CUERPO B

Desarrollo de videojuegos joven

Daniela Nadua Negri [Lic. En Relaciones Públicas] 0099427

Joaquín Frere [Lic. En Relaciones Públicas] 0103558

Relaciones Públicas III / Prof. Mónica Antúnez / Año 2019 – 1er cuatrimestre

Trabajo Práctico Final

Introducción

Análisis de situación: ENTERTAINMENT LTD.

Historia de la marca

● A principios de 2005, Namco Ltd. y Bandai Co. Ltd. anunciaron planes para combinar sus operaciones. La fusión entró en vigencia el 29 de septiembre de ese mismo año. Durante los primeros seis meses, ambas compañías se mantuvieron intactas bajo el paraguas de la nueva empresa Namco Bandai Holdings.

● El 31 de marzo de 2006, la división de videojuegos de Bandai se fusionó con la de Namco, que a su vez se convirtió en Namco Bandai Games. Namco Hometek y Bandai Games ya se habían fusionado el 2 de enero de 2006 para formar Namco Bandai Games America en los Estados Unidos.8

● El 1 de abril de 2008, la división de videojuegos de fue absorbida por Namco Bandai Games. El 1 de abril de 2009, Bandai Networks, la división de telefonía móvil de Namco Bandai, se disolvió y pasó a ser parte de Namco Bandai Games.

● A principios de 2011, fue absorbida por Namco Bandai Games America, consolidando de manera efectiva las divisiones de desarrollo de videojuegos para consolas, dispositivos portátiles y dispositivos móviles.

● El 2 de abril de 2012, Namco Bandai Games separó su división de desarrollo de videojuegos en una nueva empresa llamada Namco Bandai Studios. La creación de esta empresa se debió al interés de Namco Bandai en mejorar los tiempos de desarrollo y lograr una cohesión más estrecha entre equipos de desarrollo dispares. Contaba inicialmente con 1000 empleados, que ya eran parte de Namco Bandai.

● En marzo de 2013, Namco Bandai Games fundó dos nuevos estudios de videojuegos. El primero, Namco Bandai Studios Singapore, fue creado como el "centro de desarrollo líder" de Namco Bandai en Asia y su objetivo es desarrollar contenido de videojuegos para Asia Pacífico. El segundo estudio, Namco Bandai Studios Vancouver, fue creado para focalizar el trabajo en videojuegos sociales en línea y el desarrollo de contenido de videojuegos para América del Norte y Europa. Fue establecido dentro del Centre for Digital Media (CDM). En julio de 2013, (NBP), que supervisó la red de distribución PAL desde septiembre de 2012, se fusionó con Namco Bandai Games Europe (NBGE) para promover la distribución y publicación en una sola empresa, conservando el nombre de esta última.

● El 25 de enero de 2014, Namco Bandai Games y Namco Bandai Studios anunciaron que las compañías serían conocidas mundialmente como Bandai Namco Games y , respectivamente. El cambio pretendió unificar la marca internacionalmente para aumentar el "valor" y el "atractivo" del nombre. En diciembre de 2014, la compañía anunció en un comunicado de prensa que el nombre completo de la compañía se cambiaría a Bandai Namco Entertainment el 1 de abril de 2015.

Misión

Sueños, diversión e inspiración

Con nuestros productos y servicios, BANDAI NAMCO continuará brindando sueños, diversión e inspiración, basados en nuestro entusiasmo y creatividad sin límites.

Visión

El líder global en innovación de entretenimiento

Siendo un líder en entretenimiento a lo largo de los años, en BANDAI NAMCO estamos en constante exploración de nuevas áreas y metas. Apuntamos a ser amados por la gente que le apasiona divertirse y ganaremos su confianza convirtiéndonos en la empresa líder global en innovación de entretenimiento.

Objetivos

Lo que queremos es que la gente siempre tenga una razón para sonreír. Para traer más alegría a sus vidas, y hacer que jugar forme una parte natural de las personas. Mientras trabajamos en este objetivo, pensando mucho en qué nuevos tipos de juego podríamos introducir en las vidas de personas de todo el mundo, nos divertimos mucho nosotros mismos.

Valores

Creatividad Fomentada

Crea

Inspira y sé inspirado. Las nuevas ideas de negocios e innovación son esenciales.

Juega

Para crear diversión, tienes que divertirte. Trabaja duro, juega duro.

Desarrolla

Sumérgete en nuestras marcas y franquicias de alta calidad para crear la próxima generación de entretenimiento.

Productos y servicios que ofrecen

Bandai Namco Entertainment Inc. (BNEI) es una empresa japonesa de desarrollo y publicación de videojuegos. La compañía también publica videos, música y otros productos de entretenimiento.

A diferencia de otros, Bandai Namco es la única empresa que tiene contratos con las principales productoras de animé japonés para la publicación y realización de juegos con su contenido. Contratos con empresas como Shonen Jump (Dragon Ball Z) les permite utilizar en sus títulos a los personajes más populares en el mundo del animé como Goku y Naruto, generando así una clara ventaja diferencial con otras empresas del rubro.

