UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS FACULDADE DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PUBLICIDADE E PROPAGANDA

ESTEVÃO PIMENTA BARRETO XAVIER DOS SANTOS

OS DESDOBRAMENTOS DO PERSONAGEM KIRITO E OS ASPECTOS SIMBÓLICOS DA NARRATIVA UM ESTUDO DO ANIME/JOGO DE

GOIÂNIA 2021

ESTEVÃO PIMENTA BARRETO XAVIER DOS SANTOS

OS DESDOBRAMENTOS DO PERSONAGEM KIRITO E OS ASPECTOS SIMBÓLICOS DA NARRATIVA UM ESTUDO DO ANIME/JOGO DE SWORD ART ONLINE

Monografia apresentada ao Curso de Publicidade e Propaganda da Faculdade de Informação e Comunicação da Universidade Federal de Goiás, para obtenção do grau de Bacharel.

Orientadora: Prof.ª Dr.ª Thalita Sasse Froés.

GOIÂNIA 2021

ESTEVÃO PIMENTA BARRETO XAVIER DOS SANTOS

OS DESDOBRAMENTOS DO PERSONAGEM KIRITO E OS ASPECTOS SIMBÓLICOS DA NARRATIVA UM ESTUDO DO ANIME/JOGO DE SWORD ART ONLINE

Monografia apresentada ao Curso de Publicidade e Propaganda da Faculdade de Informação e Comunicação da Universidade Federal de Goiás, para obtenção do grau de Bacharel. Aprovada em ______de ______de ______, pela Banca Examinadora constituída pelos seguintes professores:

______Prof.ª Dr.ª Thalita Sasse Froés - UFG Presidente da Banca

______Prof. Dr. Daniel Christino – UFG

______Dr.ª Letícia Alcântara – UFG

AGRADECIMENTOS Agradeço a minha família que sempre me deu muito amor, suporte e é meu guia. Agradeço a minha namorada por todo apoio e crescimento que me proporciona como pessoa. Agradeço aos meus amigos de faculdade que sempre estiveram comigo, fosse na sala ou sentados no chão da FIC em final de semestre. Agradeço a todos que me permitiram a honra de ser amigo e de conhecer. Agradeço a Universidade Federal de Goiás por me proporcionar os meios de ser quem eu quiser ser na minha vida profissional. À FIC por servir de segunda casa e um grande local de aprendizado vivencial durante os ultimos 4 anos. Aos meus professores que me mostraram o “por trás” da comunicação e me fizeram enxergar a sociedade e as relações de uma forma muito mais consciente. À minha orientadora Thalita que me guiou, escutou e instigou as mais diferentes ideias a respeito desse trabalho.

“É um mundo virtual, mas eu me sinto mais completo aqui do que lá fora.”

Kirito

RESUMO

Este trabalho busca compreender o personagem Kirito do anime Sword Art Online por meio dos seus desdobramentos analisando os aspectos simbólicos presentes na narrativa. Utilizando a pesquisa bibliográfica para encontrar os referencias que fundamentem as discussões propostas, partindo do entendimento dos elementos que compõem a criação dos jogos e da tecnologia de realidade virtual, para uma melhor contextualização da narrativa e dos aspectos simbólicos apresentados no anime Sword Art Online e trazendo o mito do duplo como elemento essencial para entendimento do objeto de estudo.

Palavras-chave: Sword Art Online. Duplo. Realidade Virtual. Anime. Jogo.

ABSTRACT

This work seeks to understand the character Kirito from the anime Sword Art Online through his developments analyzing the symbolic aspects present in the narrative. Using the bibliographic search to find the references that support the proposed discussions, starting from the understanding of the elements that make up the creation of games and virtual reality technology, for a better contextualization of the narrative and the symbolic aspects presented in the anime Sword Art Online and bringing the myth of the double as an essential element for understanding the object of study.

Keywords: Sword Art Online. Double. Virtual reality. Anime. Game.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Imagem dos quadrinhos do mangá de Sword Art Online...... 22 FIGURA 2 - Castelo de Aincrad sendo observado...... 46 FIGURA 3 - Castelo de Aincrad visto por fora...... 46 FIGURA 4 - Kirito segurando um espelho...... 51 FIGURA 5 - Kirito olhando o espelho...... 51 FIGURA 6 - Kayaba Akihiko...... 59 FIGURA 7 - Formação do corpo do GM...... 60 FIGURA 8 - Game Master...... 61 FIGURA 9 - Heathcliff...... 62 FIGURA 10 - Barra de vida...... 63 FIGURA 11 - Kirito...... 66 FIGURA 12 - ...... 69 FIGURA 13 - Kirito em seu quarto...... 71 FIGURA 14 - Kirito deitado com o NerverGear...... 72 FIGURA 15 - Kirito com o nervergear...... 73 FIGURA 16 - Espada de Kirito quebra...... 79 FIGURA 17 - Reação de Kirito ao quebrar a espada...... 79 FIGURA 18 - Tela de morte...... 83 FIGURA 19 - Corpo de Kirito cai ao chão...... 84 FIGURA 20 - Kirito segura a espada de Asuna...... 84 FIGURA 21 - Kirito de olhos amarelos...... 85 FIGURA 22 - Kirito golpeia Heathcliff...... 85

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...... 18

2 GÊNERO ANIME ...... 20 2.1 Do mangá ao anime ...... 20 2.2 Conhecendo Reki Kawahara ...... 27 2.3 Anime x jogo ...... 30 3 UNIVERSO DE SAO ...... 42 3.1 História do anime ...... 44 3.2 O mundo virtual na ficção ...... 48 3.3 Personagens ...... 58

4 DUPLO E SIMBÓLICOS ...... 71 4.1 A identificação gamer x personagem ...... 71 4.2 Simbolismos por trás da espada ...... 75 4.3 A morte do duplo ...... 80

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 88

REFERÊNCIAS...... 90

GLOSSÁRIO ......

APÊNDICE ...... ANEXO ......

9

1 INTRODUÇÃO

As produções da cultura japonesa, tem sua parcela de reconhecimento no Brasil. Não sendo consumido pela grande massa participa de um cenário reduzido do consumo cultural da população mundial.

Com o decorrer dos anos essa participação vem se tornando cada vez mais relevante. Não é grande o suficiente para competir com a cultura norte americana e seus filmes de blockbusters, mas tem conseguido cada vez mais novos consumidores.

A bandeira, hashis, as bombas de Hiroshima e Nagasaki, Monte Fuji e os “desenhos japoneses” são parte dos elementos pelo qual o Japão é conhecido.

Desenhos esses que se tornam parte integrante da cultura e das produções culturais do Japão. Mas os chamados “desenhos japoneses” recebem nomes e classificações de diferentes modelos como os mangás, animes e jogos.

Alfons Moliné, aborda os mangás, como parte ativa da história japonesa, são descritos desde 1814 quando é datada a primeira obra a usar esta nomenclatura. Elemento esse que inicialmente foi usado para representar caricaturas e situações engraçadas, passou com o tempo se tornando sinônimo de narrativas gráficas, tendo suas próprias características e sendo considerada junto as HQ’s norte-americanas uma categoria de arte.

Sword Art Online é uma história escrita por Reki Kawahara, um mangaká japonês. Uma história transmídia que perpassa pelo mangá, anime e jogo, criando um universo que se difere do mundo atual. Um mundo de lutas com espadas em um jogo de realidade virtual de imersão total, onde existem monstros e jogadores.

Dentro de um castelo flutuante com 100 andares de desafios, o criador do jogo Sword Art Online informa que todos os jogadores ali conectados estão presos ao jogo sem poder sair. Avisando a eles que sair forçadamente ou morrendo no jogo, também se morreria na vida real.

Assim a história se passa dentro da ficção em uma realidade virtual, contando a história de Kirito enquanto sobe pelos desafios de cada andar. Esse universo apresentado na história pode ser jogado pelos personagens através de um capacete que permite que o jogador se sinta literalmente dentro do jogo. 10

O presente trabalho tem como objetivo compreender o personagem Kirito por meio dos seus desdobramentos analisando os aspectos simbólicos presentes na narrativa.

O livro Desenvolvimento de Games de Jeannie Novak é grande responsável por auxiliar nas explicações sobre realidade virtual e dos elementos de construção dos jogos.

Além dos elementos de construção, temos os aspectos simbólicos que aparecem na narrativa e que recebem atenção para seus significados possíveis e quais deles são cabíveis na obra de Kawahara, utilizando os textos de Juan Cirlot e o texto de Jean Chavelier e Alain Gheerbrant em seus dicionários de símbolos.

O mito do duplo recebe destaque, sua importância para entender desdobramentos e duplicações. Sendo tidos como referência Otto Rank, Edgar Morin e Clément Rosset.

11

2 GÊNERO ANIME Para a maioria das pessoas, um anime é um desenho animado, mas há aqueles que acreditam que não se poderia somente nomear assim e fazem questão da distinção de se falar anime, para as animações que advém do Japão.

O atual capítulo pretende compreender o que é anime, a história desse processo e trazer elementos característicos do autor e suas outras produções de Sword Art Online, bem como conhecer parte da formação do autor como produtor de conteúdo.

2.1 Do mangá ao anime Antecedente ao anime, o contexto é a era das histórias em quadrinhos de origem japonesa, a qual recebe o nome de mangá (まんが, lê-se mangá). A palavra, segundo a Editora JBC1, vem da “junção de dois vocábulos: “man” (involuntário) e “gá” (desenho, imagem)2”, formando assim a ideia de desenhos involuntários.

Essa origem é reforçada pela obra de Alfons Moliné, O Grande Livro dos Mangás (2004), onde ele também evidencia essa mesma composição para a criação do termo. Ainda atribui a autoria do mesmo para Hokusai, em 1814, onde é datada a aparição do primeiro encadernado feito de sua época, os Hokusai Manga.

A palavra mangá recebeu o “sinônimo de tudo o que é relacionado à caricatura ou ao humor gráfico, à semelhança da palavra inglesa cartoon.” (MOLINÉ, 2004, p.18) Por isso mangás podem ser percebidas então como histórias de quadrinhos japonesas, apresentando características parecidas com as HQ’s norte americanas, que são os modelos mais próximos para começar a compreender o mangá.

Porém restringir seu significado apenas as histórias em quadrinhos, desenhos humorísticos ou ao comic, seria a negação de todas as demais coisas que o mangá abrange. Segundo Moliné:

[...] serve para designar toda a maneira de ver a narrativa gráfica sob um ponto de vista totalmente distinto do ocidental; serve para descrever toda a indústria editorial nos segmentos impensáveis na Europa ou América. Em suma é sinônimo de um universo que permanece como um dos mais óbvios exemplos da atual cultura da imagem. (2004, p. 26).

1 A JBC é uma filial brasileira, seu nome completo é Japan Brazil Comunication, foi criada em Tóquio em 1992 como uma distribuidora de jornais em português para os brasileiros que trabalhavam longe de casa. Em 1993 passou a publicar seu próprio jornal e lançou seu primeiro produto no Brasil em 1997, a revista Made in Japan que teve sua última edição em março de 2010. Uma referência no mercado de mangás do Brasil e tem mais de 160 títulos publicados desde 2001. 2 Disponível em: https://editorajbc.com.br/mangas/inf/o-que-e-manga/. Acesso em: 14 nov. 2019. 12

Mangás tem seus traços em preto e branco e abordam em muitas vezes uma variedade de temas que raramente são abordados. Seus heróis fogem do que Moliné chama de “herói de papel”.

A psicologia dos personagens: na maioria das vezes, os protagonistas de um mangá têm seu lado psicológico mais profundamente abordado que os “heróis de papel” ocidentais. Diferente do arquétipo do herói 100% perfeito, os personagens têm seus defeitos e sentimentos: riem, choram, crescem, amadurecem e alguns morrem, [...]. No comic ocidental, são poucos os casos de personagens que vão crescendo e evoluindo, simultaneamente ao tempo cronológico durante o qual são publicadas as aventuras impressas. (MOLINÉ, 2004, p. 29). O ritmo narrativo dos mangás, é outro elemento de diferenciação em relação as comics ocidentais. Moliné (2004, p. 30) explica que enquanto as conexões de cenas das comics são mais estáticas, onde por exemplo, para representar uma cena, como o super-homem voando, as HQs ocidentais utilizariam apenas um quadrinho com um ponto de visão. Os mangás mostrariam ao longo de 3 diferentes quadrinhos, dando enfoque na cabeça, no seu corpo e nos seus pés.

Para Moliné a referência é o roteirista e mangaká Kazuo Koike3, que defende que “O olho se move nos comics japoneses. Essa é a diferença fundamental entre esses e os americanos.” (MOLINÉ, 2004, p. 31). Koike torna mais compreensível o elemento de divisão do momento da cena estática em partes de um movimento para melhor sensação de movimento. Acrescentando que “Nos comics japoneses, a tendência é que um quadrinho interfira no quadrinho seguinte, formando uma sequência.” (MOLINÉ, 2004, p. 31).

3 Kazuo foi um mangaká (1936-2019), que trabalhou com Goseki Kojima no filme Lone Wolf and Cub: Sword of Vengeance, filme baseado em sua obra, o mangá Lone Wolf and Cub. 13

Figura 1 – Imagem dos quadrinhos do mangá de Sword Art Online

Fonte: Imagens do mangá Sword Art Online, volume 1. Adentrando no domínio do layout, Moliné (2004, p. 31) aponta que os mangás onde apresentam uma personalidade própria, se comparada as HQs ocidentais. Os quadrinhos em tiras horizontais de três a quatro páginas comum nestes, apresentam uma presença bem menor, e abrem espaços para inovação com quadrinhos na vertical, sobrepostos, com espaços em branco e outros muitos outros elementos usados em favor da leitura e do objetivo de transmissão para o leitor.

A origem do mangá é carregada de divergências, segundo Thorn4 (2005) em seu artigo a palavra mangá se torna popular a partir do momento em que é usada pelo artista Hokusai, um grande artista da técnica de woodblock print, que consiste em esculpir blocos de madeira para imprimir em papel. Mesmo assim, Thorn apresenta que não foi Hokusai quem criou o termo, pois sua origem seria incerta.

No começo do século VII, a cultura japonesa não dispunha de linguagem escrita, havendo uma comunicação por imagens, fazendo com que a origem sa língua japonesa esteja conectada com a pictografia. Nesse século também é o momento que o Japão começa a assimilar a cultura da civilização chinesa.

4 Rachel Matt Thorn é Antropóloga Cultural da Faculdade de Manga da Kyoto Seika University. 14

Sabe-se que no século XI e XII, contadores de histórias desenhavam em rolos de papel e desenrolavam à medida que a história fosse progredindo, uma referência é Ê-makimono (FURUYAMA, 2008, p. 9). A obra mais conhecida é chamada de Chôjûgiga do monge Kakuyu Toba (1053-1140), que são desenhos humorísticos sobre pássaros e animais. No final do século XVIII, mais japoneses passaram a pertencer a classe urbana de mercadores e tinham desenvolvido uma cultura de consumo que possibilitou a expansão desse tipo de produção.

O Grande Livro dos Mangás (2004), obra que serve de fonte principal para este trabalho, Moliné apresenta elementos históricos sobre o contexto do Japão através do sacerdote-artista Toba e sobre alguns suportes gráficos que apareceram no período Edo (1600-1867), período este que é conhecido pelo isolamento político-econômico do Japão em relação ao mundo e ser a era dos samurais através do xogunato.

Os Zenga, imagens zen, parte dos suportes gráficos, são gravuras monocromáticas que utilizavam a caricatura para ajudar na meditação, os Otsu-e, imagens de Ôtsu, que receberam esse nome por serem amuletos budistas que constituíam uma espécie de caricaturas portáteis coloridas.

Os Nanban, também parte dos suportes gráficos, são biombos ilustrados com desenhos que relatavam a chegada dos portugueses no Japão e que juntos aos holandeses, foram os primeiros a ter um contato mais direto e eram reconhecidos por narizes grandes.

Os Ukiyo-e, que sua tradução seria o equivalente as “imagens do mundo flutuante”, trazem gravuras feitas a partir de pranchas de madeira, que tinham uma temática cômica ou até mesmo erótica e tinham uma recepção boa na época e são o último dos tipos de suportes gráficos da época. Ao contrário dos suportes anteriores, Ukiyo-e, não foi destinado a nobreza e eram mais apreciados por classes populares, além de trazerem críticas sociais e à perfeição estética.

Os artistas japoneses que pintavam em placas de impressão de madeira, entre os séculos XVI e XIX, tem suas influências podem ser percebidas nos teatros de sombras, teatros esses em que os artistas projetavam sombras em telas e se especializavam em ilusões, provocando os espectadores acreditarem que estavam vendo mais do que realmente poderia ter visto. Ao contrário de Thorn, Luyten diz que a própria palavra mangá foi utilizada a primeira vez por Katsushika Hokusai (1760- 15

1849) “que entre 1814 e 1849 criou um conjunto de obras em 15 volumes, designadas como Hokusai Manga” (2001, p. 98). Hokusai, teve grande fama como artista de ukiyo- e na época em que viveu e foi o primeiro a desenvolver imagens em sucessão de desenhos.

O autor Moliné da obra Grande Livro dos Mangás (2004), apresenta que sua real consolidação aconteceu somente no século XX, onde iniciou uma das maiores indústrias do país. Outras obras foram contemporâneas ao do estilo ukiyo-e, os Toba- e eram imagens do estilo de Toba, batizados em homenagem ao criador dos chôkûjiga e os kibyôshi [...] assim batizados em homenagem ao criador dos chôkûjiga, que consistiam em estampas satíricas recomplidas em pequenos livros, e os kibyôshi (“livros de capa amarela”), semelhantes aos anteriores, mas que ofereciam histórias contínuas em lugar de imagens isoladas, o que os transformava em um antecedente dos gibis. (MOLINÉ, 2004, p. 19). No século XX as histórias desenhadas eram tradicionalmente nas cores preto e branco, sendo consideradas criadas por Osamu Tezuka no Japão. Osamu Tezuka foi um mangaká5 de relevância mundial. Reconhecido como pai do mangá moderno e até mesmo como manga Kamisama6, sendo referência para outros autores que tiveram ou tem grandes participações na história do mangá, como Fujiko Fujio. Uma noção de sua produtividade é que a sua obra completa chega a mais de 700 mangás com mais de 150.000 páginas e a maioria dessas obras nunca foi traduzida do japonês e continuam inacessíveis aos leitores do Ocidente.

O desenho de Tezuka é bem característico com o traço claro, as imagens simples, o enquadramento cinematográfico e o humor têm sempre seu lugar. Se colocando em cena, com sua silhueta reconhecível por seus itens característicos, a boina e seus óculos grossos.

