PULP ­ SÚPER Enric Grau

Enric Grau en base a una maquetación previa hecha por Daniel Julivert

Pulp Cthulhu (Séptima edición)

Las imágenes han sido extraídas de varios cómics de súper héroes de la llamada Edad de Oro. Publiicados entre 1 930 y 1 950. Los derechos no fueron renovados y ahora se pueden encontrar en la wikisource: http://en.wikisource.org/wiki/Main_Page o en algunas páginas especializadas como + : http://comicbookplus.com/

Los personajes que aparecen son , Atoman, Captain Future, Tom Strange (no confundir con el Doctor Estraño), Miss Masque y otros. Blue Beetle y Captain Marvel son personajes propiedad actual de DC comics aunque el nombre Captain Marvel es propiedad de Marvel

Dibujantes: Ken Battefield, Jack Binder, Jack Bradbury, Al Camy (Cammarata), John Celardo, August Froelich, Maurice Gutwirth, , Thurston Harper, E. R. Kintsler, Dan Loprino, Ralph Mayo, Mort Meskin, Ruben Moreira, Ed Moritz, Bob Oksner, Kin Platt, , Art Saaf, Alex Schomburg, Hal Sherman, Jules Steiner, Lin Streeter, Mike Suchorsky, Ray Thayer, Frank Frazetta, August Froehlich, Art Helfant, Helen Houghton, E. R. Kintsler, Mort Lawrence, Rusty Meredith, Shelly Moldoff, Victor Pazmino, George Rousssos, Alex Schomburg, Harris Steinbrook, Mike Suchorsky, George Tuska & Elmer Wexler

Atoman, número 1 (1 946)

Ayuda de Juego para Súper Héroes para el Cthulhu 7ªEdición en la versión Pulp.

El texto de esta publicación está disponible bajo una licencia Creative Commons 3.0 (BY-NC-SA). Las imágenes son © de sus respectivos autores

Esta obra fue publicada el 20 de Febrero de 2020 Puntos Súper Puntos de Poder

Armadura Arma Natural Atrapamiento Aumento de Característica Aumento de Habilidad Científica Aumento de Habilidad de Combate Barrera Cambiaformas Cuerpo de Materia Conocimiento Mágico Control de Energía Control de Materia Curación Drenar Energía Vital Escudo de Fuerza Ilusiones Invisibilidad Corporal Poder Mental Proyectil Rayo Energético Regeneración Resistencia a Energía Riqueza Sentidos Especiales Súper Salto Teleportación Telekinesis Viaje Astral Vuelo

Ärea de Efecto Mega Rango Ataque penetrante Sin tirada para acertar Esta ayuda de juego está pensada para la 7º Edición de Cthulhu en su versión del Pulp Cthulhu. Su objetivo es poder aplicar ese reglamento a una partida de Súper Héroes. Para ello, primero se crean los personajes siguiendo las reglas del Pulp Cthulhu en el que incluiremos como habilidades profesionales las relacionadas con los poderes (disparar rayos, por ejemplo). Una vez finalizada esta etapa, pasamos a la fase de creación de los súper héroes y para ello se tiene un número de puntos Súper para adquirir poderes

El personaje recibe una cantidad de puntos Súper para gastar. todos los puntos en el Poder de Control Dependiendo del nivel súper heroico al genérico, observándose la regla a la hora que queramos jugar, la cantidad será más de comprar los poderes derivados. La o menos grande: otra es en el aumento de una habilidad científica o el conocimiento mágico, • 50: Héroes callejeros. donde se puede emplear hasta el 70% • 1 00: Héroes de la ciudad del total.

• 1 50: Héroe nacional Siguiendo la regla y partiendo de un total inicial de 1 00 puntos podemos • 200: Héroe mundial tener varias combinaciones. Por ejemplo:

