Costruire Giocattoli Cibernetici

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Costruire Giocattoli Cibernetici Costruire giocattoli cibernetici Costruire giocattoli cibernetici Riflessioni e proposte sull’esplorazione e programmazione di giocattoli computazionali per la scuola dell’infanzia ■ Edith K. Ackermann, Augusto Chioccariello, Stefania Manca, Luigi Sarti I giocattoli computazionali stanno acqui- causalità, controllo, intenzionalità), lo svi- stando un peso sempre maggiore nei conte- luppo di modalità di pensiero astratto e sti caratterizzati da una elevata cultura tec- strutturato e di capacità di modellizzazione nologica e godono di una grande diffusione della conoscenza, ecc.; dovrebbe, inoltre, anche nelle fasce più giovani della popola- essere in grado di suscitare importanti e si- zione, specie quelle in età prescolare. Ma gnificativi interrogativi su temi quali viven- soprattutto suscitano negli adulti in genera- te e animato, oltre ad assolvere alla funzio- le, e in particolare in chi si occupa di pro- ne cognitiva di costruzione del sé e dell’i- blematiche educative, opinioni contrastanti. dentità individuale. C’è chi li ritiene un’ottima “palestra” per i Dall’altro lato, dovrebbe poter giocare un più giovani, che dovrebbero così prendere ruolo di mediazione e transazione culturale confidenza e prepararsi ad interagire con gli in grado di veicolare valori e letture del strumenti e i gadget del loro probabile fu- mondo, di produrre ed elaborare nuovi si- turo, diventandone al contempo protagoni- gnificati, di assolvere alla funzione sociale di sti nella progettazione e nella creazione e costruzione dell’identità collettiva e di un non limitandosi ad esserne solo utenti. Al- sistema di valori condiviso. tri, al contrario, denunciano i pericoli insiti Condizione necessaria, seppur non suffi- nel fatto che i più piccoli si accostino trop- ciente, perché le due funzioni sopra citate po presto ad espressioni tecnologiche pen- vengano assolte è che questi oggetti siano sate per un mondo di adulti e spesso finaliz- non solo ispezionabili (a differenza della 46 zate a promuovere la produttività piuttosto maggior parte dei giocattoli commerciali che la riflessione, col risultato di deprimere quali, ad esempio, Tamagotchi o Furby), la creatività e costringere lo spazio del gio- consentendo di entrare dentro sia ai mecca- co a dimensioni e percorsi ripetitivi. Com’è nismi di costruzione e assemblaggio che a ovvio, entrambe le posizioni sono in buona quelli che ne regolano il comportamento e misura giustificate, ed entrambe tuttavia l’interazione con l’esterno, ma soprattutto peccano di assolutismo. modificabili, consentendo la creazione di va- Può essere, forse, più interessante chiederci riazioni significative a partire da un modello quali caratteristiche possiamo evidenziare, dato o la produzione ex novo. In questo nel giocattolo in sé e nel contesto in cui senso, rivestono particolare interesse i gio- questo viene proposto al bambino, che ne cattoli il cui comportamento sia program- ottimizzino la valenza pedagogica e di cre- mabile, che coniughino cioè la generalità e la scita. A nostro avviso un buon giocattolo flessibilità del computer con la concretezza e computazionale, perché possa essere consi- la reattività degli automi (o robot). derato tale, dovrebbe poter assolvere a due Obiettivo del presente articolo è quello di importanti compiti: da un lato, rivestire un proporre alcune riflessioni su cosa possa e alto valore cognitivo, in grado di favorire, ad debba intendersi per un buon giocattolo esempio, l’apprendimento di concetti com- tecnologico, anche attraverso lo sviluppo di 27 plessi (quali feedback, auto-organizzazione, una proposta di utilizzabilità che sia in gra- TD numero 3-2002 Costruire giocattoli cibernetici do di “rivestire” il giocattolo di una serie di Nella seconda parte, intitolata La fabbrica metodiche, interfacce, servizi, funzioni, di- dei robot, Augusto Chioccariello, Stefania spositivi software e hardware in grado di Manca e Luigi Sarti cercano di rispondere conferirgli appetibilità, usabilità, ispeziona- alla domanda: come rendere possibile per i bilità secondo una data granularità, e tratta- bambini la programmazione di costruzioni bilità da parte di bambini piccoli. cibernetiche? La composizione di program- L’articolo si compone di due parti distinte. mi, tradizionalmente considerata un’attività Nella prima, dal titolo Ambienti di gioco pro- specialistica, può essere affrontata anche da grammabili: cos’è possibile per un bambino di bambini, purché gli ambienti proposti siano quattro anni?, Edith K. Ackermann si occu- specializzati nella direzione delle caratteri- pa di analizzare quali aspetti della program- stiche del problema da risolvere; siano im- mazione possono essere di particolare inte- mediatamente operativi e sostengano il dia- resse per i bambini. Cosa