. Hvad er det du hart tegnet her I sarten? R: det der det var noghet der ikke skulle være der. C: okej. Så stiller jeg dig nogle spørgsmål. R: jerh.

2 C: og det er også lidt omkring derhjemme hvad du har derhjemme på værelset og sådan nogle ting, men først så skal jeg lige høre, har du nogen søskende? R: jerh jeg har en lillebror C: okej, hvor gammel er han? R: han er syv år C: og har I hver jeres værelse? R: jerh. Og hver vores computer har vi også C: nårh, hvor vildt hvad? R: jerh, vui har tolv derhjemme ialt. C: tolv computere? R: jerh. C: hvordan kan det være? R: det ved jeg ikke. C: hvor står de henne? R: nede I kælderen, oppe på vores værelser, nede på min fars kontor, på min mors kontor og… C: så alle I familien bruger en computer faktisk? R: jerh. C: men er det fordi din far han arbejdere med computere? R: jerh, dset gør han. C: hvad laver han? R: han arbejder I miljøstyrelsen og så laver han computere eller C: og hvad laver din mor? R: hun er ingeniørhøjskole uddannelseslærer. C: okej. Fint, men så udover computeren på dit værelse har du så- har du fjernsyn eller video eller… R: puhh…jeg har Lego og (utydeligt) C: hvad er det for noget Lego du har? R: ikke noget specialet det er alle mulige… C: det er ikke det der nye Mindstorms? R: Ninja og Safari og øh det der politi lego og alt muligt blandet C: har du musik så eller har du noge- et anlæg? R: ja, jeg har et anlæg derhjemme C: og hvor laver du udenfor skolen når du har fri? R: ja, jeg går til spejder og svømning. C: til spejder og svømning=? R: jerh. C: bruger du meget tid på det? R: tjjaa…ej ikke specielt. C: okej. Og når du så er alene, når du ikke er til spejder eller til svømning eller sammen med dine venner, hvad laver du så? R: enten spiller vi fodbold ovre I parken eller så spiller vi computer C: okej, du kan godt lide at spille computer ? R: jerh (ser glad ud)

3 C: okej. Og når du så- kan du bedst lide at spille computer alene eller kan du bedst lide at spille sammen med andre? R: alene. C: alene? Hvordan kan det være? R: det er fordi at hvis jeg spiller sammen med andre så skal de også have lov tiol at prøve og så prøver jeg ikke hele tiden. C: okej, men det bliver ikke sådan- det bliver ikke for ensomt at sidde og spille alene? R: nej! C: nej, nå okej, men er det ikke også meget fedt at sidde og spille sammen med andre så man kan sidde og spille mod en eller man kan sidde og snakke om hvad der sker I spillet? R: man konkurrerer om hvem der kommer længst I banerne C: jerh, men detv er alligevel for irriterende det der med at der sidder en øh ? R: jerh. C: okej. Men hvad kan du bedst lide at bruge tid på når du har fri? R: det er nok svømning. C: det er svømning? Jerh okej. Og så når du ikke hvis du nu skal spille computer havd kan du bedst lide at spille computer eller se fjernsyn eller…øhm læse eller alstå… R: jeg kan bedst lide at spille computer. C: jerh, okej, men læser du også? R: ikke specielt meget. C: nå okej, kun det I har for til I skolen? R: jerh. C: eller læser du tegneserier? R: ja, nogen gange. C: men detv er computerspil, der optager mest tid? R: jerh. C: og når du så ser fjernsyn hvor meget fjernsyn tror du at du ser? R: en halv film om ugen, nej en film om- nej…en film og dagen C: en film om dagen? R: for det meste. C: må I- må du se lige så meget fjernsyn du har lyst til? R: jerh det må vi gerne. C: okej, og I har- du har ikke fjernsyn på værelset vel? R: nej ikke endnu C: så der er slet ikke noget omkring at din mor eller dsin far siger "ej, nu må du holde op med at se så meget fjernsyn- R: næ C: eller spille så meget computerspil" eller ? R: næ.

4 C: har du nogen yndlingsspil, nogen spil du bare spiller igen og igen og igen og aldrig kan blive træt af? R: Red Alert. C: Red Alert? R: jerh. C: hvordan kaj det være? R: det er sjovt. C: jerh, men hvad sker der I det? R: man skal opbygge en base og så skal man bare smadre de andre med sine atombomber og…missiler og maskingeværer C: er det et spil der tager lang tid? R: ja, det kan man godt sige. C: mm-hm. Og det bliver du aldrig træt af? R: nej C: spiller du det alene eller sammen med nogen? R: jeg sopiller mest alene C: er du blevet god til det synes du? R: jaa C: men du kan godt blive bedre? R: jerh, det kan jeg. C: er det sådan at du opsparer point? R: nej, det gør man ikke. Man finder en bane og så skal man så gennemføre den ved at bygge en base Og så bygge en mand der kan komme ud og opdage noget og så bagefter kommer- så begynder man så at gå de angreb mod de andre. (Henrik kommer ind). C: vi sad og snakkede om Red Alert. Men har du nogel andre spil eller der det hver gang du tænder for computeren derhjemme lige i øjeblikket er det så Red Alert du sætter på? R: for det meste, så har jeg også et spil der hedder Raptor, det er sådan et flyvesimulator C: en flysimulator? R: jerh, sådan et lille fly hvor du styrer med piletasterne og så skal du så flyve ud og skyde andre fly ned. C: okej. Og det er også vildt fedt? R: jerh. C: kan du godt lide når det går hurtigt i spillene? R: jerh. C: og kan du også godt lide når det s- når man kan dø eller man kan skyde andre eller slå ander ned eller R: jerh. C: det er også fedt? R: jerh. C: hvorfor synes du at det er fedt egentlig? R: ss...sejt!

5 C: det er bare sejt? Jerh. Hvad kan du så godt lide at se i fjernsynet for eksempel? R: James Bond. C: James Bond film? R: jerh. C: sådan nogle rigtig action film. De kommer jo ikke så tit, har i den så på video eller hvad? R: ja, her til morgen der så jeg en halv James Bond film. C: er det rigtigt? R: jerh. C: så sætter du den bare på selv? R: jerh. C: okej. Hvad med i biografen? Går i- går du i biografen nogen gange? R: nogen gange C: hvad ser du så? Kan du huske hvad du sidst var inde og se? R: Prinsen af Egypten, tror jeg det var. C. det er en tegnefilm ikke? R: jo. C: kan du godt lide at se de der Disney tegnefilm? R: jerh, de meget sjove. C: jerh. Okej. Har du nogle…næ, først vil jeg lige spørge, hvor meget tid tror du at du bruger om dagen på at sidde med computeren? Gør du det hver dag? R: ja det gør jeg. Jeg vil nok tro to en halv time eller sådan noget. C: om dagen? R: jer, det er lidt forskelligt. C: okej. Og hvad med din bror, sidder han også ligeså meget? R: nej, han spiller ikke så meget. C: men vil du hellere sidde ved computeren end at være ude og lege og spille fodbold? R: tja, det ved jeg ikke helt. Det er hvad jeg får lyst til. C: ja, hvis det regner så kan man jo heller ikke rende rundt og spille fodbold. R: nej. C: bruger du computeren til andet end spil? R: ikke specielt meget andet. Ej, jeg bruger den vist ikke andet. C: du bruger den ikke til andet? Men hvad med her på skolen? I bruger computeren på skolen også. R: jerh der spiller vi sådan et matematik spil. For eksempel vi skal regne stykker ud og lave lave sådan en fabrik og nogle dimser der skal passe sammen C: okej. Bruger i den i matematik også for eksempel? R: jerh.

6 C: kan du godt lide at bruge computeren til andre spil end at spille spil? R: næ. C: nej, hvordan kan det være? R: det er sjovere at spille. C: det er sjovere at spille. Nå okej. Men synes du at du er blevet bedre til nogen andre ting ved at spille computerspil kan man blive god til nogle andre ting, ved at være god til at spille computerspil? R: ja, det ved jeg ikke. Det kan man vel godt på en eller anden måde. C: jerh, men hvad med engelsk for eksempel, synes du at du er blevet bedre til engelsk? R: jerh. C: fordi der er mange af spillene der foregår på engelsk R: ja, det går det der Red Alert, det er hele tiden engelsk. C: ja, så det synes du at- du er blevet lidt bedre til engelsk måske. R: jerh. C: okej. Og hvem- hjemme hos jer med alle de computere i har- hvordan kan det være at i har så mange egentlig? Det synes jeg er helt vildt, hvad siger du 12 computere? R: jerh. C: men er det alle sammen der er brug så? R: ikke alle sammen. C: din far han er bare meget computer interesseret? R: jerh. C: men er det alle sammen der er i brug så? R: ikke alle sammen C. nå okej, din far han er bare meget computerinteresseret? R: jerh. Han har også to fra sin barndom det er sådan nogle totalt gamle nogen. C. ja, det kan jeg forestille mig. Kæmpemaskiner. R: nej, de er ikke så store, de er sådan det er sådan den der ligner en meget gammel fjernsynsskærm med sådan et keyboard. C: okej. Men hvem bruger mest computeren hjemme hos jer tro du? R: min far. C: din far. Han bruger den til at skrive på og til sit arbejde? R: ja. C: spiller i nogen sinde sammen? R: sjældent. C. men i gør det engang imellem? R: jerh. C: okej. Øhm. Så skal jeg spørge om noget andet, om du kender Internettet?

7 R: det kender jeg godt. Det har jeg næsten- jeg har det ikke helt endnu, men det skal jeg til at have. C: det skal du til at have hjemme på dit værelse? R: jerh. C: hvad vil du bruge det til? R: til at finde Brøndby plakater og sådan noget C: til hvad? R: til at gå ind på Brøndbys internetadresse og så finde ud af noget mere. C: okej, du er simpelthen fan af Brøndby? R: jerh. Så kan jeg også gå ind og finde ud af…hvad man køber på Internettet C: man kan købe forskellige varer og sådan noget R: jerh, det kan man. Man kan købe bøger og alt muligt. C: jerh. Har du været inde på Internettet før? R: jerh, mange gange. C: mange gange. Kan du selv gå ind? R. jerh, det kan jeg C: eller skal du have en voksen til at.. R: nej, jeg kan godt. C: du kan godt selv? R: jerh. C: men hvad går du ind og søger når du er derinde? R: det er forskelligt. C: men du kan gådt finde ud af at gå ind og abre søge på et ord eller sådan noget lignende, du behøver- hvad med sådan noget med adresser og så¨dan noget? R: jaarh.. C: ikke helt? R: nej. Jeg har mine egen e-mail. C: har du din egen e-mail? R: jerh. C: derhjemme? R: jerh. C: så sidder du og skriver med nogen? R: ja, det gør jeg hele tiden C: med mange? R: ikke specielt mange. C: nå. Hvad er det for nogen, er det folk der bor andre steder i landet eller…? R: næ C: eller er det venner? R: farmor og farfar og min far og min mor og min moster og min onkel, så Henrik der går derude C: jerh? Skriver du på Inter- e-mail med ham? R: jerh.

8 C: ej, hvor hyggeligt. R: jerh. C: Er det bare sådan for at sige ”hej, her er jeg og hvordan går det”? R: jerh. For sjovt. C: jerh. Hvad bruger man ellers Internettet til? R: til at spille på C: til at spille på? R: jerh. C: pokej, kan man gå, kan man gå ud og spille med en masse på Internettet? R: det ved jeg ikke om man kan, det kan man sikkert godt. C: jerh. Der er nemlig noget øhm noget sådan nogle kæmpe netværksspil hvor man kan sidde og spille med flere tusinde mennesker på en gang R: jerh. C: og det er sådan nogle, jeg ved ikke om du har om det, rollespil R: ja, det kender jeg godt C: det kender du godt R: jerh. Det er næsten ligesom War-aimer C: ligesom hvad? R: War-aimer C: War…? R: aimer C: okej. Og har du været inde og prøve sådan noget? R: ikke endnu C: du har barer hørt om det? C: okej. Øhm. Og hvad- det kan godt være det er et lidt underligt spørgsmål, men hvad synes du om computeren som sådan, er du glad for at have den? R: ja, det er jeg meget glad for. C: ja, men også måden den ser ud på med skærm og tastatur og mus og så videre, kunne du forestille at computeren så anderledes ud end den gør? R: jerh, skærmen den kunne godt lade være med at fylde så meget for den fylder en del såå..skulle der heller ikke være sådan nogle kabler på den. C: fordi den fylder alt sammen? R: jerh. C: men kunne du forestille dig- kunne du forestille dig hvordan computeren den ville se ud i fremtiden? R: jerh, helt flad skærm og så…måske sådan et meget lille keyboard så øh musen ville måske være sådan en lille kugle man kunne køre rundt med

9 C: siger ordene Cyberspace og Virtual Reality, siger det dig noget? R: (pause) det der Cyberspace øh det lyder som noget rum-halløj C: men du ved ikke sådan lige præcis havd det er? R: nej C: nej, okej. Hvordan tror du fremtiden den kommer til at se ud med computeren, altså tror du den kommer til at være over det hele? R: jerh. C: jerh? R: jeg tror at øh fly vil nok blive lidt mere avanceret med computere og…der ville måske være nogle flere øhm det ville måske øh for eksempel sådan en radio den ville måske være én knap som man så kunne gå ind på så høre CD´er så måske ind på et eller andet slags Internet hvor der ligger alle CD´er i verden. Det ville være smart. C: jerh. Øhm. Er der- jo, men hvis vi lige går tilbage til spil igen, er der nogen spil som er mere til drenge end til piger? R: jerh. C: hvad er det for nogle? R: sådan nogle krigsspil, det er måske mere til drenge sådan nogle små…piger der måske går rundt og skal finde dyr og sådan noget, det er måske mere for piger. C: altså de spil som pigerne kan lide, kan du lide at spille dem også? R: nej! C: nej? R: de er for kedelige. C: er de for kedelige? R: jerh. C: hvorfor? R: der er ikke så meget blod i, og så er det ikke så voldeligt. C: okej. Hvorfor er det der skal være noget blod i? R: for ellers er det ikke sejt. C: så er det ike sejt? Nå, okej. Men hvorfro tror du ikke at pigerne spiller så meget som drengene måske? Eller tror du de gør det? R: det kan da godt være de gør det nogen af dem, men de flsete på noget andet at lege. Og måske ikke så meget computer. C: hm-hm. Okej. Kender du Barbie spil? R: nej, heldigvis C: nå, okej, og hvad med det spil hvor Lara Croft er hovedpersonen? Tomb Raider. R: Tomb Raider. Jeg har hørt om det før, men jeg har aldrig prøvet det.

10 C: du har aldrig prøvet det. nå, okej. Kan du lide at gå i skole? R: nej, jeg vil hellere bruge tid på denoget andet. C: hvad sklulle det være så? R: spille computer, se fjernsyn, spille fodbold og svømning. C: jerh. Er det for kedeligt at gå i skole? R: jerh. C: eller… R: dansk er kedeligt. C: dansk er kedeligt? R: jerh. C: hvorfor er dansk kedeligt? R: fordi man skal sidde og læse på sin flade røv. C: og det er bare for stillesiddende? R: jerh. C: hvad så med matematik så kan du lide det? R: jerh, det er bedre. C: det er sjovere? R: jerh. C. i har brugt computeren til matematik R: jerh C. synes du at man bliver bedre til matematik af at bruge computeren? R: det er i hvert fald sjovere. C: det er en lidt sjovere måde at lære at regne på? R: jerh. C: så har du et favoritfag på skolen? R: historie C: det er historie? R: ja, der skal man bare sidde og lytte. Det er dejligt. C: og det er simpelthen det du bedst kan lide at lvae, hvad kan du bedst lide at lave i skolen? R: jeg kan bedst lide at lege. C: i frikvatererne? R: jerh. Og så klassens time der leger vi også meget. Så er vi nede i skolehaverne også. C: nede i skole? R: haverne. C: haverne. Okej. Hvad med fritidshjem, går du på det? R: jerh. C: hver dag efter skole? R: jerh. C: spiller I også computer derovre? R: øhh jerh, jeg gør ikke fordi det er sådan nogle dårlige computere de har. C: nå, men det er der mange der gør derovre? R: jerh. De fleste gør fordi de ikke har en computer selv.

11 C: nåja, det er klart. R: jerh, vi har sådan nogle totalt vilde spil og så de der totalt platte spil som man har (utydeligt) C: nå, det er ikke sådan nogle nye spil de har derovre? R: nej! C: er de venner du har her i skolen er de de samme du ser når du er udenfor skolen? R,: ja, det er det. C: det er det. er det både piger og drenge? R: nej, det er drenge. C: det er kun drenge? R: jerh. C: du har ikke nogen pigevenner? R: nej. C: det gider du bare ikke? R: nej, de er for platte C: er de for platte? R: ja, de er kedelige. C: hvorfor det? R: de gider aldrig lege med- de gider aldrig at spille fodbold. C: okej. Hvad med lektier og sådan noget derhjemme er dine forældre meget spørger de dig meget ”har du nu lavet dine lektier” og … R: det kan man godt sige C: gør de det? R: jerh. C: både din far og din mor? R: jerh. C: og hjælper de dig også med lektie- R: ja, med at læse så gør de. Eller sikke. C: synes du at du er god til de forskellige fag i skolen? R: ja, matematik er jeg godt til, ikke til at læse. C: ikke til at læse? R: nej. C: hvad- kunne du forestille dig at du kunne blive bedre til et eller andet? Eller noget du gerne vil være bedre til? R: ja, jeg vilgerne være bedre til at spille på computeren og sådan C: okej, men i skolen tænker jeg også på, er der noget du godt kunne tænke dig at blive bedre til i skolen? R: matematik C: og det er du god til i forvejen? R: jerh C: men du vil godt blive endnu bedre? R: jerh.

12 C: kunne du så forestille- hvad kunne du forestille dig at blive i fremtiden for eksempel? At arbejde med R: computere. C: computere simpelthen? R: jerh. C: hvad skulle det være i forbindelse med computere? R: lave spil C: det kunne være rigtigt skægt? R: jerh. C: du har jo også lavet et godt et her jo R: jerh C: så det er jo ikke fuldstændigt umuligt. Øhm. Du kun- hvad med at- altså jeg tænker lidt på sådan noget som sygeplejerske eller pædagog eller skolelærer øhm kunne du tænke kunne du forestille dig at være sådan noget? R: nej! C: nej? Hvorfor ikke? R: man får ikke nok løn af det. C: er det rigtigt? R: jerh, man får ikke en skid i løn. C: og man får bedre ved at lave computerspil? R: jerh. Tjener bedre. C: jerh, okej, men altså så du ville vælge et job efter hvor mange penge du tjente tror du? R: jerh. C: jeg tror faktisk ikke jeg har flere spørgsmål…jo, i fjernsynet, er der så noget som serier- altså udover James Bond som du godt kan lide at se på video og sådan noget, er der- R: Olsen Banden. C: Olsen Banden? R: jerh, sådan nogle danske film der. C: jerh. Men hvad med serier? R: (pause) ikke specielt. C: der er ikke noget du absolut må se hver uge som du tænder for? R: arh, hvis der kommer lige pludselig en serie med krigsfilm eller sådan noget C: jerh, så vil du gerne se det? R: jerh. C: nå okej. C: jamen Rasmus så tor jeg simpelthen at vi er færdige.

