Dibujando sociedades

La animalización de las problemáticas sociales

Florencia Romero

05/06/18

Comunicación Audiovisual

Investigación

Historia y Tendencias

Índice

Introducción

Capítulo 1. Los dibujos se mueven: La animación y sus orígenes 1.1 La animación como herramienta narrativa. 1.2 ¿A quién se le ocurrió?: Los orígenes de la animación. 1.3 Un acercamiento a la actualidad.

Capítulo 2. Las historias animadas y su construcción 2.1 El discurso audiovisual para el análisis. 2.2 El guión y las estructuras narrativas. 2.3 Relación de la animación con los cuentos clásicos.

Capítulo 3. Personajes memorables, ¿cómo y de dónde vienen? 3.1 ¿Cómo hacer un buen personaje? 3.2 Estereotipos y arquetipos. 3.3 Origen de la animalización como opción para construir personajes.

Capítulo 4. Animales animados en la pantalla. 4.1 Animalización, ¿cómo se usa? 4.2 Temáticas recurrentes. 4.3 La animalización y su relación con Disney.

Capítulo 5. Caso de estudio: (2016) 5.1 Los personajes del film. 5.2 ¿Cómo es su entorno? 5.3 Zootopia y el racismo.

Conclusiones

Lista de Referencias Bibliográficas

Bibliografía

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Introducción

El presente Proyecto de Graduación, Dibujando sociedades: La animalización de las problemáticas sociales, propone reflexionar la utilización de personajes animales humanizados para hablar sobre temáticas complejas, a partir de películas de Disney.

Este proyecto busca investigar la utilización de la animalización en la animación como medio para narrar temas controversiales socialmente, generando una apertura en un discurso de forma tal que sea más accesible para todo tipo de público.

La pregunta problema que atraviesa la totalidad de las indagaciones expuestas en este trabajo es ¿de qué manera Disney, a través de Zootopia (2016) de Byron Howard y Rich

Moore, utiliza la construcción de personajes no humanos/animales para tratar temáticas complejas?

Con Zootopia, Disney desarrolla el tema de la discriminación para todo tipo de público en una sociedad que se encuentra dividida, con eventos que demuestran extremo racismo en países como Estados Unidos, donde existen los neo-nazis, o donde las vidas de los afroamericanos se ven afectadas de manera cotidiana. De esta forma, una película dirigida a niños y adultos desarrolla personajes que son innatamente diferentes pero que no por ello son menos unos que los otros. Ante una sociedad exacerbada y sorda, con tan sólo desplazar el problema de hombres blancos vs africanoamericanos a carnívoros vs herbívoros, logran plantear la discriminación de forma tal que la audiencia no se sienta perseguida por lo que acaba de ver.

Este proyecto de grado entra en la categoría de Investigación, porque se busca indagar sobre las características de las estructuras narrativas que conforman el discurso de las películas de Disney, además de examinar cómo una herramienta puede alterar la percepción de los espectadores sobre un tema complejo al ser interpretado por personajes no humanos. Asimismo, la línea temática seleccionada es Historia y

Tendencia, ya que se busca revisar el esqueleto de las películas de animación a través de su relación con el contexto histórico de esta, tomando temas que son debatidos

3 constantemente en la actualidad, especialmente con el movimiento Black Lives Matters en Estados Unidos.

En función de lo antedicho, los objetivos que persigue este proyecto son, en primer lugar, evidenciar el fin de la utilización de la animalización en las películas de Disney.

A su vez, para complementar este propósito, se indagará sobre la historia del cine animado, a su vez, se reflexionará sobre los inicios de los personajes no humanos.

También, se investigará sobre el concepto de estereotipo y personaje, y por último se evidenciará la forma en la cual se construye el discurso del film a partir de la estructura narrativa y la construcción de personajes.

La hipótesis que se postula en este escrito es que utilizar personajes animalizados le permite a la animación el transmitir un mensaje complejo de aceptar socialmente, como puede ser la discriminación, de una forma no controversial que abra la discusión con la audiencia, extrapolando la problemática a una nueva forma de ver el problema. A su vez, esto permite la decodificación del discurso de una forma menos compleja para el alcance de todo tipo de público.

Respecto al diseño metodológico que se utilizará en este proyecto, la estrategia teórico metodológica es de tipo exploratoria-descriptiva, puesto que pretende examinar una herramienta poco desarrollada de la animación y como esta se usa.

La metodología responde a la perspectiva cualitativa de investigación, en la medida en que aborda la temática planteada desde un enfoque que pretende estudiar de qué forma se utiliza la animalización como herramienta para plantear problemáticas sociales complicadas.

El trabajo de campo utilizará las técnicas de observación de la filmografía previamente mencionada y análisis de entrevistas en profundidad a animadores.

El aporte que se plantea en esta investigación, resulta novedoso porque desarrolla una nueva mirada a un tipo de herramienta poco analizada hasta el momento; además de que explica la forma en la cual se utiliza para poder crear de manera consciente estas

4 narraciones. Al evidenciar el uso de la animalización como herramienta, este Proyecto de

Grado deconstruye el funcionamiento de un film y la forma en la cual este plantea una problemática social compleja que genera debates en los medios de comunicación y en el público, a la vez que realiza un análisis en profundidad del mismo.

