Contenidos Digitales En La Era De La Sociedad Conectada Libro 2 Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 2
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 1 Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 2 colección Biblioteca de Ciencias de la Comunicación Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 3 Javier Sierra Sánchez & Daniel Rodrigues Parente (Coord.) Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada MADRID MMXIV Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 4 No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informá- tico, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos sin el permiso y por escrito del Editor y del Autor. Director de la Colección: IGNACIO MUÑOZ MAESTRE Maquetación: Miguel Ángel Pérez Gallego Ilustración de Cubierta: Alumno de 4º de Grado en Diseño Multimedia y Gráfico de ESNE: César Gil Gómez. Dirección de Arte: Miguel Rejas, ESNE Título: Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada © EDITORIAL FRAGUA C/ Andrés Mellado, 64. 28015-MADRID TEL. 915-491-806/ 915-442-297 FAX 915-431-794 E-mail: [email protected] www.editorialfragua.com I.S.B.N.: 978-84-7074-623-9 (papel) 978-84-7074-624-6 (e-book) Depósito Legal: Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 5 Índice 1. La creación de eventos 2.0 por Jara Bernués Oliván ........................................................................... 9 2. La representación de la interculturalidad en el discurso informativo televisivo: un análisis cuantitativo por Miquel Rodríguez/Antonio Pineda/Leonarda García Jiménez Leonarda García Jiménez/Ramón Rodríguez Polo ................................... 29 3. Constrtruyendo la representación del poder sagrado en el personaje de videojuego:un diálogocon el arte antiguo por Ana Gómez González/Daniel Sánchez Mateos ................................... 53 4. Tendencias y estado actual de la gamificación en la producción audiovisual por Esther Hierro Mariné/Silvia López Gómez María Luz Castro Pena ............................................................................. 71 5. Nuevas formas de producción de contenido: el caso de los vídeos machinima inspirados en los videojuegos de rol por Héctor Puente Bienvenido/Marta Fernández Ruiz ............................. 87 6. La representación axonométrica: una tradición recuperada en los videojuegos 2D por Ignacio M. de Salazar Muñoz ............................................................. 107 7. La comunicación de la ciencia a través del vídeo online: contenidos populares en Youtube por Mª Carmen Erviti Ilundáin/Bienvenido León Anguiano..................... 129 5 Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 6 8. Co-creación e intervención al interior de interfaces digtales interactivas. Videojuegos como espacios creativos y de nuevas significaciones por David Cuenca Orozco........................................................................ 147 9. El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo por David Carvajal Garrido...................................................................... 163 10. El poder del consumidor digital: agencia y emergencia entre videojugadores online por Héctor Puente Bienvenido .................................................................. 179 11. Contenidos digitales interactivos. Nuevos medios, nuevos modelos, nuevos usuarios por Pedro Juan Sánchez Bermejo.............................................................. 203 12. Los juegos de realidad alternativa. Una nueva generación de contenidos multimedia interactivos por María José Arrojo ............................................................................... 221 13. Nuevos modelos educativos en el ámbito de la animación aplicada a videojuegos, en el espacio europeo de educación superior por José Cuesta Martínez/Jesús Hidalgo Sola.......................................... 241 14. Intención emprendedora de los estudiantes de diseño y desarrollo de videojuegos por Francisco Ubierna Gómez/Mª Piedad Fernández Perea.................... 257 15. La etelevisión 3.0 y los nuevos formatos por Soledad Ruanos López ........................................................................ 277 16. Análisis transversal de las extensiones transmediáticas de masterchef España, Uk, USA y Francia por Henar León Barroso ........................................................................... 289 17. Telemundo 51 y su compromiso con la protección del menor. De lo que dice a lo que hace por Beatriz Feijoo Fernández.................................................................... 307 6 Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 7 18. Modelo de negocio y estrategias digitales en la distribución de contenidos audiovisuales en internet por Nereida Cea Esteruelas....................................................................... 