Este formato de edição padrão do mangá, com desenhos em preto e branco, que é lido da direita para a esquerda, o que seria o inverso quando comparado a leitura ocidental, já era usado por outros artistas, mas é Tezuka quem acrescenta novidades, a começar com o estilo de Light Novels7 que se assemelha ao modelo atual. Após a segunda guerra mundial, Tezuka colabora com vários jornais e, em 1947, publica Shin Takarajima (New Treasure Island). Ao contrário dos restantes livros de Tezuka, New Treasure Island aborda uma temática lúdica e trabalhando em um formato gráfico que

5 Nome japonês para quem escreve mangas. 6 Expressão que significa Deus do Mangá. 7 Estilo de narrativas gráficas japonesa. 16

permite passar pelos mecanismos de censura na época, sido publicado em larga escala e consumido por grande parte da população.

As light novels são obras direcionadas para público jovem-adulto, contém ilustrações em seu interior e tem uma média de 250 a 300 páginas por volume. Publicadas inicialmente como folhetins, geralmente publicados em revistas ou na internet para depois serem lançadas encadernadas em livros. Com a proliferação do hábito da leitura no Japão, as revistas de light novels cresceram para as mais variadas formas de publicação, desde os tradicionais folhetins em jornais, passando por revistas literárias como Gekkan Dragon Magazine, The Sneaker e Dengeki HP, ou revistas como Comptiq e Dengeki G's Magazine.

Uma das principais características da maioria das light novels é exatamente o fato de serem "romances rápidos" e de fácil leitura, por isso se evitam o uso de kanji de nível avançado. O texto é composto de hiragana e katakana que são os dois alfabetos mais simples e os poucos kanji são no máximo de nível equivalente ao colegial e sempre acompanhados de furigana8. Além de uma linguagem mais moderna e gírias, alguns escritores preferem inventar novas aplicações para o furigana, que são de pouco uso.

Os mangás, não se direcionam a apenas um único público, são divididos em gêneros e categorias que são definidas com intuito de orientar qual o principal público que consome aquele estilo narrativo. Segundo o minidicionário de mangá no apêndice do Grande Livro dos Mangás (2004, p. 216-219): Komodo são produções de mangás para menores de seis anos, Shonen são produções para garotos adolescentes, Shojo são produções para garotas adolescentes, Seinen para jovens adultos do sexo masculino e Yonkoma mangá voltado para jornal, a JBC, editora de mangás no japão e no Brasil, acrescenta essa lista em seu site com mais um gênero, o Seijin, que são obras para homens adultos.

SAO pertence a categoria do Isekai, que para Tivra (2019) em seu artigo, é um subgênero das produções do gênero de ficção cientifica e fantasia, caracterizado por um protagonista normal e convencional, geralmente um habitante contemporâneo em um mundo que representa a que se vive, sendo transportado ou preso em

8 Parte do sistema do alfabeto japonês, que é composto por Hiragana, Furigana e Kanjis. 17

um universo paralelo.

Ganiko (2020) em seu artigo complementa trazendo a tradução de isekai, “[...] que significa, literalmente, mundo diferente. Compostos pelos kanjis ‘異’ , de diferente, e ‘世界‘, de mundo [...]”.

O conceito se assemelha a obras como o romance Alice no País das Maravilhas, de 1865, e desde então vem assumindo diversas formas e alterações. Muitas vezes, este outro universo já existe, as vezes é um mundo fictício no universo narrativo do protagonista. Mas também esse mesmo universo pode ser desconhecido para ele o que acontece na maioria dos exemplos de animes atuais. O novo universo pode ser um mundo completamente diferente, onde o protagonista tem apenas algumas lembranças de sua vida anterior.

O subgênero isekai pode ser caracterizado para Tivra (2019) geralmente pelo protagonista, que é NEET9, hikikomori10, Otaku ou um gamer, que é transportado para um universo paralelo após algum acontecimento inusitado, cause sua morte ou gere um portal para essa outra dimensão, geralmente nas mortes, o artifício usado para isso é um veículo, normalmente um carro ou caminhão, onde os protagonistas estão desatentos atravessando uma rua e sofrem um acidente ou se sacrificam para salvar alguém pulando na frente de um veículo.

Esse acidente muitas vezes, aparenta ser um acontecimento comum para o mundo de origem, com tudo é o que faz o personagem ser “invocado”, levado ou conduzido no momento certo, até onde esse outro mundo precisa de ajuda. Essa travessia ocorre por espécies de portais que levem para essa jornada, podendo ser físicos, espirituais e até metafóricos. Temos então o paralelo de que a morte seria o portal para levar essas pessoas que muitas vezes se sentem infelizes e ou incompletas no seu mundo de origem, a um novo mundo onde elas sentem ser o seu verdadeiro lugar, com as coisas e pessoas que ela procurava.

Nesse novo mundo, o protagonista poderá ser capaz de adquirir ou evoluir habilidades exclusivas desse universo ao qual agora ele faz parte. Como por exemplo

9Abreviação para “Not in education, employment, or training”. Disponível em: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/learner-english/neet. Acesso em: 22 jun. 2020. 10 Expressão japonesa para condição de isolamento doméstico em casos extremos. BBC Future: Quem são os jovens japoneses que vivem sem sair de seus quartos. 18

em Sword Art Online, onde os jogadores podem aumentar o nível de habilidade como ferreiro ou cozinheiro, além de poder aumentar os atributos das próprias armas.

2.2 Conhecendo Reki Kawahara Reki Kawahara é um escritor japonês, autor das obras Sword Art Online (SAO), e The Isolator. Nascido em 1974 na província de Gunma, no Japão. De acordo com a biografia sobre o autor publicada no site THE-O NETWORK em abril de 2013, durante sua faculdade, Reki participava do clube de estudos sobre mangás, e lá ele já escrevia e ilustrava mangás. Tinha o hábito de ir ao fliperama com seus colegas para jogar jogos de luta.

Começou a jogar online em 1998, com o Ultima Online11,que tem muitos elementos que coincidem com SAO, como por exemplo, possibilidades além da luta para os personagens, como construir e mobiliar uma casa ou até mesmo ser artesão ou agricultor. Kawahara foi um jogador de Ragnarok Online e durante a Sakura-Con de 2013 afirmou que World of Warcraft e Phantasy Star Online eram seus jogos preferidos.

Kawahara tentou se tornar mangaká, mas o trabalho se tornou tedioso, pois precisavam de muitos preparativos antes de se colocar a ideia no papel, sua preferência era por criar histórias, por isso começou a escrever. Em sua vida pessoal, Kawahara tem mais de 10 anos de experiência com jogos online. Mesmo com um alto tempo em jogos, era um jogador solo já que sempre jogos americanos e não conseguia se comunicar com os grupos já que apenas falava japonês, o que dificultava a relação em jogos multiplayers.

No outono de 2001, Reki decidiu concorrer ao 9º Dengeki Game Novel Grand Prix12. Sem experiência prévia em escrita e apenas com leitura de outros trabalhos, escreveu Sword Art Online em 2002, mas foi recusado porque ultrapassou o limite de páginas permitido para o concurso. A revista Dengeki Bunko é rígida com suas próprias regras e como Kawahara não reduziu a quantidade de páginas da obra, não

11 Ultima Online é um MMORPG (1997) que permite aos jogadores escolher diversos elementos de sua jornada, equipamentos para luta, locais de exploração ou montar e mobiliar sua casa. Disponível em: https://web.archive.org/web/20160607073539/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=316 3486. Acesso em: 14 nov. 2020. 12 Nona edição do prêmio literário concedido anualmente pela editora ACII Media Works para escritores, ilustradores e obras de mangás. Disponível em: http://dengekitaisho.jp/. Acesso em: 14 nov. 2020. 19

participou da competição naquele ano.

Em seu portal virtual pessoal ele diz que não tinha habilidade para sintetizar a história e nem vontade de fazer, deixando de participar naquele ano. Mas se mostrou muito apegado ao seu trabalho, decidindo então publicar em seu próprio site sob o pseudônimo de Fumio Kunori. Seu trabalho foi bem recebido pelos leitores, o que o motivou escrever mais, inclusive uma continuação da história.

Em 2008, Kawahara voltou a escrever novamente para o concurso da Dengeki com a obra Kyouzetsu Kasoku Burst Linker13. Embora tivesse que fazer algumas adequações em seu trabalho, conseguiu atender aos requisitos da revista Dengeki Bunko que era a organizadora do concurso. Dessa vez, conseguiu ganhar a premiação de Top Prize, a maior colocação, acima do ouro, prata e bronze, estreando assim como um escritor de 34 anos.

Uma das alterações após ganhar o concurso está no título, que passou a se chamar Accel World, porque o título original foi considerado incompleto e não representava bem a obra. Accel World é uma série de light novel ilustradas por HiMA, foi adaptada para mangá e publicada em 2009 na revista Dengeki Bunko Magazine, da editora ASCII Media Works, além de uma adaptação para anime de 24 episódios começou a ser produzida em abril de 2012, com adaptações também para jogos de Playstation 3 e Playstation Portable lançados desde 2012 até 2017.

Após Accel World levar o primeiro lugar na premiação da Dengeki Bunko em 2008, o editor Kazuma Miki, leu SAO e decidiu publicar. O primeiro volume de Sword Art Online foi impresso em 10 de abril de 2009. A adaptação da obra para o formato mangá, aconteceu em 2012 por um pedido da editora, que precisava de mais páginas para publicar as obras dentro do formato.

A partir de seu primeiro volume, a editora ASCII Media, o ilustrador Tamako Nakamura e a impressão pela empresa Dengeki Bunko foram produzidas em edições

13 Ele criou essa obra devido as influências que recebeu de Tokyo Shadow 13e Those Hunt Elves13(THE), que teve contato na própria ASCII Media Works. Percebe-se um paralelo feito entre a história de THE e o início de Accel Word, onde a personagem Kuroyukihime, colocada como um ser “mágico” por ser a mais popular da escola, escolhe Haruyuki para acessar um novo mundo virtual ao qual ela tem acesso, ao passo que ela propõe a ele que investiguem quem está querendo assassina- la dentro desse mundo virtual, onde ela não poderia mais voltar se perdesse seus pontos, elemento esse que se assemelha a narrativa de detetive de Tokyo Shadow onde o personagem principal investiga o demônio que o matou ao sair com sua namorada. 20

seriadas do arco de Aincrad entre 2010 e 2012. O primeiro volume foi publicado em 2012. Em 2020 existiam 9 arcos de adaptações para os mangás que se chamam: Aincrad, Fairy Dance, Girls Ops, Progressive, Phantom Bullet, Caliburn, Mother’s Of Rosario, Gun Gale Online, Project Alicization e está anunciado a publicação do primeiro volume do décimo arco, Unital Ring, para janeiro de 2021 que já está em pré- venda na Amazon.

Sua história é sobre o futuro que ocorre no ano de 2046. Nesse futuro, a neurossicronização é um sistema tecnológico que permite com que os humanos controlem seus 5 sentidos e está tão associado a vida das pessoas que elas já podem inclusive acessar a internet e entrar em mundos virtuais através de um dispositivo conhecido como neuro-linker. A história se passa com o personagem Haru, que é um menino baixo e gordo, com baixa auto-estima devido ao bullying que sofre. Em resposta a suas dificuldades ele se conecta à rede do mundo virtual da escola, para escapar da vida do mundo real. Lá ele sempre joga squash sozinho e obtém as maiores pontuações.

Apesar de pertencer a mesma editora, não foi apenas um ilustrador que compôs na publicação das obras de Kawahara, a empresa responsável pelas ilustrações é a empresa abec. Os mangás, são ilustrados quadro a quadro na narrativa e normalmente possuem uma quantidade de capítulos maior que as novels e possuem desenhos mais bem elaborados.

Para o volume 2 de SAO, Kawahara escreveu usando sua própria experiência em MMOs. Mesmo jogando vários jogos online, nunca conseguiu fazer parte de um grupo de alto escalão. Ele tinha inveja de jogadores assim, de seus equipamentos e sua reputação e isso se tornou sua inspiração para escrever o segundo volume da obra. Ele queria escrever a partir da perspectiva de um jogador comum de nível médio, que compartilhava o mesmo sentimento de admiração por esses jogadores de alto escalão.

Como um caminho natural das produções japonesas, devido a relevância a obra teve, recebeu uma adaptação para anime da história da obra foi desenvolvida. A adaptação para anime foi anunciada Dengeki Bunko Autumn em um festival de 2011, foi distribuída pela empresa Aniplex, produzida pela A-1 Pictures, dirigido por Tomohiko Ito e as músicas feitas pela compositora Yuki Kajiura. 21

Sua exibição da primeira temporada foi ao ar no Japão de 7 de julho de 2012 a 22 de dezembro de 2012, nos maiores canais de televisão do país. A ilustração das obras e de seus personagens, frequentemente o autor envia um rascunho que ele mesmo desenha sobre o personagem para os ilustradores. Uma prática recorrente, para as ilustrações de light novels, é a solicitação que o ilustrador leia a obra e depois junto ao editor, deverá construir a melhor imagem para o personagem de acordo com as duas visões.

2.3 Anime x jogo Ao se olhar para o Japão, o termo ganha um significado muito mais amplo e completo do que normalmente é a associado no Ocidente, pois representa todas as formas de animações desenvolvidas no mundo. Assim, ainda se referindo ao principal fator de dos animes, que são as chamadas animações, ou desenhos animados, a partir de um mangá ou light novel.

Muitas pessoas têm um apreço grande pelos trabalhos japoneses, e mesmo não pertencendo a cultura, fazem sua própria integração a ela, em maior ou menor nível, são chamados de otaku. “O termo otaku é intraduzível. Nos Estados Unidos, os otaku são similares aos nerds; ambos têm preocupações lúdicas muito próximas.” (BARRAL, 2011, p. 24).

Esse termo surgiu como um apelido informal e não era conhecido pela cultura como um todo, até um caso policial que tornou essa palavra conhecida em todos os cantos na cultura japonesa. Em um caso no Japão, quando a polícia revistava o apartamento de Mizayaki Tsutomo, responsável pelo assassinato de quatro garotas, foram descobertos itens de otakus típicos, como pôsteres de desenhos, bonecos e muitas réplicas de garotas dos animes em trajes ousados ou seminuas. Esse fato ganhou tanta visibilidade que, até hoje, o uso do termo gera certo receio dentro do Japão.

Apesar de sua origem ter um contexto como esse, o sentido da palavra ainda se relaciona ao de uma pessoa que vive em função da satisfação dos seus prazeres ligados à cultura pop japonesa, em especial com os meios eletrônicos e dentro da cibercultura. Podendo ser conhecidos por serem “criados com um controle remoto na mão em lugar de um chocalho, os otakus são a primeira geração multimídia. Serão lembrados como os primeiros ancestrais do Homo virtuens.” (BARRAL, 2011, p. 21). 22

O otaku para Barral (2011), seria a primeira e imperfeita geração do que ele conceitua como homo virtuens, sua comunicação acontece com cabos de interface informática e as trocas de informação acontecem cérebro a cérebro.

A terminologia Homo virtuens, significa o fenômeno que atinge um determinado grupo da sociedade e indica um tipo de pessoa que vive em função do virtual, jovens que gostam de jogos e lidam mais com o mundo virtual do que com o real propriamente dito, entendo os jogos como

[...] artes populares, reações coletivas e sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. Como as instituições, os jogos são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do organismo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são contrairritantes ou meios de ajustamento às pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura. Incorporam tanto a ação como a reação de populações inteiras numa única imagem dinâmica. (MCLUHAN, 2005, p. 173). Essas características do otaku e do homo virtuens podem ser entendidas com extensões do homem, se relacionando assim com alguns conceitos do autor McLuhan.

Em McLuhan (2005, p. 34), menciona-se o mito de Narciso como forma de entender que o homem se fascina por tudo aquilo que pode ser uma extensão de si mesmo em qualquer material que não seja ele próprio. Complementando que “sob a pressão de hiperestímulos físicos da mais variada espécie, o sistema nervoso central reage para proteger-se, numa espécie de auto-amputação.” (MCLUHAN, 2005, p. 34).

Relação essa também destacada por Barral (2011, p. 21), onde ele defende que os otakus são jovens hipersensíveis que vivem por procuração, reivindicando o direito de sonhar acordados, vivendo seus sonhos. Onde esse

“[...] homem virtual, fascinado, não como Narciso por seu reflexo na água, porém, pela imagem de si próprio que lhe é enviada pela tela de sua televisão ou de seu computador, não nascerá de uma proveta mas dos circuitos integrados de um computador multimídia.” (BARRAL, 2011, p. 21). Mostrando assim que a relação do Homo Sapiens quando havia uma nova tecnologia, algo que funcionasse como ferramenta, ele passava por um processo de auto-amputação da função em relação ao seu corpo, entendo a tecnologia como extensão. Quando o Homo Virtuens surge, a relação se inverte, a tecnologia se torna uma necessidade para a auto-amputação de algo, que para os otakus é a realidade vivida. 23

Assim, para Barral (2011, p.23) se refugiam em universos fictícios, transferindo suas energias para a satisfação de sua paixão, acumulando experiencias que lhe permitam escapar da realidade. Alguns acumulam vídeo games outros se perdem nas histórias em quadrinhos, onde “o mundo exterior só existe como provedor de suas fantasias”. (BARRAL, 2011. p.23)

Dentre os elementos que promovem as fantasias do Homo virtuens, esstá o mangá, que tem uma relação bem próxima com a animação, delineando em seus espaços quadriculados, um guia para a animação, podendo ser análogo a um storyboard, que é a produção de desenhos para orientar a filmagem cinematográfica, tomadas e cenas.

Para as aberturas e encerramentos, normalmente são desenvolvidas produções temáticas, tanto sonora quanto visual. A abertura é o período inicial do anime, onde normalmente são mostrados, personagens, objetos e símbolos comuns ou recorrentes, lugares e situações que podem ou não relacionar a narrativa principal do anime, com músicas bastante animadas, são responsáveis por criar a expectativa e preparar a ambientação para a narrativa principal.

Essa possibilidade é parte integrante do anime, que pode ser trabalhada de muitas formas. Tem sua relevância e importância como parte da experiência de se assistir um anime. Já no encerramento, as músicas seguem uma característica oposta, são mais calmas e as vezes até mesmo melancólicas, colocando os personagens ou elementos em momentos reflexivos ou de contemplação.

A seriedade e importância que é dada as aberturas e encerramentos dos animes é tanta em suas produções que elas ganharam sua própria categoria nos espaços de músicas comerciais. Chamada de Anime Songs, são músicas produzidas para de estar em alguma parte do Anime, não só mais nos momentos de abertura e encerramento, mas também como trilha sonora14 para o decorrer da narrativa.

As aberturas podem representar a narrativa como um todo ou etapas das narrativas como arcos, temporadas ou sagas, podendo ser muito significativas quando usadas em conjunto com a narrativa principal, se adaptando a cada novo acontecimento, sendo uma representação genérica dos episódios em que ela aparece

14 Hironobu Kageyama e Akira Kushida, entraram para o universo pop japonês cantando músicas das famosas séries Sharivan e Jaspion. 24

ou até mesmo como uma prévia do que está por vir, sendo muitas vezes confundidas com o spoiler.

Esse mercado é parte da receita para o Japão e recebe investimentos para expansão. Novas formas e técnicas são criadas, estúdios são construídos e inúmeros desenhistas e escritores tentam ganhar a vida em um espaço desse.