13 THEIS (10 ÅR). 3. KLASSE.

C: Theis hvis du starter med at fortælle hvad det er der sker T: jamen, det her det er jo, jeg har fået først idéen fra Hero 3, det er troldmændene, men senere ville jeg hellere udvikle det til noget nyt end Heros, så jeg fandt på mine egne monstre og mine egne huse indeni borgen ikk´ C: okej. T: og så ryger troldmændene i fængsel, så her kan du se borgen ikk´, det skal egentlig være ens egen borg som der står hernede ikk´ , men øhm det er det også, og så kan man kigge indeni borgen her. Her kan du se lidt forskellige huse, for eksempel dette hus- tidsporten for eksempel ikk´ C: tidsporten? T: jerh, som de kæmpeugler der kan komme ud af tidsporte og kan gå ind i dem igen og kan komme ud af en anden tidsport et andet sted. Det er ret farligt. Og gode til at slås. C: er det farligt at komme ind i tidsporten? T: nej, men væsnerne kommer ud, de gode til at dræbe og de er meget store og meget kraftige. Så er der et sted hvor der bor kæmpe monstre som heller ikke er så venlige. De dræber alt hvad de kan få øje på, så de er altså ikke særlige venlige. Så bor der fugle der, dernede bor der ildvæsner og der bor der mænd der renser klokketårnet. C: okej. Og hvor er spilleren? Er der en spiller et eller andet sted? T: øh. C: eller hvad kan man sige spilleren er repræsenteret ved? T: spilleren han bliver nærmest repræsenteret ved det næste billede C: okej. T: du kan for eksempel se her. Der var ikke plads til at tegne en person her og en person her, men egentlig skulle der have stået en spiller ved hver af dem der som ledede de forskellige tropper og så slås. C: det der repræsenterer fire forskellige tropper eller hvad? T: fem forskellige hære. C: hære? T; ja, tropper, det kan vi også kalde dem. Og ham der han repræsenterer- ja det er en krig. C: okej. T: og så kan du se for eksempel de væsner der som jeg jo fortalte om, klokkerenserne, ildvæsnerne, de fulgeagtige nogen, øhm de der væsner der kommer ud af tidsporten, og de der monstre. C: okej, og hvem er det der nede? T: det er ham der klokkerenseren. C: det er klokkerenseren. Er det også en klokkerenser? T: nej, det er en Gorg med en kæmpe pigkølle. C: men spilleren, hvor ville du sige han var, hvad skal man gøre som spiller i det her spil, skal man kæmpe mod de fem forskellige… T: nej, hvis du nu er spilleren her ikk´ som du egentlig er ikk´ så skal du jo blandt andet bygger du dig jo faktisk en masse spillere som egentlig hedder helte ikk´, så skal du få dine forskellige helte til at hente skatter så du kan du kan bygge væsner til dine helte, så de kan sejre over krige og indtage borge fra de onde, så de kan vinde. Her kan du se en helt der ikke har fået særlig mange væsner i de sidste, og her kan du så se altså for eksempel kan du se det ser ret meget ud som helten her har overmagten over ham der ikk´ C: okej. T: ser det ikke? C: jo! Helt sikkert. Det må man sige (Theis fniser). Hvis vi går videre til det næste…

1 T: jamen her er kan du se heltene ikk´. Personen. Der kan du se han har et sort flag og er en god helt som prøver at fange ham der. C: okej. T: ham der han prøver at flygte ikk´ og så samtidig så ligger der også nogen skatte som han også skal tage. C: okej, for så kan han øh- T: ja, for at købe sig flere væsner når han endelig kommer hjem, så han kan jage den anden helt tilbage til hans borg, så han måske så (utydeligt) andre helte til ham fundet nogel skatte, så han kan købe sig flere væsner og så… C: okej. T: ja indtil en af dem måske fanger dem fordi den anden dummer sig ved en skat der ligger sådan lige sådan og når han så får et for stort forspring og så død ikk´ C: okej. Og hvad- T: eller indtil den anden giver op. C: og hvad er de her tre? T: det der er en bunke perler. C: det er en bunke perler. T: det der det er noget guld og sådan. C: aha. T: og det der det er en meget, meget pæn og dyr krukke. C: okej. Og man får simpelthed- her bliver man rigere? T: der får du flere perler og der får du sådan noget du kan sælge (utydeligt) C: okej. Godt. T: her har du så vundet spillet. C: okej. Og man kun vinde spillet, man kan ikke tabe spillet? T: jo, det kan man godt. C: jerh? Skal man så- altså hvis man taber spillet hvordan sker det? T: øhhhh der står en mand, altså, jamen altså, i det Heros jeg har fået idéen fra står der en mand og hugger ne snor over som hænger fast i sådan nogel dipsedutter så falder sådan en skarp en ned og så ”ziing” flyver ens hoved af ikk´. C: nå, okej. T: øhm, men man kan godt lave det på en lidt anden måde synes jeg altså at man bare skal hugge hovedet af og man falder ned i piggene eller der skal stå en mand sådan her og skal han så sige noget en og man skal svare igen og man gør man sådan og sådan og man ligger død nede på jorden ikk´ C: men synes du det er godt at man kan dø i et spil? T: jerh, det synes jeg. C: okej, så det skal ikke bare sådan at man bare kan fortsætte ud, fortsætte og fortsætte og fortsætte og fortsætte når man spiller et spil? T: det, det- man må gerne kunne fortsætte rigtig, rigtig lang tid fordi det er sjovt med spil som man ikke er så nemt at vinde, men det skal heller ikke være alt for svært lavet. Det må gerne være svært at vinde, så for du en del udfordring ikk´. Der må også gerne være spil som ikke er så svære at vinde ikk´, altså men som er sjove at spille ikk´, men øhm jeg synes i hvert fald, at man skal kunne dø. C: man skal kunne dø. Men hvis man så dør ryger man så tilbage i starten af spillet igen eller, eller…hvad synes du at man skal…hvordan-

2 T: øhhh, man kan jo vælge måske hvis man har gemt- inde på så lang tid, hvis man nu også kan gemme som jeg også synes man skal kunne i mit spil, hvis man skal ned og spise eller sådan noget, så er det også godt at kunne gemme og lige gå ind og lige fortsætte der hvor man- C: der hvor man slap T: de er død. Nej, ikke der hvor du slap, men der hvor du gemte sidst ikk´ C: okej. Okej. Og det er så borgen her på det sidste billede? T: nej, det er en kæmpe stor bunke guld ikk´, du får en kæmpe stor- C: okej. Det er guldet det der? T: jerh. Det er en kæmpe, kæmpe stor bunke guld du har fået, så har du fået dig en drage, sådan en – så står den og spyer grønt ild så ingen kan komme hen og tage skatten fra en. C: okej. Og hvor er helten så henne? T: helten øhhh han burde vist have siddet her, men ham glemte jeg vist at tegne. C: og hvad vinder man, hvis man vinder spillet? T: (pause) når jeg vinder spillet, vinder jeg glæden, vinder jeg måske- normalt vinder man at kunne skrive sit navn på førstepladsen eller et rigigt højt punkt C: okej. T: det er også meget rart synes jeg C: okej T: og sige ”wow, jeg er kommet langt” eller for eksempel nu hvis- C: så man kan sammenligne sig med andre T: jerh. Måske C: okej, det er jo virkeligt et flot spil Theis T: jerh. C: det synes jeg var en knaldgod idé. Nu skal jeg så stille dig nogen forskellige spørgsmål. T: jerh, helt i orden C: øhm, først og fremmest, og det nogen af dem- det er sådan lidt personlige spørgsmål om derhjemme og så videre. Har du nogen søskende? T: jerh. C: hvor mange søskende har du? T: én. Kun en lillesøster. C: en lillesøster, hvor ggammel er hun? T: øhh, syv! C: hun er syv år? T: jerh, men for noget tid siden var hun seks C: men for noget tid siden var hun seks? T: ja, du kan jo også se at jeg skrev egentlig ni fordi det er ikke så tit jeg skriver ti for det er jo i marts jeg blev ti ikk´, og det er ikke så lang tid siden min lille- C: så du glemmer lidt at du- at du er blevet ti? T: nej, ikke så meget, men det er mere at glemme at min lillesøster hun er blevet syv fordi det er ikke så lang tid siden igen. C: jerh, har I hver jeres værelse eller har I samme rum? T: jerh, vi har hver vores værelse. C: okej, og…på dit værelse, hvad har du derhjemme- altså har du stereoanlæg eller har du computer på dit værelse eller…har I overhovedet en computer derhjemme? T: ja, vi har i hvert fald en computer derhjemme (grin) C: jamen, hvor står den henne så? T: øhhh, nede på min fars kontor og…så har jeg vist også en på mit værelse C: har du en computer på dit værelse?

3 T: jerh, det har jeg vist. C: hvad er det for en computer, er det en gammel en eller? T: narj- C: kan man spille spil på den? T: ja, man kan godt spille spil på den, ellers ville jeg nok ikke være så (utydeligt) det er i hvert fald den jeg bedst kan lide at spille på for det jamen fordi…så bliver du ikke forstyrret så meget for det inde ens eget værelse og sådan. C: okej, spiller du meget på den computer du har derhjemme? T: jerh, for nogen tid siden gjorde jeg ikke så meget, men nu spiller jeg en del mere. C: hvor meget tror du, at du spiller i alt, altså hvor mange timer om ugen for eksempel eller dagen bruger du? T: det ved jeg ikke. Det kommer an på hvaffor nogen dage, nogen gange når min mor spil-ikke computerdag. C: hvad siger hun? At der er computer-dag? T: nej, spil ikke-computerdag. C: spil ikke-computerdag. T: jerh. C: okej. T: det synes jeg faktisk er meget godt, fordi hvis man spiller sådan godt på computer på grund af ens evner godt kan lide at spille spil ikk´, og de også kommer ikk´, jamen, så synes jeg også det er godt være nogen dage hvor man bare ikke kan spille computerspil, hvor man ikke har nogen chance for det. C: hmm. T: det synes jeg også er meget godt. C: hvorfor synes du, at det er godt? Fordi så…at man ikke må spille computer? T: øhhh, man ikke får ondt i øjnene eller musearm eller hold i ryggen eller sådan noget. C: okej. Så du spiller- du spiller- bruger meget tid på at spille når det er du er sammen med dine venner? T: jerh. C: jer. Okej. T: men nede på fritidshjemmet, der laver jeg rollespil og det er mindst lige så sjovt, og mindst tre gange så sundt for der bruger du virkelig fantasien. C: jerh, det er rigtigt, det har jeg også- jeg kender også nogle andre børn der spiller rollespil. Og hvor meget tid bruger du på det, at spille rollespil, hvor tit er du nede på fritidshjemmet? T: mjarh…meget tit, lang tid. C: er du dernede hver dag efter skole? T: mjjjjjja, bortset fra ganske ganske ganske få dage, men det er så sjældent så jeg næsten godt akn sige ja. C: okej. T: hvis man tager nogen ganske få væk ikk´, sådan nogel dage hvor du skal ud og rejse eller hvor du skal hen og besøge venner i Jylland ikk´- C: okej, du er meget dernede. T: jerh, rigtig meget. Og jeg er også lang tid dernede for jeg elsker at spille ikk´ . der er nogen dage hvor jeg også bliver henet tidligt. C: jerh. Hvad laver du eller udover at spille computerspil sammen med dine venner, og hvad laver du s- altså og hvad laver du i din fritid? T: (pause) uha, lige for tiden spiller jeg meget computerspil efter jeg har fået det der spil, ellers leger jeg med selv, det er også rigtigt sjovt.

4 C: mmhm. T: og så sååå finder jeg på rollespil til mine venner, som jeg lige vil prøve af på dem og sådan C: okej, er de glade for det? At du sidder og finder på og sådan? T: jerh. Jeg siger dig du kan få totalt succes med det, totalt. C; jerh? T: og det er og bare så hammer sjovt. C: at spille rollespil? T: jerh. C: eller sidde og udvikle dem? T: altså både at være ”gamer” og både at spille dem. C: okej. T: men jeg er blevet rigtig god til at være ”gamer”, så i langt de fleste spiller jeg ”gamemaster”. Og det kan jeg også godt lide at være. C: okej. Men altså laver du- går du til noget sport eller…? T: går til noget sport? Jeg går kun til musik. C: du går til musik? Hvad er det for noget musik? T: øh, det er noget hvor du skal synge eller lære at spille på instrumenter, men jeg kan bedst lide at synge. C: okej. T: jeg er ikke så god til at spille på instrumenter C: okej. Øhm de- hvem er din bedst ven eller har du flere bedste venner? T: puuh, altså…den ven som jeg synes- altså…det er forskelligt, det kan jeg ikke sige. C: det er forskelligt. Alt efter hvad du laver? T: tjaerh, altså for eksempel nede på fritidshjemmet er Michael en rigtig god ven lige for tiden, jeg har også lige været hjemme hos ham og der legede vi rigtig godt, så, så har vi også lavet et rollespil jeg skal prøve af i dag, og det er faktisk et meget stort et som også handler om det der Heros som er Heros tre milliarder ottehundrede otteogtredive som jeg er sikker på ikke er blevet lavet af nogen andre. Det er meget smart at kalde det sådan noget højt noget for så er du helt sikker- C: helt sikkert, for så er man helt sikker på at det aldrig er blevet lavet, det er rigtigt. Øhm, så skal jeg lige høre derhjemme, udover- det vil sige, at I så har en computer på din fars kontor, og så har du en computer på værelseyt? T: jerh. C: hvad med din lillesøster, kommer hun nogensinde ind og bruger computeren? T: ah, hun kan jo bare spille nedenunder altså, hvis hun nu låner sådan et spil der hedder Tomb Raider 2 hvor du bare kan rende rundt med pistoler og blaffe totalt ned, hun kan bedst lide lege inde i huset. C: okej, og hvad med video har I det derhjemme? T: video? C: jerh? T: øh, videoer? C: jerh, video til fjernsynet tænker jeg på. T: videoer? C: jerh. T: øhhjerh? C: det har I? T: film ja, men vi ser ikke så meget film, det er mest min lillesøster der ser film. C: okej. Og hvad med Playstation eller- T: Playstation, ej. Jeg har aldrig haft Playstation.

5 C: eller Nintendo eller? T; nej, jeg har aldrig haft Nintendo. C: okej. Og hvad- har du noget musik, noget du kan spille musik på, på værelset? T: jamen jeg spiller næsten aldrig musik på mit værelse. Jeg ha- nogen- jeg kan faktisk godt lide at høre musik, men det er bare ikke noget for mig at sidde og spille musik altså. C: nå, okej også selvom du godt kan lide at syng- T: også selvom jeg godt kan lide musik, ja! C: har du nogen favoritgrupper eller et eller andet noget favoritmusik? T: pyh. Næh. Jeg har ingen favoritsange. Jo, jeg kan- det eneste musik jeg godt kan lide, det er sådan noget hvor de siger noget totalt sjovt noget ikk´, jeg kan ikke huske hvad det hedder. C: okej, er det rap eller sådan noget. T: jerh, det er sådan noget, sådan noget hvor de siger…for eksempel har du hørt den der ”det det store stygge dumme grimme ulv” og alt muligt C: der hoster. Den kender jeg godt. T: jerh, og alle sådan nogel sange. C: okej. Hvad kan du bedst lide at lave? T: og også meget tale og sådan noget. Bedst lide at lave? C: altså når du har fri fra skole, hvad synes du, hvad er det bedste at lave? T: puuuh…jeg…puh…måske spille rollespil måske computer måske lege med sig selv måske lege med nogen og snakke mere kan jeg ikke sige C: okej. T: men leger ikke så meget mere med mine andre venner, siden jeg fik det der Heros. C: så sidder du og spiller det meget? T: jerh, fordi det har også taget mange af mine venner de vil det virkeligt godt C: så de kommer over til dig for at spille det eller hvad? T: jerh! Især ham Andres man orv, hver gang han har tid ikk´, så kommer han bare over og spiller man C: er det irriterende synes du? T: øhh, i starten var det da rigtigt sjovt, men nu altså, nu er det ikke lige det mest spændende altså C: hmm. Men hvad kan du bedst lide, at spille computerspil alene eller computerspil sammen med andre? T: bumbum…forskelligt. Normalt sammen med andre. C: okej. T: ej, det kommer også an på hvaffor nogen spil det er. Heros sammm- C_ du bliver lige nødt til at lade være med at dreje så meget, for så kan man ikke høre mikrofonen. T: nåokej, jerh. C: men mest sammen med andre? Fordi så kan man sidde og snakke om hvad der sker og…? T: jerh og…for eksempel der der bueskytter ligger sig der (fnis) og sover der midt i en krig, det er altså irriterende. Altså når de dør, så lægger de sig sådan med buen ud til siden altså. Det ser ud som om de sover, så plejer dem altid at skælde dem ud fordi de vil sove midt i en krig (grin). C: hvorfor begynder de at sove midt i en krig? T: fordi de dør ikk´, men der kommer intet blod ud i Heros ikk´ , og så har- ligger deres bue ved siden af dem, så ligger de sådan så ser det så meget ud som vi sover også begynder jeg altid at skælde dem ud, men egentlig er de bare døde altså. C: nå, ville du hellere have at man så noget blod eller er det ligemeget? T: pyht det…det vigtigste er at man betegner de er døde man C: okej, og så er det lige meget hvordan det bliver gjort?

6 T: der må gerne være noget ordentligt noget på- for eksempel, er det ikke så godt at når de bare lige sådan, lige ”uh-uh” og så lægger de sig ned. Det er bedre med de der ”Gorgles” som presser sammen eller sådan noget. Det ser- det er det der ser mest ægte ud, og der kommer aldrig aldrig noget blod C: nej, men det er så den måde spillet er lavet på. T: jerh. For eksempel også de ”gargoyles” de de rådner helt op og så bliver de ”blllll” (splat) bliver de til noget lige- til noget splattent klat, splat C: hvad bruger du ellers computeren til, udover at spille spil? T: mmmm…hm-hm…hmmm…installere andre spil. C: okej. Og bruger du den til, bruger du den til at skrive på? T: hmhm (grin) nej! C: det gør du ikke? Og heller ikke som regnemaskine? T: hmmm. Engnag skulle vi lave sådan nogle rollespil, der prøvede vi faktisk computeren nedenunder til det. C: da hvad? T: da prøvede vi computeren nedenunder til det, men det er også lis- det er nogenlunde ligeså nemt som at jerh for eksempel som at bare bruge hjernen altså. C: hhmm. T: det kan du normalt godt. C: men hvem bruger computeren hjemme hos jer mest tror du? Altså den oppe på dit værelse bruger du vel mest, men hvem bruger den anden computer mest? T: puh…det ved jeg virkelig ikke, måske min mor måske min far måske min lillesøster, men i hvert fald ikke min kat C: nej, ikke det kat, det ville den nok få det lidt svært ved. Hvad bruger din mor computeren til? T: til at skrive ting på med sit arbejde, hun har faktisk lige fået musearm C: hun har lige fået musearm? Det var jo ikke så godt. T: og far bruger den også til at skrive ting med sit arbejde, min lillesøster bruger den til at spille for eksempel det hvor man render rundt med pistoler ”ratatatata” C: Tomb Raider? T: jerh C: kan din søster gpdt spille Tomb Raider? T: jeeeerh, men hun plejer at spille inde i huset ikke der hvor du render rundt med en pistol ”ratatatata” C: det synes hun er skægt? T: ej, hun synes ikke, hun kan ikke lide at spille sådan noget hvor man kan dø, det er hun ikke så vild med. C: kender du Internettet? T: Internet? Jerh, men jeg har ret svært ved at gå ind på det. Altså det, det hvis jeg endelig fik så ville jeg også mest bruge det til at finde koder til mine spil. For eksempel gad jeg godt at kunne nogle koder til Heros 3. C: aha. T: for eksempel Titan koden så ville der komme 500 titanere angreb (utydeligt), det kunne være ret sejt. C: og de koder kan man gå ind og finde på Internettet? T: det- da vi skulle finde koder til Eight of Empires gik en af mine venner, han har virkelig forstand på computeren, virkelig, så gik han ind under hundrede procents snyd. C: og så fik han alle koderne?