329 19. Contenido de video online para la industria muscal: nuevas tendencias de videoclip musical y videoclip musical interactivo por Ana Maria Sedeño Valdelló................................................................. 345 20. Preparando el nuevo marco de análisis para el estudio de la taxonomía del videojuego por Daniel Sánchez Mateos/Ana Gómez González ................................... 361 21. El modelo crowdsourcing para la creación de contenidos audiovisuales por María Galmés/Adoración Merino/José Borja Arjona ........................ 381 22. Nuevos modelos de programación en los grupos empresariales televisivos: ficción en redes sociales. El caso de Atresmedia por Mª Josefa Formoso.............................................................................. 399 23. La realidad aumentada y el legado de WassillyKandinsky: Kinnect Kandinsky por Rubén Cantos Leal/David Alonso Urbano/ Ignacio Martínez de Salazar Muñoz/ Noelia Báscones Reina .............................................................................. 413 24. El webdocumental, un género en alza por Dolors Palau Sampio.......................................................................... 435 25. La propagación de los juegos sociales y su repercusión sobre la industria del videojuego y su público por Milena Trenta...................................................................................... 453 26. Juegos pervasivos: el potencial ubicuo de los dispositivos móviles por Lara Sánchez Coterón......................................................................... 467 7 Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 8 27. La ficción como marca: estrategia digital de dos series de éxito en España por Erika Fernández Gómez ..................................................................... 483 28. Periodismo cultural digital: enfoques y perspectivas de la web 2.0 por Rubén Ricardo Infante/Alcides Rafael Pereda Ochoa........................ 501 29. Los territorios de la post-modernidad: cómo verificar la nueva reconfiguración del contenido y sus avances en la comunicación y la producción artística en el siglo 21? por Ricardo Nicola/Maria do Carmo J.P.Palhaci/ Rosa Maria Araujo Simões........................................................................ 513 30. La desaparición del género “cartoon”: identidad nacional y nuevas vías comerciales en la industria del cine de animación por Marcos García-Ergüín Maza .............................................................. 523 31. Presencia de cadenas televisivas españolas en Facebook ¿una ocsión para el diálogo perdida? por Almudena González del Valle Brena Inmaculada Berlanga Fernández/Enrique Navarro Asencio .................... 541 32. El diseño interactivo, la fragmentación, y el making-of como elementos claves en los nuevos contenidos de entretenimiento para el soporte de internet por Mª Isabel Rodríguez Fidalgo/Antonio Sánchez Mera Alisson Dias Gomes................................................................................... 553 33. Bases para la comprensión y gestión del marketing en plataformas 2.0 por Joaquín Sotelo González/Elvira Calvo Gutiérrez/ Victorino López Iglesia/Joaquín González García.................................... 579 8 Libro 2_Maquetación 1 09/04/2014 10:36 Página 9 1 La creación de eventos 2.0 Creating events 2.0 Jara Bernués Oliván [email protected] Universidad Complutense de Madrid Resumen El siglo XXI marcó el inicio de una nueva era tecnológica en las nuevas tecnologías aplicadas a los eventos. La producción de los actos en los que se implicaba el factor humano y profesional con la creatividad ha añadido el factor tecnológico. De allí que los eventos 2.0 sean una herra- mienta de difusión para toda la comunidad. Esta comunicación que presentamos pretende ahon- dar en la investigación sobre la forma de creación y divulgación de los eventos 2.0. La adaptabilidad tecnológica es necesaria, además de suponer un reto para los gestores de eventos. Cómo trabajar en conseguir que los eventos se transformen en algo emocional a través de la tecnología. Ése es el reto. Palabras clave: difusión – comunicación – eventos – tecnología – 2.0 Abstract The 21st century marked the beginning of a new era for new technologies applied to events. The technological factor has been added to the production of events in which the human and professional factor is involved with creativity. Hence, 2.0 events are tools of diffusion for the entire community. This report aims to broaden research on how 2.0 events are created and dis- seminated. Technological adaptability is required, in addition to a challenge for event handlers. How working on achieving events that are transformed through technology into something