Por otro lado Bandai Namco también cuenta con una división de publicación de videojuegos independientes. Estos juegos, dejan de lado la acción del animé y buscan ser experiencias más sentimentales.

Los consumidores tienen muy en claro la ventaja de Bandai y tanto los títulos enfocados al anime como los que no generan altas ventas alrededor del mundo. Es una compañía que sabe escuchar a sus fanáticos, lo que quieren y cómo lo quieren adaptando sus futuros proyectos a la constante demanda.

Los títulos de Bandai Namco Entertainment varían entre los 40 a 60 dólares americanos. El precio de 60 USD normalmente es aplicado a lo que se llama títulos AAA. Todas las franquicias de anime utilizadas su software de entretenimiento apuntan a desarrollos AAA, por lo que ese precio es el más común en los productos de la empresa. El consumidor está siempre alerta, y más en latinoamérica, acerca de los precios y cuánto pagar por un juego. Por suerte, las distintas plataformas de distribución digital tiene adaptados sus precios por región, utilizando en cada país la moneda local y facilitando las compras con mejores precios. Bandai no se queda atrás, publicando sus juegos entre $800 y $1500 ARS (y su equivalente en el resto de los países). Con esto, la relación precio calidad aumenta considerablemente, generando un gasto menor a los 60 USD (o euros) que vemos a escala global.

Logística

Bandai Namco se maneja con una distribución de sus productos de tipo exclusiva, ya que los intermediarios tienen la exclusividad de la venta del producto. En este caso, los canales con los que trabajan son las tiendas físicas de venta de videojuegos y plataformas de distribución digital: , PlayStation Network y Xbox Live.

Esta logística funciona en base a que los segmentos a los que se dirigen son muy específicos y suelen tener este comportamiento de compra.

Tipos de comunicaciones que realizan en la actualidad

Mailing (prensa y consumidores)

Newsletter

Comunicados para prensa

Redes Sociales

Facebook

Twitter

Instagram

YouTube

Otros canales

Noticias en la página web oficial

Análisis FODA

Fortalezas

- Única empresa con licencias de las principales productoras de anime para el desarrollo de títulos en las plataformas más importantes.

- Alta trayectoria: Marca ya conocida en el mercado y reconocida mundialmente.

Oportunidades

- Avances tecnológicos y nuevas técnicas de desarrollo aplicables a cualquier franquicia.

- Presencia en todas las regiones consumidoras de anime.

Debilidades

- Poca variedad de géneros en comparación a la competencia.

- Menores presupuestos que las principales compañías de la industria.

Amenazas

- Economías inestables de la región aumentan las tasas de pirateo de software.

Competidores

Directos Square Enix. Ltd

Square Enix cuenta con su propia productora de anime, además de ser una de las desarrolladoras japonesas de videojuegos más importantes del mundo. Franquicias como Fullmetal Alchemist son emitidas en plataformas digitales y TV japonesa bajo esta marca.

En su división de desarrollo, Square Enix Ltd. tiene algunos títulos de sus licencias de anime publicados y podría significar un gran competidor a futuro si se decidiera a aumentar la producción de los mismos.

Indirectos

Cualquier otra empresa desarrolladora de juegos en el mercado AAA puede significar una gran competencia indirecta. El calendario de lanzamiento de videojuegos está muy marcado, y Bandai ya tiene su espacio: Enero - Principios de Febrero - Diciembre.

Algunos ejemplos son:

- Bethesda Softworks - Activision - Ubisoft - Electronic Arts - - Sony Entertainment America/Japan

Potenciales

Desarrolladoras que comienzan de forma independiente y toman cada vez más fuerza en el mercado. Muchas de estas son compradas (o reclutadas) por las grandes empresas como Bandai, pero otras deciden seguir su propio camino y terminan formando parte de la competencia.

Un ejemplo bien claro es Gearbox Software, empresa que comenzó como un estudio independiente de 10 personas en el 2007. Hoy cuentan con una de las franquicias más importantes de la industria AAA: Borderlands.

Análisis de Situación: Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina

Historia

Fundada en 2004, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) es una organización sin fines de lucro compuesta por estudios y desarrolladores de videojuegos.

Actualmente, ADVA posee más de 130 estudios y profesionales asociados y representa en forma directa a más de un centenar de emprendedores emergentes que la transforma en una de las asociaciones de desarrolladores de videojuegos más importantes de Latinoamérica.

Visión En ADVA, buscamos la consolidación de una industria unificada y pro-activa que sea reconocida mundialmente por su talento y su calidad. Misión Promover el crecimiento del entretenimiento digital e interactivo producido en Argentina.

¿Qué servicios ofrece a la comunidad?

ADVA es una institución intermedia que articula acciones entre los estudios y emprendedores dedicados al desarrollo de videojuego y el sector público, el sector privado y la academia, impulsando y potenciando el desarrollo de la industria local de videojuegos.