vuol dire program- logo e la riflessione metacognitiva. Viene mare? Persone diverse associano a questa at- proposto un modello a regole per la defini- tività significati diversi. Inoltre, non tutti so- zione del comportamento di un robot, che no d’accordo sulle sue potenzialità per l’ap- instaura una relazione tra lo stato dei senso- prendimento. Ackermann propone di guar- ri e una sequenza di azioni. Comportamen- dare alla programmazione come a uno stru- ti complessi sono il risultato della composi- mento per esplorare concetti relazionali zione di comportamenti semplici. quali “controllo” e “agente”, ma soprattut- Poiché si tratta di una proposta rivolta a to in quanto specchio e finestra attraverso bambini piccoli, l’ambiente deve poter of- 47 cui i bambini possono entrare in relazione o frire modalità di accesso sia iconiche che te- dialogare con oggetti e persone, oltre che stuali e permettere di personalizzare i nomi con sé stessi nella relazione con interlocuto- e la rappresentazione grafica dei suoi ele- ri artificiali (in termini piagetiani, la capacità menti, in sintonia col significato antico di di “regolare gli scambi” col mondo1). In “dare nome” alle cose nel senso di control- questo contesto, la programmazione diven- larle. I bambini possono esplorare compor- ta un medium per dare ed eseguire ordini; tamenti esistenti (esempi precostituiti o svi- per costruire comportamenti autonomi o in- luppati da altri), adattarli alle loro necessità teragire con essi; per animare oggetti; per si- o crearne di nuovi. mulare comportamenti. Inoltre, la program- L’articolo descrive un kit di costruzioni ci- mazione può diventare un contesto ricco per bernetiche basato sul LEGO¨ MIND- esplorare le teorie dei bambini sulla mente STORMSª e le caratteristiche di un am- propria, degli altri e delle creature artificiali. biente di sviluppo software che privilegia Vengono discusse sia le valenze della pro- approcci sociali basati sulla narrazione e la grammazione nello sviluppo cognitivo dei meta-riflessione. Vengono, inoltre, descritti 1 bambini che alcune indicazioni per la pro- alcuni progetti realizzati da bambini di cin- Piaget J. (1975), L’Equi- gettazione di ambienti di gioco programma- que e sei anni nelle scuole dell’infanzia del libration des structures co- bili per bambini di quattro anni. Comune di Reggio Emilia. gnitives, Puf, Paris. 27 TD numero 3-2002 Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino di quattro anni? La programmazione come “specchio” e “finestra” per entrare in relazione con gli oggetti e le persone ■ Edith K. Ackermann MIT School of Architecture, USA [email protected] Ambienti di gioco programmabili: cos’è possibile per un bambino quattro anni? INTRODUZIONE ca le sue potenzialità nel promuovere l’ap- Apprendere a programmare alla scuola del- prendimento e lo sviluppo umano. Per alcu- l’infanzia? Perché? Che cosa ci può essere di ni la programmazione è l’attività di scrivere interessante in questo per un bambino? Che codice mentre per altri è una modalità di pen- cosa si può imparare? siero [Papert, 1980]. Alcuni ne percepiscono Questo articolo è rivolto ai ricercatori, ai il potenziale nell’aiutare i bambini ad affina- progettisti, agli educatori e ai genitori; tutti re il loro pensiero o a diventare “scienziati” questi hanno buone ragioni per interrogar- [Resnick et al, 2000]; altri ancora sottoli- si. Il mio scopo è quello di riesaminare il si- neano la sua capacità di favorire la creatività gnificato di programmare e di suggerire le umana [Barchi et al, 2001] e migliorare l’au- condizioni atte a rendere le attività ludiche to-espressione [Maeda, 2000]. di “programmazione” coinvolgenti per i Inoltre, la programmazione è una specie di bambini e ad aiutarli a controllare il loro Pigmalione: diventa quello che vuoi che sia. mondo e se stessi. Per uno scienziato, per esempio, si trasfor- Secondo il dizionario Webster, un program- ma in uno strumento con cui controllare il ma è “una sequenza logica di istruzioni per mondo (attraverso la simulazione). Allo un computer digitale”. Programmare, scrittore serve per creare nuove forme di quindi, è l’azione di scrivere tale sequenza narrativa o per costruire un mondo virtuale. logica perché venga eseguita da un compu- I progettisti la usano come strumento dina- 48 ter. Questa definizione rende bene il signifi- mico per costruire modelli e per gli psicolo- cato di programmazione per i programma- gi dello sviluppo, categoria a cui apparten- tori professionali degli inizi dell’informati- go, il valore nascosto della programmazio- ca, ma non rende ragione dell’intera storia. ne risiede primariamente, e non sorpren- Gli sviluppi recenti dell’informatica come la dentemente, nella sua capacità di promuo- programmazione orientata agli oggetti, il vere l’esplorazione, l’espressione e
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