Os efeitos da narrativa transmídia se estendem para além deste ponto. As tecnologias têm avançado cada vez mais nesse sentido. A realidade virtual e aumentada eram coisas imaginadas bem distantes da realidade. Cada vez mais os jogos se aprimoram e tecnologias como as desenvolvidas pela ULTRALEAP, se tornam mais presentes no mundo atual.

Nosso software de rastreamento de mão captura toda a sutileza e complexidade dos movimentos naturais da mão. É baseado em uma década de desenvolvimento e iteração, gerações de pesquisas em inteligência artificial e o feedback de centenas de milhares de desenvolvedores. Rápido, robusto, preciso e funciona em quase qualquer computador15. (ULTRALEAP) Se trata de uma plataforma de software e hardware especializada em rastreamento manual que foca no aprimoramento da interação das mãos com a realidade aumentada e virtual, trazendo um rastreamento mais suave das mãos e dedos para uma sensação mais orgânica, um movimento mais preciso trazendo estabilidade e fidelidade e outros aspectos como melhor controle em situações mais complexas de programações.

A partir do texto de Huizinga, em que ele diz,

A grande maioria, contudo, preocupa-se apenas superficialmente em saber o que o jogo é em si mesmo e o que ele significa para os jogadores. Abordam diretamente o jogo, utilizando-se dos métodos quantitativos das ciências experimentais, sem antes disso prestarem atenção a seu caráter profundamente estético. Por via de regra, deixam praticamente de lado a característica fundamental do jogo. (2012, p. 06). Este trabalho não se concentrará em definir o jogo ou sua significação para os jogadores, mas sim na compreensão da tecnologia que proporciona uma aproximação com a descrita em SAO, porém muito mais simples quando comparadas. Dentro as produções que levam o nome Sword Art Online, o anime nomeia o jogo como um VRMMORPG, sigla um pouco complexa. A sigla é composta por três elementos do

15 Our hand tracking software captures all the subtlety and complexity of natural hand movements. It’s based on a decade of development and iteration, generations of research in artificial intelligence and the feedback of hundreds of thousands of developers. Fast, robust, accurate, and works on almost any computer. Disponível em: https://www.ultraleap.com/tracking/. Acesso em: 22 dez. 2020. 25

universo dos jogos.

VR é a abreviação de Virtual Reality, como um exemplo de definição, Ken Pimentel16 (1995) afirma que a Realidade Virtual (RV) seria uso de alta tecnologia no convencimento do usuário de que ele estaria em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo. Rodrigues e Porto em seu trabalho, citam Araujo em sua tese Especificação e análise de um sistema distribuído de realidade virtual:

O termo Realidade Virtual (RV) foi inventado no final da década em 1980 por Jaron Lanier17, cientista da computação e artista que conseguiu afluir dois conceitos antagônicos em um novo conceito diferenciando assim as simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado (RODRIGUES; PORTO, 2013, p. 99 apud ARAUJO) A Realidade Virtual para Bryson (1996) seria uma interface entre usuário e máquina para criar efeitos tridimensionais que permitem ao usuário interação com objetos, a fim de criar efeitos reais e uma sensação de presença tridimensional no ambiente virtual. Sobre interfaces, a definição segundo Pierre Lévy é a mais apropriada para o desenvolvimento desse trabalho, que:

Designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo, a interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos de informação. (1993, p. 176). A conceituação de Jaron Lanier, onde simulações tradicionais e simulações múltiplas compartilhadas se relacionam em um novo ambiente de simulação, é um bom ponto de início, porém não é suficiente para traduzir o aspecto em questão nesse trabalho. Por isso é adicionado a percepção que Pimentel traz a respeito do espelho e do intuito da RV com o envolvimento completo do usuário, que em conexão com Von Schweber em Cover story: realidade virtual (1995), onde a RV seria um “espelho” da realidade física, na qual o indivíduo existe em três dimensões, tem a sensação do tempo real e a capacidade de interagir com o mundo ao seu redor.

Os equipamentos de RV simulam essas condições, chegando ao ponto em que o usuário pode “tocar” os objetos de um mundo virtual e fazer com que eles

16 Gerente da AEC Industry (Arquitetura, Engenharia e Construção) na equipe da EPIC Games, empresa de atuação mundial em produção de jogos, Bacharel em Engenharia Elétrica e de Computação pela Universidade da Califórnia em Davis e co-autor do livro “Realidade Virtual: através do novo espelho” e detentor de várias patentes em RV e outras áreas. 17 Músico e Cientista da computação estadunidense. Tido como um dos precursores da realidade virtual, se formou na Universidade Estadual do Novo México. Disponível em: http://www.jaronlanier.com/general.html.Disponível. Acesso em: 25 dez. 2020. 26

respondam, ou mudem, de acordo com suas ações.

Assim, a percepção de virtual, associada a ideia de espelho, consistiria na produção de uma realidade como reflexo do grupo de usuários que o forma, de modo que a simulação dos diferentes elementos e percepções do usuário proporciona a mais fidedigna imersão na realidade criada quando comparada a realidade de origem.

Essa caracterização acerca da RV segundo Rodrigues e Porto (2013) se dá pela relação de três ideias básicas, que são: Imersão, Interação e Envolvimento.

A ideia de Imersão, está relacionada com o objetivo de mostrar que o usuário, quando imerso no ambiente virtual, pode realmente sentir que está dentro do ambiente e isso ocorre a partir dos dispositivos que transmitem ao usuário a sensação de entrada no ambiente virtual, levando os sentidos sensoriais e atenção para o que está acontecendo dentro desse espaço, isolando do mundo exterior permitindo-lhe manipular e explorar naturalmente os objetos ao invés de apenas ser um observador.

A Interação está associada a capacidade de um computador de detectar as informações geradas pelo usuário e modificar em tempo real o mundo virtual e as ações sobre ele. Para trazer maior fidelidade a esse ponto, o ambiente virtual também traz objetos simulados e sons que são gerados pelos objetos e pelo ambiente.

O Envolvimento para estes autores está ligado ao nível de estimulação das percepções do usuário para o comprometimento de uma pessoa com uma atividade específica, podendo ser algo ativo como participar de um jogo ou passivo com ler um livro.

Para proporcionar que o usuário se sinta imerso e possa interagir com o ambiente virtual, tem que se estimular eficientemente a maior quantidade de sentidos possíveis e conseguir captar com precisão os movimentos do usuário e isso ocorre através dos dispositivos de entrada e saída.

Entre os dispositivos de saída existem os dispositivos visuais, sonoros e físicos. Grande parte das aplicações da realidade virtual se dão a partir do isolamento dos sentidos do usuário. Um desses sentidos retirados comumente é a visão, fazendo com que um dos elementos que mais influenciam no nível de 27

atenção, a visão estereoscópica, seja neutralizado e possibilitando ao hardware de realidade virtual de saída de dados estimular de maneira correta os sentidos.

No artigo Realidade Virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações (2013, p.102), Rodrigues e Porto afirmam que os dispositivos visuais podem ser colocados em duas categorias, uma com os vídeo-capacetes (HMDs) e head- coupled display (dispositivos com um sistema de braços mecânicos que posiciona o visor sempre a frente do usuário) e outra com os monitores de computador e sistemas de projeção, a diferença entre elas é que a primeira possui sensores que podem detectar o movimento do usuário.

Além dos dispositivos visuais, os dispositivos sonoros também abordados por Rodrigues e Porto (2013), que através da projeção 3D tem o intuito de promover uma maior imersão do usuário, pois da mesma forma que o ser humano possui visão estereoscópica, possui também uma audição estéreo que funciona diferente, mas tem papel semelhante. Em um sistema de som 3D perfeito, não é possível diferenciar simulação da realidade.

Os dispositivos físicos, segundo eles, procuram estimular sensações físicas, como tato, temperatura e tensão muscular. A maior diferença entre esse e os dispositivos visuais e sonoros é a necessidade de interação eletromecânica com o corpo do usuário. Para o uso de dispositivos físicos em sistemas de realidade virtual é necessário que se envolva sistemas computacionais potentes e dispositivos específicos de entrada e saída. Destaques são dados para a Reação Tátil:

Reação Tátil ou Feedback Tátil é a denominação dada a sistemas que transmitem sensações que atuam sobre a pele. Esse feedback deve fornecer a sensação do toque bem como permitir ao usuário distinguir rugosidade, temperatura, geometria e características de atrito de superfície associadas ao objeto tocado. (RODRIGUES; PORTO, 2013, p. 104). Para os autores, esses dispositivos de saída permitem que o usuário entre no mundo virtual, uma vez que simula os estímulos que causam a imersão desse mundo, já os dispositivos de entrada são responsáveis pela movimentação e interação do participante com o mundo virtual.

Em Through The New Looking Glass (1995), Pimentel separa os dispositivos de entrada em duas categorias: dispositivos de interação e 28

dispositivos de trajetória. Entre os dispositivos de interação, as luvas de dados, reconhecem as mãos do usuário e seus movimentos e os sensores de entrada biológicos, que processam atividade indiretas como sinais elétricos musculares que são captados por eletrodos colocados sobre a pele e comandos de voz. Os dispositivos de trajetória são responsáveis pelo tracking, que é o rastreamento da trajetória. Basicamente o sistema consiste em operar na diferença de posição em relação a um ponto de referência,

Existem várias definições aceitas sobre RV, segundo Kirner (1996) à natureza interdisciplinar da área e ao seu desenvolvimento, já que os sistemas de RV acabaram vindo de sistemas computacionais de mesa, simuladores e sistemas de tele-operação.

Assim como a divisão feita Rodrigues e Porto (2013), Shepherd define dois grupos em seu artigo Rationale and strategy for VR standards18:

Um sistema de telepresença, em que várias pessoas compartilham um espaço de reunião virtual comum. O objetivo pode ser discussão, educação (via simulação) ou competição. Esta é uma extensão dos aplicativos existentes de Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador. É também, pelo menos filosoficamente, uma extensão dos sistemas de videoconferência de mesa. A outra classe principal de RV baseada em comunicações são os sistemas teleoperadores19. (SHEPHERD, 1993, p. 46). Pimentel em seu livro considera que sistemas ou estilos de realidade virtual podem ser classificados como RV de Simulação20, RV de Projeção, Augmented Reality21 (Realidade Realçada ou Aumentada), Tele-presença22, Visually Coupled

18 Publicado em setembro de 1993 no anuário do Simpósio Internacional Anual de Realidade Virtual promovido pela IEEE (Instituto dos Engenheiros Elétricos e Eletrônicos). 19 One is telepresence systems, where several people share a common virtual meeting space. The purpose could be discussion, education (via simulation) or competition. This is an extension of existing Computer Supported Cooperative Work applications. It is also, at least philosophically, an extension of desk top video conferencing systems. The other major class of communications based VR is teleoperator systems. (SHEPHERD, 1993, p. 46) 20 A RV de Simulação corresponde ao tipo mais antigo, originado com os simuladores de voo desenvolvidos pelos militares americanos após a Segunda Guerra Mundial, em que o sistema desse tipo imita o interior de um carro, avião ou jato, colocando o participante dentro de uma cabine com controles. Esse modelo é o mais comum em jogos de corrida, voos e montanha russa, onde muitos deles são até chamados de simuladores, em cabines, telas de vídeo e monitores apresentam um mundo virtual que reage aos comandos do usuário que são predefinidos em programação. 21 A Realidade Realçada ou Aumentada (Augmented Reality) utiliza dispositivos visuais transparentes colocados sobre a cabeça do usuário. Pelo fato desses displays serem transparentes, o usuário pode ver dados, diagramas, animações e gráficos 3D sem deixar de enxergar o mundo real, tendo informações geradas por computador sobrepostas ao mundo real, essa concepção pode ser melhor traduzida através do exemplo do holograma, bem como o Hololens da Microsoft que segue essa proposta. Esses displays transparentes são chamados heads-up-displays (HUDs). 22 A Tele-presença, utiliza câmeras de vídeo e microfones remotos para envolver e projetar o usuário profundamente no mundo virtual. Controle de robôs e exploração planetária são exemplos de pesquisas em desenvolvimento. 29

Displays23 (“Displays Visualmente Acoplados”) e RV de Mesa24.

A RV de Projeção também é a chamada Realidade Artificial, onde o usuário está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele, o sistema VIDEOPLACE, criado por Krueger na década de 1970, capturava a imagem do(s) usuário(s) e projetava-a em uma grande tela que representava um mundo virtual no qual os usuários podiam interagir uns com os outros ou com objetos, e é nessa classificação que SAO melhor se encaixa, uma vez que por mais que a tecnologia permita uma total imersão, o corpo do usuário e sua fonte de pensamento continua no mundo físico.

Em agosto de 2012, Palmer Luckey iniciou no site Kickstarter, que é o maior site de financiamento coletivo do mundo, o financiamento para a primeira versão do Oculus Rift, que teve resultados tão relevantes que proporcionou que ele estampasse a capa da revista Time na edição de agosto de 2015.

A ideia com o Oculus Rift era criar um display em forma de visor que ficasse posicionado na cabeça do jogador. O primeiro protótipo foi desenvolvido em 2013 com o sucesso do financiamento e a partir disso, várias empresas começaram a desenvolver jogos de realidade virtual para computadores. Com um uma tela de 7 polegadas, resolução de 1280x800 pixels e campo de visão de 110 graus na diagonal.

Com relação aos consoles, quem teve destaque foi a Sony com o Project Morpheus que foi anunciado em 2014, mas já estava em desenvolvimento antes de ser anunciado e teve seu nome alterado para Playstation VR antes de ser lançado em 2016. Com um valor de 400 dólares, teve também muitas reclamações atribuídas ao processo de instalação e a quantidade de fios que ficava pelo ambiente, além de a biblioteca de jogos ser limitada, poucos jogos

23 Os Displays Visualmente Acoplados (Visually Coupled Displays) correspondem a uma classe de sistemas na qual as imagens são exibidas diretamente ao usuário, que está olhando em um dispositivo que deve acompanhar os movimentos de sua cabeça. Esse dispositivo geralmente permite imagens e sons em estéreo, além de conter sensores especiais que detectam a movimentação da cabeça do usuário e usam essa informação para realimentação da imagem exibida, recentemente tem sido utilizado para reconhecimento de locais e em jogos como parte de um conjunto de imersão. 24 A RV de Mesa (Desktop VR) é um subconjunto dos sistemas tradicionais de RV em que, ao invés de head-mounted displays (HMD) são utilizados grandes monitores ou algum sistema de projeção para apresentação do mundo virtual. Alguns sistemas permitem ao usuário ver imagens 3D no monitor com óculos obturadores, polarizadores ou filtros coloridos. 30

de renome estavam disponíveis.

Outro grande competidor do segmento foi a HTC Vive, a empresa HTC (High-tech Computer Corporation) em parceria com a Valve Corporation, grande desenvolvedora de jogos eletrônicos e distribuição digital norte-americana, foi considerado até 2017 um dos destaques quanto aos quesitos de conforto e desempenho. Além do visor assim como os demais, ele trouxe controles de mão muito intuitivos e um par de sensores que ficava ao redor do jogador para maiores movimentações em cenários virtuais, por 600 dólares.

Um destaque também para o Freefly VR (2013), que foi um headset que possibilitava a troca do visor por um aparelho smartphone na horizontal e apesar de não ter sido tão bem-sucedido, permitiu uma abertura para muitas outras tecnologias similares.

Um exemplo é a Google que entrou no mercado de VR em 2014 com o Cardboard, trazendo uma maior acessibilidade ao VR já que seu projeto consistia em uma case de papelão, em sua versão mais simples pelo preço de 15 dólares, vendido pela própria Google, além de existirem tutoriais de como fazer. O segundo lançamento da empresa foi em 2016, o chamado Daydream. O aparelho conta com lentes de alta performance, ângulo de visão ampliado e um material de tecido que reveste o exterior, com mais de 250 aplicativos compatíveis, foi lançado com o preço de 99 dólares.

A Samsung em 2015, lançou o Gear VR que só apresentava compatibilidade com aparelhos da linha Galaxy a partir da versão Note5 e S6, feitos pela própria empresa.

A Microsoft também entrou para o mercado, mas com um projeto um pouco diferente dos demais. Ao invés de atuar com a realidade virtual, ela apresentou em 2017 o Hololens25, um projeto que conta com a realidade aumentada, que diferente da primeira, ao invés de gerar um mundo completamente virtual e ou novo, mistura a realidade virtual com o mundo real, e isso acontece através da reprodução de hologramas, tecnologia criada pelo físico húngaro Dennis Gabor em 1948-1971, se trata de imagens que são geradas a partir da projeção de luz

25 Disponível em: https://www.microsoft.com/en-us/hololens. Acesso em: 25 out. 2019. 31

sobre figuras bidimensionais.

Em 2019 na MWC (Mobile Congress World) foi a anunciada a versão 2, que além de melhorias significativas em campo de visão, conforto e interatividade com os hologramas, teve seu foco alterado e agora são produzidos de forma profissional como um equipamento de auxílio para empresas e profissionais.

Seguindo a sigla apresentada VRMMORPG, a segunda parte se refere ao MMO, que é abreviação de Multiplayer Massive Online Game uma descrição sobre jogos eletrônicos que funcionam com uma quantidade muito grande de jogadores simultâneos através da internet. Os modos de jogo podem ser Monojogador, Dois Jogadores, Multijogador Local e Multijogador Online que é o modo de jogo em SAO.

Assim como os games baseados em rede local, os games online representam uma forma de jogo em rede, em que os jogadores conectam seus computadores a uma rede e jogam de maneira compartilhada. No caso dos games on-line, porém, a rede é a internet global. (NOVAK, 2010, p. 94). O MMO é um modo de jogo multijogador online, onde uma quantidade de pessoas muito grande tem a possibilidade de interação entre personagens e utilizando os diferentes elementos que o jogo proporciona, podem jogar em sistemas de colaboração ou competição com os demais jogadores que estão no jogo.

Novak, traz ainda em seu livro, Desenvolvimento de Games, a questão “Quando um game on-line torna-se um game multijogador massivo?” (NOVAK, 2010, p. 94). Entendendo as possibilidades que a internet proporciona aos jogos online, a resposta segundo a autora ocorre pela união do conceito de multijogador online, a uma realidade com seu próprio tempo, sendo assim:

Mundos em estado persistente (persistent-state worlds ou PSWs) porque estão disponíveis 24 horas e não terminam quando um jogador se desconecta do game, permitindo assim que o personagem do jogador ‘permaneça’ no tempo. (NOVAK, 2010, p. 112). Este modo de jogador não depende da permanência do usuário no jogo, o tempo real e do mundo virtual acontecem independentes entre si, o mundo virtual do jogo continua a acontecer, permitindo que caso dois jogadores comecem juntos uma jornada dentro deste universo, possam ter evoluções em tempos diferentes de acordo com a disponibilidade de tempo conectados e ativos. Esse comportamento, graças a internet, possibilita que jogadores de diferentes partes do mundo se conectem a um mesmo jogo, o que torna quase comum sempre ter usuários logados nesses jogos. 32

MMOs referem-se apenas ao modo de jogador, ou seja, quantos jogadores aquele tem capacidade de sustentar simultaneamente. Podendo assim se relacionar com os diversos gêneros existentes para os jogos, como por exemplo o RPG, formando os MMORPG, que é a última parte da sigla que caracteriza SAO.

