UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN Departamento De Comunicación Audiovisual Y Publicidad II
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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II TESIS DOCTORAL Percepción del cambio representativo-icónico y apreciación tecnológica del "game-art" en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015): jugabilidad, estética e inmersión MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Francisco Javier Gayo Santacecilia Director Francisco García García Madrid, 2017 © Francisco Javier Gayo Santacecilia, 2016 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN DEPARTAMENTO DE CAVP II DOCTORADO EN TÉCNICAS Y PROCESOS DE CREACIÓN DE IMÁGENES: APLICACIONES SOCIALES Y ESTÉTICAS PERCEPCIÓN DEL CAMBIO REPRESENTATIVO-ICÓNICO Y APRECIACIÓN TECNOLÓGICA DEL "GAME-ART" EN ESTUDIANTES DE VIDEOJUEGO DE LA COMUNIDAD DE MADRID (2013-2015) : JUGABILIDAD, ESTÉTICA E INMERSIÓN TESIS DOCTORAL PRESENTADA POR: D. Francisco Javier Gayo Santacecilia DIRECTOR: D. Francisco García García MADRID, 2015 Todas las imágenes y textos con copyright referenciados en el presente trabajo, han sido utilizados bajo el derecho de cita, regulado en el artículo 32 del Texto refundido que recoge la Ley de la Propiedad Intelectual (TRLPI) según se recoge en el Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. 2 Título : PERCEPCIÓN DEL CAMBIO REPRESENTATIVO-ICÓNICO Y APRECIACIÓN TECNOLÓGICA DEL "GAME-ART" EN ESTUDIANTES DE VIDEOJUEGO DE LA COMUNIDAD DE MADRID (2013-2015) : JUGABILIDAD, ESTÉTICA E INMERSIÓN Palabras clave : Videojuegos, Resolución, Obsolescencia, Percepción, Inmersión, Iconicidad, Pixel-Art/Cartoon, Jugabilidad. Keywords : Videogames, Resolution, Obsolescence, Perception, Immersion, Iconicity, Pixel-Art/Cartoon, Playability. Resumen La presente tesis trata acerca de la construcción y apreciación representativa e icónica del "Game-Art" y su cambio en tiempo de juego. Para ello realizaremos una aproximación a la construcción de la imagen electrónica establecida en la Teoría de la Imagen, para descubrir y plantear los nexos con la imagen de los videojuegos, junto a las características propias que estos presentan. Así pues, partiremos de nuestro sistema perceptivo, como inicio necesario para considerar la manera en la que recibimos y procesamos la información visual, analizando al mismo tiempo como estos principios neurobiológicos afectan a la construcción de la imagen electrónica del videojuego. De esta manera centraremos nuestra atención en los conceptos de luz y color, acudiendo a los principios de la Gestalt y el reconocimiento para recabar nuestras respuestas a las formas y siluetas; pero también viendo nuestros límites de apreciación cromática, al mismo tiempo que estudiamos la aplicación de esos límites de uso del color desde la perspectiva del videojuego. 3 Desde esa base estudiaremos la manera en la que generamos y entendemos los signos icónicos, como parte esencial de nuestra forma social y comunicativa. Veremos entonces la forma en la que construimos la significación de las imágenes y lo que dicho proceso conlleva. Una vez establecida la base perceptiva y semántica, continuaremos con la construcción de nuestro estudio siguiendo la estructura de análisis de una obra de arte propuesta por Colorado (1997), intentaremos así contemplar la imagen del videojuego desde la perspectiva más completa posible, adentrándonos en los orígenes tanto sociológicos como tecnológicos de la construcción y la apreciación de la imagen digital. Siguiendo esta línea, por un lado, consideraremos la interrelación entre la sociedad posmodernista de consumo y la obsolescencia, al tiempo que observaremos la relación del videojuego con el ocio y la cultura. Todo ello con la intención de formar un marco de apreciación esencial en la vigencia o caducidad de los modelos representacionales del "Game-Art", y sus posibles influencias en la tendencia de consumo de videojuegos. Por otro, estableceremos las bases tecnológicas que configuran la imagen electrónica desde el uso del píxel y la evolución de la resolución hasta la visualización del movimiento en pantalla. Entendido este sustrato tecnológico, podremos plantear la clasificación de las imágenes electrónicas considerando la dimensionalidad y la construcción volumétrica o representacional. Enlazaremos en ese momento con la concepción de lo virtual y lo real para poder entender la inmersión del usuario en el videojuego y su construcción/traslación desde la proyección en el personaje protagonista. La construcción de la identidad Icónico-Lúdica nos planteará un acercamiento a los personajes de videojuego desde su faceta visual, abarcando desde los aspectos de constitución en la escala icónica de las imágenes, hasta las 4 apreciaciones del retrogaming y otras influencias tanto