Estado Del Arte Y Oportunidades De Negocio

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Estado Del Arte Y Oportunidades De Negocio Estado del arte y oportunidades de negocio ÍNDICE 1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS ...... 4 1.1 PANORAMA NACIONAL, EUROPEO E INTERNACIONAL .......................................... 4 1.1.1 Situación actual a nivel nacional ...........................................................................4 1.1.2 Situación actual a nivel europeo ......................................................................... 11 1.1.3 Situación actual a nivel internacional ................................................................... 13 1.2 TENDENCIAS EN LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS ............................................. 16 1.2.1 Serious Games ............................................................................................... 17 1.2.2 Gamificación ................................................................................................. 18 1.2.3 Realidad Virtual ............................................................................................. 20 1.3 LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL APLICADA A VIDEOJUEGOS .................................... 21 1.4 LA GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE CONTENIDOS POR PROCEDIMIENTOS .................... 28 1.4.1 Caracterización general de la generación de contenidos por procedimientos ................... 28 1.4.2 Aplicaciones y algoritmos en generación de contenidos por procedimientos .................... 34 1.4.3 Taxonomía de la generación de contenidos por procedimientos ................................... 40 1.4.4 El enfoque basado en la búsqueda ....................................................................... 47 2 ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO EN LA GENERACIÓN DE CONTENIDOS POR PROCEDIMIENTOS ............................................................................. 51 2.1 TENDENCIAS EN LA GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE CONTENIDOS POR PROCEDIMIENTOS 51 2.1.1 Generación de Música ...................................................................................... 52 2.1.2 Generación de Niveles ..................................................................................... 54 2.1.3 Generación de contenido adaptado a la experiencia del jugador .................................. 58 2.1.4 Generación de narrativas e historias .................................................................... 60 2.1.5 Generación de paisajes, terrenos y vegetación ....................................................... 64 2.1.6 Generación de las reglas del juego ...................................................................... 68 2.2 OBJETIVOS Y RETOS DE INVESTIGACIÓN EN GENERACIÓN DE CONTENIDOS POR PROCEDIMIENTOS ........................................................................................... 71 3 EVENTOS DE REFERENCIA .................................................................... 75 4 INICIATIVAS DE INTERÉS...................................................................... 82 5 FUENTES DE INFORMACIÓN .................................................................. 86 1 Análisis de la situación actual de la industria de los videojuegos 1.1 Panorama nacional, europeo e internacional 1.1.1 Situación actual a nivel nacional Los videojuegos son uno de los sectores que cuentan con mayor potencial de crecimiento e innovación de los que conforman la industria de los contenidos digitales en España. La irrupción de Internet y las nuevas tecnologías supone una ruptura de la estructura “tradicional” de la cadena de valor, produciéndose el fenómeno de la “desintermediación”. El cambio progresivo a los juegos online ha introducido nuevos métodos de distribución y ha comenzado a reorganizar las funciones y la dinámica de interacción entre los actores de la cadena de valor. Evolución de la cadena de valor en la industria de videojuegos Cadena de valor tradicional Cadena de valor online Desarrollador Fabricante Middleware de hardware Hosting Proveedor de tecnología: software y middleware Desarrollador Isps Publisher Portales de videojuegos Tiendas de Publisher Distribuidor aplicaciones Distribuidor retailer Proveedor de hardware. Pasarelas de Cliente / Minorista Intefaz de usuario: pago usuario final consolas, Pcs. Dispositivos móviles Usuario final Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2014 El mercado del videojuego crece en España a un ritmo más rápido que en la Unión Europea. Las plataformas con mayor demanda son los dispositivos móviles. Sin embargo, este canal es el que menos atrae a usuarios de pago (32% vs 55% de media en todas las plataformas). 