[...] originaram-se da tradição iniciada na década de 1970 pela série de jogos de RPG Duegeons&Dragons, que eram jogados com papel e lápis. Neles, os Jogadores assumiam papéis de guerreiros, magos, sacerdotes, elfos ou ladrões e exploravam calabouços, matavam monstros (como dragões e orgros) e coletavam tesouros. Um dos jogadores, o Mestre dos Calabouços (mais tarde designado Mestre do Jogo) configurava o mundo do jogo e assumia os papéis de outros personagens (não jogadores). (NOVAK, 2010, p. 112). O RPG26, Role Playing Game, significa jogo de interpretação de papeis, as principais características são interatividade e o trabalho em grupo. Nesse modo de jogo, o usuário cria o seu próprio personagem com base em raças, classes e outros elementos convencionados na criação da maioria dos RPG’s e após criar passa a viver como aquele personagem, deve executar as ações como se fosse ele.

De acordo com Novak, os jogos de RPG podem ser caracterizados pela importância de sua narrativa, porém, eles contêm personagens que vão se melhorando com o tempo.

Por causa do sólido desenvolvimento emocional dos personagens – e também do fato de que a vitória está vinculada a essa evolução –, os jogadores de RPGs normalmente experimentam um forte envolvimento emocional com seus personagens. (NOVAK, 2010, p. 104). Quanto as possíveis temáticas que um RPG pode ter, apesar de não haver regras, eles costumam ser derivados da temática geral que é salvar o mundo de alguma ameaça. Podendo se subdividir em aventuras menores como salvar alguém, procurar objetos, encontrar assassinos ou simplesmente eliminar monstros.

26 O RPG surgiu em 1971, com a criação de The Fantasy Game que em 1974 passou a ser chamado de Dungeons&Dragons (D&D), recebendo aqui no Brasil a tradução de Masmorras e Dragões e além de existir até hoje, sua criação foi bastante influenciada pelas histórias de O Hobbit e Senhor dos Anéis. 33

3 UNIVERSO DE SAO O anime que começou em 2012, conta em 2020 com 3 temporadas, que adaptam os 9 arcos presentes nos mangás lançados desde 2009 , totalizando 6 arcos para o anime. Assim a primeira temporada tem 25 episódios e conta sobre os arcos de Aincrad e Fairy Dance, a segunda temporada tem 22 episódios e contempla os arcos de Phantom Bullet, Caliburn e Mother’s of Rosario, já terceira temporada contém 47 episódios, correspondendo as duas partes do arco de Project Alicilization.

O filme Sword Art Online: Ordinal Scale (2017), é uma produção original e escrita pela próprio Reki e complementa a história do anime que se passa entre o final da segunda temporada e o começo da terceira. Para o ano de 2021 já foi anunciada a nova produção de SAO, que será a adaptação da novel Sword Art Online Progressive em um filme.

Além de criações em formato de light novel, adaptações para mangá e animes, SAO recebeu adaptações da sua narrativa para jogos de Playstation 3, 4 e Portable. O primeiro jogo da série foi produzido para PSP no Japão em 2013. Com o nome de Sword Art Online: Infinity Moment, ficou exclusivo para o Japão durante muito tempo e quando a sequência foi lançada no ocidente, para compensar os fãs a Bandai Namco27 incluiu o Infinity Moment 28como brinde.

Em 2014 foi lançado, Sword Art Online: Hollow Fragment29 saiu para PS Vita, mas pouco tempo depois ganhou uma versão do diretor para PS4 e computador que incluía mais conteúdo e alguns extras tudo em imagem de alta definição.

Já em 2015, Sword Art Online: Lost Song30, é o terceiro jogo da série que foi lançado também só no Japão para PS3, mas no ocidente recebeu versões para PS Vita, PS4 e computador.

27 Empresa de desenvolvimento e distribuição de jogos. Disponível em: https://www.bandainamcoent.com/pt-br/. Acesso em: 24 jan. 2021 28 Este jogo apesar de ser baseado na primeira parte da light novel traz seus próprios desdobramentos no final, que é diferente do final apresentado pela obra, no jogo o personagem Kirito, apesar de vencer o chefão não consegue se deslogar. 29 A história se passa em SAO como se os personagens nunca tivessem sido libertados e continuam a explorar masmorras e enfrentar monstros. 30 O foco desse jogo é na ação e não na simulação do formato do jogo com mais combates. O jogo dessa vez se passa em ALfheim On-line, um outro mundo diferente de Aincrad, que é contado no segundo arco da história em Fairy Dance. 34

Em 2016, Sword Art Online: Hollow Realization31 traz uma narrativa, em um modo online em grupos de até 8 jogadores, sendo 4 reais e 4 virtuais, o jogo foi desenvolvido para PS4, PS Vita, Nintendo Switch e computador.

Em 2018, mais um lançamento, Sword Art Online: Fatal Bullet32, com o slogan “suas escolhas são mais pesadas e mais rápidas que uma bala”, é online, com modos cooperativos e PVP, foi lançado para PS4, Nintendo Switch, computador e o primeiro da série a ser produzido também para Xbox One.

Lançado em julho de 2020, Sword Art Online: Alicization Lycoris33, foi lançado para PS4, Xbox One e computador. Também se tem informações sobre outros, como por exemplo Dengeki Bunko: Fighting Climax, é um jogo eletrônico lançado pela Sega em 2014 para PS3, PS4 e PS Vita. O jogo foi idealizado para comemorar o 20º aniversário da editora Dengeki Bunko, com diversos personagens que lutam entre si, dentre eles os personagens de SAO e Accel World são escolhas possíveis.

Um outro jogo teve seu anúncio feito em 2016 pela IBM do Japão, Sword Art Online: The Beginning34, e sua proposta nada mais é que ser Sword Art Online da vida real onde os próprios jogadores irão para o mundo de SAO através da realidade virtual. Um teste alpha foi acompanhado com alguns influencers do Japão que mostraram suas experiências em vídeo. A IBM anunciou que 208 pessoas seriam selecionadas para testar um sistema chamado Cognitive Sistem, que reconhece emoções e decisões humanas. O projeto ainda não tem data de lançamento.

As tecnologias podem ainda estar um tanto quanto distantes das que são reproduzidas no anime. Mesmo com as tecnologias da RV sendo cada vez mais difundidas no mundo, o processo de aprimorar depende de inúmeros fatores. Mas considerando que na história do anime, o jogo de SAO é lançado logo após sair do beta em outubro de 2022, permite a criação de expectativas dos fãs se algum jogo será capaz de chegar perto do que o anime idealiza e ser lançado como no anime.

31 O personagem Kirito recebe uma mensagem enigmática que o faz voltar para a realidade virtual e explorar um mundo chamado Aincrad. 32 O jogo foca em armas de fogo, personalização de personagens e exploração do mundo de Gun Gale Online, apresentado na segunda temporada do anime. 33 Primeiro jogo da franquia a seguir o enredo criado por Reki, que vai dos volumes 9 ao 18 no arco de Alicization. 34 Disponível em: https://developer.ibm.com/technologies/artificial-intelligence/blogs/game-or-reality- players-live-to-tell-sword-art-online/?mhsrc=ibmsearch_a&mhq=sword%20art%20online. Acesso em: 24 jan. 2021. 35

3.1 História do anime No dia 31 de outubro de 2022 foi lançado o jogo de VRMMORPG, chamado Sword Art Online, e 10.000 cópias iniciais foram vendidas em instantes após a liberação de compra online. No dia 06 de novembro de 2022 ao meio-dia, o jogo foi oficialmente aberto e os 10.000 jogadores entraram a primeira vez no mundo virtual apresentado.

Após algumas horas em que os jogadores estavam conectados, devido as suas rotinas da realidade de origem, alguns tem a necessidade de se desconectar do jogo e nesse momento, percebem que não há disponível um botão de deslogar, algo que não gera alarde, pois como o jogo acabara de sair da versão beta, alguns bugs poderia acontecer. Porém, logo perceberam que a organização não havia tomado nenhuma atitude e nem se posicionado, o que se tornou um grande problema, pois sem o botão de saída os jogadores só sairiam do jogo caso os servidores fossem desligados ou alguém retirasse o capacete deles.

Os jogadores logados, são teleportados para o hall de entrada. Este é o local onde todos os jogadores surgiram ao se conectar a primeira vez. Após o último chegar, o administrador aparece e o cenário todo fica com sinais de perigo e aviso, esse administrador se anuncia como Kayaba Akihiko, informa que ele é o único que pode controlar SAO a partir daquele momento. Kayaba é o criador do jogo e da tecnologia NerverGear.

Seu pronunciamento também é sobre a ausência de botão de deslogar, explicando que os jogadores só poderão sair após o jogo ser concluído e que nem mesmo quem está do “lado de fora” (termo utilizado no diálogo) poderia desligar ou remover o equipamento, já que caso isso ocorra, os transmissores de alta frequência do equipamento enviariam ondas de alta frequência que destruiriam o cérebro e funções vitais do usuário.

O criador avisou também o mundo real sobre as consequências de uma desconexão forçada, mas famílias ignoraram os avisos e 213 pessoas já haviam morrido até o momento em que ele estava se pronunciando. Além disso, também é avisado que não existe uma forma de se reviver no jogo, que tanto o jogo quanto o aparelho estão programados para que se a vida de um jogador chegar a 0 pontos seu personagem será eliminado para sempre e imediatamente o NerverGear irá destruir o 36

cérebro do usuário.

Por se tratar de uma história inicialmente tratada como um jogo apenas, poderia ser presumido que o mundo simplesmente havia sido programado e construído artificialmente. Contudo, no volume 2 do mangá de Sword Art Online Progressive, durante um diálogo, o autor traz a história do dia da Grande Separação:

Em um passado muito distante o mundo estava divido em floresta élfica do Reino de Kales’Oh, O reino dos Dark Elves, A aliança humana dos nove, O reino subterrâneo dos Anões e outros agrupamentos e a terra estava em paz. Mas um dia, cem regiões diferentes em todo o mundo foram cortadas em círculos da terra e elevadas para o céu. Os círculos tinham menos de 3 quilômetros o menor e mais de 10 quilômetros o maior. Eles foram empilhados em formação cônica para uma gigantesca fortaleza flutuante de cem andares de altura. O castelo possuía dentro de seus espaços inúmeras cidades e aldeias, montanhas, florestas e lagos, e nunca mais voltou a terra. Os poderes mágicos que levaram essa civilização a surgir, foram perdidos e assim como eles sumiram, a aliança humana dos nove também. A maioria das cidades voltou para si mesmas e os andares foram perdendo contato entre si, um grande período se passou e contos da Grande Separação ainda existiam entre as duas raças elfas, que foram as únicas a manterem seus reinos intactos desde aquele tempo fatídico. (Japão: , Vol. 2, parte 6, 22 set. 2015. Mangá.) Assim é apresentada a concepção do mundo Aincrad, o primeiro mundo totalmente virtual a ser criado na sequência do anime de SAO e local que é declarado no anime como o primeiro jogo de VRMMORPG do mundo. O nome Aincrad vem do japonês Radiusu Inkāneitingu que traduzido ao inglês seria An Incarnating Radius35 (An / Inc / Rad) e que foi abreviado utilizando algumas das letras de cada palavra. A palavra Radius faz referência a um elemento de programação, ao protocolo RADIUS, que é uma abreviação de Remote Autentication Dial In User Service, um protocolo de rede que fornece gerenciamento centralizado de autenticação, autorização e contabilização para usuários que se conectam-se e utilizam um serviço de rede.

Figura 2 - Castelo de Aincrad sendo observado

35 O nome An Incarnating Radius é também o nome do suposto boss do centésimo andar. 37

Fonte: 1º Temporada, Episódio 01, 00’12’’.

Figura 3 - Castelo de Aincrad visto por fora

Fonte: 1º Temporada, Episódio 01, 00’12’’. O castelo tem eixo vertical representa o tempo e o horizontal com seus pisos circulares representam o espaço, que se demonstra planejado para acompanhar a dinâmica do jogo, uma vez que cada vez menos jogadores seriam capazes de subir os andares, eles têm a medida em que se elevam um diâmetro menor, possibilitando que a quantidade menor de jogadores em andares mais altos não deixe o jogo lento. No prólogo do volume 1 do mangá de SAO Progressive, Aincrad é descrito como:

Um grande castelo feito de pedras e metal flutuando em um céu sem fim. Isso era tudo que este mundo era. Levou cerca de um mês para que um grupo de 38

artesãos fizesse um levantamento desse lugar, o diâmetro do andar de base era algo em torno de 10 quilômetros – Largo o suficiente para colocar a entrada do Setagaya-ku36 nele e possuía 100 andares empilhados em uma trajetória linear. Seu tamanho era inacreditável ao mesmo tempo em que era impossível até mesmo se imaginar de quantos dados ela consistia. Dentro dele havia algumas cidades grandes e incontáveis cidades menores e vilarejos, florestas e planícies. Até mesmo lagos. Apenas uma escadaria conectava um andar ao outro e elas existiam em masmorras onde muitos monstros vagavam. (Japão: Yen Press, Vol. 1, 22 abr. 2014. Mangá.) A geografia de Aincrad segue em essência a descrição dada no prólogo desse primeiro volume, é um castelo flutuante de ferro e pedra que tem cerca de 10 quilômetros de diâmetro de piso e consiste em cem andares empilhados em forma de cone para cima, o que quer dizer que cada andar é um pouco menor que o anterior. Nos andares existem algumas grandes cidades e cidades e aldeias de pequena escala, florestas, planícies e lagos.

O que faz a ligação dos andares é apenas a escada principal e para desbloquear o acesso, é preciso derrotar o chefão do andar. Porém, para que os usuários não precisassem se deslocar por áreas de perigo e monstros todas as vezes que quisessem alternar de andar, o jogo oferece os portões de teleporte, que são pontos onde o jogador é transportado de um portão a outro em diferentes andares em alguns segundos, esses portões existem em todos os andares em diferentes cidades e são desbloqueados após os andares serem desbloqueados.

Apesar de ser possível escalar a estrutura externa do castelo na tentativa de burlar o jogo, ao chegar em um andar que não foi desbloqueado vencendo o chefão do andar anterior, resultara em ser impedido de se movimentar por uma barreira e por um erro visual. Os recursos materiais do jogo em cada andar, são os materiais usados para fazer novos itens ou renovar a durabilidade de itens já existentes como armas, roupas etc., foram programados para serem limitados em quantidade e não duráveis, como um dos mecanismos de impedir que os jogadores decidissem que não iriam avançar no jogo.

Os monstros apresentam uma variedade grande e alguns podem ser encontrados em todos os andares e em todas as dungeons37 de Aincrad, ao todo, 77 tipos de monstros38 são conhecidos do 1º ao 74º andar. Eles são a principal fonte de

36 Setagaya-ku: Uma área especialmente administrativa de Tóquio. 37 Dungeons podem ser traduzidos literalmente como masmorras e se referem as cavernas que são exploradas por aventureiros. 38 Lista dos monstros conhecidos no apêndice. 39

renda para a maioria dos jogadores devido ao drop39, pois ao matar os monstros eles deixam cair dinheiro e outros itens. A moeda básica nesse mundo é o “Cor”. Após determinado tempo de um monstro ter sido derrotado, ele reaparece em sua área de spawn40, como uma espécie de área onde ele ressurge após ser morto, com exceção dos chefes e chefões, que após serem derrotados, seu spawn se torna uma área segura para jogadores, ao todo existem 37 monstros conhecidos como chefões41.

3.2 O mundo virtual na ficção Quando a ideia de um outro mundo é trabalhada nos isekais, normalmente esse mundo novo tem suas próprias regras e sua própria história. Existindo assim diversos tipos de mudanças possíveis quando se comparam o novo mundo com o mundo de origem do personagem, mudanças geográficas por exemplo, são comuns e tem referência direta a história de formação daquele mundo.

Se adaptando e dando forma para os acontecimentos daquele novo mundo, por exemplo no anime de SAO, não se é trabalhado a concepção de continentes ou países, pois tudo que se tem como universo geográfico são os andares do castelo Aincrad.

Já o tempo se mantem com pouca alteração, com algumas exceções onde a proposta da narrativa envolve diretamente mexer com o elemento tempo, proporcionando que ele seja mais lento que o do mundo de origem do personagem, o mesmo ou mais rápido que ele.

Novak traz em seu livro categorias possíveis aplicadas em jogos, a que SAO mais se encaixa é a categoria de Tempo Limitado. Esta categoria, para NOVAK (2017, p. 220), se refere ao ambiente do jogo sofre alterações, porém não muda o modo de jogo diretamente, permitindo que os jogadores façam as mesmas coisas de dia ou de noite, contudo, existem alguns momentos que o jogo exerce pressão sobre o jogador, limitando o tempo que ele tem para fazer certas ações.

Uma vez que seu tempo é equivalente ao tempo exterior e não influência diretamente na jogabilidade, os usuários podem continuar lutando e explorando. Os jogadores podem escolher funções além dos combates, como pescadores,

39 Pode ser traduzido literalmente como “cair”, utilizado para referenciar a itens que caem de monstros após serem mortos. 40 Nome da área onde nascem monstros. Exemplo: Spawn de lobo. 41 Lista dos chefões conhecidos no apêndice. 40

fazendeiros, ferreiros e outros, que podem ser executadas em diferentes tempos, ou até mesmo “tirar folga” como Asuna e Kirito fazem em alguns episódios e até mesmo dormir durante o dia.

Quando olhamos para Heathcliff, personagem do criador de SAO, em sua luta contra o Kirito, em que ele consegue se mover acima da máxima velocidade de um jogador normal, o acesso que ele tem ao sistema do jogo, permite que ele desacelere o ambiente ao seu redor e se movimente para escapar de um golpe que não havia como se defender. O que coloca SAO também em contato com a categoria de tempo alterado, que pode ser definida como, “a técnica de entrar em câmara lenta, retendo ao mesmo tempo a capacidade de mover o ponto de vista da câmera em tempo normal” (NOVAK, 2017, p. 221).

Percebendo assim essa desaceleração em momentos de luta dos personagens ou momentos de muita movimentação, em que os movimentos de espadas ou ataque dos monstros se tornam mais lentos em relação aos olhos dos personagens e ao seu raciocínio, promovendo momentos de reação para os personagens diante um desafio.

Tempo e espaço são dois conceitos que se relacionam na física que rege o entendimento do mundo, assim junto ao elemento temporal, se tem o elemento espacial, que “incorpora o ambiente físico do game, inclusive perspectiva, escala, limites, estruturas, terreno, objetos e estilo” (NOVAK, 2017, p. 222).