¿Dónde está ubicada?

La sede central de ADVA está ubicada en la Capital Federal de la Argentina. También cuenta con sedes (con sus correspondientes vocales y representantes) en Córdoba, Santa Fe, San Luis, Mendoza y EE.UU.

Comunicación actual

ADVA cuenta con varios canales de comunicación, tanto para sus socios como para la sociedad:

- Redes Sociales (Youtube, Instagram, Twitter y Facebook) - Newsletters gratuitas (Sociedad, suscripción web) - Newsletters y estado de la industria (Socios, suscripción paga)

Algunos ejemplos:

Facebook

Twitter

Instagram

Youtube

Análisis FODA

Fortalezas

- Única asociación en el país que cuenta con un sistema de beneficios para socios - Fuertes contactos con otras asociaciones, compañías y eventos de la región/EE.UU

Oportunidades

- Industria en constante crecimiento: Número de socios aumenta año a año - El ojo del mundo cada vez más puesto en el desarrollo local - Entidades gubernamentales reconocen a la industria del software de entretenimiento como industria emergente

Debilidades

- Fuga de talentos - Falta de apoyo monetario gubernamental - Desgaste obliga a cambiar comisión directiva muy seguido

Amenazas

- Economía argentina en constante desequilibrio dificulta los planes a largo plazo - La economía también afecta los apoyos de empresas internacionales a la industria local

Acción RSE

“Desarrollo de videojuegos joven (DVJ)” La idea general de la acción de Responsabilidad Social Empresaria entre Bandai Namco Entertainment y ADVA es la de generar un espacio para jóvenes de todas las edades que deseen formarse en el área de desarrollo de videojuegos.

Muchos de estos jóvenes (o jóvenes adultos) son hoy ávidos jugadores que pasan mucho de su tiempo libre jugando, mirando streamings (ver a alguien jugar en vivo) o mismo aspiran a dedicarse al desarrollo de videojuegos en su vida profesional. Al ser una industria emergente y con mucho camino por recorrer para ser reconocida dentro del común de la sociedad, buscamos impulsar estas disciplinas a través del reconocimiento de Bandai y la ayuda de ADVA.

Es importante informar conjunto a los jóvenes, también a sus padres. Muchas veces, estos se encuentran desinformados por culpa de los medios de comunicación acerca de estas prácticas y las distintas áreas en las que un desarrollador puede desenvolverse. Arte, programación, diseño, música y producción son algunos ejemplos, siendo puestos que hoy son altamente remunerados y codiciados en la industria local, regional e internacional. A través de workshops que acompañen a las sesiones para los jóvenes, se podrá informar a los padres con datos reales y darles un panorama general de lo que se trata “vivir de hacer videojuegos”.

Bandai Namco Entertainment comenzó su expansión por latinoamérica hace algunos años, desembarcando en la región con algunos de los nombres más importantes en el mundo del Anime. One Piece, Naruto y en especial Dragon Ball Z cuentan con personajes que fueron y son parte de la vida de muchísimos jóvenes latinos. Estos, que crecieron viendo a sus personajes favoritos luchar y volverse más fuertes, hoy dedican su tiempo libre (como mencionamos más arriba) a jugar videojuegos, informarse y soñar viendo a sus personajes favoritos en ellos. Siendo uno de los líderes en el desarrollo de videojuegos a escala global, y junto a estas sagas y personajes que trascienden en la vida de todos los fanáticos, Bandai Namco Entertainment es el sponsor indicado para llevar adelante esta iniciativa.

ADVA cuenta con los medios y el espacio para lograrlo, organizando año a año la Exposición de Videojuegos Argentina, o EVA, en el Centro Cultural de la Ciencia. Tanto socios de ADVA, voluntarios y referentes de la industria internacional podrán formar parte de esta puesta en marcha para sumar futuros profesionales a estas nuevas disciplinas.

Estrategia de Marketing

Objetivo

La campaña de Responsabilidad Social Empresaria que se llevará a cabo entre Bandai Namco y ADVA tiene como objetivo instaurar a DVJ como el evento de desarrollo local para jóvenes por excelencia y así potenciar la imagen de las organizaciones. Se busca posicionar a las mismas y generar un 70% de interacciones con el público objetivo, haciendo visibles aquellas oportunidades que ofrece la industria gracias a la creación de un espacio para que los más jóvenes se formen y crezcan como profesionales.

La campaña estará dividida en dos partes, comenzando por la presentación de la acción junto al anuncio de la EVA 2019 y la comunicación posterior.

Culminado el evento, la evaluación posterior de resultados se presentará y comunicará localmente (ADVA) y regionalmente (BANDAI).

● Presentación y preparación -> Marzo - Noviembre 2019 (incluído el evento durante EVA 2019). Mediano Plazo (9 meses). ● Evaluación y comunicación -> Noviembre - Diciembre 2019. Corto Plazo (1 mes). Puede extenderse a Q1 2020 (Enero - Febrero).

