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Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Version 1.24 Lumberyard Guida di benvenuto

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Table of Contents

Benvenuto in Amazon Lumberyard ...... 1 Funzionalità creative di Amazon Lumberyard, senza compromessi ...... 1 Contenuti della Guida di benvenuto ...... 2 Caratteristiche di Lumberyard ...... 3 Qui ci sono solo alcune delle caratteristiche di Lumberyard: ...... 3 Piattaforme supportate ...... 4 Funzionamento di Amazon Lumberyard ...... 5 Panoramica del framework Lumberyard ...... 5 Utilizzo dei Pacchetti gem ...... 7 Messaggistica tra sistemi con EBus ...... 8 Component Entity System ...... 9 L'Asset Pipeline di Lumberyard ...... 10 Scripting per il framework Lumberyard ...... 11 Ulteriori apprendimenti ...... 11 Amazon Lumberyard configurazione ...... 13 Requisiti di sistema ...... 13 Requisiti di sistema ...... 13 Prerequisites ...... 14 Pacchetti ridistribuibili Visual C++ ...... 14 Installazione ...... 15 Esegui il Lumberyard installatore ...... 15 Lumberyardeseguibili di ...... 16 LumberyardStruttura della directory di ...... 16 Assistente configurazione ...... 17 Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) installazione personalizzata .. 18 Configuratore progetto ...... 19 Seleziona un progetto ...... 20 Crea un nuovo progetto ...... 21 Crea con Amazon Lumberyard ...... 24 Come faccio a creare un gioco con Lumberyard? ...... 24 Partecipi ai lavori come artista ...... 26 Partecipi ai lavori come progettista ...... 27 Partecipi ai lavori come ingegnere di gioco ...... 28 Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) tour ...... 29 Il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) layout predefinito ...... 30 Navigazione nel Lumberyard Perspective riquadro di visualizzazione ...... 32 Preferenze di movimento ...... 32 Salva Perspective località ...... 34 Strumenti aggiuntivi ...... 34 Animation Editor (Editor animazione) ...... 35 FBX Settings (Impostazioni FBX) ...... 36 Editor delle impostazioni delle texture ...... 38 Asset Editor ...... 40 Ispettore livello ...... 41 Material Editor ...... 42 Particle Editor (Editor di particelle) ...... 43 Configurazione PhysX ...... 44 Script Canvas ...... 45 Terrain Editor (Editor terreno) ...... 46 Terrain Tool ...... 47 Track View ...... 47 UI Editor (Editor IU) ...... 48 Audio Controls Editor (Editor controlli audio) ...... 48 Editor variabili di console ...... 49

Version 1.24 iii Amazon Lumberyard Guida di benvenuto

Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente) ...... 50 Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole) ...... 51 Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno) ...... 51 Time of Day Editor (Editor momento del giorno) ...... 52 Altre risorse Lumberyard ...... 53 Note legali ...... 54 Ridistribuibili di Lumberyard ...... 54 Servizi Web alternativi ...... 55 ...... lvii

Version 1.24 iv Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Funzionalità creative di Amazon Lumberyard, senza compromessi

Benvenuto in Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard è un motore 3D gratuito ad alte prestazioni con una suite professionale di strumenti, editor e librerie che ti consentono di creare grafica accattivante in tempo reale, esperienze coinvolgenti, mondi virtuali straordinari e visualizzazioni dinamiche. Lumberyard offre le funzionalità di Amazon Web Services e la community di per condividere le tue idee con giocatori, clienti e spettatori di tutto il mondo.

Che cosa significa "gratuito"?

Lumberyard non è a pagamento. Non prevede licenze per la postazione, licenze per il sito, sottoscrizioni, contratti di supporto, quote sui ricavi. È semplicemente gratuito. Se scegli di utilizzare i servizi AWS nel tuo progetto, sarai responsabile delle commissioni associate a tali servizi. Amazon Lumberyard è sempre gratuito e tu puoi personalizzare gli strumenti e il codice di origine in base alle esigenze specifiche.

Funzionalità creative di Amazon Lumberyard, senza compromessi

Un motore di altissimo livello

Lumberyard è un motore 3D in tempo reale ad alte prestazioni che produce un'incredibile fedeltà visiva. Lumberyard include tutte le funzionalità che i designer professionisti, gli artisti e gli sviluppatori si aspettano, con modelli di esperienza utente familiari che consentono l'adozione e lo sviluppo rapidi. Il suo robusto set di strumenti consente un'iterazione rapida dalla qualità senza precedenti. Basato su un'architettura modulare ed estensibile attraverso il framework Pacchetti gem, Lumberyard semplifica l'aggiunta di nuove caratteristiche, API e asset.

Profondamente integrato con Amazon Web Services

Version 1.24 1 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Contenuti della Guida di benvenuto

Le funzionalità online di Lumberyard, supportate da Amazon Web Services, offrono possibilità straordinarie agli sviluppatori. Elementi connessi comuni come server dedicati, contenuti dinamici, economie online e statistiche in tempo reale sono facilmente implementabili e scalabili; in questo modo potrai concentrarti sugli aspetti creativi del tuo progetto. Grazie alle funzionalità crossplay di Lumberyard e all'integrazione con Twitch, puoi sperimentare opportunità innovative di coinvolgimento sociale tra le persone. Il potenziale illimitato di AWS può offrire esperienze che vanno ben oltre le funzionalità di qualsiasi dispositivo singolo.

Che tu sia uno studente, un hobbista, uno sviluppatore indipendente o uno studio importante, Lumberyard la stessa gamma di strumenti in costante espansione per realizzare la tua visione creativa.

Sei interessato? Continua a leggere per saperne di più.

Contenuti della Guida di benvenuto

Caratteristiche di Lumberyard (p. 3) – Scopri di più sul set di caratteristiche di Lumberyard.

Funzionamento di Amazon Lumberyard (p. 5) – Una panoramica di alto livello della tecnologia alla base di Lumberyard.

Configurazione Amazon Lumberyard (p. 13) – Scarica, installa e crea un progetto con Lumberyard.

Crea con Amazon Lumberyard (p. 24) – Una rapida introduzione ai flussi di lavoro e agli strumenti principali di Lumberyard.

Altre risorse Lumberyard (p. 53) – Collegamenti a esercitazioni video, documentazione e community Lumberyard online.

Version 1.24 2 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Qui ci sono solo alcune delle caratteristiche di Lumberyard:

Caratteristiche di Lumberyard

Lumberyard è ricco di funzioni che permettono di creare mondi belli, personaggi coinvolgenti e simulazioni dinamiche. Grazie alla profonda integrazione di Lumberyard con Amazon Web Services e Twitch, puoi aggiungere funzionalità connesse al cloud e connettere giocatori e clienti in tutto il mondo.

Qui ci sono solo alcune delle caratteristiche di Lumberyard:

Coinvolgi i fan con Twitch

Aggiungi nuovi livelli di interattività tra gli streamer di Twitch e gli spettatori con Twitch ChatPlay. Offri agli streamer Twitch opzioni di personalizzazione della trasmissione dinamica in tempo reale con Twitch Metastream. Attiva il coinvolgimento diretto tra gli streamer di Twitch e gli spettatori con Twitch JoinIn.

Crea potenti funzionalità multigiocatore, velocemente

Distribuisci, gestisci e ridimensiona facilmente i server di gioco multigiocatore con Amazon GameLift. Usa Cloud Gems Framework per aggiungere contenuti dinamici, classifiche e messaggi giornalieri.

Crea mondi incredibili

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) è un potente strumento di costruzione mondiale personalizzabile. Scolpisci e dipingi terreno espansivo e multistrato. Decora il tuo paesaggio con una vegetazione densa e lussureggiante. Progetta cieli panoramici con ora del giorno ed effetti atmosferici dinamici. Crea oceani infiniti interattivi. Popolate il tuo mondo con entità della vita reale utilizzando componenti semplici ma potenti.

Racconta storie con personaggi emotivi

Crea personaggi incredibili e coinvolgenti con gli strumenti basati sui dati di EMotion FX. L'editor di animazione di Lumberyard fornisce un'interfaccia visiva basata su nodi per dare vita ai personaggi con alberi di fusione e spazi di fusione, macchine a stato visivo e skin lineare. Racconta storie coinvolgenti attraverso i cinematismi con l'editor di sequenze cinematiche di Lumberyard, Track View.

Effetti visivi spettacolari con PhysX e particelle

NVIDIA PhysX e NVIDIA Cloth consentono di creare interazioni fisiche dinamiche in tempo reale con elementi di collisione statici, corpi rigidi e simulazioni realistiche di indumenti. Con l'Editor di particelle Lumberyard, è possibile creare straordinari effetti visivi.

Sviluppa esperienze coinvolgenti con facilità

Non è necessario essere un programmatore esperto per utilizzare la potenza di Lumberyard. Progetta sistemi ed esperienze accattivanti con Script Canvas, un editor di script visivo basato su nodi che consente un facile accesso alle funzionalità sottostanti di Lumberyard. Lumberyard supporta anche Lua per i progettisti che preferiscono l'iterazione rapida fornita dai linguaggi di scripting.

Sfrutta la potenza di Amazon Web Services

Con Lumberyard, puoi incorporare servizi AWS come Amazon DynamoDB, AWS Lambda, , Amazon Cognito, Amazon SNS e Amazon SQS con strumenti e soluzioni Cloud Canvas. Il Cloud Gem

Version 1.24 3 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Piattaforme supportate

Framework Gem fornisce classi C++ in grado di eseguire qualsiasi chiamata AWS SDK for C++, portando la vasta elaborazione e archiviazione del cloud ai tuoi progetti.

Piattaforme supportate

Puoi utilizzare Lumberyard per sviluppare giochi per le seguenti piattaforme:

• PC • Android • iOS • macOS • PlayStation • Xbox • (solo server dedicato)

Alcune piattaforme hanno requisiti aggiuntivi.

• Per il supporto della console, vedere i portali Xbox per gli sviluppatori di giochi e Partner PlayStation. • Per i dispositivi mobili, consulta Creazione di progetti Android e iOS nella Guida per l'utente. • Per macOS, consulta Creazione di progetti macOS nella Guida per l'utente. • Per i server dedicati Linux, consulta Creazione di eseguibili Lumberyard per Linux nella Guida per l'utente.

Version 1.24 4 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Panoramica del framework Lumberyard

Funzionamento di Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard fornisce un ambiente end-to-end completo per lo sviluppo e la distribuzione di giochi e simulazioni e supporta un'ampia gamma di piattaforme, tra cui console, dispositivi mobili, realtà virtuale e PC Microsoft Windows. Dal momento che si tratta di un ambiente di sviluppo così ampio con così tante caratteristiche e strumenti diversi, può essere intimidatorio per i nuovi utenti, soprattutto per coloro che non hanno un background di sviluppo tradizionale. Questo argomento illustra i diversi componenti di Lumberyard ad alto livello e le modalità con cui è generalmente possibile lavorare con essi a seconda del proprio ruolo o attività di sviluppatore di giochi o progettista principiante o esperto.

Lumberyard offre diversi strumenti, editor e sistemi che lavorano insieme per aiutarti a comporre un gioco. Fondamentale a questo scopo è il "motore di gioco di Lumberyard", che si occupa dei seguenti aspetti:

• Rendering e output grafici • Esecuzione della logica di gioco • Messaggistica tra sistemi e componenti del gioco • Astrazione e gestione della memoria e degli asset • Supporto multi-threading per input, audio, simulazione Fisica, interfacce utente (UI), intelligenza artificiale (IA), networking e multiplayer e altre caratteristiche comuni di gioco • Gestione degli asset e della creazione di pacchetti

Il motore stesso è in realtà solo una raccolta di componenti e moduli, chiamati Gem. Durante lo sviluppo, si usano l'editor di Lumberyard e gli strumenti per assemblare il motore per il gioco, scegliendo e aggiungendo questi gem e moduli durante lo sviluppo. Si usano anche gli strumenti di Lumberyard per aggiungere gli asset, tra cui texture, mesh, suoni, musica e script, per costruire l'esperienza e il gameplay unici del proprio gioco.