Para Novak (2017, p. 166), os games tem pontos de vista de jogadores específicos, variando entre ver através dos olhos do avatar e ou de um ponto que é possível observar o avatar. Em SAO, a perspectiva é referente ao ponto de vista de cada jogador, First Person Mod (Primeira pessoa) da RV. Em SAO, o usuário vê em primeira pessoa porque ele está dentro do jogo, então sua visão corresponde a visão que os olhos do jogador teriam ao estar diante paisagens, construções e outras coisas.

Os Materiais e Terreno em SAO, são reproduções extremamente semelhantes as contidas no mundo de origem, todas formadas por elementos digitais que se tornam palpáveis e passiveis de cheiro, texturas e sabores que lembram coisas que existem fora do mundo em que estão, como citado por Asuna no episódio 9, O Demônio de Olhos Azuis, ao fazerem uma pausa para lanchar um sanduiche, Kirito sente sabores parecidos aos temperos tradicionais que comia no Japão enquanto estava fora do jogo, como maionese e outros, e Asuna confirma que não existem, mas ela é capaz 41

de juntar elementos existentes e produzir sabores semelhantes.

Kirito – Como você conseguiu chegar nesse sabor? Asuna – Um ano de treinos e estudos. Aincrad possui cerca de cem temperos diferentes. Para prepará-lo, eu calculei todos os parâmetros que o sistema de replicação de gosto usa. (Diálogo entre personagens em cena em Sword Art Online – Informação Verbal42) Apesar de elementos como brisas, água, gelo e fogo existirem, as sensações são simuladas, bem como a saciedade de comer algo dentro do mundo virtual.

A Radiosidade, pode ser entendida em relação aos efeitos causados pelos elementos do ambiente, por exemplo, reflexos na água e nos vidros, o barulho de chuva na janela ou das folhas ao vento, e pode ser resumida como os elementos necessários para os jogadores se orientarem no ambiente do game ou de ver e interagir com objetos ou situações que influenciem o progresso do jogo.

Vemos esses elementos através do deslocamento dos monstros em SAO, quando ao Kirito está caminhando em uma floresta no episódio A dança das espadas branca e preta43, onde se escutam pássaros e seus passos, então ele escuta o barulho de um coelho que em meio as folhas e troncos se destaca por sua cor, ou em cenas mais gerais quando ele se locomove no terreno e se escutam os passos, quando espadas colidem, ou qualquer outro elemento que de a ideia de distância, aproximação ou movimentação de forma geral.

Escala é um elemento que “inclui o tamanho total do espaço físico e os tamanhos relativos dos objetos no game” (NOVAK, 2017, p. 226). Muito utilizado quando os jogos têm o papel de simular e imitar a realidade para um jogador que tem seu campo de visão fora dele.

Apesar de tecnicamente em SAO ser trabalhado esse elemento, ele não ganha um destaque, pois o ponto de vista deles é em primeira pessoa, logo, não necessitando de uma redução de escala para ser reproduzido em uma tela ou em um espaço reduzido. Podendo ser percebido no primeiro episódio, o item espelho que aprece no primeiro episódio, tem um tamanho de espelho comum quando comparado

42 Diálogo entre o personagem Kirito e Asuna. 1º Temporada, Episódio 9, 04’’05’. 01 set. 2012. Disponível em: https://www.netflix.com/title/70302573?s=a&trkid=13747225&t=wha. Acesso em: 10/01/2021. 43 Cena da caça do coelho. 1º Temporada, Episódio 8, 03’’06. 25 ago. 2012. Disponível em: https://www.netflix.com/title/70302573?s=a&trkid=13747225&t=wha. Acesso em: 10/01/2021. 42

as mãos dos jogadores e faz com que todos os jogadores tenham sua real aparência e, já que na RV o jogador imerge ao mundo.

Figura 4 – Kirito segurando um espelho.

Fonte: 1º Temporada, Episódio 01, 15’’58’.

Figura 5 – Kirito olhando o espelho

Fonte: Internet. 1º Temporada, Episódio 01, 16’’00’. Muitos jogos quando se trata a respeito do Limite, tentam não deixar explícitos esses limites. Não existe hoje ainda um mundo ilimitado e infinito, pois dependeria de 43

uma constante expansão para que nunca fosse possível acabar de explorar suas possibilidades e um tempo de carregamento inicial muito acima do normal, carregamento de dados esse que vai contra a tendência da tecnologia dos últimos anos.

Os elementos apresentados acima geram dois pontos de atenção, o primeiro é a respeito da complexidade de construção de um jogo que fosse capaz de reproduzir o universo, tendo que se expandir constantemente e criando situações, como é descrito em SAO através do Cardinal System. Talvez, assim seria possível, pois o sistema teria como base uma inteligência artificial capaz de aprender com os jogadores e com a rede, que é mostrado em outra temporada de SAO, quando o próprio jogo incorpora elementos da cultura nórdica e Odin, que não haviam sido estabelecidos na criação do jogo, como contexto para uma missão temática envolvendo a Excalibur44.

Mesmo com esse sistema o próprio jogo havia criado a quest colocando um tempo limite para a realização dela. O que leva ao segundo ponto, um jogo precisa de limites, limites temporais, físicos e objetivos a serem cumpridos. Os Limites em SAO são apresentados de forma impositiva aos jogadores, deixando bem claro seu propósito e servindo de forma a conduzir os jogadores ao objetivo do jogo.

Limitações de jogabilidade são impostas no jogo como um todo, o tamanho do andar, a quantidade de suprimentos, não ser possível escalar o castelo pelo lado exterior e a morte dentro do jogo como morte na realidade de origem. Nesses casos os limites não são elementos que atrapalham a imersão do jogador como em jogos de mundo aberto, que o objetivo é escolher para onde ir e o que fazer, ou de exploração em que os jogadores têm que desbravar um caminho ou caverna que já delimita as possibilidades.

Esses elementos que são limitadores em SAO propositalmente colocados pelo criador do jogo, obrigando os jogadores a avançar, pois de forma geral, os jogos são feitos com o objetivo de serem zerados45. Uma vez que um jogo não tivesse um fim ou objetivo, deixaria de ser desafiador ao usuário, o que ocasionaria a perca de

44 Espada que faz referência a lenda britânica sobre o Rei Arthur e a Távola redonda. Considerada uma das espadas com mais altos atributos do jogo e considerada um mito, pois a quest de conquista nunca havia sido liberada. 45 Ato de concluir todas as conquistas e experiências do jogo. Exemplo: Zerar um jogo. 44

interesse em continuar jogando, pois, se sempre estará lá para ser jogado, não precisa ser jogado agora.

Podendo-se fazer referência a vida e a finitude do tempo que é trabalhado no anime, onde os jogadores até poderiam decidir não avançar, mas eles sabiam que os suprimentos do jogo que eram responsáveis por manter sua barra de vida cheia eram esgotáveis, então a morte virtual era uma questão de tempo caso não avançassem e conquistassem novos suprimentos, além de que seus corpos físicos estavam atrofiando nas camas por não serem exercitados e nem serem capazes de ingerir comida, sendo alimentados por tubos nos hospitais como se estivem em coma, assim os jogadores precisavam acabar com o jogo pois não sabiam o que aconteceria primeiro, a morte virtual ou física.

Outras limitações são perceptíveis no anime de SAO, como a impossibilidade de criar elementos que alterem a dinâmica do jogo, por exemplo, espadas, machados e outros tipos de armas e itens pré-estabelecidos podem ser forjadas com materiais do jogo, mas energia elétrica, computadores e carros são elementos não criáveis e que dentro do jogo não se faz necessário.

O ponto mais relevante quanto ao elemento espacial é o Realismo. É o uso de fotografias, dados reais de altitude de terreno e outras fontes utilizadas para criar o modelo realista como em simuladores de voo, Novak (2017, p. 228) cita em seu livro o Fligth Simulator 2002, esses dados se tornam um ponto de partida e o resto do mapa é criado computadorizado, até mesmo elementos como o clima podem ser simulados próximos ao real com as bases de dados corretas.

Contudo, torna-se pertinente ressaltar que o realismo é inversamente proporcional a velocidade de desempenho de um jogo, assim, quanto mais detalhes, mais realismo tiver em um jogo, menos eficiência e velocidade ele terá. Mesmo que os simuladores tentem representar de maneira fiel o mundo, todos tem algum grau de abstração e simplificação.

Essa proporção inversa de realismo e desempenho é uma das especificações que em 2020, ainda não permitem aparelhos de RV como o NerveGuear, já que a realidade criada em SAO é uma simulação de outro mundo, a definição de gráficos percebidos se configuraria em uma enorme demanda de processamento de dados de renderização de imagem por parte do capacete, com tudo, por ser uma imagem 45

projetada diretamente ao cérebro do jogador, ela transfere a capacidade de renderização de imagem ao processamento neural do jogador, através de estímulos e informações sensoriais diretamente no cérebro.

Quanto ao Estilo do jogo, ele traz contexto com características semelhantes as vilas medievais, onde animais são meio de transporte mais rápido, não existem tecnologias eletrônicas, as necessidades como comunicação, informação de localização e outros, são supridas pela mecânica digital permitida na jogabilidade, oferecida pelo próprio jogo através da lista de contatos/amigos, mapa e listagem de itens no inventário por exemplo.

Para Holmes46, a ligação acontece quando:

Em geral, quando você pensa na arte de um game, o que vem à mente são os personagens e criaturas, embora o que realmente crie a ilusão de um mundo, sejam os ambientes que essas criaturas habitam... Seu game deve ser convincentemente real para inspirar uma sensação de atmosfera e drama e, ao mesmo tempo, deve sintetizar, mantendo as aspirações em sua mente, mas procurando novas maneiras de organizar todos os elementos. (NOVAK apud HOLMES, 2010, p.231). Em SAO, Kayaba segue esse pensamento de forma indireta, pois além de todos os elementos citados na fala de Holmes como percepção dos personagens através do item espelho, imersão a realidade com movimentos, itens e sensações promovidas pelo ambiente, ele ao retirar o botão de logout do jogo e configurar o jogo para que a morte do jogador dentro provoque sua morte também no mundo real, instaura um dilema ao jogo e dramatiza uma situação-problema, onde os jogadores são inspirados a mudar essa realidade ou se submeterem a ela.

Kayaba cria em diversos momentos, elementos e regras que impedem os jogadores de perder o foco. Forçando-os a busca continua sobre como vencer o mais rápido possível. Os itens e suprimentos são esgotáveis em cada andar, obrigando a continuar avançando nos andares seguintes.

O jogo de SAO que é retratado no anime, é um VRMMORPG no qual só existem personagens de combate corpo a corpo, que seriam o equivalente a classes de guerreiros e ou espadachins em RPG’s.

Nesse mundo, não existem magias e nem magos, existem itens de defesa,

46 Marc Taro Holmes, Diretor de Art da Ensemble Studios. 46

como armaduras e escudos, poções de cura que restauram seus pontos de vida, itens de consumo como roupas e comidas e itens de ataque que são adagas, machados e em sua maioria espadas.

Alguns itens podem ser comprados em NPC’s outros podem ser dropados ao se fazer uma Quest ou matando monstros e podem ser fabricados por NPC’s ou outros jogadores que tenham desenvolvido habilidades de fabricação.

Apesar de apresentar outros itens de ataque o foco são as espadas em seus mais variados modelos, outro elemento que diferencia os jogadores são as Sword Skills (Habilidades de espadas) que são os movimentos de combate do jogo que são auxiliados pelo sistema. A maioria das habilidades de espada são nomeadas em inglês, a única exceção é Katana e certas habilidades de categoria de artes marciais, que são nomeadas em japonês, mas escritas no alfabeto latino.

Essas habilidades são ativadas quando um jogador realiza o “Pré-Movimento” de preparação para uma habilidade, como levantar uma espada em cima do ombro por exemplo e funcionaria como uma espécie de energização ou carregamento da habilidade.

Assim que o sistema reconhece o movimento, a arma do jogador começa a brilhar em uma cor específica correspondente a habilidade que será executada. O jogador pode então permitir que o sistema assuma e complete automaticamente a habilidade a uma velocidade que normalmente é quase impossível para um jogador alcançar e causando muito mais dano do que um giro regular de espada.

Depois que uma habilidade é concluída, o usuário fica temporariamente rígido em um estado denominado "Pós-Movimento" que corresponderia a um endurecimento ou tipo de paralisia depois do movimento, durante o qual o usuário fica vulnerável a qualquer contra-ataque. Quanto maior o nível de habilidade de espada usado, maior será o período de "pós-movimento".

Após o uso, a habilidade entra em um momento “descarregamento” ou resfriamento, esse período também pode ser chamado de cooldown (CD). Até este período terminar, a habilidade a qual o ícone se refere não pode ser usada, no entanto, quaisquer outras habilidades aprendidas que não estejam em um período de resfriamento ainda podem ser usadas. 47

A quantidade de habilidades de espada disponíveis e seu tipo depende das habilidades com armas que o jogador treinou. Por exemplo, um jogador que utilize um machado, vai desenvolver habilidades especificas do uso do machado, se aprimorando em especialidades que o machado possibilita, mas caso passe a usar uma espada longa, suas habilidades com o machado não seriam aproveitadas. Assim o jogador precisaria desenvolver também suas habilidades de espadas longas.

Apesar de existirem 10 habilidades únicas47 no jogo de SAO, o anime apresenta apenas 2, Lâminas Duplas e Espada sagrada, que são dadas aos jogadores Kirito e Heathcliff.

Quando conquistadas, as habilidades únicas apenas seriam passadas para outro jogador caso o portador morresse, pois o sistema usaria o mesmo requisito para atribuir a habilidade a um novo jogador. Tirando a lista de 10 habilidades únicas, as demais habilidades possíveis de se adquirir não foram todas pré-estabelecidas na criação do jogo, elas vão sendo criadas a partir do sistema que gerencia o jogo, o Cardinal System.

O que nos leva a falar da configuração do jogo. Cardinal System é o nome do programa que executa o mundo de SAO. Um sistema que é responsável pela criação das missões que o jogo proporciona, isso quer dizer que o sistema gera as missões em que os jogadores podem conquistar itens, experiência, habilidades ou outras formas de recompensa por alcançarem objetivos. Essas criações aconteciam com base em uma varredura de tendências da internet, assim, possibilitando o acesso a diferentes tipos de culturas que iam sendo incorporadas ao jogo.

É chamado de jogabilidade e “pode ser definida como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentados pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual” (NOVAK, 2010, p.186), o sistema aprende com os jogadores e seus comportamentos durante o jogo, para que eles não explorem por exemplo, um local com alta taxa de reaparecimento de monstros com alto ganho de experiência, o que

47 Além das habilidades apresentadas no anime, 4 outras habilidades são conhecidas. A partir de uma pesquisa de popularidade sobre o personagem Kayaba Akihiko feita pelo próprio Reki em 2005, ao responder perguntas dos internautas, são apresentadas o Battoujutsu, que seria desbloqueada ao completar o que é chamado de habilidade Katana, Lâmina da escuridão que seria desbloqueada matando a maior parte dos jogadores, Lança divina que seria desbloqueada após completar a habilidade lança divina com duas mãos e Shurikenjutsu que seria desbloqueada após completar a habilidade de Blade Throwing, mas não se tem mais informações sobre elas 48

proporcionaria evoluções muito mais rápidas que de outros jogadores e assim um jogo desbalanceado e que permitiria injustiças.

Além dessas funções, Cardinal também tinha como função monitoramento do jogo com intuito de procurar falhas, bugs ou algum tipo de abertura que pudesse tornar o jogo injusto, como o exemplo citado acima, para serem corrigidos antes de gerarem maiores problemas, mas também monitorar a saúde mental dos jogadores de SAO, através dos dispositivos de entrada equipamento NerverGuear com o intuito de promover situações que remediassem a velocidade com que os jogadores progrediam ao final do jogo.

O acompanhamento desse monitoramento emocional específico seria feito através de um NPC com inteligência artificial, que conviveria com os jogadores para aprender sobre suas emoções, porém essa função convivência foi bloqueada no lançamento oficial do jogo sem um motivo apresentado, fazendo com que essa AI, que deveria ser parte do sistema, monitorasse e aprendesse apenas por observação.

Talvez um dos elementos mais importantes da narrativa seja o Equipamento NerverGuear. Este equipamento de RV que possibilita, ou melhor, que força a história a acontecer. O NerverGuear é a segunda geração de aparelhos da tecnologia chamada de FullDive, que permite uma total imersão do usuário no mundo virtual e que foi desenvolvida pela empresa chamada Argus.

Apesar de não se ter a data de criação da tecnologia de imersão e nem informações sobre a primeira geração da tecnologia, o NerverGuear foi lançado em maio de 2022 e é um capacete que cobre toda a cabeça e quase todo o rosto do jogador, tem sua própria fonte de bateria, apesar de também poder ser ligado na tomada e um transmissor eletromagnético de alta frequência.

Esse transmissor seria o dispositivo de entrada de dados desse equipamento de RV e responsável por ler os comprimentos de ondas do cérebro gerando dados para o monitoramento do sistema identificar emoções e até mesmo pensamentos dos jogadores. Além de recolher dados, esse transmissor chamado de “transceptores” pode induzir sinais sensoriais falsos nos 5 sentidos, se configurando assim como os dispositivos de saída da tecnologia de RV, é capaz de induzir o jogador a sentir ou ver algo. 49

Dispositivo esse que também é capaz de bloquear estímulos, assim impedindo o envio dos sinais cerebrais ao resto do corpo, simulando um estado de adormecimento do corpo para que o jogador não mexa seu corpo físico, ao imaginar mexer seu corpo no virtual. Desse capacete sai além do cabo de energia, um cabo de ethernet, com o qual se faz a conexão online de acesso do jogador com os servidores do jogo.

Para usar o equipamento, o cabo de ethernet deve estar ligado à rede, o capacete tem que ter carga em bateria ou estar em fonte externa de energia, o jogador se deita e ativa por voz o comando de ativação.

3.3 Personagens O criador do jogo VRMMORPG de SAO, Kayaba Akihiko foi o diretor de desenvolvimento do jogo, o criador do Cardinal System, NerverGear e o que é chamado de “A semente do mundo” (Sekai no Shushi).

A semente é um “item” que contém um pacote de programas aberto para ser usada na criação de outros mundos de realidade virtual, bem como a mecânica de imersão FullDive e a entrada e saída dos 5 sentidos de cada jogador. A semente foi criada para que a difusão dos mundos de realidade virtual fosse acontecendo e não dependesse do sistema criado por Kayaba que era exclusivo da Argus e tinha uma taxa de licenciamento muito alta.

Além disso, o criador também foi um jogador de SAO, um GM e tinha planejado substituir o chefão do último andar de Aincrad quando os jogadores chegassem lá. De acordo com as informações da entrevista (2013) em seu portal virtual, durante o terceiro concurso de popularidade, Reki respondia perguntas dos fãs, Kayaba usava uma camisa branca e gravata embaixo de um longo jaleco branco, seu rosto era fino e afiado, seus olhos metálicos e cabelos curtos apresentava uma personalidade muito calma, apesar de muito inteligente e talentoso não se mostrava orgulhoso ou de forma arrogante.