Posicionamiento actual

Bandai Namco Entertainment Ltd actualmente se posiciona como uno de los líderes en desarrollo AAA de videjuegos (proyectos que superan el millón de dólares en inversión). También es el desarrollador de videojuegos de Anime por excelencia en el mercado y sus títulos incluyen las franquicias japonesas más aclamadas del mundo.

Posicionamiento deseado

Desarrollo de videojuegos joven es el espacio que permite formar y profesionalizar a aquellos jóvenes jugadores aficionados que sueñan con ser parte de la industria nacional, así como también proveer un lugar donde sus padres aprendan más sobre los beneficios de este mundo tan cuestionado últimamente.

Market Share

Dentro de los miles de millones de dólares que se manejan en la industria hoy en día, Bandai Namco Entertainment (dentro de los números de plataformas de distribución digital) manejó un total de 14,050,000 copias vendidas a un aproximado de $33 USD cada una. Esto, para tener un Market Share aproximado, nos da un total de $463,650,000 de dólares. Haciendo una proyección de ventas entre años fiscales, vemos un 25% de aumento entre el último título AAA vendido por Bandai en el 2018 y el primero del 2019.

¿Cómo actúa hoy Bandai Namco Entertainment en responsabilidad a la industria?

Bandai Namco Entertainment es una compañía multinacional que concentra sus actividades con la comunidad en sponsoring de eventos. Además de complacer a sus clientes con sus piezas de entretenimiento, Bandai apoya a los desarrolladores independientes con su imagen en los principales puntos de encuentro de business alrededor del mundo. Norteamérica, Europa y Sudamérica son los focos principales de la compañía fuera de su base de operaciones en Japón, y la responsabilidad que siente Bandai en ayudar al futuro de la industria se ve claramente a través de estas acciones.

Estrategia de Comunicación

Objetivo de comunicación

Nuevo Servicio (Acción RSE): Desarrollo de videojuegos joven

En principio se busca comunicar acerca del espacio de desarrollo joven, sus características y ofertas hacia la comunidad. Por otro lado, se necesita informar y educar a la sociedad tanto de lo que implica entrar en este mercado como acerca de la emergente industria nacional. La campaña de comunicación se llevará a cabo de a Abril hasta Septiembre (6 meses), y en el plazo de dos ediciones (septiembre de 2019 y 2020) se espera al 70% del público meta activo e informado. Para ello se necesitará de la participación de voluntarios y gran movimiento por parte de Bandai Namco que cuenta con una base importante de comunicación.

Esta acción es el primer paso en la región para comenzar con una actividad constante de responsabilidad hacia la industria y el constante crecimiento del sector en Latinoamérica y Argentina.

Planteado el objetivo y el plazo, se buscará a través del anuncio de EVA 2019 comenzar a captar al público que participará. La comunicación estará dada a partir de los siguientes medios/instituciones:

● Principales medios de comunicación (sección tecnología) ● Medios independientes especializados en videojuegos (alto alcance público joven) ● Principales instituciones que cuenten con la carrera de Desarrollo de Videjuegos (medios de comunicación manejados por la institución como Redes Sociales) ● Newsletters de ADVA y Bandai Namco Latinoamérica ● Comunicados de prensa emitidos por la agencia en representación de Bandai Namco Entertainment Ltd. en Argentina.

Target Primario

Variables duras:

● Geográficas: principales ciudades de la Argentina (Capital Federal, Rosario, Mendoza y Córdoba). ● Demográficas: 14 a 22 años, sexo indiferente. ● Psicográficas: Personas proactivas, con facilidad en el trabajo en equipo de clase media-alta con alto interés en el mundo de la informática y los videojuegos. ● Socioeconómicas: BC12

Variables blandas

Mapa de empatía

Santiago Blanco es un chico de 17 años. Va al colegio, está en su último año de secundaria y no sabe qué hacer cuando termine. A Santiago le gustan mucho los videojuegos desde que era chico y le regalaron para una navidad su primer consola. Hoy en día juega todo lo que puede a los últimos títulos de las compañías AAA. Le gusta el anime, la música pop y mezcla sus gustos escuchando soundtracks de los juegos que le interesan. Santiago sabe identificar muchas cuestiones técnicas y de diseño a través de lecturas en sitios como Gamasutra y blogs de desarrollo de sus personalidades favoritas. Piensa que podría dedicarse a eso, aún no sabe si programando o diseñando ya que no es muy bueno dibujando. También tiene miedo que sus padres, quienes son un poco escépticos con en materia videojuegos no aprueben su elección profesional.