• >200: Héroe cósmico • 50 + 25 + 25

La forma de gastar estos puntos • 40 + 30 + 25 + 5 ha de seguir la siguiente regla: Como máximo se puede gastar en un poder la • 35 + 32 + 25 + 8 mitad de los puntos súper aún no • 30 + 30 + 20 + 20 adjudicados con un mínimo permitido igual a la cuarta parte del total inicial. Hay • 25 + 25 + 25 + 25 varias excepciones a esta regla. Una son los poderes de Control de Energía o Y muchas más. Materia en los que se pueden emplear • Activable: El poder necesita de una acción de activación. El personaje Los puntos de Poder son como los crece hasta hacerse gigante, la piel se puntos de magia de Cthulhu que aquí se convierte en metal, le salen alas con las utilizan para activar poderes, mantenerlos que puede volar, etc. Si no se en concentración o se gastan en el uso especifica, una vez activado la duración de poderes instantáneos. La recuperación es permanente hasta que se desactive. de puntos gastados es inmediata en el Se dedica un punto de poder en la caso de los puntos mantenidos cuando se activación que no se recupera hasta deja de mantener el poder. En el caso de que el poder se desactive. los gastados se recuperan mucho más rápidamente que los puntos de magia en • Concentración: El poder funciona el Cthulhu 7ª a fin de que los súper inmediatamente pero requiere que el héroes no se queden sin pilas. El ritmo es personaje se concentre mientras lo está de uno por minuto (1 0 asaltos de ejerciendo. Eso implica que no puede combate) para POD menor de 1 00, 2 para concentrase en otra cosa y que las POD menor de 200, etc. acciones que realice mientras está concentrado tendrán un dado de penalización. Si sufre daño habrá de tirar por concentración (Poder) para El formato de presentación de los mantenerlo. poderes que se describen a continuación sigue este esquema: Coste, Distancia y Se dedica un punto de poder que no se Duración. Y luego se pasa a la recupera hasta que pare la Descripción del poder. concentración.

Coste: Es la cantidad de puntos Súper empleados en adquirir el poder.

Distancia: La distancia puede ser personal o de alcance. En el caso del alcance suele ser un múltiplo del número de puntos Súper empleados en la adquisición en metros.

Duración: se refiere al tiempo en el que el poder está activo y aquí tenemos varias posibilidades:

• Permanente: El poder está siempre activo. Por tanto, sus efectos estarán siempre allí. Un tamaño muy grande implica que el personaje es un gigante, una armadura permanente puede significar que la piel es de metal, etc. • Instantáneo: El poder se manifiesta y estar siempre disponible o activables (con hace su efecto durante la acción del lo que se necesitará una acción al personaje. Por ejemplo, un rayo que se principio del combate para disponer de dispara. Se gasta un punto de poder ellas). Las habilidades relacionadas son que se recupera de forma normal. pelea o lanzar, según sea cuerpo a cuerpo o a distancia. El daño base del Algunos poderes tienen la opción arma depende del arma (puño o garras de elegir entre Permanente o Activación, 1 D6.) A eso se añade el extra más la a gusto del jugador, al adquirirlo. bonificación al daño por fuerza. Se han de sustraer los D6 usados en alcance. ARMADURAS

Coste: El coste es de 1 punto por 5 ATRAPAMIENTO puntos de protección. Coste: El coste es de 5 puntos por 1 D6 Distancia: Personal de cuerpo

Duración: Permanente o Activable. Distancia: 1 m por punto de poder

Las armaduras tienen un valor de Duración: Instantáneo protección total contra un efecto primario El personaje lanza una especie de y otro a la mitad para efectos normales. red o plasma de tipo material o energético Hay algunos efectos que no son que aprisiona al objetivo de forma que detenidos por una armadura a menos que éste no puede realizar acciones físicas ése sea su efecto primario, se llaman que no afecten al material atrapado. especiales. Las armaduras contra efectos especiales no protegen contra ningún otro La víctima puede intentar romperlo efecto si no se paga su coste aparte. haciéndole tanto daño como el valor en cuerpo del atrapamiento. Para ello no • Efectos normales: golpes físicos, puede usar objetos ni armas tipo pistolas energéticos, frio y calor o fusiles. Sólo puede usar poderes que • Efectos especiales: Radiación, no requieran de un objeto para ser Envenenamiento y Mentales. usados (la fuerza, rayos que salen de las manos o los ojos, etc.), en este caso el ARMA NATURAL impacto es automático. También puede ser roto por otros personajes desde fuera. Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6