Figura 6 - Kayaba Akihiko 50

Fonte: Sword Art Online Wiki - Fandom48

Se apresentava como uma pessoa muito pensativa, que tinha pouca ou até mesmo nenhuma empatia em relação as outras pessoas, achava a vida injusta e desbalanceada, como se não dependesse apenas de suas habilidades, mas de outros fatores que influenciavam muito mais. Fatores externos esses que é eliminado por ele na criação do sistema que controlava Sword Art Online, o qual foi construído a visão dele, sob a premissa de não prejudicar e nem beneficiar nenhum jogador, mas regular o processo para que somente aqueles com verdadeiras habilidades e convicções continuassem a progredir no jogo, chamado de Cardinal System.

Qual o sonho de Akihiko? Como ele mesmo explica ao final do episódio 14, nada mais era que se não criar o seu próprio mundo, um mundo que aparecia em seus sonhos desde criança, onde havia uma realidade com um castelo cheio de andares e que abrigava inúmeras criaturas e desafios, um castelo que voaria além do chão.

No mangá sua primeira aparição com o avatar foi na torre do início, junto aos outros jogadores, mas no anime ele vem aparecer só posteriormente como GM49. Dentro do jogo aparece pela primeira vez na forma de um GM, ele surge no céu da cidade onde todos os jogadores logavam a primeira vez no jogo.

Figura 7 – Formação do corpo do GM

48 Disponível em: https://swordartonline.fandom.com/pt-br/wiki/Kayaba_Akihiko. Acesso em: 25 jan. 2021. 49 Abreviação de Game Master. 51

Fonte: 1º temporada, episódio 01, 11’59’’. Através de uma animação do que parecia ser um líquido e se juntavam, a roupagem era de um personagem enorme, tão grande que todos os 10 mil jogadores logados podiam ver, coberto por um manto com capuz em tonalidades de vermelho com detalhes dourados, junto com luvas brancas cobriam totalmente sua aparência, o espaço em que poderia ser visto o rosto era completamente escuro.

Figura 8 – Game Master 52

Fonte: 1º temporada, episódio 01, 12’10’’. Nessa aparição, Kayaba mostra a todos os jogadores a ausência de um botão de logout e em tempo real mostra a situação que está ao “lado de fora” de SAO. Além de se pronunciar como o criador, ele fala como uma espécie de tutorial, onde explica sobre a atual situação fora do jogo, o que devem fazer para ganharem o jogo e o que acontece se eles morrerem no jogo.

Sua segunda forma de aparição dentro do jogo, é através de seu avatar, que leva o nome de Heathcliff, que ao contrário do seu corpo original, o avatar era musculoso, alto e fisicamente forte, além de ter cabelos mais brancos acinzentados e longos. Seu avatar foi o único que não foi afetado pelo espelho, que foi um item distribuído a todos os jogadores pelos seus inventários durante o pronunciamento do GM.

Figura 9 - Heathcliff 53

Fonte: Sword Art Online Wiki - Fandom50

Esse item consistia em remodelar aparência do usuário, onde ele deixa de ter as características do avatar que ele montou e passa a ter sua imagem apresentada fora do jogo e isso só é possível devido ao processo de configuração do jogo no qual os jogadores tiveram que calibrar os sensores do aparelho realizando uma serie de toques no próprio corpo, a partir disso e dos sensores no capacete que cobre a cabeça foi possível reproduzir as aparências originais dos jogadores.

Heathcliff acompanhou e guiou muitos jogadores durante a jornada em SAO, se disfarçou como um jogador qualquer e devido as habilidades que demonstrou, logo se tornou o líder da guilda Cavaleiros de Sangue, a mais forte de SAO. Heathcliff era conhecido como “o homem mais forte de SAO", “a lenda viva” ou até mesmo “o paladino”, isso devido aos seus feitos durantes as investidas dos jogadores em derrotar os chefões.

Seu personagem tinha um conjunto de itens de ataque chamados “Liberator” que é composto de uma espada de uma mão e um escudo, que aparentemente pertenceriam sempre ao líder da guilda dos cavaleiros. Além disso ele tinha uma das habilidades únicas do jogo, a qual chamava “Espada Sagrada” que lhe concedia um bônus de ataque e defesa, tornando-o mais poderoso do que deveria ser em cada um de seus níveis.

50 Disponível em: https://swordartonline.fandom.com/pt-br/wiki/Kayaba_Akihiko. Acesso em: 25 jan. 2021. 54

O fator que fez ele ser reconhecido como lenda viva e outros adjetivos foi ter segurado sozinho por quase dez minutos o chefão do andar 50. Graças a rumores de seus feitos, se especulava que sua barra de HP nunca havia ficado baixo o suficiente para ficar na zona amarela, barra essa que varia a cor de acordo com a quantidade de vida do jogador naquele momento, em que verde é uma condição segura, amarelo representa um alerta e vermelho representa o perigo de vida baixa.

Figura 10 – Barra de vida

Fonte: Grupo do Facebook Sword Art Online Br51. O que fundamentava ainda mais as lendas em torno do jogador. Bastante conhecido por se manter fora dos assuntos da guilda, Heathcliff dava autoridade para que seus sub-comandantes resolvessem qualquer situação necessária e quase não se preocupava e nem interferia com as escolhas de quem seriam os sub- comandantes.

O único momento em que ele demonstra interferência é quando Asuna, uma personagem importante da guilda, pede para sair da Guilda por estar cansada de lutar e liderar, ele se nega, fazendo uma contra proposta em que gostaria de enfrentar Kirito, caso Heathcliff perdesse, Kirito e Asuna estariam liberados da guilda, mas caso ele ganhasse, não só Asuna não poderia sair, mas Kirito deveria entrar para a guilda.

Sua identidade, de ser Kayaba quase foi comprometida em seu duelo contra Kirito no momento em que ele superava a expectativa de Heathcliff quanto a

51 Disponível em: https://www.facebook.com/1434365920127306/posts/2799744870256064/. Acesso em: 24 jan. 2021. 55

velocidade de seu ataque e o que quase resultou na sua perca do duelo por estar com a guarda baixa, no entanto, devido as funções de administrador, ele consegue se mexer além da velocidade máxima permitida pelo jogo e defende o ataque durante o duelo, ainda desferiu o golpe que o fez vencedor. Mas as suspeitas de Kirito sobre o líder da guilda se confirmam após uma grande batalha no andar 75. Quando todos tinham sofrido bastante dano contra o chefão do andar, a barra de vida de Heathcliff estava quase no amarelo, Kirito então desferiu um golpe em sua direção querendo comprovar sua suspeita e constatou que estava correto.

A barra do avatar Heathcliff não diminuiu para a zona amarela e um aviso de “objeto imortal” apareceu sobre sua cabeça, uma categoria que somente o jogo ou GM poderiam atribuir a algo ou alguém e ali então todos descobriram que o personagem era de Kayaba e por isso tinha permissões de GM para operar um mecanismo de ajuda do sistema, que o fez ter reflexos mais rápidos que o permitido, deixava ele ter acesso a itens sem precisar passar pelos pré-requisitos de conquista e que poderia deixa-lo com status de imortal, por isso ele havia conseguido fazer os feitos que ele fez.

Após todos os jogadores do local descobrirem sua verdadeira identidade, ele revela seu plano de se tornar o chefão que teriam que enfrentar para concluir o jogo. Heathcliff, desafia o jogador que descobriu sua identidade para um duelo final ali mesmo naquele momento e para isso imobiliza todos os demais presentes com um efeito de paralisia devido as permissões de GM.

Retirou a condição de objeto imortal e teve a luta com o jogador que ele desafiou. Heathcliff teria ganho pois a vida do jogador chegou a zero, mas após isso, algo não previsto aconteceu e o jogador desafiado ainda conseguiu desferir um golpe que acertou Heathcliff, causando também sua morte. Com a morte de seu avatar, veio também a sua própria, pois Kayaba gostaria de ir com seu sonho até o final, até que Aincrad deixasse de existir.

Por isso, o seu NerverGear estava adaptado e ao invés de simplesmente ocasionar a morte cerebral, o seu aparelho fez uma varredura de alta frequência em seu cérebro conseguindo transferir a consciência de Kayaba para o mundo virtual junto da parte chamada “A semente” e com isso a varredura queimou seu cérebro do seu corpo original. 56

Sua terceira aparição nunca chegou a se concretizar de forma ideal. Sua ideia de que no andar 95 ele se revelaria e seria o chefão do andar 100 foi interrompida. Em outras versões da obra como alguns jogos, outros arcos e filme o jogo persiste até o centésimo andar e ao invés uma cópia computadorizada de Heathcliff, o que aguarda os jogadores é o chefão anunciado para o 100º andar, An Incarnation of the Radius aguarda os jogadores para enfrentá-lo, o nome é em referência ao nome completo de Aincrad e representaria a encarnação do próprio castelo.

Kayaba já havia pensado em quase tudo em seu próprio mundo, até mesmo quem seria o jogador responsável por ganhar dele ao final do último andar. Em seu planejamento ele não considerou Kirigaya como o escolhido, mas no jogo havia uma habilidade especial para o jogador o jogador com os reflexos mais rápidos de SAO fosse escolhido para possuir a habilidade de dupla empunhadura, que para Kayaba, seria o escolhido a enfrenta-lo na batalha final.

Esse personagem é Kirigaya Kazuto, que se chamava Narusaka Kazuto até um ano de vida, antes de seus pais morrerem em um acidente e sua tia o adotar para viver com ela e sua prima. Um jovem que tinha 14 anos quando SAO foi lançado. Conhecido muito mais por seu nome de jogador que era um neologismo de seu primeiro e segundo nome, Kirito, foi um dos mil betas testers escolhidos para o beta fechado de SAO e depois se tornou um dos 10 mil jogadores presos.

Figura 11 – Kirito 57

Fonte: Sword Art Online Wiki - Fandom52 Em sua infância, Kirigaya foi forçado a aprender kendo dojo53, um esporte com espadas de madeira, baseado nas técnicas tradicionais dos samurais do Japão feudal. Sua tia trabalhava como editora de uma revista de sistema de computadores, que teve grande influência sobre ele para gostar de computadores e abandonar o kendo. Após abandonar o esporte por não ser do seu interesse, seu avô, um personagem que vem de uma forte relação com a cultura tradicional japonesa, acha uma ofensa com a tradição da família a recusa de seu neto, ofensa essa que o leva a bater em Kirigaya, por presenciar essa cena a irmã de Kirigaya se oferece para treinar no lugar dele em troca de que seu avô não mais batesse nele, sendo o equivalente a treinar por ela e por ele.

Kirigaya era um estudante do ensino médio. Sua personalidade é bem direta e tem dificuldades em se comunicar com as palavras. Não tem muitos amigos na sua vida e gosta muito de computadores, sendo uma representação recorrente do personagem nerd. Se mostra isolado, sem identificação com outras pessoas e uma aparência triste, como se ele procurasse algo que não encontra, mas que parece ser

52 Disponível em: https://swordartonline.fandom.com/pt-br/wiki/Kirigaya_Kazuto. Acesso em: 25 jan. 2021. 53Kendo is a type of athletic contest in which practitioners wear kendogu (protective armor) and use shinai (bamboo swords) to strike each other. Disponível em: http://www.kendo-fik.org/kendo. Acessado em: 21 nov. 2020. 58

solucionado quando ele está no jogo, como se trouxesse algo que o completa.

É perceptível uma variação entre Kirigaya antes do jogo, Kirito no jogo e Kirigaya depois do jogo. No jogo, apesar de algumas pessoas o acharem rude, ele se mostra sempre gentil e muito forte, muitas vezes confiante a ponto de achar que só ele poderia fazer certas coisas. Além disso ele mostra diferentes estados de espírito ao longo do arco, as vezes sendo bastante alegre, as vezes muito sombrio e tão feroz em batalhas ao ponto de terminar embates e não se lembrar do que aconteceu. Dentre seus momentos sombrios, se culpa pela morte de alguns personagens que tentou conhecer, mas morreram ao acompanhar ele em um local com monstros de alto nível.

Kirito se apresenta em duas formas no jogo, a primeira é seu avatar criado e a segunda é sua forma física. Sua forma em avatar era de mesma altura para que não tivesse problemas com a movimentação, mas seus cabelos eram maiores, seu corpo mais musculoso e havia traços de masculinidade e beleza idealizada por ele. Suas roupas eram calças pretas com um cinto preto que tinha uma fivela de prata grande, uma camisa preta de gola V que era usada por baixo de uma capa preta com forro cinza descendo pelas mangas e botas pretas com placas de prata, além de uma placa de metal no do lado esquerdo do peito e um par de luvas sem dedos até perder o duelo com Heathcliff e ser obrigado a usar as roupas da guilda cavaleiros do sangue.

Kirito era portador da sword skill “empunhadura dupla”, uma habilidade única que permitia ele segurar 2 espadas ao mesmo tempo. Tornando ele o único a ser capaz disso, já que jogo permite apenas um item de ataque, fazendo com que ao usar espadas de uma mão seu outro item poderia ser apenas um escudo.

Essa habilidade é concedida apenas para o jogador de reflexos mais rápido do jogo e não através de uma missão como outras. Suas armas eram “Elucidator” uma espada toda negra de uma mão, pesada e de grande resistência, conseguida a partir do drop de um monstro do 50º andar, porém sua localização não é revelada e foi aprimorada até o nível 40 de 50, o que eleva os atributos dela a quase o máximo permitido no jogo.

Sua outra espada ao longo da maior parte do Anime é “Dark Repulser54” uma espada azul meio transparente feita através de cristais recolhidos no ninho de um

54 Arma foi forjada pela ferreira Lisbeth, que foi responsável também por deixar as 2 espadas com nível 40. 59

dragão, esses cristais eram minerais produzidos no excremento do dragão, conseguidos em uma missão especial, essa espada apresenta muita resistência e apesar de ser pesada, tem muita boa maleabilidade. Ambas as espadas possuem atributos altos e muito parecidos, são de uma mão com status de pesada e tem um dos maiores melhoramentos do jogo, não existindo relatos de outras tantas armas que chegam a tamanho nível.

Kirito era conhecido como espadachim negro devido a suas vestes e sempre estar sozinho mesmo nas linhas de frente quando as equipes encontravam algum chefão. Mas devido a um fator no primeiro episódio ele ganhou o título de hacker que marcou muito mais. Graças a sua experiência como beta ele tinha informações que os jogadores normais não sabiam, como por exemplo, padrões de ataques dos monstros, armas que estavam em níveis a frente etc.

Até mesmo informações que nem outros betas tinham, porque Kirito não jogava apenas por diversão, ele estudou o jogo e sabia além do conhecimento comum de jogador, ele estudou sobre a programação e construção do jogo, então além de beta55, ele foi chamado de hacker por ter um conhecimento que nem os betas tinham. Ser os dois ao mesmo tempo, deu a ele o título de “beater", que vem da junção de beta mais hacker.

Após todos estarem desconfiando de todos, em um momento em que qualquer ação provocaria mortes desnecessárias, entendendo que não mais poderia voltar a sua zona de conforto que o fazia passar invisível diante os olhares, Kirito “veste” o título de beater, através da referência em cena, quando ele veste o manto preto que ganhou ao matar o chefão.

Nesse momento hostil, em que todos estavam tensos e o chamando de beater a única pessoa que não fica hostil com Kirito e inclusive pergunta o nome dele, é Asuna, personagem que em todo o anime parece ser a única a utilizar seu próprio nome para seu avatar.

Figura 12 – Asuna

55 Os betas já eram malvistos por muitos terem se aproveitado do que sabiam e pegado itens para ter vantagem e não se preocupar com outros jogadores. 60

Fonte: Wikipedia56

Yuuki Asuna é uma das personagens principais que está diretamente ligada a Kirito, nomeia seu personagem com seu próprio sobrenome, Asuna, fato que inclusive assusta Kirito quando descobre. Asuna, tem cabelos castanhos alaranjados e longos, e tinha 15 anos quando SAO foi lançado. Também estudante do ensino médio era filha de um CEO de empresa de pesquisa e desenvolvimento em RV chamada RECT Progress, que tinha função semelhante a empresa Argus e até assumiu alguns servidores de SAO após a Argus fechar. Sempre viveu em uma casa grande, estudou em escolas particulares e vivia com seus pais e irmão. Quem comprou SAO foi seu irmão, mas devido a uma viagem de negócios ele não jogou no lançamento e sim Asuna.

No jogo sua personagem aparece inicialmente sempre de capuz, sem se

56 Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Asuna_(Sword_Art_Online). Acesso em: 25 jan. 2021. 61

identificar, até que para enfrentar o chefão do primeiro andar, Kirito forma um grupo com ela para participarem da batalha. Assim como Kirito, Asuna sempre se mostra muito gentil e prestativa. No começo, sem motivação, ela não se importava de morrer e não se mostrava confiante em enfrentar os monstros e terminar o jogo.

Mas isso muda após conhecer Kirito, ele reconhece nela potenciais de coragem e habilidade que ela não havia percebido em si mesma sendo o primeiro amigo que ela fez no jogo e que a faz tratar o jogo com muito mais seriedade. Apesar de gentil, é também muito orgulhosa, pois não aceita que alguém desafie sua autoridade ou façam piadas de suas habilidades.

Asuna se assemelha com Kirito também no quesito sentimentos, pois se mostra passível de ser dominada por eles na batalha do andar 75, apesar de estar sob efeito de veneno paralisante, quando Kirito é atacado por Heathcliff e seria golpeado, ela se levanta e se joga a frente dele para defendê-lo.

Suas vestes são uniformes da Guilda Cavaleiros de Sangue, uma túnica de couro vermelho, peitoral de cobre, botas de couro até os joelhos e uma capa com capuz branco, já que após Kirito despertar a determinação nela, rapidamente Asuna se tornou muito habilidosa e atingiu grandes posições de comando na Guilda e em grupos que faziam a frente de combate nos andares.

Desenvolveu habilidade máxima em atributos de culinária, além de seus estilos de combate. Sua principal arma era um florete chamado “Lambeth Light” e tinha seu estilo baseado na velocidade e repetições de ataques. Asuna foi a primeira parceira de Kirito no jogo e a única a qual teve total sinergia de atuação, o que é incomum já que nunca jogaram juntos antes, pois conseguiam se entender a respeito de estratégias e movimentações sem necessariamente precisarem treinar antes ou até mesmo falar durante a batalha.

Ela também é o interesse amoroso de Kirito, que corresponde seus sentimentos, passando por um processo romântico que começa por intrigas e situações constrangedoras. Durante algum tempo, após começarem a se relacionar amorosamente, compraram uma casa e tiraram “férias” das batalhas de frente por um tempo, até serem intimados a continuar lutando para vencer o jogo. 62

4 DUPLO E SIMBÓLICOS Com o objetivo de compreender as possíveis interpretações e significados existentes em SAO, a abordagem deste trabalho será através do personagem principal Kirito e seguirá em suas relações com Asuna e Heathcliff, passando por alguns dos principais aspectos simbólicos que estão presentes na obra.