Target Secundario

Variables duras:

● Geográficas: principales ciudades de la Argentina (Capital Federal, Rosario, Mendoza y Córdoba). ● Demográficas: 35 a 45 años, sexo indiferente. ● Psicográficas: Personas con hijos, interesados en la tecnología, conocimiento mínimo de videojuegos. ● Socioeconómicas: BC12

Variables blandas:

● Personas escépticas ● Videojuegos sólo como hobby ● Poca confianza en posibilidades que una industria emergente de software puede brindar como futuro. ● Preocupadas por el futuro de sus hijos

Sub Target (Periodistas, solo comunicación)

Variables duras:

● Geográficas: principales ciudades de la Argentina (Capital Federal, Rosario, Mendoza y Córdoba). ● Demográficas: 25 a 35 años, sexo indiferente. ● Psicográficas: Personas con alto interés y participación en el mundo de la comunicación de informática y videojuegos. ● Socioeconómicas: BC12

Variables blandas:

● Personas interesadas en el crecimiento de la industria nacional ● Profesionales que buscan las últimas noticias. ● Gente proactiva. ● Estudiantes de periodismo ● Les gusta viajar. ● Fanáticos de la cultura pop.

Promesa de Mensaje El mensaje de Desarrollo de videojuegos joven ofrece la posibilidad de conocer un evento que formará parte de su primera incursión en el mundo del desarrollo de videojuegos local. No importa el área y los gustos, todo será comunicado y todo será tratado de la misma manera dentro del evento.

Reason Why

La acción refleja la responsabilidad de Bandai Namco y ADVA en formar nuevos profesionales para la industria Latinoamericana con foco en Argentina. La comunicación de esta promesa estará centrada en el espacio dentro de EVA 2019 con el sponsorship de Bandai Namco Ltd. y el apoyo de ADVA en las instalaciones y los voluntarios. Bandai también proveerá de speakers que luego de los workshops afianzarán los conocimientos y la información obtenida con datos reales de la industria internacional.

Plan de Comunicación

Además de los canales de comunicación con los que Bandai Namco Entertainment ya cuenta en el país y la región, planteamos una serie de propuestas que pueden ayudar a Bandai Ltd a abarcar un mayor segmento de su público objetivo para esta acción RSE. Todos los planes incluyen la colaboración del equipo de comunicación de ADVA:

Relaciones Públicas: Prensa

La propuesta en este caso, será la de redactar un comunicado de prensa que incluya las firmas y voces de representantes de Bandai Namco Entertainment y ADVA. A través de esta acción de prensa se busca llegar a los medios especializados y masivos (sección tecnología) que cuentan con la atención del target group al que se quiere llegar.

Ejemplo de comunicado

“¡Hola! Te escribe Joaquín Frere de Game + Communications. Te quería contar que Bandai Namco Entertainment y ADVA se unieron para traer “Desarrollo de Videojuegos joven” a la EVA 2019.

Te dejo toda la información al respecto en el comunicado a continuación y quedo a tu disposición para lo que necesites.

Saludos y gracias.”

Bandai Namco Entertainment y ADVA se complacen en presentar “Desarrollo de videojuegos joven”

Buenos Aires, X de Mayo - BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT confirma su colaboración con ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina) en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2019 para traer “Desarrollo de videojuegos joven”.

El espacio está pensado para todos los jóvenes aspirantes a desarrolladores que quieran conocer más sobre las distintas áreas de trabajo en la industria. A través de una serie de workshops, profesionales Argentinos de la industria y voceros de Bandai Namco crearán actividades que servirán de introducción para los jóvenes. Además, el evento contará con un espacio para los padres donde se informará sobre las posibilidades de crecimiento que ofrece la industria para sus hijos.

EVA 2019 se celebrará el 13, 14 y 15 de noviembre en el Centro Cultural de la Ciencia y “Desarrollo de videojuegos joven” (DVJ) tendrá lugar los tres días del evento.

Newsletter

Dentro de las bases de datos latinoamericanas (con foco en Argentina) de mailing de Bandai Namco Ltd, se enviará el flyer del evento informando fechas y actividades. El objetivo es informar a este público más “general” al mismo tiempo que al especializado a través del comunicado de prensa.

Publicidad en Vía pública

Basado en campañas del pasado, se observa que la mayoría de las veces Bandai Namco Entertainment utiliza medios tradicionales de vía pública para comunicar sus productos y acontecimientos.

Para promover el evento entonces, se proponen los siguientes medios en los que se llegará mejor al público objetivo:

-Medios de transporte (Subte y colectivos)

-Carapantallas en puntos específicos como universidades de videojuegos (Image Campus, Da Vinci); Cerca del centro cultural de la ciencia; Cerca de colegios técnicos; “Chupetes” en Shoppings.

Medios audiovisuales

Cine

Otro de los canales por donde se comunicará el proyecto será el cine por su característica de gran recordación y segmentación. La idea es comunicar antes de aquellas películas que se adapten a nuestro target (Avengers, Spider-Man y Estrenos de anime) por medio de publicidades informativas y descriptivas. Se busca dar a conocer la asociación de las marcas, el evento y las actividades dentro del mismo.