7 T: jerh., så gik han lige pludselig ”hpfhmm” her er i hvert fald rigtig mange koder. Jeg tror næsten det er alle eller sådan noget. Jeg trykte han bare på ”kopier” og så fik jeg sådan en seddel propfuld med koder. C: okej, og synes du det er fedt når man kan snyde i spil? …eller er det bare en måde- T: Eight of Empires synes jeg nok mest er lavet for at bruge koder for der er rigtig mage koder. C: okej, men hvad bruger man ellers Internettet til?…hvad kan man bruge Internettet til? T: til alle mulige mærkelige ting, men det interesserer mig ikke så meget C: ojkej, kan man chatte over Internettet? T: hvad er det? C: at chatte, det er at snakke med andre T: ja, det kan man vist godt, men det interesserer mig heller ikke. C: det har du ikke prøvet nej. T: og sende breve og modtage breve kan man vist og- e-mail eller sådan noget over Internettet eller hvad det nu er det kan jeg ikke huske, men det interesserer mig heller ikke så meget. C: okej, men har du været på Internettet så? T: kun med en af mine venner men det var nok snarere ham der var på Internettet C: nå, okej, du har aldrig selv gået ind på Internettet og søgt efter noget. T: Ejh! Ej-ej-ej. C: heller ikke her på skolen? T: næh. C: hvad bruger i computeren til her på skolen? T: til matematik-tak og sådan noget. Til også til at gå på Internettet, jerh, på der har vist gået ind på Internettet her på skolen, ja det har jeg. C: kan du huske hvad du var inde og søge på? T: øhm lad mig se, jeg skulle noget med for eksempel øhm s-toge og noget med ens egen regnemaskine og alt sådan noget. C: synes du at det var skægt? T: (pause) jeg synes det sjovere med en matematikbog altså. Det er der ikke så mange fra min klasse der synes, men jeg synes det er rimeligt sjovt. C: hvad synes du om computere som sådan, den måde den ser ud på, har du en mening om det? Kunne du forestille dig at den så anderledes ud i fremtiden? T: så skulle det være sådan noget ligesom indeni den der biograf hvor du føler du selv er med hvor du står ud over en klippe, det kunne være rigtigt sejt ”boooooorhh” så ville det kilde totalt i maven, det er rigtigi snyd indeni den der biograf når de bare kører to millioner kilometer i timen eller sådan noget og du bare sidder inde i den ”arrrrgh”, det kilder rigtig meget i maven første gang man ”årrh”. C: er det inde i Plantariet du tænker på? T: jerh. C: okej, de der Omnimax-film. T: jerh. C: også sådan kunne du godt forestille dig at det ville være i fremtiden? T: øhhh, måske så skal amn forestille sig hele rummet med sådan nogle plader på ikk´ det ville være lidt svært, men det kan nok godt. C: aha. Hvad synes du-…ved du hvad Cyber Space er? T: Cyber Space? Jeg ved i hvert fald at der er et spil der hedder Cyber Wen (?), det er hvor du skal finde sådan ogle Cyber venner som fortæller dig alt muligt mærkeligt noget, alt muligt om agurker er sundt, hvis du ikke putter gammelt ketchup på mig bare agurker er sundt og man ikke må gå over for rødt og alt muligt hvad ham og ham hedder hvad han var for en og sådan noget ikk´, ikke noget med at komme (utydeligt-griner) ketchup på.

8 C: nu skal jeg spørge dig lidt om spil. Sådan generelt. Er der et spil du aldrig bliver træt af at spille? T: Heros og Baldurs Gate er meget sjove. C: Heros og baldurs Gate? T: jam- Heros 3 ikk´ og Baldurs Gate, men når der kommer noget nyt noget så plejer det måske normalt godt at kunne erstatte det altså for eksempel for noget tid siden der var Eight of empire bare det vildeste så kom Tomb Raider 2 man. Så.. C: så det er hver gang der kommer et nyt spil så bliver man interesseret i det? T: nam, man ikke så meget det, men hver gang når du får et nyt spil synes jeg. Eller snår ens venner får det og man kigger på det ikk´ C: okej, men har du et favoritspil, et yndlingsspil? T: lige for tiden? Baldurs Gate og Heros 3 C: er der nogen spil der er mere til drenge end til piger eller er der nogen der er mere til piger end til drenge? T: jaaaa, dem hvor du render rundt med alle mulige totalt drabelige våben og blaffer og også godt selv kan dø, eller hvor du måske skal op i din egen borg eller sådan nogle ting ikk´. Og dræbe og selv kan dø og sådan. C: er det mere til drenge? T: jerh! C: hvorfor synes du det? T: fordi piger…min lillesøster er meget bange for at dø (grin) C: okej. Og det er den- T: det synes jeg ikke man skal være, hvis du selv bare kan tage en ”gamer” jamen så… C: hvis man selv hvad? T: kan atge en ”gamer” C: en ”gamer”? T: ja, du skal jo save en gang imellem når du for eksempel kan se at du er ved et sted hvor du ikke lige eller lige foran et sted der kunne være lidt farligt hvor du måske ved at her kommer der en (utydeligt) sten og smadrer dig, så kunne du gemme lige foran og så bare løbe ind og så hvis du dør jamen så kan du også bare tage en ”gamer”, altså endnu en chance til du lever op igen. C: hm-hm. T: sådan noget bruger piger ikke så meget. C: kender du nogle deciderede pigespil? Noget som du ikke ville gide at spille…eller som du godt kan lide at spille? T: puuhh. Pige-…det er mest sådan nogel spil hvor du ikke dør så meget. Drenge kan bedre lide spil hvor du dør så meget, men nogel drenge kan også- jeg synes også man kan spille pigespil selvom man er dreng, det er mest drenge der i det hele taget spiller ikk´, men øhm nogle spil kan man i hvert fald godt- Pixeline man åh- C: det kedeligt? T: det belastende, men Pixeline 3 er faktisk ikke så dårligt igen. Det kunne jeg godt få mig til at spille dengang vi havde det, nu er det blevet væk. Det var også mit eget spil kan jeg huske. C: men hvad er forskellen på et drenge og et pigespil? T: puhh, drenge spil kan du dø i og er mere spændende øh drenge spil kan dø- nogel pigespil kan du også vinde i, der har du næsten aldrig nogen chancer for at dø vel, men øh for eksempel pigespil kan du ikke så tit vinde i, for eksempel Barbie kan du godt vinde i, men der kan du ikke dø vel, men øhm C: kan du ilde at spille Barbie? T: ejh, jeg har det ikke selv,og jeg- en af mine venner har det, ejh det er ikke så spændende. Det mest sjove det er når du har chance for at dø.

9 C: chancen for at dø? T: jerh, chancen for at dø eller hvor du skal beskytte dig selv for dit liv ikk+ eller beskytte din borg eller beskytte din krigsherre eller… C: synes du lærer noget af at spille computerspil? T: kun noget om computerspil. C: du kan ikke bruge det på nogel andre ting? For eksemepl kan du bruge det at spille computerspil, kan du måske bruge på at lave rollespil hvor du kan få inspiration og… T: jerh! Det kan jeg. Man kan også få inspiration til sin egen lille leg eller hvad det nu er. Lege med dig selv kan du også lege indi det spil eller spille. C: men er der noget du er blevet bedre til, er du blvete bedre til engelsk for eksempel eller? T: nej, men jeg gad godt at kunne engelsk. C: men du kan ikke så meget engelsk? T: nej. C:nej. Hgvislke fag kan du bedst lide i skolen? T: evighedsbold i gymnastik er rigtigt sjovt. Historie er også meget sjovt. C: har du også et hadefag? Et fag du bare ikke kan lide? T: (pause) dansk er jeg ikke særlig vild med. Jeg er ret dårlig og sådan. Det er gheller ikke bare sjovt at sidde og skrive og sådan nogle ting. (der kommer en af de andre ind) C: dansk er du ikke så glad for? T: nej. C: og hvad er det ved dansk at du ikke så godt kan lide? T: jeg er ikke så god til det. Det er ikke så sjovt at skrive synes jeg heller ikke. C: det er ikke så sjovt at skrive. Får du heller ikke- T: læse har jeg ikke noget imod. Ikke så meget i hvert fald. C: okej, får du noget hjælp hjemmefra til at…? T: jerh. C: men det der med at læse, kan du godt lide at læse? T: mmmmnæ, men det er ikke så slemt som at skrive. C: har nu nogle bøger du rigtig godt kan lide at læse? T: ja! C: hvad er det for nogen? T: mmmm, det ved jeg ikke…altså Steen og Stoffer selvom jeg læser kun de tegneserier jeg ved jeg kan sådan nogel små nogen, først checker jeg lige hvor store de er og sådan det er ikke altid- og nogle af dem kan jeg huske og så skal jeg lige læse dem for så kan man virkleig grine for eksempel dengang han ville Steen ville have hundrede halvtreds kroner for et glas vand eller sådan noget, totalt gak man eller hvor de sælger tobak (i røven?) på ti kroner eller selvmordsdrikke for to kroner. C: ja, det er en ret fed humor Steen og Stoffer T: jerh, og der er sådan nogle andre totalt sjove noget hvordan de laver alt muligt sådan noget med Sussi, hvordan hun går bersærk på sådan en bagefter og alt sådan noget C: men Theis øhm jeg t- må jeg også lige stille dig spørgsmålet, hvad- har du du tænkt over hvad du godt kunne tænke dig, at blive når du bliver stor? T: engang kiunne jeg i hvert fald godt tænke mig at blive videnskabsmand, jaaaa det kunne jeg godt tænke mig, jeg gad rigtig godt at få mit navn skrevet op i en historiebog hvis det kunne lade sig gøre altså C: okej! Hvorfor- hvordan kan det være?

10 T: hvis du dør jamen så mister du alle dine penge altså ikk´, hvis du nu dør så ret mange år efter så næ ja har du jo de ting, ja så kan man stadig kigge på dit navn og alt sådan noget, se hvad for nogle opfindelser han har lavet og hvor meget det har hjulpet jorden og alt sådan noget. C: hmm. Okej. Men du har en fornemmelse af at du kan blive lige hvad du har lyst til? T: (pause) ej, der er nogle ting jeg ved jeg nok ikke vil være så god til, meen… C: hvad er det for nogle ting, tror du? T: puh, det ved jeg ikke helt. Det kan man ikke sige…politimand tror jeg ikke. C: politimand tror du ikke? Hvad med pædagog eller skolelærer? T: det tror jeg slet ikke jeg gider at være C: nej, okej. Er der noget som du igodt kunne tænke dig at blive bedre til? T: mmm, engelsk. C: engelsk? Hvorfor det? T: det kan du bruge meget, både i computerspil, til Magic kort, når du skal se engelske film, engelsk er en stor del af verden også hvis du var videnskabsmand skal du også helst kunne engelsk. C: okej. T: derfor. C: men Theis jeg har faktisk ikke flere spørgsmål så.

11 AMALIE (9 ÅR), 3.KLASSE.

C: Så skulle den være tændt. Og hvis du først siger dit navn? A: Amalie. C: og hvor gammel er du? A: ni år. C: ni år. Okej. Og Amalie du har lavet et spil? A: mm. C: og vil- gider du forklare hvad det er der sker? A: mmm C: hvad handler det om sådan overordet. A_: det handler om at klare det. C: om at klare det? A: jerh. C: okej, og hvis vi starter her på den første side, så hvis vi lige ligger den her op. Hvad sker der her? A: man satrter der. Det der det er sådan en man skal skyde. Og øhm… C: som spåiller så starter man herovre? A: jerh, og så kan man gå ned og så sætte den der kan man skyde, så kan man kravle op der, så kan man bælge at atge den der vej eller den der vej. Det der det er altsammen sådan nogen man skal skyde C: man skal skyde alle de der ting der står på de her forskellige? A: mmm. C: er det monstre og…? Det ligner et spøgelse? A: jerh. C: okej. Og hvad er de gule? A: det er guldmønter. C: så man vinder noget, amn samler noget ind? Efter hånden som man kommer op A: mmm. Når man har fået hundrede guldmønter så har man fået et liv. C: årh, så man kan få sig et ekstra liv ved at samle nok guldmønter og det liv kan man så bruge når man dør? A: mmm. C: okej. Kan man dø allerede her fra første side? A: mmm. Ja, hvis man tager den her vej tror jeg. C: hvis man tager den her vej? A: ja C: nå, okej. Øhm , inden man starter spillet, kan man så vælge hvem man vil være helt selv, kan man vælge nogen figurer man vil være? A: øhm, man kan vælge mellem at være en pige eller en dreng. C: okej. Er der forskel hvis man vælger det ene eller det andet? A: enj. C: nå, okej, der skal bare være mulighed for at vælge hvad man selv er. A: mmm. C: oekj, så går vi videre til den næste, og hvad sker der her? A: (rod med mikrofonen) men man kan ikke gå op ad dem igen. C: så når man føærst er røget ned af dem så…

1 A: jerh. C: okej, fra den platform der så rutsjer man ned her A: mmm, så kravler man op os så rutsjer man ned her C: og så en ordentlig tur nedaf A: og det der er et liv C: det er et liv? Så man kan både få liv ved at samle guldmønter men også ved at få sådan en der? A: mmm C: okej, og hvad der de her to nede. A: det er (utydeligt) de går frem og tilbage C: okej, så når man kommer herned så skal man virkelig være hurtig og komme herop, fordi eller s så bliver man spist af dem? C: okej, og hvad hvis man klarer det? På den her hvad sker der så? A: så, så kommer man videre til den næste C: så kommer man videre til den her næste. Og så- A: der srater man der. De der er nmogen der forsvinder hjvis ,man står for længe på dem. C: årh, så man skal skyde sig at hoppe videre? A: hmm. C: og hvad sker der her med den grønne? A: det er bare sådan noget til noget græs. C: jerh? A: det er bare sådan en bakke, men der der er der sådan en rutsjebane igen, men der er der det sammen at hvis man er for længe på den, så forsvinder den også. C: okej, så man er hele tiden oppe mod noget der hedder tid, hvis man ikke klarer det inden tiden er gået så, så dør man eller hvad? Eller mister man et liv eller- A: nej,m så ryger man bare ned og så mister man noget energi C: man mister noget energi? A: mmm. C: okej. Men kan man dø helt? A: jerh. C: og hvordan sker det? A: hvis nu…hvis nu man for eksempel bliver ramt af den og man bliver ramt af den, så kan man godt dø C: okej. Og kan- skal man så starter forfra? A: nej så skal man bare starte forfra på den der bane. C: okej. Man skal ikke gå igennem alt det første. Og hvad er det blå med- A: det er sådan noget is, så skal man tage det der køleskab hvor der (utydeligt) ellers fryser ens fødder fast C: årh, det der er et flyvende skateboard? A:mmm C: men så skal man samle guldmønterne undervejs? A: jerh C: og havd er det her skyder den? A: jerh, den skyder dernede. C: så man skal både være hurtig og man skal undgå den der også? A: mmm.

2 C: okej. Og hvad sker der her? A: man starter der, der er to guldmønter det der det er ikke andet end sådan en der skyder. Det der det er sådan en man kan gå ned I, så får man en hel masse guldmønter, det der det er sådan nogen man kan hoppe på så kommer man rimeligt lagt op. C: altså, hvis man kommer gårende her- A: jerh så kan man gå derned og de der dem hoppe man på, så ryger man langt op. Der er en væg der, så man kommer ikke længere op end dertil. C: og så skal man også igen passe på den der? A: hmm. C: så kommer man videre ned her? A: hmm. Det der det er igen sådan en, og så kan man- og det der de er sådan nogle- det er sådan en rutsjebane, men så er der sådan nogle man kan holde I så kan man kravle ud og så kan man tage de der liv. C: okej. Og hvad er træet hernede? A: det er bare sådan et træ C: der kna man gå over på? A: der kan man hoppe op og få en guldmønt. C: okej. Og så den sidste side her. A: der er man i sådan en båd og der der er igen sådan en hoppe-en, man skal prøve at undgå hajerne, men det er lidt svært fordi så kan man hoppe op der og så er der sådan en, så hopper man op på den og så er der igen sådan en hop, så kan man stå på den der og det der det er igen sådan en der forsvinder så kan hoppe derop og så der og så der og så der og skal man hoppe derhen. C: okej. Hvad sker der hvis man bliver spist af en haj? A: så dør man. C: okej. Men kommer der blod og alt muligt eller dør man bare? A: man dør bare. C: nå, okej. Og det er sådan et spil hvor man samler point så man bliver bedre og bedre hele tiden? A: hmm. C: okej, og så- hvad bliv- hvis man nu vinder hele spillet hvad vinder man så? A: det ved jeg ikke. C: nej. Der er nogen spil hvor så kan man vinde prinsen og det halve kongerige eller så kan man vinde en ordentligt skål med guldmønter eller også kan ma få sit navn øverst på sådan en resultatliste. Det har du ikke lige tænkt over? A: enj. C: skal der være noget musik til, synes du? A: hmm. C: skal der være sådan noget lyd på? A: hmm. C: hvad skal det være, sådan noget hurtig lyd eller…? A: det ved jeg ikke rigtig. C: det er bare noget der passer til spillet? A: hmm. C: men det ser rigtigt fint ud Amalie. Så vil jeg lige stille dig en bunke spørgsmål her (flytter rundt på mikrofonen). Først så vil jeg lige høre om du har nogen søskende?

3 A: jerh. C: hvor mange har du? A: jeg har en store søster og så har jeg halvstoresøster. C: okej. Og hvor gamle er de? A: min store storesøster hun er 13 og min halvstoresøster hun er 22. C: og bor de begge to sammen med dig og din far og mor? A: nej, mine- hende der er 22 hun går på kollegium C: og hende på 13? A: på 13? Hun bor stadigvæk hjemme C: hun bor stadigvæk hjemme. Har I hvert jeres værelse? A: mm-mm (pos.) C: det har I? Okej. Og hvad- hvad laver din far og hvad laver din mor? A: min mor hun er læge og min far han arbejder med at trykke aviser. C: okej. Og på dit værelse så, har du en computer? A: mm-mm (pos.) C: jerh? Og har du noget musik… så du kan høre musik? A: hmmnej. C: det har du ikke? A: jo, jeg har en båndoptager, men den bruger jeg ikke særlig meget. C: har du fjernsyn? A: ikke på mit værelse C: det har I I stuen eller hvad? A: min storesøster har på hendes værelse. C: så går du nogen gange ind hos hende og ser noget fjernsyn? A: mm-mm. C: øhm, men ellers derhjemme så har I fjernsyn også I stuen? A: jerh. C: Har I video også? A: jerh. C: og hvad med sådan noget som Playstation og- A: nej. C: nej, det har I ikke. A: nej C: bruger du din computer meget på værelse? A: nogen gange. Jeg ved ikke om jeg bruden den særlig meget. C: men spiller du spil på den eller hvad laver du? A: jeg spiller spil på den, når jeg keder mig så plejer jeg at gå ind og spille computer. C: men det er kun når du keder dig? A: jerh, men nogen gange gør jeg fordi jeg har… det ved jeg ikke nogen gange gør jeg det også bare fordi jeg har lyst. C: jerh. A: hvad- hvilke spil har du på værelset, på computeren? A: vi har sådan nogle "dogs", sådan nogle man, sådan nogle man skal passe og så- ja det er lidt svært at forklare. Sådan nogle så kan man lege med dem og sådan noget alt muligt. C: alstå med dukker?