Dentre essas abordagens conhecer um pouco mais da história do jogo e suas referências, mostrando a complexidade narrativa da obra.

4.1 A identificação Gamer X Personagem Kirigaya é apresentado no início da obra e caracterizado por apatia, sendo representado pela ausência de seus olhos nas cenas que mostram seu rosto e a maioria das coisas em seu quarto são tons da cor cinza. A falta de emoções é transmitida através do enfoque em seu rosto na cena que ele corta o dedo foleando uma revista.

Figura 13 – Kirito em seu quarto

Fonte: 1º Temporada, O mundo das espadas, Ep. 01, 00’52’’. Kirito olhando para seu dedo polegar que acabou de cortar na revista. Pode-se perceber uma possível relação de semelhança, entre o perfil do Homo virtuens descrito por Barral (2011) e o personagem Kirigaya. As características apresentadas por esse personagem, são características do perfil nerd nos Estados Unidos e mais especificamente, do perfil do gamer que ganha força com a disseminação dos jogos e plataformas.

Esse perfil do Homo Virtuens possui características semelhantes ao que é apresentado por Novak (2017, p. 64) como a geração do milênio (1982 - 2002). Para 63

a autora, a comunicação em rede é algo que essa geração já assimila com facilidade, o que faz que na maior parte das relações desse perfil esteja no virtual. Mas para além desse fator, o fato da superproteção mencionado por Novak também se evidencia quando vemos que Barral (2011, p. 23) traz que os jovens nascidos após os anos 80 são hipersensíveis e por escolha própria preferem viver em suas bolhas imaginárias.

Esse comportamento se assemelha muito ao conceito de cegueira voluntária, que Rosset (1939, p.15) descreve como “[...] decidir não ver um real do qual, sob outro ponto de vista, reconheço a existência”. Quando se assume a ausência dos olhos de Kirito em suas primeiras cenas, pode-se concluir a referência ao “não enxergar”, mas não pelo fator de impossibilidade, mas por decidir que aquela não era sua realidade.

Neste momento pode-se verificar o desdobramento de Kirito. Eis que surge a figura do duplo. Ele por sua vez, em uma realidade que não lhe gerava interesse, se nega voluntariamente a não enxergar elementos do seu cotidiano e de sua existência, como o corte no seu dedo não gerar reações, ou à sua irmã se despedir e ele não responder.

Essa cegueira parece desaparecer quando o personagem coloca o capacete, neste momento o desdobramento do personagem cria seu duplo e o jogo está lançado, na animação é mostrado pela primeira vez, seus olhos abertos.

Figura 14 – Kirito deitado com o NerverGear

Fonte: 1º Temporada, O mundo das Espadas, Ep. 01, 01’23’’. Kirito deitado na cama com o capacete. 64

Figura 15 – Kirito com o nervergear

Fonte: 1º Temporada, O mundo das Espadas, Ep. 01, 01’’26’. Kirito com o capacete antes de entrar em SAO. Segundo Bravo (1987) o duplo recebeu ao longo da história diversos nomes e conceitos que foram se aglutinando no passar do tempo. Conhecido muitas vezes pelo álter ego, sósias, almas irmãs ou como irmãos siameses, se consagra no romantismo com o termo Doppelgänger que foi criado por Jean-Paul Richter. Podendo ser traduzido de forma literal “por ‘duplo’, ‘segundo eu’. Significa literalmente ‘aquele que caminha do lado’, ‘companheiro de estrada’.” (BRAVO, 1987, p. 261).

Quando Kirito se nega a enxergar a realidade e a desloca para um outro local, o faz direcionando a sua realidade para os jogos virtuais, elemento esse que poderia ser estendido a muitos que apresentam o perfil de gamer, que assim como Kirito, quando se deparam com uma realidade que veem, mas não aceitam, criam sua idealização de um mundo através de seus personagens em diferentes realidades dos mais diversos jogos.

Ao analisar o processo de início do jogo, em sua maioria a criação de personagem é algo presente. Elementos como fisionomia e história do personagem são escolhidos pelo jogador baseado em sua própria visão e opinião daquele mundo.

Para a aceitação de que os gamers criam duplos ao criar personagens que são leituras de si mesmo pela lente daquela realidade duplicada. Pode-se destacar que junto a criação física e de história do personagem, ocorre também a escolha do 65

nickname que é o nome daquele personagem criado.

Apesar de em tradução literal, nickname poder ser traduzido como apelido, é entendido como o nome do personagem criado. Servindo como mais um elemento de afirmação de criação de um duplo por parte do jogador.

Contudo, pela aceitação da realidade, a criação de uma duplicação da realidade de origem acontece. Rosset (1939, p. 57) afirma que “o real imediato só é admitido e compreendido na medida em que pode ser considerado a expressão de um outro real, o único que lhe confere o seu sentido e a sua realidade.”.

Essa duplicação pode ser entendida como resultado de uma recusa da realidade de origem daquele que joga e de seus acontecimentos, criando assim o duplo metafísico de sua realidade, onde a realidade de origem de Kirigaya representa o duplo substituto de uma verdadeira realidade com sentido, que é representada por SAO.

Esse fator, é percebido através do próprio Kirito quando ao logar em SAO, parece ter outra personalidade, ser agora um alguém que respira e sente aquela realidade virtual.

A rejeição automática do presente no passado ou no futuro é, geralmente, a ação de um indivíduo que não pensa que outra coisa venha monopolizar a sua atenção, mas está, ao contrário, fascinado pela própria coisa, presente, da qual tenta desesperadamente desligar, e só consegue isso relegando-a, como por magia, para um passado ou pra um futuro próximo, pouco importa onde ou quando, contato que a coisa não esteja mais no presente nem aqui. (ROSSET, 1939, p. 67). Para Kirito, sua vida não era onde estava em sua realidade de origem aonde pessoas vão para escola, ou ao trabalho, para ele, sua realidade é o virtual, promovendo assim as relações com a ilusão abordada por Rosset.

Na obra de Rosset (1939) a ilusão oracular de duplicação de acontecimentos se deriva e gera a criação de uma outra realidade, ou seja, o duplo do mundo em que se vive. Nessa relação de duplicação do real, a estrutura da ilusão metafisica é onde a verdadeira vida parece começar.

Sendo a vida humana “marcada com a rubrica do duplo” (1987, p. 63), Rosset proporciona a percepção da realidade humana parecer se iniciar apenas quando ocorre a segunda vez, ou segunda chance. Assim sendo, ao encontrar a duplicação da realidade e a duplicação do “eu”, a vida se torna tão verdadeira quanto em sua 66

realidade de origem.

Raciocínio esse que permite fazer relação com a imersão total em RV, criada por Kayaba em SAO. Onde a realidade virtual apresentada no anime seria um duplo da realidade de origem de forma tão precisa, que replica até a morte. Assim, o jogo de SAO se torna o mais real dos mundos, sendo composto pelo duplo de cada jogador individualmente e pelo duplo da realidade em que esses jogadores vivem.

Para Huizinga (2012, p. 05), “[...] mesmo em sua forma mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico.”. O autor, afirma que “No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação.” (HUIZINGA, 2012, p. 05). Esse “algo” que o autor menciona, é trabalhado como uma essência que poderia receber diversos nomes como instinto, espírito ou vontade e isso não seria capaz de explicar, pois “o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência.” (HUIZINGA, 2012, p. 05).

O jogador aceita as regras daquela realidade proposta e seu sentido, assim como o duplo aceita a realidade duplicada. O duplo neste caso é o próprio jogador, enfrentando partes de sua personalidade que ele tenta negar ou tentar apagar.

Para Huizinga (2012), os elementos da vida civilizada como “o direito e a ordem, o comercio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria e a ciência” (2012, p. 08) tem suas origens no jogo. Para Huizinga (2012) a cultura surge na sociedade na forma de um jogo, que considera a cultura no início de sua construção como “jogada” pelos indivíduos. Referindo assim ao caráter lúdico do jogo e a forma lúdica que as fases mais iniciais da cultura primitiva apresenta.

Sendo assim, o jogo, esse elemento que para Huizinga (2012) é quintessencial da existência humana, possibilita relacionar que os jogadores que apresentam a cegueira voluntária descrita por Rosset (1989), em relação a realidade de origem criam um duplo de si, que busca uma realidade que possa aceitar, realidade essa que seria o jogo.

4.2 Simbolismos por trás da espada De acordo com Rosset (1939) o mundo duplicado, apesar de poder se diferenciar do mundo de origem, apresenta muitas vezes uma essência compartilhada, seja ela 67

de semelhança ou de oposição. Os símbolos permitem assumir que SAO, apesar de diferente da realidade do Japão em que o personagem vivia, tem significados iguais ou pelo menos parecidos aos significados que diferentes culturas assumem, o que possibilita um análise que não se limita aos elementos de uma cultura.

Grande parte da história japonesa tem a presença dos samurais, essa figura que teve por anos, o papel de proteção do território japonês tem grandes influências até mesmo em SAO. Elementos como o duelo, honra e morte tem seus significados marcados na cultura japonesa.

Esses aspectos simbólicos carregam várias possibilidades de interpretação. O duelo, podendo ser sinônimo de palavras como combate, luta e outros, “é a exposição de um conflito. Muitas lutas, danças e treinos são ritos ou resíduos rituais que expõem situações de conflito57” (CIRLOT, 1992, p. 282).

O duelo tem a função de resolver conflitos entre duas pessoas. É um elemento perceptível em SAO, quando na primeira temporada no episódio 08, O demônio de olhos azuis, após Kirito revelar que tinha uma habilidade única de empunhar duas espadas e Asuna pedir um afastamento da guilda, o comandante Heathcliff não aceita que ela simplesmente saia e desafia Kirito para um duelo, onde se ele ganhar de Heathcliff, Asuna será liberada de seus serviços na guilda, mas caso ele perca, Kirito terá que se tornar um membro da guilda.

Nesse duelo Kirito usa toda a sua velocidade nos ataques, entrega o máximo de suas emoções em cada golpe, e quando acha que iria ganhar, Heathcliff se movimenta mais rápido que seu golpe e o golpeia de volta, fazendo com que Kirito perdesse.

A Espada se encontra presente desde o nome do anime até as mãos destes personagens. A espada pode apresentar diversos significados e entre eles estão a Espada Desnuda e Espada Rota que serão os principais significados para entender a espada em SAO.

Espada Desnuda, se refere a espada fora da bainha e empunhada pelo herói, Cirlot (1992, p.194 apud Borges) “Diz que a espada simboliza, nesta situação, a honra

57 “es la exposición de un conflicto. Numerosas luchas, danzas y simulacros son ritos o resíduos rituales que exponen situaciones conflictuales.” 68

do herói, sua resignação possível por sua força espiritual58”. Essa significação é possível quando olhamos para as batalhas de Kirito no decorrer do anime.

Em cada momento em que Kirito empunha sua espada para um duelo, nunca era por alguma motivação egoísta, sempre estava defendendo alguém, se sacrificando por coisas que não lhe trariam um benefício de forma direta, características essas que se assemelham ao que parece ser o papel de herói o qual Kirito desempenha. Seguindo a citação de Cirlot (1992) para Borges, a força espiritual do protagonista e de seus sentimentos é transmitida através das vezes em que ele se deparou com situações de pessoas morrendo no jogo, vezes essas que ele se culpa por não ter sido forte o suficiente para salvá-las, mas que apesar disso busca cada vez mais ser capaz de proteger quem ele quiser e se torna cada vez mais forte para isso.

A espada, assume em partes o significado trazido por Chavelier e Gheerbrant (1988, p. 473) “Simboliza a sabedoria que corta os obstáculos para o despertar espiritual, a destruição das paixões, sonhos, desejos: o leão dominado59.”. A espada se torna a ferramenta para aqueles que possuem sabedoria, se tornando capas de cortar todo e qualquer obstáculo.

Assim a lógica do anime se mostra mais completa quando se olha para a criação do cardinal system e do mundo de SAO. A intenção de Kayaba ao criar o mundo era superar todos os limites que havia em sua realidade e o cardinal system regulava o mundo de SAO, ultrapassando o limite da desigualdade. Em SAO todos poderiam evoluir de forma igual, dependendo apenas de si mesmos e de suas armas.

Kirito carrega consigo duas espadas, uma principal que recebe o nome de Elucidator, que carrega desde os primeiros episódios. Ela e seu nome, parecem ser uma referência a lucidez que Kirito adquire dentro de SAO. Lucidez essa que o permite manter a calma nas mais diversas situações e assim vencer todas as adversidades.

Em momentos de combate, sua condição de lucidez é reforçada por seus monólogos mentais que o lembram qual o seu objetivo naquele momento e que ele

58 “dice que la espada simboliza, en esta situación, el honor del héroe, su renunciamento posible por su fuerza espiritual”. (CIRLOT apud BORGES, 1992, p.194) 59 “Simboliza la sabiduría que corta los obstáculos para el despertar espiritual, la destrucción de las pasiones, de los sueños, de los deseos: el león dominado”. (CHAVELIER; GHEERBRANT, 1988, p. 473). 69

precisa ser mais forte do que já é para conseguir.

Sua segunda espada é a Dark Repulser, que foi forjada por uma ferreira, ao contrário da primeira que foi conquistada através de matar um boss. Esta por sua vez, parece se assemelhar a outro significado trazido por Chavelier e Gheerbrant (1988, p. 472), no qual a espada "[...] também é leve e relâmpago porque sua lâmina é britla." e completa que “O sabre sagrado japonês deriva da centelha.”.60

Começando a referência pelo nome que a espada recebe, ela parece ser um símbolo de luz para Kirito, já que a primeira vez que ele usa no episódio O demônio de olhos azuis. Neste episódio, quando todos estavam com pouca vida, Asuna estava em perigo, Kirito desembainha a Dark Repulser e já empunhava a espada Elucidator, revelando assim que possui uma habilidade única que o permite segurar as duas ao mesmo tempo.

Neste momento as significações de renúncia, sacrifício e força são destacadas na decisão de Kirito, ao assumir as consequências de revelar essa habilidade, em prol de salvar Asuna e todos os outros que ali estavam.

A dark repulser, representaria a luz que Kirito passa a conseguir, fruto de diversas decisões que tomou, como salvar as pessoas, e aquilo retornou para ele em forma de amizade.

Ao assumir que esta espada seria a verdadeira luz, o duelo final no episódio quatorze, que recebe o título de O fim do mundo, ao Kirito enfrentar Kayaba, ele percebe que não poderia ganhar de Heathcliff, Kirito não havia conseguido ficar forte e nem rápido suficiente para ganhar do criador do jogo.

Nesse momento de fraqueza espiritual, sua espada se quebra, despedaçando em pedaços e representando a esperança que Kirito tinha de ganhar aquele duelo.

Figura 16 – Espada de Kirito quebra

60 “[...] es también la luz y la relâmpago ya que su hoja britla.” e “El sable sagrado japonés deriva de la centella.”. (CHAVELIER; GHEERBRANT, 1988, p.472). 70

Fonte: 1º Temporada, O fim do mundo, Ep. 14, 11’’15’. Kirito ao atacar o escudo de Heathcliff, tem a dark repulser quebrada.

Figura 17 – Reação de Kirito ao quebrar a espada

Fonte: 1º Temporada, O fim do mundo, Ep. 14, 11’’18’. Kirito ao atacar o escudo de Heathcliff, tem a dark repulser quebrada. Assim sendo, quando a espada se quebra, permite assumir que ela não era ainda a verdadeira forma de esperança de Kirito, mas sim um duplo do que ele imaginava que seria.

Permitindo um olhar mais abrangente, nota-se que a espada de Asuna recebe o nome de Lambent Light, e que junto de sua incrível velocidade em combate fica conhecida como relâmpago. Podendo ser uma referência direta ao significado 71

apresentado por Chavelier e Gheerbrant sobre ser a luz e relâmpago. Vez que Asuna está envolvida com o Kirito na maioria das vezes em que um grande problema acontece. Além do próprio Kirito dizer no primeiro episódio que juntos tiveram uma sinergia de ataques perfeita, que não era comum em jogadores que se viam a primeira vez.

Junto com Heathcliff, Asuna e Kirito, podem representar um triângulo, onde cada um representaria um aspecto da moralidade, aspectos esses apontados por Chavelier e Gheerbrant como Força, Beleza e Sabedoria se dividindo entre os personagens de forma que tenham os 3, mas o que falta em um, é o que sobra no outro.

Relação essa que é clara pois Heathcliff, detentor da força, conseguiu enganar todos por mais de dois anos de jogo, estando a frente de todos como o jogador mais forte. Quando Asuna apesar de muito forte, mais que a maioria dos jogadores, é reconhecida por sua beleza e Kirito é colocado como o jogador com maior sabedoria por conta de ter sido um beta tester.

Mas a relação triangular também se dá com as espadas de Kirito e Asuna, que ao lutarem em conjunto, entrepassam suas espadas para se defenderem de ataques muito poderosos que acabariam com a vida deles caso estivessem sozinhos.

Assim sendo, suas espadas formam um hexágono, composto por 6 perceptíveis triângulos. Como se um completasse o outro quando estão lutando juntos, como se as particularidades de um, tivessem uma atração inexplicável pelo outro a fim de se unirem.

4.3 A Morte do Duplo Talvez, a forte atração sentida por Kirito e Asuna, seja reflexo dos sentimentos que compartilham pelo mundo do qual vieram. As características de negação da realidade em que vivem e uma grande valorização de pequenas coisas como sabor dos alimentos são elementos que apresentam em comum. Gerando seus duplos por motivos distintos advindos das vivencias de cada um, parecem enxergar no outro um sentido para aquela realidade.

Sob essa perspectiva, é possível afirmar que Asuna seja um duplo de Kirito. Pois cada um se negou a ver sua realidade de seu modo, reprimindo partes do seu ser, que são evidenciadas em SAO. Asuna, mesmo não aceitando sua realidade 72

duplicava seu “eu” mas não era alterada em sua personalidade, apenas reprimindo suas vontades, por isso provavelmente utiliza seu nome real como nome de sua personagem.

Já Kirigaya, se sentia totalmente deslocado do mundo e não parecia possuía esperança de que aquele pudesse ser o lugar ele ou ter sentido naquela realidade, assim, Asuna pode ser entendida como uma representação da esperança de Kirigaya, esperança essa que pode assumir forma de bons sentimentos no geral, como felicidade, alegria e a própria esperança, sendo também o elemento que mostra para Kirito que existe verdade na sua realidade de origem, devido a Asuna não precisar de outro nome ao criar sua personagem.

Quando observados de forma separada, Kirito apresenta um duplo do tipo dispersão do eu, o que reforça o aspecto de duplo do mundo como ilusão metafísica através da interpretação em relação a fala de Bravo (1987, p. 270) “O mundo é uma duplicata: tudo não passa de aparência, a verdadeira realidade está fora, noutro lugar; tudo o que parece ser objetivo é na verdade subjetivo, o mundo não é senão o produto do espírito que dialoga consigo próprio”.