extra de daño. AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS

Distancia: Personal o nD6 de daño Coste: El coste es de 1 punto por 5 usados en 1 0xn m (mínimo 1 D6). puntos de característica (APA y EDU: no se pueden mejorar). Duración: Permanente o Activable. Distancia: Personal Pueden se garras, puños de hierro, espinas lanzadas, etc. El efecto puede Duración: Permanente o Activable Las características se pueden aumentar por encima del límite humano CONSTITUCIÓN con puntos súper. Este aumento puede El efecto inmediato es el ser permanente o activable (a elección). incremento de los puntos de vida. Pero Si es activable se ha de gastar una también una constitución por encima de acción en la activación. 1 00 podría otorgar una resistencia Los efectos de este aumento inhumana. Un veneno que dé un -1 00% a dependen de la característica. Los más la tirada de constitución podría ser evidentes son los físicos, sobre todo la resistido, por ejemplo. fuerza y el tamaño. Las características DESTREZA mentales no pueden ser activables. Una destreza por encima de 1 00 FUERZA Y TAMAÑO otorga una velocidad inhumana. La En la primera tabla adjunta se iniciativa empieza en el valor total y se pueden ver los efectos de la Fuerza y el hacen las acciones del personaje en ese Tamaño respecto al peso que se puede momento, pero se puede hacer una alaar y la altura del personaje. acción simple adicional (un movimiento o un ataque) a DES-1 00 de iniciativa, a En la segunda está la bonificación DES-200, etc. Y así mientras el resultado al daño que se tiene por la combinación sea positivo. El valor de esquiva puede de la fuerza y el tamaño. ser muy alto pero de 96 a 1 00 es un fallo, aunque se tenga más de 95%. INTELIGENCIA AUMENTO DE HABILIDADES CIENTÍFICAS Una inteligencia por encima de 1 00 Coste: El coste es de 1 punto por 5 supone un coeficiente intelectual por puntos de habilidad. encima de 200 y otorga una bonificación de (INT-1 00) a las habilidades en las que Distancia: Personal la inteligencia juega un papel primordial: las ciencias, las técnicas y los Duración: Permanente conocimientos. Esto puede tener consecuencias en esas habilidades Cuando el total de una habilidad cuando se usan para obtener puntos de supera el 1 00% se entra en el mundo del poder (ver Aumento de Habilidades). genio creador más allá de lo humanamente posible. Para regular estas PODER posibilidades se considera el porcentaje de una nueva habilidad llamada “Genio Un aumento de Poder supone un Creativo” relacionado con la habilidad aumento de los puntos de magia (o pertinente. Se calcula como el Porcentaje psíquicos si utilizamos esa opción). en Habilidad – 1 00. Se pueden generar Además, representa que el personaje tantos puntos súper como el valor del tiene una voluntad poderosa lo que puede porcentaje de “Genio Creativo” dividido influir en algunos poderes o hechizos que por 5 más su Inteligencia/5. Con estos requieren una tirada enfrentada de poder. puntos se pueden comprar poderes que se adquieren con los aparatos creados. Se han de seguir estas reglas:

• % en Genio Creativo = % en Habilidad – 1 00

• Puntos Súper = % en Genio Creativo /5 + INT/5

• Tiempo para la creación = n D6 semanas, donde n son los puntos súper empleados.

• Recursos utilizados = 1 000 $ x n (de los años 30)

Imaginemos que tenemos 1 00 puntos Súper y que un personaje con Inteligencia 75 ha invertido 70 puntos súper (el máximo permitido) para obtener la habilidad Ingeniería a un % de 425 (350 + 75 que suponemos tenía de inicio en Ingeniería). Eso supone que su nivel de Genio Creativo en ingeniería es de parato a otro gastando la mitad del 325. Lo que le da 80 puntos súper (450/5 tiempo y dinero correspondiente. Pero el + 75/5) con los que puede crear o hacer total de puntos súper de todos los cosas que sólo salen en los cuentos de aparatos construidos será siempre el ciencia ficción o de súper héroes: un rayo límite derivado de su porcentaje en desintegrador, un teleportador, una Creación Genial. armadura como la del hombre de hierro etc. A principio de partida se supone que el personaje ya habrá construido Si gasta sus otros 25 puntos en todos los aparatos que quiera con los aumentar la inteligencia podría obtener puntos súper de que dispone. Y sus 200 de INT (1 25 + 75 que tenía de origen) recursos habrán menguado en la y eso le daría 40 puntos más (200/5) cantidad correspondiente. puntos Súper. Con lo que su total de AUMENTO DE HABILIDADES DE COMBATE puntos es ahora de 425/5 + 200/5 = 1 25. Los 5 puntos restantes los podría gastar Coste: El coste es de 1 punto por 2 en riqueza para obtener una base de puntos de habilidad. 25.000 $ a su disposición. Recordad que el máximo poder construido no puede Distancia: Personal superar los 50 puntos (la mitad de los 1 00 puntos Súper iniciales) Duración: Permanente