Pensa a Lumberyard come a una raccolta di elementi discreti: codice, script, vari editor basati su GUI e strumenti a riga di comando. Quando compili un progetto di gioco, gli script di compilazione di Lumberyard raccolgono tutti i componenti specificati nella configurazione del progetto per creare il gioco. Le componenti del motore che entrano nel tuo gioco sono solo quelle il cui uso è stato configurato nel progetto e ci sono pochissime funzionalità incluse nel codice compilato finale che non hai chiesto esplicitamente di avere. Allo stesso modo, gli strumenti di raggruppamento e gestione degli asset ti assicurano di creare una versione finale contenente solo gli asset effettivamente utilizzati nel gioco.

In Lumberyard puoi creare un gioco semplicemente usando l'editor di Lumberyard, ma sarai vincolato ai Gem e agli strumenti forniti (insieme agli asset e agli script che crei). Se le tue ambizioni sono maggiori, se vuoi far evolvere Lumberyard per supportare caratteristiche e sistemi che non abbiamo messo direttamente a disposizione, continua a leggere.

Panoramica del framework Lumberyard

L'installazione di Lumberyard fornisce una ambiente di sperimentazione di diversi pezzi da combinare, tra cui oltre 100 gem e moduli da utilizzare nel gioco. Come concetto di alto livello, pensa a Lumberyard come

Version 1.24 5 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Panoramica del framework Lumberyard a un framework, una struttura concettuale a cui puoi aggiungere nuove caratteristiche o rimuovere tutto ciò che non prevedi di utilizzare nel gioco. Quando hai bisogno di modificare o estendere il comportamento di qualche elemento, non devi agire su un insieme di file di codice estremamente complesso e hackerare o fare il refactoring di una funzionalità nel codice del gioco, ma basta lavorare solo con il gem o il modulo che contiene la funzionalità che desideri modificare. Concentrandoti sulla modularità, puoi sperimentare con sicurezza diverse modifiche delle caratteristiche senza rischiare di introdurre nel gioco una regressione involontaria.

La libreria AZFramework che mette in relazione tutti i sistemi, i moduli e i gem nell'infrastruttura per il gioco è una componente essenziale di Lumberyard Il sistema Event Bus (EBus) garantisce lo scambio di messaggi di richiesta e notifica tra le DLL di questi sistemi, moduli e gem. Come sviluppatore, scrivi codice C++ per implementare i metodi definiti nelle intestazioni delle API C++ che definiscono la funzionalità di cui hai bisogno.

L'installazione predefinita di Lumberyard si trova sul PC nella cartella {drive-letter}:\Amazon \Lumberyard\{lumberyard-version-number}\. All'interno ci sono due cartelle: \dev e \3rdParty. Esamineremo i contenuti più importanti di \dev, che è la cartella in cui sono definiti AzFramework e tutte le varie interfacce di gem e moduli, così come le interfacce di EBus. Contiene anche script, esempi e asset dell'editor.

• \dev\Bin64vc142 (o, nelle versioni precedenti alla 1.24, \dev\devBin64vc141) contiene, tra le altre cose, le librerie del compilatore degli asset, i moduli (plugin) e le librerie (sotto \EditorPlugins) dell'editor di Lumberyard. I log di compilazione e configurazione si trovano sotto \Logs. • \dev\Code contiene le intestazioni API C++ che includerai in ogni porzione di codice creato per estendere le funzionalità di base di Lumberyard. Queste sono organizzate in cartelle associate a ogni sistema o caratteristica che desideri estendere. La maggior parte di esse sono interfacce virtuali che verranno implementate in modo da connettere tale funzionalità al sistema o alla funzionalità Lumberyard opportuna tramite EBus o contengono le definizioni dei tipi attesi e dei modelli da utilizzare. Eccone alcuni: • \Code\CryEngine contiene intestazioni API e file di codice C++ per sistemi e funzionalità CryEngine. Se è necessario modificare i comportamenti di CryEngine, incluso il renderer 3D, il motore di fisica legacy, il motore di rete GridMate o altri componenti di CryEngine, iniziare con i file di codice sorgente presenti in questa directory. • \Code\Framework contiene le API di AZFramework. AzFramework è il framework di base di Lumberyard che definisce tutti i sistemi, tra cui gem, motori di sistema ed EBus. • \Code\Framework\AzCore\AzCore: contiene tutte le API per l'interazione con i sistemi, i moduli e i gem di Lumberyard. Se stai estendendo la funzionalità predefinita di Lumberyard, qui troverai tutte le API di cui hai bisogno. • \Code\Framework\GridMate: contiene le API di rete GridMate. • \Editor contiene tutti gli asset, gli script e i file di configurazione dell'editor di Lumberyard e alcuni dei vari editor che gestisce, come il Materials Editor, l'UI Canvas Editor e il Particle Editor. • \Engine contiene tutti i file binari degli asset predefiniti, i file di script (.lua), i file di configurazione delle entità (.ent), i file di definizione dei materiali (.mtl), le estensioni dello (.ext) e i file di configurazione del motore per Lumberyard. • \Gems contiene tutti i file sorgente e compilati per i gem che vengono distribuiti assieme a Lumberyard. Quando crei un nuovo gem, aggiungi il codice e compili i sorgenti qui, quindi abiliti il Gem tramite il Project Configurator. • \ProjectTemplates contiene i modelli di progetto di gioco che puoi scegliere nella configurazione iniziale di Lumberyard per lo sviluppo del tuo gioco. • \SamplesProject e \StarterGame contengono esempi e un livello di gioco completo da esaminare. • \Tools contiene una serie di strumenti e SDK che utilizzerai durante lo sviluppo del gioco, tra cui: • \Tools\AWSNativeSDK: contiene script per ottenere vari SDK specifici della piattaforma per interagire con i servizi cloud di Amazon nei rispettivi linguaggi nativi. • \Tools\AWSPythonSDK: contiene gli SDK Python per interagire con i servizi cloud di Amazon.

Version 1.24 6 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Utilizzo dei Pacchetti gem

• \Tools\AzCodeGenerator: contiene i file binari e di configurazione di AZ Code Generator, uno strumento a riga di comando che genera codice sorgente (o qualsiasi dato o testo) a partire da codice sorgente con tag speciali. Per ulteriori dettagli, consulta Automazione del boilerplate con il generatore di codice AZ. • \Tools\: contiene script e strumenti per creare il progetto di gioco con Waf, incluso lo strumento di compilazione da riga di comando lmbr_waf. • \Tools\CrySCompileServer: contiene l'eseguibile e le librerie per il servizio compilatore shader CryEngine. • \Tools\LuaRemoteDebugger: contiene l'eseguibile e le librerie per lo strumento di debug remoto degli script Lua. • \Tools\Python: contiene tutte le librerie di base e l'interprete Python. Lumberyard richiede almeno la versione 3.7.5. • \Tools\Redistributables: contiene pacchetti e file comuni che è possibile includere nel gioco, incluse le DLL DirectX e Visual Studio. • \Tools\RemoteConsole: contiene l'applicazione della console remota di Lumberyard.

Lumberyard fornisce anche due strumenti a riga di comando, Lmbr.exe e Lmbr_waf.exe, da utilizzare per gestire il progetto di gioco complessivo e configurare i dettagli del progetto di gioco durante lo sviluppo.

• Lmbr.exe—Fornisce una serie di comandi per la gestione e il monitoraggio di Gem, funzionalità e strumenti e pacchetti di terze parti. • Lmbe_waf.exe—Fornisce una serie di comandi per automatizzare la costruzione e la generazione dei pacchetti di progetti di gioco con il framework di automazione della compilazione Waf.

Tutti questi componenti, oltre ad altri non elencati qui, costituiscono Lumberyard e possono essere utilizzati per realizzare il tuo gioco. Mentre incorpori i sistemi Lumberyard e sviluppi i tuoi, vorrai che questi comunichino tra loro. A questo scopo utilizziamo EBus.

Utilizzo dei Pacchetti gem

Molte delle funzionalità di Lumberyard sono implementate attraverso Pacchetti gem. Un Gem è un'estensione pacchettizzata che può essere abilitata in un progetto per aggiungere funzionalità o caratteristiche. I Pacchetti gem potrebbero contenere codice del modulo, asset, script, file di supporto e riferimenti ad altri Pacchetti gem. L'utilizzo di Pacchetti gem consente di scegliere le funzionalità necessarie per il progetto ed escludere quelle che non sono necessarie. Mantenendo tutto modulare e utilizzando solo ciò di cui hai bisogno, il sistema dei Gem ti consente uno sviluppo iterativo più rapido. Le raccolte di asset, esempi di codice, componenti, librerie, strumenti e persino interi progetti di gioco possono essere distribuiti sotto forma di Pacchetti gem.

Quando crei il progetto in Project Configurator (Configuratore progetto) attivi i Pacchetti gem. Puoi tornare a Project Configurator (Configuratore progetto) in qualsiasi momento per abilitare ulteriori Pacchetti gem e disabilitare Pacchetti gem inutilizzati. Quando crei il primo progetto, assicurati di fare clic sull'opzione Attiva Pacchetti gem in Project Configurator (Configuratore progetto) per visualizzare l'elenco dei Pacchetti gem disponibili. Alcuni Pacchetti gem sono sistemi fondamentali e necessari per tutti i progetti Lumberyard. Altri Pacchetti gem sono estensioni per Pacchetti gem esistenti e richiedono che le loro dipendenze siano abilitate per il progetto. I Pacchetti gem che abiliti vengono rilevati e compilati automaticamente al momento della compilazione del progetto.

Puoi creare i tuoi Pacchetti gem e riutilizzare e distribuire facilmente il tuo codice e i tuoi asset. Per avere un'idea migliore di cosa serva per la creazione di un Gem, dai un'occhiata alla cartella Pacchetti gem della tua installazione di Lumberyard ed esamina i Pacchetti gem inclusi. Il processo di creazione di un proprio Gem passa attraverso l'uso di Project Configurator (Configuratore progetto) ed è molto simile alla creazione di un progetto.

Version 1.24 7 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Messaggistica tra sistemi con EBus

Messaggistica tra sistemi con EBus

Tutte i gem e i sistemi di Lumberyard, così come i componenti dei tuoi progetti, hanno bisogno di un mezzo per comunicare tra loro. Lumberyard utilizza un sistema di comunicazione generico chiamato Event Bus (EBus in breve).

Come discusso in precedenza, gem e sistemi sono in genere implementati come DLL. EBus viene utilizzato per la comunicazione tra di essi e, in particolare, per richiamare funzioni in un gem o in un sistema da un altro. EBus fornisce le interfacce per eventi (bus) sia di richiesta, sia di tipo pubblicazione/sottoscrizione che consentono le chiamate attraverso tra tali DLL. Ad esempio, se hai creato un Gem per comportamenti fisici personalizzati e desideri fornire dati al renderer CryEngine, devi farlo implementando un'interfaccia EBus nel tuo Gem.

Forniamo le interfacce per i Gem e le DLL dei sistemi inclusi nella distribuzione come intestazioni nell'installazione predefinita. Per utilizzare la funzionalità in queste DLL, puoi utilizzare le interfacce in queste intestazioni per registrare un evento con un unico destinatario (Event) o senza destinatari specifici (Broadcast) oppure fornendo un funtore della richiesta dati a un gestore del bus delle richieste.

Allo stesso modo, per esporre la funzionalità dei tuoi gem e fornire dati a un altro sistema, devi ereditare l'interfaccia virtuale dichiarata nel file di intestazione corrispondente e implementare i gestori di tale interfaccia nelle classi dei tuoi Gem, quindi registrare tale gestore sul sistema EBus. In particolare, registrerai un gestore creato con EBus, che passerà un puntatore al metodo di classe al sistema di destinazione o pubblicherà una notifica ai sistemi sottoscritti ad esso.

All'interno del codice del tuo Gem, gestisci anche la connessione e la disconnessione del gestore implementato per l'EBus. EBus è semplicemente un elenco di gestori che richiama tutti i funtori (puntatori di funzione) registrati su di esso.