Se han consultado a diez Proyectos de Graduación producidos en la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo, que conforman los antecedentes de los temas que aborta el presente proyecto:

En primer lugar, puede citarse al Proyecto de Grado realizado por Ohanian (2008), Las nuevas técnicas de animación. Evolución a través del tiempo, que estudia los inicios de la animación y cómo ha ido evolucionando sus técnicas. Este trabajo se relaciona con el presente Proyecto de Grado a través del concepto de la animación y su construcción.

En segundo lugar, se menciona al trabajo realizado por Salazar (2010) Cine de dibujos animados. Reseña y análisis de la evolución estético – narrativa de la animación tradicional a digital, el cual investiga sobre el formato de los dibujos animados, indagando sobre sus características y sus técnicas, a través de . Se tomó como anteceden ya que explica la animación sobre la misma productora.

En tercer lugar, puede referirse a Riubrugent (2011) Princesas, inversión de un estereotipo, reflexiona sobre las posibles causas y consecuencias de los cambios en la indumentaria de niños y adultos, relacionándolo con la influencia de un estereotipo proveniente de los medios de comunicación, como las películas de Disney. Este proyecto aporta al presente Proyecto de Grado otro punto de vista en la relación estereotipo a través de la animación.

En cuarto lugar, puede aludirse a Benites Panchi (2012) Los niños y la Tv. Plan de micros televisivos sobre la arquitectura argentina, investiga sobre la relación entre los niños de entre 6 y 10 años y la televisión, y cómo puede repercutir a la hora de transmitir una idea o un aprendizaje. El proyecto sirve como antecedente a la presente investigación, dado

5 que, si bien no habla directamente de un rol o representación, sí menciona la relación que existe entre contenido televisivo y construcción de un imaginario social.

En quinto lugar, se toma como antecedente al trabajo de Peña Pinedo (2012) Educación animada. La evolución temática de los dibujos animados, investiga cómo algunas series animadas que tienen una base creada para un público infantil, incorporan temáticas y conceptos de la cultura popular, dirigido a un público más bien adulto. Este proyecto es un considerado un aporte ya que se examinan las temáticas presentes en las series animadas para indagar sobre su doble discurso.

En sexto lugar puede mencionarse al trabajo realizado por Merluzzi (2013) ¿Qué pasó con las mujeres? El rol de la mujer en el cine de animación, el cual analiza y critica el rol de la mujer que se manifiesta en la animación argentina, comparándolo con las de

Disney. Se toma como antecedente del presente Proyecto de Grado, ya que este ensayo también trabaja con la animación y la relación con los estereotipos.

En séptimo lugar puede referirse a Montesano (2014) quien escribió Animación y T.V.

Entretenimiento para niños, analiza de qué manera la elección del color, sonido y otros factores son importantes para la conceptualización del producto animado, y cómo esto puede repercutir a la hora de enviar un mensaje a la audiencia infantil. Este trabajo aporta una reflexión técnica sobre la influencia de la animación en el público.

En octavo lugar, puede aludirse al proyecto de García (2016) Sociedad en cartoon.

Imaginarios, críticas y apologías en los dibujos animados, analiza los dibujos animados transmitidos en televisión, estableciendo una relación en la cultura masiva, y cómo el contenido de estos productos es influenciado por su contexto histórico para construir imaginarios colectivos o ideologías. Indaga la estructura narrativa de las animaciones y cómo aporta al desarrollo de estas ideas. El trabajo se utiliza como antecedente de la flexibilidad en la transmisión de ideas o aportes a la construcción de imaginarios a través de personajes animados.

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En noveno lugar puede mencionarse al proyecto de Rodríguez Veiga (2016) Disney y la imagen femenina. Más allá de lo audiovisual, estudia el papel que representa la mujer en el cine de animación, siendo objeto de estudio las producciones de Disney, teniendo en cuenta la evolución de sus protagonistas desde los años 40 hasta la actualidad, y de qué manera este perfil de mujer se ve reflejado en las publicidades nacionales. Este proyecto sirve como antecedente para tener en cuenta otro aspecto de la creación de personajes estereotipados dentro de la animación.

En décimo lugar, puede citarse a Uson (2015) Animación en CGI: Proceso de creación de un video minuto en CGI, estudia el uso de diversas técnicas de la animación, y cómo se compone el proceso de producción de un cortometraje animado utilizando el CGI. Se toma como antecedente este Proyecto, ya que también hace una exploración de las herramientas que la animación brinda.

En esta misma línea, el proyecto toma como marco teórico a los siguientes conceptos principales: Animación, construcción de personajes, estereotipo y animalismo. En lo que respecta al primer concepto, se utilizan las reflexiones de Castro (1999) que explica en detalle el concepto, a Marx (2007) y a Saenz Valiente (2008) que se especializan en los orígenes e historia de la animación.

Se abarcará la construcción de personajes y estereotipo desde el punto de vista del guión, a través de la teoría de Seger (1994), que describe la creación de un guión.

Además se toma a McKee (1997), que explica la estructura de los guiones, y a Campbell

(1949) quién desarrolla el camino del héroe y los arquetipos.

Para animalismo, se basará en la investigación de Plec (2013), ya que indaga sobre el uso de personajes animales en situaciones de violencia, a Dorfman y Mattelart (1972) que analizan a la literatura de masas a partir de los personajes animales de Disney; y a

Domingue Reyes (2017) que explora las películas con personajes no humanos de

Disney.

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El proyecto está estructurado en cinco capítulos. El primero explica qué es la animación y su historia, dando inicio a uno de los principales conceptos que engloba el proyecto.