4 A: nej, sådan nogen, sådan nogen på computeren, sådan nogen til nogen sådan nogen mærkelige sådan nogen jerh, sådan det er nogen- de er alt muligt, de ligner de er sådan nogen sjove nogen. Sådan det er lit svært at forklare hvordan de ser ud. Men der er en der ligner en dino så er der også en der ligner sådan en, sådan en øhm hvad er det nu de hedder…hvad er det nu de hedder, det kan jeg ikke lige huske, men øhm det er sådan nogel så har vi også nogel "dogs" hundedogs , men de duer ikke, det ved vi faktisk ikke hvorfor. C: men du kan ikke huske hvad spillet hedder? Okej, men hvad skal man gøre I spillet, hvad er det vigtigste? A: det er ikke rigtigt et spil det er bare om man passe dem sådan. C: er det nogle dyr man skal passe? A: jerh. C: skal man fodre dem? Det er ikke ligesom de der Tamagootchis der var på et tidspunkt vel? A: neeej, lidt er det, men det er sådan nogle fantasidyr ikke? C: og så kan man give dem mad, man kan give dem mad og så kan man også lave tricks med dem og så kan man tage sådan noget musik ud og så kan de danse og så kan man, så kan man hvis nu de har gjort noget de ikke må, så kan man sådan en is-en der kommer is ud af og så kan man hvad kan man mere hmmm…jo, så er der sådan en legedims og så kan jeg ikke huske mere. C: hmm. Men har du noget ud over det? A: hmm, ja så har jjeg sådan et astmaspil, det er sådan et spil man er sådan en dreng ikk´ C: et astma? A: et astmaspil C: hvad er det? Har du astma? A: nej, men det har min kusine, men det er bare sådan et fordi min mor hun er læge så nogen gange hvor hun er sådan nogle steder henne så har hun fået det et eller andet sted, og så det går ud på man er sådan en drenge og så- man må ikke ryge ned I noget vand, man kan ikke tåle hunde, man kan ikke tåle dyr og så kan man heller ikke tåle røg og så nogen gange så er der røg og så ryger det og sådan noget. C: det lyder som et meget sjovt- det lyder som om man lærer lidt? A: mmm, men der skal man også hele tiden tage sådan nogle piller. C: man skal hjuske at tage nogen piller? A: mm, ellers dør man. C: nårh, okej, det er da en meget sjov måde at lave et spil på også. Hvad laver du når du ikke går I skole?…har du- går du til noget? A: jeg går til spejder og svømning. C: okej, det er det samme som Rasmus. A: mm-mm. C: går I samme sted? A: nej. C: så du går til spejder og svømning. Og har du så forskellige venner alt efter hvor du er henne, eller er det nogen af dine gode veninder du går til spejder med eller til svømning med eller A: nej, til svømning det startede jeg med alene, og så gik jeg der et år, men så kom mine venner og så har jeg gået der siden der, men jeg kender ikke rigtig andre end de venner.

5 (Nikoline kommer ind, C snakker med hende) C: hvor var det vi kom fra? A: det ved jeg ikke. C: okej, du sad og snakkede om hvilke venner du havde hvor… A: jo jerh jamen til spejder der kender jeg nogen. Der startede jeg med en af min venner og så kendte jeg også nogen af de andre, der men det var- vi har kun været på to tre spejderture så vi har ikke gået der så længe. C: okej. Hvad kan du bedst lide at lve så når du har fri? A: det ved jeg ikke rigtig, lidt forskelligt C: går du I fritidsklub? A: nej, det gør jeg- jo jeg går I fritidshjem C: fritidshjem? Nå okej. Er det hver dag? A: mmm, nej ikke I weekende. C: okej, men hver dag efter skole gør du? A: mm-mm (pos.) C: og spiller I computer derovre også? A: jerh. Men jeg spiller ikke så meget. C: du gør ikke? A: nej. C: hvorfor ikke? A: det ved jeg ikke fordi det er altid at vi skal skrive os på sådan en liste og der er altid ret mange og jeg plejer at skulle hjem klokken tre og så nogen gange har de skrevet sig på over tre. C: nårh, så du kan ikke komme til? A: nej. Nogen gange kan jeg godt, men det er ikke særlig tit. C: jerh. Men I bruger også computeren her I skolen ikke? A: hmm. C: hvad bruger I den til? A: til matematik nogen gange. C: jerh. Kan du lide det? A: jerh. C: synes du at du lærer matematik lidt bedre? A: hvad? C: synes du at du lærer matematik bedre ved at lære det på computeren? A: det ved jeg ikke. C: nej? Men bruger I det til andet I undervisningen? A: hmm, det tror jeg ikke. C: kun til matematik? Ikke til at skrive med og? A: nej. C: bruger du din computer derhjemme til andet end spil? A: hmmnæ ikke rigtigt. C: har du et favoritspil du kan godt kan lide at spille? A: næ. Næh det har jeg egentlig ikke. 'C: du har ikke et su altid når du tænder fopr computeren så "ej, det er det der spil jeg skal spille"?

6 A: nej. C: har din søster nogen andre spil end dem du har? A: nej. C: hun har de samme? A: jerh. C: kan du bedst lide at spille computerspil alene eller sammen med nogle andre? A: alene tror jeg. C: alene? A: jerh. C: du spiller ikke sammen med dine veninder? A: nogen gange gør jeg. C: hvad spiller I så for nogle spil? A: vi spiller de der fantasidyr og så spiller vi…det er vist dem vi plejer at spille. C: jerh. Okej. Kender du Barbie? A: Barbie-spil? C: jerh. A: nø. C: det gør du ikke, Barbie Fashion designer hvor man kan lave tøj til Barbie og sådan noget… A: jo, en jeg kender havde det C: men det er ikke noget du har prøvet eller hvad? A: nej. C: hvad med Tomb Raider kender du den? A: næ. C: synes du at du er god til at bruge computeren? A: lidt. C: jerh? Du kan godt finde ud af at tænde for den og- A: jerh. C: kan du også finde ud af at komme ind og starte et spil? A: mm-mm (pos.) C: okej. Og hvad med Internettet, kender du det? A: nej. C: du ved- du har hørt om Internettet ikke? A: jerh. C: ved du hvad man bruger det til? A: mmm næh ikke rigtigt. C: ikke rigtigt? Så du har aldrig været inde på Internettet her på skolen? A: nn- jo det har jeg. C: jerh? A: der skulle jeg lære- det var også I matematik der skulle vi lave et eller andet…men det var på det var et eller andet ja det kan jeg ikke jeg kan ikke rigtig huske det C: men ved du- hvis du nu skal prøve at forklare hvad man kan bruge computeren til? A: til at spille på og til at finde nogen ting. C: jerh? A: hmmm… til at- man kan bruge det til meget. Og man kan bruge det…måske til at hvad er det nu det hedder, til at tegne på og til…

7 C: jerh, okej. Kender du e-mail, har du hørt om e-mail? A: ja, jeg har hørt om det. C: okej, menm det er ikke noget I har derhjemme A: hmm det ved jeg ikke, det tror jeg ikke. Men måske. C: ved du hvad man bruger e-mail til? A: til at sende breve. C: okej, men du har aldrig prøvet at gøre det? A: næ. C: okej. Hvor meget tror du, at du bruger på- hvor meget tid tror du, at du bruger på at spille spil på computeren? Gør du det hver dag? A: ej, ikke hver dag C: nej okej. Men hvad så, bruger du tid på at se fjernsyn for eksempel? A: ja, nogen gange ser jeg fjernsyn og jerh…nogen gange. Ja, fjernsyn det ser jeg også C: har- er der en eller anden regel hjemme hos jer at I kun må se så og så meget fjernsyn? A: nej. C: du må godt se ligeså meget fjernsyn du har lyst til? A: ja, men nogen gange har vi bare set lidt for meget fjernsyn så… C: hvad siger din mor så? A: mmm, det kan jeg ikke huske, men så slukker hun for fjernsynet. C: "I får firkantede øjne unger" eller et eller andet I den stil. A: hm. C: men du har ikk sådan en favoritserie på fjernsynet, hvad med Beverly Hills ser du det? A: nej. C: det gider du ikke? A: nej. C: hvad med Dollars og sådan nogel andre serier på fjernsynet? A: nej, jeg har ikke rigtig nogen. C: du har ikke nogen du ser. Har du nogen film og sådan noget du godt kan lide at se på fjernsynet? A: neej, ikke rigtigt. C: nej. Men- sagde du at I havde video eller? A: jerh. C: har du nogel film du godt kan lide at se på videoen? A: næ, min storesøster hun optager X-Files. C: okej. Så ser I det? A: nej, det er mest hende der gør det. C: okej. Hvad med sådan nogle Disney tegneserier, kan du lide det? A: ja, det kan jeg da godt. C: for eksempel løvernes konge og.. A: ja, den kan jeg godt lide. C: den kan du godt lide. Har I den derhjemme? A: nej. C: så det er noget du har set I biografen? A: mm-mm (pos.) 'C: kan du huske hviklen film du sidst var inde og se? A: mm Mulan.

8 C: Mulan? Den der tegnefilm? A: mm. C: var den god synes du? A: jerh. C: ja, den var ret flot. Hvem tror du der bruger computeren mest hjemme hos jer? A: min far. C: jerh? Hvad bruger han den til? A: til alt muligt. C: jerh. Til at arbejde på sikkert? A: mmm. C: jerh. Hvor står din computer derhjemme på værelset, står den på bordet eller… A: øhm, min store søster hun har (mumle) hun har sovet på mit værelse ikk´, men det gør hun ikke mere vel, så der hvade hun mit skrive bord, emn nu har hun sit eget værelse ikk´, så mit gamle skriveboprd det var det største ikk´der der står computeren nu. C: så det står midt I værelse? A: mmm. C: prøv- kan du forestille dig hvordan computeren vil se ud engang I fremtiden? A: (pause) hmm næh. C: nej? Du ved man har skærmen og den store harddisk og tastaturet og musen og sådan, kunne du forestille dig at den kunne komme til at se anderledes ud? A: det ved jeg ikke rigtigt. C: nej. Tror du at computeren kommer til at være endnu mere I skoler og derhjemme og så videre engang I fremtiden? A: måske. Jo, det tror jeg faktisk. C: jerh? Tror du at man får et arbejde, hvis man ikke kan arbejde med en computer eller tror du det er nødvendigt at mankan arbejde med computer for at få et arbejde? A: det ved jeg ikke. C: enj? Okej. Du siger at du ikke spiller sådan helt vidt meget computerspil- A: mm-mm (pos.) C: hvrofor spiller du ikke mere tror du? A: det ved jeg ikke. Hmmm. C: er der nogen ting du bedre kan lide at lave? A: hmm, det ved jeg ikke. Måske at lege med katten. C: I har en kat? Er det en lille killing? A: nej. C: men hvad med veninder og sådan noget, hvad laver du sammen med dem når I er sammen? A: vi leger med mit legetøj og nogen gange kæler vi også med kaninerne. C: med kaninerne. Har du også kaniner? A: jerh. C: wow, har du flere dyr? A: nej. C: bor I I hus eller hvad? A: jerh. C: så I har plads til alle dedyr? A: mm.

9 C: okej. Grunden til at du ikke spiller mere, er det fordi du synes det er lidt kedeligt eller hvad? A: ej, jeg synes bare nogen gange, det ved jeg ikke rigtigt. Vi har ikke installeret så manbge så mange spil C: så hvis I havde nogel flere spil så…? A: jerh. C: men spiller du aldrig computerspil hjemme hos dine veninder? A: mnej, det gør jeg ikke. C: har du- tror du der er flere drenge end piger der spiller computerspil? A: mnej. C: der er lige så mange piger der spiller computerspil? A: jerh. C: hvordan- hvorfor tror du det? A: det er fordi, det ved jeg faktisk ikke. C: der er bare mange der spiller computerspil af piger også? A: mm. C: har du nogen sinde hørt om noget der hedder Cyberspace? A: næ. C: nej, jeg skulle bare lige prøve og se om du kendte det. Når du så spiller computerspil, kan du så bedst lide at spille alene eller sammen med en veninde? A: alene. C: alene? Hvorfor? A: det er fordi…hvis jeg har en veninde på besøg så, så, så måske skal hun spille lidt mere for hun kender jo ikke spillene, så… C: så er det ikke så sjovt eller hvad? A: nej. C: synes du at du lærer noget af at spille computerspil? A: det ved jeg ikke. C: eller I det hele taget at sidde og skrive og spille på computeren? A: det tror jeg ikke. C: du er ikke blevet bedre til engelsk eller sådan noget for der er jo mange computerspil der er på engelsk? A: nej det er jeg ikke. C: nu vil jeg spørge om noget helt andet, kan du lide at gå I skole? A: (pause) det ved jeg ikke. C: det ved du ikke rigtig? Har du nogel fag du rigtig godt lide eller et fag? A: øhm matematik og historie C: er der så et fag du overhovedet ikke kan lide? A: (pause) C: eller som du ikke er så god til? A: dansk måske. C: dansk, men der er ikke et fag du er rigtig- du er god til alle fag? A: jerh lidt. C: hvad kan du bedst lide at lave I skolen? Når du er her? A: hmm. (lang pause) det ved jeg ikke. C: nej? Der er ikke noget du synes er sjovere end noget andet?

10 A: nej. C: hvad med- det er ikke sjovere at lave gymnastik for eksempel eller- har I noget der hedder klassens time? A: hmm. Jerh. C: eller får læst op eller…der er ikke noget du bedre kan lide end noget andet? A: nej. C: okej. Hvad laver I I frikvatererne eller hvad kan du godt lide at lave I frikvatererne? A: hmm. Jeg plejer at blive oppe I klassen og jeg tegner nogen gange og jeg…jerh og nogen gange laver jeg ikke noget og…ligger jeg på hvis nogen af de andre laver et eller andet spændende. C: har du noget en god veninde oppe I klassen? A: ja, Stine. C: er I flere eller det kun jer to? A: jo så er der også…vi har to Nanna´er de er også meget søde. C: okej, så I er en lille gruppe af piger? A: mm-mm. C: hvad kunne du godt tænke dig at blive engang? A: det ved jeg faktisk ikke rigtig. C: der er ikke et eller andet du går og drømmer om? A: næ. C: hjvad med sådan noget som politiman for eksempel? A: det ved jeg ikke, det tror jeg ikke. C: nej, eller sygeplejerske måske? A: nej. C: nej, det siger dig heller ikke lige noget? Men har du sådan en opfattelse af at du kan blive lige præcis hvad du har lyst til? A: nej, det tror jeg ikke. C: hvad laver din halvstoresøster egentlig? A: hun læser dansk. C: klæser hun dansk? På universitetet? A: mmjerh. C: nå okej, det gør jeg jo også. Det var da meget skægt. Kunne du godt tænke dig at komme på universitetet måske?…eller det ved du slet ikke. A: nej, det… C: okej, er der noget som du ikke kan eller som du ikke er så god til som du godt kunne tænke dig at blive bedre til? A: (pause) hmm, tegne. C: at tegne? A: jerh. C: det kan du godt lide? A: jerh. C: bruger du meget tid på at tegne derhjemme også? A: mmm, nej ikke særlig meget jeg tegner mere herhenne I skolen. C: okej. Alletiders.

11

12 CILLE (C). 12 ÅR. 5. KLASSE.

C1: fortæl mig hvad spillet går ud på. C: jaja. Men det går ud på, at han skal hoppe herop, og så den der den går frem og tilbage C1: okej. C: så hopper den så over her. Så går den så herind og så får man så sværdet og så går man herind ikk´? C1: og når man får et sværd så kan man få lidt mere power eller et eller andet? C: jerh, så får man- han har en pistil og en hammer i forvejen. Og så svinger man sig så over her og derhen. C1: over kæmpeblæksprutten? C: jerh. C1: okej. C: og så her der hopper man så derhen. Så op på denne her, så får man noget mere liv. Så kal han så passe på den der og så der og der- C1: hvad gør den der? C: den dræber en. C1: okej. Hvad hvis man dør der for eksempel? Hvad sker der så med en? C: så mister man bare mere liv. C1: hvad hvis man er fuldstændigt gået ud for liv? C: så skal man starte forfra. C1: så starter man på første bane igen eller…? C: neej, man starter på anden bane. C1: okej. Der hvor man kom til. C: hmm. C1: jerh? C: og så hopper man herop og så når man tager de der vinger, så kan man så flyve. Så flyver man så den der vej sådan efter de der. C1: er det sådan nogle guldmønter? C: jerh. C1: okej. C: og så kan han så også prøve at hoppe herop og så herhen for (utydeligt) det dumt. Den der den kan gå op og ned. C1: hm-hm. Det der, er det bare sådan en en jernting eller et eller andet? C: jerh. Og så skal han så passe på den der og den der og den der. Og så ser han- C1: hvor er han sød. Og så ser man et stjerneskud når man har vundet? C: nejnej, man har ikke vundet endnu. C1: nå, okej. Hvad er det der kommer der? C: det er Mars. C1: det er Mars? Okej. Så han flyver lige en tur til Mars? C: jerh. C1: okej. C: og så jerh, og så står han så der og så skal han passe på de der to halløjsaer der. C1: og så har han fået en rum- en rumhat på eller hvad det hedder. C: og kommer det der rumskib så eller… C1: er det ondt eller hvad? C: jerh. C1: så det kan man godt bliver suget op af eller skudt af eller?

1 C: jerh. Et eller andet. Men han kommer ned på jorden. Og så skal man så passe på den der og tage den der, og så kommer alle dem der i mod den og den der, det er bossen, så den er ekstra svær. C1: okej, og hvad skal man- hvad- gør den noget ved en eller skal man gøre noget for at overvinde ham eller? C: hmm. Man skal bare stikke den mange gange med sværdet eller C1: med sværdet? Okej. C: jerh, og så… C1: og så vinder man, når man har stukket alle uhyrerne ned? C: jerh. C1: okej. Hvor tror du- hvor har du fået inspirationen fra til det? Er det et eller andet bestemt sted fra? C: neej, lidt Herkules og sådan noget. C1: der er lidt Herkules? Lidt Mario også tror jeg. C: jerh. C1: ser det ud som om. I hvert fald det der med bossen til sidst ikke også? C: hmm. C1: og at man skal hoppe fra øh sten til sten eller hvad det er. Men hvad er det- hvilke dele er det er Herkules tror du? C: det ved jeg ikke rigtig, ikke så meget. C1: nej, men det var lidt det du tænkte på da du, da du lavede den? C: jerh, sådan noget lignende i hvert fald. Jeg synes det er meget sjovt. C1: jerh. Men jeg kan se altså når man så dør øhm skal man så bare som du sagde før, hvis man har brugt alle sine liv, så starter man tilbage på eller man starter på den bane man øhhh røg ud af C: hvis nu man dør her eller sådan ikke lige hopper derned så vil man dø og så skal man starte helt forfra. C1: okej. Men skal der være forskellige sværhedsgrader? C: hmm. C!: altså skal man kunne blive bedre og bedre? C: jerh. C1: for eksempel skal det kunne gå hurtigere eller skal der komme flere uhyrer eller? C: jerh, der kan godt komme flere uhyrer fordi nogle af de der marsmænd, der synes jeg ikke der er så mange. C1: hm-hm. Okej. Men hvis du tænker på- det var det jeg sagde til jer derude at hvis I har prøvet at spille nogel scomputerspil så nogen gange så sidder man og bliver helt vildt irrteret over at enten at det går for langsomt eller det går for hurtigt eller at når man dør så ryger man tilnage til start, noget man har prøvet at spille en gang og skal man igennem det samme og sådan noget. Har du- tænkte du over det da du sad og lavede det? C: ikke så meget. C1: nej. Men er det noget du tænker over ved spil, er der nogel ting ved spil der irriterer dig? C: nogen gange hvis man ikke kan klare banen. C1: okej. Det er irriterende? C: jerh (fnis) C1: men det er ikke irriterende at gå igennem den samme bane igen? C: nej, nogen gange hvis den er meget svær. C1: jerh. Men det er vigtiigt at have mange liv for eksemple, så man ikke bare dør lige med det samme når man dør? C: mmm.

2 C1: okej. Men det ser fint ud. Nu vil jeg stille dig en masse spørgsmål også. Det håber jeg ikke du har noget imod? C: nejnej. C1: først så- jo jeg skal opgså lige spørge dig med hensyn til det. Hvordan vil du sige, at det adskiller sig fra spil du kender? C: hmmm. C1: kan man noget i dit spil som man ikke kan i nogen andre spil? C: hmnej. C1: ikke rigtigt? C. Nej. C1: okej. Godt så først så stiller jeg lige nogle spørgsmål omkring derhjemme, om du har nogen søskende for eksempel? C: jeg har en storebror. C1: hvor gammel er han? C: 18. C1: han er 18. Så han bor stadig hjemme eller hvad? (Cille nikker bekræftende). Okej. Og en far og en mor? C: jerh. C1: Og I bor allesammen sammen? (Cille nikker). Okej. Og har I hvert jeres værelse, dig og din bror? C: jerh. C1: okej. Og hvad laver din far og hvad laver din mor? C: min far er tømrer og min mor er lærer. C1: hun er lærer? Altså folkeskolelærer eller? (Cille nikker). Jerh? Og så på dit værelse- har I en computer derhjemme overhovedet? (Celila holder to fingre op). I har to? C: jerh. C1: okej. Hvor står de henne? C: den ene står i den lille stue ovenpå, og den anden står på min storebrors værelse for det er hans. C1: det er hans helt egen? (Cille nikker). Okej. Må du gå ind og spille på den? (Cille nikker). Det må du godt? Også den der står oppe i stuen? C: jerh, den er bare sådan kedelig, der er ikke så gode spil., C1: så alle de interessante spil ligger på din brors computer? C: jerh, men dem kan jeg ikke finde ud af så godt. C1: nåh, hvad er det for nogle? C: altså der er Herkules, og så er der nogen bilspil og så en hel masse skydespil og sådan noget. C1: okej. Hvad med Sega og Playstation og…? C: vi har en Playstation. C1: det har I? og hvor- den står så ved fjernsynet? C: nej, den er inde på min storebrors værelse. C1: har han fjernsyn også? C: jerh, et lille et. C1: og spiller han Playstation på den? C: hmm, ikke så meget. C1: nå, okej. C: han har gjort det på det store fjernsyn vi har fælles. C1: jerh. Men hvad med dig, spiller du ikke Playstation? C: jeg har gjort, men jeg gør det ikke så meget mere, men jeg har lige fået nogen penge til min fødselsdag, og så er det meningen at jeg skal købe spil og spille rigtig meget (fnis).