El objeto utilizado requiere de Las habilidades de combate atención continua y mantenimiento. Eso podrán superar el límite humano de implica que si el personaje quiere hacer 1 00%. Pero recordad que de 96 a 1 00 otro objeto genial habrá de desatender al como resultado en el dado de 1 00 supone primero. A efectos prácticos puede un fallo sin importar el valor en la transferir los puntos que quiera de un habilidad. La esquiva no se considera a aquí como habilidad de combate. BARRERA

Coste: El coste es de 5 puntos por punto de dureza + 1 D6 de cuerpo, por cada cuadrado de 2 x 2 m

Distancia: 1 m por punto de poder

Duración: Instantáneo

Aunque se pueden crear varios cuadrados de 2x2 m para formar la barrera, todos ellos han de tener la misma dureza y cuerpo, y se paga el total. Si usamos cuadrados de 1 de dureza y 1 D6, por ejemplo, cada uno de ellos costará 5 puntos. Si tenemos un poder de barrera que hemos comprado con 50 puntos, podremos entonces hacer una barrera formada por 1 0 cuadrados de coste 5, por 5 cuadrados de coste 1 0, etc. Hasta podemos hacer un único cuadrado de coste 50 que tendría 1 0 puntos de dureza y 1 0D6 de cuerpo.

Para englobar un objetivo de aunque se pueden comprar varias al tamaño humano se acepta gastar solo 4 coste de 5 puntos extra. En este caso se cuadrados de 2x2 m (en vez de los 6 de supone que el total de puntos extras un cubo) para formar un ovoide de 2x1 ,25 empleados en mejoras son los mismos m. para cada criatura. Es decir, no pagamos los extras para cada una de ellas, sino CAMBIA FORMAS que tenemos un total del que coger para aplicar mejoras. Hay que tener en cuenta Coste: El coste es 5 + el total de puntos que los cambios comprables son físicos, empleados en mejoras al transformarse no se pueden comprar aspectos mentales en su alter ego. como la INT o el POD. Algunas facultades como el volar o el combate con Distancia: Personal garras si se pueden comprar. Duración: Activable Al coste de 1 0 puntos se adquiere Es el poder que permite al la versatilidad de no tener que definir las personaje transformarse en otro ser: un formas, es decir, el personaje puede lobo, un ave, un híbrido tipo hombre lobo, transformarse en lo que quiera si lo ha etc. Se ha de definir la forma en concreto, podido estudiar durante un tiempo. Al coste de 5 puntos el personaje Alta Magia se calcula como el Porcentaje puede imitar una criatura en concreto. Si en Conocimiento Mágico – 1 00. El Mago su elección de alter (pagada con 5 tiene a su disposición unos puntos de puntos) fue la de “humano”, puede imitar Magia que vienen de su conocimiento y a otro ser humano con un coste mínimo o su potencial y que se calcula como: Alta nulo de mejoras correspondiente al Magia/5+ Poder/5. Estos puntos de magia cambio físico del humano imitado. se utilizan como puntos súper con los que comprar poderes que son los hechizos CUERPO DE MATERIA que el Mago ha aprendido estudiando y haciendo pruebas durante varias Coste: El coste es de 25 puntos. semanas. Las reglas que regulan esto Distancia: Personal son:

Duración: Permanente o Activable • % en Alta Magia = % Conocimiento Mágico – 1 00. El cuerpo del personaje es o se convierte en un material duro y resistente • Puntos de Magia = Alta Magia /5 + elegido en el momento de adquirir el POD/5 poder (roca, hierro, acero, etc). Esto le • Tiempo para el estudio del hechizo = confiere las siguientes propiedades: Puntos Súper del poder x D6 semanas • Armadura de 5 puntos Los hechizos que replican poderes • Fuerza aumentada en 75 puntos nunca son permanentes, sino que duran tantos minutos como puntos súper tienen. • Constitución aumentada en 50 Lo mismo pasa con los que son puntos activables, a menos que se especifique una duración inferior en el poder.