Además, se plantea el estado de la animación en la actualidad.

En el capítulo dos se explorará sobre qué es un guión, que es discurso audiovisual y cómo se vincula con la estructura narrativa de un film, y de qué manera esta estructura está relacionada con los cuentos clásicos literarios.

En capítulo tres se explica qué es un personaje y cómo se construye. Se desarrolla la diferencia entre estereotipo y arquetipo como parte de su construcción, qué es la animalización y en qué se diferencia con el antropomorfismo para dar paso al análisis de los personajes animales.

El capítulo cuatro planteará cómo se ha utilizado el animalismo no sólo en las películas sino que también en la literatura. Asimismo, se desarrollará si mantiene una relación con alguna temática en particular, y se explorará cómo Disney utiliza este recurso dentro de sus historias en películas como Buscando a Nemo (2003) de Andrew Stanton y Lee

Unkrich y Zootopia (2016) de Byron Howard y Rich Moore.

Finalmente, en el capítulo cinco, se realizará un análisis de la película Zootopia, se explorará y describirá la temática de la película y cómo esta repercute en su discurso.

Además, se desarrollará cómo está construido el entorno y sus personajes, con especial atención a los estereotipos en el film.

Este Proyecto de Grado está relacionado las materias de Discurso Audiovisual I a V, sin estar vinculado a un nivel en particular, ya que ninguno se centra íntegramente en la animación, pero se utiliza lo enseñado en estas materias para analizar el discurso y las estructuras narrativas del film.

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Capítulo 1. Los dibujos se mueven: La animación y sus orígenes

Inicialmente, para poder entender el objetivo de este Proyecto de Grado, se explicará qué es la animación, y por qué se la utiliza como formato para contar historias. Además, se mencionará de qué manera puede llevarse cabo y con qué objetivo, para de esta manera poder comprender el proceso evolutivo de la animación. Con este fin, se citarán a varios autores, como Norman McLaren, Wells, Chodolenko, Castro, Chong y Sáenz Valiente.

También, se realizará un recorrido histórico sobre la historia de la animación, para conocer cómo surge, y de qué manera ha evolucionado a través del tiempo. Se tomará como autor a Sáenz Valiente, a Selby, al Centro Audiovisual Rosario, Marx, Villanueva,

Beane y Martínez.

Una vez entendido su pasado, se expondrá cómo ese cambio ha afectado en la visión actual de la animación, y qué características ha adquirido en los últimos años. Para ello, se revisará la teoría de Villanueva, Díaz García, Martínez, Selby, Sider,y López para hablar sobre el aspecto evolutivo de las técnicas de animación y a Costas para hablar sobre el tradicional Stop-motion en la actualidad.

Por último, se hablará brevemente de los cambios narrativos de los últimos films de

Disney, tomando como base a los diarios The New York Times y La Nación debido a que se ha tomado como partida dos películas muy recientes y no existe actualmente ninguna referencia académica sobre el tema.

1.1 La animación como herramienta narrativa.

Primero, antes de hablar sobre orígenes y cambios, hay que entender lo que es la animación. Norman McLaren (1999) explica que la animación es el arte de crear movimiento a través del trazado, y no necesariamente trazar figuras para que se muevan.

A su vez, Chodolenko (1999) agrega que la animación se trata de darle vida a los

9 personajes que son parte de esa historia, a tal punto que el espectador pueda creer que realmente ese personaje tiene vida autónoma y no que fue dibujado.

No hay que confundir el término animación con dibujo animado, ya que dibujo animado es una estructura constituida por la secuencia de imágenes que muestran cada parte del movimiento de un personaje, al que luego se le añadirá sonidos y diálogo (Castro, 1999, p. 45).

En su libro Digital Animation, Chong (2008) define a la animación como el proceso que crea la ilusión del movimiento para una audiencia presentando imágenes secuenciales en una sucesión rápida, aunque desarrolla que no hay una definición exacta de lo que es la animación, puesto que varía según las técnicas, las cuales están siempre en evolución

(p. 8). Por otro lado, Sáenz Valiente (2008) explica que la base de la animación es el efecto phi, una ilusión óptica que permite que imágenes independientes proyectadas de forma rápida y en sucesión, sean vistas como un movimiento continuo (p. 28).

Este proyecto propone que la animación permite crear mundos que con el live action no se podrían realizar, aunque actualmente las nuevas técnicas, como el CGI o Computer-

Generated Imagery, puedan prometer lograrlo. Esto se puede observar en películas como

Bichos (1998) de o Toy Story (1995) de John Lasseter que para la época, no hubiesen podido ser producidas de otra forma.

A su vez, según Wells (2007) la animación permite un método de expresión mucho más libre y creativo que no se puede lograr en una imagen real. Concede también un absoluto control sobre el resultado final. Puede interactuar con un mundo físico y participar con él.

También da lugar a la posibilidad de crear mundos con convenciones diferentes a las reales. Ocupa un lugar importante dentro de la cultura, porque es un reflejo de la vida real. Además posee una gran versatilidad, pudiéndose usar tanto en el cine, como en la publicidad, los videojuegos, páginas web y hasta en los sectores menos esperados como la ciencia, la salud, la arquitectura y el periodismo. (pp. 6-10)

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También, la animación posibilita la interacción con diversos campos del arte, desde la escultura, la danza, la actuación, la modelación, etc. para combinarlas y adaptarlas a un nuevo proceso creativo. Por eso, es la forma de expresión más dinámica y experimental.