3 C1: til Playstation? C: jerh. C1: har du en eller anden idé om hvad det skal være for nogle spil? C: Quest Bandigo 3. C1: hvad går det ud på? C: (fnis) det er noget med en ræv, og så kommer der sådan nogle uhyrer og nogle skilpadder og sådan noget. C1: hvad hed det igen? C: Crash Bandicoup. C1: okej. Det tror jeg ikke jeg har hørt om. Men det er en tre´er udgave eller? C: jerh. C1: okej. Men går du ind og spiller på din brors computer så øhh dagligt eller er det kun når han siger at du må, eller kan du bare gå ind og tænde for den, som du har lyst til? C: jeg kan bare gå ind og tænde for den, men mest når han ikke er hjemme. C1: okej. C: eller hvis han har gæster eller sådan noget, så gør jeg det ikke. Fordi der spiller hans venner. C1: der spiller han venner? Kommer han og smider dig bort nogen gange? C: jerh, hvis han skal rydde op eller sådan noget. C1: hmm. Okej. Men hvor meget tror du, tror du at du går ind og spiller på den dagligt? Eller på den anden? C: mm-mm (neg.). fordi jeg går til alt muligt. C1: hvad går du til? C: meget. C1: jerh. Bare kom med det. C: fodbold, blokfløjte, guitar, badminton, spejder, svømning… C1: har du tid til at sove? C: jerh. Og så går jeg ikke til mere. C1: det var meget. Er det også i weekenderne? Ligger noget af det i weekenderne? C: jerh. Nogen gange er der fodboldkampe og så er der svømning om søndagen. C1: okej. Aktivt, må jeg sige. Men så har du ikke- når du så har tid derhjemme, så er det ikke lige altid du gider- hvornår går du ind og tænder computeren og spiller spil for eksempel? C: hmmm. Hvis jeg keder mig. Når der ikke er noget i fjernsynet. C1: okej. Så du vil hellere se fjernsyn end- hvis der er noget godt i fjernsynet? C: jerh, fordi de der spil de er ikke sådan lige altid så sjove. Fordi der er to jeg kan finde ud af, og den ene der kan jeg gennemføre det et stykke tid og når jeg så har gjort det, så er det begyndt at blive kedeligt. C1: hvad er det for nogle spil? C: Herkules og Outlaws. C1: Outlaws. Okej. C: de andre kan jeg ikke finde ud af. Der dør jeg lige med det samme. C1: okej. C: det er kedeligt (fnis). C1: og det er kedeligt? C: jerh. C1: ja, det er selvfølgelig kedeligt hvis man dør lige med det samme. Har I video derhjemme? C: jerh, men den er gået i stykker. C1: den er gået i stykker? Så I ser ikke noget videofilm lige nu? C: nej.

4 C1: hvor meget fjernsyn tror du, at du ser? Ser du fjernsyn hver dag? C: hmm, ja. C1: når du har tid til det? C: jerh. C1: hvad med om morgenen inden du går i skole? C: det kan jeg ikke nå. C1: det kan du ikke nå. Hvad med- ja, nu lyder det som om du først kommer hjem der ved seks tiden eller fem tiden hver dag eller sådan noget lignende med alle de aktiviteter du laver. C: normalt der kommer jeg hjem når jeg vil. Det gør jeg også om lørdagen. Nej (fnis). C1: men må du godt tænde for fjernsynet når du kommer hjem fra skole? C: der er ikke nogen hjemme. C1: så der er ikke nogen der siger… C: næh, men det gør de nogen gange når de kommer hjem. C1: så siger de noget? C: jerh, at jeg ser for meget fjernsyn og sådan noget. C1: er det din far eller mor der siger det? C: det er min mor. C1: hvad siger hun, at du skal i stedet for? C: lave mine lektier (fnis) og rydde op på mit værelse. C1: jerh. Men sidder I så nogen gange sammen og ser fjernsyn om aftenen? C: mm-mm (pos.) C1: men har du så et eller andet du virkelig gerne vil se i fjernsynet, nogle favoritserier, MTV eller? C: TAXA. C1: TAXA? Men det kører ikke længere gør det? C: nej, men det var godt synes jeg. C1: og ellers er der ikke nogle serier, som du absolut må se? C: næh. Vi kan heller ikke tage så mange programmer, så der er ikke så meget sådan… C1: så giver det sig selv. Men med hensyn til computere, bruger du den derhjemme til at skrive på for eksempel? C: ikke så meget, kun når det er ønskelister og sådan noget. C1: jerh, ikke når du skal skrive stil? C: nej. Det må vi heller ikke. C1: det må I heller ikke? Hvor ikke? C: fordi vi skal skrive det i hånden og ja det ved jeg ikke. C1: nårh, det må I ikke fra skolens side af? C: jerh. C1: nå, okej. Så I må ikke aflevere noget der er maskinskrevet? (Cille nikker). Hmm. Okej. Men så, ja du har jo så ikke nogen computer eller noget på værelset. Har du noget til at høre musik på? C: mm-mm (neg.) men vi har noget inde i stuen, og så har min storebror også et stereoanlæg. C1: okej. Så du, hvad med det musik du godt kan lide at høre, hvor spiller du det henne? C: inde i stuen. C1: inde i stuen? (Cille nikker). Men spiller du meget musik så? C: jerh, men ellers hører jeg på min storebrors for han hører altid musik. C1: okej. Hvad med walk-man, har du sådan en? (Cille nikker). Det har du? Så kan du også høre musik på den? C: mmm, men det er mest i ferierne og sådan noget. C1: hvad med at læse? Kan du lide at læse udover det I har for i skolen, læser du meget derhjemme? C: nej, for det har jeg ikke tid til (fnis).

5 C1. Nej, det lyder ikke som om du har så meget tid derhjemme. Okej. Så når du læser derhjemme- læser du avis for eksempel? C: kun hvad der kommer i fjernsynet. C1: så du læser ikke overskrifter, hvad der sker rundt omkring i verden og…(Ceila nikker nej), så du ser heller ikke tv-avis? C: nogen gange fordi der ikke er noget andet. C1: men hvis du så endelig skal læse en bog, hvilken slags bog skal det så være? C: nogen hvor der er noget sjov og lidt spænding i. C1: går du tit herned på biblioteket og låner bøger? C: hmmm. Jerh. C1: eller er det kun i forbindelse med undervisningen? C: nej, det er sådan- nogen gange låner jeg noget. Men det er ikke altid jeg får læst dem. Nogen gange låner min mor også nogen til mig henne fra hendes bibliotek. C1: jerh. Læser du dem så? C: jerh. Dem jeg synes ser sådan meget sjove ud. C1: jerh. Men hvor meget tror du- så bruger du jo ikke så meget tid kan jeg næsten forstå på at spille computerspil, fordi du ikke har så meget tid til det (Cille nikker nej). Men har du et favoritspil? C: hmmm. Nej. Ikke rigtigt. C1: men hvis du tænker på computeren, hvad computeren egentlig er for en størrelse, øh, ved du hvordan en harddisk ser ud indeni, har du nogen sinde set en computer indeni? C: mm-mm (neg.) C1: nej. Ved du hvad RAM og ROM er for eksempel? C: hmm. Nej. C1: okej, det siger noget om hukommelsen, hvor meget der er plads til. hvad med Virtual Reality og Cyberspace, er det noget du har hørt om? C: jeg har hørt det, men jeg er ikke sikker på hvad det er. C1: nå, okej. Det siger noget om, hvis man nu går på Internettet, hele den verden der ligger derude, alle de mennesker man kan snakke med og så videre, det er det man kalder for Cyberspace, man taler om en anden virkelighed end den vi sidder i her for eksempel. Men Internettet kender du så? C: jerh. C1: er det første gang du har været på? C: jerh. C1: det er det? Du har aldrig gået ind på Internettet hernede? C: mm-mm (neg.) C1: men du kender jo Internettet, har hørt om det, snak om det… C: jerh. C1: hvad betyder det? Hvad kan man med det? C: man kan få mere at vide. Og sikkert også lære noget. C1: og sikkert også lære noget? C: jerh (fnis) (lang pause) det ved jeg ikke. C1: hvad med sådan noget med at hente en masse informationer og læse artikler og man kan også, netop som du lige har gjort, chatte med andre, man kan sidde og chatte med en der bor i Australien eller…alle sådan nogle ting kan man også. Øhm. Så derhjemme der bruger du computeren kun til at spille på? (Cille nikker) Slet ikke til at skrive på eller noget? C: mm-mm (neg.) C1: kun de der ønskesedler til fødselsdag og sådan noget? (Cille nikker) okej. Øhm. Men I bruger computeren herude engang imellem i forbindelse med undervisningen ikke?

6 C: jo, men det er ikke så tit. C1: ikke så tit? C: nej, det synes jeg ikke. C1: nå, synes du godt at det kunne være lidt oftere? C: jerh. C1: hvorfor det? C: det…det ved jeg ikke. C1: nej? Men du kunne godt tænke dig at lære det eller hvad? C: jerh (fnis). C1: det kunne du godt? Men hvilke fag bruger I computeren i? C: engang har vi brugt det til natur-teknik. Og så til regning. Og måske til dansk eller kan jeg ikke huske… C1: men synes du man lærer tingene bedre ved at sidde med en computer? C: mmm, lidt måske C1: jerh. På en anden måde. C: jerh. C1: i stedet for sidde med blyant og papir og kladdehæfte og… C: mmm. C1: hvis du tænker på computeren som den ser ud i dag med en harddisk og en skærm og tastatur og en mus, kunne du forestille dig at den ville se helt anderledes ud end om tyve år for eksempel? C: (lang pause) ikke så meget. C1: ikke så meget. Den ville stort set være den samme eller ville man bedre kunne flytte rundt på den ville den være større eller mindre eller… C: (pause) mmmm, måske lidt større. C1: måske lidt større? C: jerh. C1: på hvilken måde, hvordan skulle det være godt at den var større? C: det ved jeg ikke. C1: nej, okej. Har du tænkt lidt over hvad du kunne tænke dig at blive engang med arbejde? C: mm-mm (neg.) C1: nej? Der er ikke et eller andet du går og drømmer om at blive? C: mm-mm (neg.) C1: nå, okej. Hvad med politimand? C: nej. C1: eller jægerpilot? C: nej. C1: nej? Hvad med sygeplejerske? C: nej. C1: eller lærer måske? C: nej. C1: nå, okej. Du slet ikke rigtigt gjort dig nogen idéer om hvad du kunne tænke dig? Professionel fodboldspiller måske? C: det ved jeg ikke. C1: nej. Okej. Hvorfor tror du- er det på grund af tid at du ikke spiller mere computerspil end du gør? C: jerh, og så også fordi vi ikke har så mange synes jeg. C1. Okej, men tager du så nogen gange hjem til veninder der har computerspil og spiller sammen med dem?

7 C: mm-mm (neg.) C1: det gør du ikke? Nå, okej. Men kan du bedst lide at spille alene eller kan du bedst lide at spille sammen med andre? C: hvis man kan spille to, så kan jeg godt lide at spille to. men vi har ikke nogen spil derhjemme hvor man kan spille to. C1: okej. Men det er ikke sådan at- altså når du er hjemme hos en veninde der har en computer og som har computerspil, sætter I jer så ikke op nogen gange og spiller sammen? C: næææh. C1: det gør I ikke? I vil hellere lege eller lave noget andet? C: jerh. C1: okej. Har du noget favoritmusik? C: nej. C1: ikke rigtigt? Nej. Øhm. Der er jo nogle spil som- altså spil er jo meget forskellige, men så igen så er der jo nogel spil som er mere til piger end til drenge eller til drenge end til piger. Er der nogle spil som er mere til piger for eksempel? C: mmm. Måske. Barbie eller sådan noget. C1: jerh. Har du prøvet det? C: nej (fnis). C1: nej. Du har bare hørt om det? C: jerh. C1: hvad med sådan nogle- er der noget der er mere til drenge, nogle spil der er mere til drenge? C: måske en hel masse skydespil og sådan noget. C1: jerh. Hvorfor er det mere til drenge? C: fordi det er mere voldsomt. C1: jerh? Og det gider piger ikke rigtigt eller hvad? C: ikke altid. C1: ikke altid? Hvad synes du om spil hvor man får hugget hovedet af og hvor der er bare rigtigt meget fart på og masser af larm og blod sprøjter og vælter ud og sådan noget, hvad synes du om det, med en masse monstre? C: mmm. Jeg er ikke prøvet at komme så langt i dem, men når jeg kigger på min storebror så ser det meget sjovt ud, men når jeg selv prøver så dør jeg med det samme. C1: men er der nogen spil der er for voldelilge synes du? C: mmmm, nej. C1: der er ikke nogen af dem du synes er for skræmmende eller…du kan godt- du ved godt at det…det bare foregår på skærmen? C: mm-mm (pos.) C1: men kan du lide at se sådan nogle splatterfilm på fjernsynet eller i biografen? C: jerh. C1: det synes du er fedt, men du læser også sådan noget spænding når du læser ikke? C: jooo.. C1: når du læser en sjælden gang C: mmhm. C1: kan du lide at gå i skole? C: nej. C1: ikke specielt? C: nej. C1: hvorfor ikke? C: det er kedeligt.

8 C: synes du det? C: jerh. C1: hvad kunne du bedre tænke dig at lave? C: mmm. Være derhjemme og så…lege og sådan noget. C1: jerh. Hvad leger I dig og dine veninder når I er sammen? C: mmm (pause) vi spiller mere kort og står på rulleskøjter eller sådan noget. C1: okej. Så i er også meget udenfor når det er godt vejr? C. jerh. C1: har du selvom du ikke kan lide at gå i skole, har du så et fag du godt kan lide, har du et yndlingsfag? C: ja. C1: hvad er det? C: gymnastik. C1: det er gymnastik? C: jerh. Eller svømning. C1: har I også svømning? C: ikke mere, men vi har haft her for to uger siden. C1: okej. Og har du et hadefag? C: jerh! C1: hvad er det? C: regning eller engelsk. C1: okej. Er det fordi- er du for god til det? C: nej (fnis) C1: lige omvendt? C: jerh. I hvert fald med engelsk. C1: det er du ikke så god til? C: nej. C1: med hvad med når du er der hjemme siger dine forældre så ”Cille har du nu lavet dine lektier” og sådan noget. Er de efter dig hvad det angår? C: nogen gange. C1: jerh. Men hjælper de så med for eksempel engelsk og regning hvis du ikke synes, at du lige kan finde ud af det? C: mm-mm (pos.) C1: det gør de. C: men det bliver for det meste min far, fordi min mor ikke har tid og han er ikke god til at forklare det og så bliver han sur på mig. C1: og så bliver han sur på dig? C: ja fordi jeg ikke kan finde ud af det. C1: jamen, det er jo ham der ikke er god til at forklare (grin) C: jerh. C1: det må du jo fortælle ham. Øhm. Men er de meget interesserede ellers i hvordan det går i skolen og om du kan lide at gå herude og…? C: det er forskelligt hvad vi laver og sådan C1: Jerh. Har du en opfattelse af- nu ved du ikke lige præcis hvad du har lyst til at lave engang, men har du en opfattelse af, at du kan blive lige hvad du har lyst til? C: mmm, nej ikke helt. C1: ikke helt? Er der nogen begrænsninger eller… er der nogen ting hvor du tænker, det kan jeg ikke?

9 C: jeg tror nok ikke jeg kan finde ud af tysk sådan når vi får det. Jeg kan heller ikke så godt finde ud af engelsk. C1: okej. Men du kan nå at blive bedre jo C: jaa. C1. Der er jo også mange der lærer mere engelsk fra computerspil eller fra fjernsynet og så videre, det er jo også nogle måder at snappe nogle ting op. Jeg tænke lidt på i forbindelse- nu vidste du ikke lige hvad Cyberspace og virtual reality er, men har du nogen sinde hørt om, at man får sådan en maske på og sådan nogel handsker og sådan så man kan bevæge sig rundt i et andet rum.? C: jeg har vist hørt om det lidt for lang tid siden. C1: okej. C: men jeg kan ikke huske så meget. C1: du kan ikke huske så meget? C: nej. C1: okej. Ja det er netop som Morten der var herinde før han sad og forklarede, at han havde været i London og så havde han fået sådan en skærm på og så ser man en anden sådan en computerverden nærmest og så ser man for eksempel at man skal skyde efter en bold og så, så skyder man rent med benene efter en bold, selvom det ikke er i virkeligheden ikk´. Det foregår lidt på den måde, at man ser en anden virkelighed foran øjnene eller det er ligesom at være indeni computeren selv på en eller anden måde. C: mmm. C1: men det kan du ikke lige huske? C: nej, jeg har heller ikke prøvet det. C1: nej. C: men jeg ville godt. C1: hvad siger du? C: jeg ville godt. C1: du ville godt? Du synes at det lyder skægt? C: mm-mm (pos.) C1: jamen, det kan jo det bliver fremtiden, når man sætter sig ned foran sin computer så tager man en hjelm på eller et eller andet, og så kommer man direkte ind, og så drøner man selv rundt i spillene måske. I computerspillene. Øhm. Godt. Men Cille jeg har ikke flere spørgsmål. Det var det hele.

10 DITTE (11 ÅR). ”ET SPIL FOR SMÅ BØRN – 2 ÅR”. 5. KLASSE.

C: prøv at forklare hvad du har lavet D: okej. Øhm man er de onde, det de der små væsener C: man er de onde? D: jerh. C: okej. D: for at få noget anderledes C: jerh? D: og så ved jeg ikke, det kunne jo godt blive lidt kedeligt at spille, for man er jo de onde ikk´? Og så dør man jo så asså der er jo også tidspunkter hvor man ikke dør, men her er der sådan en balnding på vej asså hvor man kun lige ser halen C: de kommer ned oppefra? D: jerh. C:okej D: og så… C: men er den også ond? D: nej, den er god, men den har så et, to våben ikk´. Den har så en pistol og så har den sin spids, men hans spids den er blevet bøjet, så den kan han ikke bruge. C: okej. Men er man alle tre på én gang? D: øhnej, man er kun én af dem. Altså så kan man selv vælge hvilken en af dem amn vil være. C: men hvad sker der med den for ekselmpel, den bliver ramt af spidsen D: jerh, spidsen går ned mellem øjnene på den og så begynder den at bløde og så mister den alt sit blod og så dør den C: okej. Og den bliver ramt af pistolen? D: ja, den bliver skudet, den får et hul i panden. C: men man har samtidig mulighed for at flyve bort? D: jerh. C: og hvad sker der med en der? D: den øh han tager sin hale og svinger den sådan så den flyver et eller andet sted hen C: okej. Men hvis man nu allerede her på første side dør, hvad sker der så? Så dør man bare? D: jerh. Så må man prøve forfra. C: okej. D: alstå når man har klaret væsnerne ikk´. Altså når man har ædt dem – man skal spise dem. Så når man har spist dem, så fortsætter man så til næste bane hvor der så er nogle nye gode væsener som man skal dræbe og så… C: okej, men kan man spise den der? D: jerh. C: sådan at de onde væsener kommer videre D: jerh. C: og så kommer man videre her. Hvor er spilleren her? D: øhm, der. Altså ham der ikk´ C: okej, det er stadig en ond en? D: jerh. De forandrer sig så for hver bane C: hvad forestiller det? D: det ved jeg ikke. C: det er bare sådan en skæg fantasifigur? D: ja.