CONOCIMIENTO MÁGICO Para lanzar el hechizo se han de Coste: El coste es de 1 punto por 5 hacer pases mágicos y recitar palabras puntos de habilidad. arcanas. Lo que significa que se requiere tener éxito en una tirada de Alta Magia Distancia: Personal con una penalización de 5% x Puntos Súper del hechizo. Duración: Permanente Por ejemplo, Aimeric el magnífico El conocimiento mágico es una quiere realizar un hechizo de 50 puntos habilidad que se puede comprar como de poder. Su Alta Magia es de 325% profesional en la generación del (75% de Conocimiento Mágico + 350% personaje normal. Con puntos Súper se (70 x 5) – 1 00). Su porcentaje de éxito puede aumentar y cuando el total supera para tirar el hechizo es pues de 325 – 250 el 1 00% se entra en el mundo de la Alta = 75%. En el caso de la magia es Magia que está más allá de lo adecuado tener apuntado el % de éxito humanamente posible. El porcentaje de para cada hechizo aprendido. • Atrapamiento CONTROL DE ENERGÍA • Barrera Coste: El coste es de 1 punto por cada punto de “Control de Energía”. • Escudo de Fuerza

Distancia: Depende del sub-poder • Rayo

Duración: Depende del sub-poder • Resistencia a energía.

Este es un poder genérico que da • Vuelo la posibilidad de comprar poderes derivados llamados Sub-poderes. El tipo CONTROL DE MATERIA de energía es a decisión del jugador, pero ha de ser aprobado por el Director de Coste: El coste es de 1 punto por cada Juego. Energías típicas son: Fuego, Frio, punto de “Control de Energía”. Electricidad, Viento, Gravedad, Sónico, etc. Los poderes derivados que se Distancia: Depende del sub-poder pueden comprar con los puntos de Control de la Energía son: Duración: Depende del sub-poder

• Manipular energía: Este poder no El tipo de energía es a decisión del cuesta puntos y se adquiere jugador, pero ha de ser aprobado por el automáticamente. Su valor efectivo es Director de Juego. Materias típicas son: igual al total de Control entre 20. Tierra, Metal, Hielo, etc. Los poderes Permite una pequeña influencia sobre derivados que se pueden comprar con los la energía que se puede manifestar en puntos de Control son: una versión reducida de cualquier • Manipular material: Este poder no poder derivado y permite la creación y cuesta puntos y se adquiere manipulación de la misma. automáticamente. Su valor efectivo es igual al total de Control entre 20. Permite una pequeña influencia sobre el material especificado que se puede manifestar en una versión reducida de cualquier poder derivado y permite la creación o manipulación de la misma.

• Armadura

• Arma Natural

• Atrapamiento

• Barrera

• Cuerpo de Materia • Proyectil (de materia) Duración: Activable; Dura 5 minutos por punto súper gastado. • Volar (encima de la materia) Se crea un campo de fuerza que CURACIÓN actúa como armadura. Se ha de activar y la duración no es eterna pero sí lo Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6 suficiente para uno o varios combates. La de puntos de vida curados recuperación de energía para el Distancia: 1 /2 m por cada punto Súper mantenimiento del campo es de 1 minuto (de tiempo de campo) por hora en que no Duración: Instantánea esté en funcionamiento.

El personaje tiene el poder de ILUSIONES curar las heridas. También puede curar una enfermedad dependiendo de su Coste: El coste es de 30 puntos si es potencia: ligera (equivalente a 1 D6), de luz y 20 puntos si es Sonora Media (2); Severa (3); Grave (4); Mortal (5). Para regenerar un miembro se Distancia: 25 m necesita el grado Severo (3). Duración: Concentración

DRENAR ENERGÍA VITAL Las ilusiones se dividen en dos Coste: El coste es de 1 5 puntos por D6 tipos: De Luz y de Sonido. Si se quieren de puntos de vida drenados hacer de los dos tipos se han de pagar los 30 de luz más los 20 de sonido. Distancia: 1 /2 m por cada punto Súper El personaje puede crear ilusiones Duración: Instantánea manipulando la luz. Para ello necesita pasar una tirada por la habilidad “Crear El personaje drena la energía vital Ilusión” que puede tener más o menos de su objetivo haciendo 1 D6 de daño y dificultad dependiendo de la ilusión obteniendo 1 D3 de puntos de vida. Los creada. Una ilusión simple de un fuego o puntos que superen su máximo de puntos una neblina se tira con un dado de de vida se almacenan como “reserva bonificación. Una ilusión compleja que vital”. La reserva vital no puede superar la imite perfectamente a una persona se tira mitad del máximo en puntos de vida del con un dado de penalización. La personaje y se pierden al ritmo de 1 por Invisibilidad impone un dado de hora. El ataque acierta de forma penalización y se ha de hacer la tirada en automática y no requiere tirada. cada turno si hay combate. El volumen