4 Por ello, España se sitúa en el puesto 11º para Android, 17º en iPad y 18º en iPhone, en cuanto a la generación de ingresos a través de las tiendas de aplicaciones. Plataformas con mayor demanda por parte de publishers y consumidores 100% 82% 80% 56% 55% 60% 40% 12% 11% 9% 20% 3% 0% Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 En línea con lo que sucede para el conjunto del tejido empresarial de España, el sector del videojuego en nuestro país se compone principalmente por pequeñas empresas. De las más de 400 empresas de videojuegos en activo que hay censadas en España, el 96% tienen menos de 50 empleados. Distribución de las empresas de videojuegos por número de empleados (% empresas) Más de 50 De 26 a 50 De 11 a 25 De 6 a 10 Menos de 5 4% 9% 17% 49% 21% Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 Para completar el perfil de empresa “tipo” del sector de videojuegos en España, hay que añadir que no sólo se trata de empresas de tamaño pequeño, sino también con un perfil muy joven. Prácticamente dos de cada tres empresas de videojuegos en España tiene menos de 5 años, y casi 1 de cada 3 ha sido creada durante los últimos 24 meses. 5 Distribución por edad de la empresa (% empresas) < 2 años 2 - 5 años 5 - 10 años > 10 años 18% 28% 17% 37% Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 Esta explosión en cuanto a la creación de nuevas empresas en el sector de videojuegos ha venido impulsada por la irrupción y consolidación de los dispositivos móviles, lo que ha motivado a muchas empresas a incorporarse a la industria. Atendiendo a la distribución territorial, Madrid, Cataluña y la Comunidad Valenciana acumulan el grueso de las empresas de videojuegos en España. Entre las tres representan el 63% del tejido empresarial vinculado a la industria de videojuegos. Distribución territorial de las empresas de videojuegos en España 4,2 % 0,5 % 7,8 % 2,6 % 0,5 % 1 % 24,5 % 2 % 4,2 % 25 % 1 % 13,5 % 0,5 % 1 % 0,5 % 8,9 % 2 % Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 6 Cabe destacar que Comunidad Valenciana ha sido la región de mayor crecimiento en el último año, lo que pone de manifiesto la consolidación de su potencial de crecimiento en relación con la industria de videojuegos. La industria de los videojuegos es un sector altamente creativo. La mayor parte de empresas se dedican al desarrollo y creación de sus propios videojuegos (82%). Es destacable que muchas empresas desarrollan videojuegos para terceros (56%), mientras que un 24% realiza labores de edición de videojuegos (publishers). Distribución de empresas por actividades (% de empresas) 100% 82% 80% 60% 56% 40% 24% 18% 17% 15% 15% 20% 8% 0% Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 En términos de financiación, el 93% del capital de las empresas de videojuegos tiene origen nacional. Se trata, por tanto, de una de las asignaturas pendientes por parte de la industria: se puede seguir trabajando para conseguir atraer a nuestro país capital extranjero que invierta en el sector español de videojuegos. Distribución del capital por procedencia (%) 7% 93% Capital Extranjero Capital nacional Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 7 El formato digital sigue consolidándose como el modelo que más facturación genera en España. Cerca del 90% de la facturación procedente de la venta de videojuegos se genera por los distintos canales digitales. Distribución de la facturación por modelos de distribución (% de la facturación global) Online 89% Física 11% Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 La industria española del videojuego facturó 413 millones de euros en 2014. Se estima que la facturación crecerá hasta el año 2018 a una tasa anual compuesta del 24,7%, alcanzando cerca de mil millones de euros. Estimación de crecimiento de la facturación del sector (en millones de €) Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 La industria española se caracteriza por su carácter exportador, con un peso del 56% de la facturación total. Europa, con un 24%, y Norteamérica, con el 20%, representan los principales mercados internacionales. El mercado asiático, con el 7%, y LATAM, con el 4%, representan nichos de grandes oportunidades de crecimiento. 8 Distribución de la facturación de las empresas españolas de videojuegos por regiones 24% 44% 1% 7% 20% 4% España Latino América Norte América Asia- Pacífico Oriente Medio y África Europa Fuente: Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos 2015 Desde el punto de vista tributario, se calcula que el sector de los videojuegos contribuyó en 2014 al conjunto de la economía del país con un total de 42 millones de euros en impuestos, tanto directos (derivados del IRPF y el impuesto de sociedades), como indirectos (vinculados principalmente al IVA). La industria de los videojuegos es claramente un sector generador de empleo. Ha sido uno de los pocos sectores que ha logrado generar empleo en nuestro país en los últimos años. En 2014 ha visto incrementado el número de empleos en
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