1 C: og hvad sker der her? D: den har så et sværd eller han kan tage det her ikk´ så er det et sværd hvor man kan bruge den der spids eller også kan man tage den der og bruge den spids, og så kan man også bare holde den der og så er det en pistol. C: som skyder op på…det er sådan en giraf-agtig ting D: jerh, en appelsin, en giraf og et ”M” der er blandet sammen. C: hvad står ”m”´et for? D: det ved jeg ikke. C: det bare benet? D: det er bare benene som skal slås sammen på en eller anden sjov måde C: jerh, og hvad er det her? D: det er sådan et elefantøre C: nårhja, det kan jeg godt se. Men hvis man så rammer den der så går den videre her eller hvad? D: det tror jeg. C: og efter den her prøver om den kan ramme den? D: jerh. C: og hvis den så rammer den, så går m,an så videre eller hvad? D: jerh, til den sidste bane ikk´ der kommer så nogle flere baner, men dem tregnede jeg ikke lige, for dem kunne jeg ikke lige finde på. C: nej. D: og så skal man ud og køre i en bil, hvor man er et eller andet væsen, som jeg ikke ved hvad er. Og så er der også forskellige af de der figurere, de andre jeg har tegnet, og så er der bomber. Og så skal man så igennem den bane, og man må ikke køre herud for så skal man forfra. C: åh, okej. Så man skal prøve på at styre blien herigennem. Man kan godt ryge udenfor, men det gælder om… hvordan sidder man så? Med et joy-stick eller et eller andet? D: øøhjerh. C: okej, og prøver på at…styre bilen ligesom i et simulationsspil…kender du det ord? D: nej. C: okej, det er ligesom hvis man skal prøve at flyve en flyver for eksempel D: jaja. C: og så er der mål dernede? D: jerh. C: men du sagde da du sad derude og tegnede.. netop…hvad har du skrevet der? D: et spil for små børn C: på cirka to år D: jerh cirka altså opefter C: hvordan kan det være at du har lavet et spil til små børn? D: jam det ved jeg ikke, det var mere en anden jeg tror det var Mortens idé at man at så kunne man lære de små børn at det skal være de gode der vinder. C: okej, og hvor- fordi bliver skudt hele tiden, så lærer man i det her spil, eller det fordi de onde onde bliver skudt hele tiden ,eller hvordan? D: ja, de onde bliver jo mest skudt ikk´, men man kan så også vinde med de onde. C: man kan vinde med de onde? D: ja, men så kommer man til et eller andet drømmerige, hvor man bliver behandlet godt ikk´ og så render der sådan nogle små figurer rundt sådan alle mulige forskellige figurer i badedragter C: okej. Men skal det forstås på den måde, at selvom man er ond, så kan man godt vinde eller…? D: jah… C: ende i drømmeland eller…

2 D: jah, eller hvis man er ond, så kan man også blive god igen hvis man bliver behandlet ordentligt eller sådan noget C: okej. Alle tiders Ditte, så skal jeg lige stille dig en bunke spørgsmål D: okej. C: jeg synes det er en rigtig god idé faktisk. Også det at du har skrevet at det er til små børn. Det synes jeg er meget sjovt, så kan man lære dem noget om hvad der er rigtigt og hvad der er forkert. D: jerh. C: først så skal jeg lige høre om spillet, er det noget du er blevet inspireret af fra et andet spil? D: nej, det var mere min fantasi tror jeg. C: det var din fantasi? D: jerh. C: man må også sige, at det adskiller sig ret meget fra andre spil. D: jerh. Det gør det. C: nu stiller jeg dig først en bunke spørgsmål om derhjemme. Har du nogle søskende? D: jerh. C: hvor mange? D: én. En storebror. C: en storebror. Hvor gammel er han? D: seksten. C: okej, så han bor også stadigvæk derhjemme? D: øh, nej, vi bor ikke derhjemme, vi bor på et børnehjem og så bor han på ungdomshjem ikk´ men så bor han så på det ungdomshjem. C: okej, men har du dit eget værelse på børnehjemmet? D: jerh. C: nåmen, det var da fedt. D: jerh. C: og så- bor han to forskellige steder? D: ja, han kommer så hjem hver anden weekend, hvor jeg kommer hjem onsdag til torsdag og lørdag til søndag. C: okej. Og når du så siger hjem, er det til din mor eller til din far? D: jerh, det er hjem til min mor. Jeg kender ikke min far. C: nå, okej. Og så er I så sammen dig og din bror hos din mor i weekenderne der? D: jerh. C: men du er kommet her i dag fordi du ved lidt om computerspil D: jerh, jeg synes det er sjovt C: har I computere på børnehjemmet? D: jerh, men der ikke så mange spil endnu. C: okej, men hvor mange computere er der? D: der er én og så er der en SEGA. Og så har de- eller der er tre i alt, men vi må kun spille på den ene for de to andre det er sådan når de skal skrive personale og sådan noget C: de to andre computere? Okej. Men den sidste må I godt gå ind på. Når I har lyst? D: ja. C: okej. Og hvor mange børn er I? D: vi er tolv. C: okej så der er tid til at- du kan godt få plads ved computeren? D: jaja, det kunne godt være lidt svært i starten, det er der ikke mere. C: og så har I én SEGA? D: jerh.

3 C: har I fjernsyn også – det må I jo så have D: jerh. C: okej, men sidder du tit og spiller SEGA? D: nej, det må vi ikke, ikke så meget SEGA, vi må mere spille computere, men hvis det er sådan noget rigtigt dårligt vejr, så må man godt sidde og se fjernsyn og spille SEGA rigtig meget fordi vejret ikke er til at være udenfor. C: hvad med hjemme hos din mor – har du computer der eller… D: nej, jeg har haft en SEGA derhjemme, men den gik i stykker. C: ja, okej, hvad med Gameboy? D: nej, det har jeg ikke haft råd til. C: nej, de er også dyre sådan nogle. Øhem, hvad laver din mor så? D: øh, hun- ikke noget. C: ikke noget? Okej. Det er bare sådan nogle helt formelle spørgsmål. Øhem, jo- hvad laver du når du kommer hjem fra skole? D: øh, så går jeg i klub, men hvis jeg ikke går i klub, så går jeg hjem og hører jeg npget musik og laver lektier og så begynder jeg at lege og så går jeg ned og spiller computer. C: okej, det gør du hver dag eller hvad? D: ja, for det meste. C: jerh, hvad er det for nogle spil du spiller dernede? D: jeg lægger kabale. C: du lægger kabale? Okej. D: og spiller minestryger. C: okej. Har I andre spil end den type spil? D: nej, ikke sådan rigtiog. Vi skal have indlagt nogle flere snart. C: okej, så det er de dér der kommer med computeren? D: jerh. C: men så har du noget at spille musik på på dit værelse? D: ja, et anlæg. C: har du noget favoritmusik eller et favoritband? D: øh, jerh. Engang i mellem er det Michael Jackson ikk´, og på andre tidspunkter er det Backstreet Boys. C: okej, var du til koncert med dem da de var her? D: nej, sådan noget må jeg ikke. C: nå. Så skulle du nok også have en voksen med. D: jo, jeg må godt, men min mor hun kan ikke, og så Ulla hun har ikke tid til at gå ud med hvert barn. C: når du så spiller computerspil, kan du så bedst lide at spille alene eller sammen med nogle andre? D: jeg kan bedst lide at spille alene. C: jerh. Hvorfor? D: jeg synes det er irriterende, hvis man ikke er så god til noget, så er der nogen der siger ”ej, det var dårligt” og sådan noget, og ”skal jeg ikke gøre det” og så kan man godt blive lidt irriteret synes jeg. C: jerh. Er det det samme som når du sidder her og spiller eller hvis der er nogle drenge – er drenge meget sådan ” gud, hvor hun dårlig” og ”hun er en pige” – er det irriterende? D: jerh, lidt. Men det er ikke så meget, det var mere i de små eller mindre klasser. C: men nu siger du at I sidder og chatter derinde, er det noget du gør meget? D: nej, det er første gang jeg har prøvet det, for vi har ikke Internet dernede. C: okej, så det er første gang du har prøvet det. Synes du, at det er skægt?

4 D: jerh. C: hvem har I siddet og chattet med? D: jeg prøvede lige Celia, bare sådan lige for at starte. C: okej. Har hun prøvet det før, tror du? D: øh, nej, det havde hun vist ikke. C: men du har været på Internettet før? D: janej, lidt. Jeg var engang hernede, hvor Internettet stod åbent, så prøvede vi lige at røre ved nogele knapper. C: prøv at forklar hvad Internettet er. D: det er vel sådan et sted hvor man kan snakke med- eller man kan komme i kontakt med alle mulige andre, hvor man kan læse om de forskellige ting… C: hvor man kan få informationer af alle mulige slags? D: jerh. C: men I bruger jo nogle gange computerrummene nogle gange i forbindelse med undervisningen ikk´? D: jo. C: hvad bruger I dem til der? D: matematikark. C: synes du det er godt? D: engang i mellem. Det kommer an på hvilket ark det er. C: om hvor svært det er og sådan noget? D: jerh. C: kan du lide at gøre det? Kan du lide at bruge dem i forbindelse med undervisningen? D: jerh. Det er sjovere end at sidde og skrive det ned i et hæfte. C: ja, det er lidt sjovere at sidde med musen og med taster. D: jerh. C: læser du? Meget? Udover… D: jerh. C: hvad læser du for noget? D: eventyrsbøger. Og spændning. C: tror du, at du læser hver dag? D: jerh, det tror jeg. C: sådan inden du går i seng eller… D: inden jeg går i seng eller også så læser jeg mellem fem og halv seks. C: der er sat en halv time af hvro I skal sidde og læse eller hvad? D: nej, hvor vi skal lave lektier ikk´ og hvis vi ikke har det, så skal vi så læse. C: sidder I så samlet et eller andet sted eller sidder I bare på hver jeres værelse? D: nej, vi sidder på vores værelse. C: men hvad kan du bedst lide, tror du, at lvae, læse eller være ved computeren eller… lege? D: jeg tror bedst jeg kan lide at høre musik. C: at høre musik? Okej. D: det gør jeg altid hvis jeg kan komme i nærheden af et anlæg, også mens jeg læser eller sådan noget. Dre skal bre være et eller andet i baggrunden. C: har du CD-afspiller? D: øhja. C: så har du en del CD´ere? D: jerh, jeg har seksten. C: wau, det var også mange. Og mange af dem er med Michael Jackson eller hvad?

5 D: nej, jeg har en dobbelt CD med ham og så har jeg fundet en på (utydeligt). C: men går du til noget? D: jeg går til gymnastik. C: jerh. D: og så har jeg gået til svømning og teater. C: okej, men nu går du kun til gymnastik? D: jerh. Jeg skal måske begynde til dans. C: til dans? Okej. Men det er jo også sådan noget med musik og…kunne du godt tænke dig at lære at danse sådan noget Michael Jackson-agtigt dans? D: jerh, det er sådan noget jeg gerne vil danse, men jeg ved ikke hvad det hedder. C: ja, jeg ved heller ikke hvad det hedder, men det ser ret fedt ud, i hvert fald. D: jerh. C: ser du så meget MTV på fjernsyn? D: øhjerh, for det meste. Det kan jeg godt lide. C: må I se ligeså meget fjernsyn som I har lyst til? D: ej, ikke altid. C: er der sådanne nogle bestemte tidspunkter hvor… D. jam, der er heller ikke så meget tid til det, fordi det er delt op i sådan forskelligt ikk´. Fordi jeg kommer først hjem ved en halvfem tiden ikk´, og så er der lige en halv time hvor vi kan lave et eller andet, og der spiller jeg for det meste computer eller går op og pakker min taske ud. Og så mellem fem til halvseks der laver jeg lektier eller læser og så spiser vi klokken halvseks- C: og så er den aften gået… D: og så er den sådan gået, så hvis vi ikke laver noget og jeg ikke har noget at lege med, så kan det godt være at vi sætter os ned og spiller fjernsyn eller spiller SEGA. C: okej, men I gør det som regel sammen eller hvad? D: jerh. C: har du noget du godt kan lide at se på fjernsyn, nogle serier eller… D: jerh. De der politi på cykler. C: politi på cykler? D: jerh, jeg kan ikke huske hvad det hedder. Det er sådan et politi på cykler. C: århjo, det foregår i USA ikk´? D: jo, og så skal de fange alle mulige røvere. C: jerh, okej. D: og så kan jeg også godt lide at se øh…Kaos i familien. C: det sagde Morten også. Det kunne han godt lide at se også. Okej. Havd med i weekenden, må I sætte jer ned og se fjernsyn der? D: jaja, det gør vi altid. Hvis det ikke er godt vejr, så tager vi dynen ind og så sidder vi til halvet tiden og så sidder vi bare og ser fjernsyn. C: ej, hvor hyggeligt. Så sidder I bare og ser tegnefilm og alt muligt. D: jerh. C: har I video også? D: nej, vi har snakket om det, hvis vi vandt i Lotto. C: så ville I gøre det? D: ja, så ville vi købe en video. C: øhm, tror du, at du spiller computer hver dag? D: ej. Hver anden. C: men når du tænker på computeren som sådan, hvor meget du ved om computeren. Ved du hvordan en computer ser ud indeni, for eksempel indeni harddisken?

6 D: øh, nej, men jeg har set sådan nogle små dele, fordi der boede en som der flyttede ikk´ , men han kunne godt lide at finde computerdele. Det var sådan en grøn plade med alle mulige dimsedutter og sådan noget på. C: okej. Men ved du hvad RAM og ROM er for eksempel? D: nej. C: det siger noget om hukommelsen på computeren, hvor meget der er plads til. Men bruger du computeren til at skrive på også? D: øh, jerh. Jeg laver stil og skriver historier. C: okej. Og kan du selv finde ud af at gå ind i skriveprogrammet og- D: jerh. C: og ”save” det eller gemme… D: jeg ved ikke hvad ”save” betyder C: gemme D: ja. C: det kan også? D: jerh. C: så bruger computeren til spil og du bruger computeren til at skrive og så har du første gang i dag prøvet at chatte? D: jerh. C: på nettet. C: øehm. Har du et favoritspil i øjeblikket? Nu tænker jeg i det hele taget både på SEGA og computerspil og... D: øh. Jeg spiller Anders And. C: Anders And? Er det på SEGA? D: jerh. C: okej. Hvad går det ud på? D: mmm hans tre nevøer er blevet fanget og så skal man igennem tre baner som man skal klare. Eller tre forskellige bosser. C: og det er smadder skægt eller… D: jerh. C: er det fordi det er nyt eller er det fordi man kan blive ved med spille det? D: nej, det ved jeg ikke. Jeg tror mere det er fordi, at på den sidste bane, det er sådan en ørkenbane. Og så på et tidspunkt så skal man løbe ned ad en bakke og hoppe over sten og dræbe ørnen, og så lige pludselig bliver den rigtig stejl, og det kilder i maven selvom man ikke er derinde. C: åh, okej. Så det er helt vildt skægt? D: jerh. C: det lyder jo næsten som om man er der selv. D: jerh. C: synes du det er skægt hvor man spiller sådan nogle spil, hvor man virkelig lever sig helt ind i det? D: jerh. C: ved du hvad, hvad cyberspace er? D: nej. C: har du hørt om det? Eller virtual reality? D: det har jeg hørt om, men jeg kan ikke huske hvad det er. C: men det er netop som du siger der, med at man kan føle det på sig selv næsten. For så er det noget med at man rent fysisk går ind i det rum hvor man sidder og spiller. Du har sikkert hørt om, at man kan få sådan en hjelm på og nogle handsker og så kan man bevæge sig.

7 D: jerh. C: det har du hørt om? D: jerh. Det har jeg set en udsendelse om i fjernsynet. C: jerh? Nå, så du ved godt noget om hvad det er D: jerh. C: hvis du nu fore- hvis du tænker på computeren som den ser ud i dag med harddisk og skærm og tastatur og mus og sådan noget, kunne du forestille dig at den ville se anderledes ud om tyve år? D: jerh. C: hvordan ville den se ud tror du? D: det ved jeg ikke, den ville have en meget anden slags form ikk´ og så andre farver. C: og andre farver også? D: jerh, det er man sådan lige begyndt på, hvor de får en anden bagskærm sådan nogle gennemsigtige nogen. C: i-Mac hedder de. D: jerh. C: men tror du man vil kunne bruge dem på en anden måde end man bruger dem i dag? D: jerh. Man kommer sikkert til at kunne samle en bil derinde. Eller ikke samle en bil, men sådan en mini-model eller sådan. C: at man kan lave eller konstruere store ting? D: jerh. Og se hvordan de bliver bygget og sådan. C: er det noget- når du tænker på computere i fremtiden, tror du så at de vil være over det hele? D: nej. C: det tror du ikke? Du tror ikke det vil være endnu mere end det er i dag? D: jo, lidt mere, men altså. Altså der vil være mange flere ting på ikk´ og så- men jeg tror ikke det vil være alle sammen der havde den. C: okej. Så man ville godt- tror du man kan klare sig uden en computer? D: jerh. C: det kan man godt? D: det tror jeg godt man kan. C: ja, men hvis du nu tænker på at du skal have dig en uddannelse og et job og så videre ikk´ når du vasker op. Tror du så det er meget nødvendigt at have en computer? D: ja, det kommer jo nok an på hvilket job man skal have. C: jerh, præcis. D: men for det meste tror jeg godt man kan undvære en computer. C: er der nogle spil som du absolut ikke kan lide at spille? D: øh…jerh! Det er minestryger. C: minestryger? Hvorfor det? D: jeg kan ikke finde ud af det: C: nå det er for svært simpelthen? D: ja, og så får jeg ondt i hovedet af at tænke. C: nårh, okej. Men det er heller ikke så sjovt at spille. D: nej. C: men har du prøvet at spille sådan nogle som Duke Nukem og Quake og Doom? D: nårjo, jeg har prøvet sådan et spil i fritidshjemmet, men jeg synes det var røvkedeligt – jo Roger Rabbit hed det og jeg synes det var røvkedeligt synes jeg. C: det var det? Hvorfor var det det?

8 D: det ved jeg ikke. Man skulle være en eller anden kanin der gik rundt på en blå bagskærm, og så skulle man hoppe op på alle mulige ting og der var ikke særlig mange væsener man kunne dø af eller sådan noget. Det var ikke så sjovt synes jeg. C: det var ikke så skægt. Synes du det er sjovt når man kan dø i et spil? D: jerh! der skal være nogle udfordringer i det. C: der skal være udfordringer i det. D: jerh. C: men skal det være sådan at når man dør skal det bare være sådan at man går ud af spillet eller skal man starte forfra eller synes du, at der gerne må være noget der viser at man er død, at man er død med blod og får hugget hovedet af og alt sådan noget? D: der kunne godt være sådan en lille tegneserie nærmest om hvordan man døde sådan langsomt, ligesom i fodbold når der er scoret et mål, og så ser man langsomt hvordan det skete ikk´? C: jerh? D: sådan synes jeg godt det kunne være. C: men du har ikke noget imod spil hvor der er meget blod og hvor- D: nej, ikke mere. C: ikke mere? D: nej, jeg har haft. C: okej, så det er ikke noget du bliver bange for? D: nej. C: men kan lide at spille de der hurtige spil hvor det bare er bangbangbang og ud og skyde og løbe rundt og sådan? D: jerh! C: det synes du er fedt? D: jerh. C: hvorfor synes du at det er fedt? D: det ved jeg ikke. Det er sjovt. Og så kommer jeg til at grine af det. Man ved ikke sådan helt rigtigt hvordan man selv gør. Eller jeg gør i hvert fald ikke, jeg ved ikke helt rigtig hvad jeg selv gør og så lige pludselig var der en eller anden der, og så er man død og så- det synes jeg er sjovt. C: jerh, okej. Men kan du godt lide at spille den type spil sammen med en anden så? D: jerh. Hvis der er nogen altså sådan med to computere eller sådan noget ikk´, hvor man kan putte det samme spil i og så kan man spille sammen og så skal man bare- og så er der sådan en stor borg, og så skal man bare løbe rundt og finde hinanden og så skal man skyde hinanden. C: okej. Øhhhmm. Hvad kunne du godt tænke dig at blive når du bliver stor engang, tror du? D: frisør eller pædagog. Lige i øjeblikket. C: lige i øjeblikket. Ja, det kan jo nå at skifte mange gange. D: jerh. C: hvad med politimand…eller jægerpilot? D: nej. C: nej? Hvorfor ikke? D: det tror jeg er kedeligt. C: det tror du er kedeligt? D: jerh, bare rende rundt og fange røvere og… C: det er ikke lige dig? D: nej. C: hvad med hvad med noget med computere? D: det kunne være meget sjovt. Jeg gad godt prøve at lave en computer. C: jerh.