ESCUDO DE FUERZA creado también puede imponer dados de penalización adicionales. Una ilusión que Coste: El coste es de 1 punto por 5 ocupe más de 4 metros cúbicos impone puntos de protección. un dado de penalización. Si ocupa más de 1 6 metros cúbicos tendrá 2 dados de Distancia: Personal penalización. Si ocupa toda el área que a más distancia como sería en un sonido normal. Un ruido sencillo como el de la lluvia o un trueno se tira con dado de bonificación y uno complejo como el habla de una persona imitando su voz se tira con un dado de penalización. La intensidad sonora no puede pasar de un límite. Si se quiere hacer daño por el sonido producido (que se aplicaría a toda el área afectada) se han de pagar 20 puntos por D6 de daño.

Ejemplos de ilusión sonora:

• Lluvia, truenos, viento

• Gente hablando, ruido de maquinaria

• Suprimir sonido.

La combinación de las ilusiones de luz y sonido es factible y en principio no imponen dados de penalización a menos que el conjunto sea complejo.

INVISIBILIDAD CORPORAL

Coste: El coste es de 25 puntos.

Distancia: Personal puede abarcar (los 25 m de radio) va a Duración: Activable mitad de porcentaje. El cuerpo del personaje se vuelve Ejemplos de ilusión de luz: invisible pero no su ropa o lo que tenga en las manos. • Fuego, Neblina, Nieve