Redes Sociales

Instagram, Facebook y Twitter

La propuesta de Redes Sociales incluirá posteos en ambas redes de un flyer que contendrá toda la información pertinente del evento: Lugar, Hora, Logos de ambas marcas. Cada posteo estará adaptado a las limitaciones de cada Red Social.

Creemos que nuestro público objetivo se encuentra en las redes, utilizan celulares 24/7 y siguen a las cuentas oficiales de Bandai Namco Entertainment. En su búsqueda de noticias sobre los últimos títulos de Bandai, podrán enterarse del evento y cómo participar.

Youtubers

Bandai Namco Entertainment cuenta con fuertes relaciones con Youtubers de la región, especialmente en Argentina. La propuesta en este caso es incorporar a estas figuras influencers en la estrategia de comunicación adhiriéndolos a las piezas audiovisuales publicitarias. Los beneficios ofrecidos a estas figuras serán de fortalecimiento de la relación con la marca para otras activaciones.

Dichos Youtubers captan en su totalidad a nuestro público objetivo, siendo referentes de los jóvenes hoy en día e influyendo fuertemente en sus decisiones.

Estrategia Creativa

● Problemática A través de esta acción RSE, se busca informar a las mentes jóvenes acerca de las posibilidades laborales que la industria de desarrollo de videojuegos en Argentina ofrece. El aviso es una publicidad de carácter informativo y de lanzamiento. Busca captar la atención e informar al público objetivo acerca del evento, los canales de comunicación (Redes Sociales) y la información básica necesaria.

● Variables psicográficas del target ○ Proactivas ○ Trabajo en equipo ○ Clase media-alta ○ Informática y videojuegos. ● Promesa Conocer cómo adentrarse en el mundo del desarrollo de videojuegos en Argentina.

● Reason Why Formar nuevos profesionales para la industria Argentina de videojuegos.

● Tono de comunicación Para la comunicación de las distintas piezas se utilizará un tono informativo e informal ya que estarán dirigidos a un público joven. Los avisos gráficos serán mayormente informativos por su carácter estático mientras que las publicidades para el cine y Youtube permitirán expresar informalidad para generar una interacción más cercana con el público.

● Legales Las bases y condiciones del evento podrán encontrarse en www.expoeva.com. Con respecto a estas, se dejará en claro que para participar del workshop deberá adquirirse alguna de las 3 entradas disponibles para EVA 2019. Todas las entradas incluyen el acceso a “Desarrollo de Videojuegos Joven” (DVJ) con previa inscripción online. Cupo máximo 200 personas. Aquellos menores de 14 que quieran asistir tendrán que ser acompañados por sus responsables. La entrada incluirá la posible presencia de 1 (uno) tutor mayor para participar en conjunto en el workshop para padres.

● Lineamientos generales de la empresa La estética de los avisos mantendrá el formato que llevan ya los publicados por ADVA cada año para anunciar el evento EVA: movimiento y degradados. Asimismo se utilizarán los colores representativos de Bandai Namco para indicar la asociación entre las dos instituciones y ambos logos estarán presentes.

● Avisos Publicitarios

Vía Pública

Flyer informativo

Redes Sociales

PLAN DE MEDIOS

“Desarrollo de videojuegos joven”, o “DVJ”, se inaugurará en la EVA 2019, como mencionamos anteriormente. Al tratarse de un evento efímero utilizaremos la teoría de planificación pulsing, que implica la existencia de una base continua con refuerzos dependiendo el mes de elección. Comenzaremos en el mes de abril, con gran impacto ya que pautaremos en la Comic-con y en el estreno y semanas siguientes de Detective lo que implica gran movimiento en las redes. En el mes de junio continuaremos con las redes sociales y vía pública sin demasiada actividad. Finalmente en Julio y Agosto pautaremos fuertemente en el estreno y semanas después de Spiderman: Lejos de casa, vía pública y redes sociales.

Estrategia de Medios

Vía pública:

Carteles municipales: comenzaremos a empapelar las carapantallas en el mes de Junio. Serán diez, distribuidos en el barrio de Palermo, Belgrano, Recoleta y Villa Crespo. En los meses de Julio y Agosto colocaremos unos 10 más.

Chupetes: en los shoppings Alto Palermo, Distrito Arcos y Dot baires shopping, los dos primeros están localizados muy cerca del C3 donde se realizará el evento por lo que posiblemente lo conocen, y el Dot concentra mucha gente que podría coincidir con nuestro target. Utilizaremos un chupete por piso solo en los meses de Julio y Agosto.

Colectivos: para este medio, nos enfocaremos en líneas que alcancen a puntos cercanos al evento, como el 15, 29, 55, 168, 140, 152, 68. Se utilizará en el mes de Junio y Julio en menor frecuencia y en el mes de Agosto también agregaremos un video en las pantallas internas de los vehículos.

Subtes: utilizaremos los espacios en estaciones de las líneas B, C, D y H, ya que conectan con puntos estratégicos donde tanto nuestro target primario y secundario podrán ver las publicidades. También al igual que los colectivos, facilitan la llegada al evento.