Esse raciocínio é possível já que no início do anime, as características individuais de cada um se destacam e são trabalhadas de forma evolutiva, abordando os aspectos por eles negados na realidade de origem, onde “vivem a experiência de ver no espelho o corpo, que lhes é familiar e cujas partes percebem, metarmofosear- se em corpo opaco estranho (alheio) à consciência.” (BRAVO, 1987, p. 270). Apresentando características em sua personalidade que não aparecem enquanto vivem na realidade de origem, permitindo o processo de evolução de Kirito entendendo que “Tudo o que alguém percebe fora de si é sempre esse alguém mesmo” (BRAVO, 1987, p.270).

Mas quando se observa a relação entre os personagens Kirito e Asuna assumem características de um duplo heterogêneo onde seriam a união do vivente com o simulacro técnico.

Bravo (1987, p. 272) cita Hoffmann em seu texto dizendo que “o encontro com o duplo real ou fantasiado (“fantasmado”) como a possibilidade do herói de encontrar sua identidade.” 73

Essa relação de complementariedade e oposição, paradoxalmente reafirma as características de que “O duplo representa o paradoxo da imaginação que assume forma humana e com o qual o herói aspira a ter uma relação de fusão e carnal.” (BRAVO, 1987, p.272). Definição essa onde justificaria a atração e relação amorosa dos personagens desde o primeiro momento que se conhecem.

Eles são reprimidos emocionalmente e não lutam pelo o que querem, tornando assim seus personagens duplos de sua parte reprimida. Mas suas naturezas são distintas, Kirito pode representar a escuridão, suas roupas pretas, seu estilo solitário, alguém que não quer chamar atenção. Interpretação essa fundamentada pelas vezes as quais Kirito passa por situação de desastre, tanto em sua realidade de origem, quanto pelos amigos que ele perdeu em SAO.

Já Asuna, apesar de apresentar um duplo também gerado por repressão de sentimentos, é contraposto pela sua natureza representar a luz, a esperança e o que há de bom. Suas vestes brancas e vermelhas, suas conquistas e seu pensamento otimista são características que ela tem, mas não as expressa. Diferente de Kirito que não tem sua força desenvolvida.

O que passa a fazer sentido quando se olha para o duplo como almas gêmeas, como se fossem duas metades que se completariam ao se unir. Morin (1927, p. 111) afirma que “Num certo sentido, o ‘duplo’, isto é, a sobrevivência individual, tende a reprimir e, por fim, a eliminar o renascimento do morto num novo duplo.” Essa união ocorre muitas vezes através da morte e renascimento. Esse mecanismo permite o recomeço do personagem como ser acrescido dos desenvolvimentos do duplo que morreu.

No episódio quatorze, O fim do mundo, o duelo de Kirito e Heathcliff definiria o rumo da história, podendo custar a vida de um deles e acabar com todo o sofrimento dos jogadores, que estão presos há 2 anos, encerrando o jogo de SAO ou ocasionando a perda de dois fortíssimos cavaleiros. Nesse duelo, como mencionado anteriormente, Kirito quebra sua espada, junto com sua esperança e levaria um golpe fatal. No último instante Kirito e Heathcliff são surpreendidos por Asuna ao se jogar na frente e levar o golpe no lugar de Kirito.

Por sua vida ter chegado a zero, Asuna deveria ter morrido e sido apagada junto com seus itens como todos os jogadores. Kirito, vendo a cena de Asuna morrer, 74

perde até sua força de luta e não consegue nem empunhar sua espada.

Heathcliff acredita que venceu e desfere o golpe final em Kirito. A espada atravessa seu corpo e sua vida começa descer aos poucos, indo devagar até zero e logo antes de zerar, ele relembra o sacrifício de Asuna e sua frase dizendo que contava com ele para ganhar o jogo. O corpo de Kirito é jogado ao chão e a tela de fim de jogo anuncia sua morte.

Mas neste momento, ao invés de sua consciência ser apagada, como todos que morreram anteriormente, algo se mantem de pé.

Figura 18 – Tela de morte

Fonte: 1º Temporada, Episódio 14, 13’’43’. Tela do jogo após a vida de Kirito chegar a zero.

Figura 19 – Corpo de Kirito cai ao chão 75

Fonte: 1º Temporada, Episódio 14, 13’’46’. O corpo do personagem Kirito caindo ao chão após sua vida acabar.

Figura 20 – Kirito segura a espada de Asuna

Fonte: 1º Temporada, Episódio 14, 13’’57’. Cena após o corpo de Kirito se desfazer em que algo que tem as mesmas roupas e feições que o personagem se mantém de pé e empunha a espada de Asuna.

Figura 21 – Kirito de olhos amarelos 76

Fonte: 1º Temporada, Episódio 14, 14’’15’. Cena em que mostra de frente o que ficou de pé, após a vida de Kirito ter chegado a zero e seu corpo ser destruído.

Figura 22 – Kirito golpeia Heathcliff

Fonte: 1º Temporada, Episódio 14, 14’’20’. Esse “algo” que se manteve de pé após a morte de Kirito desfere um golpe letal em Heathcliff e vence o jogo. Morin (1997, p. 137) diz que “O duplo, que vive integralmente da vida da pessoa viva, não morre da morte dela. A morte só é uma doença da pele.” E completa no parágrafo seguinte dizendo que “Enquanto o corpo apodrece, o outro corpo, incorruptível, imortal, vai se liberar e continuar a viver.” Assim seria possível interpretar esse algo que se mantêm de pé na cena relatada de como um duplo de Kirito que nega a aceitar uma realidade que ele não conseguiria vencer Heathcliff. 77

Justificando assim que aquele que ali estava de pé, que apresentava as mesmas características físicas e lembranças de Kirito, após ter chegado a zero pontos de vida, não era mais Kirito que fora mostrado no anime e sim seu novo duplo.

Seu primeiro duplo havia ficado na realidade de origem quando entrou em SAO, seu personagem Kirito acabará de morrer em sua forma de corpo virtual, só restou a essência do ser de Kirito, ou seu duplo, sendo demonstrada de uma forma diferente do corpo físico que Kirito apresentava, um corpo mais ou menos transparente e olhos de cor amarela.

Essa essência, empunha a espada de Asuna que ficou após a morte dela. Com um forte golpe, atravessa Heathcliff no peito. Conseguindo assim vencê-lo e acabar com o jogo.

Após a morte dos três personagens principais, eles se encontram em uma plataforma fora do castelo onde veem o próprio castelo começando a ruir. Neste momento ali aparecem Asuna, Kirigaya (Kirito) e Kayaba (Heathcliff). Os dois jogadores aparecem com as vestes que estavam em SAO, já o criador não aparece como forma do seu avatar, mas sim como a própria imagem do seu corpo físico.

O fator do castelo desmoronar após acabar o jogo, junto com as relações feitas aos significados do triangulo, permite uma suposição de que Kayaba, Kirito e Asuna tivessem essa relação triangular, representando o coração do castelo, que ao morrerem o castelo começa a se desfazer.

Kirito – Por que você fez isso tudo? Kayaba – Por quê? Já me esqueci há muito tempo. Por que será? Quando comecei a desenvolver o sistema de imersão total...Não, bem antes disso... sonhava apenas em criar um castelo, um mundo que transcendia nossas leis e todas as nossas restrições. E agora vi alguém superar as leis do meu próprio mundo. Quantos anos eu devia ter quando me tornei obcecado pela fantasia de um castelo de aço que flutuava nos céus? Queria ir além, queria voar naquele castelo, por muito, muito tempo este foi meu único desejo. Sabe Kirito-kun, eu ainda acredito que em um outro mundo, aquele castelo exista. (Diálogo entre personagens em cena em Sword Art Online – Informação Verbal61) Quando Kirito questiona Kayaba no anime sobre porque fez SAO, Kayaba não sabe responder, diz não lembrar. Por meio da fala de Kayaba percebe-se que ele

61 Diálogo entre os personagens Kirito, Asuna e Heathcliff. 1º Temporada, Episódio 14, 17’’41’. 01 set. 2012. Disponível em: https://www.netflix.com/title/70302573?s=a&trkid=13747225&t=wha. Acesso em: 10 jan. 2021. 78

negava seu mundo de origem, ele queria um mundo que transcendesse as leis da sua realidade, um mundo que ele idealizava.

A partir da ausência de lembrança mencionada por Kayaba é possível que não tenha sido ele que tenha criado SAO, que talvez seu duplo tenha tomado seu lugar e literalmente duplicou o mundo da forma como ele idealiza que deveria ser, duplo esse que poderia ser o próprio Heathcliff.

Nome esse que o duplo não apresenta por acaso. Rank (1925) em uma fala de outro autor se referindo justamente ao personagem original que recebe o nome de Heathcliff62. “Em Ratcliff, ele pretende plasmar o destino de duas pessoas cuja vida é esvaziada de sentido por imposição de uma existência dupla, e que devem se matar, apesar de se amarem.” (RANK, 1925, apud HEINE).

Assim objetivo de Heathcliff como criador do jogo e jogador era de unir em um só duas existências, podendo ser ela a relação do “eu” e o duplo, ou a relação de dois duplos, que é o que ocorre com Kirito e Asuna.

Dessa forma sendo Kirito e Asuna podem ser entendidos como duplos heterogêneos, que completam um ao outro. Não esquecendo da relação com a realidade virtual, então a morte dos personagens de seu corpo virtual, funciona como um elemento intermediário a morte, como se fosse um mecanismo para burlar a morte.

Mas o preço de não perder o corpo físico, é oferecendo o corpo virtual e o seu “eu” que negava aquele mundo original. Fazendo assim com que o duplo se manifeste diretamente no seu corpo físico a partir daquele momento. Gerando um recomeço para o “eu” e oportunizando o duplo a vivência do que antes era suprimido.

62 Heathcliff é o Personagem masculino central da trama do livro Morro dos Ventos Uivantes (BRONTË, Emily, 1847). O personagem era um pequeno menino órfão adotado pelo patriarca dos Earnshaw no início da história, é depois caracterizado como apaixonado, atormentado e vingativo, sentimentos tão fortes em sua personalidade que beiram a loucura. Maltratado, desprezado e humilhado desde a morte do Sr. Earnshaw, se tornou um reles criado e é ainda proibido de ver Catherine, moça a quem era apaixonado. Ao saber do noivado de sua amada com seu rival Edgar, Heathcliff deixa o Morro dos Ventos Uivantes; retorna anos mais tarde, rico e com sede de vingança por ter sido privado de ficar com Catherine. Quer despejar seu ódio sobre todos os que considera culpados por seu sofrimento, sentimento este que se intensifica após a morte de Catherine. Não contente em se vingar dos seus contemporâneos, vinga-se também na geração seguinte, mais precisamente nos filhos de Catherine e de Hindley (apesar de ser considerado um pai para este, Hareton). 79

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS O presente trabalho se propôs a estudar o personagem Kirito por meio dos seus desdobramentos apresentados nas diversas situações da obra de Sword Art Online e os símbolos que se apresentam mais presentes em suas relações. Fazendo assim, uma estudo sobre os símbolos e elementos apresentados no anime e seus possíveis significados, com a intuito de compreender as diversas referências que a obra de Kawahara trabalha.

Considerando o jogo como um elemento de suma importância, pois é o que Sword Art Online vem a ser, buscou-se na literatura de Novak a compreensão de como se dá o enredo e suas relações com as escolhas feitas pelo criador do jogo de SAO dentro da obra. Necessitando também de recorrer a obra de Huizinga para um melhor entendimento do jogo e suas relações com a sociedade.

A obra de Kawahara, apresentou propagação em diferentes meios, desde o mangá até os jogos, que se analisadas superficialmente parecem distantes, mas quando observadas de forma conjunta apresentam semelhanças de linguagem para com quem lê ou joga. Linguagem essa que conversa com um determinado perfil de pessoas, o perfil do otaku que é abordado por Barral em sua obra.

A abordagem de Huizinga sobre o jogo e sua caracterização como um fenômeno cultural, permite pensar em relações diretas de significados dos símbolos, como as representações destes símbolos dentro do objeto de estudo.

Um conceito presente em diversas culturas é o mito do duplo. Muitas vezes representado pelo gêmeo, pelo reflexo ou pela sombra, se faz presente desde as primeiras sociedades. Sendo abordado na obra as vezes de forma clara, como as espadas que Kirito carrega, as vezes sendo mais subjetiva como na relação dele com Asuna.

O duplo permite compreender as mudanças e desdobramentos que Kirito apresenta ao longo do anime, bem como quem é Kirito e quem é Kirigaya. Desdobramentos estes que somados aos significados que os símbolos da espada, do triângulo e da morte, constroem a transformação dos personagens no decorrer do anime, em que Kirito passa de um perfil apático, que não apresenta muita profundidade, ao herói humanizado do anime capaz de grandes sacrifícios. 80

Se referindo aos três personagens principais Kirito, Asuna e Kayaba. Estes personagens por sua vez têm seus desenvolvimentos e são mais destacados durante a obra. São representantes de parte dos símbolos apresentados neste trabalho, como por exemplo os significados do triangulo e cada personagem representa respectivamente sabedoria, beleza e força.

Em relação ao perfil do jogador criando a relação do seu duplo em projeção com a projeção de um mundo virtual ao qual ele aceita como real. Em essência uma relação de conflito entre o duplo e o “eu” em que o jogador nega parte de si mesmo, sendo percebida através dos simulacros do jogo em suas mecânicas de PVP, níveis, morte, renascimento e seus símbolos narrativos. Apesar de em SAO, o renascimento não ser uma mecânica usada como parte do jogo, ela é representada por Kirito de forma metafórica.

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APÊNDICE

Tabela 1 – Lista de Chefões por andar

MONSTRO ANDAR DESCRIÇÃO «The Fatal Scythe» 1st Floor (Bonus) Boss Monster of the Black Iron Palace Hidden Bonus Dungeon «Illfang the Kobold Lord» 1st Floor «Nato the Colonel Taurus» 2nd Floor Mid-boss «Baran the General Taurus» 2nd Floor Closed Beta Floor Boss «Asterius the Taurus King» 2nd Floor Floor Boss in the official release «Bullbous Bow» 2nd Floor (Field) A Field Boss of the 2nd Floor. «Nephila Regina» 3rd Floor (Quest, One of the Flag Mobs for the Dungeon) 3rd Floor portion of the first campaign quest in SAO, as well as the dungeon boss of the Queen Spiders Nest. «Fallen Elven Commander»[† 3rd Floor (Quest, One of the Flag Mobs for the 1] Dungeon) 3rd Floor portion of the first campaign quest in SAO. «The Indolent Treent» 3rd Floor (Field) Field Boss «Nerius the Evil Treant» 3rd Floor Floor Boss «Biceps Archelon» 4th Floor Field Boss «Wythege the Hippocampus» 4th Floor Floor Boss «Fuscus the Vacant 5th Floor Floor Boss Colossus» «Basalt Morpha» 6th Floor Field Boss Carnivorous plant-type Field 6th Floor Field Boss Boss «The Irrational Cube» 6th Floor Floor Boss «Kagachi the Samurai Lord» 10th Floor Floor Boss «Zehghi the Flame Caller» 11th Floor (Field) Field Boss «The Storm Griffin» 11th Floor Floor Boss «The Strict Hermit» 12th Floor Floor Boss «The Dire Tusk» 18th Floor Floor Boss «The Witch of the West» 22nd Floor Can only be defeated with the (Quest) help of the roar of a lion. Two-headed giant-type boss 25th Floor Floor Boss Metallic elemental-type boss 27th Floor Floor Boss «Waheela the Black Wolf» 28th Floor Floor Boss «Nicholas The Renegade» 35th Floor (Event) A Christmas event Flag Mob in the Forest of Wandering «Feral Warder Chief» 40th Floor Dungeon Boss «Ruthless Warder Chief» 40th Floor Mid-Boss 85

«Bracken the Prison Warden» 40th Floor Floor Boss Six-armed metallic buddha 50th Floor statue-type boss «X'rphan the White Wyrm» 55th Floor (Quest) «Geocrawler» 56th Floor (Field) A Field Boss of the 56th Floor. Armored stone warrior-type 60th Floor boss «The Gleam Eyes» 74th Floor «The Skull Reaper» 75th Floor «Dorz'l the Chaos Drake» 91th Floor Floor Boss «An Incarnation of the 100th Floor The original boss for the 100th Radius» Floor, developed before Kayaba Akihiko turned Sword Art Online into a death game.

Tabela 2 – Lista de monstro por andar

MONSTRO ANDAR «Dire Wolf» 1 «Frenzy Boar»[† 4] 1 «Large Nepenthes» 1 «Little Nepenthes»[† 5] 1 «Ruin Kobold Sentinel» 1 «Ruin Kobold Trooper» 1 «Scavenger Toads» 1 «Swamp Kobold Trapper» 1 «Jagged Worm» 2 «Lesser Taurus Striker» 2 «Red Spotted Beetle» 2 «Storm Hornet» 2 «Taurus Ironguard» 2 «Taurus Ringhurler» 2 «Trembling Cow» 2 «Trembling Ox» 2 «Windwasp» 2 «Fallen Elven Warrior» 3 «Coppice Spider»[† 2] 3 «Dark Elven Wolf Handler» 3 «Elder Treant» 3 «Forest Elven Falconer» 3 «Roaring Wolf» 3 «Thicket Spider» 3 «Treant Sapling» 3 Elder Sapling 3 86

«Dark Elven Gatekeeper» 4 «Fallen Elven Foreman» 4 «Fallen Elven Guard» 4 «Forest Elven Heavy Warrior» 4 «Forest Elven Inferior Knight» 4 «Forest Elven Light Warrior» 4 «Forest Elven Rower» 4 «Forest Elven Spearman» 4 «Forest Elven Swordsman» 4 «Gaudy Nepenthes» 4 «Ichthyoid Cultivator» 4 «Magnatherium» 4 «Scuttle Crab» 4 «Moldy Mummy» 5 «Mournful Wrath» 5 «Sly Shrewman» 5 «Annoying Wraith» 6 «Covetous Ooze» 6 «Fallen Elven Scout» 6 «Muriqui Brawler» 6 «Muriqui Nut Thrower» 6 «Muriqui Snatcher» 6 «Ophiometus» 6 «Resentful Wraith» 6 «Dark Elven Royal Guard» 7 «Forest Elven Hallowed 7 Knight»[† 3] «Kuchina Elite Assassin» 10 «Orochi Elite Guard» 10 «Killer Mantis» 20 «Maroon Wolf» 22 «The King of Lakes» 22 Werepanthers[† 9] 22 «Dark Dwarf Miner» 27 «Granite Elementals» 27 Gargoyle 27 «Blood Wolf Leader» 28 «Drunk Ape» 35 «Balloon Roussette» 39 Werelions[† 9] 40 Ant queen 46 Giant Ant 46 «Garish Gerbera» 47 Giant Venus Fly Trap 47 Land Anemone 47 87

«Frost Bone» 55 «Bull Slug» 61 «Demonic Servant» 74 «Lizardman Lord»[† 6] 74 «Ragout Rabbit»[† 7] 74 «Dark Elven Scout» «Dusk Lizard» «Feathered Little Dragon»