Per i gestori singleton in cui è necessaria una sola interfaccia per comunicare tra DLL, prendi in considerazione l'utilizzo diretto di AZ::Interface e AZ:Event, senza passare tramite EBus.

Sono previsti due tipi di eventi EBus:

• Bus di richiesta: questo tipo di EBus registra un gestore per un metodo che può essere chiamato da altri sistemi. • Bus di notifica: questo tipo di EBus fornisce un'interfaccia di messaggistica per le notifiche che i sistemi possono pubblicare o a cui possono sottoscriversi.

Gli EBus presentano molti vantaggi rispetto ai metodi di polling tradizionali:

• Astrazione: riduce al minimo le dipendenze forti tra sistemi. • Programmazione basata sugli eventi: elimina gli schemi di polling per ottenere software più scalabili e dalle prestazioni migliori. • Codice applicativo più pulito: invia un messaggio in sicurezza senza preoccuparti di cosa li sta gestendo o addirittura se siano in qualche modo gestiti. • Concorrenza: accoda gli eventi di vari thread per un'esecuzione sicura in un altro thread o per applicazioni su sistemi distribuiti. • Prevedibilità: fornisce supporto per l'ordinamento dei gestori su uno specifico bus. • Debugging: intercetta i messaggi per la creazione di report, la generazione di profili e a scopo di introspezione.

Gli EBus sono configurabili e supportano diversi casi d'uso:

• Chiamata di funzione globale diretta. • Distribuzione dell'elaborazione a più gestori.

Version 1.24 8 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Component Entity System

• Accodamento di tutte le chiamate, agendo da buffer dei comandi. • Casella email indirizzabile. • Distribuzione forzata. • Distribuzione con accodamento. • Marshalling automatico di una chiamata di funzione in un messaggio di rete o in altri buffer di comandi.

Per ulteriori informazioni sull'utilizzo di EBus, leggere:

• Utilizzo del sistema di bus di eventi (EBus) • Approfondimento sui Bus evento

Component Entity System

Ma che succede ai componenti che sono veramente incluse nel gioco? Lumberyard ha un modello anche per quelle, chiamato sistema entità componente.

Capire il sistema entità componente è fondamentale per l'utilizzo Lumberyard. È concettualmente semplice: ogni oggetto di gioco che crei per il tuo progetto è un' entità, con un ID univoco e un contenitore. Ogni entità contiene componenti che forniscono funzionalità. Le funzionalità offerte dai componenti forniscono sono ampie e includono forme primitive, mesh, audio, comportamenti di intelligenza artificiale, animazione, effetti visivi, fisica, script e molto altro ancora. Ci sono anche componenti che forniscono strumenti e funzionalità di debug.

Ad esempio, supponiamo di voler creare un'entità porta che possa essere aperta e chiusa. Hai creato una mesh e un paio di file audio. Ora, considera la funzionalità che deve avere la tua porta.

• Visualizza il modello della porta. • Riproduci i file audio quando la porta si apre e si chiude. • Impedisci di passare attraverso la porta quando è chiusa. • Anima l'apertura e la chiusura della porta. • Attiva l'apertura e la chiusura della porta attraverso qualche meccanismo.

Conoscendo la funzionalità di cui la tua entità porta ha bisogno, aggiungi componenti all'entità per ogni aspetto della porta, inclusa la sua presenza nel mondo di gioco e i modi in cui un giocatore può interagire con essa. Un componente Mesh rappresenta visivamente la porta nel mondo di gioco. I componentiAudio Trigger forniscono l'audio all'apertura e alla chiusura della porta. Un componente Elemento di collisione PhysX impedisce a un giocatore di passare attraverso la porta quando è chiusa. I componenti Script Canvas definiscono i comportamenti, tra cui l'animazione e la riproduzione del suono, quando la porta viene aperta o chiusa. Qualunque sia il comportamento che bisogna modellare, ogni entità disporrà di una raccolta di componenti per supportarla. L'unico componente comune a tutte le entità è il componente Transform che fornisce la posizione, l'orientamento e la scala dell'entità nel mondo del gioco.

Le entità sono facili da comprendere e creare, ma possono diventare complesse. Se l'entità richiede molte funzionalità, l'elenco dei componenti cresce rapidamente. Cosa succede se si desidera aggiungere un chiavistello con una propria animazione e un suo audio alla porta? Cosa succede se si desidera aggiungere un vetro frangibile alla porta? Improvvisamente, l'entità passa dall'avere cinque componenti a dozzine di componenti. Qui è dove entrano in gioco le sezioni.

Una sezione, come un'entità, è un contenitore con un comportamento di trasformazione. Invece di contenere componenti, una sezione contiene una o più entità configurate e potrebbe contenere anche altre sezioni. Per creare una porta più complessa, è possibile avere l'entità iniziale della porta, una seconda entità per il chiavistello e i relativi componenti e una terza entità per il vetro frangibile e i relativi componenti.

Version 1.24 9 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto L'Asset Pipeline di Lumberyard

Queste tre piccole entità vengono raccolte in una sezione che fornisce un asset porta riutilizzabile e completamente funzionale. Potreste aver già sentito concetti simili denominati prefabs in altri software. In Lumberyard, una sezione è una raccolta di entità e/o altre sezioni in un singolo asset riutilizzabile.

I comportamenti applicati a una sezione possono potenzialmente essere replicati in cascata a tutte le entità in essa contenute e quindi ai componenti di tali entità. Tuttavia non vale il contrario, in quanto non avrebbe senso applicare la frantumazione di un vetro al chiavistello della porta.

Dopo aver compreso la gerarchia sezione > entità > componenti, pensa a come potresti utilizzare questi concetti per sviluppare i vari elementi che potenzialmente popolano i livelli del tuo gioco e del tuo mondo.

L'Asset Pipeline di Lumberyard

Abbiamo parlato del contenuto dell'installazione di Lumberyard, del framework di base di Lumberyard e di come le sue varie parti comunicano tra loro e di come sono rappresentati gli oggetti nel gioco. Ma come crei e gestisci gli asset per il tuo gioco? Dopo tutto, una porta non esiste veramente nel tuo gioco se non ha qualche forma di rappresentazione.

Ai fini di Lumberyard, definiremo un asset come un file di asset, salvato su disco, consumato dal progetto in qualche modo. Un asset potrebbe essere un font per l'interfaccia utente, un file bitmap che contiene una trama erbosa del terreno, una mesh rocciosa che hai scolpito, le animazioni di un personaggio, ecc. Alcuni asset potrebbero essere creati in Lumberyard. Ad esempio, i file specializzati denominati inputbindings che mappano i pulsanti di un game pad agli eventi di input per il progetto e physicsmaterials che descrivono le proprietà fisiche delle superfici, vengono entrambi creati nell'Asset Editor di Lumberyard.

Per molte ragioni, principalmente legate alle prestazioni, queste diversi asset non possono essere consumati da Lumberyard senza essere convertiti in dati specifici per il sistema operativo e pronti per il gioco. Questo processo, che permette di passare da un file sorgente di asset su disco a dati pronti per il gioco è detto Asset Pipeline (Pipeline asset). L'elaborazione viene eseguita automaticamente da Asset Processor (Elaboratore asset).

Asset Processor (Elaboratore asset) è un processo in background (vedrai la sua icona nella barra delle applicazioni quando è in esecuzione) che scansiona costantemente le directory nel tuo progetto alla ricerca di modifiche nei file. Quando vengono rilevate modifiche, Asset Processor (Elaboratore asset) utilizza regole configurabili per determinare come gestire le modifiche. L'obiettivo è ottenere versioni pronte per il gioco di tutti gli asset, per ogni sistema operativo e ogni cartella del gioco, in una posizione chiamata cache degli asset. La cache degli asset viene tenuta separata dalle cartelle degli asset e può essere interamente ricompilata in modo automatico a partire dai sorgenti degli asset tramite Asset Processor (Elaboratore asset).

La cache degli asset contiene un'immagine completa di tutti i file (ad eccezione degli eseguibili e dei file correlati) necessari per eseguire il progetto. Asset Processor (Elaboratore asset) mantiene l'immagine aggiornata, assicurando che i nuovi file siano pronti per l'uso nel runtime del progetto e in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) il prima possibile. Il runtime del progetto caricherà solo gli asset dalla cache degli asset e mai direttamente dalle directory di origine degli stessi.

Progetti come i giochi moderni possono avere migliaia di asset che devono essere monitorate ed elaborate per più sistemi operativi di destinazione. Per gestire questa complessità, Asset Pipeline (Pipeline asset) è completamente configurabile. Ecco alcune delle opzioni di configurazione disponibili:

• Specificare quali cartelle devono essere monitorate per le modifiche. • Specificare i sistemi operativi di destinazione e personalizzare il comportamento di Asset Pipeline (Pipeline asset) per il sistema operativo di destinazione. • Impostare il numero di attività simultanee di elaborazione. • Utilizzare le informazioni sui metadati per associare i tipi di file ed elaborare gli asset affiancati. • Aggiungere i propri tipi di asset a Asset Pipeline (Pipeline asset).

Version 1.24 10 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Scripting per il framework Lumberyard

• Asset di processo batch su un server di compilazione.

Quando prepari la versione finale, dovrai creare un pacchetto degli asset utilizzati dal tuo progetto. Anche i piccoli progetti possono includere centinaia di asset, tra cui più versioni di essi, molte delle quali non sono necessarie nel progetto finale. Tenere traccia e determinare manualmente quali asset è necessario includere nella versione finale è un'attività noiosa, che fa perdere molto tempo ed è soggetta a errori. Asset Bundler risolve queste problema per tuo conto.

Asset Bundler rende l'inclusione degli asset specifici utilizzati nella versione di rilascio del gioco un'operazione più affidabile e ripetibile. L'affidabilità si basa su un sistema di dipendenza sottostante. Se si apportano modifiche al progetto e si aggiungono, si rimuovono o si aggiornano gli asset, Asset Bundler utilizza le dipendenze per determinare automaticamente gli asset da includere. La ripetibilità si basa sui file di configurazione sottostanti che garantiscono la coerenza di ogni esecuzione di Asset Bundler.

Scripting per il framework Lumberyard

Ora, hai creato gli asset e li hai definiti nel gioco usando sezioni, entità e componenti. Disponi di un livello o un mondo vuoto in cui vagare, ma dov'è il gioco? Ecco dove entra in gioco lo scripting.

Lumberyard include due tecnologie di scripting per la creazione di logica e comportamenti: Script Canvas e Lua.

Script Canvas è un ambiente di scripting visuale. Nell'editor di Script Canvas puoi creare, connettere e riorganizzare nodi grafici che forniscono una rappresentazione visiva del flusso logico. Script Canvas offre un ambiente accessibile e facile da leggere per creare comportamenti utilizzando lo stesso framework di Lua e C ++. Puoi utilizzare Script Canvas per creare script senza bisogno di saper programmare.

Per abilitare Script Canvas per Lumberyard, devi abilitare il Gem Script Canvas.

Lua è un linguaggio di scripting potente, veloce, leggero e integrabile. Facilita l'iterazione rapida nel progetto di gioco perché consente di apportare immediatamente le modifiche senza dover ricompilare il codice sorgente.

Le funzionalità di Lumberyard sono esposte a Script Canvas e Lua dal contesto di comportamento. Il contesto di comportamento riflette il codice runtime e lo rende accessibile agli script fornendo associazioni a classi, metodi, proprietà, costanti ed enumerazioni C++. Il contesto di comportamento fornisce anche associazioni per EBus di Lumberyard in modo da poter inviare e gestire eventi attraverso Script Canvas e Lua.

Le funzionalità di Script Canvas e Lua sono aggiunte alle entità tramite i componenti. All'interno delle entità puoi aggiungere più componenti di script e combinare insieme script Lua e Script Canvas. Questo approccio consente di creare piccoli moduli di logica e comportamento gestibili che possono essere riutilizzati in tutti i progetti.

Ulteriori apprendimenti

Come probabilmente hai intuito, Lumberyard offre molto altro, ma speriamo che quanto illustrato qui ti dia un'idea su dove iniziare le ricerche per trovare maggiori dettagli nei nostri documenti e nel codice. Ecco alcuni link aggiuntivi per aiutarti ad approfondire il tema:

Per alcuni fantastici video su come iniziare a usare Lumberyard, guarda la nostra serie di tutorial sulle nozioni di base.