Redes sociales

Instagram y Twitter: son la red social más utilizada por nuestro target primario, por lo que pautaremos todos los meses (desde abril hasta agosto) con distintas frecuencias, invirtiendo más en los meses anteriores al evento.

Facebook: lo utilizaremos en menor medida pero servirá para conectar con nuestro target secundario (padres).

Youtube: se realizarán anuncios en canales de youtubers argentinos que juegan videojuegos. Como aquí es donde se concentra mayormente nuestro target, es donde más invertiremos durante toda la campaña, con mayor frecuencia en los meses de Julio y Agosto.

Cine

Como mencionamos antes, utilizaremos los estrenos de las películas Detective Pikachu y Spiderman: Lejos de casa, ya que coinciden con el comienzo y casi el final de nuestra campaña. Invertiremos, ya que el cine permite una gran recordación al tener a los espectadores prestando atención en las salas.

Eventos

Se promocionará la acción de DVJ en eventos tales como la Comic-Con del 24 al 26 de Mayo. Gracias a la masividad y a la concentración del público, este evento nos servirá para dar a conocer la iniciativa en gran medida. Comic-con cuenta con un espacio gamer donde se podrá localizar a gran parte de nuestro target.

Racional de medios

¿Qué sistemas de comunicación utilizaremos?

Para la comunicación de la iniciativa entre ADVA y Bandai Namco Entertainment, elegimos los siguientes medios de comunicación para pautar la campaña publicitaria:

● Vía Pública ● Cine ● Redes Sociales ● Eventos

¿Qué medios vamos a utilizar?

-Para vía pública: Carteles municipales, “Chupetes”, Colectivos, Subtes.

En este caso, los carteles serán aquellos ubicados a la salida de los colegios o en las principales avenidas y cerca de cines y centros comerciales. Buscamos perseguir a nuestro público y en este caso a través de los carteles y chupetes (shoppings) podemos llegar a jóvenes y padres.

Para el caso de Colectivos y Subtes, las líneas B, C, D y H serán las elegidas debido a su alta concurrencia de estudiantes y padres en dirección al trabajo. Lo mismo para las líneas de colectivo que tengan recorridos similares.

-Para el cine: Las cadenas Cinemark y Hoyts son las más importantes y concurridas por los jóvenes. Se aprovecharán los mejores estrenos tales como Detective Pikachu o Spiderman: Lejos de casa que engloban a nuestro público objetivo para pautar las cinesemanas correspondientes.

-Para Redes Sociales: En el caso de redes, utilizaremos las más concurridas por los jóvenes: Instagram, Twitter y Youtube. Para el caso de los padres, no dejaremos de lado Facebook ya que esta última tiene un rango etario un poco más elevado pero con mayor cantidad de usuarios y pauta publicitaria más barata que el resto.

-Para los Eventos: La presencia en eventos nos dará un mayor nivel de alcance para el público joven. Se comenzarán relaciones comerciales con Argentina Comic-con y Argentina Game Show para utilizar sus eventos y espacios para promocionar la acción de Bandai Namco a través de banners y publicidad en sus redes.

Vehículos

Eventos - Argentina Comic-con

Argentina Comic-con se desarrollará del 24 al 26 de mayo en el centro costa salguero.

El contacto con la organización. (quienes cuentan con la licencia de Comic-con oficial), será para pautar con ellos publicidad en sus redes, banners y sponsorship por parte de Bandai Namco Entertainment. En su espacio gamer, Bandai Namco Entertainment podrá mostrar sus últimos títulos así como también brindar un espacio a ADVA para presentar desarrollos argentinos. En este espacio, se posicionarán los banners y repartirán flyers de “DVJ”. El público que asistirá a este espacio es exactamente el que buscamos, donde muchos de los chicos estarán acompañados por sus padres y se informarán acerca del evento.

Eventos - Argentina Game Show

Argentina Game Show 2019 se desarrollará el 18, 19 y 20 de octubre en el centro costa salguero. A pesar de que las fechas son luego de la EVA 2019, la organización de AGS cuenta con espacios gamer o “Pre-AGS” en distintos puntos de CABA. La pauta y los arreglos de sponsorship para el espacio publicitario será el mismo que aplicaremos con Comic-con.

RRSS - Instagram - Bandai Namco Latinoamérica

La cuenta de Instagram de Bandai Namco Latinoamérica publicará los flyers publicitarios y la pauta en los posteos utilizando los “hashtags” #DesarrolloJoven y #EVA2019. También publicará en historias el flyer con la posibilidad de hacer “swipe up” y redirigir a la página de EVA 2019.

Noticias del evento, speakers confirmados y menciones a las cuentas de EVA y ADVA también serán pautadas. Queremos lograr un fuerte impacto en la principal red jóven y la cuenta con mayor cantidad de seguidores.

