Análisis Del Equilibrio Gráfico-Narrativo Presente En La Experiencia Interactiva De Los Videojuegos

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Análisis Del Equilibrio Gráfico-Narrativo Presente En La Experiencia Interactiva De Los Videojuegos 94 Análisis del equilibrio gráfico-narrativo presente en la experiencia interactiva de los videojuegos ANÁLISIS DEL EQUILIBRIO GRÁFICO-NARRATIVO PRESENTE EN LA EXPERIENCIA INTERACTIVA DE LOS VIDEOJUEGOS Milton Elías Sancán Lapo Universidad Católica Santiago de Guayaquil (Ecuador) En este artículo se analizarán los conceptos que This paper will analyze the concepts that re- resultan de la combinación de narrativa inte- sult from the combination of interactive na- ractiva y realismo gráfico en videojuegos. Su rrative and graphic realism in video games. revisión es importante debido a la presencia Their review is important due to the presence de software como los motores de videojuegos of software such as video game engines, that o “game engines” que desde 1998 están al al- have been available to developers and enthu- cance de desarrolladores y público entusiasta. siasts since 1998. Many are free, simple to use Muchos son gratuitos, sencillos de usar y con and with resources for learning as video tuto- recursos para aprendizaje como videotutoriales. rials. However, it was found that studies about Sin embargo, se halló que estudios acerca del the graphic and narrative balance in video ga- equilibrio gráfico y narrativo en videojuegos mes are scarce. This paper reviews theoretical son escasos. Para este análisis se revisó docu- documentation, statements of professionals mentación teórica, declaraciones de profesio- linked to the industry, and examples of inte- nales vinculados a la industria, y ejemplos de ractive narrative aimed at entertainment in narrativa interactiva direccionada al entreteni- fiction genres and from real events. As a con- miento en géneros de ficción y desde eventos clusion, only the narrative or only realism does reales. Se concluye que únicamente la narrativa not activate a better global experience in video o únicamente el realismo no activa una mejor games adding visual and interaction factors to experiencia global en videojuegos. A ese equi- that balance, each with a different factors. Each librio se suma factores visuales y de interacción; with a different weight but necessary accor- cada uno con un peso diferente pero necesario ding to the theme and objectives of its creators. según la temática y los objetivos de sus creadores. Palabras clave: gráficos 3D, interactividad, narrativa, iconicidad, simulación. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2020.13278 MiltonLaura Elías Montero Sancán PlataLapo 95 Fig. 2. Return of the Obra Dinn, de Lucas Pope. Disponible para computadores PC, Apple y consolas PS4 y Xbox One. Imagen tomada de https://obradinn.com/. Introducción El entretenimiento interactivo en videojue- planear, organizar, crear y compartir entornos gos otorga a sus usuarios una libertad restringi- jugables con interacciones y realismo de variada da dentro de un mundo digital atractivo. Desde complejidad. su comercialización en 1970 hasta la actualidad, En las tecnologías de entretenimiento in- el videojuego ha presentado tres características: teractivo lo que se percibe como realismo es actividad en tiempo real —no se percibe retraso toda la suma de representaciones digitales en entre activación de una acción y su resultado—, luz, sombra, volumen, textura, ambientación, y acciones no lineales —la historia puede tener en dinámicas físicas como la gesticulación y la bifurcaciones o resultados alternos—, y reitera- locomoción. ción —cada acción del jugador puede ser ejecu- Otros soportes audiovisuales como el cine tada varias veces. también logran realismo, pero la historia que el Entre 1970-1985 únicamente los expertos espectador recepta desde esa pantalla es fija. En programadores podían planificar y crear juegos cambio, lo interactivo permite alterar rumbo y de video. A inicios de 1990 la creación y ani- resultado, y su desafío es activar la participación mación de objetos tridimensionales en pantalla de los jugadores. se daba en empresas con equipo costoso y per- En este texto se intentará aclarar que la ex- sonal técnico con larga experiencia. Ahora exis- periencia más completa de un videojuego es el te software gratuito y bien documentado para inquieto equilibrio entre lo gráfico y la calidad todas esas disciplinas, como por ejemplo, los de la narración interactiva, dos componentes motores de videojuegos o “game engines”, que que se nutren del 2D, 3D y también de la expe- facilitan con un mediano conocimiento técnico riencia de juego. 