En resumen, la animación permite que lo imposible se vuelva posible (Wells, 2007, pp. 6-

10).

Saénz Valiente (2008) menciona que la animación ofrece desarrollar procesos que nunca podrían ser filmados en la vida real, simplifica estructuras, grafica lo abstracto, construye una primera vista de un proyecto antes de que esté finalizado, y desarrolla analogías para facilitar codificaciones (p. 31).

Dentro de la animación se pueden encontrar varios tipos de técnicas: están, por un lado, la animación 2D y la animación 3D, y por el otro el stopmotion y sus derivados. El stopmotion difiere de la animación 2D y 3D en que se crea la ilusión del movimiento fotografiando la manipulación de un objeto sólido, marioneta, imágenes, entre otros

(Purves, 2010, p. 6).

Mientras que la técnica de mover marionetas u objetos son la más comúnmente asociada al nombre de stop-motion; el uso de plastilina es relacionada al término de clay-motion; el movimiento de cuerpos humanos es conocido como pixilation, y la animación hecha con imágenes recortadas es conocida como cut-out.

Villanueva (2007) menciona que una de las diferencias entre el 2D y el 3D, es que el primero puede intervenir en varios procesos, mientras que en el 3D se realiza completamente en computadora (p. 61).

Otra de las diferencias entre el 2D y el 3D, es que a diferencia del primero, el 3D necesita de un esqueleto para su funcionamiento, y sólo se pueden mover según las características aplicadas en sus articulaciones. También, que en el proceso del 2D, el animador debe tener conocimientos sobre dibujo, en 3D no será necesario, pero sí hará su mejorará su trabajo ya que podrá analizar los dibujos animados (White, 2010, p. 187).

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Armenteros (2011) aporta que en los fondos del 2D se trata de un dibujo bidimensional, y en el 3D se necesita que cada espacio del fondo pueda apreciarse desde cualquier puesta de cámara (p. 25).

En su libro 3D Animation Essentials (2012), Beane plantea que la animación 3D es usada en tres industrias: en la primera, la del entretenimiento. Es decir, el cine, la televisión y en los videojuegos. Además, se utiliza para la publicidad, y también con objetivos científicos como se ha mencionado anteriormente.

En el presente Proyecto de Grado, al analizar principalmente las obras de Disney, se centra en la animación 2D y 3D.

1.2 ¿A quién se le ocurrió?: Los orígenes de la animación.

La animación, desde sus comienzos, ha jugado un papel importante dentro de los inicios del cine como hoy lo conocemos. Los primeros inventos para hacer films, se constituyeron en experimentos ópticos que utilizaban el dibujo como herramienta para crear movimiento.

Mucho antes de las primeras invenciones para el uso de la animación, las primeras civilizaciones comenzaron a mostrar interés por generar movimiento en sus pinturas rupestres. Esto se veía reflejado, por ejemplo, en el dibujo de un jabalí con varias patas para generar la sensación de que estaba corriendo (Sáenz Valiente, 2008, p. 21).

Sin embargo, la búsqueda por el dibujo animado se daría muchos años después.

A mediados de 1600, Kircher crea la linterna mágica. Se trataba de una habitación a oscuras, con un mechero utilizado como fuente luminosa. Ésta proyectaba sobre una pantalla una imagen pintada sobre vidrio. A su vez, Schott mejoró la invención de Kircher agregándole un dispositivo que le permitiera cambiar de lugar a las imágenes que deseaba ver (Sáenz Valiente, 2008, p. 21).

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Años después, el científico Musschenbroek, logró proyectar por primera vez una imagen en movimiento. Esto lo hizo utilizando la mejora que había incorporado Schott para simular el movimiento de un molino, donde la última imagen se conectaba con la primera, generando una secuencia. También le aportó el uso de un obturador a la linterna (Saénz

Valiente, 2008, p. 23).

En 1822, Plateau creó el fenaquitoscopio. Se trataba de un disco giratorio con ranuras y varios dibujos que componían las partes de una secuencia, que obturaba la visión del espectador mientras giraba frente a un espejo. Así, los dibujos se remplazaban creando la sensación de movimiento (Saénz Valiente, 2008, p. 22).

En 1834 Horner diseñó y creó el zoótropo, un aparato circular con varios dibujos en su interior, que al girar se creaba una ilusión óptica que simulaba movimiento. En 1854 von

Uchatius inventó el kinetoscopio, que luego desarrolló Edison. Se trataba de un aparato que proyectaba imágenes, pero sólo de forma individual. Es decir, no podía proyectarse en una pantalla (Selby, 2013, p. 19).

En 1872 Muybridge logró generar movimiento a partir de fotografías. Capturó con varias cámaras las diferentes posiciones de un caballo corriendo, las montó en un proyector, construyendo un ciclo que se repetía y generando una ilusión de movimiento. Esto luego desarrollarían los hermanos Lumière a través de la captura de imágenes en un mismo film continuo para sostener las imágenes (Sáenz Valiente, 2008, p. 22).

Entre 1892 y 1900, se inauguró en París un teatro donde se proyectaban dibujos animados, llamado teatro óptico. Gracias a esto, los juguetes ópticos finalmente estaban a disposición de un grupo de personas. Se acompañaba todo esto con música sincronizada (Sáenz Valiente, 2008, p. 22).