Esta red, y específicamente esta cuenta, es frecuentada por jóvenes fanáticos de los videojuegos y anime, por lo que entra dentro del alcance de nuestro público objetivo. RRSS - Instagram - ADVA / EVA 2019

Al igual que la cuenta de Bandai Namco LATAM, ADVA además de pautar publicaciones referentes a “Desarrollo de Videojuegos Joven” (DVJ) también tendrá que hacerlo con sus otras actividades dentro de EVA 2019. Por esta razón, las noticias, speakers, flyers y menciones a la actividad RSE serán menos frecuentes y con menos alcance. A pesar de esto, cada pauta referida a los workshops de DVJ estará patrocinada y reforzada por Bandai Namco Latinoamérica.

RRSS - Facebook - Bandai Namco Latinoamérica

El mismo objetivo que la cuenta de instagram pero con mucha menos frecuencia. El target (padres) de esta red social no consume el contenido que genera Bandai, por lo que la llegada será escasa y no tiene sentido poner mucha importancia en este canal.

RRSS - Facebook - ADVA / EVA 2019

A pesar de no ser contenido consumido por el target (padres), a través de la segmentación de Facebook se puede lograr un alcance a padres o conocidos de desarolladores que tengan hijos que cumplan las características de nuestro público objetivo. Diferente de la fanpage de Bandai Namco LATAM, la frecuencia de esta cuenta será un poco mayor.

RRSS - Twitter - Bandai Namco Latinoamérica

La cuenta de Twitter de Bandai Namco Latinoamérica publicará las imágenes preparadas para esta red y la pauta en los posteos utilizando los “hashtags” #DesarrolloJoven y #EVA2019. El contenido estará limitado a 200 caracteres para poder incluír otros tales como #indiedev, #desarrollovjargentina, #DesarrolloJoven (hashtag oficial del evento) e #indiegames.

Otra vez, buscamos generar un fuerte impacto en una de las redes jóvenes más utilizadas y con buena cantidad de seguidores.

Esta red, y específicamente esta cuenta, es frecuentada por jóvenes fanáticos de los videojuegos y anime, por lo que entra dentro del alcance de nuestro público objetivo.

RRSS - Twitter - ADVA / EVA 2019

La cuenta de Twitter de ADVA publicará las imágenes preparadas para esta red y la pauta en los posteos utilizando los “hashtags” #DesarrolloJoven y #EVA2019. El contenido estará limitado a 200 caracteres para poder incluír otros tales como #indiedev, #desarrollovjargentina, #DesarrolloJoven (hashtag oficial del evento) e #indiegames. ADVA cuenta con un público más dedicado para sumar profesionalismo a nuestro Target e informar a los potenciales profesionales que podrán participar de DVJ.

Resumen de Inversiones

Total de inversión: $1.260.857,20

El total refleja los sistemas de Cine, Activación de Marca a través de los Eventos elegidos y explicados en el racional de medios, Redes Sociales y Vía Pública.

En los porcentajes, vemos reflejado que el Cine y las Redes Sociales son nuestros puntos más fuertes. Esto se debe a que, para el cine, como mencionamos anteriormente aprovecharemos los estrenos de Detective Pikachu y Spiderman: Lejos de Casa para promover el evento en las salas de dichas películas. Para el apartado de Redes, el monto invertido es muy grande ya que al ser un sistema barato, cada posteo estará cargado de una buena dosis de inversión y segmentación para aprovechar las ya mencionadas ventajas de cada una.

Conclusión Final

La creación de DVJ, fue un proceso arduo y de mucha investigación, planeamiento y esfuerzo. A través del análisis de la compañía y la ONG, así como también el planteo de estrategias de Marketing y Comunicación, creímos que un espacio para profesionalizar jóvenes en el área de desarrollo de videojuegos era posible.

Junto a la puesta en marcha de la acción, y la confección de un plan de medios coherente, con pautas que reflejan la estrategia paso a paso, estamos seguros de que DVJ será el espacio definitivo, y junto a la ayuda de Bandai Namco Entertainment, uno que durará por mucho tiempo para establecerse como aquel lugar imperdible para comenzar en esta profesión.

Bibliografía

- Kleppner y Rival Teoría vista en clase y módulo: Planificación de Medios. - ¿Cuánto cuesta emitir un anuncio de 20 segundos en un cine? Recuperado de:http://www.nosolocine.net/cuanto-cuesta-emitir-un-anuncio-de-20-segundos-en-un- cine/?fbclid=IwAR2ZXHkCTcW9zhrP5Rap-B_eIR9r3QsCtSAmmCNauVyQTvzdEbOKBbb53Lo - TotalMedios. Recuperado de: https://www.totalmedios.com/tarifas-publicidad-medios/ - Bandai Namco Latinoamérica: Redes Sociales, Agencia en Argentina y Comunicados. Recuperado de: https://www.bandainamcoent.com/es/ - ADVA: Redes Sociales, Agencia y representantes de la organización. Recuperado de: http://www.adva.vg/novedades/