96 Análisis del equilibrio gráfico-narrativo presente en la experiencia interactiva de los videojuegos 01 Realismo en videojuegos El teórico y profesor en tecnologías de en- si el juego no es visualmente realista, como en tretenimiento interactivo de la Universidad de Boxing (Activision, 1980), o si presenta una Sheffield Hallam, Aki Järvinen, identificó tres calidad gráfica detallada, como en Creed: Rise estilos visuales presentes en videojuegos: foto- to Glory (Survios, 2018) para PlayStation 4. realismo, caricatura y abstraccionismo (Egen- Para Sommerseth (2007: 765) el realismo feldt-Nielsen, Heide, Pajares, 2008: 142). El está en la experiencia y en la acción por sobre la estilo fotorealista deriva en dos subcategorías: representación visual, incluso en el cine:1 "no- “televisualism” —televisualización—, que si- one in their right mind would attribute the mula los planos de cámara usados, por ejemplo, success of Monsters Inc. to its realistic depic- al filmar un encuentro deportivo; y el ilusionis- tion of fur" (Minkley, 2012). Si se requiere un mo, con imágenes fotorrealistas para historias realismo global, primero debe haber coherencia de ficción. Le sigue el “cartoon”, más plástico y credibilidad en los aspectos generales e ínte- y deformable. Finalmente, el estilo visual abs- gros del videojuego (Masuch, Röber, 2005: 7). tracto es la forma simplificada y geométrica de Por lo expuesto, se define realismo en tecno- objetos. Un ejemplo de esto son los bloques en logías de entretenimiento a la representación alineación vertical del videojuego Tetris, creado convincente de objetos en pantallas, causada por Alexey Pajitnov en 1984. por una correspondencia con lo real en lo grá- En cuanto al realismo, Lin y Peng (2015: 4) fico y en el comportamiento de objetos. Por lo definieron como aquella experiencia de pre- ejemplo, un vehículo 3D se apreciaría realista si sencia y participación en un ambiente no físi- su forma, textura, brillos y sonidos pertenecen co pero convincente. Otros autores añaden la fielmente a lo que se aprecia en lo real; pero dimensión narrativa (Sommerseth, 2007: 765; también si ese mismo vehículo se comporta Juul, 2005: 1-5), es decir, todas las reglas inter- bajo nuestras órdenes en consonancia con un nas dentro del videojuego que determinan qué auto común —al frenar, acelerar o esquivar—. objetivos alcanzar, para qué y con qué acciones. Así mismo, la textura de un lagarto bien podría Por ejemplo, eliminar a un contrincante en un ser una excelente correspondencia para recrear videojuego de boxeo nos obliga a usar estrate- el cuerpo 3D digital de un animal fantástico, gias de sentido común —no acercarse dema- como un dragón alado. Como se demostrará siado al oponente, golpearlo más y hacerlo más más adelante, el objeto de fantasía no limita su rápido—. Ganar o perder sería un hecho, aún apreciación realista. Milton Elías Sancán Lapo 97 Fig. 1. Arriba, Boxing, para la consola Atari© desarrollado por la empresa Activision ©, 1980. Abajo, Creed: Rise to Glory™, presentado en 2018 por la empresa Survios para PlayStation 4 ©. En ambos videojuegos gana quien mejor golpea y esquiva. En el segundo ejemplo, el realismo apoya y amplía la interacción. 98 Análisis del equilibrio gráfico-narrativo presente en la experiencia interactiva de los videojuegos 02 Componentes del realismo en videojuegos Para Masuch y Röber (2005: 3), al realismo Para J. Juul, un videojuego sería real por las ins- visual se suma la dimensionalidad, la perspec- trucciones que el jugador aprende y mejora. Esa tiva y el color. La dimensionalidad es volumen. iteración —repetición— se asocia con el apren- Presenta tamaño, densidad y forma, pero no dizaje: logro y error. La iteración es permitida siempre necesitará de realismo. Esto es impor- por la interacción, dos características omnipre- tante para reproducir en pantalla texturas con sentes en los videojuegos4 porque facilitan el in- mínimas características que el jugador pueda tercambio de acciones y sus resultados (Bogost, interpretar. Por ejemplo, hubo dimensiona- 2007: 44). lidad en las sencillas imágenes de 8-bits pre- La narrativa interactiva también sustenta una sentes en la consola Nintendo y en videojuegos coherencia de eventos no siempre secuencia- como Castlevania (Konami, 1986), donde se les. Lo coherente estaría en que cada desafío mostraban las paredes de un castillo envejeci- superado nos llevará a nuevos niveles y objeti- do simplemente con pequeños y toscos píxeles vos, aumentando nuestra experticia y puntajes. coloreados. Mientras que la secuencialidad se vería alterada Le siguen la perspectiva y el color. La prime- por las decisiones del jugador. En un videojue- ra, muy vinculada a lo tridimensional, estimula go no siempre se podrán resolver los desafíos, la exploración interactiva, mientras que el color las alternativas y soluciones pueden bifurcarse no necesariamente requiere de una correspon- y cada nueva acción podría abrir un abanico de dencia realista. 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