Entre los primeros dibujos animados, está Humorous Phases of Funny faces (1906) de

Stewart Blackton, y Phantasmagorie (1908) de Emile Cohl, considerada como la primera película totalmente animada, y con la cual Cohl logró conseguir movimientos con un realismo que no se había visto antes. Este último se considera el precursor de los

13 cartoons, ya que le concebía una personalidad a aquello que dibujaba (Villanueva, 2007, p.58).

Mientras tanto, Winsor McCay decidió ir más allá con la animación y dió un paso más.

McCay era conocido por realizar una tira cómica conocida como El pequeño Nemo en el país de los sueños, el cual luego convirtió en corto animado en 1911. Además, fue el primero en crear un personaje con personalidad definida, y la utilización de fotogramas clave a través del corto Gertie, the trained dinosaur (1914, Winsor McCay) (Selby, 2013, p. 19).

En 1914, Hurd revolucionó la animación con una nueva técnica: Los cells. Esto se construía a partir de hojas de acetato conformadas de celulosa transparente, en que las se podía dibujar sobre ellas las diferentes partes de la secuencia de un movimiento sobre un fondo fijo. De esta manera, se fotografiaba cada etapa de la secuencia. Gracias a esto, se podía realizar fondos mucho más trabajados y con mayor profundidad. Esta técnica se utilizó hasta la producción de La bella durmiente (1959, Geronimi, Reitherman y Clark) (Villanueva, 2007, pp. 58-59). Más tarde, Barré y Notan crearon el movimiento panorámico del fondo (Sáenz Valiente, 2008, p. 24).

Mientras que en los inicios los artistas trabajaban de forma individual, esto les tomaba mucho tiempo, por lo que surgieron los estudios de animación, donde varios artistas podían trabajar sobre un sólo proyecto, y creando especialidades: storyboardistas, animación de personajes, fondistas, u otros. Un área que quedó sin especialidad fue la del guionista, pues la historia se creaba en conjunto (Marx, 2007, p. 3). Por lo que en

1914, Barré y Nolan abren en Nueva York el primer estudio comercial de animación

(Selby, 2013, p. 19).

En 1915, Fleischer inventó el rotoscopio, permitiendo la utilización de elementos animados con objetos reales (Centro Audiovisual Rosario, 2011, p.69). En 1917, se estrenó en Argentina El apóstol dirigida por Quirino Cristiani, el primer largometraje animado de la historia (Selby, 2013, p. 19).

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Hoxie buscaba innovar el cine realizando el primer sistema de sincronización de sonido, que luego se utilizó para realizar el primer dibujo animado sonoro, antes del lanzamiento de El cantante de Jazz (1927, Alan Crosland). A su vez, Walt Disney inició un proceso de invenciones tanto técnicas como artísticas que lo posicionó en la cima. Junto a su equipo, desarrollaron cámaras, pinturas y tintas especiales (Saénz Valiente, 2008, p. 24). Esto dio inicio a la edad de oro de la animación, surgiendo la época de experimentación con el sonido y el color, especialmente dentro de la factoría Disney (Villanueva, 2007, p. 59).

En 1928, se estrenó con Micky Mouse, la primera película de dibujos animados con sonido sincronizado, dirigida por Walt Disney y . Ellos profundizaron el uso de los estilos de animación con música y sonido, un evento avanzado para la época cuando los live-actions recién empezaban con el sonido. (Marx,

2007, p. 3). En 1932 se produjo , dirigida por , la primera película animada en utilizar Technicolor (usando tres colores) (Saénz Valiente, 2008, p.

24), aunque ya se venía experimentando con el color en 1920, con The Debut of Thomas

Cat de John Randolph Bray, la primera obra conocida realizada a color, usando dos de ellos (Selby, 2013, p. 20).

Poco tiempo después se desarrolló : (1929, Walt

Disney), el primer fragmento de varios capítulos, en las que Disney comenzó a experimentar con la relación de la imagen y sonido. Luego se estrenó and the (1938, Hand, Morey, Jackson, Sharpsteen, Cottrell y Pearce), el primer largometraje animado de la factoría Disney (Saénz Valiente, 2008, p. 24). En 1924, los hermanos Fleischer empezaron a crear cortos animados con sonido (Marx, 2007, p. 3).

Por otro lado, mientras la animación a través de dibujos evolucionaba, el stopmotion también iba ganando terreno. El stopmotion ya comenzaba a explorarse desde 1899, cuando Cooper llevó a cabo el primer comercial usando en su totalidad esta técnica, llamado Matches: an Appeal Matches: an Appeal (1899, Melbourne), una animación que se realizó usando fósforos de madera. Sin embargo, se toma como pioneros de esta

15 técnica a Blackton y Smith, que en 1907 realizaron el corto stopmotion llamado The

Haunted Hotel. Un año después, desarrollaron The Humpty Dumpty Circus, la primera película de animación hecha a través de muñecos (Saénz Valiente, 2008, p. 24).

En 1925, Baird proyectó imágenes de siluetas en movimiento. Luego, un año después,

Reiniger se inspira en el teatro chino de sombras realiza el largometraje Las aventuras de

Achmed, uno de los primeros largometrajes de animación, años antes de Snow White and the Seven Dwarfs. Se trató de un film con secuencias semi abstractas construidas con cera y arena en vidrio a contraluz. Reineger, una mujer que por mucho tiempo fue olvidada en los libros de historia, se inspiraba en fábulas y la música. Además, se destacaba por tener un trabajo cuidado, con historias fantásticas y un humor irónico. Sus personajes, construidos a través de siluetas, eran conocidos por ser sumamente expresivos (Bermúdez, 2007, pp. 88-90).