9 D: det tror jeg faktisk kunne være sjovt. C: at tegne eller bestemme hvordan den skulle se ud? D: jerh. C: mmm. Øhm, er der nogle spil som er mere til piger end til drenge? D: jerh, det tror jeg. Sådan nogle Spice Girls spil og sådan, det tror jeg mere er til piger i hvert fald. C: var det dig derude der sagde, at du kendte Barbie spil- næ, nej vi snakkede om hvad hedder det Tomb Raider. Kendte du den? D: jerh. C: det gjorde du godt. Hvad synes du om sådan en? D: øh, jeg har kun set det, jeg har aldrig prøvet at spille det. C: nå. Okej. D: men jeg jeg synes det ser meget sjovt ud, og jeg ville godt prøve det. C: jerh. Betyder det noget at det er en pige der er hovedpersonen? D: det ved jeg ikke, men tror det er anderledes og det synes jeg er sjovt. C: jerh. D: fordi ellers plejer det at være sådan nogle store robuste mænd, men sådan en pige, det er sejt. C: det kunne være lidt sejt? D: jerh. C: okej. Hvad med Barbie. Kender du de spil? D: jerh. C: hvad synes du om dem? D: ej, det er ikke lige noget for dig. C: det er ikke noget for dig? Nå, hvorfor ikke? D: det ved jeg ikke, rende rundt og være sådan en Barbie dukke og finde tøj til dem og selv lave det og sådan noget C: det er bare for tøset eller hvad? D: jerh. C: nå, okej. Har du mange- eller har du ligeså mange drengevenner tror du, som du har pigevenner? D: jeg tror næsten jeg har flere drenge venner end jeg har pigevenner. C: jerh? D: fordi at- eller min underbo er en dreng ikk´, og ham har jeg kendt lige siden før børnehaveklassen ikk´ , og så øhm oppe i klassen så de andre piger er lidt anderledes end mig, så dem er jeg ikke så meget sammen med. Jeg tror pigerne er nok mest sammen med Celia og Cecilie. C: okej. Øhm. Synes du lærer noget af at spille computerspil? D: engang imellem. C: jerh. Hvad kan man lære? D: det ved ikke, bruge sin fantasi altså ”det var da en sjov tegning” og så får den fantasien til at køre. C: okej. Øhm, kan du lide at gå i skole? D: engang imellem. C: kun engang imellem? D: hvis vi ikke laver matematikopgaver, kan jeg godt. C: hvis ikke I laver matematikopgaver? D: ej, hvis vi ikke laver Sigma-opgaver. C: hvad- nåmen det er da også noget med matematik, er det ikke? D: jo, det er sådan nogle svære ark papir med brøker og decimaltal som vi har fået i hvert fald. Man kan nok også få andre, men de vi lige fik var brøker og decimaltal. C: okej. Men har i prøvet at lave matematik hernede?

10 D: jerh. C: og hvordan synes du det gik? D: det gik- det var sjovt. C: jerh? Kan du godt lide at sidde og lave matematik på computeren der? D: jerh. C: jerh. Hvorfor synes du det er anderledes- nårjo, det var jo fordi du sagde at det er sjovere end at sidde og skrive det ned…Har du et yndlingsfag i skolen? D: jerh. C: hvad er det? D: jeg tror det er- altså skal det være sådan nogle skrivlige fag eller…? C: bare være et fag. D: så kan jeg bedst lide musik. C: okej. Nåm, du er også ret glad for musik lyder det til. D: jerh. C: og så, hvad er så dit hade-fag? D: det er natur-teknik. C: natur-teknik. D: Eller engelsk. Det er jeg rigtig dårlig til. C: men synes du ikke du kan blive lidt bedre til måske til engelsk eller- du har lært lidt engelsk ved at spille computerspil? D: nej. C: ikke rigtigt? D: ikke rigtigt. C: okej. Øhm. Det har vi snakket om…Er der noget som du ikke kan, eller ikke er så god til, som du godt kunne tænke dig at blive bedre til? D: øh, altså i skolen? C: mhm. D: jeg kunne meget godt tænke mig at blive bedre til engelsk, og jeg ville også godt kunne hvad er det nu det hedder…stave godt. Jeg staver ikke så godt. C: okej. Så det var to ting, du godt kunne tænke dig at blive bedre til. D: jerh. D: okej Ditte, jeg tror ikke- jeg har ikke flere spørgsmål. Det var simpelthed det hele.

11 PERNILLE (12 ÅR). 5. KLASSE.

C: og du hedder Pernille? H: jerh C: og du er 12 år gammel? H: jerh. C: har du nogen søskende? H: jeg har en storesøster på 20 tror jeg nok det er C: og det er hvad du har? H: jerh. Jeg har ikke flere. C: bor hun hjemme? H: nej, hun er flyttet hjemmefra. C: okej, så du har dit eget værelse? H: jerh. C: nu kan jeg jo se hvad du har herinde på dit værelse af tekniske ting, men hvis du prøver at forklare hvad du har herinde. H: jeg har et fjernsyn og videomaskine og computer og telefon og stereoanlæg C: okej. Godt. Er den sat til computeren, den kan du bruge? H. jerh. Det kan jeg godt. C: det ser bare skægt ud med skærmen der står dernede. Så skal jeg høre, du har en far og en mor H: jerh. C: hvad- hvem bor du sammen med? H: jerg bor sammen med min mor. C: okej. Og hvem mere? H: og hendes kæreste Jens. C: og hvad laver din mor? H: øh arbejde? C: jerh. H: hun arbejder med stole og borde så man ikke får ondt i ryggen. C: okej. Og hvad med din far, hvad laver han? H: han er EDB mand synes jeg kalder han det. C: er du tit derovre også? H: jerh. Det er jeg. C: har du værelse derovre? H: jerh, det har jeg. Nej, det er nærmest det er stuen den er nærmest delt op lidt i to, og så har jeg nærmest fået mit værelse indeni den ene. C: okej. Har du noget stereoanlæg eller computer derovre? H: jerh der har jeg, dels har min far fået sådan en meget moderne computer med hjem som jeg godt må bruge og den står inde på mit værelse, og så et stereoanlæg, mere har jeg ikke. C: nå, okej, det var da også meget. H: mmmm. C: så må du bare tænde for computeren når du har lyst? H: ja C: spiller du- hvad laver du på den computer nu? H: mest spiller jeg 7-kabale C: 7-kabale? H: eller går på Internettet. C: jerh? Hvad- hvorfor går du på Internettet?

1 H: jeg synes- noget der hedder Anders And & co. Det er meget sjovt. C: kan du selv finde ud af at komme ind på det? H. øh, nogen gange kan jeg godt. Men nogen gange går det koks i. C: okej, så må du lige have lidt hjælp? H: mmm. C: hvad laver man derinde på den side der? H: derinde der kan man gå på sådan en der er noget der hedder s- familietræet, så kan man gå ind det er et kæmpe enormt træ og se alle fra alle Anders Ands forfædre. Helt ned til middelalderen. C: nej, hvor skægt. Men spiller du andre spil end 7-kabalen? H: jerh, der er også et spil der hedder jeg tror det hedder Juledjævlen. C: juledjævlen? H: mm. Det handler om at man skal fylde en vinflaske op så er der sådan nogle vintønder i vand hvor man skulle hoppe på og så var der vindruer og så skulle man prøve at fange få fat i dem og så oppe i en vinflaske ved siden af blev den længere og længere fyldt op C: hvad med din computer herhjemme har du nogen spil på den? H: jerh, der har jeg Doom og Pinball og 7-kabale, Napoleron og Miner tror jeg nok den hedder C: Minestryger H: jerh. Og så har jeg Papyrus og Lyserøde Panter og så kan jeg vist ikke så har jeg ikke flere C: hvad kan du bedst lide af dem alle sammen? H: ja det keg nok spiller mest det er Lyserøde Panter. C: hvad går det ud på? H: det går ud på at man skal samle ting det er nogle børn fra udlandet der handler om- de er meget kloge og så handler det om at verdens(utydeligt) og så bliver en af børnene meget syge og så skal han så rejse til England for nu kommer drengen så fra England og så skal han finde en dukke finder han senere ud af. Så skal han samle ting og give dem til nogen andre for noget så de fortæller om et eller andet og så skal han komme videre. Det er meget sjovt. C: og hvordan, hvordan kan man vinde i det spil, konkurrer man på en eller anden måde? H: nej,men man konkurrer faktisk ikke, men man skal have bestemte ting for ellers kan man overhovedet ikke komme videre. Og det er lidt svært at få fat i, selvom der er på et tidsåpunkt hvor han skal til jeg tror nok det er jeg kan ikke huske det ret langt væk i hvert fald, der skal han til sådan et land, så kommer han til at smide en slippe en slange ud og så bliver ham der der ejer den meget ked af det, og så skal han så finde den slange, og så skal han så prøve at komme ud derfra til stationen, men det kan han ikke selv gøre, så derfor skal han finde en lille pige så skal man først få fat i hende på en eller anden måde. C: okej. H: og det skal man så finde nogen ting for at kunne gøre. C: for at få fat i pigen? H: mm. C: så man skal tænke meget når man sidder og spiller det her spil? H: jerh, amn skal trykke på en masse ting. C: hvorfor synes du at det er så spændende i forhold til Doom for eksempel? H: jam, på grund af Doom der…der synes jeg ikke det er så spændende fordi jeg er ikke det man i Doom skyder man jo bare, men der kan få koder til at man bliver udødelig, og så kan man bare putte de koder på og så er der ikke noget udfordring. Men det kan man så ikke i Den lyserøde Panter. C: mmm. Okej. H: så der har man kun sådan nogel små digte til hjælp hvor der står alt muligt. C: okej, så man kan komme videre eller hvad?

2 H: mmm, men det er ikke sådan at de afslører alt hvad man skal gøre, det er sådan nærmest digte. C: nårh, okej. Sådan en form for små beskeder om hvordan man kan komme videre hvos man kan regne dem ud eller… H: jerh. C: hvad laver du i din fritid? H: om mandagen går jeg til spejder og så to gange om ugen går jeg ned på Nærumgård der kan man sy og gå på biblioteket og træværkstedet og spille computer og diskotek og der er pige rum og der er rigtig meget C: okej. Spiller du computer dernede? H: øhm, nej, for det er nærmest et drengerum kan man sige. C: et drengerum? H: for der er ikke rigtigt et drengerum, der er et pigerum hvor vi sminker os, men der er ikke rigtig et drengerum, derfor synes jeg det mest er et drengerum det er computerrummet. C: er det irriterende synes du? H: jjer, for jeg synes det er lidt pinligt at komme op og sidde som den eneste piger der. Der er ikke ret mange piger. C: kunne du godt tænke dig det, at gå op og sidde? H: ja, det kunne jeg godt. C: jerh? Men du gør det ikke? H: nej. C: hvad…er det fordi du er bange for hvad de andre siger eller hvad? H: jerh, faktisk for jeg er ikke særlig god til computere, og de er bare sådan nogle vildt gode, de sidder der hver dag, og så synes jeg det er så pinligt at sidde der sammen med dem og ikke kunne finde ud af en pind. C: men har du både drenge og pigevenner? H: hmm, engang havde jeg, men nu har jeg ikke så meget, nu synes det er pinligt at have en pige som veninde. C: så du har pigevenner? H: jerh. Men heller ikke særlig mange af dem (grin). C: nej. Men du laver jo også så meget jo. H: neej, jeg synes ikke rigtig jeg laver meget. Jeg skal gå på gården tror jeg ellers melder min mor mig ud, og hun vil godt have mig til at gå på gården på grund af ellers ser jeg fjernsyn, og det vil hun ikke have jeg gør. C: hun vil ikke have at du ser for meget fjernsyn? H: nej (grin). C: gør du det, når du ike ved hvad du skal lave eller hvad? H: jerh. Så kan jeg sidde hele dagen. C: jerh. Er hun meget efter dig, din mor, med det? H: jerh. Også på grund af når jeg sidder fjernsyn eller ser fjernsyn så lever jeg mig helt ind i det, så er det ligesom om jeg selv er hovedpersonen. Og så lukker jeg mig ude fra fra den verden jeg faktisk lever i. og så kan jeg nærmest ikke høre… C: hvordan oplever du det? H: det er for eksempel jeg- for eksempel øhm jeg ved nej det kan jeg ikke forklare, men jeg kan nærmest forklare det på computeren for eksempel jeg spiller Doom ikke også, det er nærmest en labyrint hvor man skal gå rundt i, og så bagefter så følte jeg stadigvæk at jeg var i en labyrint, så jeg da min mor spurgte hun mig om noget ikke også, så var det ligesom jeg skulle igennem labyrinten for at få det svar (fnis) C: er det rigtigt?

3 H: jerh (fnis) C: hvor mærkeligt! H: mmm. C: er det sket mange gange eller skete det bare en gang? H: ja, det sker også mange gange for da jeg spillede sådan noget der hedder Vuggen med mine kammerater, der hvor man svinger sådan halvt sjippetov frem og tilbage, og så skal man hoppe over, og så følte jeg selv at jeg hoppede over hele dagen tilbage så jeg skulle hoppe over for at ehel tiden C: så du havde svært ved at slippe det du lige havde siddet og set på eller hvad du lavede? H: jerh. C: når du så ser fjernsyn, hvor meghet tror du at du ser om dagen? H: øh, om hvor meget jeg egentlig m- eller hvor meget jeg må sidde min mor har forbudt mig det eller hvad jeg plejede at gøre før? C: har hun helt forbudt dig at se fjernsyn? H: næsten. C: okej, så meget får du lov til at se nu? H: nu får jeg lov til at se til efter vi har spist og det bliver sådan- vi er nok færdige med at spise ved seks halv otte tiden og så må jeg se til jeg skal i bad. C: så det er et par timer eller hvad? H: men så har jeg fået sådan nogel fjernsyns dage hvor jeg godt må se det indtil jeg skulle lave lektier, og så bagefter når vi har spist. C: nå, okej. Men ikke om morgenen? H: jo, der må jeg godt. Der må jeg altid se fjernsyn, men det har jeg næsten aldrig tid til. C: nej. Okej. Men er der noget specielt du ser i fjernsynet, nogle yndlingsting du skal se? H: jerh, om morgenen så der ser jeg for det meste Fedtmule og Søn og så om efter middagen så nu er der ikke særlig mange serier jeg ser mere, men før der var der en der hed Singles og McGyver der kommer det er også (utydeligt) og så Ben Matlock det er en advokat seie og var der Jack and the fat man. Det er mest om eftermiddagen, og så om aftenen der kan jeg godt lide Nanny Fine og Caroline og kærligheden og karrieren og- C: det er også en amsse serier H: og der er også en til der er min yndlings det er The Simpson C: tegneserie H: jerh. Den er god. C: havd med sådan noget som Beverly Hills og- H: nej og Baywatch? Nej, det er ikke rigtig mig. C: hvad med Hvide Løgne? H: ejj, jeg synes næsten alle danske serier er dårlige undtagen der er en jeg nogenlunde kan lide, det er Madsen og Co. C: okej. Fint. Når du så ikke går i skole og når du ikke er nede på Nærumgård, og når du ikke ser fjernsyn og du ikke spiser og når du ikke går i bad, hvad laver du så? Hvad laver du når du sidder alene? H: jeg laver lektier. Der kan jeg- enten sidder jeg bare og kæler med min kat eller også laver jeg et eller andet, nu har jeg lavet en guirlande C: hvad med læsning? H: nårjo jeg læser vildt meget, det gør jeg faktisk. C: jerh? Hvad læser du for noget? H: øhm mest læser jeg gysere sådan at jeg bliver meget skræmt af dem. Og så læser jeg sådan noget som Krageungen og Puk-serien, det er sådan en meget gammel en. Jeg kan godt lide gamle bøger.

4 C: hvorfor læser du gysere? H: fordi jeg synes det er så spændende og man kan ikke løsrive sig fra dem og de bøger jeg rigtig godt kan lide, altså jeg er begyndt og være sådan meget kræsen med bøger nu. De skal sådan de skal nærmest sådan fange min opmærksomhed, at jeg ikke kan løsrive mig fra dem for hvis jeg bare kan gå fra dem hvert minut sååå er de ikke gode. C: så er de ikke gode? H: men gysere de er helt vildt spændende og sådan noget. C: har du nogel yndlingsgysere? H: nej jeg- det har jeg faktisk ikke, men jeg har nogel yndlingsserier. Det er en der en med forskellige historier i, det er sådan en rød børnebog hvor der er forskellige gysere i. den læser jeg meget i. så nu har jeg gang i en til gyser. Den hedder ”tre timer” tror jeg nok ”gys” eller sådan noget, hvor at det handler også om forskellige gysere. For eksempel har jeg lige læst en der hed ”Ligkisten” det var om to brødres had der så når den ene bror var død, så han bygger sådan en ligkiste, og så vil broren prøve den. Og så var det jo sådan at den slog ham ihjel. Levende, begravet levende. C: kan du så også godt lide at se sådan nogel gyserfilm på fjernsynet? H: jerh, det kan jeg godt C: det bliver du ikke for bange af? H: jo, nogen gange (grin), det er det der er så s- godt ved dem, det er det at jeg bliver så bange for dem, så er de så sjove. C: okej, du kan godt lide dem også når du sidder alene? H: mmm, nogen gange. C: men du kan godt lide at sidde og se sådan en gyserfilm alene, det gør ikke noget at der ikke er andre? H: nej. C: okej. Hvad når du spiller computerspil i øvrigt, kan du godt lide at spille alene eller er det sjovest at spille sammen med andre? H: jeg kan bedst lide at spille alene? C: jerh? H: øhm. Jeg kan godt- jeg kan bedst lide at spille alene, men der er godt nogen som må kigge på, men jeg kan ikke lide at de hele tiden skal prøve. C. okej, men hvad hvis man spiller mod hinanden. Har du prøvet det? H: nej, det har jeg aldrig prøvet faktisk. C: nå, okej. Hvad så med musik, har du noget yndlingsmusik? H: hmmm. Næ, det har jeg ikke. Jeg kan næsten lide alt, jeg kan lide lidt opera og så kan jeg også lide lidt rock og forskellige ting, almindeligt musik sådan lidt hip-hop og børnesange kan jeg også godt lide ike så meget mere, men jeg kan næsten lide alle slags. C: okej. Hvad så med film. Er det lang tid siden du har været i biografen for eksempel? H: mmjerh, faktisk jeg tror det var til jul jeg var i biografen C: jerh? Hvad var du inde og se? H: jeg var inde og se den der nye Disney film ”Mulan” C: synes du at den var god? H: ja, den var rigtig god C: jerh? Den var flot. Okej. Udover at spille spil på computeren, hvad bruger du den til? H: jeg bruger- jo, jeg har for eksempel nyt skriveprogram hvor man kan sætte billeder ind og lave sjov med teksten, få den til at se buet ud og lave skygge på og alt muligt C: bruger du det meget?