• Una o varias personas PODER MENTAL

• Invisibilidad personal o de grupo Coste: El coste es de 1 punto por cada 5 puntos de “Poder Mental”. Las ilusiones sonoras tienen el mismo esquema de funcionamiento y van Distancia: 1 /2 m por cada punto Súper por la misma habilidad (Crear Ilusión). En Duración: Depende de la capacidad este la generación de ruido puede ocupar (entre paréntesis) toda el área, aunque se puede escuchar El Poder Mental da unas o Más de 1 50%: Lectura profunda. capacidades especiales basadas en el Se obtienen los secretos mejor Poder del personaje. Las capacidades guardados. adquiridas permiten una tirada enfrentada • Coerción (Concentración): Es el poder de Poder contra la Víctima en la que el de influir en el objetivo. Para evitar que personaje puede sumar el Poder Mental a la víctima sea consciente de que algo su Poder. El total mínimo de la suma de está registrando su mente, se ha de Poder + Poder Mental ha de superar el hacer la tirada con una penalización del 1 00%. El rango por el que se pase la 50%. Según el margen de éxito se tirada determina el grado de efecto. obtiene: Este poder acierta siempre a la mente o Hasta el 50%: Sin efecto objetivo pero éste ha de estar a la vista o o Más de 50% y hasta 1 50%: Se ser detectado dentro del alcance. introduce una sugerencia que el objetivo seguirá si no es peligroso Habilidades: para él o va en contra de sus intereses. • Pantalla Mental (Permanente): Permite o Más de 1 50% y hasta 250%: Se sumar el Poder Mental al Poder para introduce una sugerencia que el defenderse de una habilidad mental. objetivo seguirá, aunque sea • Detección de Mentes (Concentración): peligroso para él o vaya en contra Permite detectar las mentes cercanas de sus intereses, pero sin que fallen una tirada enfrentada por suicidarse. más del 50%. Si la mente es detectada o Más de 250%: Control absoluto puede ser objetivo de una de las hasta llegar a que la víctima haga capacidades de Poder Mental, aunque cosas suicidas. no esté a la vista o tenga cobertura. • Parálisis (Concentración): Se puede paralizar el cuerpo mediante una • Telepatía (Concentración): Es la parálisis nerviosa: habilidad para leer la mente del objetivo. Para evitar que la víctima sea o Hasta el 50%: Sin efecto consciente de que algo está registrando o Más de 50% y hasta 1 50%: Se su mente, se ha de hacer la tirada con paraliza al objetivo, pero éste una penalización del 50%. Según el puede liberarse en cada turno. Hay margen de éxito se obtiene: que renovar la tirada y mantener la concentración. o Hasta 50%: Pensamientos o Más de 1 50%: Se induce una superficiales de lo que la víctima parálisis que dura 1 D6 turnos por piensa en ese momento. Permite la cada 50 puntos que se supere de comunicación. 1 50. En este caso la duración es o Más de 50% y hasta 1 50%: Se instantánea ya que no necesita puede buscar alguna cosa en mantenimiento de concentración. concreto siempre y cuando no sea un secreto para la víctima. • Ataque Psíquico (Instantáneo): Es un ataque contra la mente del objetivo que tiene consecuencias de daño físico y del combate en cualquier asalto puede dejar inconsciente al objetivo. Se manifestando su intención antes de puede buscar dejar inconsciente a la tirar y ganando esa tirada. Si lo víctima sin hacerle daño. En ese caso consigue regenerará 1 D6 de poder la suma de D6 solo cuenta a efecto de al día (al igual que su oponente) caer inconsciente. Según el margen de hasta llegar al máximo. éxito se obtiene: o Más de 350%: Posesión total. La mente original es destruida y la o Más de 49%: Por cada 50 puntos invasora toma posesión del cuerpo. que sobrepase se hace un D6 de daño (o valor para inconsciencia). PROYECTIL Si el valor total es superior al Poder entre 5 del objetivo, éste cae Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6 inconsciente. de daño. • Posesión (Concentración): La mente Distancia: La base es de 2 m por cada del personaje salta a la mente del punto súper. objetivo para poseer su cuerpo. Si se tiene éxito el cuerpo original cae sin Duración: Instantáneo vida al suelo. El personaje puede disparar o Menos de 250%: sin éxito. proyectiles. La habilidad para acertar con Además, el personaje queda ellos es Disparar el arma o lanzar. aturdido durante 1 D6 asaltos de Disparar más allá de la distancia base combate. reduce el daño a la mitad e impone un o Más de 250% y hasta 350%: Éxito dado de penalización por rango de parcial. El personaje ha ocupado el incremento. cuerpo, pero la mente de la víctima sigue estando ahí, aunque Este poder puede estar asociado a relegada a la parte interior de la otro de control de materia. En este caso mente donde la mente invasora no el nivel del Rayo no puede superar el del tiene acceso. La mente original, poder de control. relegada, puede intentar expulsar a la mente invasora en cualquier RAYO ENERGÉTICO momento. Entonces se inicia una Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6 batalla mente contra mente en la de daño. que se tira por Poder (sin Poder Mental añadido) ganando el que Distancia: La base es de 2 m por cada saque una clasificación de éxito punto súper. mayor. Los empates no tienen consecuencia. Una victoria implica Duración: Instantáneo que el perdedor pierde 1 D6 de Poder. Si el % en Poder llega a 0%, Son las típicas descargas de la mente es destruida. La mente energía tipo plasma, láser, iónicos, relegada puede intentar retirarse eléctricos, ondas sónicas, etc. La habilidad para acertar con ellos es Disparar Rayos cuya base es de 20%. Distancia: Personal Disparar más allá de la distancia base reduce el daño a la mitad e impone un Duración: Permanente dado de penalización por rango de El dinero siempre viene bien. Y es incremento. necesario para los poderes basados en Este poder puede estar asociado a Creación Genial. Se asume que esta otro de control de energía. En este caso riqueza viene asociada a una fuente el nivel del Rayo no puede superar el del (empresa, terrenos, etc). De forma que se poder de control. puede gastar el efectivo indicado una vez por aventura o por mes (lo que sea mayor) antes de que éste se regenere de REGENERACIÓN forma automática. Coste: El coste es de 20 puntos por cada punto de regeneración. Como efecto secundario, la habilidad Crédito aumenta en 5% por Distancia: Personal punto utilizado.

Duración: Permanente SENTIDOS ESPECIALES

El personaje regenera de forma Coste: El coste es de 5 puntos por automática el número de puntos de sentido mejorado o 1 0 puntos por regeneración especificados por turno de Capacidad especial. combate. Si el personaje llega a puntos Distancia: Personal negativos su regeneración se ralentiza siendo por hora en vez de por turno de Duración: Permanente o Activable. combate. Si el personaje muere ya no se regenera. El personaje adquiere un aumento en uno de sus sentidos o una capacidad

RESISTENCIA A ENERGÍA especial, súper humana.