Mientras que Disney era conocido por construir la cámara multiplanos, Reiniger ya había diseñado una primera versión de esta cámara unos años antes. Su primer trabajo fue El ornamento del corazón enfermo de amor. A partir de siluetas se veía una pareja entre guirnaldas de flores, que iban tomando diferentes formas para poder expresar las emociones de los personajes. La película tuvo éxito inmediato (Bermúdez, 2007, pp. 88-

90).

Fischinger, por su parte, empezó a experimentar con formas abstractas que pudieran moverse en representación del ritmo y cualidades de los instrumentos. Construyó la animación usando recortes de papel y un cuidado sincronismo.

Ritcher y Eggling aportaron su parte probando pintar algo abstracto sobre el soporte del film, para que luego Lye decida agregarle el sonido sincrónico. Mientras tanto, en Francia, se estrenaba el primer largometraje de marionetas animadas, de Starevwicz (Saénz

Valiente, 2008, p. 25).

Disney evidenció su éxito tras ganar un Óscar con Los tres cerditos (1933, Gillet), siendo la primera película de Disney creada partiendo del uso de storyboards, lo que los animó a

16 producir Snow White and the Seven Dwarfs (1937, Disney), el primer largometraje animado de la factoría Disney (Villanueva, 2007, p. 59).

Ya desde este tiempo se buscaba un movimiento real y fluido a los personajes. Disney lo hacía a través de la cámara multiplano y el rotoscopio. En el primer caso, se colocaba una cámara por encima de los dibujos, disponiendo a los elementos que componen en plano en cuatro distancias diferentes. De esta manera se generaba perspectiva, y por lo tanto, una mejor tridimensionalidad y realismo. Mientras que en la rotoscopia anteriormente mencionada, se tomaban fotografías a actores reales, para luego ser calcado por diseñadores (Villanueva, 2007, p. 59).

Todo esto fue lo que llevó al éxito en sus largos, ya no sólo desde Snow White and the

Seven Dwarfs, el primer film animado en Technicolor con sonido sincronizado (Selby,

2013, p. 21), sino también en films como Pinocho (1940, Disney), Fantasía (1940, Disney) y (1942, Disney) (Villanueva, 2007, p. 59). Para Marx (2007), aunque Snow White and the seven dwarfs (1937) no fue el primer largometraje animado, este marcó un hito importante en la animación, asentando un nuevo nivel de arte, sofisticación en el desarrollo de personaje y música memorable (p. 3).

Ante el ascenso de esta empresa, otras comenzaron competir con ella. Esto dio origen a personajes como Bugs Bunny, el Pato Lucas, Tom y Jerry o el Correcaminos, a través de la Warner y Metro Goldwyn Mayer; o El Párajo Loco (1941, Woodpecker), que se distinguía de personajes Disney al ir en contra de los valores éticos. O los famosos personajes de los hermanos Fleischer, con Betty Boop (1930), y Popeye el marino

(1930), y a Fénix el Gato (1919, Messmer), precursor de los personajes animalizados creados por Disney (Villanueva, 2007, p.60). Sin dudas, se puede evidenciar constantemente la recurrencia de personajes animales en las diversas animaciones.

En 1940, se estrenó Pinocho de , Ben Sharpsteen, Norm Ferguson,

Wilfred Jackson, T. Hee, y Bill Roberts; y Fantasía de James Algar, Samuel

Armstrong, Ford Beebe, Norman Ferguson, Jim Handley, T. Hee, ,

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Hamilton Luske y Bill Roberts; en ambos casos teniendo una respuesta negativa por parte del público.

Tras la llegada de la televisión en la década de los cuarenta, se originan las series y estudios como el de Hanna-Barbera, que comenzó a presentar los mismos personajes semanalmente (Sáenz Valiente, 2008,p. 27).

Aparte de los largometrajes de Disney, la mayoría de la animación de los años ‘50, consistió en cortos hechos para ser proyectados antes de los largometrajes, que dependían de gags visuales y chistes. Pero al decaer el interés en los cortos teatrales, varios estudios de animación cerraron los departamentos de animación. Esto llevó a que

William Hanna y Joe Barbera, quienes en 1944 habían creado HB Enterprises, luego conocido como Producciones Hanna-Barbera, se centrarán a partir de 1957 en la animación para el nuevo medio de la televisión (Marx, 2007, p. 3). En 1944 en Gran

Bretaña, el estudio de animación Gaumont abre sus puertas (Selby, 2013, p. 21).

En 1950 se produjo el primer dibujo animado creado con el fin de ser transmitido en televisión en Estados Unidos: Crusander Rabbit de Jay Ward y Alex Anderson. En 1952,

Norman McLaren implementa la técnica de pixilation en Neighbours. En 1957, aparece por primera vez Bugs Bunny en el cortometraje What's Opera, Doc? de Chuck Jones

(Selby, 2013, p. 21).