Per alcuni documenti per iniziare, dai un'occhiata ai seguenti argomenti:

Version 1.24 11 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Ulteriori apprendimenti

• Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) • Nozioni di programmazione • Pacchetti gem • Modello ECS (Component Entity System) • Documentazione di riferimento dei componenti • Guida per i programmatori per entità e componenti • Emotion FX Animation Editor (Editor animazione) • Script Canvas • Editor Lua

Version 1.24 12 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Requisiti di sistema

Configurazione Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard ha un processo di installazione in due parti:

1. L'applicazione di installazione scarica, estrae e installa Lumberyard. 2. Assistente configurazione consente di configurare e installare software aggiuntivi sulle tue esigenze di sviluppo. Vai direttamente al Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) con un Installazione rapida o personalizza Lumberyardle caratteristiche di per il tuo di sviluppo con un Installazione personalizzata.

Dopo Lumberyard è installato, utilizzare Project Configurator (Configuratore progetto) per selezionare un o creare un nuovo progetto. Le seguenti sezioni descrivono in dettaglio i requisiti minimi per Lumberyard e guidarvi attraverso il processo di installazione.

Argomenti di configurazione • Amazon Lumberyard requisiti di sistema (p. 13) • Installazione Amazon Lumberyard (p. 15) • Configurazione di Amazon Lumberyard con Assistente configurazione (p. 17) • Gestisci Lumberyard progetti con Project Configurator (p. 19)

Amazon Lumberyard requisiti di sistema

Lumberyard dispone di una serie minima di requisiti di sistema per lo sviluppo, come descritto nella seguenti sezioni. I requisiti di spazio su disco e RAM dipendono dalle opzioni scegliere durante l'installazione. Requisiti di sistema

Se il sistema è in grado di eseguire un moderno gioco 3D in tempo reale con buone prestazioni, tuttavia, rivedere questi requisiti dettagliati per essere certi.

Lumberyard richiede Windows 10.

Lumberyard requisiti hardware minimi:

• Processore quad-core da 3 GHz • 8 GB di RAM • Scheda video compatibile con VRAM DirectX 11 o versioni successive da 2 GB • NVIDIA GeForce GTX 660 Ti con driver versione 368.81 o successiva

Version 1.24 13 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Prerequisites

• AMD Radeon HD 8730M con driver versione 16.15.2211 o successiva • 60 GB di spazio libero su disco

Note

Se si selezionano le opzioni per creare il motore, l'editor o gli strumenti in Assistente configurazione, Per la compilazione sono necessari 14 GB di RAM. Alcune funzioni grafiche avanzate richiedono un video compatibile con DirectX 12 o versione successiva scheda. Lo spazio libero su disco richiesto dipende dalle opzioni selezionate quando installazione Lumberyard. Prerequisites

È possibile utilizzare la scheda Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e strumenti senza installare software aggiuntivo. A creare nuovi progetti o utilizzare funzionalità di sviluppo avanzate in Lumberyard, hai bisogno di uno sviluppatore ambiente. È richiesta una delle seguenti versioni di Microsoft Visual Studio:

• Versione di Microsoft Visual Studio 2019 16,2,4 o successiva. • Versione di Microsoft Visual Studio 2017 15,9,14 o successiva.

Microsoft offre Visual Studio Community Edition gratuitamente ai singoli sviluppatori. Per ulteriori informazioni e per scaricare e installare Visual Studio Community, visitare il sito Community di Visual Studio portale.

Funzionalità richieste di Visual Studio 2017 e 2019

L'installazione predefinita di Visual Studio potrebbe non includere tutte le caratteristiche che sono richiesti da Lumberyard. Verificare che le seguenti caratteristiche di Visual Studio siano abilitato:

1. Lanciare il Programma di installazione di Visual Studio dal tuo download o la directory Menu di avvio se hai già installato Visual Studio. 2. Se Visual Studio è stato installato, scegliere Altro - Modifica sulla versione di Visual Studio che utilizzerai con Lumberyard. 3. Nella pagina Carichi di lavoro scheda: • Seleziona Sviluppo di giochi con C++. • Nella finestra Dettagli di installazione sul pannello seleziona almeno una Finestre 10 Kit di sviluppo software (SDK. 4. Nella pagina Componenti individuali , sotto Compilatori, strumenti di compilazione e runtime, selezionare il pulsante Set di strumenti VC++ che corrisponde alla versione installata di Visual Studio: • Studio visivo 2017: Seleziona almeno una versione del Set di strumenti VC++ 2017. • Studio visivo 2019: Seleziona almeno una versione del Creazione MSVC v142 - VS 2019 C++ x64/x86 strumento. • (Facoltativo) Per creare con il set di strumenti di Visual Studio 2017, seleziona Creazione MSVC v141 - VS 2017 C++ x64/x86 strumenti.

Pacchetti ridistribuibili Visual C++

Lumberyard Installatore tenterà di scaricare e installare il necessario Pacchetti ridistribuibili Visual C++ durante il processo di installazione. In alcune circostanze, l’installazione di questi potrebbe non riuscire.

Version 1.24 14 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Installazione

Se si riceve un runtime Visual C++ mancante .dll errore durante l'esecuzione Lumberyard Installatore, Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard), o Project Configurator (Configuratore progetto), procedere come segue:

1. Verificare che i programmi di installazione ridistribuibili di Visual C++ per Visual Studio 2012 e Visual Studio 2019 siano stati correttamente ha scaricato. Gli installatori si trovano nel corrispondente Studio visivo directory nella lumberyard_version\dev\Tools\Redistributables\ directory. 2. Se i programmi di installazione ridistribuibili di Visual C++ per Visual Studio 2012 e Visual Studio 2019 non sono stati scaricati da parte di Lumberyard Programma di installazione, scarica manualmente i programmi di installazione da Microsoft.

• Ridistribuibile a Visual C++ per Visual Studio 2012 • Ridistribuibile a Visual C++ per Visual Studio 2019 3. Eseguire entrambi i programmi di installazione ridistribuibili di Visual C++. 4. Riprovare Lumberyard dopo che i ridistribuibili di Visual Studio hanno installato correttamente.

Note

Il Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2019 contiene anche ridistribuibili per Visual Studio 2015 e 2017.

Installazione Amazon Lumberyard

Utilizza il link di download qui sotto per ottenere le ultime Lumberyard Installatore applicazione.

Esegui il Lumberyard installatore

Vai a Downloads ed esegui LumberyardInstaller.exe per scaricare, estrarre e installare Lumberyard.

Il valore predefinito Lumberyard il percorso di installazione è C:\Amazon\Lumberyard\. A impostare un percorso di installazione diverso, scegliere Options pulsante. Scegli il Install per avviare l'installazione di. Il processo può prenditi un po' di tempo, a seconda della velocità di connessione Internet. Note

In alcune situazioni, il Lumberyard Il programma di installazione può bloccarsi e rifiutare di avanzare. L’unico rimedio noto in questo momento è di chiudere forzatamente il programma di installazione tramite Gestione attività di Windows e riavviarlo, quindi riprovare l'installazione.

Il programma di installazione visualizza un Installazione completata correttamente messaggio. Fai clic Lancia Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) per continuare con la configurazione.

Version 1.24 15 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Lumberyardeseguibili di

Lumberyardeseguibili di

LumberyardInstaller.exe crea collegamenti sul desktop e in il menu Start per tre applicazioni:

Assistente configurazione (p. 17)

Assistente configurazione configura Lumberyarddi in base al tuo sviluppo e scarica e installa software e SDKS aggiuntivi. È possibile utilizzare Assistente configurazione in qualsiasi momento per aggiungere funzionalità di sviluppo Lumberyard ambiente.

SetupAssistant.exe si trova in lumberyard_version\dev\Tools\LmbrSetup\Win. Project Configurator (Configuratore progetto) (p. 19)

con Project Configurator (Configuratore progetto), è possibile creare, configurare, impostare e compilare progetti. Quando corri Project Configurator (Configuratore progetto) per la prima volta, vedete diversi progetti di esempio disponibili per aiutarvi a imparare Lumberyarddi caratteristiche di.

ProjectConfigurator.exe si trova in lumberyard_version\dev\Bin64vc141_or_vc142. Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (p. 29)

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) è Lumberyardl'applicazione core di. Ingresso Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), si crea livelli, asset e interazioni per i tuoi progetti.

Editor.exe si trova in lumberyard_version\dev\Bin64vc141_or_vc142.

LumberyardStruttura della directory di

Il valore predefinito Lumberyard la posizione di installazione è C:\Amazon\Lumberyard \lumberyard_version\. La directory principale contiene le seguenti directory e file:

• dev • _WAF_: File di sistema di compilazione Waf. • Bin64: Binari e file di configurazione per Resource Compiler (Compilatore risorse). • Bin64vc141: File binari e di configurazione per Visual Studio 2017. • Bin64vc142: File binari e di configurazione per Visual Studio 2019. • Code: File di origine e file di soluzione per Lumberyard motore e strumenti. • Editor: Asset dell'editor. • Engine: Risorse del motore. • Gems: Componenti e asset modulari. • MultiplayerSample: Progetto di esempio multigiocatore che mostra come creare un gioco multigiocatore con sistema entità componente. • ProjectTemplates: File di configurazione, librerie, e gli script per il modello vuoto. • SamplesProject: Progetto di esempio. • StarterGame: Un gioco di esempio completo con 3D ambienti, script di eventi e IA nemica di base. • Tools: Strumenti e plug-in di terze parti. • engineroot.txt: File di sistema richiesto da Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) per verificare la directory. • 3rdParty • Software di terze parti necessario per l'utilizzo o la compilazione Lumberyard. • 3rdParty.txt: File di sistema utilizzatoVersion da altri1.24 strumenti di terze parti per verificare la directory. 16 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Assistente configurazione

Configurazione di Amazon Lumberyard con Assistente configurazione

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) configura e mantiene il tuo Lumberyard in base al vostro sviluppo ha bisogno di. Se si continua da Installazione Amazon Lumberyard (p. 15), Assistente configurazione dovrebbe essere in esecuzione sul desktop. Assistente configurazione possono essere lanciati anche dalla scheda Collegamenti dal menu o dal desktop.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) svolge diverse funzioni importanti:

• Verifica di disporre del software di runtime richiesto. • Verifica che tu disponga degli SDK richiesti. • Fornisce plug-in per applicazioni di contenuti rilevati come Photoshop e Maya. • Convalida le impostazioni, i percorsi e le librerie del registro.

Alla prima esecuzione, Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) presenta due opzioni, Installazione rapida e Installazione personalizzata. Se sei un esperto creatore, come un designer o artista, e non compilerà il codice, o se vuoi saltare direttamente e utilizzare il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e strumenti, seleziona Installazione rapida. Puoi sempre rivedere Assistente configurazione da aggiungere caratteristiche di sviluppo. Se desideri impostare Lumberyard per lo sviluppo del codice, selezionare Installazione personalizzata.

Dovresti correre Assistente configurazione periodicamente, specialmente dopo aver apportato modifiche per convalidare e riparare le impostazioni e i percorsi. Puoi anche personalizzare Assistente configurazione con un per integrare facilmente la struttura di directory specifica. Note

Alcuni Assistente configurazione richiedono l'installazione di software e licenze di terze parti, quindi assicurati di consultare i termini di servizio prima di installare del software.

Version 1.24 17 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) installazione personalizzata Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) installazione personalizzata con Installazione personalizzata, si specifica come si desidera utilizzare Lumberyard. Assistente configurazione scarica il software di terze parti e verifica che l'ambiente sia correttamente configurato in base alle scelte dell'utente.