5 H: nej jeg bruger det ikke særligt meget, for jeg spiller ikke så meget på computer, men jeg bruger det næsten hver gang jeg tænder for computeren C: men det er jo heller ikke et spil vel? H: nej, det er ikke et spil, det er et skriveprogram hvor man kan finde billeder og alt muligt man kan også få videoer og alt sådan noget C: synes du at du er god til at bruge computeren eller kunne du… H: nej, jeg synes faktisk ike jeg er særlig god. Det faktisk aldrig jeg er til noget. C: er det rigtigt? Hvorfor ikke? H: jeg synes bare aldrig jeg er god til noget, deet ligesom om jeg synes at alle andre er bedre end mig. C: ved du hvad? De tænker garanteret det samme. Det vil jeg vædde med, det gør de helt sikkert. Og det er jo også fordi det tager lang tid at lære ikke? Især sådan noget med computere. Men kunne du godt tænke dig at blive bedre til computer for eksempel? H: lidt! Og…og nogen gange så er det lige meget, fordi så interesseret i computere er jeg heller ikke. Det er kun hvis jeg- det er lige som om jeg godt vil have en lille chips sådan en mikroskopisk sådan en hvor der ligger alle mulige data på eller hvad det nu hedder inde i hjernen og så kan jeg det. Det er ikke sådan at jeg selv skal finde ud af det og udforsker det for jeg er bange for at jeg ødelægger noget. C: nå, okej. Har din mor det på samme måde tror du? H: det ved jeg ikke, hun spiller aldrig. Hun går kun på computeren når hun skal skrive. C: ovre i skolen, bruger i computere der? H: jerh. Der bruger vi ret meget computere. C: hvad bruger I den til derovre? H: der er for eksempel det der med skriveprogrammet, der lærte jeg det der fra og der spurgte jeg så Jens om jeg måtte få det, og det måtte jeg godt. Og så nu der laver vi sådan noget engelsk på computeren hvor man skal lave noget alt muligt sådan læse engelsk hurtigt og sådan noget og gå igennem labyrinter, finde alle bogstaverne i den rigtige rækkefølge. Meget sjovt. Men ikke- der er også sådan noget diktat, det er kedeligt. C: i dansk eller+ H: nej, i engelsk, så det er sådan at der står en tekst og så skal man huske den , og når man har skrevet et bogstav så forsvinder teksten og så skal man så huske den og skrive den. C:: men synes du, at du lærer meget af at bruge computeren derovre? H: mmm, ikke ved engelsk og diktat for der kan man bare- de skriver kun det der må skrives, så man kan bare blive ved med at trykke på tasterne. C: okej og snyde H: jerh, det er ret kedeligt. C: hvad med matematik, bruger i computeren der? H: mmm der er vi- jo, en gang har vi brugt den hvor vi gangede, men ellers har vi aldrig brugt den. C: men er computeren i- hvordan er den på skolen, står den i et separat rum eller? H: jerh, det gør det, men hver klasse har sin egen computer. C: inde i klasseværelse? H: jerh. Og så er der to rum et lille og et stort med computere. C: okej. Men den der står i klasseværelset, bruger I så den i frikvateret? H: jerh, det gør vi. C: hvem bruger den? H: det gør næsten alle i klassen. C: også pigerne? H: jerh.

6 C: hvad bruger pigerne den til? H: der er sådan et spil som der er mange der godt kunne lide for ikke så lang tid siden, hvor man skulle- man kunne bygge alt muligt. Og så kunne man for eksempel skyde en kat (grin) og alt muligt C: okej. Og spillede du med der også? H: jerh, det synes jeg også var meget sjovt. Der skal man klare opgaver og sådan noget, det var ret sjovt. Men det var sådan at alle ka- at jeg hele tiden spillede computer sagde alle sammen, men det var ikke mig der spiller mest computer i hele klassen, så det synes jeg var ret irriterende, så derfor spillede jeg overhovedet ikke så derfor spiller jeg ikke computer mere. Og så da jeg begyndte en gang til så sagde de at jeg hele tiden spillede igen. C: så blev de lidt sure over, at du ehel tiden sad ved computeren eller hvad? H: hmm. C: eller det sagde de at du gjorde. H: jerh. Det var ikke så sjovt. Så derfor spiller jeg ikke mere computer derovre. C: hvad med drengene så, spiller de også meget? H: jerh. Det gør de. C: og så pigerne og drenge spillede lige meget? H: jerh faktisk. Det er ikke sådan at man ikke kommer til at sidde ved computeren, der er faktisk en klasseliste over hvem der skriver på computeren. C: så man har ret til at sige ”nu er det min tur”? H: mmm. Men der ikke mange der holder på det så hvis den er på tavlen og så hvisker de bare ud og skriver deres eget navn. Det virker ikke særligt godt. C: og du kender jo Internettet siger du? H: mmm, lidt. C: har du søgt noget andet end Anders And? H: ja, der er også sådan noget- jeg søgte sådan et hvor man kan søge nogen ting som man kan skrive, altså jeg har skrevet sådan en nærmest ledemaskine, tror jeg nok det er man kan kalde den. C: jerh. H: og så når man søger ind på den, så kan man for eksempel skrive hest, og så søger den så kun efter heste. Fordi der inde på Internettet der skal den hedde- der skal den være opfundet før man kan bruge den. C: okej. Altså ”hest” skal være inde på Internettet før at man kan ind og finde alle de ting der handler om hest. H: det skal have en bestemt nærmest- for eksempel der kan stå ”hest punktum company” eller sådan noget. Den skal man have for at man kommer ind, men så kan man så gå ind i det der program jeg fortalte om, og så søge bare ”hest” og så søger den hest. C: hvad- er det noget du godt kan lide at gøre, er det sjovt? H: ja, det er meget sjovt, men jeg kan ikke selv finde ud af at komme derind. C: nej, men hvad bruger man ellers Internettet til? H: det ved jeg ikke altså man kan søge alt muligt, man kan for eksempel sådan noget diskotek for der hedder IN, så har den sin egen side, Web-side tror jeg det hedder, så kan man gå ind og få en masse bileder frem og sådan noget. C: kan man også kommunikere til hinanden? H: jerh, det kan man også. Det hed- det kan jeg ikke huske, det hedder chatte tror jeg nok. C: har du prøvet det? H: ja, det har jeg prøvet én gang, det var ret sjovt fordi det er skrevet- vi var to der var en der spurgte mig om vi skulle spille det ikke også, men jeg har aldrig prøvet det før, og så hed vi ”De to sild”!

7 C: I hed ”de to sild”? H: jerh, og så var der en masse drenge der skrev til os (fnis). En der hed ”Ismanden” og ”Action- fan” og alt muligt. Det var vildt mærkeligt, men til sidst så skrev vi et eller andet og så blev vi smidt af. Så måtte vi ikke være med mere. C: nå, fordi I skrev noget fis eller hvad? H: vi skrev ”er du mærkelig eller hvad” på grund af at han ikke skrev tilbage. Vi havde skrevet flere gange, og så skrev han ikke tilbage. C: hvad synes du om det at have en computer på dit værelse? H: det er pragtfuldt! C: det kan du godt lide? Hvad synes du om udseendet af den? H: grim C: den er grim? H. jerh, jeg vil have en ny computer. C: kunne du forestille dig, at den var på en anden måde, at computeren så helt anderledes ud? H: hvad mener du med det? C: at den bare var anderledes på en eller anden måde. H: nårh, at den ikke var firkantet eller sådan noget C: ja, for eksempel H: næ. Det kunne jeg ikke. Det ville være sjovt for eksempel hvis den var oval eller sådan noget det kunne være sjovt (utydeligt) C: men kunne du forestille dig for eksemeple at fremtiden med computere ville komme til at se helt anderledes ud, man måske kunne nogle andre ting med den H: mm, det kunne godt være, det er jeg ikke helt sikker på, men det kunne godt være. Det ville være kedeligt med en firkantet skærm. C: hvad kunne du forestille dig at du kunne bruge computeren til i fremtiden? H: hmm. Ja, der ville jeg tro at man næsten kunne alt. Man er begyndt at kunne tale til den, oog så skriver den det man siger og så i fremtiden kan man jo bare sige havd den skulle gøre og så søger den og måske kan man også bygge et hus, eller sige at den skal bygge et hus nærmest. C: okej. Øhm. Hvad også med hensyn til fremtiden, hvad drømmer du om, hvad kunne du godt tænke dig at blive? H: jeg kunne godt tænke mig at være noget med dyr, bare ikke dyrlæge, jeg kan ikke lide at se dem lide. C: så noget med at passe på dyr. H: jerh, jeg vil godt være dyrepasser, det skal man have en lang uddannelse for men det er det jeg gerne vil være. Det har jeg prøvet engang med klassen, så var vi inde i zoologisk have og så skulle vi så, så skulkle vi, så skulle vci muge ud hos dyr og så skulkle jeg gøre det gos gederne, og det var rigtigt sjovt fordi vi kom der klokken fem om morgenen og så var næsten ikke overhovedet noget, og så så vi dem komme strømmende i løbet af dagen C: det må have været rigtigt skægt H: hmm, for vi må gå ind der hvor ingen måtte gå når man bare har betalt billet. C: du kunne ikke forestille dig at blive politimand? H: nej. C: eller jet-pilot? H: nej C:: eller…øh…hvorfor ikke det? H: mm jeg synes det er sådan noget der skræmmer mig fordi når man er politibetjent altså selv jeg , jeg er bange for politibetjente, jeg føler hele tiden at jeg- altså jeg ved godt at de passer på en, men øh jeg synes altid man er bange for dem, at de skal give en bøder og sådan noget og hver gang de

8 kommer så siger man ”uh”og bare er helt alvorlig. Så det vil jeg ikke være, man vil jo godt hjælpe, men man bliver mere frygtet end sådan helt-agtog, og så er man også sådan mere i fare for man kan blive skudt. C: kunne du forestille dig at være børnehavepædagog? H: nej! Fordi jeg kan ikke lide små børn. C: du kan ikke lide små børn? H: nej, det kan jeg ikke. C: øhm. Er der nogen spil, nogen computerspil for at snakke om computeren igen, som er mere til piger end til drenge, eller er der nogen spil som er mere til drenge end til piger? H: jerh, for eksempel sådan noget med Barbies skønhedssalon, det er mere til piger end til drenge, sådan noget med krig og action, det er mere til drenge C: hmm. Men har du- kan du lide at spille Barbie? H: nogen af dem kan jeg godt- for eksempel Barbies skønhedssalon, det er meget sjovt, men ikke Barbies kontor eller sådan noget, det er kedeligt, der skal man lave firmærker og sådan noget. Der kan man ikke selv lave billederne, og det er ikke sjovt. C: men er det- hvordan vælger du spil, efter hviklet humør du er i eller? H: hmm, for eksempel dengang jeg fik Panter-spillet der spillede jeg så det indtil jeg blev træt af det, og så gik jeg videre med et nyt spil, indtil jeg blev træt af det, og sådan fortsætter jeg bare hele tiden. C: går du så tilbage til de gamle spil? H: jerh, det gør jeg, når der er gået den tid, så kan jeg godt lide at spille dem igen. C: men hvad med barbie er det niegt du akn blive ved med at spille igen og igen? H: hmm, ikke hvis jeg havde det selv, men det har jeg ikke, hvis jeg havde det selv så spillede jeg det og så, så var det det. C: så var du træt af det? H: jerh. C: hvorfor tro du at du blev hurtig træt af det? H: fordi at man kan vælge for eksempel, der er sådan- der kommer de her billeder op og så kan man mellem at det skal være til bryllupsfest eller sådan noget man skal klæde dem ud til. Og så kan man vælge makeup og hvordan håret er sat og sådan noget. Og så når man har prøvet alle mulighederne, det gør man efter et halvt år, så yt med den, så er det ikke sjovt, men så har man prøvet det. C: okej. Men sådan et som Doom for eksempel? H: ja, det synes jeg også på en måde er ret sjovt, for jeg er kommet ret langt i det, men den bane jeg er kommet til, der kan jeg ikke finde udgangen. Det er irriterende. Så derfor kan jeg ikke komme videre med det. Men når så jeg spiller starten, det er noget jeg har gjort mange gange, så det er bare noget man skal igennem det. C: så det er også irriterende når man ikke kan komme videre. H: jerh. Fordi der er sådan et kort man kan , men der kan man ikke se hvor exit er. C: synes du at du lærer noget af at spille computerspil? H: hmmm nej, det synes jeg faktisk ikke. Ikke rigtigt. Jo, at lære at bruge computeren, men ellers ikke. C: og hvordan lære at bruge computeren, hvad mener du med det? H: for eksempel det der Photo Shop var det mig der selv fandt ud af det meste af det. C: og Photo Shop det er det der- H: skriveprogram C: så du lærer at bruge tastaturet og hvordan maskinen fungerer og sådan noget. H: hmm. C: kan du lide at gå i skole?

9 H: øhmmm. Nej. Men alligevel jeg er glad for at gå i skole, så jeg lærer noget. Men helst ville jeg bare have en chip ind i hjernen så jeg kunne det. C: er det for hårdt synes du? H: nej, på nogen, nogen gange er det kedeligt og nogen gange sååå, så går man tilbage til det samme, så det er bare kedeligt nærmest, det er ikke rigtigt sjovt. Der er næsten aldrig noget sjovt ved det. C: hvordan skulle det være anderledes? H: hmm, det ved jeg faktisk ikke. Det ved jeg ikke. Jeg synes ikke der skulle være så mange diktater. Jeg hader diktater. C: er der noget du bedst kan- hvad kan du bedst lide? H: jeg kan bedst lide læsning. C: læsning? H: hmm. Men det er kun læreren der bestemmer hvornår vi skal have læsning, det har vi ikke nogen- en halv time til. Men eller så mit næste valg, det er nok håndarbejde. Nej, sløjd. Sløjd, fordi på det her tidspunkt der må vi selv vælge hvad vi lærer. C: hvorfor ikke matematik for eksempel? H: mmm, det er nogen gange sjovt, men nogen gange vildt kedeligt. C: er du god til matematik? H: det siger alle jeg er. C: jerh, jamen det er da rart. Men du synes ikke det er så spændende eller hvad? H: nej. C: men er du lige god til alle fag eller der nogen fag du er bedre til end andre? H: hmmm. Det kan jeg næsten ikke svare på, for jeg synes jeg er dårlig til alle fagene, men andre synes jeg er god til dem. Så det kan jeg næsten ikke svare på. C: nej? Men så må du jo også være god. H: hmm. C: det er du jo nødt til at tro på i hvert fald. Hvad kan du bedst lide ved skolen, hvis man tænker på det hele? H: hmmm. Man lærer noget. Ellers er der faktisk ikke rigtigt noget. C: hvad med venner? H: nu er jeg ikke så god- nu er jeg ikke så gode venner med min klasse. Såå… C: hvorfor ikke? H: jeg ved ikke. C: der er sket et eller andet? H: jeg ved ikke om det er mig eller dem eller…bare det hele C: er det lang tid siden det skete? H: hmm, det har næsten altid været der, men jeg er sådan ved at skubbe fra længere væk. C: har du prøvet at finde ud af hvorfor? H: hmm, nej det har jeg ikke, men jeg er sådan lidt ligeglad. Engang der kom vi vildt op og skændes og så sagde de, at de var på grund af at jeg aldrig var med ude sammen med dem og spille fodbold, på grund af at jeg ikke interesserer mig for fodbold ikke også, og så… så prøvede jeg så, og så synes jeg det var meget sjovt, men så til sidst så var det ligesom om jeg måtte ikke tage bolden, og så synes de jeg var irriterende hvis jeg tog bolden. Og så gad jeg ikke mere. C: men er det også pigerne der spiller med? H: jerh. C: har du altid gået i den samme klasse? H: jerh, nej jeg gik engang om i børnehaveklasse. C: nå okej, men siden første klasse har du gået i den samme?

10 H: jerh. Vi har tænkt på to gange at flytte skole, men det… C: men har du en veninde i klassen? H: ja, jeg havde engang en rigtig god veninde, men vi leger ikke særlig meget sammen mere. C: det var da ærgeligt. Hvem er så din veninde? H: jeg har fået en ny veninde der også går til spejder, det gør jeg også, og hun- C: en i din gruppe? H: nej, det er faktisk ikke en i en min gruppe, jeg mødte hende på Nærumgård, og så var vi der sammen, og så havde vi en masse til fælles. C: hvad med din mor og Jens, er de meget interesserede i hvordan det går i skolen, spørger de meget eller hvordan? H: jerh, meget. C: og også om lektier, om du har lavet dine lektier? H: jerh (grin). Det er ikke så godt. C: nå okej, spørger de meget- hjælper de dig også nogen gange med at lave lektier? H: jerh, hvis jeg skal bruge hjælp, så hjælper de. C: har du en opfattelse af at du kan blive lige præcis hvad du har lyst til, eller at du kan gøre lige præcis hvad du har lyst til når du bliver voksen? H: øhhh, ja lidt. Jeg er fri for at de hele tiden kan bestemme over mig, men jeg skal selv til at klare mig selv, og det er lidt mærkeligt, det har jeg aldrig været god til. C: men ellers tror du at du kan, hvad du har lyst til og hvad du vil? H. jerh, det tror jeg. C: men hvorfor Pernille tror du ikke at du er god til ting? H: hmm, det kan jeg mærke- det kan jeg faktisk ikke rigtig forklare, jeg synes bare hele tiden at alle er bedre end mig og så at jeg aldrig kan komme op på det samme niveau som de er. C: men de har jo også- der er jo ikke nogen mennesker der er gode til det hele. De findes simpelthen ike. Der er jo nogen der er gode til noget og nogen der er gode til noget andet. Og så gælder det om at finde noget man selv synes man gør godt, og så bare være glad for den lille ting. H: jerh. I dag var der en i min klasse og vi havde sådan nogle matematikstykker for og så havde vi så lavet og så skulle vi lave tre, og så havde han så lavet to af dem forkert, og han var bare helt- den bedste i klassen, og så havde jeg havde lavet dem alle sammen rigtig, og så følte jeg mig ret godt tilpas. Fordi han altid blærede sig. C: så der følte du dig lidt sej? H: jerh. C: nå, der kan du se, så du er god! H: ham der sad ved siden af der gjorde det ikke også, så på grund af at så sidder jeg ikke rigtigt på min stol, jeg sidder op ad væggen i stedet, og så, så sagde han ”kan du ikke sætte dig ordentligt, alle andre sidder ordentligt udentagen dig” ikke også, så sagde jeg ”nej, det er der ikke” og så begyndte jeg at nævne navne, og så var det næsten hele klassen der sad ligesom mig, så sad han ”hm”, så blev han sur. C: betyder det meget for dig hvad de andre siger? H: jerh. Det gør det. C: du kan ikke bare være ligeglad? H: nej. Jeg prøver, men det er virkeligt svært. Men det er sådan, engang sagde min mor til mig at jeg skulle lære at gemme mine følelser, for ellers synes de at det var sjovere at drille mig, og så da jeg havde gjort det, fuldkommen, så sagde hun så at jeg gjorde det for meget. Det er lidt svært. C: jerh, det er. H: så skulle jeg til at vise mine følelser igen, men det er lidt svært at vænne sig af med.

11 C: men hvad så med sådan noget med tøj og sådan noget, er det meget vigtigt at have det rigtige tøj og…? H: jerh. Det er det. C: jerh. Er det sådan nogen gange at man kommer og er glad for noget tøj, og så er det bare ikke det rigtige? H: nej, for hvis jeg er glad for noget tøj, så er det lige meget hvad de andre synes, synes jeg. C: nå, det var da godt. H: men jeg prøver stadigvæk at følge moden, men det er svært. C: det er ikke sådan når en pige får noget i klassen, så skal alle de andre også have? H: jo! Der er en der hedder Karla som alle bare følger efter. C: som er klassens dronning? H: ja, også selv drengene. Det er irriterende. C: sådan en er der altid i alle klasser, sådan en har der også altid været i mine klasser. H: det er irriterende. C: ja. Okej, vi er simpelthen færdige Pernille. H: allerede?

12