Tras la Segunda Guerra Mundial, Disney se mantuvo en su lugar produciendo películas

La Cenicienta (1950, , Wilfred Jackson y Hamilton Luske); Alicia en el

País de las Maravillas (1951, Clyde Geronimi, Wilfred Jackson y Hamilton Luske); Peter

Pan (1953, Clyde Geronimi, Wilfred Jackson, Hamilton Luske y Jack Kinney); La dama y el Vagabundo (1955, Clyde Geronimi, Wilfred Jackson y Hamilton Luske), y La bella durmiente (1959, Clyde Geronimi, y Les Clark).

Sin embargo, la competencia con la animación japonesa y chinas se hacía cada vez más dura. Walt Disney Picture parecía decaer dado el tiempo de producción era muy largo y cada vez más costoso. Es allí donde comienza a intervenir la tecnología digital, siendo La

18 bella durmiente la última película de dibujos animados en ser realizada completamente a mano. (Villanueva, 2007, p. 60).

En 1961, se estrenó 101 Dálmatas (1961, Wolfgang Reitherman, Clyde Geronimi y

Hamilton Luske), con un nuevo avance en la técnica de animación: el Xerox. Este procedimiento permitía eliminar el proceso de entintado, y realizar trucajes en la imagen, como simular noventa y nueve perritos en un plano. Seguido por films como La espada en la piedra (1963, Wolfgang Reitherman), El Libro de la Selva (1967, Wolfgang

Reitherman) y Los Aristogatos (1970, Wolfgang Reitherman).

También, comienza a surgir el interés por los efectos especiales, como el caso de King

Kong (1933, Merian C. Cooper, Ernest B. Schoedsack), que luego se usaría como base para films como Jurassic Park (1994, Steven Spielberg) (Villanueva, 2007, p. 60).

Disney inicia una nueva Edad de Oro a finales de los ochenta con la animación digital.

Disney comienza a experimentar la animación digital con Tron (1982, Steven Lisberger), sin embargo no tuvo éxito comercial. Lasseter, quien trabajaba en Disney, empieza en

1984 un trabajo de exploración en lo digital a partir del cortometraje The adventures of

André & Wally B (1984, Alvy Ray Smith), realizado completamente en 2D, el cual fue el primero en incorporar fondos complejos, iluminación con propósito, entre otras técnicas.

Aunque el film no era un proyecto oficial de , se cree que fue el puntapié inicial de la productora. (Beane, 2012). En 1988, Disney realiza Tin Toy de John Lasseter, el primer corto generado por computadora en ganar un Oscar (Beane, 2012).

Aparecían escenas con efecto tridimensional en ciertas escenas de las películas, como en el final de La Sirenita (1989, , ), o de forma completa como en el film La bella y la bestia (1991, Bill Condon).

Luego se comienzó a utilizar el software Attila, que les permitían hacer mover miles de personas con autonomía, y crear diferentes grupos de personas en menos tiempo. El efecto tridimensional se mejora en Tarzán (1999, Chris Buck y Kevin Lima), utilizando un software que le permitía crear texturas y fondos más realistas (Martínez, 2017, p. 36).

19

George Lucas funda en 1975 la Industrial Light and Magic, también conocida como ILM.

En la década de los ochenta, se expande la producción del anime en Japón y el mercado extranjero. Adquiere un mayor alcance en los noventa, y más en los dos mil. Actualmente se trata de uno de los géneros más comerciales, dedicado mayoritariamente al 2D (Díaz

García, 2010, p. 117).

En 1988, se estrena el film ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis, que utiliza la acción real y la animación. A su vez, en Japón se estrena Akira de Katsuhiro

Ôtomo. En 1989, un personaje de The Abyss de James Cameron, es el primero en ser generado en 3D de manera digital (Selby, 2013, p. 23).

1.3 Un acercamiento a la actualidad.

La utilización de las computadoras para la animación ya comenzaba a gestarse desde la década de los ochenta. Pero el gran salto al mundo digital lo dio Toy Story (1995,

Lasseter), proyecto que conllevó nueve años de producción, y significó el gran inicio del mundo digital. De este proyecto creado por Disney y Pixar, apareció el sistema Computer

Animation Production System, también conocido como CAPS, un proyecto ideado por

Disney pero desarrollado por Pixar (Villanueva, 2007, p. 62). La llegada del CGI significó un nuevo modo de animar para Walt Disney Studios. Películas como (2010,

Howard y Greno) y WALL-E (2008, Stanton) representó el gran cambio de la animación tradicional. Esta transición no sólo desarrolla una nueva y mejorada estética, sino que esto afecta también a la narrativa de las nuevas historias, permitiendo realizar cosas que con los antiguos métodos habría sido muy complicado o hasta imposible.

Ya desde los sesentas y setentas se experimentaba con la animación por computadora.

Sin embargo, los resultados carecían de texturas. Por lo que se comenzó a desarrollar el diseño de las mismas agregando también efectos en las superficies y otros detalles que

20 pueda aportar el 3D, siendo Pixar Studios el pionero de esta búsqueda (Sider, 2017, pp.

1-7).

Sider (2017) menciona el caso de WALL-E, el personaje sin la necesidad de hablar, cuenta parte de él a través de las texturas que conforman su metal oxidado y arruinado

(p. 3).

Se comienza a abaratar los costos de producción, permitiendo colorear los dibujos de forma digital y crear nuevos tipos de planos que, de ser realizados a mano, sería imposible. De esta misma unión, se producen películas con animación digital como

Monsters Inc. (2001, Pete Docter), Buscando a Nemo (2003, Andrew Stanton y Lee

Unkrich) o Los increíbles (2004, Brad Bird). Para la realización de esta última, se mejoraron la representación de la piel humana, dándole un brillo similar al natural, y el efecto del movimiento de la ropa y cabello. También se mejoró los efectos de tridimensionalidad de nubes y explosiones (Villanueva, 2007, p. 62).