1. L'installazione personalizzata inizia specificando come si intende utilizzare Lumberyard.

2. Verificare il Percorso è corretto per il tuo Lumberyard installazione di. 3. Seleziona le opzioni in base alle tue esigenze di sviluppo: • Esegui il tuo progetto di gioco • Esegui il Lumberyard Editor e strumenti • Compila il codice di gioco* - Selezionare questa opzione se si intende creare nuovi progetti con Lumberyard. • Compilare il motore e la pipeline degli asset* - Selezionare questa opzione se si intende effettuare modifiche al motore o alla pipeline dell'asset. • Compilare il modulo Lumberyard Editor e strumenti* - Selezionare questa opzione se si intende effettuare modifiche a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) o altri strumenti. • Compila per dispositivi Android* • Configurazione per server dedicato Linux* Note

* Se si seleziona una di queste opzioni, potrebbe dover eseguire attività aggiuntive, come l'installazione di Microsoft Visual Studio e installazione di ulteriori SDK richiesti. Queste attività vengono visualizzate nel Installazione del software e Installazione richiesta SDK di pagine. 4. Seleziona Studio visivo 2017, Studio visivo 2019o entrambi. Version 1.24 18 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Configuratore progetto

Note

Le versioni di Visual Studio selezionate qui saranno abilitate come piattaforme di compilazione e Visual Studio Solutions saranno generati. 5. Una volta soddisfatti delle selezioni, scegliere Successivo per installare il software richiesto e gli SDK. 6. Il Installazione del software e Installazione richiesta SDK di le pagine visualizzano un'icona rossa se non è possibile trovare un requisito e un segno di spunta verde per i requisiti installati. Software opzionale e SDK mancanti visualizza un'icona gialla. Seguire le istruzioni su ogni pagina per installare il necessario e SDKS.

Note

Assicurarsi che il Percorso di terze parti sulla Installazione degli SDK richiesti pagina è corretta per il tuo Lumberyard installazione di. 7. Installazione desiderata opzionale e SDK sulla Installazione del software, Installazione opzionale SDK di, e Installa plug-in pagine seguendo le istruzioni su ogni pagina. 8. Una volta completata l'installazione del software e degli SDK, Riepilogo visualizza le informazioni sul tuo Lumberyard ambiente. Dal Riepilogo pagina, è possibile avviare il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) scegliendo Avvia editor. Se si desidera scegliere un progetto esistente o crearne uno nuovo, scegliere Configura progetto per lanciare Project Configurator (Configuratore progetto).

Gestisci Lumberyard progetti con Project Configurator

Project Configurator (Configuratore progetto) configura e gestisce il tuo Lumberyard progetti. Se si continua da Configurazione di Amazon Lumberyard con Assistente configurazione (p. 17), Project Configurator (Configuratore progetto) dovrebbe essere in esecuzione sul desktop. Project Configurator (Configuratore progetto) possono anche essere viene avviato dal menu Start o dai collegamenti sul desktop.

con Project Configurator (Configuratore progetto), è possibile:

Version 1.24 19 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Seleziona un progetto

• Impostare un progetto predefinito. • Creare nuovi progetti. • Aggiungi caratteristiche di codice o asset al tuo progetto abilitando Pacchetti gem. • Crea nuovo Pacchetti gem che può essere aggiunto ai progetti. • Crea progetti. • Imposta le impostazioni avanzate del gioco e dell'editor per ogni progetto.

Seleziona un progetto

Lumberyard ha diversi progetti di esempio con cui puoi lavorare per imparare Lumberyardcaratteristiche di. Per selezionare un progetto, scegliere l'icona del progetto. Il progetto selezionato viene evidenziato con un segno di spunta.

Per caricare un progetto in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), il progetto deve essere impostato sul valore predefinito. Mentre il progetto è selezionato, scegliere Set as default nella casella nell'angolo in alto a destra del Project Configurator (Configuratore progetto) finestra di. Se il Set as default è inattivo, il progetto selezionato è già quello predefinito progetto.

Version 1.24 20 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Crea un nuovo progetto

Crea un nuovo progetto

Quando si crea un nuovo progetto Project Configurator (Configuratore progetto) crea una nuova directory in lumberyard_version\dev\ con il nome del progetto. Qualsiasi file specifico del progetto come dati di configurazione, asset, e gli script sono attivi all'interno di questa directory di progetto. Durante questo processo, Project Configurator (Configuratore progetto) crea il necessari e le soluzioni Visual Studio, quindi crea progetto. Questo processo può richiedere del tempo.

Per creare un nuovo progetto

1. Scegli il Create new in alto a sinistra del pulsante Project Configurator (Configuratore progetto) per far comparire il Crea un nuovo progetto finestra di.

2. Ingresso Crea un nuovo progetto assegnare un nome al progetto in alto a sinistra e selezionare Predefinito o Vuoto modello di progetto.

Note

Molte funzioni in Lumberyard sono implementati in pacchetti di estensioni chiamati Pacchetti gem. Il Predefinito progetto contiene un set di base di Pacchetti gem. Il Vuoto progetto contiene un set minimo di Pacchetti gem. Una volta creato un progetto, è possibile aggiungere o rimuovere Pacchetti gem.

Version 1.24 21 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Crea un nuovo progetto

3. Scegli Create project. Viene visualizzata una nuova finestra con di avanzamento man mano che il progetto viene creato e creato. Il processo di creazione può richiedere in base al sistema.

4. Quando il tuo nuovo progetto è stato creato, scegli Continua per tornare alla rete Project Configurator (Configuratore progetto) interfaccia. Il tuo nuovo progetto dovrebbe essere selezionato. In caso contrario, scegliere l'icona del progetto per selezionarla. Scegli il Set as default per rendere il tuo progetto progetto predefinito. 5. Il progetto è ora pronto. Puoi passare a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) o prenditi il tempo necessario per esplorare alcune delle funzionalità avanzate del Project Configurator (Configuratore progetto) prima di passare a. Accanto all'icona del nuovo progetto ci sono tre collegamenti:

• Attiva Pacchetti gem

Scegli Attiva Pacchetti gem per aprire il Pacchetti gem dell'editor. Pacchetti gem sono pacchetti di estensioni che aggiungono nuove caratteristiche e asset al tuo progetto. Puoi creare il tuo Pacchetti gem in modo simile a come ha creato un nuovo progetto. Scorrimento verso il basso dell'elenco di disponibili Pacchetti gem, si noterà che alcuni pacchetti gem sono abilitati (la loro casella è selezionata). Per aggiungere o rimuovi Pacchetti gem, selezionare o deselezionare la casella accanto al pacchetto gem.

Version 1.24 22 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Crea un nuovo progetto

Note

Aggiunta o rimozione Pacchetti gem potrebbe essere necessario ricostruire il progetto, che può richiedere del tempo. Per ricostruire il progetto, scegliere Rebuild sul pulsante principale Project Configurator (Configuratore progetto) pagina. • Impostazioni avanzate di gioco

Scegli Impostazioni avanzate di gioco per aprire il gioco visualizzazione delle impostazioni. In questa vista, è possibile modificare la memoria del progetto e altre impostazioni esposte da Lumberyard, così come il Pacchetti gem che sono stati aggiunti al tuo progetto. • Impostazioni avanzate dell'editor

Scegli Impostazioni avanzate dell'editor per aprire il visualizzazione delle impostazioni. In questa visualizzazione è possibile modificare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) impostazioni per il tuo progetto.

Version 1.24 23 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Come faccio a creare un gioco con Lumberyard?

Crea con Amazon Lumberyard

In precedenza, in questa guida, abbiamo trattato Funzionamento di Amazon Lumberyard (p. 5) e Configurazione Amazon Lumberyard (p. 13).

Ora inizia a creare il tuo gioco! In questa sezione, ti forniamo una panoramica sulla creazione di un gioco con Lumberyard e ti aiutiamo a identificare i concetti da apprendere più pertinenti per il tuo ruolo nello sviluppo del gioco. Se sei un esperto di tutti i ruoli, leggi tutto!

Come faccio a creare un gioco con Lumberyard?

Mantieni una suddivisione in moduli

Comprenderai meglio lo sviluppo di un gioco in Lumberyard se tieni a mente un aspetto chiave della filosofia di progettazione in Lumberyard man mano che procedi nella formazione: il concetto di modularità. Il motore di gioco di Lumberyard, i suoi sistemi e il suo ambiente sono realizzati sotto forma di raccolta di moduli C++. Scegliendo i moduli giusti in base al design del gioco e ai flussi di lavoro in uso, il processo di sviluppo sarà sempre mirato e, allo stesso tempo, sarà più semplice gestire il progetto di gioco nel suo complesso.

Anche Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), lo strumento più comune associato a Lumberyard, utilizza questi moduli, che chiamiamo Pacchetti gem. Lumberyard è dotato di ben oltre 100 Pacchetti gem inclusi nell'installazione ed è possibile acquistarne altri da terze parti o scriverne di nuovi per conto proprio. Quando realizzi il tuo gioco, la funzionalità di questi Pacchetti gem viene combinata per creare i sistemi del gioco. Ciò significa che non è necessario codificare esplicitamente i sistemi e le caratteristiche del gioco, ma è possibile ottenere o creare un Gem con la funzionalità di cui si ha bisogno e mantenere al contempo il relativo codice indipendente dal gioco! Questo isolamento permette a uno sviluppatore di giochi di lavorare su funzionalità di IA specifiche del gioco in un Gem. Quando un Gem viene aggiornato, i progettisti del livello possono accedere alla nuova funzionalità dopo una ricompilazione del progetto del gioco e senza alcuna conseguenza sugli altri Gem. I Pacchetti gem possono anche aggiungere nuove funzionalità a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e offrire nuovi comportamenti di elaborazione degli asset.

Noterai questa filosofia della modularità nelle singole entità che crei, fino alle funzionalità più complesse che aggiungi.

Per esempio, prendi in considerazione il concetto di entità in Lumberyard. Un'entità può rappresentare praticamente qualsiasi cosa nel tuo gioco all’interno del sistema delle entità componenti di Lumberyard. Assegnando dei componenti alle entità, inizi a modellare il loro utilizzo nel gioco. I componenti specificano i comportamenti e le proprietà delle entità.

Potresti avere un'entità che vuoi vedere e con cui desideri interagire nel mondo del tuo gioco che utilizza tutti i seguenti componenti:

• Il componente di trasformazione di default per definire la posizione dell'entità • Un componente mesh per definire la geometria visiva dell'entità • Componenti NVIDIA PhysX per definire le caratteristiche delle collisioni e altri aspetti di una simulazione realistica di un corpo rigido • Un componente di input da usare come riferimento nella definizione dell’associazione di un evento di input • Un componente script per automatizzare qualche tipo di comportamento o elaborare eventi di input provenienti dal giocatore • Un componente telecamera per consentire l'utilizzo dell'entità come sistema di acquisizione video

Version 1.24 24 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Come faccio a creare un gioco con Lumberyard?

...e molti altri!

Altre entità create non saranno visibili ai giocatori. Queste entità potrebbero avere la funzione di implementare trigger, generare effetti ambientali o fare riferimento ad asset creati con altri strumenti, per esempio l'interfaccia utente del gioco creata con UI Editor (Editor IU).

Una parte importante della realizzazione di un gioco in Lumberyard consiste nell'utilizzo di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) per le seguenti operazioni:

• Posizionamento e raggruppamento delle entità • Aggiunta di componenti a tali entità • Configurazione delle proprietà di tali componenti • Utilizzi degli strumenti associati ai componenti

Gli strumenti che è possibile utilizzare in relazione a componenti specifici includono:

• Script Canvas per creare e modificare script utilizzando un sistema di script visuale, referenziabili successivamente dal componente Script Canvas. • Emotion FX Animation Editor (Editor animazione) per animare i personaggi, referenziabili successivamente dal componente Grafico animazione. • Asset Editor per creare associazioni di input che collegano l'input non elaborato generato dal giocatore, per esempio sequenze di tasti ed eventi, referenziabili successivamente dal componente Input. • Audio Controls Editor (Editor controlli audio) per impostare gli effetti sonori che si mappano sui controlli Wwise, referenziabili successivamente dai componenti Trigger Audio e Interruttore Audio.

...e molti altri.

Alcuni strumenti possono essere aperti direttamente dal componente associato. Altri richiedono l'apertura dal menu Strumenti in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). Per un tour di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), consulta Introduzione alla Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (p. 29). Per una panoramica degli strumenti forniti con Lumberyard, consulta la seguente sezione su Strumenti disponibili in Amazon Lumberyard (p. 34).