Coste: El coste es de 5 puntos por cada Aumento de sentidos: 2 puntos absorbidos. • Vista de águila Distancia: Personal • Vista de búho (nocturna) Duración: Permanente o Activable • Oído de perro El cuerpo del personaje es • Olfato de lobo resistente al tipo de energía especificado y absorbe una parte sin causarle daño. Capacidades especiales:

RIQUEZA • Oído de murciélago (geolocalización)

Coste: El coste es de 1 punto por • Visión Infrarroja 1 0.000 $ (año 1 930). • Visión Astral (ver espíritus y el plano Daño por material: astral) • Arena, madera delgada: 1 D6 • Visión de Rayos X • Pared de ladrillos, madera gruesa: • Radar 2D6

SÚPER SALTO • Otro ser vivo: 3D6 (ambos reciben el daño) Coste: El coste es de 1 punto por cada 5 m de salto. • Roca o Metal: 4D6

Distancia: Personal TELEQUINESIS

Duración: Permanente Coste: El coste es de 1 puntos por cada 5 puntos de fuerza. El personaje puede realizar inmensos saltos que le confieren una movilidad Distancia: 1 m por cada punto súper. parecida a la del vuelo para igual puntos de Súper. Duración: Concentración

TELEPORTACIÓN La telequinesis es una fuerza ejercida a distancia. Así que aquí Coste: El coste es de 5 puntos por cada tenemos dos factores: la fuerza y la 25 m de distancia máxima distancia. Al comprar el poder se obtiene la distancia normal a la que se puede Distancia: Personal ejercer el poder por un lado y la fuerza ejercida por otro. Duración: Instantáneo La manipulación o el ataque El personaje puede teleportarse a telequinético va por la habilidad la distancia indicada siempre que tenga el Telequinesis cuya base es de 20%. El destino final a la vista o conozca el sitio poder se puede intentar ejercer a más bastante bien. Si no ha de hacer una distancia de la normal, pero por cada tirada de idea (Inteligencia) para calcular incremento de la distancia se divide la el lugar de destino. Si falla se lanza un fuerza por dos y se adquiere un dado de dado de dispersión: En una cuadrícula se penalización en la tirada de telekinesis. tira primero un D8 para averiguar la dirección y luego 1 D6 para los metros de Un golpe telequinético hará tanto desvío. daño como el correspondiente a su fuerza (mirar la tabla de daño por FUE+TAM Si el personaje aparece en un sitio donde el TAM es cero en este caso). ocupado recibe daño dependiendo del material y se mueve a la casilla más Se puede volar con telequinesis. cercana. Este daño es directo y no puede Para ello se ha de superar el propio peso ser reducido por armaduras, escudos de (usar la tabla de fuerza para el peso fuerza o similares. correspondiente poniendo el tamaño en permanece donde está, pero el astral vez de la fuerza) y la altura será la puede ir donde quiera viajando a través correspondiente a la distancia normal que del plano astral desde donde puede ver y se puede ejercer la telequinesis o más si escuchar el mundo físico. El cuerpo astral la fuerza es suficiente para soportar el no puede afectar o ser afectado por el peso después de verse reducida a la mundo físico, pero sí al plano astral mitad o menos. La velocidad será de 1 0 donde habitan los espíritus y otras Km/h por cada 5 puntos de fuerza que criaturas inmateriales. Los poderes que supere el peso. Hay que tener en cuenta pueden ser usados en el plano astral han que la altura es con respecto al objeto de ser mentales y que afecten a la mente firme más cercano en dirección al suelo y (los puntos de daño del Ataque Psíquico se permite un ángulo de 30ª respecto a la se consideran puntos de daño para el vertical para localizar el punto de apoyo. cuerpo espiritual de los seres del plano astral) VIAJE ASTRAL VUELO Coste: El coste es de 1 0 puntos por 1 00Km/h de velocidad. Coste: El coste es de 1 0 puntos por 25 Km/hora de velocidad. Distancia: Personal Distancia: Personal Duración: Activable Duración: Permanente o Activable Este poder permite que el cuerpo astral del personaje salga fuera de su La forma de vuelo se deja a la propio cuerpo. Su cuerpo físico imaginación del jugador. • Mega Rango (se puede aplicar a la distancia o a la velocidad): Hay algunas mejoras que se o Multiplicar la distancia por 1 0: 25% pueden añadir a los poderes si éstos lo más de coste aceptan: o Multiplicar la distancia por 1 00: • Área de efecto: 50% más de coste o Multiplicar la distancia por 1 000: o Cono de 4 m de profundidad: 25% 1 00% más de coste más de coste o Cono de 8 m de profundidad: 50% • Ataque penetrante (divide la armadura más de coste por dos): 25% más de coste o Círculo de 3 m de radio: 25% más • Sin tirada de acertar (el rayo, proyectil, de coste etc. da siempre): 50% más de coste. o Círculo de 6 m de radio: 50% más de coste