El 3D digital aparece para la creación de Chicken Little (2005, Mark Dindal) y Bolt (2008,

Byron Howard y Chris Williams). La primera no había tenido tanto éxito debido a que las salas de cine no estaban preparadas para el 3D. A partir de estas dos películas, la animación se torna únicamente digital para Disney (Díaz García, 2010, p. 100).

En 2003, a su vez, Thompson, un ingeniero de la compañía Disney, crea el XGen. Se trata de una tecnología que permite la creación de elementos en una superficie, como plumas, pelo, piedras, entre otras, de una manera más sencilla y arbitraria. Ya se había utilizado en Bolt, pero se vio mejor reflejado y trabajado en Tangled (2010, Byron Howard,

Nathan Greno). Con el XGen se consigue un mejor realismo del 3D. Los detalles del rostro, los fondos, detalles de la apariencia, todo se ve mucho más realista y suponen menos tiempo y costo (Martínez, 2017, p. 37).

Por otro lado, en (2013, , Chris Buck), la compañía Disney crea el software Matterhorn. Con este programa, se logró crear cualquier aspecto que esté relacionado al frío: hielo, agua, nevada, etc. (Martínez, 2017, p. 37). Se estudió

21 previamente las características del ambiente, y se consiguió un resultado más realista a los espectadores. Además, utiliza la captura de movimiento. Es decir, traslada los movimientos de una persona real a la computadora (Martínez, 2017, p. 53). Esto ya se había hecho en 2002, con la captura de movimiento para la creación del personaje

Gollum del Señor de los anillos de Peter Jackson (Selby, 2013, p. 24).

A pesar de ser la época donde la animación digital predomina, el stopmotion no se queda atrás. En los últimos años se han producido varios largometrajes con esta técnica a nivel mundial. Se destaca entre ellos Los mundos de Coraline (2009, ) por ser un largometraje de stop-motion digital 3D, basado en el libro del mismo nombre Neil Gaiman.

Este último film es producto del estudio Laika, que por años ha trabajo en la realización de stop-motion de manera totalmente artesanal. Otras películas de este estudio son

ParaNorman (2012, Sam Fell y Chris Butler) y Kubo and the Two Strings (2016, Travis

Knight) (Costa, 2014, p. 24).

A su vez, la productora Dreamworks compite con el dúo Pixar-Disney a través de su mezcla de 2D y 3D en sus films. Como en el caso del film Simbad: La leyenda de los siete mares (2003, Tim Johnson y Patrick Gilmore), o Shrek (2001, Andrew Adamson y

Vicky Jenson). En Shrek se destaca la representación de fluidos, que tienen las mismas características físicas que en la realidad. Dreamworks se desarrolla completamente en el mundo 3D con su film Monsters vs. Aliens (2009, Rob Letterman y Conrad Vernon).

Mientras tanto, el estudio de animación Blue Sky también competía con Pixar, mediante films como La era de hielo (2002, Chris Wedge), Robots (2006, Chris Wedge, Carlos

Saldanha), y Dr. Seuss' Horton Hears a Who! (2008, Steve Martino y Jimmy Hayward).

Se destaca en la industria por ser propietarios del software CGI Studio, que se considera uno de los mejores software para el render de imágenes. Este programa tiene en cuenta de qué manera se manifiesta la luz en las superficies en un ambiente natural, obteniendo una imagen de mayor calidad y mucho más realista (Díaz García, 2010, p. 107).

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Como se mencionó antes, el film Tangled proponía en 2010 una nueva mirada en la estética del CGI y ofrecía una imagen más estilizada, en referencia a las antiguas producciones de Disney. Teniendo a esa película de experiencia, se produce Wreck-It

Ralph (2013, Rich Moore), que vincula el 2D con el CGI, teniendo muy buena crítica por parte del público. Antes, surge (2012, John Kahrs), un cortometraje, que usa la animación CGI en 3D como base, y con texturas 2D en los personajes, como guiño a la estética clásica de Disney. Su estreno tuvo gran aceptación y recibe en 2012 el Oscar al mejor cortometraje de Animación (López, 2014, p. 60).

Este corto demuestra que a pesar de que Disney ha demostrado el casi abandono de las producciones completamente 2D, no lo ha hecho del todo, y ha comenzado a combinado con otras técnicas como lo ha hecho con Paperman.

Desde un punto de vista más bien temático y narrativo, Disney comienza a dedicar largos plazos de investigación a sus nuevas historias, especialmente si eso significa representar una cultura y una minoría. Por ejemplo, el caso más reciente es el film Coco (2018, Lee

Unkrich), la productora, para evitar caer en clichés y entrar realmente en la cultura mexicana, debieron hacer varias consultas a gente residente del país tanto para la creación de diálogos, de historia y personajes (The New York Times, 2018). Sucediendo lo mismo con Moana (2017, Ron Clements y John Musker), que, al igual que Coco, dan paso a nuevas minorías que antiguamente en Disney no se trabajaban (La Nación, 2017).

Tanto las evoluciones de las historias como de las técnicas se combinan para generar nuevos mensajes en los discursos y los personajes de las películas Disney, y la animación comienza a tomar otro rumbo en la construcción de las películas.

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