La natura modulare di Lumberyard permette di avere a disposizione asset, componenti e strumenti aggiuntivi che è possibile utilizzare abilitando i Pacchetti gem nel Project Configurator (Configuratore progetto). Lumberyard è dotato di una libreria di Pacchetti gem. I Pacchetti gem possono includere nuovo codice, nuovi asset o entrambi! Puoi persino scrivere il tuo. In realtà, questa è l'attività a cui i programmatori C++ di un gioco spesso dedicano il loro tempo, con l’obiettivo di contribuire a creare il gameplay che rende unico il tuo gioco.

Inizio del viaggio

Stai partendo con un nuovo progetto, magari per iniziare a creare un prototipo del tuo gioco? O desideri semplicemente sperimentare con Lumberyard, farci un giro e capire cosa permette di fare? Probabilmente avrai bisogno di sapere quali sono i componenti minimi di cui hai bisogno, che in genere includono:

• Videocamera • Rendering • Componente Physics (Fisica) • Contenuti in entrata

Userai lo strumento Project Configurator (Configuratore progetto) per impostare il progetto su cui stai lavorando. Se desideri imparare o sperimentare con qualcosa di già creato, puoi utilizzare uno dei progetti predefiniti forniti con Lumberyard, per esempio il Samples Project. Questo è anche il posto dove puoi creare un nuovo progetto basato sul modello di tua scelta se vuoi iniziare con qualcosa di nuovo.

Version 1.24 25 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Partecipi ai lavori come artista

Allora avvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), apri uno dei livelli di esempio del Sample Project e inizia a esplorare! Ti suggeriamo di seguire uno di questi tutorial testuali o video:

• Imparare a usare Lumberyard in 20 minuti • Serie Configurazione di Amazon Lumberyard • Creazione di un'entità controllabile • Serie Nozioni di base sul movimento

Entrare a far parte di un team

A seconda del ruolo svolto nel team di sviluppo del gioco e dell'ambito del progetto di gioco su cui stai lavorando, potresti non aver bisogno di tutti gli strumenti e le tecnologie messe a disposizione da Lumberyard. Nella sezione successiva, vedremo i punti su cui potrebbe essere più utile concentrarsi nel percorso di apprendimento.

Partecipi ai lavori come artista

Lumberyard fornisce tutti gli strumenti di base necessari per importare, assemblare e fondere animazioni in un gioco AAA, creando nuovi mondi o ambienti in cui il giocatore può visualizzare, interagire e sperimentare.

Anche se gran parte del tuo lavoro come artista potrebbe comportare l'utilizzo di strumenti esterni a Lumberyard, ti troverai a utilizzare gli strumenti di Lumberyard quando desideri controllare le animazioni dei personaggi e manipolare l'aspetto degli asset o dell'ambiente. Potresti dover lavorare assieme ai progettisti per creare l'ambiente del gioco.

Ecco per esempio il flusso di lavoro per la configurazione di un attore nel tuo gioco.

1. Al di fuori di Lumberyard crei un modello, i materiali, le trame e l'equipaggiamento del personaggio. 2. L'Asset Processor (Elaboratore asset) di Lumberyard trasforma automaticamente gli asset di origine in asset del gioco specifiche della piattaforma, assicurando che i file nuovi o modificati siano pronti per l'uso immediato all'interno di Lumberyard. Utilizzi FBX Settings (Impostazioni FBX) se desideri modificare le impostazioni dell'elaboratore. 3. Importi il file del tuo attore in Animation Editor (Editor animazione) e crei un set di movimenti per specificare quelli che desideri per il tuo personaggio. 4. Successivamente crei un grafico di animazione utilizzando i nodi. 5. Quindi crei un albero di composizione per combinare insieme le animazioni. 6. Quando hai creato e visualizzato in anteprima le animazioni e sei pronto a provarle in un ambiente di gioco, puoi passare a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). 7. In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) puoi creare o aprire un livello di test esistente. 8. Per vedere il tuo personaggio animato, hai bisogno di un'entità con: • un componente Attore per creare un personaggio controllabile con il file attore generato da Animation Editor (Editor animazione) e un materiale collegato agli asset attore. • un componente Grafico animazione per utilizzare il grafico di animazione e gli asset del set di movimenti creati in Animation Editor (Editor animazione). 9. Per controllare il personaggio nel livello, potresti voler lavorare con un progettista di gameplay o un programmatore per aggiungere un componente Input, componenti PhysX e componenti script in modo da poter eseguire e testare tutte le animazioni nell'ambiente specifico del gioco.

Ti suggeriamo di iniziare il tuo percorso di apprendimento esplorando il seguente insieme di strumenti e tecnologie di Lumberyard, concentrandoti poi su quelli che rispondono alle tue esigenze:

Version 1.24 26 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Partecipi ai lavori come progettista

• Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) • Asset Pipeline (Pipeline asset) • Modello ECS (Component Entity System) • Documentazione di riferimento dei componenti • Emotion FX Animation Editor (Editor animazione) • Strumento FBX Settings (Impostazioni FBX) • Libreria Gem • Cinematica ed editor Track View • Shader e materiali • Terreno e ambiente • Editor Vegetazione

Alcune esercitazioni specifiche che potresti voler esaminare includono:

• Importazione di asset in Lumberyard • Sistema di animazione e Emotion FX • Illuminazione

Partecipi ai lavori come progettista

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) è uno strumento importante e fondamentale per i progettisti di giochi e di livelli. È l'ambiente all'interno del quale crei i livelli, li popoli con le entità e assegni a queste i componenti. Fornisce inoltre l'accesso a importanti strumenti come UI Editor (Editor IU) per i progettisti dell'interfaccia utente, Audio Controls Editor (Editor controlli audio) per i progettisti del suono e Script Canvas per tutti i progettisti che lavorano con il sistema di scripting visuale in Lumberyard.

Ecco come potresti iniziare:

1. Quando avvii Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) per la prima volta, puoi creare un nuovo livello oppure puoi scegliere di aprire uno dei livelli esistenti nel Samples Project per fare pratica. Se il Samples Project non è il progetto corrente, utilizza prima Project Configurator (Configuratore progetto) e impostalo come progetto predefinito. 2. Inizia a popolare il livello nella finestra di visualizzazione creando delle entità. In Lumberyard un'entità può essere praticamente qualsiasi cosa, dagli oggetti statici che vedi, ai trigger associati agli script, agli oggetti segnaposto che fanno riferimento all'interfaccia utente del gioco. 3. Puoi aggiungere componenti alle entità tramite lo strumento Entity Inspector (Ispettore entità). 4. Per permettere al giocatore di controllare le tue entità, avrai bisogno di associare a queste gli eventi in input. Utilizzando lo strumento Asset Editor, associ agli eventi creati gli input non elaborati del giocatore provenienti da tastiera, mouse e controller di gioco. Puoi quindi rimanere in attesa e rispondere a tali eventi utilizzando uno degli strumenti di scripting. 5. Script Canvas e Lua sono strumenti di scripting comuni che puoi utilizzare in Lumberyard. Script Canvas fornisce un sistema di scripting visuale basato su nodi per descrivere la logica di gioco, mentre Lua fornisce un ambiente di scripting più tradizionale basato sull'API Lua. Aggiungi un componente Script Canvas o un componente Script Lua a un'entità. Sviluppi uno script in uno degli editor di script. A questo punto puoi aggiungere lo script al componente per controllare l'entità al runtime. Per esempio, utilizzando uno script, puoi controllare un'entità in risposta agli eventi di input del giocatore, generare entità dinamiche al runtime, produrre effetti visivi e molto altro ancora. 6. Mentre popoli il tuo mondo con le entità, scoprirai che un ottimo modo per risparmiare tempo è utilizzare il sistema delle sezioni. Le sezioni sono un tipo di sistema predefinito che consente di raggruppare e nidificare insieme le entità componenti, salvare il gruppo come sezione e quindi creare più istanze di

Version 1.24 27 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Partecipi ai lavori come ingegnere di gioco

tale sezione in tutti i livelli del progetto. In ogni istanza della sezione è possibile apportare modifiche specifiche per essa. Questa modifica viene definita come sovrascrittura della sezione. Puoi anche scegliere di salvare la sovrascrittura della sezione nella sezione originale, con l'effetto di replicare le modifiche a tutte le altre istanze. 7. Quando sei pronto a creare l'interfaccia utente del gioco, puoi utilizzare UI Editor (Editor IU), che ti permette di creare un pannello per l'interfaccia utente, predisporre il layout e creare script per gestire i flussi di lavoro. 8. Quando sei pronto ad aggiungere effetti sonori al gioco, puoi definire eventi e trigger audio in Audio Controls Editor (Editor controlli audio). Puoi quindi aggiungere questo audio alle entità tramite i componenti e programmarne la riproduzione utilizzando uno dei sistemi di scripting.

Per ottenere il massimo da Lumberyard, sfoglia la libreria dei componenti e la libreria dei Pacchetti gem per scoprire cosa Lumberyard ha da offrire. Quindi parla con i tuoi programmatori per capire quali componenti aggiuntivi devono essere creati per il tuo gioco.

Ti suggeriamo di iniziare il tuo percorso di apprendimento esplorando il seguente insieme di strumenti e tecnologie di Lumberyard, concentrandoti poi su quelli che rispondono alle tue esigenze:

• Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) • Asset Pipeline (Pipeline asset) • Modello ECS (Component Entity System) • Documentazione di riferimento dei componenti • Libreria Gem • Script Canvas • Editor Lua • Navigazione IA • Audio Controls Editor (Editor controlli audio) • Emotion FX Animation Editor (Editor animazione) • Cloud Canvas • UI Editor (Editor IU)

Alcune esercitazioni specifiche che potresti voler esaminare includono:

• Creazione di un'entità controllabile • Serie Script Canvas • Serie Nozioni di base sul movimento • Utilizzo delle sezioni • Simulazione Fisica • Modify Terrain (Modifica terreno) • Importazione di asset in Lumberyard • Sistema di animazione e Emotion FX

Partecipi ai lavori come ingegnere di gioco

Come ingegnere di gioco in Lumberyard, probabilmente dovrai imparare sia come supportare i progettisti e gli artisti nello sviluppo del gioco e dell'ambiente, sia come creare singoli componenti. Questi nuovi componenti possono poi essere aggiunti alle entità in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) per creare un gameplay personalizzato. Potresti anche imparare a sviluppare nuovi nodi Script Canvas. Questi nuovi

Version 1.24 28 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) tour

nodi possono poi essere utilizzati dai progettisti nell'editor di Script Canvas per gestire i nuovi eventi che hai creato o modificare le proprietà dei tuoi nuovi componenti. Su scala più ampia, se hai bisogno lavorare su un sistema che può essere distribuito come contenitore condivisibile di codice e asset puoi imparare a creare un Gem.

Ti suggeriamo di seguire un percorso di apprendimento simile a questo:

1. Segui le esercitazioni introduttive per comprendere il sistema delle entità componenti e la libreria di componenti esistente. 2. Sfoglia la libreria dei Gem per scoprire esempi delle più ampie funzionalità che questi possono offrire rispetto ai singoli componenti. 3. Scopri come creare i tuoi componenti e Pacchetti gem, imparando nel frattempo a lavorare anche con EBus, il bus di eventi e sistema di messaggistica generica di Lumberyard, a conoscere i Moduli AZ, una raccolta di codice C++ compilata come libreria statica o dinamica, e altro ancora.