socio-tecnológicas como narrativas e identificativas. Todos estos conceptos conformarían el marco teórico, que nos permitirá desarrollar una fase experimental en la que plantear la apreciación de los aspectos representativo-icónicos en los estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015), y más concretamente a través del cambio del modo de representación de la imagen de videojuego en tiempo de juego, combinando dos o más estéticas o planteamientos visuales, tanto desde la interacción como desde la ejecución del propio sistema de juego. A través de dos experiencias de juego realizaremos la exposición al cambio representacional, y revisaremos cómo afecta este a la inmersión, la jugabilidad, la diversión y la rejugabilidad. Extraeremos mediante dos modelos de encuesta las opiniones y valoraciones de los estudiantes de videojuego, para así poder recabar los datos necesarios que permitan obtener respuesta a las hipótesis y preguntas planteadas. Abstract This thesis or dissertation deals with the construction and appreciation of the iconic-representation in "Game-Art", and its change during gameplay. In this sense we will make an approach to the construction of the electronic image established by the Theory of the Image, to discover and present ties with the the characteristics of the videogame images. So, we will start from our perceptual system as a necessary step to consider the way we receive and process visual information, while analyzing how these neurobiological principles affect the construction of the electronic image of the game. In this way we will focus on the concepts of light and color, going to the 5 principles of Gestalt and recognition, to understand our responses to the shapes and silhouettes; but also our chromatic limits, while studying the application of these limits in color use from the perspective of the game. From that basis we will study the way in which we generate and understand the iconic signs as an essential part of our social and communicative way. Then we will see how we built the significance of the images and what that process entails. Once the perceptive and semantic foundation laid, we will continue building our study following the structure analysis of a work of art proposed by Colorado (1997), and try to contemplate the image of the game from the wider perspective possible, entering the both sociological and technological construction and appreciation of digital image sources. Following this line, on one side, we will consider the relationship between postmodern consumer society and obsolescence, at the same time we will see the videogame relationship to leisure and culture. All this with the intention of forming an essential part of the effective appreciation or expiration of "Game- Art" representational models and its possible influence on the game consumption trend. On the other side, we will establish the technological bases that built the electronic image, from the use of pixel and resolution concepts, to on-screen motion considerations. Understood this technological substrate, we can raise the classification of electronic images considering the volumetric dimensionality or representational construction. Then we will link up with the concept of the virtual and the real, in order to understand the user's immersion in the game, and its construction / translation from the projection on the main character. 6 The Iconic building of the ludic identity pose us an approach to video game characters from the visual aspect, ranging from considerations of constitution in the iconic scale images, to the findings of retro gaming and other socio- technological influences related to narrative and identification. All these concepts would form the theoretical framework, allowing us to develop an experimental phase in which we will seek the appreciation of the representative-iconic aspects in videogame students of the Community of Madrid (2013-2015), and more specifically through the change in the representational mode of the image in gameplay, combining two or more aesthetic or visual approaches, both from interaction and from the implementation of the gameplay itself. Through two gaming experiences we will make representational change exposures, and review how this affects immersion, gameplay, fun and the desire of playing again . Using two survey models we will draw the opinions and assessments of videogame students , in order to collect the necessary data to obtain answers to the hypotheses and questions. 7 AGRADECIMIENTOS Uno nunca agradece lo suficiente el tener la gran suerte de poder contar con el apoyo y el cariño de otros en este viaje de la vida. Durante años, he tenido el privilegio de conocer y compartir mi camino con una serie de personas maravillosas y únicas, que con su amor, experiencia, su paciencia y su visión del mundo me