Ecco un set di base di strumenti e tecnologie di Lumberyard su cui concentrarsi:

• Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) • Nozioni di programmazione • Pacchetti gem • Modello ECS (Component Entity System) • Documentazione di riferimento dei componenti • Guida per i programmatori per entità e componenti • Emotion FX Animation Editor (Editor animazione) • Script Canvas • Editor Lua

Alcune esercitazioni specifiche che potresti voler esaminare includono:

• Creazione di un'entità controllabile • Importazione di asset in Lumberyard • Serie Script Canvas • Utilizzo delle sezioni • Utilizzo di Pacchetti gem • Simulazione Fisica • Sistema di animazione e Emotion FX

Introduzione alla Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) è l'area di lavoro principale. Da qui si accede a tutti gli strumenti di progettazione, crea, testa, riproduci e distribuisci il tuo progetto. Se avete utilizzato altri motori professionali o I pacchetti di animazione 3D consentono di acquisire familiarità con l'esperienza utente e di adattarsi a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) rapidamente.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) possono essere avviate dal menu Start o dal menu Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) icona del desktop. Quando Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) ti dà la possibilità di creare un nuovo livello o caricare un livello. Se si utilizza uno degli esempi Lumberyard

Version 1.24 29 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) layout predefinito progetti, si troveranno livelli di esempio in il Livelli del progetto. Se stai lavorando con un nuovo è necessario creare un nuovo livello.

Per un corso di 20 minuti sulla navigazione nel Perspective , personalizzazione Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) disposizione, creazione di entità e utilizzo di componenti in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), vedere il seguente video tutorial.

Lumberyard Corso di formazione fondamentale di 20 minuti per editor Note

Amazon Lumberyard versione 1.25 ha introdotto un'interfaccia aggiornata. Noterete differenze nell'interfaccia visiva e l'esperienza utente durante la visualizzazione di questo video Lumberyard 1.25 o versioni successive, tuttavia, le informazioni nel video tutorial è ancora applicabile ai principi fondamentali dell'utilizzo Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). Il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) layout predefinito

Il layout predefinito di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) contiene gli strumenti più comunemente utilizzati in un , simile ad altre applicazioni di creazione di contenuti. Il flusso di lavoro principale di Lumberyard è creare e posizionare entità in un livello, quindi il valore predefinito contiene una barra dei menu, due barre degli strumenti e cinque riquadri degli strumenti incentrati sulla creazione di entità e il posizionamento.

È possibile personalizzare il layout mediante trascinamento della selezione e salvarlo in un layout personalizzato attraverso il Layout nella casella Visualizza menu di la barra del menu principale. Trascinare le barre di separazione tra i riquadri per ridimensionarli. Trascina il barra del titolo di un riquadro per strappare il riquadro. Il riquadro può essere rilasciato in qualsiasi punto del layout o caduto al di fuori di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) come finestra propria. Per ripristinare il layout predefinito, seleziona Layout predefinito dalla Layout opzione nella Visualizza della barra dei menu principale.

Version 1.24 30 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) layout predefinito

Strumenti disponibili nell'impostazione predefinita Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) disposizione

A. Perspective – Questo riquadro di visualizzazione 3D è un visualizzazione in tempo reale del livello. Ingresso Perspective, puoi creare e posizionare entità e visualizzare e riprodurre il progetto.

Fare clic con il pulsante destro del mouse Perspective nella barra del titolo del riquadro per aprire il menu della prospettiva. Dal menu della prospettiva, è possibile attivare/disattivare la visibilità per vari assistenti come il piano di costruzione, le icone e le guide. Puoi anche selezionare un rapporto di visualizzazione, visualizzare attraverso le varie telecamere posizionate nel livello, creare nuove telecamere dalla vista corrente e dividere Perspective in più viste.

Fare clic con il pulsante destro del mouse Perspective per aprire il menu contestuale per creare entità e fette, che sono risorse riutilizzabili che contengono più entità. Dal menu contestuale è anche possibile creare strati che puoi utilizzare per organizzare entità e sezioni nel tuo livello. B. Entity Outliner (Outliner entità) – Il Entity Outliner (Outliner entità) visualizza un elenco di entità, sezioni e livelli nel livello corrente.

Fare clic con il pulsante destro del mouse nel Entity Outliner (Outliner entità) per aprire il contesto per creare entità, sezioni e livelli. Gran parte della funzionalità del Entity Outliner (Outliner entità) è condiviso con il menu contestuale Perspective menu contestuale. Il Entity Outliner (Outliner entità) menu contestuale dispone anche di opzioni per trovare entità e sezioni selezionate in Perspective, organizza il nell'elenco Entity Outliner (Outliner entità) e trovare le fette nella Asset Browser (Browser asset). C. Entity Inspector (Ispettore entità) – Il Entity Inspector (Ispettore entità) visualizza i componenti del entità attualmente selezionata. Nella parte superiore del Entity Inspector (Ispettore entità) è un campo per l'entità Nome e un Add Component pulsante. Il Add Component apre un elenco di componenti, ordinati per tipo, che possono essere aggiunti all'entità. Ogni componente ha il proprio insieme di proprietà che vengono visualizzate nel Entity Inspector (Ispettore entità). Tutte le entità contengono una trasformazione che imposta la posizione, la rotazione e il dimensionamento dell'entità nel livello. D. Asset Browser (Browser asset) – Il Asset Browser (Browser asset) esegue la ricerca degli asset su disco del progetto. Vengono creati asset come mesh, animazioni e texture in terze parti applicazioni. Gli asset come materiali, script e sezioni vengono creati all'interno di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). Gli asset creati vengono archiviati nella directory del progetto. È inoltre possibile sfogliare le risorse predefinite incluse in Lumberyard, nonché che sono inclusi con Pacchetti gem che sono stati aggiunti al tuo progetto.

La sinistra del riquadro del Asset Browser (Browser asset) visualizza un struttura di directory che è possibile cercare per gli asset disponibili. Quando un asset è selezionato, il riquadro di anteprima a destra visualizza un'anteprima di anteprima e Informazioni sull'asset, se disponibili. E. Console Editor – Il Console Editor mostra il comando e l'output di processo da Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e il tuo progetto. Quando carichi un livello, ad esempio, la console visualizza messaggi sugli asset e sui file di configurazione durante il caricamento e potrebbe visualizza avvisi ed errori se si verificano problemi. È possibile accedere alla console come l'impostazione delle variabili della console nel campo di immissione nella parte inferiore di la console. Fare clic sul pulsante {x} in basso a sinistra di il Console Editor per aprire il Editor variabili di console, che fornisce un'interfaccia semplice per impostazione delle variabili della console. F. Barra degli strumenti – Il Barra degli strumenti consente di accedere facilmente a vari strumenti di editor e caratteristiche di. La barra degli strumenti è ancorata nella parte superiore dell'editor per impostazione predefinita, ma può anche ancorarlo verticalmente sui bordi dell'editor. Per personalizzare il fare clic con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi della barra degli strumenti e selezionare Personalizza dal menu contestuale. Puoi scegliere quale barre degli strumenti, viste o modalità da includere. È inoltre possibile aggiungere comandi a una barra degli strumenti. G. Perspective Barra degli strumenti – Il Perspective Barra degli strumenti nella parte inferiore del Perspective visualizza le informazioni sulla posizione per oggetti selezionati. Tu può anche regolare la velocità di navigazione; disattivare l'audio; passare a una posizione specifica; attivare/disattivare collisione telecamera; eseguire simulazioni e abilitare Modo di anteprima VR.

Version 1.24 31 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Navigazione nel Lumberyard Perspective riquadro di visualizzazione Navigazione nel Lumberyard Perspective riquadro di visualizzazione

LumberyardIl modello di interazione di sarà familiare a chiunque abbia suonato un PC in prima persona con alcune piccole modifiche e aggiunte. il movimento viene gestito mediante input da tastiera, e è gestita dall'input del dispositivo puntatore.

Navigazione con la tastiera

• W – Spostarsi in avanti. • S – Spostarsi indietro. • A – Spostarsi a sinistra. • D – Spostarsi a destra. • – Spostarsi verso il basso. • E – Spostarsi verso l'alto. • Z – Concentrarsi su selezionato.

Navigazione del mouse

• Pulsante destro del mouse + trascinamento – Ruota vista, nota come aspettotopo nella maggior parte dei giochi. • Scorrimento rotellina del mouse – Vista zoom. • Centra il mouse + trascina – Vista panoramica. • Mouse sinistro – Selezionare l'entità. • Con il tasto sinistro del mouse + trascinamento – Entità di selezione area.

Preferenze di movimento

Potresti preferire che i controlli della fotocamera dell'editor si comportino come un simulatore di volo. Oppure è possibile accelerare o rallentare il movimento o la rotazione predefiniti dell'editor fotocamera. È possibile regolare il comportamento di controllo predefinito della telecamera dell'editor impostando Movimento proprietà nella Globale Preferenze dell'editor.

Version 1.24 32 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Preferenze di movimento

Scegli Preferenze globali dalla Redattore Impostazioni nel gruppo Modifica del menu. Seleziona Movimento sotto il Riquadri di visualizzazione nella pagina a sinistra. Qui è possibile invertire uno degli assi del mouse e regolare la velocità di movimento dell'editor fotocamera.

Quando le preferenze di movimento sono impostate a tuo piacimento, a volte potresti trovarle che il movimento della fotocamera dell'editor è troppo veloce o troppo lento in determinate situazioni. È possibile regolare la velocità di movimento nel Perspective Barra degli strumenti presso il parte inferiore del Perspective.

Version 1.24 33 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Salva Perspective località

Immettere un valore in virgola mobile nel campo Velocità per impostare la velocità di movimento. È anche possibile fare clic sul pulsante a destra della freccia Velocità per impostare la velocità di movimento su .1, il valore predefinito 1, o 10. Valori superiori a 1.0 aumentare la velocità di movimento. Valori inferiori a 1.0 ridurre la velocità di movimento. Salva Perspective località

Quando si crea un livello, potrebbe essere utile avere una preimpostazione Perspective viste salvate per l'utilizzo successivo di. È possibile salvare vista corrente della telecamera dell'editor, assegnarla a un Function chiave. Per salvare un Perspective posizione, premere Control + Function(1-12). Per impostare Perspective visualizza a un percorso salvato, premere Shift + Function(1-12).

Strumenti disponibili in Amazon Lumberyard

Il valore predefinito Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) contiene strumenti comuni alla maggior parte flussi di lavoro di sviluppo, ma sono disponibili molti strumenti aggiuntivi. A seconda del proprio ruolo di sviluppo, questi potrebbero non essere sempre gli strumenti di cui avete bisogno, o anche gli strumenti giusti per il tuo processo. Il Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) supporta le opzioni di layout personalizzate in modo che è in grado di aggiungere tutti gli strumenti necessari per l'utilizzo più frequente proprio dove sono necessari. Alcuni che dispongono di più riquadri, ad esempio Animation Editor (Editor animazione), può hanno i loro layout personalizzati e preimpostati.

Questi strumenti sono disponibili nella sezione Strumenti del menu Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

Version 1.24 34 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione)

con Animation Editor (Editor animazione), crea animato comportamenti per il tuo attori.

Utilizzare il Animation Editor (Editor animazione) per creare loop di animazione e impostare transizioni fluide tra di loro. Per creare comportamenti, inizia caricando un attore, che è una mesh deformabile, e le relative animazioni. Le animazioni vengono aggiunte a movimento set. Crei grafici di movimento usando set di movimenti che può eseguire il blending dell'animazione in base a stati ed eventi. I grafici di movimento creati dall'utente definisci il tuo attore comportamenti.

Version 1.24 35 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto FBX Settings (Impostazioni FBX)

FBX Settings (Impostazioni FBX)

Il FBX Settings (Impostazioni FBX) strumento conversiones statico .fbx mesh, attori, mesh PhysX e movimenti in Lumberyard risorse.

Quando si esporta o si copia .fbx in una directory nel tuo attuale progetto di gioco, Asset Processor (Elaboratore asset) rileva il file. Utilizzando questi file come input, Lumberyard calcola le impostazioni predefinite. Questi le impostazioni specificano come Asset Processor (Elaboratore asset) converte i file nella mesh appropriata, materiali o asset di animazione.

Per personalizzare .fbx impostazioni, trovare la risorsa in Asset Browser (Browser asset). Fare clic con il pulsante destro del mouse sulla risorsa e selezionare Modifica Impostazioni per aprire FBX Settings

Version 1.24 36 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto FBX Settings (Impostazioni FBX)

(Impostazioni FBX). Il opzioni in FBX Settings (Impostazioni FBX) variano a seconda del contenuto del .fbx file.

Version 1.24 37 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Editor delle impostazioni delle texture

Editor delle impostazioni delle texture

Version 1.24 38 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Editor delle impostazioni delle texture

Editor delle impostazioni delle texture converte i file di immagine in Lumberyard risorse.

Quando si esportano o si copiano file di immagine in una directory nel progetto di gioco corrente, Asset Processor (Elaboratore asset) rileva i file. Utilizzando questi file come input, Lumberyard calcola il valore predefinito impostazioni. Queste impostazioni specificano come Asset Processor (Elaboratore asset) converte i file in texture appropriate.

Per personalizzare le impostazioni di texture, trovare l'asset immagine in Asset Browser (Browser asset). Fare clic con il pulsante destro del mouse sulla risorsa e selezionare Modifica Impostazioni immagine per aprire Editor delle impostazioni delle texture. Ingresso Editor delle impostazioni delle texture, è possibile scegliere tra le preimpostazioni in base alla e specificare le impostazioni per varie piattaforme. Editor delle impostazioni delle texture visualizza un'immagine di anteprima della texture in modo che è possibile visualizzare i risultati delle impostazioni.

Tipi di immagine supportati da Lumberyard

• .bmp • .gif • .jpg • .jpeg • .png • .tga • .tif • .tiff

Version 1.24 39 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Asset Editor

Asset Editor

Crea e modifica Lumberyard-risorse specifiche in Asset Editor.

Lumberyard ha un numero ridotto di risorse specializzate come script eventi che consentono agli script di comunicare tra loro, materiali fisici che danno alle superfici proprietà fisiche come frizione e associazioni di input che associano l'input agli eventi. Crea e modificare questi tipi di asset specializzati con la Asset Editor.

Version 1.24 40 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Ispettore livello

Ispettore livello

Aggiungere e modificare componenti di livello in Ispettore livello.

Ispettore livello consente di aggiungere e modificare il livello componenti, simile a Entity Inspector (Ispettore entità). Ingresso Ispettore livello, è possibile aggiungere componenti del terreno e NVIDIA PhysX componenti del terreno per le collisioni del terreno.

Version 1.24 41 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Material Editor

Material Editor

Creare e modificare l'aspetto delle entità nel progetto con Material Editor.

Un materiale ha un insieme di proprietà che determina come la sua superficie reagisce al materiale operazioni , altri materiali e il relativo ambiente. Material Editor è lo strumento principale utilizzato per creare materiali e mappare texture e consente di configurare proprietà di texture come opacità, effetti di lighitng, parametri di shader e altro ancora.

Version 1.24 42 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Particle Editor (Editor di particelle)

Particle Editor (Editor di particelle)

Crea effetti visivi dinamici e sovrapposti con Particle Editor (Editor di particelle).

Lumberyard include un sistema avanzato di effetti particellare che è possibile utilizzare per simulare effetti ambientali come fuoco e scintille o effetti meteorologici come nebbia, neve o pioggia. Uso Particle Editor (Editor di particelle) per creare e gestire librerie di particelle nel progetto.

Version 1.24 43 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Configurazione PhysX

Configurazione PhysX

Impostare le proprietà PhysX globali per il progetto con Configurazione PhysX.

Lumberyard integra NVIDIA PhysX per la simulazione fisica in tempo reale. con Configurazione PhysX, è possibile impostare le proprietà globali per NVIDIA PhysX che come la gravità, bilanciare le prestazioni e la precisione della simulazione, creare filtri con collisione e gruppi e configurare un debugger visivo PhysX.

Version 1.24 44 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Script Canvas

Script Canvas

Programmare la logica e i comportamenti visivamente con Script Canvas.

Script Canvas è una delle Lumberyardgli strumenti più potenti di. con Script Canvaspuoi creare comportamenti, funzioni e logica in un ambiente di programmazione visiva. Script Canvas è progettato per utilizzo Lumberyardsistemi di serializzazione, riflessione, modularizzazione e messaggistica EBus di. È strettamente integrato con Lumberyarddel sistema di entità componente e basato su AzCore libreria. Ciò significa che è possibile creare logica basata su eventi e senza esperienza di programmazione.

Version 1.24 45 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Terrain Editor (Editor terreno)

Terrain Editor (Editor terreno)

Crea terreno con Terrain Editor (Editor terreno). con Terrain Editor (Editor terreno)puoi dipingere heightmap per creare cime e valli nel tuo terreno e aggiungi texture megaterreno per viste mozzafiato.

Version 1.24 46 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Terrain Tool

Terrain Tool

Aggiungi dettagli fini al terreno con Terrain Tool. con Terrain Tool, puoi scolpire dettagli precisi sul terreno e dipingere strati di texture vivi nel Perspective del riquadro di visualizzazione. Track View

Crea sequenze cinematografiche con Track View.

Track View è lo strumento principale per creare e gestire di sequenze cinematiche come le cuscene o gli eventi di animazione con script.

Version 1.24 47 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto UI Editor (Editor IU)

UI Editor (Editor IU)

Progettazione di interfacce utente dinamiche con UI Editor (Editor IU).

È possibile utilizzare UI Editor (Editor IU) per creare, personalizzare e animare vari elementi dell'interfaccia utente del gioco e componenti quali menu, pulsanti e heads-up vengono visualizzati. Audio Controls Editor (Editor controlli audio)

Mappatura dei controlli audio in Audio Controls Editor (Editor controlli audio).

Il progetto comunica tutte le operazioni, gli eventi e i parametri al sistema audio con controlli ATL (Audio Translation Layer). Questi ATL sono mappati a uno o più controlli all'interno del middleware selezionato (Wwise o Wwise LTX). con Audio Controls Editor (Editor controlli audio), è possibile creare controlli e creare connessioni tra i controlli ATL e il middleware controlli.

Version 1.24 48 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Editor variabili di console

Editor variabili di console

Trovare e impostare le variabili della console in Editor variabili di console.

Lumberyard ha molte console variabili, o CVAR, che controllano tutti gli aspetti dell'editor e del progetto. I CVAR possono abilitare e disabilitare funzioni di debug, impostazione della verbosità dell'output, modifica del sistema prestazioni, e molto altro ancora. Editor variabili di console presenta un elenco ricercabile di disponibili CVAR in modo che sia possibile modificarne i valori.

Version 1.24 49 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente)

Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente)

Progettare effetti di riflesso della lente unici per luci specifiche in Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente).

Version 1.24 50 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole)

Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole)

Crea dinamica ora-di-giorno con la Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole). con Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole), definire l'ora corrente, l'alba e il tramonto e la direzione del sole per creare all'alba, alla luce del giorno, al tramonto e al cielo notturno. Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno)

Crea un terreno naturale realistico con Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno).

I livelli di texture vengono utilizzati per creare un terreno dall'aspetto naturale che passa da tipi di superficie come sabbia, sporco, fango, erba e pietra. con Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno) che tu crea e ordinare livelli del terreno e applicare materiali e texture che crea transizioni tra i tipi di superficie del terreno.

Version 1.24 51 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Time of Day Editor (Editor momento del giorno)

Time of Day Editor (Editor momento del giorno)

Crea luci naturali e transizioni atmosferiche nel tempo con Time of Day Editor (Editor momento del giorno).

Time of Day Editor (Editor momento del giorno) configura le modifiche ai parametri dell'ambiente nel tempo per simulare un ciclo di illuminazione giorno-notte. Il Time of Day Editor (Editor momento del giorno) utilizza un grafico della linea temporale di 24 ore e una funzione di registrazione per memorizzare i valori dei parametri dell'ambiente che cambiano.

Version 1.24 52 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto

Altre risorse Lumberyard

• Dopo la configurazione di Amazon Lumberyard, scopri come utilizzare la piattaforma con la nostra serie di video Nozioni di base. Questa serie offre tutte le informazioni di base relative all'utilizzo di Lumberyard ed è un punto di partenza formidabile per passare ad argomenti intermedi e avanzati.

Nozioni di base su Amazon Lumberyard • Lumberyard ha anche un canale YouTube in continua crescita che viene costantemente aggiornato con nuovi tutorial e presentazioni video. Iscriviti e abilita le notifiche in modo da sapere sempre quando vengono rilasciati nuovi video.

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Version 1.24 53 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Ridistribuibili di Lumberyard

Note legali

Il motore Amazon Lumberyard, l'ambiente di sviluppo integrato, gli asset e gli strumenti correlati sono concessi in licenza come "Materiali Lumberyard", secondo i termini e le condizioni del Contratto per clienti AWS e le Condizioni per l'utilizzo del servizio Lumberyard. Leggi i termini e le condizioni per i dettagli.

Argomenti • Ridistribuibili di Lumberyard (p. 54) • Servizi Web alternativi (p. 55)

Ridistribuibili di Lumberyard

Ai fini delle condizioni di servizio Lumberyard, i materiali di Lumberyard nelle directory elencate di seguito sono designati come "Ridistribuibili di Lumberyard". A meno che non siano specificate sottodirectory di una directory, tutti i file nella directory elencata sono considerati ridistribuibili di Lumberyard. Note

Le restrizioni per l'utilizzo e la distribuzione dei materiali di Lumberyard, incluso il formato del codice sorgente, sono specificate nelle condizioni del servizio.

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• \3rdParty\GameLift • \dev\_WAF_ • \dev\Bin64 • \dev\CloudGemSamples • \dev\Code\CloudGemSamples • \dev\Code\CryEngine • \dev\Code\Framework • \dev\Code\Launcher • \dev\Code\MultiplayerProject • \dev\Code\SamplesProject • \dev\Code\Sandbox • \dev\Code\Tools • \dev\Code\Tools\AssetTagging • \dev\Code\Tools\ClangReflect • \dev\Code\Tools\CryCommonTools • \dev\Code\Tools\CryD3DCompilerStub • \dev\Code\Tools\CrySCompilerServer • \dev\Code\Tools\CryXML • \dev\Code\Tools\DBAPI • \dev\Code\Tools\GemRegistry • \dev\Code\Tools\HLSLCrossCompiler • \dev\Code\Tools\LUARemoteDebugger • \dev\Code\Tools\PRT • \dev\Code\Tools\RC

Version 1.24 54 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Servizi Web alternativi

• \dev\Code\Tools\ShaderCacheGen • \dev\Code\Tools\SphericalHarmonics • \dev\Code\Tools\AssetProcessor • \dev\Editor • \dev\Engine • \dev\FeatureTests • \dev\Gems • \dev\MultiplayerProject • \dev\ProjectTemplates • \dev\SamplesProject • \dev\Tools\Build\waf-1.7.13 • \dev\Tools\lmbr_aws\AWSResourceManager\default-project-content • \dev\AssetProcessorPlatformConfig.ini • \dev\bootstrap.cfg • \dev\editor.cfg • \dev\engineroot.txt • \dev\lmbr_aws.cmd • \dev\lmbr_waf.bat • \dev\lmbr_waf.exe • \dev\SetupAssistantConfig.json • \dev\system_BuildShaderPak_DX11.cfg • \dev\system_BuildShaderPak_GL4.cfg • \dev\system_windows_pc.cfg • \dev\waf_branch_spec.py • \dev\wscript

Raccolta di asset – Woodland

• Tutte le directory

Raccolta di asset – Beach City

• Tutte le directory

Esempio legacy (GameSDK)

• Tutte le directory

Starter Game (Gioco iniziale)

• Tutte le directory

Servizi Web alternativi

Ai fini delle Condizioni di servizio di Lumberyard, per "Servizio Web alternativo" si intende qualsiasi servizio di elaborazione, database, storage o container non AWS che sia simile a o sia in grado di sostituire i

Version 1.24 55 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto Servizi Web alternativi seguenti servizi: Amazon EC2, Amazon Lambda, Amazon DynamoDB, Amazon RDS, Amazon S3, Amazon EBS, Amazon EC2 Container Service o Amazon GameLift.

Version 1.24 56 Amazon Lumberyard Guida di benvenuto

Se forniamo una traduzione della versione in lingua inglese della guida, la versione in lingua inglese della guida prevarrà in caso di conflitto. La traduzione è fornita utilizzando la traduzione automatica.

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